08-07-2011

Nancy Drew 24: The Captive Curse

Nancy reist naar Duitsland naar het afgelegen Beierse kasteel, Finster. Volgens de lokale bevolking en verhalenvertellers hebben ze een mysterieus wezen gezien die volgens legendes in het verleden de dood van een jonge vrouw op zijn geweten had voordat hij verdween. Nu is het monster terug en iedereen is bang. Nancy gaat op onderzoek uit om te voorkomen dat het monster opnieuw toeslaat.

 

Website

 

 

Oplossing Junior en Senior Detective. Het verschil is dat de puzzels in Senior moeilijker zijn en dat er geen taaklijst is.  Het spel is niet lineair/rechtlijnig.

De telefoontjes die je ontvangt of bepaalde situaties in het spel kunnen dus eerder of later plaats vinden.


Kasteel Finster
Druk op de bel aan de rechterkant van de poort. Lukas wil dat je een match spel speelt voordat je naar binnen mag. Klik op de emmer met de match puzzel.

 

Junior Senior
Eerste rij, de derde van rechts en de eerste in de tweede rij. Tweede van links in de eerste rij en de tweede van links in de derde rij

 

Karl opent de hoofdpoort. Ga rechtdoor naar de binnenplaats en ga Burcht Finster in. Draai in de foyer naar rechts en ga de trap op naar de eerste verdieping. Open de grote deur. Ontvang een telefoontje van Ned Nickerson.  De  verbinding is slecht. Ga verder naar de kleine tussen hal, draai naar links en volg de rode loper in de gang naar het kantoor van Burgemeester Karl.

 

Kantoor van Karl
Ga naar binnen. Karl speelt met zijn poppen. Praat met Karl over alles. Hij zegt dat hij een nieuw bordspel aan het maken is en vraagt of je het kaartspel Raid wil testen.

Lees de spelregels rechtsonder op het spelbord. Je speelt tegen 2 tegenstanders.

  • Een speler draait linksonder aan het rad en verplaatst zich op het bord op basis van de verkregen nummer.

  • De kleur van het vakje waarop hij komt te staan bepaalt welke uitdaging moet worden gedaan door de speler.

  • De kaart die je selecteert toont de karakterstatus van de hand van die speler.

  • Dus als de tegenstander (of jij) landt op een rood vakje, selecteer je jouw kaart met de sterkste rode wapen om mee te vechten.

  • Kies dan een tegenstander met de minste kaarten.

  • De winnaar is degene die zijn speler het eerst in het kasteel krijgt in het midden van het bord.

Bij winst of verliest krijg je euro's van Karl voor het testen van zijn spel. Als je dit spel vaak genoeg speelt, verdien je op het einde van het spel een onderscheiding en je verdient tussendoor veel geld. Onderzoek na het gesprek links van Karl het schilderij met de mus en de afgesloten deurtjes van de lage kast. Draai je om en kijk naar de Raid kaarten op een balanshouder in de kast. Nancy stoot de kaarten per ongeluk van de houder. Kijk onder in de kast naar de Raid handleidingboek voor het terugplaatsen van de kaarten bij de juiste naam: Monster, Hero of Magic, en de juiste balans zodat ze op een lijn staan.
 

De oplossing is hetzelfde voor Junior en Senior

Linkse houder: Sailor RedBraid, Donkey King , Fairy Trigger.
Middelste houder: Fenarius Wolf, Professor Sparrow, Enchanted Mirror.
Rechtse houder: The Robber, Bonaparte, The Golden Hunter.
 

Neem na het oplossen van de Raid kaartpuzzel het papiertje van Markus. Het is in het Duits geschreven. Je moet het vertalen. Blader door het Raid handleidingboek. Nancy zegt bij de musafbeelding dat die  bekend voorkomt. Kijk weer naar het musschilderij en neem de antieke sleutel aan de achterkant. Praat weer met Karl en zeg dat je hem zal helpen met het creëren van een karakter. Verlaat Karl's kantoor en ontvang een telefoontje van Frank Hardy. Loop naar de kleine tussen hal en ga het trapje af onder de kroonluchter naar de grote tussen hal. Ga rechtdoor het kleine trapje af en ga naar de banketzaal.

