Spelmenu - Escape Toets
In het spelmenu kan je aan de onderkant de instellingen openen
"settings".
Klik met ingedrukte linkermuis op actieve hotspots om een
actievenstertje te openen:
- Ogen (onderzoek/kijk), Hand (pak/gebruik), Mond (praten/proeven/hardop
praten).
Onderzoek altijd eerst de hotspots (en items in de inventaris) en
probeer ze te pakken of te gebruiken.
Je kan ook aan alle hotspots proeven door erop te klikken en klik dan in het
actievenstertje op de mond.
Ook kan Mic hardop praten of denken over objecten - mond in het
actievenstertje.
In het spel kan Mic switchen van vaardigheden, door op een pictogram
aan de rechterkant te klikken:
Rode diamand: Normaal rond kijken.
Veer: Rondkijken, normalen dingen pakken, praten met karakters.
Hoed - Detectivevaardigheid: Hardop praten/denken, pakken.
Monocle -Intelligentie vaardigheid: Lezen van
boeken/documenten/scrollen, nadenken/pakken
Kom je niet verder of iets niet kan pakken, probeer dan alle
vaardigheden uit op de hotspots!!!
Het is dus belangrijk als je niet verder komt dat je alles
onderzoekt/proef/praat/denk, hardop denkt.
Inventarisbalk kan je openen met de rechtermuisklik.
Spelmenu pictogrammen aan de rechterkant.
De veer in instellingen vertegenwoordigt de eenvoudige
moeilijkheidsgraad (difficulty), waarbij alleen belangrijke objecten worden
gemarkeerd en een gloeilamppictogram in de gebruikersinterface wordt
weergegeven om je te helpen wanneer je het overzicht kwijtraakt.
De dobbelstenen symboliseren een gemiddelde moeilijkheidsgraad,
markeren elk object en bieden de uitdaging om zonder aanwijzingen
vooruitgang te boeken.
De harde moeilijkheidsgraad (vertegenwoordigd door de Fedora hoed)
vereist dat je zonder hoogtepunten met de scène communiceert, voor
degenen die van een extra uitdaging in hun avontuur houden.
Je kunt de moeilijkheidsgraad op elk moment wijzigen door terug te
keren naar het menu.
Je kan vaak een taak eerder of sneller oplossing dan in deze
oplossing beschreven wordt en save veel :)
In het spel (Steam) kan
je 18 prestaties verdienen (achievement)
Sommige prestaties krijg je automatisch.
De prestaties hebben geen invloed op het verloop van het verhaal.
Lab
Sarah komt het lab binnen en professor Manny vraagt om een
gereedschap.
Klik met ingedrukte linkermuisknop op de gereedschapkist, om het
actievenstertje te openen en open de gereedschapkist (hand).
Pak (hand) er een gereedschap uit.
Open de inventaris (rechtermuisknop) - je hebt er al een doek in.
Klik op het gereedschap (plakt aan de cursor), en geef het aan
professor, Manny, maar het is niet goed.
Pak een ander gereedschap uit de gereedschapkist en geef het aan Manny - is ook niet goed.
Pak het laatste gereedschap eruit, en geef het aan Manny.
- Deze is goed maar de lens/vergrootglas op het gereedschap is vies.
Open de inventaris en combineer de doek met het gereedschap, om de
lens schoon te poetsen.
Geef dan het gereedschap aan Manny en hij kan het nu
gebruiken op de tijdmachine.
Filmpje...
We spelen Mic. Kijk rond in de gang
Klop op de deur van het laboratorium (linksonder).
Lands of Lord Nicola
Heuvel - Kruispunt
Je wordt geteleporteerd naar de gronden van Lord Nicola.
Kijk rond - klik op de spatiebalk toont actieve hotspots in het scherm - heel
klein lichtpuntje.
Neem het briefje op de grond en Mic leest het briefje.
Pak dan de gevallen envelop op de grond - Mic leest het briefje
erin.
Open de envelop in de inventaris en krijg een multitool zakmes.
Probeer je zakmes op dingen te gebruiken, of probeer ze te pakken.
Zet dan je fedora hoed op (hoedpictogram rechterkant).
Pak de bladeren (potential fire) 0nder de boom.
Leg de bladeren in de kampvuurkring.
Gebruik je zakmes op het boomtakje, om het te nemen .
Leg het takje ook in de kampvuurkring.
Gebruik (hand) het zakmes in de inventaris om het te veranderen in
een tondel (tinder).
Pak dan het opgerolde papiertje op de grond.
Combineer de tondel (zakmes), met het opgerolde papiertje, om
vuurvonkjes te krijgen.
Gebruik deze vuurvonkjes op de kampvuurkring, om kampvuur te
krijgen.
Warm je handen in het vreugdevuur/kampvuur (bonfire) en de
schapenherder komt uit de windmolen.
