Nine : Oplossing


9

Save vaak en bekijk alles. Zorg voor pennen, kleurtjes en veel papier!!!
En voor het orgel is moeilijk uit te leggen, wie weet welke toetsen er in gedrukt moeten worden kun je die naar mij E-mailen aub vangompe@iaehv.nl

Open de enveloppe en lees het testament, de code om de deur te openen staat onder op de brief. Druk op o.k. en open het hek. Pak de monocle en je valt van de trap. De tweelingen pakken de monocle; later krijg je die terug. Bekijk de lobby. Ga naar de oven. Ga rechts naar trap. Ga trap op en pak de CD. Stop de CD in de lege plek van de muziekposter, naast de trap. Draai aan het wiel. Ga naar de grote rode trap, links daarvan is een hendel, haal die over en er stroomt water. loop naar rechts 2x. Pak munt onder de trap. Ga naar oven. Draai aan het wiel, druk op rode knop en haal hendel over. Stop de munt in lsadora's machine en luister naar wat ze zegt (iets onzinnigs). Ga de trap naast lsadora op en klik op midden van de deur. Dit is een soort muziekmemory puzzel. Los die op (is niet moeilijk). Ga door de deur naar de muse-machine, bekijk deze en je zult zien dat je dingen mist. Ga terug en klik op midden van de deur, de kaart van de musemachine. Gá naar het orgel. Haal de hendel over voor het orgel en er komt een bruggetje. Kijk naar de aap, hij schudt nee. Lees de bladmuziek en teken deze precies na. Speel de noten (zonder te stoppen) na op het toetsenbord. Ga naar de deur met de Tiki Gods, links van de grote trap. Als je de muziek goed gespeeld hebt, lachen ze en laten je door. Bekijk de ruimte. Ga naar de Acme drummachine, haal hendel over en speel na wat de drummer speelt, door "n van de knoppen naar beneden te duwen. Je kunt eerst oefenen. Voor je echt begint rode knop indrukken. Heb je alles goed, dan loop je naar de drummer en krijg je de macara. Plaats deze in de muse-machine. Ga terug en achter het drumstel hangt een schilderij met maskers. Plaats de wiebelende maskers zo, dat het ene iets van het andere heeft. Begin met rond gezicht met witte bolle oogjes, dan de witte oogjes met rare tandjes, rare tandjes met hoorntjes, hoorntjes met krul, krul met tongetje, tongetje met rode oogjes, rode oogjes met veertjes, veertjes met rondje op voorhoofd, rondje met grote grijze ogen en de laatste spreekt vanzelf. De maskers draaien om. Schrijf op wat je ziet (kleur en maskers). Loop door deur naar lachmachine, klik hierop tot je grammofoonplaten met hand ziet. Toets de "maskercode" in. De hand pakt een kapotte plaat en de naald schiet door de plaat. Kijk naar beneden, trek rooster naar beneden en pak de gear. Ga naar rechts. Bekijk het schilderij en je ziet een deel van een gitaar. Schrijf dat op. Klik op de deur. Salty gaat naar binnen, vecht daar, maar is zijn energie kwijt. Loop naar andere eind van de gang en je ziet een knipperend schilderij. Onthoud de hoeveelheid (geei=lx, blauw=2x, rood=4x) die aangegeven wordt. Ga terug naar lsadora. Rechts van haar trapje hangt een muziekschilderij. Open dit en onthoudt het nummer met rode sterre- tje. Ga naar grote trap en kijk links onder schilderij = 2e clue van gitaar. Voor "lopende band" rechtsaf. Trapje af. Linksaf. Klik op hart met ogen. Plaats onderste gear 2x naar beneden. Linker gear ook 2x naar beneden. Plaats nu je gear van de lachmachine tussen de linker en rechter gear. Nu naar de lopende band en de trap op. Ga naar de grammofoon en zet