 

Banketzaal
Onderzoek de glas in lood raam en neem de blauwe glastegel. Draai naar links en ga vooruit. Lees de kasteel krant, de 'Castle Cryer' - zie de vertaalde woorden. Noteer deze en ook in de andere kranten die je later leest. Neem een Euro munt tussen de kannetjes. Je kan euro's op verschillende locaties vinden.  Zie je tijdens het spel iets blinken neem dan de munt. Niet alle munten worden in de oplossing vermeld.  Het aantal munten wordt linksboven in het scherm getoond.  Je start met 20 Euro's. Vind je de meeste munten in het spel, krijg je op het einde van het spel er een onderscheiding voor. Draai je om en praat achter in de hoek met Renate. Verlaat de banketzaal en ga rechtdoor totdat je terug in de foyer bent.

 

Foyer
Praat met Lukas, die op de vloer zit te spelen. Speel het Monster spel met Lukas. De spelregels worden in de voorronde uitgelegd.

  • De boer speler plaatst koeien op het bord. De tegenstander plaatst de drie monsters op het bord door op een aantal geplaatste koeien te klikken.

  • De koeien veranderen in monsters. Klik vervolgens op de 'Done' knop aan de onderkant van het scherm.

  • Klik op koeien die je wilt doden , zolang ze met de monsters verbonden zijn. De beschikbare koeien zijn gemarkeerd.

  • Verplaats de bange koeien met grote ogen en de monsters naar een nieuwe locatie op het bord - selecteer een bange koe of monster en klik dan ergens op een leeg rondje op het bord.

  • De boer speler raadt dan waar de monsters zich bevinden. Het monster doel is om zoveel mogelijk koeien te doden en de monsters te verbergen, zodat de boer speler verliest.

  • De boer speler heeft tot doel de locaties van de drie verborgen monsters te ontdekken, zodat de monster speler het spel verliest.  Je speelt een ronde als monster en als boer met Lukas.

Als je wint krijg je een Raid speelkaart. Als je een volle set Raid kaarten hebt, krijg je op het einde van het spel er een onderscheiding voor. Praat na het spel verder met Lukas. Kijk op de tafel tussen de blauwe sofa's. Lees 'The Brothers Grimm' boek en neem de controle sleutel op de tafel. Neem de Euro munt achter op het bijzettafeltje. Ga achter de sofa en kijk naar het speelgoedkasteel.  Zie iets blinken in de linkertoren. Neem de munt.  Open onder het kasteel de kastdeurtjes en zie een klokkenspel. Je moet het in een juiste volgorde spelen? Kijk aan de voet van de rechtse trap en neem de munt. Kijk op het balkonnetje van de eerste verdieping (bij de grote deur) naar de kandelaar en neem de munt. Ga rechts van Lukas naar de souvenirwinkel.

 

Souvenirwinkel
Draai naar links en praat met Anja. Kijk rechts van Anja in de boekenkast. Lees het Grimm boek. Kijk rechts naar de monsters.  Lees het monster boek. Open onder het monster een klepje. Druk op de knoppen en probeer de verschillende talen. Open achter in de hoek het 'Art Glass' boek en neem een gecodeerd bericht (1) met de afbeelding van een zon, maan en komeet.  Je kan souvenirs en snacks kopen. De souvenirs worden automatisch in de garderobekast in je kamer geplaatst. De snacks komen in een doos in je inventaris. Koop je alle souvenirs krijg je er een onderscheiding voor. Kijk naar de slimme koekoeksklok boerderij. Draai de wijzer op het rad op de deur naar het gebak, werp een munt in de automaat om een taart te kopen.  Verlaat de souvenirwinkel door de deuropening naast de T-shirts. Je krijgt een telefoontje van Markus Boehm. Je kan meteen of later terugbellen. Ga door de gang en draai naar rechts. Ga de trap af en klik op de gesloten deur van de glasblazerij/stookruimte. Ga terug naar de souvenirwinkel, Vraag Anja over haar glas display en of je de glasblazerij mag zien. Helaas kan dat niet. Ga naar de foyer en ga naar de eerste verdieping. Draai voor de kroonluchter naar links of rechts, ga naar de tweede verdieping, volg de gang tot de deur van Nancy's kamer en ga naar binnen.