Praat met de schaapherder - zijn naam is Habel.
Na het gesprek vertrekt Habel en komt de Lord met de bewaker.
Praat met Lord Nicola.
Je wordt opgesloten in een gevangeniscel.
Kasteel - Cel
Praat met de uil achter het tralieraampje, en hij laat een veer op
je vallen.
Praat tegen de traliedeur, de bewaker komt en praat met de bewaker.
Als je om je hoed vraagt geeft hij je hoed.
Praat weer met de bewaker (praat dus tegen de celdeur).
Hierdoor neemt hij je hoed terug en krijg de veer terug.
Klik op het hooibed, waterplas, afvoerpuntje, veer bij het hooibed
en eet ervan (mond) - maagballonnetje is vol.
Je roept de bewaker, je moet overgeven en de bewaker brengt je naar
de ziekenboeg (infirmary).
Lab- Ziekenboeg
Pak de monocle op de boekenplank naast je.
Klik op de monocle pictogram (rechterkant), om het te dragen.
Kijk rond. Klik op alles en kijk er naar - zeker alle boeken in de
kast.
Kijk ook op het bureau naar alles!
Klik op de rode diamantpictogram (rechterkant), om de monocle af te
zetten.
Praat met de genezer, Karletto.
Klik op je hoed (op je buik) en klik op de hoedpictogram om de hoed
op te zetten.
Praat met de genezer.
Draag de monocle weer, praat met de genezer over alles, tot het
gesprek stopt.
Zet de monocle weer af en praat verder met de genezer.
Zeg na het lange gesprek "goodbye" en de bewaker sluit je weer op in
de cel.
Cel
Raap de veer op de grond weer op en kijk rond.
Klik op de veer, klik met ingedrukte muis de veer vastgeplakt aan de
cursor op de traliedeur, en zeg tegen de bewaker dat je de
genezer weer wil bezoeken.
Kijk nog rond, praat met Karl (genezer) en vraag zeker over zijn
experiment.
Vraag dan over de ingrediënten die hij voor het experiment nodig
heeft
- Zeewier; Kamille en Honing
Pak dan het zakmes op het bureau voor Karl.
Zet je monocle op.
Kijk zeker in alle boeken, scrollen en andere hotspots, want als je
niet verder komt, ben je iets vergeten.
Gebruik de hendel onder de schort tegen de muur.
- Karl zegt dat nummer 4 belangrijk is!.
Wacht vier klikken en gebruik de hendel rechts van de kast en de hendel links onder de
kast.
Kijk dan in het boek "levers for newbies" op de plank boven de
linkse hendel.
- De bos droge kamille zakt voor de doorgang.
Pak wat kamille.
Veer: Praat met de bewaker, om terug naar de cel te gaan.
Zet je hoed op en pak wat stro van het bed
Zie de losse muursteen bij de muurboeien.
Gebruik je zakmes op de losse steen.
Probeer de steen uit de muur te trekken.
Gebruik het zakmes op de plank met de handboeien.
Trek dan de plank uit de muur en zie een gat in de muur
Als de bewaker weg is pak dan een botje van het skelethand in het
gat
Gebruik de stro in de inventaris, om er een bol (stro) van te
maken.
Combineer het zakmes met het botje, om een scherpe naald te
krijgen.
Kijk naar de grote steen.
Gebruik het zakmes op de grote steen, om een borstbeeld van Lord
Nicola te creëren, maar je hebt een hamer nodig.
Pak dan de kleine steen en gebruik het op de grote steen.
Probeer het borstbeeld te pakken.
Zeg tegen de bewaker dat je terug naar Karl wil.
Zet de hoed op.
Kijk naar het zeewier dat aan de middelste kast hangt en pak wat
zeewier.
Monocle:
Kijk naar de flesjes in de kast en pak het honing flesje.
Geef in deze volgorde de ingrediënten aan Karl: Zeewier, Kamille,
Honing.
Veer: Kijk en probeer de vijzel/mortel in de kast te pakken.
Kijk naar de leren schort tegen de muur en probeer het te pakken.
Vraag aan Karl over de schort (apron).
Geef dan het zakmes terug aan Karl en in ruil mag je de leren schort
pakken.
Pak het zakmes weer terug.
Praat met de bewaker om terug te gaan naar de cel.
Combineer de schort met de naald (botje).
- Ramas gebruikt automatisch de bol (stro) en krijg een pet.
Gebruik de pet op het borstbeeld.
Monocle: Kijk, onderzoek, praat in het kleine plasje en pak de veer.
Gebruik de veer op het borstbeeld.
Gebruik dan de kleine steen op het borstbeeld.
Praat met Lord Nicola.
Klik (hand) op het borstbeeld.
Filmpje... Je bent vrij!
