PERFECT ASSASSIN Het is een spel van veel vragen en goed luisteren. In de antwoorden vindt men vaak een verwijzing naar of een antwoord op. Het begin Onder wat je ziet kan iets verborgen liggen! Schiet wat je onderweg ziet liggen of kapot of onderzoek het. In de woestijn ga het rechtdoor. Dan de eerste grot binnen. Men vindt er een jakhari.(G'sett Kasse). Praat met hem en doet wat hij het vraagt. Weer buiten een pramin! Een 2de stuk papier. Ga naar de poort. Er is een doolan. Praat met hem. Ga terug en zoek de tweede grot. Gebruik een granaat om de grot te openen. Ga naar de poort. Onderhandel of gebruik de 2 stukken papier om het I.D.nummer in te typen bij de poort. Eerste deel. Zoek binnen de poort de bewaker B-Ehn. Vraag naar Carteele. Praat met hem door veel te vragen. Verder naar de markt met een fontein in het midden. Zoek daar eerst een informatiebord, zodat je vertrouwt raakt met de wereld van doolan en jakhari. Ontmoet daar ook een doolan die met je wilt praten. Een geheime deur verbergt munitie. Een andere deur is op slot. Zoek Fle-Pah( doolan). Noem de Maja Ladder en vraag naar het lidmaatschap. Zoek de anarchist( Jibba) ondervraag en schiet hem dood. Onderzoek hem goed tot je alles hebt. Zoek de Maja Ladder. Kijk ondertussen goed om je heen. Zoek op het plein waar het een foto kunt laten nemen naar doolan IN'Kee Luister goed. De jakhari bij de Maja Ladder laat je er niet in. Terug naar Fle-Pah op de markt. Vraag over lidmaatschap( rood,agressief) wie en waar. Vraag over sleutel( rood, agressief) waar. Zoek Sk'Nee en vraag wie Fle-Pah is. Uit het antwoord is de rest af te leiden. Je kunt met de sleutel de deur binnen. Pak de kaart en draai aan het wiel. Het hebt een munt nodig om een foto te laten maken! Denk aan de fontein! Maak een foto en ga terug naar In'Kee. Ga met de vervalste kaart terug naar de Majo Ladder. Vraag binnen weer veel. Schiet vervolgens de juke box in flarden. Denk eraan! Beleefd zijn! Tweede deel Praat met de eerste doolan die je ziet over je missie opdracht.. Pas op, hij kan agressief worden. Zoek K'vene ( tweede doolan die het ziet) Zoek uit wat hij ' belangrijk' vindt. ( Het is geld) Geef het aan hem en volg hem meteen. Ga de doolan voorbij en ga naar de binnenplaats. Praat eerst met de intercom. Zoek de rode buurt. Praat met elke jakhari en zoek uit wie een toegestane bezoeker is. De binnenplaats. Praat met de doolan. Sla op voor je gaat schieten! De kleurcode is te vinden bij Moog-Zee. Begin bij de kleur rood en vervolgens oranje toten met het bruin. Kijk goed naar de capsule. Binnen Onderzoek alles tot je een doolan tegenkomt. Hij gebiedt je weg te gaan. Het zult hem moeten doden. Ga gewoon door. Als de missie is gevonden(Dah'Mon Targ) moet je een opdracht vervullen.(automatisch afspelen) Gebruik ' granaat' en mik niet op het alter ego( Charon)! Boven zijn hoofd zijn doelwitten. Het gebouw moet op hem storten. Een andere manier is er niet. Derde deel Ga niet meteen naar de militia maar zoek tot het een jakhari heb gevonden( Moh-Ah) Geef hem de ruimteslak. Hij weigert. Schiet op de ruimteslak en geef hem weer. Sloopterrein. Praat met jakhari F-Rank. Zoek dekking achter de vaten en kijk er goed rond. Zoek een door stenen bedekt luik(achterin). Schiet het vrij en plaats wat het vond op het luik. Schiet weer. Binnen Doorzoek de kamers en vindt hendel. Spreek met de intercom in de achterste kamer. Terug naar het sloopterrein. Zoek dekking en schiet tot er niemand meer is. Ga door het hek en sla rechtsaf. Gebruik de knoppen en hendels tot het een doffe dreun hoort. Op het sloopterrein is een gat in de grond gemaakt. Ga erin. De doolan Akim is gevonden. (Een automatische' einde') Vierde deel. Terug in de audientiekamer. Je bent bedrogen. Neem deur rechts. De doolan Kol'Shee ontmoeten en weer vragen. Kijk naar de plattegrond achter hem. Ga naar kamer 3( pas op, nog niet schieten) Ga naar kamer 2 en dan linksaf.(is kamer1). Praat met de doolan en onderzoek wat er achter de deur is. Terug naar kamer 2. Schiet de pramin neer en ' save' het spel. Ga naar de doolan. Terug naar kamer 2 en je ziet dat de dozen tegen de muur, waar het de doolan van kamer 3 ziet staan zijn verschoven. Schiet snel! Terug naar 3 en schiet de pramin. Ga met de lock device naar de verborgen kamer in kamer 1. Zet hem in het midden. Lees de tekens als 1 2 3 4 enz. Kijk naar het kaartje in het inventaris. Drie tekens als 3 4 3 . De code gevonden!! Ga naar kamer 3 en tik de code in. Bij Kol'Shee terug. De deur naast de plattegrond. Zoek buidel( kijk naar boven bij de lamp) Kijk naar de tekens. Open de deur ( volgorde 58426) Terug naar Karanni-L'Bajo. De gekompen Neurotoxine op het vat zetten. Save!! Schiet de pramins en Kol'Shee. Achter de deur(terug) pramins! Terug naar de plek