het schuifje op het nummer van de Sound of War CD dat je hebt opgeschreven. Druk op knop. Als Salty niet uit zijn dak gaat, heb je het verkeerde nummer opgezet. Ga naar de "magnetron". Noteer deze clue = voor de gitaar. Loop verder, probeer schuifdeur aan linkerkant. Ga verder en links staat op een pilaar en bord met bewegende schijfjes. Draai bord om en noteer goed wat je ziet. Noteer bij dit spel echt ALLES, ook kleuren. Kijk door de verrekijker en bekijk de ruimte; daar moet je straks in. Ga naar de lift en druk op bovenste knop van plaat met gedoofde lichtjes. Ga naar links en zet de hendel op 1. Ga nu terug naar lachmachine en ga rechts. Draai de wieltjes achter het tapijt zo, dat alles 3 de camera's op de troon gericht zijn. Is het goed, dan knippert het oogje onder het scherm. Ga op de troon zitten , druk op het rode knopje en onthoudt hééééi goed wat je ziet. Je ziet een symbool met daaronder een letter. Die letter gaat naar een andere letter. Let goed op of je nu moet optellen of aftrekken om bij die tweede letter te komen! Gaat dit fout, dan loopt je spel op niks uit! Loop weer naar de deur en klik op het tapijt rechts. Nu zie je een "wheel of fortune". Teken dit weer goed na, alle symbolen en letters (Zelf heb ik de letters bovenaan gezet, de symbolen onder. Dit omdat je de symbolen moet omzetten in letters en het op deze manier duidelijker was. Ik heb de lijn tussen letters en symbolen losgeknipt, zodat ik de schijf ook kon draaien). Draai nu, met je handje op de letters het wiel tot de "nieuwe" letter onder het symbool staat dat je vanuit de troon zag. Zoals je ziet mist dit alfabet 2 letters. Doe net of ze niet bestaan. Als je klaar bent met tekenen, kijk dan naar beneden en pak de muis. Geef die aan de kat op het tapijt en de kat eet de muis op. Ga nog niet naar binnen, maar ga naar het tapijt met paard en ga binnen. Lees het boek door dat op tafel ligt. Neem "het stemmen van een gitaar" over en bewaar dit voor later. In het eerste laatje ligt een snaar voor een gitaar. Laat die maar liggen (heb ik niet nodig gehad; ook niet de letter die vermeld staat op het zakje). In het tweede laatje weer een notitie, die je geheel over moet nemen! In het derde laatje ligt een alfabet. Ga nu naar het tapijt met de kat en ga de ruimte in. Je gaat door de deur. Ga rechts, 1 x vooruit, links, 2x vooruit, links, 1 x voor- uit. Je ziet een schedel. Links, 1 x vooruit, links, l x vooruit naar de bar. Open het rechter deurtje en pak de fles. 2x links, 1 x vooruit, rechts, 1 x vooruit naar de schedel. Met de schedel achter je: 1 x vooruit, links, 1 x vooruit, links, 1 x vooruit, rechts naar ge- raamte. Geel het geraamte de fles en je krijgt een bot. Rechts, lx vooruit, rechts, 3x vooruit, rechts, lx vooruit, links de deur door en je bent weer in de tapijtkamer. Nu naar de Ie verdieping naar de schuifdeur, waar de hond achter zit. Geef de hond het bot. Praat met Charley de robot en doe mee met de race. Kies het witte autootje (= langzaamste) en druk op de groene startknop. Druk nu met de muisknop op je autootje en houd die knop vast. Je moet de race winnen (misschien enkele malen spelen). Nu mag je iets uit de gereedschapskist pakken. Kijk eerst links in de race-auto. Noteer goed wat er op dit blad staat. Nu naar de gereedschapskast. Beweeg hendel naar rechts en op de plank liggen een toothed wheel, een sparkplug en wéér een belangrijke