Heuvel
Kijk naar de hars (resin) aan de boomtak en eierennest en probeer
het
te pakken.
Pak de rol tape op de grond.
Pak het papiertje op de grond en lees het papiertje over een doosje.
Zie rechts de boonstronk - picknick plek.
Pak de houtkool uit de kampvuurkring.
Praat met de schaapherder.
Kijk,aai, praat tegen de schapen.
Praat weer met de schaapherder.
Zeg over een verloren schaap en help hem schaap Abacus te vinden.
Vraag ook over het doosje (box).
Ga naar het dorp.
Marktplein
Praat met de Dichter/zanger (bard)
- Vraag meerdere keren over dezelfde dialogen, om meer te weten te
komen.
Kijk en drink wat (vies) water achter uit het vat.
Veer/monocle: Kijk rond, denk hardop.
Probeer met de smid en vrouw in het groente/fruit kraampje te praten.
Zie een telraam in het kraampje.
Probeer rechts van het groente kraampje naar het pad te gaan, maar
de bewaker houd je tegen.
Praat met de bewaker - vraag zeker over de watermolen.
Ga naar het kasteel - pad onder de smid.
Kasteel
Ga naar de cel.
Kijk rond en praat met de bewaker.
Kijk naar het voedsel op het krukje en eet ervan.
Pak dan het dienblad met het bestek.
- Krijg een beker, dienblad, lepel, houten bord, klein
keteltje, en zeefje.
Ga achter naar het trapje en ga naar Karl's laboratorium.
Praat met Karl.
Vraag over de 'philosopher's stone', experiment, 'sleeping
ambassador'.
Monocle: Kijk/denk na/praat hardop, op de rode steen op het bureau.
Pak mandrake blaadjes van de mandrake wortel in de pot.
Pak de papyrus op de onderste plank van de rechtse kast.
Geef Karl de papyrus en een mandrake blad en krijg een 'sleeping
ambassador' drankje.
Verlaat het lab en ga naar de heuvels (hills).
Pak de hars op de boomtak met de beker.
Ga naar het marktplein.
Praat met de Dichter/zanger (bard)
- Vraag zeker alles over de dorpsbewoners (townsfolk).
Praat met de bewaker.
- Vraag over vreemdelingen en watermolen.
- Je hebt een pasje nodig voor de watermolen te bezoeken.
Ga naar het kasteel.
Praat met Karl over het watermolen pasje en krijg het pasje.
Ga naar de heuvels en naar het marktplein.
Toon het pasje aan de bewaker en neem het pad naar de watermolen.
Watermolen
Kijk naar de kist in de watermolen, pak en lees het papiertje erin.
Gebruik het houtskool op de waterrad tandwielen in de watermolen, om
het te malen.
Gebruik de ketel op het waterrad, om het te vullen met water.
Kijk rond en ga naar het kasteel.
Kasteel
Ga in de cel.
Gebruik de beker/hars op het stro (bed), om het stro als lont te
gebruiken en krijg een kaars.
Gebruik het zeefje op het strobed, om de zeefgaatjes te dichten met
het stro.
Ga naar het lab.
Praat met Karl over alles en lees veel boeken.
Speciaal het boek "The plains and perfection", "Millennial infusions",
"Greek Fires and its uses".
Combineer het zeefje met de ketel, om het zand uit het water te
filteren.
Kijk naar de driepoot.
Plaats het dienblad bovenop de driepoot.
Hang de ketel met water in de driepoot.
Plaats de kaars in de driepoot.
Klik (hand) op de kaars, om het aan te steken.
Als het water kookt blaas je de kaars uit en pak de ketel.
Gebruik de ketel bovenop de driepoot, om water op het dienblad te
gieten.
Plaats de ketel terug en steek de kaars weer aan.
Gebruik de lepel op het water om gedistilleerd water op de
lepel te krijgen.
Pak het zout/salpeter uit de
ketel.
Ga naar de cel.
Proef het water in de teil.
Pak dan de zwavel (sulfur) naast de teil.
Ga naar de watermolen.
Gebruik de zwavel op de watermolen tandwielen, om het tot
zwavelpoeder te malen.
- Vergeet niet dat je het boek 'Greek Fires..." over buskruit (gunpowder)
gelezen moet hebben, want anders kan je het niet malen!
Combineer zwavelpoeder met de vijzel, dan met salpeter en met gemalen houtskool.
- Deze mix veroorzaakt een explosie.
Combineer houtskool, salpeter, gedistilleerd water (lepel) en
zwavelpoeder met de vijzel.
- Krijg zwarte poeder/buskruid.
Ga naar de heuvels.
Zie hier nu een radio.
Monocle: Onderzoek, denk na (hand), zodat je weet wat je moet hebben
om de radio te repareren.
- Zwarte poeder en gedistilleerd water hebt je al, je hebt nog
alleen koperdraad nodig.