 

Nancy's Kamer

Kijk op het nachtkastje naast het bed en neem het Duits-Engels woordenboek. Wanneer je iets wilt vertalen, neem het woordenboek uit je inventaris en klik op het Duitse woord of zin. Klik het woordenboek dus op het papiertje van Markus in je inventaris om de Duitse tekst te vertalen. Kijk in de garderobekast en zie wat souvenirs. Gebruik de koekoeksklok telefoon en bel Markus. Na dit telefoontje moet je een telefoontje van Ned krijgen. Bel Ned terug op de koekoeksklok. Na dit telefoontje wordt er op de deur geklopt. Karl is in paniek. Blijkbaar heeft het monster weer toegeslagen. Je gaat automatisch naar de binnenplaats.

 

Binnenplaats

Neem een emmer met water uit de waterput en blus de vlam met het water. Zie op de deur van de bloemenwinkel klauwsporen en neem de stekelige braamsoort. Klik weer op de emmer in de waterput en neem nu de munten uit de emmer. Als je dit vaak doet, krijg je een onderscheiding op het einde van het spel. Loop richting waterput en draai je om, zodat je de 3 deuren ziet. Gebruik je woordenboek op de 3 deuren, om de naambordjes te vertalen: bloemenwinkel, kruidenwinkel en antiekwinkel. Draai naar rechts en ga de trap op. Neem de doffe snoeischaar. Loop naar beneden en neem onder aan de trap de munt  bij het raam. Neem een munt bij het kraamwagentje en een munt bij het boompje in de ronde plantenbak bij de ingangdeur. Kijk naar het rijtuigje links van de ingangspoort en neem de munt.

 

Kantoor van Karl
Ga naar boven en praat met Karl. Vraag hem over de braam en de glasblazerij. Hij zal je de sleutel van de glasblazerij geven. Verlaat het kantoor. Je krijgt een telefoontje van Markus. Ga naar je kamer.

 

Nancy's Kamer

Als je binnenkomt, word je nat door een emmerwater, die bovenop de deur gezet is. Waarschijnlijk een grapje van Lukas. Kijk op het bed en trek de traditionele klederdracht jurk aan. Bel Markus op de vaste lijn (koekoeksklok). Kijk naar het nacht festival programma op de schoorsteen mantel. Ga beneden naar de glasblazerij/stookruimte.

 

Glasblazerij

Open de deur met de glassleutel. Draai naar links en open drie emmers. Neem de munt op de grond naast de rechtse emmer. Draai 2x naar links of rechts naar de slijpmachine. Steek de stekker in het stopcontact. Druk op de rode knop en gebruik de snoeischaar om het te scherpen. Neem een munt uit de afvalemmer. Draai naar links en ga naar de werktafel aan de linkerzijde. Neem de tang, koevoet, en kleine schep. Draai naar rechts en open de kast aan de linkerkant van de stookoven. Neem de groene glastegel. Verlaat de glasblazerij en ga naar buiten. Ga door de kasteel ingangpoort en draai na de stenenbrug links naar het bos.

 

Bos

Ga vooruit naar het bospad. Loop vooruit,rechts, bocht naar links vooruit, vooruit en draai naar rechts. Neem de munten aan de voet van de boom. Draai naar rechts, ga rechts en vooruit. Kijk naar de bramenstruik aan de linkerzijde. Het zijn dezelfde bramen als op de deur van de bloemenwinkel op de binnenplaats. Gebruik de gescherpte snoeischaar op de bramenstruik. Je ontdekt een kamp achter de bramenstruik. Neem de zaklamp en de hexagoon versieringsteen. Draai je om. Neem de munt onder een varen. Ga links, rechts en 5x vooruit (bochten). Neem de munt onder een varen. Ga vooruit, links en 2x vooruit om het bos te verlaten. Als je vaak door het bos loopt, krijg je een onderscheiding op het einde van het spel.  Ga het kasteel in en ga naar de banketzaal.

 

Banketzaal
Praat met Renate. Ze is van streek door je kleding. Ga terug naar je kamer en vind de kleding op je bed versnipperd! Neem pagina 17 over de legende op de vloer voor de open haard. Zie de letters TK op de pagina. Ga terug naar de banketzaal. Praat met Renate en vertel haar wat er gebeurd is. Geef haar de taart en ze zal in slaap vallen. Geef je Renate vaak voedsel, krijg je er een onderscheiding voor. Klik op de tas naast haar. Kijk in de tas. Je moet er de Krolmeister box voorzichtig uitnemen zonder Renate wakker te maken. Je kan met de rechtermuisknop de voorwerpen draaien. Leg de voorwerpen zo dicht mogelijk op de bodem van de tas als je kunt. De inhoud ziet er dan ongeveer zo uit als je klaar bent:

