14-09-2005

Ni-bi-ru: Age of Secrets

(Messenger of the Gods)

 


De Tsjechische Republiek, West Bohemen
Tijdens de aanleg van een nieuwe wegring ontdekten de arbeiders een ingang van een oude mijntunnel.

Toen zij de tunnel ingingen kwamen zij te weten dat het waarschijnlijk een Duitse tunnel is die in het eind van de Tweede Wereld Oorlog

opgeblazen is. Zij informeerde een werknemer van het Westelijke Boheemse Museum.

Deze werknemer gaf het weer door aan zijn superieur in Praag over de gevonden tunnel.

Het nieuws over de ontdekking van de tunnel werd op de volgende dag al gepubliceerd door de regionale pers en op de TV nieuws.
 

Frankrijk
Professor Wild zit in zijn werkruimte aan tafel en leest de perssamenvatting van de laatste week.

Hij is geïnteresseerd voor verscheidene nieuws berichten.

Hij wijdde meer dan 20 minuten werk met zijn computer en boeken aan één nieuwsbericht.

Professor Wild neemt de telefoon op en draait een nummer!.
 

Martin Holan

Dankzij de steun van oom Professor Wild, bestudeert Martin, die uit Tsjecho-Slowakije komt, archeologie en taalkunde in Frankrijk.

Zijn oom heeft hem gevraagd om even naar huis te komen, in West Bohemen.

Martin Holan zal in Praag via de instructies van zijn oom een vriendin van zijn oom ontmoeten die een vergunning zal overhandigen om de ontdekte archeologische Duitse tunnel in te mogen gaan.

De vriendin van de oom kwam niet opdagen en Martin ging daarom naar haar woning.

Hij vond de jonge vrouw die de vergunning zou hebben moeten geven, dood in haar woning. De woning was ook onderzocht.

 

Een reis naar zijn vaderland en een banaal perspectief op een Duitse tunnel vanuit de Tweede Wereld Oorlog begint het verhaal van onverwachte gebeurtenissen. Martin begint geleidelijk aan het grootste avontuur van zijn leven.

De oorspronkelijk onschuldige reis naar het prachtige nachtelijke Praag verandert in een gevaarlijk onderzoek naar een oude vreemde beschaving waarvan de sporen zijn verborgen. Tijdens zijn opwindende reis naar Praag en naar de donkere ruimtes van de Maya piramides zal Martin in de spiegel van het verleden kijken. Hij zal te weten komen dat het niet alleen hij en zijn oom zijn die wegens de oude geheimen niet kunnen slapen.

Zal Martin tijdens het hoogtepunt van spanning en mystieke atmosfeer, de oude droom van oom Professor Wild van de langgeleden dode Mayas natie weten op te lossen?

 

Voor de inventaris ga je met de cursor onder in het scherm. Ga met de cursor boven in het scherm voor het spelmenu,

(schuif de cursor naar rechts en klik op tandwielen voor het menu).

Bekijk alles, klik met de rechtermuis knop op een item in het scherm.

Als het item verder niet belangrijk is voor het spel dan zal het nadat je het onderzocht hebt interactief worden.

De items die je kan pakken zijn actief. 

 

 

Praag

 

Na de inleiding ga je naar Praag voor een ontmoeting op de Karlsbrug met contactpersoon Barbora. Zij komt niet opdagen. Praat met de Schilder.

Onderzoek het standbeeld en de toerist en alles wat je kan bekijken. Praat dan weer met de schilder over Barbora. 

Je koopt een portret van de schilder. Bekijk het portret in je inventaris.

Bekijk nogmaals het standbeeld (rechtermuis knop) en je ontdekt een papiertje. Lees het bericht van Barbora in je inventaris.

Gebruik je mobiele telefoon om de professor te bellen, hij geeft je het adres en je gaat met de taxi naar de Woning van Barbora.

 

Ga het gebouw in. De deur is op slot. Klik op de deur om in te zoomen, klik op de bel van de woning van Barbora maar niemand antwoord.

Probeer het een tweede keer maar weer niets. Klik nu op de bellen van de medebewoners tot iemand de deur voor je open maakt. 

 

Bekijk de brievenbussen om er achter te komen welke etage Barbora woont en stap de lift in.

Hierboven aangekomen klik je op de bel van de dubbele deuren. Klop 2x op de deur.

Ga met de trap langs de lift naar de zolder maar de zolderdeur is ook gesloten.

Ga met de lift terug naar beneden, onderzoek het hangbord bij de ingang om te lezen waar de sleutel van de zolderdeur ligt.

Ga weer met de lift naar boven.

Onderzoek het Brandblusapparaat als je dat nog niet gedaan had, onderzoek het deurtje langs het brandblusapparaat en je pakt de sleutel.

Ga nu via de trap naar de zolder. 

 

Recht naast de deur vindt je een kleine schakelaar die je in werking stelt om de zolder te verlichten.

Pak een doek die op een emmer ligt (onder de schakelaar).

Pak het touw dat aan de muur hangt. Klik op een baksteen die voor de klerenkast ligt, de kast valt en je ontdekt een gat in de vloer.

Pak uit het vloergat een knikker. Bekijk het raam achter de gevallen kast. Gebruik het doek op het raam en je slaat het raam stuk.

Gebruik dan het doek op de scherven. Bindt het touw aan de balk en klim door het raam. 

Wanneer je in de woning ontwaakt is de dag begonnen.

 

Ga door de rechtse deur naar de badkamer en je ontdekt het lijk van Barbora. Bekijk met de rechtermuis de kat die op de wasmand ligt.

De kat heet Felix. Ga terug naar de woonkamer en onderzoek alles in de kamer.

Pak de handtas die op de grond ligt, onderzoek die in je inventaris en bekijk de legitimatiekaart die je uit de tas pakt.  

Klik op de computer. Je moet een wachtwoord ingeven, tik felix in en klik op enter. Je ziet dan een lange videoclip. 

 

Na de scène sta je voor het archiefgebouw van Praag. Ga het gebouw in, praat met de portier die je niet door laat.

Ga naar buiten en praat 2x met de oude man die op de bank zit. De man is een beetje doof.

Vraag nogmaals aan de portier of je het gebouw in mag. Niet dus. Verlaat het gebouw, ga naar het park en ga de binnenstad van Praag in.  

 

Ga het historische archiefgebouw in maar de secretaresse heeft lunch pauze.

Ga links van het historisch archiefgebouw, richting kiosk, loop naar de barrière en een meisje gooit boven van het balkon een rotje.

Praat met het meisje en ruil de knikker voor een rotje.

Praat met de vrouw in de kiosk, koop een doosje lucifers (klik op je portefeuille in je inventaris).

Ga rechts en praat met de bedelaar voor het historische archiefgebouw. Ga terug naar de oude dovenman voor het archiefgebouw.

Klik het rotje op de man en praat dan met de man. Ga naar de kiosk, koop een pakje sigaretten en een fles wijn

Geef de wijnfles aan de oude man voor het archiefgebouw maar hij drinkt geen goedkope tafelwijn.

Ga naar de bedelaar, geef hem de sigaretten en vraag of je een lege wijnfles mag pakken die achter hem staan. Pak een lege wijnfles.

Giet de goedkope tafelwijn in de lege wijnfles.

Geef dan die wijnfles aan de oude man en hij geeft je een pasje om het archiefgebouw in te mogen. 

Toon het pasje aan de portier en je mag door lopen.

 

Neem in de hal de lift. Gebruik de legitimatiekaart van Barboras in de kaartscanner langs de deur. 

Onderzoek (rechtermuis) de bloempot en je vindt een sleuteltje

Onderzoek het bureau en pak een botte potlood uit het pennenbakje.

Verplaats de fotolijst van de kat en pak de puntenslijper die er achter ligt.

Slijp de botte potlood in de puntenslijper en gebruik dan het potlood op het lege notitieboekje. Pak het velletje met de code.

Open de la van het bureau met het sleuteltje en pak er een stempel uit. 

Gebruik de computer. Het wachtwoord Felix werkt niet op deze computer. Heb je de foto van de kat die op het bureau staat goed gezien.

De foto staat op zijn kop in de lijst?

Tik als wachtwoord xilef in (omgedraaide Felix), je gebruikt de computer en pak het papiertje uit de printer.

Gebruik de stempel op dat velletje papier. 

Verlaat het kantoor en gebruik dat het archievenapparaat naast de lift:

Gebruik eerst de legitimatiekaart van Barboras op het apparaat en dan het velletje met de code (gebruik de code terwijl de knop groen is als je de legitimatiekaart gebruikt). Pak het NI.BI.RU document uit het apparaat en lees die in je inventaris. 

Ga terug het historische archiefgebouw in en de pauze zal nu wel voorbij zijn. Praat met de secretaresse.

Praat weer met haar en pak een visitekaartje.

Praat weer met haar en toon dan het papiertje met de stempel. 

Praat dan buiten met de bedelaar over de secretaresse en hij zal je informatie geven over de auto van de secretaresse.

Klik rechts in het scherm op de Mercedes en bekijk met de rechtermuis de nummerplaat van de auto. 

Gebruik het visitekaartje met de mobiletelefoon om haar te bellen. Ze verlaat het gebouw en je loopt het gebouw in.

Ga het kantoor in en je hebt een gespekt met de directeur. Videoclip. 

 

West Bohemen
 

Hier begint de

DEMO Duits (178 mb).

DEMO Engels (140 mb).

 

Je komt overdag bij het kamp van de archeologische mijntunnel, die bewaakt wordt door het leger. Je laat je vergunning zien en je mag er door.

Een collega is ook gearriveerd? Praat met de majoor. Je mag de tunnel niet in. Bekijk het plan van de Majoor.

Ga verder achter in het kamp en brug over naar de woonwagen.

Klik met de rechtermuis knop op de man en je herkent hem van de portret schets die je in je inventaris hebt. Praat met Stasek.

Praat weer met Stasek en vraag alle dialogen die onder in het scherm verschijnen (doe dit ook zo bij alle andere gesprekken).

 

Ga daarna rechts richting mijntunnel. Praat met de soldaat die voor de tunnel de tunnelingang bewaakt.  

Toon hem de vergunning (klik op de vergunning in je inventaris, klik de vergunning op de soldaat, klik op de soldaat om te praten, onder in het scherm verschijnt dan de vergunning en klik op de vergunning om het te tonen aan de soldaat). Hij laat je ondanks de vergunning er niet door. 

Ga terug naar de woonwagen en probeer links achter de woonwagen een hut binnen te gaan. De deur is gesloten. Praat weer met Stasek. 

Ga terug naar het kamp en praat met de soldaat/korporaal. 

Ga terug naar de woonwagen en praat met Stasek over de mijn. Het wordt dan nacht.

 

Nacht

 

Ga de woonwagen in, pak de blikopener die op tafel ligt, pak links van de keukenkast de 2 bonenblikken, onderzoek links in de hoek een jas en je pakt er een papiertje uit. Onderzoek dat papiertje in je inventaris (rechter muisklik op het papiertje). 

Ga naar het kamp en praat met de Korporaal. Ga terug naar de woonwagen en kijk op Stasek aanwezig is. Hij is er nog niet. Probeer naar de mijningang te gaan. Het is te licht zodat de soldaat je ziet. Ga weer terug naar het kamp en praat met de korporaal. Verlaat het scherm, ga terug tot de korporaal je om eten vraagt.

Hij heeft honger. Ga naar de brug, pak de paddestoel links voor de brug (je kan die nu pakken) en ga dan de woonwagen weer in. 

Open een bonenblik met je blikopener, stop de paddestoel in de geopende blik, steek de oven aan met een lucifer en plaats het geopende blikje op de oven om het op te warmen. 

Ga terug naar de korporaal en geef het verwarmde blikje bonen/paddenstoel aan hem.

Ga naar de woonwagen, wacht even tot hij zijn maaltijd op heeft en ga terug naar het kamp (is hij nog niet uit gegeten dan loop wat op en neer tot hij klaar is).

De bonen doen ze werk bij de korporaal , hij loopt het bos in en jij kan dan de tent van de Majoor in.

Pak in de tent uit de uniformjas een bossleutels en pak rechts van de tafel een Zendapparaat. . 

Ga naar de hut achter de woonwagen, gebruik de bossleutels om de deur te openen.

 

Pak de gereedschapskoffer van de werkbank, open de gereedschapskoffer (rechtermuis klik op de koffer in je inventaris) waar je enkele spullen uit pakt:

oliekan, klosdraad, schroevendraaier, schijnwerper en een moersleutel

Pak ook de hamer van de werkbank en een touw dat aan het rek hangt. 

Open met je schroevendraaier de klep van de generator. Je hoort een geluid en loopt naar een opbergkastje.

Gebruik de hamer op de hangslot van het kastje, open het kastje, klik in het kasje en je ontdekt een lijk.

Onderzoek het lijk, je pakt zijn paspoort en ontdekt dat het Stasek is. 

Klik 2x op een knop in de generator om het licht uit te doen. Zie een scène dat je de mijntunnel inloopt.

Einde Demo. 

 

Tunnel - Complex

Ga verder de tunnel in, ga linker tunnel in maar de doorgang is verspert.

Ga terug, ga verder de tunnel door, ga op de splitsing links, hier hangt een kist aan een haak in een soort lift.

Ga terug naar de splitsing, ga rechtse tunnel in, hier ligt een plaswater met afval. 

Ga op de splitsing rechtdoor waar je bij een metalendeur komt van het hoofdcomplex.

Bekijk het mechanisme, open het klepje, je kan de schijven activeren als je een sleutel hebt.

Ga terug naar de plaswater, onderzoek het water met je schijnwerper, Martin ontdekt in de hoek een oliekan die hij niet kan bereiken.

Ga daarom terug naar de hoofdingang, klik op de stang boven op het vat tot Martin zegt dat hij het niet met zijn blote handen kan pakken.

Gebruik dan de moersleutel op de stang om het te pakken.  

Ga links naar de tunnel van de ingestorte doorgang, gebruik de stang op de planken van de ingestorte doorgang om ze te verwijderen.

Gebruik je schijnwerper in de donkere doorgang en je ontdekt een geraamte. Pak de speld van de borst en pak een sleutelbos uit zijn borstzakje. 

 

Ga naar de splitsing en nu kan je uit de linkerstutbalk een kram pakken (klik 2x op de kram).

Ga naar de metalendeur. Gebruik de sleutelbos in het sleutelgat, klik op de linker draaischijf maar deze klemt. Gebruik het olieflesje op de schijf maar de olie is op.  Ga naar de tunnel met de lift. Zie nu een kleine opening, onder in de rechtse muur. Gebruik de kram in het zand onder de opening en je graaft een wiel op.

Plaats het wiel in de opening, draai aan het wiel, de kist zakt en pak de haak waar de kist aan hing. Combineer de haak met het touw.

Ga naar de tunnel met het water. Gebruik het touw met de haak op de kanolie en zo heb je oliekan om de draaischijf te smeren.  

Ga naar de metalendeur, giet de olie uit de kan in het olieflesje, smeer de linker draaischijf met de olie en draai alle schijven zodat de opening van de schijf naar rechts wijst.

 

De deur opent en je gaat dieper het complex in. Het licht valt uit. Klik links op een lamp en onderzoek de lamp. Het bevat Kerosine.

Gebruik de lucifers op de lamp  en je hebt licht.

Klik op de generator, onderzoek de motor, draai aan het linker wiel op de generator en klik  op de hendel links op de generator. Er gebeurd niets.

Klik weer op de hendel om het in de eerste positie terug te zetten. Draai aan het rechtse wiel, het wiel klemt, smeer het met olie maar het werkt nog niet.

Gebruik de moersleutel op het wiel, draai aan het wiel dat nu wel werkt, de motor start en het licht zal gaan branden. .

 

Ga verder de hoofdgang in, bekijk rechts in de muur het bordje: Linkse gang gaat naar de opslagruimte en Rechtse gang naar de archieven.

Ga links, open de metalendeur met de bossleutels en ga de opslagruimte in.

Pak rechts van de plank een kan met Kerosine en een gloeilamp, Pak achter in de ruimte van de plank een reageerbuis.

Open een kist met de kram en pak een dynamietstaaf. Op de linkerzijde staat op de grond een batterij. 

 

Ga nu naar de archieven en probeer met je sleutelbos de stalendeur te openen maar de sleutel breekt af.

Ga terug naar de opslagruimte, klik op de batterij om het recht te zetten, gebruik de reageerbuis op de batterij om het met zuur te vullen.

Gebruik het zuur op de stalendeur en ga de archiefruimte in. 

 

Ga eerst naar het achtergedeelte en onderzoek de werktafel. Pak de liniaal, vergrootglas uit het rekje en het lege kistje.

Bekijk de lampenhouder op de rechtse muur, stop je gloeilamp in de houder en probeer dan rechts de ijzerkabinet te openen.  

Klik linksonder voor de kast in de vloer op de spoorstreep. Klik dan op de kast en je schuif de kast opzij waar je een geheime deur in de muur ontdekt.

Je kan het niet openen. Gebruik de kram op de muur om er een gat in te maken. Gebruik de dynamietstaaf in het gat en steek het lont aan met je lucifers.

Je zegt dat het lont te klein is. Pak een nieuwe staaf uit de kist in de opslagruimte, trek de lont uit die staaf (rechtermuis klik op de staaf in je inventaris) en gebruik die lont op de dynamietstaaf in de muur. Steek de lont aan met je lucifers en Boem. 

Het gat is wat groter geworden maar de deur is nog niet geopend. 

Open het bonenblikje met de blikopener, gebruik de liniaal met het lege kistje, plaats het geopende blikje in het kistje om er een rattenval van te maken. 

Ga naar de hoofdgang en zie onder in de muur (muur waar het bordje hangt) een rattenhol.  

Gebruik de rattenval voor de hol, verlaat de gang en ga terug. Pak de rattenval en je hebt een rat gevangen.

Pak een nieuwe dynamietstaaf en bindt die op de rat (klik eerst op het kistje om de rat eruit te laten).  

Plaats de rat met staaf in de gat van de muur en eindelijk heb je de geheime deur geopend. 

 

Ga de geheime kamer in, doe het licht aan, pak van het bureau het dagboek en het strijkijzer.

Lees het dagboek. Ga terug naar het pad tussen de Archieven. 

Bekijk de Archieven van de linkerzijde, de lades beginnen met D. Klik het code papiertje uit je inventaris op lade D2-82.

Martin opent de la en pak het metalenkistje. Open het kistje om er kleine magneten van verschillende grote er uit te pakken. 

Ga naar de hoofdgang en ga achter verder de gang door. Hier is een lift en op de linkermuur een paneel.

Klik op het paneel en gebruik de magneten in het paneel. Je moet de stukjes in de vorm van het paneel plaatsen zodat ze in elkaar passen en een geheel vormen. 

 

 

 

Je kan de stukjes met de rechtermuis draaien.

 

 

 

 

Druk dan op de rode knop en je kan met de lift naar beneden. Bekijk alles in de ruimte. Pak van het tafeltje een vreemde magneet.

Als je het dagboek goed gelezen hebt moet de sleutel van de brandkast in de afvoer liggen. Klik op het rooster in de vloer en je ziet er iets glinsteren.

Combineer de magneet met de (klos) draad en gebruik deze combinatie met het rooster in de vloer en je vist de sleutel uit de afvoer. 

Klik het vergrootglas op het dagboek en je ontdekt op de laatste pagina een interessante verdachte gedeelte.

Vul daarom de Brander die op tafel staat met kerosine, steekt het aan en gebruik de strijkijzer op het vuur.

Gebruikt de opgewarmde strijkijzer op de laatste pagina in het dagboek zie daar een code!  

Ga terug naar de geheime kamer. Achter het bureau, in de houtenwand is een sleutelgat. Gebruik de sleutel in het slot en klik op de safe.

Draai de knop van de safe in de richting van de wijzers van de klok mee van 0 naar 4, dan tegen de Richting (met de rechtermuis klik) met de wijzers van de klok naar 7, met de wijzers van de klok mee op 9, tegen de wijzers van de klok mee op 2 en met de wijzers van de klok mee op 2.

De deur opent en pak het standbeeldje. Martin wil dan terug naar zijn Oom in Frankrijk.

Verlaat de kamer en je wordt opgewacht door Stasek. Naar een korte conversatie gooi je het standbeeldje op de liftplateau.

In de rechterkant van de muur is een hendel. Als Stasek het standbeeldje gaat pakken trek je aan de hendel en je vliegt naar Parijs.

 

Frankrijk

 

Aangekomen in Frankrijk ga je het hotel in, klik op de bel om de receptionist te roepen maar er is geen kamer vrij.

Bekijk de telefoon maar je weet geen nummer om te bellen. Onderzoek de asbak en je pakt er een lucifer doosje van het hotel uit.

Bekijk het in je inventaris (rechtermuis) om het telefoonnummer van het hotel te lezen. Praat met de gast. Ga buiten naar de telefooncel en bel het hotel.

Ga het hotel in, kamer 24 is vrij, de receptionist geeft je dan de sleutel van de kamer. Ga naar de eerste etage, ga links je kamer in en je neemt even een pauze.

Ga daarna beneden naar de receptie en de man geeft je het telefoonnummer van Professor De Wilde.

Gebruik de telefoon die op de balie staat om de Professor te bellen. Ga naar de haven.

 

Heb een gesprek (3x) met de visser, accepteer om hem te helpen en hij vaart je met zijn boot naar het huis van je oom. 

Bel aan en heb een lang gesprek met je Oom. Na het gesprek loop je naar de pier en je vaart terug naar de haven.

In de loods van de haven heb je een gesprek met 3 mannen en je wordt neer geslagen.

Je hebt 1 minuut om het gevaar te ontwijken. Pak het mes dat voor je ligt en gebruik het mes op de rode knop langs je.  

Gebruik dan de speld/penning uit je inventaris op je handboeien en gebruik de ladder om te ontsnappen.

 

Martin wil zijn oom waarschuwen, maar het is reeds te laat, je Oom is dood. Praat met de Commissaris.

Je wilt hem overtuigen, dat het geen zelfmoord was, dus open de envelop die de professor je gaf en toon de commissaris de brief. 

Ga de Villa in, pak de piramide van het bureau, beluister alle berichten van het telefoonantwoordapparaat die achter bij de boekenkast staat, draai aan de Buste bij de openhaard. Open de brandkast. Bekijk het schilderij boven de openhaard: Tikal? Bekijk nogmaals de telefoon. Op de toetsen zie je cijfers met letters.

De combinatie is Tikal: T = 8 enz . De combinatie = 84525.

De brandkast is leeg. Draai aan de zandloper die op de plank van de boekenkast staat. Wacht tot het zand gezakt is en je ontdekt een sleutel.

Je pakt de zandloper, breek het glas van de zandloper met je mes om de sleutel eruit te pakken.

Gebruik de sleutel in de piramide om een oude Maya-kaart te ontdekken. Verlaat de Villa.

 

Ga het hotel in om te zien dat de man die je gevangen genomen had kamer 32 heeft. Martin gaat naar buiten, ga rechts naar de zijkant van het hotel.

Gebruik de brandtrap, je kan het niet bereiken. Zie een wandelstok bij de bedelares, probeer die te pakken en praat dan met de bedelares over de wandelstok. 

Ga dan naar de snackbar links, voor het hotel, bestel een Hotdog en geef die aan de bedelares. Ze wil een Hotdog zonder mosterd maar met Ketchup.

Bestel een nieuwe Hotdog maar ze hebben geen Ketchup. Ga het hotel in, pak de fles Ketchup die op de balie staat en verlaat het hotel.

Gebruikt de Ketchup op de Hotdog, geeft het aan de bedelares en pak de wandelstok.

Zo kan je nu de brandtrap met de wandelstok bereiken om het hotel in te gaan. 

 

Binnen aangekomen ga je naar de eerste verdieping, probeer de deur achter in de gang te openen en praat dan met de reparatieman. 

Ga naar je kamer, pak de vaas van het tafeltje, trek de stekker van de staande lamp uit het stopcontact en gebruik dan de vaas met water op de stopcontact.

Praat opnieuw met de reparatieman en pak de bossleutels van zijn trapje als hij weg is. Open met die sleutelbos de deur achter in de gang.

Pak een bezem, een flacon verdunner en een doekje. Combineer het doekje met de bezem en giet daar de verdunner over.

Steek het geheel met je lucifer aan en je gebruikt het met de rookmelder. 

Ga naar de receptie, klik op de sleutels die achter de balie hangen en pak de (rechtermuis) sleutel van kamer 32.

Ga naar de Tweede verdieping en gebruik de sleutel op de deur van kamer 32. Bekijk het bed en kijk (rechtermuis) onder het bed. 

Zoomin op de aktetas, draai de goede combinatie om de tas te openen. Als je bij een goede cijfer komt hoor je een klik. De correcte combinatie is 371.

Je ziet dan een Scène dat je naar Mexico vliegt.   

 

Mexico

 

Aangekomen in Mexico ga je op het plein naar de winkel van George en je leest een notitie op de deur dat hij in de Pub is.

Ga de zijstraat in en praat met de uitsmijter van de Pub. Hij laat je binnen als je Isabella voor hem kan vinden die in het gele huis woont.

Ga terug naar het plein en klop op de deur van het gele huis. Heb een gesprek met de moeder van Isa.

Ga terug naar de Pub, probeer de landloper te wekken die op de bank ligt te slapen - zonder succes.

Pak een Kom bij de fontein op het plein en vul het met water. Gebruikt het water op de landloper en praat met hem.

Na het gesprek ga je met de moeder praten en je geeft haar het geld. Ga terug naar de Pub en praat met de uitsmijter.

Praat met de landloper om zijn fiche te krijgen en toon het Fiche aan de uitsmijter om de Pub in te mogen.. Praat met de barman , hij zegt waar George zit.

Praat dan met George en je overnacht bij hem thuis. Praat de volgende dag met George, vraag over de tempels en op de map worden 2 plaatsen bij gezet.

Verlaat de winkel, praat met de marktvrouw en je koopt een stenenstandbeeldje.

Bekijk de jeep als je dat nog niet gedaan hebt, ga naar George en vraag of je de jeep mag lenen. Stap in de jeep en je rijdt naar Tempel, Morgenrood.  

Tempel Morgenrood bij dag

Praat met de toerist, hij vraagt of je voor hem een foto van de piramide wilt maken en hij geeft je zijn fotocamera.

Ga rechts naar de archeologische afgraving en praat met beide archeologen. Pedro is geen archeoloog? Ga links van de ruïne naar de Tempel.

Ga de tempel in en je hebt een gesprek met archeoloog, Paul. Vraag daarna of je een foto mag maken.

Praat met archeoloog Pierre bij de afgraving en pak de kist met Klei stukjes. 

Geef de kist aan Paul in de Tempel en maak een foto van de afbeelding tegen de muur.

Ga terug naar de toeristen, praat met hem en als beloning voor de foto geeft hij je een kleine stenencilinder die hij gevonden heeft.  

Ga de ruïne in, bekijk de afbeelding in de muur met een ronde schijf en 2 openingen.

Plaats de stenencilinder in een opening, er gebeurd niets, je moet nog een andere hebben voor de andere opening. 

Ga naar de tempel en bekijk de stenen figuurbeelden voor de ingang. Een beeld (linker) heeft een neus.

Trek aan de neus maar het lukt je niet om het er uit te trekken.

Gebruik het gekochte stenenstandbeeldje in het rechtse beeld en nu kan je de stenencilinder uit de neus van het linkse beeld pakken.

Ga terug de ruïne in, plaats de cilinder in de andere opening, druk de schijf in en er komt een rond platform omhoog. Klik op het platform voor een puzzel: 

 

De puzzel bestaat uit 5 schijven en 4 rijen met 4 gekleurde ballen.

De 16 ballen moeten worden geschikt, zodat alle

Groene ballen in de Rechtse rij komen, Wit in de onderste, Geel in de Linker en Rood in de Bovenste rij.

De schijven kan je draaien zodat een bal in de lege ruimte komt als je aan de schijf draait.

De truc is dat je altijd een bal in de vrije opening kan plaatsen onder in de buitenste schijf.

klik op foto voor een vergroting

 

Save het spel voordat je met de ballenpuzzel begint.
In de close-up zie dan de vorm als een klok waarvan de armen staan als: 12 -3- 6 en 9 uur.

Als je naar de kleine pijl van elke klokarm positie kijkt, zie je welke kleuren in welke arm moeten komen:

12 uur = rood; 3 uur = groen; 6 uur = wit; en 9 uur = geel.

Wanneer je begint, zijn de ballen in elk arm van binnen naar buiten geschikt als: wit, groen, rood en geel.
Er zijn vier ringen en een buiten ring met een open plek, waar je tijdelijk een bal in kan parkeren.

Nummer de ringen van binnen (middelste) naar buiten als R1, R2, R3, R4 en BR (Buiten Ring).

De ringen draai je naar Links met een Linkermuis klik en Rechts met een Rechtermuis klik.

Klikkend op een bal zal hem naar een lege ruimte verplaatsen.

Klikkend op de lege ruimte draait alleen de ring, dus klik voorzichtig wanneer je een bal verplaats zodat je niet op de ring klikt.
R = dus ring 1x naar Rechts draaien en L 1x naar Links draaien
 

Oplossing Gekleurde Ballen


R klik BR naar de 6 uur positie. (open gat, buitenring - naar de zes uur positie)

Klik op elke bal om ze een gat buitenwaarts te verplaatsen. Dit laat de balgat leeg op R1 om daar een bal in te kunnen plaatsen.
R Klik R1 - naar 3 uur positie. Verplaats alle ballen naar het midden
R Klik BR - naar 3.  Voeg gele bal in R4.
R Klik BR - naar 12. Verplaats alle ballen buitenwaarts.
R Klik R2 - naar 12  Verplaats rode bal naar het centrum.
R Klik R3 -.naar 12. Verplaats alle ballen naar het midden.
R Klik BR - naar 9. Verplaats alle ballen buitenwaarts.
R Klik R2 - naar 9. Verplaats gele bal naar midden.

L Klik R2 naar 12.  Verplaats rode bal naar midden. Verplaats gele bal naarR3.
L klik BR. Verplaats gele bal in R4.
R Klik BR naar 9. Verplaats alle ballen buitenwaarts.
R klik R3. Voeg een gele bal in.
R klik R4. Verplaats de gele en de groene bal.
R Klik BR  naar 6. Verplaats alle ballen buitenwaarts.
L klik R2. naar 6 Verplaats de witte bal naar het midden.
R klik R2.
R klik R3. naar 3 Verplaats de groene bal naar het midden.
L klik R3. Verplaats alle witte ballen naar het midden.
L klik BR  naar 9. Verplaats groene bal naar de BR . Verplaats ook de R3 gele bal naar R4.
R klik R4. Verplaats de R4 gele bal naar R3 dan L klik R4.
De gele en witte ballen zullen nu in hun rij goed liggen.

R klik R3 naar 12. Verplaats R3 rode bal naar R4.
L klik R3 naar 3. Verplaats R2 groene bal naar R3.
L klik R3 naar 3. Verplaats R3 groene bal naar R2.
R klik R3.
R klik R4 naar 12. Verplaats R4 rode bal naar R3.
L klik R4
R Klik BR 2x en verplaats groene bal is de arm.

Alle ballen liggen nu goed.

Heb je er moeite mee dan vraag in de NL forum een savegame nadat deze puzzel is opgelost.

 

Heb je de puzzel opgelost schuift er een luikje open in de muur en pak de Prisma.   

Ga naar de tempel en plaats de Prima op de stenensokkel. 

Ga met Pedro praten om te bevestiging dat de afspraak nog door gaat. Daarna rij je terug naar het dorp waar je aangesproken wordt door een jongen.

Ga naar de Pub, praat met de uitsmijter en ga naar binnen.

Binnen heb je een gesprek met een van de mannen (Vader) die je vast genomen had. 

Neem na het gesprek weer de jeep en je gaat naar de Hut van Indiaan Witte Beer. 

Terug in het dorp praat je in de winkel met George en vraag over de uitrusting. Het wordt nacht.

 

De tempel bij nacht

Pak de tas met de uitrusting die George voor je op de balie heeft gezet. Open de tas in je inventaris om het materiaal eruit te pakken.

Gebruik dan de jeep om naar de Tempel te rijden. 

Binnen onderzoek je samen met Pedro de omgeving. Bekijk het standbeeld van de Zon en Water.

Open het klepje in de Zon achter in de afbeelding bij de prisma, je ziet 3 stralen op de symbooltegels schijnen.

Zeg tegen Pedro dat hij op een tegel gaat staan. Je mist een persoon om op een van de ander twee tegels te gaan staan.

Een gewicht kan de plaats vervangen. Pak de steen die er langs ligt, plaats de steen op een symbool en ga zelf op de andere staan.

Het standbeeld schuift opzij. Bindt het touw aan het standbeeld en daal de donkere tunnel in. 

 

Bekijk de afgrond, steek je lamp met de aansteker aan en bekijk de tegel in de muur. 

Je moet de platen verschuiven zodat de gouden plaat rechts in de mond van de afbeelding glijdt. 

De platen verschuif je met de linker en rechtermuis klik. 

Heb je dat gedaan schuift een trap verder in de afgrond. Ga dan dieper de tempel in en steek met je aansteker de stenenfakkel aan.

Links in de muur is een kopafbeelding die een schaal zonder water vasthoud. Bekijk de stenendeur en de symbolen in en boven de stenendeur.

Vraag boven aan Pedro om een emmer met water.

Giet het water in de schaal, gebruik dan de hamer in de opening, links naast de schaal in de muur.

Trek aan de hendel/hamer. Het water stroomt onder uit de muur, je hebt meer water nodig. Bekijk de scheur onder in de muur waar het water uitstroomt.

Vraag opnieuw aan Pedro om een emmerwater en je vraagt ook gips. Giet wat water bij het gips en gebruik het gips op de scheur om het te dichten.

Giet dan weer het water in de schaal, trek aan de hendel maar je moet nog meer water hebben. Vraag weer aan Pedro om een emmerwater.

Giet het water in de schaal, trek weer aan de hendel en tenslotte gaat de deur open.

 

In de grot is een altaar met artefacten en een klein beeld.

Je kan de artefacten pakken (Gouden Maya) maar als je het beeld pakt zal Martin sterven, dus laat het maar staan. 

Zie de symbolen op de pilaren langs het altaar. Zie de symbooltegels op de grond. Deze symbolen zie je ook op de landkaart in je inventaris.

Bekijk de kaart/map in je inventaris en draai de kaart om.

Je moet de punten en strepen omrekenen die je op de pilaren ziet. 

 

Linker pilaar:

Bovenste symbool heeft 3 punten = 3 punten op de kaart.

Onder op de kaart zie je een tabel van 3 (getal) kwadraten.

Langs de bovenste vierkant staat x 400. Het bovenste symbool van de linker pilaar is een 3, dan is het eerste getal 3x 400 = 1200.

De middelste: 2x20 = 40

De onderste: 12x1 = 12

Samen opgeteld is dat: Totaal 1252

 

Rechtse pilaar:

Bovenste: 1x400 = 400

Middelste: 17x20 = 340

Onderste: 12x1 = 12

Totaal 752

1252 + 752 = 2004

 

Zoomin op de voorkant van het altaar. Draai de schijf naar het symbool die voor het juiste getal 2004 staat.

Bovenste: Streep - Middelste: Oog en de Onderste 4 punten.

 

 

 

 

Je kan dan veilig het beeldje pakken. Zeg tegen Pedro dat hij een touw moet laten zakken en je gaat weer met Witte Beer praten.

Hij geeft je een amulet en verteld de plaats van de verborgen Tempel. 

 

De verborgen Tempel

Ga de Tempel in, zoomin op het paneel in de deur en hier is een schuifpuzzel. 

Schuif eerst de middelste schijven weg zodat je in het midden een gat ziet.

Plaats het amulet in het gat en nu moet je de symbolen op de gegeven Positie plaatsen. 

 

De nummer is de plaats van het vierkantje (niet de symbooltegel zelf). 

 

Schuif 2, dan 5. Plaats het amulet.

Schuif:

8 9 6 3 2 5

4 1 2 3 6 5

4 7 8 9 6 5

4 1 2 3 6 5

2 1 4 5 6 9

8 5 4 7 8 5

 

 

De deur zal opengaan als je het correct gedaan hebt.

Ga de Tempel in, plaats de 3 beeldjes uit je inventaris op de sokkels van de machine des levens en zie het

Einde.

 

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

©GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Henk

Free Web Hosting