De schaapherder is in slaap gevallen en zie nu nog maar 2 schapen.
Ga naar het marktplein.
De smid is er niet.
Praat nu met de vrouw in het groente kraampje.
- Ze verkoop het telraam niet.
- Telraam is gestolen van de schaapherder.
- Vraag door en onderhandel over de teruggave van het geld (negotiate its
return).
- Ze wil een garantiebewijs dat je haar het geld geeft dat ze
betaald heeft aan de dief!
Ga naar het kasteel.
Praat met Karl en vraag om een document en krijg een garantiebewijs.
Ga naar het marktplein.
Geef het garantiebewijs aan de vrouw achter het groente kraampje.
- Mic pakt het telraam (abacus).
Ga naar het kasteel.
Ga naar de cel.
Zie nu een spinnenwiel en probeer het te gebruiken!
Ga naar Karl.
Lees het boek op de werktafel van "Rumpelstiltskin..." over hoe
Goblins een spinnenwiel gebruiken.
Ga naar de cel.
Pak weer wat stro van het bed.
Gebruik het stro op het spinnewiel.
- Krijg gouden draad.
Ga naar Karl.
Gebruik de gouden draad op de 'philosopher's stone'.
- Je hebt dan koperdraad.
Ga naar de heuvels.
Monocle: Onderzoek, gebruik (hand) de radio, en zie de radio in
close-up.
Zet de klok op half 7 - aan de rechterkant opent een klepje.
Klik dan rechtsboven op de rode X, om de instructies af te ronden.
Mic praat via de radio met Manny maar het werkt niet goed.
De bewaker komt en vraagt om uitleg.
Zeg wat en op het laatst "Forest specimen", "Imitates voices for fun",
"What to do", "keep an eye on it".
Als de radio aftelt met nog drie te gaan, praat je met de
schaapherder.
Geef de telraam aan de schaapherder.
Filmpje... Brand.
Gebruik de volle emmers met water om het vuur te blussen.
- Als het vuur geblust is begint het te regenen :)
Terug op het heuvel kruispunt is het avond geworden.
Monocle: Wacht tot Manny via de radio Mic roept.
Praat dan in de radio met Manny.
Filmpje...
Guest Room
Je bent in de logeerkamer van het kasteel.
Pak de scroll uit de bek van de uil en lees de scroll.
Rol het vloekleed op en zie er een valluik onder.
Open het valluik en pak sandalen uit het vloergat.
Trek de lade van het nachtkastje openen en pak er een kaart uit
(map).
- Kaartpictogram komt op de rechterkant (onderste) - je kan je
snel verplaatsen op de kaart.
Zie op het nachtkastje een munt liggen.
Kijk rond, open de kaart en ga naar de cel.
Prison
Pak de kleine steen.
Ga op de kaart naar de toren met een buitenvolière.
Aviares
Kijk rond.
Ga naar het marktplein in het dorp.
Market
Praat met de smid - hij praat alleen met je als je een bestelling
hebt.
Praat met de vrouw van het groente kraampje.
Praat met de bewaker.
- Het pad naar de watermolen is afgesloten.
- Lord Nicola wil je spreken - nieuwe locatie op de kaart.
Ga op de kaart naar de rechtszaal.
Court Hall
Praat met Lord Nicola over alles.
Onderzoek alles - Kijk/denk/praat hardop.
Pak de snorharen op de grond, voor de guillotine.
Ga op de kaart naar de logeerkamer.
Guest Room
Zie dat de munt niet meer op het nachtkastje ligt!
Ga naar het markplein.
Ga rechtsonder naar de straat.
Tavern - Ronnie
Zie en probeer de schort, hamer, tuinschaar en touw tegen de stal te pakken.
Zie
rechts van de jongen een glazenpot met spijkers.
Zet je hoed op en ga links de kroeg/taverne binnen - je wordt er weer
uitgegooid!
Zie nu een glazenpotje bovenop de balk van het uithangbord.
Monocle: Praat met de jongen in de paardenstal - zijn naam is Ronnie.
Ga verder over het pad en verlaat het dorp.
Bridge
Zie een bloem, een lange bospaden en bergen.
Probeer de houten loopbrug over te gaan.
Zet je hoed op en ga over de loopbrug.
Totem
Lees in de bosingang het waarschuwingsbordje hangend aan de boom (draag dus je
monocle om het te lezen).
Zet je hoed op, volg de bospaden tot je Karl bij de totem gevonden
hebt.
In het gesprek geeft hij je stof van de 'philosopher stone'
en een zwarte steen?
-De kleur en vorm van de zwarte steen zijn zeer opvallend en gebruik
het alleen in noodgevallen!
Praat met Ralf over alles.
- Hij heeft drie nieuwe experimenten en heeft daarvoor nodig.
