15-11-2017

 

Red Comrades 2: For the Great Justice Reloaded

 

Vervolg op de verbazingwekkende avonturen van twee Russische legendes in de popcultuur: Vasily Ivanovich Chapaev en zijn medeassistent Petka die de buitenaardse invasie zonder angst afsloeg.
Het lijkt erop dat de rust en stilte lang zal blijven...

Rusland. Het jaar 1917
Divisiecommandant Vasily was gewond geraakt en werd opnieuw neergeschoten toen hij probeerde de Oeral rivier over te steken en uit te rusten in de schaduw van de berken.

Je zou denken dat het allemaal voorbij was en er geen hoop meer was voor Vasili Ivanovitsj. Plots een straal uit de ruimte straalde Vasily naar een buitenaardse ruimteschip.

Hij praat liever nooit over de experimenten die deze wezens op hem hebben uitgevoerd. Ze stopten een chip in zijn hoofd om hem in een moordmachine - terminator te veranderen.

Om dit ding uit het hoofd van de commandant te verwijderen en zijn menselijke persoonlijkheid te herstellen, stapten onze helden in de catacomben onder het dorp Backwoods en ontdekten daar een tijdmachine.

Zonder na te denken gebruikten ze het om door tijd en ruimte te reizen ... naar de VS in het jaar 1969! Dat is waar het nieuwe verhaal begint ...
Website Red Comrades 2: For the Great Justice Reloaded

 

NL oplossing Red Comrades 1 - Save the Galaxy

NL oplossing Red Comrades 3 - Return of Alaska

 

 

Je kan voor de 'classic'  besturing kiezen of voor 'casual'.

Rechtermuis klik op de hotspots of in het scherm opent het opdrachtventertje/actievenstertje  (of escape toets).

Klik op de koffer midden in het opdrachtvenstertje, om je inventaris te openen.

In 'casual': Inventaris voorwerpen komen als pictogram in het opdrachtvenstertje, die je dan kan gebruiken als het nodig is.
Oogpictogram - kijken/onderzoeken.
Poppetje - verplaatsen.
Openhand met blauwe ring - actie/gebruiken/openen enz..
Grijphand - pakken/nemen.
Mond - praten.

 

Op de binnenkant van de kofferdeksel kan je van karakter switchen, door op hun portretpictogram te klikken.

Ook is daar een kaart (map) waarop je je kan verplaatsen naar locaties.
Floppy disk = spelmenu. Het spel wordt automatisch opgeslagen en je hebt 5 opslaan sloten.
Praat altijd meerdere malen met personen, om alle gesprekopties te gebruiken.

Steam achievements (prestaties)

 

 

Deel 1: De Tijdmachine

Petka's House
Ga op de straat links en ga in je huis. Ga in de woonkamer rechts naar de slaapkamer.
Pak de pot met marihuana plant naast de kast. Open de kastdeur

Neem onder in de kast de opblaaspop (rubber mattress). Verlaat het huis.

Road
Pak links de stok (stick) tegen het Russische badhuis. Ga rechts naar de put (well).
Gebruik de stok op het touw (rope) aan de paal (sweep). Klim in de put.

Well
Na het filmpje staan we in de put. Pak de plank op de grond.
Leg de plank over het gat (hole) en ga verder door de tunnel.
Zie in de grot een vastgeklemde rolsteen 13 (ball). Je kan die er niet uitduwen.
Verlaat de put, ga op straat 2x rechts en bij de dronkaards linksachter naar de rand van het bos.

Road
Neem de moonshine alcoholfles op de boomstronk.
Onderzoek de alcoholfles in je inventaris en neem de label (tag) met de alcoholformule van de fles.
Ga op de kaart naar het huis van Furmanov.

Furmanov's House
Pak de draad (wire) aan de lantaarn, voor het huis. Ga naar binnen en praat met Furmanov.
Hij geeft je dynamiet. Ga op de kaart naar de stortplaats.

Landfill
Neem het speelgoed vliegtuigje op de grond (toy plane).
Ga terug in de put - ga dus naar Petka's huis en klim in de put naast het huis.
 

Well
Leg de dynamiet onder de rolsteen. Je hebt iets nodig om het dynamiet te laten exploderen.
Ga naar de stortplaats. Gebruik je draad aan het draad dat in de boom hangt (scrap of wire).
Ga op de kaart naar het doorlopend einde.