waar het via de kleurcode binnenkwam. Vijfde deel. Zoek Maja en dan S-Tot. Zoek de schiettent en schiet een beer. Geef aan S-Tot. Hij weigert. Er is sprake van ' kapot speelgoed'. Maak het zelf door de beer te schieten. Geef die aan Maja en als dank zal hij het de code geven van de verborgen poort( goed zoeken en dan schieten) die het naar AS moet leiden. ( lukt het niet? Dan hier de code 271375!). Houdt je gereed voor de tweede ontmoeting met het alter ego! Schiet naar de grond waar hij staat. Zesde deel Zoek Rohhn en vraag o.a.naar Midima K-Kuhl. Vraag zoveel mogelijk. Zoek in deze buurt naar een rattenval. Nu een met kaas. Zoek Pav-Lov en praat over ratten. Praat met Rohhn over wat ' lekker' is. Zet rattenval bij gat in de muur. Schiet op de rattenval. Bruine ratten! Schiet er een en breng die naar Midima-Kuhl. Hij wilt een zwarte. Geef kaas aan Pav-Lov. Hij doet de deur open en ga dan binnen. Doe de deur achter je dicht en schiet de zwarte rat. De clown Praat met hem en zoek in de 4 kamers de sleutels. Je onmoet dan vanzelf UI-D-Grak Zevende deel Jungle straten. Zoek de steeg en O'ptan Cetip Cetip en vraag! Ook waar de militia is. Praat met een bewaker. Hij heeft het over ; aanwijzingen;. Zoek een anarchist ( Grn-Tuh). Je vindt hem bij de militia brug linksaf( bij groene deur). Vraag en dood hem. Neem de aanwijzingen(blocnote) en ga terug naar de bewaker. Geef hem de blocnote. Terug in de straat ga rechtsaf en zoek de inter come. Praat ermee. Zoek de jakhari T.Rub-bie. ( hij staat stil). Vraag hem naar het wachtwoord en hij zal het zeggen. Vraag weer naar de intercome maar nu waar( rood, agressief) die is. Volg hem naar de intercom en laat hem het wachtwoord weer zeggen. Nu ben je binnen! Neem een kaartje en geeft het aan de doolan op de begane grond. Naar boven en weer een doolan. Vraag over de poortwachter wie en vooral waar. Ga door de poort en daarna Save!! Watertunnels In de tunnel niet meteen rechtsaf! Einde links. Volg de ronde palen. Rechtdoor tot je vanuit de hoogte beschoten wordt! Maak het onklaar. Rechtdoor en links. Onderhoudskamer Neem een granaat om het rode paneel kapot te schieten. Er komt een ladder. Dood de 2 militia. Ga naar boven met de lift en zoek een geheime kamer. Een dode militia heeft een kaart. Naar beneden en stop de kaart in het apparaat. Terug naar boven en door de deur heen. Je nadert het Centrale zenuwstel! Voorbij de deur een militia. Schiet en fouilleren. Door de deur en meteen linksaf. Locker rooms! Gebruik de ID. kaart om een kast te openen.(4431) Neem de helm! SAVE! Een moeilijk gevecht. Zoekt positie ongeveer in het midden en snelle munitie!! Fouilleer de militia en neem de ID. terug naar Locker room en open zoveel mogelijk lockers! Je vindt er munitie en die heb het nodig! Regelkamer Bekijk de waterstand. Er staat Kirith. Zoek op informatiebord naar het woord en ga terug. Type wat Kirith is( K2Tho). Nu Militia ( Rhino). Het waterpeil moet nu goed zijn. De deur gaat open. (GRAPJE…type eerst nog IAN en je vindt munitie). Ga op de brug en pas op! Schiet op rode knop aan de overkant. De brug schuift naar je toe. Je kunt oversteken. Ga door de deur. Zoek achter elke volgende deur. Een dode militia heeft een apparaatje dat je nodig hebt! Als het gevonden is kun je voorbij het krachtveld. Dan een deur waar 3 militie achter zitten. Zoek positie en schiet snel tot het ze alledrie hebt. Binnen is er een bord en een code. Noteer die. De binnenplaats Zoek dekking en schiet. Links staan militia op een hoogte. Die kun je even vergeten! De poort gaat pas open als het de code gebruikt die je gelezen hebt. ( Meestal…een omgekeerde volgorde gebruiken). Een pieper en een automatisch afspelen! Terug op de binnenplaats. Volg KL'Hanna, maar let op! Binnen Volg KL'Hanna en onthoud de gesloten deur die het tegenkomt. Praat met de jakhari en met KL'Hanna. Ga terug naar het mortuarium. De code is 1ste plaatje en 4de plaatje. Vind en schiet( 2x) Keer terug en ga naar de deur. Automatisch afspelen. Achtste deel DE KOBRAI Het eindspel. Dood meteen de schimmen die op je afkomen! Zoek naar een knop in de muur. Er komt een rode straal. Zoek naar soortgenoten van KL'Hanna en verzamel nog 3 kristallen. Vermijd als het kan de de pramins en dood alle tijdschuivers! Op elke paal, verzonken in de grond, moet een kristal komen. Als alles goed ligt is er een einde en een keuze te maken! Good Luck!! Einde en mooie film!!! http://members.tripod.lycos.nl/Menneke/ http://members.xoom.com/HenkMensen/ http://www.startmenu.nl/games/ Game-Solves http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/ Cheats http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ NL Oplossingen http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/ Forum http://pub24.ezboard.com/bgamesolves