Junior Senior

 

Lees het Grimm boek 'The Owl' en neem legende pagina 25 (N). Kijk naar de Krolmeister box. De kleur code verandert per proberen. Kies vier kleuren dat de code kan zijn. Klik op een kleur aan de bovenkant en klik dan op het ronde lampje onder de pijl. Heb je 4 kleuren gekozen klik je rechtsboven op de 'submit' knop. De groene en gele lampjes aan de onderkant tonen of een van hen correct zijn of op de juiste plek staat. Neem de plattegrondkaart van het kasteel als je de juiste kleurcode gevonden hebt. Er is ergens een kerker in het kasteel.

Glasblazerij
Ga naar de stookoven en schuif het beschermschild voor de ovendeur. Open de oven en gebruik de tang op de rode hendel in de oven. Een geheime deur opent. Ga beneden naar de kerker.

 

Kerker

Loop verder en neem pagina 19 over de legende (OM), onder de celdeur. Onderzoek de valdeur op de grond en ronde reliëf in de muur. Ga naar de binnenplaats.

 

Binnenplaats

Ga achter de waterput naar de laag gelegen gesloten deur. Draai je om en klik op het papiertje op de traptrede. Het is een muzieknoten test voor het klokkenspel. Kijk in de waterput. Plaats de zaklamp op de haak en het zakt in de put. Kijk naar de puzzel op de bodem van de put. Nancy legt de hexagoon versieringsteen in de puzzel. Alle randen die elkaar raken moeten overeenkomen. Je kan de zeshoeken verplaatsen en draaien.

 

Geheime passage

Ga vooruit door het labyrint van tunnels. Nancy neemt de hexagoon steen mee. Ga vooruit tot de eerste splitsing. Draai naar links en vooruit. Lees 2 kranten. Neem een munt tussen de stapel kranten. Draai je om en vooruit naar een dierenschedel. Draai naar links. Neem een munt uit de dierenschedel. Ga 5x vooruit tot je bij grote en kleine stenen komt. Neem pagina 11 over de legende (ME).  Ga 4x vooruit en zie een metalenbox met 2 sloten in de rechtse muur. Ga vooruit (3x)  tot je een wapenschild ziet tegen de muur. Noteer het wapenschild. Het is een legende aanwijzing. Ga de bocht om en 2x vooruit. Draai naar links en zie de deur naar de kerker. Verlaat nog niet de geheime passage, want je kan niet terug. Draai naar rechts en ga vooruit tot je 5 rotsstenen ziet aan de linkerzijde. Verder vooruit is een dood einde. Draai bij de rotsstenen naar rechts. Ga vooruit en draai naar links. Zie planken op de grond. Neem een munt tussen de planken. Draai je om, vooruit, draai naar links en ga 4x vooruit. Zie achter een paar stenen. Draai naar rechts, vooruit en draai naar links. Zie een rood deurtje. Neem een gecodeerd bericht (2) met de afbeelding van een vleermuis, kasteel en ridder. Draai naar rechts, 5x vooruit en draai naar links. Zie een muurketting. Draai je om en vooruit naar een boomschildering op de muur. Ga links en vooruit naar een dood einde. Neem de munt op de grond. Draai je om en vooruit tot een witte deur. Open de deur en je komt terug in het bos.

 

Bos - Kamp
Ga links, 2x rechts en vooruit naar het kamp. De rotsblok ziet er hetzelfde uit als die van de legende. Kijk naar de grond. Gebruik de kleine schep in de grond tot je een halsketting vindt.

Draai je om, ga 3x links en vooruit naar de witte deur.

 

Geheime passage

Open de deur en ga terug de geheime passage in. Ga 3x vooruit naar de boomschildering. Ga links naar de muurketting en ga daar naar links. Ga 5x vooruit. Draai naar links, 5x vooruit en zie een steen. Kijk naar de steen en neem de kaart van de geheime passage. Draai naar links, 3x vooruit. Zie een rode pijl tegen de muur en achter de trap. Ga de trap op en je komt in Nancy's kamer.  Komt het monster zo in Nancy's kamer?

 

Foyer
Praat met Lukas. Zeg dat je hem helpt met zijn grap op Karl. Ga boven naar het kantoor van Karl. Praat met Karl en vertel ook over de grap en hij zal meespelen. Ga terug naar Lukas en vertel hem dat Karl meespeelt.