Dead end
Trek de drie hendels (switch) van de transformator naar beneden.
Klik op de draad op de grond en gebruik de "Vasily pictogram", zodat hij de twee draden met elkaar verbindt.
Filmpje - de rolsteen in de put wordt opgeblazen!

Well
Ga door de tunnel en door het gat. We komen in een tunnelgang.
Neem het stuur van de motorfiets uit de Bas-reliëf (steering wheel).
Ga rechts. Het pad wordt geblokkeerd door een laserstraal tussen twee Vrijheidsbeelden.
Kijk naar het plafond (ceiling). Ga op de kaart naar de bijenstal.

Apiary
Praat met imker Kuzmich. Geef hem de alcoholformule inruil voor zijn zonnebril (glasses).

Well
Ga terug in de put en rechts naar de laserstraal.
Gebruik de zonnebril in je inventaris, om kapotte glazen te krijgen.
Gebruik het stuur van de motorfiets op het plafond.

Gebruik dan de kapotte brilglazen op de laserstraal. Je kan nu verder.

 

Je komt op een kruispunt van 4 paden. Zie een lava rivier.
Ga rechts. Neem het winchester geweer uit de Bas-reliëf. Ga verder naar rechts.
Zie hier een platform over de lava. Neem de lege ketel (cauldron) op het platform.
Zet de lege ketel op het gat in het platform.
Petka gebruikt dan de hendel (lever) om de ketel te vullen met lava.
Vasily pakt dan de volle ketel met lava. Ga terug naar de tunnelgang met de motorfiets Bas-reliëf:

2x links, kruispunt achter door de tunnel en links bij de Vrijheidsbeelden.

Ga dan bij de motorfiets Bas-reliëf verder naar links.

Zie hier vier zuilen (pole) met de elementen, Vuur - Water - Lucht - Aarde.
En zie een zuil in het midden met een mechanische metalen vlieg (fly).
Zet het speelgoed vliegtuigje op de luchtzuil - linksachter (air).
Zet de plantenpot op de aardezuil - rechtsachter (earth).
Zet de alcoholfles op de waterzuil - rechtsonder.
Zet de ketel met lava op de vuurzuil - linksonder (fire).
Gebruik je geweer (shotgun) op de mechanische vlieg op de middenzuil.
Pak dan de mechanische vlieg. Leg de opblaaspop (girl) op de middenzuil.


De grote laserinstallatie in de tunnelgang is nu uitgeschakeld.
Achter is een gat in de muur, waar je in een lava oceaan komt.
Ga terug naar het kruispunt en ga nu links.

Time Machine
De laserinstallatie is uitgeschakeld zodat je verder naar links kan.
Hier is de tijdmachine "Eureka". Druk op de kleine rode knop.

Er gaat een deur open, en ga naar binnen.
Gebruik de mechanische vlieg op de klauw (claw) op het centrale apparaat (device).
Filmpje. Een reis door de tijd.

Deel 2: De toekomst - Verenigde Staten 1969
 

Loc27
We zijn 50 jaar (1969) later in de VS beland. We staan op de boulevard in Brighton Beach.
Ga linksonder naar de steeg, waar we in het begin ingevallen zijn.
Praat met de zwerver (hobo). Ga door de deur rechts, naar de Voodoo dame.
Je mag pas terugkomen als je de 'man of power' gevonden hebt.
Ga op de boulevard links naar de winkel. Praat met de verkoper. We hebben geen geld.
We moeten een ​​manier vinden om de ​​hebzuchtige verkoper een lesje te leren!
Loop op de boulevard iets naar rechts en praat met de Pionier, Pavlik (Pioneer).
Ga daarna op de boulevard in het midden, links naar de ingang (entrance) van het museum.
Pak bij de ingang de gitaar (guitar). De matroos gids (Na?ve artist) heeft niets te zeggen.
Zie het Magic Voodoo boek. Ga op de kaart naar het zakencentrum.
 

LOC31
Praat met de secretaresse. Anka herkent haar oude vrienden.

Ga links door de deur naar het kantoor van Furmanovs kleinzoon en praat met hem.
Petka stelt voor om onroerend goed op de maan te verkopen. De zakenman vindt dat een goed idee.
Je moet later terugkomen. Ga meteen terug naar Furmanov. Neem dan de aandelen (stocks) op zijn bureau.
Praat met hem en je vraagt om een dokter. Hij geeft je het adres van een kliniek - nieuwe locatie op de kaart.
Je kan op de kaart naar de wijken (LOC) en niet meteen naar de locatie waar je naar toe wil gaan.
 