- "True Sight"- Citroenschillen; Elke type paddenstoel
en Vuurvliegje van welke kleur dan ook.
- "Greedy Touch"- Zuiver de stof van de 'philosopher stone'; Toon
het aan de gedaanteverwisselaar (Shapeshifter) en vraag voor een
geschenk.
- "Third Eye"- Oog van een rinoton; Spinnenweb; Volle maan eikel.
Kijk naar de totem en nest bovenop de totem.
Probeer met de totem te praten - dat veroorzaakt een trilling.
Zet hoed op: Neem links of rechtsonder het pad naar het bos.
Bos/Bergen - Doolhof
Je komt in verschillende willekeurige boslocaties.
Onderzoek/denk na in elke boslocatie over alle hotspots.
Kom je in een donkere locatie (zwart scherm), klik je rechtsonder om
verder te gaan.
Pak op een pad de klei en zie rechts bij de boom
blauwe vuurvliegjes.
Kom je in de boslocatie met een citroenboom, klim je in de boom om
een citroen te plukken.
In het bos is een plek waar het glad is.
Loop je over het gladde ijs glijd je naar de overkant.
Je kan de kaart gebruiken om het bos te verlaten.
Om terug te gaan in het bos ga je naar de brug en over de loopdrug
het doolhofbos in of ga naar Karl (totem).
Aviares
Hoed: Kijk naar het groente tuintje en pak er een knol uit (turnip).
Ga op de kaart naar het laboratorium in het kasteel.
Laboratory
Monocle: Kijk op het bureau naar de fles met oogbollen.
Pak er een neushoorn oog uit (rhiniton).
Pak een paddenstoel uit de rechtse kast.
Pak de spinnenweb uit de linkse kast
Ga naar het markplein en naar de straat.
Geef de knol aan Ronnie.
Vraag aan Ronnie voor het glazenpotje (jar) op het hangbordje.
Ronnie helpt je en krijg een leeg glazenpotje.
Pak de tuinschaar die je van Ronnie mag lenen.
De hamer kan je ook lenen, maar die moet je meteen gebruiken en kan
je niet meenemen.
Veer: Kijk naar het touw en probeer het touw te pakken - Ronnie
heeft een sterk touw nodig!
Ga op de kaart naar de toren met de buitenvolière (Aviares).
Pak een dik touw.
Ga terug naar Ronnie.
Geef het dikke touw aan hem in ruil tegen zijn touw.
Kijk/denk naar het potje met de spijkers en je mag wat spijkers
pakken van Ronnie
Pak de hamer.
Combineer dan de spijers met de sandalen.
- Mic gebruikt automatisch de hamer om de spijkers in de zool van de
sandalen te slaan.
- Mic hangt de hamer automatisch terug aan de stal.
Ga naar de loopbrug.
Gebruik het glazenpotje op de bloem om nectar te krijgen.
Ga naar Karl (totem) en naar het doolhof bos/bergen.
Ga naar de locatie met de blauwe vuurvliegjes.
Gebruik het glazenpotje/nectar op de vuurvliegjes, om ze te
vangen.
-
Je kan ook de gele vuurvliegjes vangen in plaats van de
blauwe!
Ga naar de logeerkamer.
Leg de citroen in het vloergat en krijg citroenschillen terug.
Sluit het valluik en leg het vloerkleed erover.
Je kan de kaarsen en plafondkandelaar uitblazen.
Ga naar het markplein, dan terug naar de logeerkamer en de kaarsen
branden weer.
Zie ook dat de dierenkop trofee aan de muur steeds veranderd als je
in de logeerkamer komt!
Ga naar het kruispunt (crossroad) en praat met de schaapherder -
vraag over meditatie.
Ga naar het doolhofbos.
- Er is een locatie met twee berg kliffen.
- Linkerkant klif met een rotssteen en rechterkant klif met een
boom.
Ga naar de klif met de boom.
Gebruik het touw op de boom, om het aan de boom vast te binden en
het touw ligt dan op de grond.
Gebruik de steen op het touw, om het aan het touw vast te binden.
Pak het touw in de hand en gooi het naar de rotssteen op de klif aan
de overkant.
Ga dan naar de klif met de rotssteen.
Pak het touw, om het vast te binden aan de rotssteen.
Het touw is over de afgrond gespannen.
Je kan dan vanaf de boom klif over het touw naar de rotssteen klif
glijden!
Ga naar de locatie met het gladde ijs.
Trek dan de sandalen met de spijkerzolen aan (hand op de sandalen in
inventaris).
Mic kan dan over het ijs lopen.
Kom je in het bos in de donkere locatie, draag dan de monocle maar
je kan niet veel zien.
- Je hebt iets nodig om hier verder te kunnen?
Klik onderkant scherm om het donkere scherm te verlaten, of open de
kaart.