aanwijzing. Neem die heel goed over. Vergeet geen pijltje, blokje of wat dan ook. Omdat je maar 1 item tegelijk mee kunt nemen, heb ik eerst de spark- plug naar de muse-machine gebracht. Toen terug, het toothed wheel gepakt en via buis die uit gat in de vloer kwam terug de ruimte in. Nu moet je weer naar de schedel terug. Kijk naar geraamte, rechts, l x vooruit, rechts, 3x vooruit, rechts, lx vooruit naar de deur. Voor de deur, links, lx vooruit, links, 2x vooruit, links, 1 x vooruit. Nu sta je voor de schedel. Onder de schedel op klei- ne schedel drukken. Hier het toothed wheel plaatsen. De bedoeling is om alle gaatjes paars te krijgen. Eik spel is anders, maar mijn volgorde was: 1,3,4,2. Wanneer je het goed gedaan hebt hoor je een geluid en de mond van de schedel is open. Ga naar binnen. Je bent nu in de gitaarkamer. Ga naar de gitaar. Ze zegt je dat ze een gi- taarsnaar nodig heeft. Terug naar de schedel de ruimte weer in en naar de bar. Rechts, 1 x vooruit, links, 1 x vooruit naar de bar. Pak uit linker of middelste deur de gitaarsnaar. 2x links, lx vooruit, rechts, ga door de mond weer naar binnen. Geef de snaar aan de gitaar en nu moet je haar stemmen. Ze buigt haar hoofd naar voren, dus moet je je notitie ook "op de kop" houden. Doe je het te ver en slaat de meter door, dan kan ze pissig worden en moet je opnieuw beginnen. Doe je het goed, dan gaat het rode lampje branden en je metertje staat er dan onder. Nu de volgende letters. Heb je de gitaar gestemd, dan krijg je van haar een tuning fork. Ga door de witte deur en je komt in de hal bij de lachmachine. Breng tuning fork naar de muse-machi- ne. Nu terug naar de lachmachine. Ga linksaf en door de witte deur en speel het spel met de bal en schijfjes. Draai de schijven zo, dat het balletje onderaan uitkomt. Klik op het balletje en je krijgt weer een zéér belangrijke notitie. Neem alles goed over. Zo ook de kleuren, pijltjes etc. (Gaat er iets fout, trek dan aan één van de pepers, die er hangen en je kunt het opnieuw proberen). Ga de kamer uit via de witte deur en ga naar de deur er tegenover, de tapijtkamer. Ga naar het laatste tapijt aan de rechterkant. Geef de 3 gitaar notities, die van het schilderij, de magnetron en achter het schilderij met de kat. Het tapijt gaat om hoog. Klik op kleine knopje en kijk naar het filmpje. Nu rechts en open het deurtje. De vacuümtube. Helaas wordt die afgepikt door de tweeling en ja hoor, je moet weer de ruimte in. Ga naar de bar (zie beschrijving) en 1 x vooruit, 2x links en je bent achter de bar. Pak de vacuümtube nadat je de kist hebt opengemaakt. 1 x terug, 2x voor- uit, rechts, 1 x vooruit, rechts, 1 x vooruit naar de schedel. Ga naar binnen en via de gitaarkamer naar de muse-machine. Plaats de vacuümtube. Ga naar het orgel. Save hier het spel zodat je terug kunt wan- neer je fouten hebt gemaakt en de stoom uit je orgel is. Nu komt het ware gepuzzel:Teken een nieuw toetsenbord en vul de symbolen van de bladmuziek in. Zet de letters er boven. Let wel, van je veranderde Wheel of Fortune! Je moet nu het toetsenbord verder invullen. Leg al je notities goed voor je neer. Zo ook de notities van de ge- reedschapsplank na de autorace. Zet de symbolen om in letters (zie W.O.F) Pak de linker helft en probeer deze in te vullen met de gegevens van je notities. Let op de blokjes met schaduwzijde. Dit waren de mijne (de blokjes moeten hetzelfde zijn):