Hij zal vertrekken. Neem een gecodeerde bericht onder de stoel. Ontcijfer de code door op een letter te klikken en klik dan op de letter in dezelfde kolom die je wil verplaatsen.

 

"Voor het openen van de beveiligingscabine, speel het klokkenspel. Muzieknoten zijn verborgen rond het kasteel. Vind ze en speel ze dan in de volgorde van de lijst. De verborgen locaties worden hieronder vermeld".
 

"To open the security booth, play the

glockenspiel. Notes are hidden around

the castle. Find them and then play

them in the order of the list. The

hidden locations are listed below."

 

Nu moet je de locaties vinden. Nancy MOET commentaar geven op alle letters, want anders kan je de klokkenspelpuzzel niet oplossen. Je vindt de letters op deze locaties:

Letter "G":  Portretschilderij van Freiherr's Daughter - naast de deur van Nancy's kamer.
Letter "D": Op de deur van de bloemenwinkel op de binnenplaats.
Letter "B": Ga naar de gang tegenover Karl's kantoor. In deze gang zijn 2 zithoekjes. Kijk in het rechtse zithoekje op het tafeltje.
Letter "G": Poortbel ingang van het kasteel.
Letter A": Ga naar de glasblazerij. Schuif het schild voor de ovendeur, open de deur en zie de letter in de oven.

 

Speel nu het klokkenspel onder het speelgoedkasteel in de foyer achter de blauwe sofa. Speel de noten in deze volgorde: GDBGA. Een tegel opent in de muur met een knop. Klik op de knop en ga door de geopende deur.

 

Controle kamer
Ga in de beveiligingscabine op de stoel zitten. De monitoren zijn uit. Neem rechts een munt uit de buis in de muur. Kijk naar de telefoon. Vertaal de Duitse tekst op de telefoonhoorn en in de telefoonhouder. Plaats Nancy's mobiele telefoon in de telefoonhouder door erop te klikken. Neem dan de mobiele telefoon terug. Je telefoon zal nu beveiligingswaarschuwingen ontvangen. Kijk in de Power-Up gids achter de telefoon. Kijk naar het middenpaneel. Plaats de controle sleutel in het slot en zet het op aan. Open de Zap-Up! paneel. Het doel is om alle nummers op hun volledige capaciteit te krijgen. Alleen dan zal er stroom doorheen gaan. Junior: Druk op 10, 8, 2, 7 en 6. Senior: Druk op 9 en 15. De camera's worden ingeschakeld. Zie op een monitor Renate in de souvenirwinkel. Wat doet ze daar? Open het paneel aan de rechterzijde en zie een Enigma codeermachine. Het mist twee letterrotors. Als je vaak naar alle kamers en locaties op de CCTV monitors kijkt, krijg je er een onderscheiding voor op het einde van het spel. Ga naar de souvenirwinkel.
 

Monsteralarm

Neem het papiertje op de plank onder de koekoeksklokken. In het papiertje zijn gaatjes geknipt. Ga boven naar het rechtse zithoekje in de gang tegenover het kantoor Karl. Er wordt een monsteralarm gegeven. Open het geschiedenisboek op het tafeltje: 'History of Castle Finster' en plaats het papier met de gaatjes op de pagina's . Je lees in de gaatjes: Derde klok van links, 1921. Ga terug naar de controle kamer. Kijk naar de monitoren. Er is iemand op de binnenplaats! Ga naar de binnenplaats en Nancy achtervolgt het monster. De poorten sluiten en Nancy is gevangen tussen de twee poorten. Kijk door de poort en zie het monster van dichtbij. Draai naar links en open de verkleurde baksteen boven de houten deurtjes. Pak de sleutel en gebruik deze om de deuren te ontgrendelen. Schuif de balkjes rond zodat je de gekleurde balk naar zijn plaats kan schuiven. Je moet dit doen in drie beurten met een blauwe, groene en rode balk. De poort gaat open. Onderzoek het kledingstuk aan de poort - dit bewijst dat ik het mij niet inbeeldt.