LOC27
Ga naar het steegje en naar de waarzegster (Voodoo Lady).
Je hebt een 'man of power' gevonden (Furmanov) dus dat heb je goed gedaan.
Praat met haar en nu vraagt ze om een Voodoo spreukenboek.
Verlaat de woning en praat in het steegje met de zwerver, Hobo.
Hij wil zijn pendant ruilen tegen een fles Scotch whisky.
Ga naar het museum. Praat met de matroos gids.
Hij kan het Voodoo spreukenboek niet geven. Je kan het ruilen tegen iets historischs.
Ga terug naar Pionier, Pavlik en Petka praat met hem.
Geef hem de aandelen en krijg "Het Kapitaal" boek van Karl Marx (Marx's Capital).
Open het "Kapitaal" boek in je inventaris (handpictogram/blauwe ring), om er een injectiespuit uit te nemen (syringe).
Ga terug naar het museum. Geef het 'Kapitaal' boek aan de matroos gids, inruil voor het Voodoo spreukenboek.
Ga naar de waarzegster en geef haar het Voodoo spreukenboek.

Nu vraagt ze om koffie! Ga op de kaart naar het landhuis/kliniek.
 

LOC35
Praat op straat met de motorrijder (biker).
Hij zal de verkoper in de winkel een lesje leren, alleen hij moet een masker hebben.
Ga achter naar het landhuis (mansion). De ingang wordt bewaakt door een een agressieve hond.
Je hebt hondenvoer nodig om naar het landhuis/kliniek te kunnen gaan.
Ga terug naar Anke (LOC31). Praat met Anke en neem haar nylonkous op het bureau (stocking).
Ga terug naar de motorrijder geef hem de nylon​​kous, in plaats van een masker.
 

LOC27
Ga naar de boulevard en naar de winkel. Filmpje.

Neem na het filmpje het alcoholvat op de toonbank.
Links van de ingangdeur staat een koffieapparaat (coffee).
Gebruik het koffieapparaat om een kopje koffie te nemen.
Ga naar de waarzegster en geef haar de koffie. Filmpje.

Ga op de kaart naar de nieuwe locatie - de achtertuin.
 

LOC38
Praat met de jonge Bill (Gates). Hij maakt ramen (windows).
 

LOC27
Ga terug naar de winkel. Geef het alcoholvat terug aan de verkoper om er een fles whisky voor terug te krijgen. Pak de Scotch whisky fles op de toonbank. Praat weer met de verkoper om een blik hondenvoer te krijgen - pak het blik op de toonbank. Ga naar het steegje. Geef de Scotch whisky fles aan de zwerver en krijg een robijn (ruby).
 

LOC35
Ga naar het landhuis. Gebruik het hondenblikje op de kom (bowl) voor de hondenhok (kennel).
Je kan nu door de poort naar het landhuis/kliniek. Je hebt een gesprek met een sadistische chirurg (surgeon).
Hij heeft ​​een verdovingsmiddel nodig. Ga terug naar de motorrijder en praat met hem.
Geef hem de injectiespuit inruil voor lachgas (anesthetic).
Ga terug naar de kliniek en geef het lachgas aan de chirurg - hij heeft nu een assistent nodig.
Ga naar Billy in de achtertuin (LOC38) en praat met hem. Hij wil wel de assistent zijn.
Ga terug naar de kliniek. Billy is al bezig aan de computer. Praat met de chirurg.
Maar nu wil de chirurg geld voor de operatie!  Geef hem de ​​robijn, maar dat is niet genoeg.



Ga naar Furmanov (LOC31) en praat met hem. Hij wil je wel geld lenen, maar je moet eerst een band vormen.
Praat op de boulevard met de pionier en hij zal de drummer zijn. Praat dan met Anka.

Geef haar de gitaar en ze is de basgitarist van de band (klik op de gitaar in je inventaris en praat dan met Anka, om de gitaar te geven (denk foutje in het spel??). Praat met Furmanov om te zeggen dat alles klaar is voor een optreden.
We gaan naar de kliniek. Praat met de chirurg.  Furmanov staat garant voor Vasily en kijk naar het einde.
 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting