The NEVERHOOD

 Geschreven door Louis Koot

 

KD = kleidisc. Deze disc stop je in een kleivideorecorder die je op diverse locaties tegenkomt. Op deze wijze zal Willie je beetje bij beetje het verhaal vertellen. Voor alle puzzels een kant en klare oplossing geven is vrijwel onmogelijk. Bij elk nieuw spel is de oplossing van bepaalde puzzels anders.

 

Deur met hamer: Druk op de rode knop bij de deur, het raam gaat open. Werp eens een blik naar buiten. Haal driemaal de hendel om, waardoor de hamer een weg zal vrijmaken naar de volgende ruimte.

 

Kamer met 5 ringen: Ga met de trap naar beneden en lees de boodschappen in de brievenbus. Ga links van de plant staan en duw deze naar rechts tot hij onder de vierde ring staat. Ga aan de vierde ring hangen en….exit.

 

kamer met ventilator: KD1. Los de schuifpuzzel op (vorm de letter H). om de ruimte te verlaten druk je op de knop rechts, loop dan snel naar buiten, anders gaat de deur weer dicht. Dit grapje kom je ook elders in het spel weer tegen.

 

Videokleirecorder: KD2. De KD’s stop je in de recorder, luister naar het verhaal. Telkens wanneer je een KD vindt, even hiernaar terug en luisteren. De openingen links en rechts kun je uittrekken.

 

Ruimte met wandtekeningen en teksten: Doe eerst het licht aan (groene knopje). Als je zin hebt kun je alle teksten lezen op de muur, maar dit is niet nodig. De tekst m.b.t. Hoborg kan interessant zijn voor later. Loop de lange gang wel helemaal uit, want aan het einde vindt je KD5. Bij de ingang kun je naar beneden, daar ligt KD4. Bij de ingang ligt ook een voorwerp dat je niet mag vergeten.

 

Kamer met de DUDpop: KD3. Op het paneel klik je op de druktoetsen van de popafbeelding (kijk wel direct wat er bij het hangende poppetje verandert) zodanig dat alle onderdelen van de pop rood zijn en er TNT te lezen is op zijn bast. Exit rechts.

 

Monster en speeldoos: Laat Klayman met de speeldoos rommelen tot er een monster verschijnt. Na een wilde achtervolging belandt je bij het TNT poppetje. Wacht tot de lucifer naar beneden valt, steek het poppetje aan en schuif dit naar het monster. Het monster blaast zichzelf op.

 

Paddestoel: Laat Klayman 3 maal een balletje eten, kan geen kwaad.

 

Huisje met de muziekdeur: Ga eerst naar de monsterkop met daaronder een rode knop. Druk deze in en een modderstroom zet zich in beweging. Bij de deur druk je op het pedaal en direct daarna op de nu zichtbare modderstroom. Klayman zal een flesje vullen en opdrinken. Je ziet onder in beeld 5 buizen van links naar rechts A t/m E.

Spuug 3* in A, 1* in B, 2* in C, niet in D, 4* in E. druk op het knopje en de melodie is gelijk, waardoor de deur opengaat. Loop snel naar binnen, anders sluit de deur zich. Binnen vindt je KD8 en KD11 en een kleivideorecorder. Bij de spijkers ga je naar boven (sluit de deur in de galerij met de muurteksten, daardoor komen hier de spijkers naar buiten). Boven vindt je KD6. Trek eens aan het touwtje.

 

Grot met 3 hendels: Om de drie hendels te verschuiven dien je de overeenkomstige knopjes elders in te drukken tot je een zoemtoon hoort. Het blauwe knopje vindt je in de ruimte onder de galerij met muurteksten. Het witte knopje vindt door met het karretje direct zuid te rijden. Het rode knopje vindt je boven in het huisje met de muziekdeur.

 

Nieuwe gebieden: Blijf voorlopig af van de machine, die je telkens een symbool laat zien. Loop het gebouw in, waar je een machine ziet staan. Plak de kleistukken in de juiste volgorde aan elkaar. Op het kanon gezeten negeer je de horizontale en verticale codes en vuur je het kanon af (rode cirkel indrukken). Zet nu de verticale symbolenreeks overeenkomstig de code in de ruimte onder de galerij met de muurteksten (doe eerst het licht daar uit). Deze code is bij elk spel anders, dus even uitzoeken. Ga terug naar de machine en zet de kleitang die je gemaakt had naar onderen, waardoor je bij de brug kunt afdalen. Eenmaal afgedaald oppassen: DON’T JUMP IN THE DRAIN!!

 

Karretje 2: Ook hier een karretje. Gebruik alle routes en maak notities. Let op 3 reageerbuisjes met de stand van de blauwe, groene en rode vloeistof. Let op het bordje met de tekst HOBORG\KLOGG. Kijk even naar de klok en helemaal bovenin neem je een kijkje in het huisje.

 

Gele huisje: KD7. Om de radio in werking te stellen moet je in de kamer met de 5 ringen aan de vijfde ring gaan hangen. Zet de frequentie zo, dat de deur rechts opengaat (bij elke frequentie even controleren).

 

De stolp: In deze ruimte bekijk je het getraliede raam en maak je notities van de 3 reageerbuizen met vloeistof (dit is een code voor later). Let op de tekst BOBBY, dit is de kleurcode voor de kristallen. Zet de kristallen overeenkomstig deze code, dus blauw, oranje, blauw, blauw, geel. Hierdoor wordt je verkleind. (om weer normaal te worden vul je de reageerbuizen overeenkomstig de code van de flesjes bij het tralieraam). Als dwerg loop je via het rechter muizenhol naar boven. Onder het getraliede raam wederom een muizenhol, dat je bij een nieuwe machine breng met reageerbuizen. Vul de reageerbuizen overeenkomstig de code (zie karretje 2). Je wordt weer normaal. Pak KD9. Zoek naar een kleipoppetje met een drukknop. Deze drukknop zorgt voor een ladder. Klim naar boven waar je KD10 vindt en een kleivideorecorder (door aan het touw te hangen beland je weer bij de kristallen). Loop door naar de teleportstoel. Door hier een symbool in te drukken en daarna op de grote knop, kun je reizen naar locaties. Er zijn 6 symbolen met de klok mee, voor het gemak noemen we ze: Spijkersymbool, Slangsymbool, Stafsymbool, Vissymbool, Ssymbool, Bliksymbool. Het spijkersymbool brengt je bij een enorme ketting waar je Klayman de pin eruit laat halen. Neverhood sluit zich aaneen (kijk goed!). terug in je stoel knipperen het slang-en vissymbool. Het slangsymbool brengt je terug, het vissymbool naar KD16 en KD17. Trap hier op het pedaal en ga onmiddellijk door de deur.

 

Nieuwe gebieden: Maak kennis met het oog (direct rechts). Op de hoek van de tunnel vindt je een symboolinvoermachine. Verder zie je een rood en een bruin huisje.

 

De symboolinvoermachine: Deze is lastig. Bij het kanon vind je een symboolmachine. Klik 2* en noteer voor jezelf de code (bij elk spel anders). Als het goed is heb je een symbool dubbel. Ga naar de symboolinvoermachine en voer deze 12 symbolen in. Let op: bij de symboolinvoermachine is een symbool niet gebruikt. Dit symbool zet je op de plaats van één der twee die je dubbel hebt. een deur gaat open en je pakt KD14. Boven KD14 zie je een sleutel liggen, dat komt later.

 

Bruin huisje: Stofzuig de muis met kaas door op het pedaal te stampen. Rechts vindt je KD18, een kleivideorecorder en de memorypuzzel. Heb je de memorypuzzel af, noteer dan vast hoe vaak elk symbool in de totale tekening voorkomt (bij elk spel anders). Los de muispuzzel op: het eerste getal is de regel, het tweede het hol waar je in moet lopen:

1-1, 2-2, 3-4, 4-4, 7-2, 5-3, 5-8, 6-7, 8-2, 3-2, 1-5, 7-6. Achter de muizeval vind je KD19 en KD20. Laat het lichtkanon voorlopig staan.

 

Rood huisje: Na een val zul je uiteindelijk bij een teleportstoel uitkomen. Pak hier KD15 en noteer de 3 symbolen voor jezelf. Gebruik het Ssymbool om af te reizen.

 

Robot: Voer de juiste code in overeenkomstig de aantallen symbolen van de memorypuzzel. Terug naar het kanon om de horizontale code in te voeren (zie teleportstoel rood huisje) maar doe nog even niets.

 

Sleutel 1: Reis met het karretje naar rechts daar waar je eerder niet verder kon (zie karretje1). Aan het einde vind je sleutel 1.

 

Robot en kanon: Op het kanon gezeten zie je in het vizier 2 witte pijlen. Klik die aan en Klayman zal het hoofd van de robot raken. Door opnieuw op de pijlen te klikken kun terug naar beneden. Ga naar de plek waar de robot zich bevond en geniet daar van een animatiefilm. Je kunt nu verder in 3 richtingen: links, rechts of rechtdoor.

 

Rechtsaf: Pak hier de naald en let op sleutel 2 die aan een draadje hangt.

 

Rechtdoor: Kijk door het raam en prik de ballon stuk. Hierdoor valt sleutel 2 naar beneden. Pak KD13 en haal sleutel 2 op. Stap in de teleportstoel, kies het vissymbool en ga naar het bruine huisje. Schuif het lichtkanon naar rechts tot onder de stofzuigkap. Stamp op het pedaal en wacht tot het lichtkanon is opgezogen. Terug naar de teleportstoel en kies stafsymbool.

 

Linksaf: Hier tref je de muis en het lichtkanon. Schuif het lichtkanon naar rechts, activeer het apparaat en noteer de sleutelcode (bij elk spel anders). Pak KD12 en ga naar de klevideorecorder. Je hebt nu alle KD’s, kijk naar de complete videofilm en ontvang sleutel 3. Plaats sleutel 3.

 

Finale: in de kamer met de 5 ringen laat ring 4 de spijkers zakken en ring 2 de valbrug zakken. Dit is echter een dwaalspoor. Zet de plant onder de vijfde ring, ga aan ring 5 hangen, laat je vallen en de plant spuwt je naar de overzijde. Hier moet je plots een keus maken, klik op HOBORG en geniet van het eindfilmpje.


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

 

 

Free Web Hosting