Let bij het spelen op het orgel op de knop die uitgetrokken moet worden; wordt aangegeven in balkje met de 5 rondjes (neem de donkere). Vergelijk of je berekening goed is op notitie van gereedschapsplank. In linkerhelft moet je na blokje met scha- duwzijde v.I.n.r. plus of min pijltjes aangeven in de 3 lege vakken. De bovenste rij was voor mij ingevuld -5, +1, -8. Dat kwam overeen met de notitie uit de tapijtkamer. De tweede rij v.I.n.r. kwam overeen met de notitie van de doos met bewegende schijfjes (symbolen omgezet in letters, toen vergeleken met W.O.F. en plaatsen geteld!) Werd dus +2, +3, +2. Door ze in te vullen in linker notitie maak je een optelsom en krijgt de aanwijzing van de notitie van de auto, v.b.

-5, +1, -8
+2, +3, +2
----------
-3, +4, -6

Bij notitie na balspel kun je de missende letter makkelijk berekenen! Extra aanwijzingen!! Als je op de troon zit en de rode knop hebt ingedrukt, zie je een stukje van het W.O.F. Onthoud dit heel goed. Het teken, de eerste letter en de tweede letter waar het op blijft staan. Teken het W.O.F. goed na. Teken een nieuw toetsenbord en vul de symbolenlletters van de bladmuziek (met de wachters) in op je nieuwe toetsenbord. Bijvoorbeeld: je aanwijzing van de troon ging van de letter N naar de letter J (het symbool blijft gelijk). Dan moet je op je W.O.F. de letter N vervangen door de letter J (is 3 plaatsen terug) en een nieuw W.O.F. maken (de letters M en R ontbreken) Je moet de 24 toetsen als volgt'Iellen': 1 wit, 1 zwart, 1 wit, 1 zwart, 2 wit, 1 zwart, dus elke toets meetellen van boven naar beneden enzovoort. Nadat je je laatste symbool geplaatst hebt van de bladmuziek zet je de letter erbij van je vernieuwde W.O.F. Ga van daaruit naar je nieuwe toetsenbord, voorzien van symbolen en tekens. Begin je in het midden, dan ga je aan het einde van je toetsen- bord, met het begin van je toetsenbord verder. Zelf heb ik het W.O.F. precies nagete- kend echter: de letters boven, de symbolen onder. Toen voorzichtig de lijn tussen symbolen en letters losgeknipt en op een stuk zachtboard vastgeprikt, zodat de binnenkant draaien kon. Speel nu de 4 melodieën op het orgel, die van de notities van de auto, het balspel, de gitaarkamer en de schijfjes. Als je de melodie goed gespeeld hebt, krijg je een munt. Laat die maar liggen, totdat je alle 4 de munten hebt gekregen. Ze liggen op de handen van de aap boven het orgel. Geef de munten aan lsadora. Voor een van de munten krijg je een sleutel. Verder vertelt ze je wat onzin. Ga via lopende band de trap op en meteen rechts. Sleutel in de deur, ga naar binnen. Links een poster van een chemist, wat aangeeft dat je kleuren moet mengen. Links en loop rechtdoor naar het bord met blokken op de grond. Je moet naar de overkant, maar word dwars- gezeten door zo'n griezeltje en moet weer overnieuw beginnen. Je kunt zigzag over het bord, maar ik heb gewacht tot de middelste rij leeg was en toen snel enkele malen met de muisknop geklikt en ik was zo aan de overkant. Je mag van de rokende beer iets uit zijn kist pakken. Pak het kaartje dat in de lift hoort. Ga de lift in en zet de hendel op B (de kelder). Save hier je spel. Je moet nu een heleboel ratten neerschieten. Je krijgt een pistool met 5 kogels. Telkens ais je een rat met schietschijf hebt geraakt gaat er een lampje langs de muur branden, maar.... uit de gang tegenover je komen grote ratten en die moet je met 5 kogels neerschieten. Je kunt je pistool laden door erop te