Ga naar de totem.
Geef de citroenschillen, paddenstoel en vuurvliegjes aan Karl en
krijg het "True Sight" drankje.
Praat met Karl en vraag over de totem.
Je moet dingen offeren aan de totem die dezelfde kleur hebben als de
ogen van de totem.
Zie dat de ogen van de totem oranje zijn.
Geef (offer) de oranje klei aan de totem - de totem accepteert het
en de ogen worden geel.
Geef de gele snorharen aan de totem - ogen worden groen.
Geef de groene mandrake blaadjes aan de totem - ogen worden blauw.
- Je moet dus iets van een blauwe kleur vinden.
Ga naar de rechtszaal.
Geef de 'philosopher stone' stof aan Nicola en hij zal het zuiveren.
Ga naar de boslocatie met het gladde ijs.
Trek de sandalen met de spijkerzolen aan.
Loop op het ijs en je krijgt een blauw ijsblokje in de inventaris.
Ga naar de totem (voordat het ijs smelt).
Geef het ijsblokje aan de totem - de ogen worden paars.
Ga naar de locatie met de blauwe vuurvliegjes en vang ze met de lege
glazenpot.
Ga naar het donkere bosgebied in het doolhofbos.
Draag de monocle en drink dan het "True Sight" drankje.
Beweeg over het donkere scherm om ergens rode vuurvliegjes te
ontdekken.
Gebruik dan het glazenpotje op de rode vuurvliegjes, om ze te
vangen.
- Het glazenpotje kleurt nu paars - rood+blauw.
Ga naar de totem.
Gebruik het paarse glazenpotje op de totem - de ogen worden wit.
- Je houdt het glazen potje.
Ga naar de rotssteen klif.
Veer: Praat tegen de volle maan.
Ga naar de loopbrug.
Pak nu rechts, onder de boom de volle maan eikel (acorn).
Ga naar de logeerkamer.
Monocle: Kijk/praat/denk aan de dierenkop.
Toon de zuiveren 'philosopher stone' stof aan de dierenkop, je
vraagt om een geschenk maar
er gebeurt niets.
Ga naar het marktplein en terug naar de logeerkamer.
Zie en pak dan het vreemde droge harde ding op de vloer - geschenk
van de gedaanteverwisselaar.
Kijk door het raam (hoed/hand) - Mic zegt dat hij naar een
dennenboom kan springen om te kunnen ontsnapping als het nodig is!!
Ga naar de totem.
Geef het zuiveren 'philosopher stone' stof en het geschenk aan Karl.
- Krijg een "Greedy Touch" - Toverformule.
Geef de neushoornoog; spinnenweb en volle maan eikel aan Karl.
- Krijg een "Third Eye" drankje.
Ga naar het kruispunt (crossroad) en praat met de schaapherder
- Vraag over de schapen, het verloren schaap, dan "Change the
subject" en vraag over meditatie.
Ga naar de rechtszaal en praat met Nicola.
- Praat over de kamer (talk about room) en vraag over de mysterieuze
trofeeën en de andere dialogen.
Vraag verder over "Answering the call" - "Defining the Quest".
Filmpje...
- Mic vertelt dan na het filmpje over een dief in het hertogdom
(thief in the duchy).
Ga naar het doolhofbos en in het donkere bosgebied.
Monocle: Drink van het Third Eye" drankje en je ziet nu het
bosgebied.
Zie de rode vuurvliegjes.
Monocle: Ga naar het marktplein.
Praat met de bewaker over dief aanwijzingen (thief clues).
- Vraag over alles.
Ga naar de logeerkamer.
Veer: Blaas de kaarsen uit.
Sluit de lade van het nachtkastje als die nog open is.
Rol het vloerkleed op.
Open het valluik en leg het vloerkleed erover.
Ga naar het marktplein, en ga terug naar de logeerkamer.
Als het goed is ligt het vloerkleed niet meer over het valkluik.
- Mic zegt dat het werkte!!
Blaas de kaarsen uit en zie dan verlichte voetafdrukken.
Ga naar de brug en naar de bosingang.
Volg het spoor van de voetafdrukken tot je bij de schuilplaats komt.
- Nieuwe locatie op de kaart.
Hideout
Kijk/denk/proef/praat hardop in alle vaardigheden op alle
hotspots...
Praat met de dief.
Geef hem de heggenschaar en de rol tape.
Praat weer met de dief over alles.
- Vraag over het terugvinden van gestolen goederen (recovering
stolen goods).
- Hij zegt dat hij de schapen terug zal brengen.
- Hij geeft je geld met een bestellingbriefje voor de smid.
Ga naar de smid op het markplein.
Geef hem het geld en krijg een gereedschapkist.
Ga terug naar de dief in de schuilplaats.
Geef hem de gereedschapskist en krijg een buidel met munten.