klikken. Doe dit zo vaak mogelijk, want heb je te weinig, dan moetje opnieuw beginnen. Neem gewoon de tijd en concentreer je op de grote ratten. Als alle lampjes branden kun je de gang in en daar staat een kabinet. Open dit, vouw het blad open en je hebt de monocle. Ga terug de lift in en naar de muse-machine. Plaats de monocle en luister. Dan ontploft de muse-machine en als je je omdraait is ook de brug ingestort. Loop vooruit en je gaat de tweeling achterna naar beneden. Nu links- af en klik op de boot. Klik op de voorkant van de boot en je gaat vanzelf naar een kamer in de jungle. Bekijk alles goed, vooral op het palet. Dat laat zien dat de kleur die je nog mist groen is en verbonden is tussen geel en blauw. (Geel=1, blauw=2, dus groen=3 en rood=4). Nu naar het jungle-orgel. Save je spel hier. Je mag het namelijk 2x fout doen, na de 3e keer stopt het spel en sta je terug in Win- dows. Pak je notities en je toetsenbordtekening erbij. Nu moet je weer rekenen! Deze muziekstukken moet je spelen zon- der pauzes, anders is het fout en moet je opnieuw. Wanneer er gesproken wordt, wil het handje niet altijd de toets indrukken. Druk dan het handje op de toets en houd de muisknop ingedrukt tot je de noot hoort!! Probeer eerst een muziekstuk uit (je moet wel steeds bij het eerste begin- nen). Je ziet 3 totempalen. Ze laten je syrn- bolen en letters zien. De symbolen moet je omzetten in letters en op je zelfgemaakte toetsenbord kun je zien wat je spelen moet. De eerste 4 symbolen waren bij mij geel, dus moest ik ze 1 keer spelen, van links naar rechts. De letters waren J,S,S,N. De tweede serie totempalen gaf een symbool, een gele letter, een geellzwart blok en een rode letter aan, n.l. PZ, geellzwart blok,S. Na het berekenen bleek dat ik moest spelen: PZ,U,W,T,S,S,S,S. (Het blokje was gelijk aan dat van de linkerwachter en die letters moest ik dus gebruiken. De S was rood, dus 4x spelen). De derde serie werd aangegeven met een symbool en een half geellhalf zwart blok, de volgende totem was leeg en op de der- de stond een blauwe G en een blauwlzwart blok. Het eerste blok was gelijk aan dat van de eerste wachter en stond ook op de linkerhelft van mijn notitie van de gereedschapsplank met de aftreken optelsom erbij. Mijn eerste letter was U, dan via berekening: O,PG,G,H,K,PG,H,K,P (de laatste 8 noten twee keer, omdat ze blauw gekleurd waren. Er stond ook een blauwe ring om de letters, die op de notitie stond van het balspel). De vierde serie totems gaf een symbool met een half blauw blokje, een groene B, daarna een gele B met een half geel blokje. Het symbool was de letter 8 en het blokje kwam overeen met de notitie van de schuivende schijfjes. Daarvan had ik de + en - pijltjes nodig. Ik moest dus rekenen vanaf het symbool en dan +2 +3 +2. De kleur was blauw = 2x. De groene B = 3xB. De derde totem was gelijk aan de eerste, maar geel dus: B, D, G, 1, B, D, G, 1, B, B, B, B, D, G, 1. Na het spelen van de muziekstukken zit de tweeling vast in groene ringen. Nu wordt gevraagd naar één van de letters, die niet in het alfabet voorkwamen. Bij mij de letter M en ik moest precies tussen de L en de N op de lijn klikken, zodat er twee toetsen tegelijk naar beneden gaan. Dat was je laatste handeling. Nu meeswingen met Safty en lsadora e.a.
(wie kan mij zeggen welke toetsen ik moet indrukken, bv. derde witte van links of vijde zwarte van rechts)

Einde

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves


Free Web Hosting