Ga naar het marktplein.
Geef de buidel munten aan de vrouw in het groente kraampje.
- Als dank geeft ze je een Koninklijke zegel garantie document;
- Volledige terugbetaling van onrechtmatig verkregen winsten aan de
oorspronkelijke eigenaar.
Ga naar Lord Nicola in de rechtszaal.
Toon hem het Koninklijke zegel document.
- De Lord vergeeft de dief.
Ga naar de schuilplaats.
Geef het Koninklijke zegel document aan de dief.
Praat met hem over alles - hij zal de schapen terugbrengen.
Ga naar de schaapherder op het kruispunt.
Zie dat de schapen terug zijn..
Praat met Habel over zijn schapen.
Als dank geeft hij je wat wol.
Ga naar de totem.
Offer het witte wol aan de totem met zijn witte ogen.
Filmpje...
Lab
Sarah is met professor Manny in het lab.
Sarah gaat na het gesprek met de professor naar de gang.
Lees alle notities in het notitieboekje (rechtsboven).
Als je dat gedaan hebt gaat Sarah naar de kamer van Mic.
Kamer
Onderzoek/kijk naar alles.
- Sarah schrijft belangrijke informatie in haar
notitieboekje.
Lees dus wat ze erover schrijft.
Sarah heeft een zakdoek en pen in de inventaris.
Pak de cape met capuchon op de stoel.
Druk op de lichtschakelaar in de muur voor meer licht in de kamer.
Zie dan tekens tegen de muur - vliegformule...
Verlaat de kamer als je alles gezien en gelezen hebt.
Campus
Onderzoek de mysterie box, machine van de professor, meetinstrument en de
regenmeter (rain gauge).
Je hebt dan een batterij oplader.
Praat met professor Manny.
Gebruik de batterij oplader op het meetinstrument.
Gebruik het meetinstrument - Sarah doet de cape om.
Filmpje - Manny start de machine...
Na het filmpje moet je de professor helpen met de portaal.
Je hebt gereedschap in de inventaris gekregen.
Kijk in het notitieboekje onder "tools" om te lezen over sommige
gereedschappen.
Lees ook regelmatig alle notities/aantekeningen in het
notitieboekje.
Kijk en probeer de mysterie box te gebruiken - te veel hendels.
Praat hardop tegen de mysterie box en Manny zegt iets over de
hendels - "Danger in red".
Gebruik dan de mysterie box.
Filmpje... Sarah stapt in de portaal.
Kruispunt
Sarah is geteleporteerd naar het hertogdom.
Waar is Mic!!!
- Sarah kan de capuchon van de cape opzetten - klik op haar
afbeeldingkaart.
Kijk/denk/praat tegen de boomstronk, uil in de boom, dorp, kampvuurkring,
watermolen, windmolen.
- Kijk dus rond tot Sahara zegt dat ze op de juiste plek is "....I'm
in the right place".
Probeer links van de boom naar het pad te gaan, maar Sarah moet
eerst een plan maken.
Lees alle aantekeningen in het notitieboekje totdat Sarah zegt dat ze een plan
heeft
Lees dus in het notitiebokje tot ze zegt "Hold on a second"- "a
paradox it has to be".
- Gebeurd dit niet als je alles gelezen hebt, kijk dan nog rond tot
ze zegt "Hold on a second"-
- De uil vliegt naar de windmolen en Sarah volgt de uil naar een kamp.
Kamp
Kijk/denk hard op/proef op alles
- Tent; sextant; knollen (tubers) bij de gloeilamp, boomstronk,
houtblokken, rotssteen.
Pak een houtblok.
Combineer de touw-handzaag met de houtblok, om planken te
krijgen.
Combineer de hulpstukken/componenten
(wielen/schroeven/staven/hendels) met een plank.
- Sarah knutselt een liftkarretje in elkaar (elevo-cart).
Ga links naar de watermolen.
Watermolen
Kijk rond.
Zie een witte poreuze steen liggen, bij de aardbeienplant.
Gebruik de laserhamer op de steen, om wat gipspoeder te
krijgen.
Ga terug naar het kamp.
Lees in het notitieboekje over beeldhouwwerk - "Mic's log; The
confinement...; sculpture".
Ga onderkant scherm pad naar het kruispunt en links het pad naar het
kasteel.
Cel
Gebruik de lockpick gereedschap (sloten opener) op de celdeur en ga
de cel binnen.
Gebruik de laserhamer op de handboeienplank, om het van de muur te
verwijderen.
Trek dan de stenen uit de muur en zie de skelethand.
Ga naar het kamp.
Kamp
Gebruik het liftkarretje op de rotssteen, om het te verplaatsen op
de boomstronk.
Gebruik het blauwe gereedschap (beitel!) op de rotssteen, om een
borstbeeld van Lord Nicolas te maken.
- Krijg wat steengruis van het borstbeeld.
Combineer de steengruis met
het gipspoeder en krijg plamuur.
Gebruik het plamuur
op het borstbeeld - het borstbeeld lijkt nu op een rotssteen.
Gebruik het liftkarretje
op de rotssteen, om het naar de cel te vervoeren.
Cel
Gebruik het liftkarretje
onder de rotssteen, om het platform omhoog te krikken.
Gebruik (hand) dan de lift om de rotssteen in het muurgat te leggen.
- Sarah plaats de muursteen terug in de muur, om de rotssteen
erachter te verbergen.
Gebruik het plamuur in de waterplas en gebruik dan het vochtige
plamuur op de muursteen.
- Sarah dicht de gaatjes, zodat er niets aan te
zien is!
- Sarah zegt dat ze rond gaat kijken en loopt naar het donkere lab.
Lab
Pak het gloeiende boek op het bureau.
- Er gaat een alarm af en Sarah vlucht snel naar het marktplein.
Markplein
Kijk naar het reclamebord naast de toren en Sarah noteert de tekst.
Lees in het notitieboekje over het kasteel en dorp.
Neem het pad links van de toren naar het kamp.
Kamp
Gebruik (hand) de sextant, om de geschatte coördinatie vast te
leggen.
Lees in het boekje over 'de radio voorbereiden' - "Mic's log;
Finishing touches; preparing the radio".
- Sarah gaat dan slapen.
Ga de volgende dag onder in het scherm naar de windmolen".
Windmolen
Zie de schaapherder.
Probeer met de schaapherder te praten!
Kijk en praat hardop tegen de windmolen!
Probeer naar het kruispunt te gaan, maar je moet eerst de
schaapherder afleiden.
Gebruik de beitel op de windmolen.
Sarah loopt naar de voorkant van de windmolen, om de schaapherder af
te leiden.
- Het pad naar het kruispunt is nu niet meer geblokkeerd.
- Een donker figuur komt en neem iets.
Loop naar het kruispunt.
- Mic wordt op het kruispunt geteleporteerd en maakt een kampvuur.
Probeer naar het kruispunt te lopen.
-
De schaapherder is op de
weide.
Kijk naar de rechtse berg op de achtergrond (achter de windmolen) - ze ziet
dat daar het kasteel is.
- Sarah ziet Lord Nicola met zijn bewaker naar Mic lopen.
Kijk naar het meer in de achtergrond - Sarah hoort iemand zingen.
- De dichter/zanger loopt naar het dorp.
Kijk naar het bos in de achtergrond
-
De smid komt uit het bos.
Probeer naar het kruipunt te lopen.
-
Een vaandeldrager loopt naar het dorp.
Kijk naar het pad dat naar het kamp gaat (onderkant scherm - met
ogen kijken, niet er naar toe lopen).
- Het groente vrouwtje loopt naar de schaapherder.
Loop dan nu naar het kruispunt.
Kruispunt
Kijk rond en probeer naar het dorp te gaan.
Probeer links van de boom naar het kasteel te gaan.
Een kist wordt naar het kruispunt geteporteerd.
Probeer de kist te openen.
Combineer de plank in de inventaris met het gewichtloos-dun
gereedschap (weightless).
- Sarah opent de kist!
Gebruik het liftkarretje op de kist.
- Sarah verplaats de kist naar de watermolen.
Watermolen
Het liftkarretje is kapot gegaan.
Zie de kapotte radio in de kist.
Gebruik het liftkarretje op de bomen, om het met een stok te
repareren.
Gebruik dan het liftkarretje op de radiokist.
- Sarah verstopt de radiokist.
Kijk in de kist in de watermolen.
- Sarah noteert de instructies voor het monteren van de radio en
legt het briefje in de kist voor Mic.
Ga rechts naar het kamp - er komt iemand aan en Sarah verstopt zich.
Filmpje - Mic komt en neemt het briefje uit de kist.
Kamp
Lees nu in het boek in de inventaris.
- Sarah leest over de magische spinnenwiel van de Goblin.
Ga onder in het scherm naar het kruipunt.
Ga links naar het kasteel/cel.
Cel
De bewaker staat in de cel.
Sarah weet de bewaker uit de cel te lokken.
Lees (oog) weer in het boek en dan denk hardop in het boek (mond).
- Een klaver altaar verschijnt.
Gebruik je pen in de inventaris op het altaar.
- Zie je de pen niet in je inventaris, klik dan op de pijltjes naast
de inventarisbalk.
Het altaar verdwijnt...
Kijk en probeer het spinnenwiel.
Ga naar het kruispunt
Kruispunt
Ga naar het kamp (windmolen).
Pak de radio onderdelen.
- Sarah legt ze neer op het kruispunt.
Kijk naar het eindfilmpje...
Einde