 

Junior

Senior

 

Gecodeerde berichten ontcijferen
Ga naar de controle kamer. We moeten de Enigma machine repareren om de gecodeerde berichten te decoderen. Druk op de 2 alarmknoppen op de de telefoon. Karl verlaat dan zijn kantoor en Anja de souvenirwinkel. Druk je vaak op deze alarmknoppen,  krijg je er een onderscheiding voor op het einde van het spel. Ga naar het kantoor van Karl.  Je moet snel handelen, voordat Karl terug naar zijn kantoor gaat. Kijk naar de brochure voor beginners op zijn bureau. Vertaal de tekst op de bureaukalender. Open de afgesloten bureaulade met de antieksleutel. Lees de liefdesbrief en zie een gesloten dagboek. Verplaats het potlodenbakje en neem de ladesleutel van Anja. Neem een munt bij de telefoon. Ga naar de souvenirwinkel - als Anja terug is, ga je naar de controle kamer en druk op de alarmknop van Anja. Stap achter de toonbank. Kijk in het boek op de toonbank. Open de gesloten lade met de sleutel uit de bureaulade van Karl. Lees de e-mails en neem de klok opwindsleutel. Onderzoek de derde koekoeksklok van links. Gebruik de opwindsleutel in de koekoeksklok en zet de klok op 1921, of 7:21. Neem de eerste letterrotor. Ga boven naar het linkse zithoekje in de gang tegenover Karl's kantoor.

 

Glaspuzzel

Kijk naar het glasdoosje op het tafeltje. Nu je de 2 glastegels gevonden hebt kan je deze puzzel oplossen. Zie rechtsboven de afbeelding die je in het grote vak met de glastegels moet dupliceren.

Je kan de glastegels met de rechtermuis draaien. Let op dat de glastegels over elkaar komen te liggen.

 

Junior

   

Senior

 
  1. Lichtblauw
  2. Draai Paars
  3. Donkergroen
  4. Rood
  5. Lichtgroen
  6. Geel
  7. Blauw
  8. Oranje
  9. Draai Lichtpaars
 
  1. Groot Oranje
  2. Lichtblauw
  3. Klein Oranje
  4. Groot Groen
  5. Groot Blauw
  6. Klein Blauw
  7. Draai klein roze
  8. Klein Groen
  9. Paars
  10. Geel
  11. Draai groot Roze


Neem de tweede letterrotor. Ga naar de foyer. Zie stelten op de vloer voor het speelgoedkasteel - ik vraag me af wat Lukas met deze doet. Ga naar de controle kamer.

 

Controle kamer

Open de Enigma codeermachine en de klep met de rotors. Plaats de letterrotors in hun houder in de Enigma machine en sluit de klep.

Decodeer de 2 gecodeerde berichten. Gebruik Duitse woorden. In de kranten kon je de vertaling van de woorden lezen.

 

Eerste bericht

Draai de rotors naar de eerste letter van de 3 afbeeldingen op het gecodeerde bericht: S (sonne/zon); M (Mond/maan), K (Komet/komeet).

Klik alle letters die je op het gecodeerde bericht ziet op het toetsenbord in het scherm (of je eigen toetsenbord).

Het bericht komt gedecodeerd op een strookje uit de Enigma machine: Karls dayplanner - acht, twee, zes, een.

Klik op het strookje om het gedecodeerde bericht mee te nemen.

 

Tweede bericht

Draai de rotors naar de eerste letter van de 3 afbeeldingen op het gecodeerde bericht: F (Fledermaus/vleermuis), B (Burg/kasteel), en R (Ritter/ridder).

Klik alle letters op het gecodeerde bericht op het toetsenbord. Neem het gedecodeerde bericht strookje: The Freiherr's daughter is step one.

 


Ga boven naar het portretschilderij van Freiherr's dochter (op de gang naast Nancy's kamer). Het portret is door een brand in 2006 beschadigd. Je moet een beschadigde versie van het schilderij vinden. Ga naar de souvenirwinkel en koop een prentenbriefkaart met het portret van Freiherr's dochter. De briefkaart is een legende aanwijzing. Verwijder het prijskaartje om letters te ontdekken - EN. Ga terug naar de controle kamer. Druk op de alarmknop van Karl, zodat hij zijn kantoor verlaat. Ga boven naar zijn kantoor.

 

Kantoor van Karl
Open de bureaulade met de antieksleutel en open zijn dagboek, 'Dayplanner':8, 2, 6, 1. Vertaal de tekst met je woordenboek. Noteer de gekleurde cryptische gegevens. Kijk in Karl's Raid handleidingboek in de kast om te kijken wat ze betekenen. Elke kaart heeft een type karakter en de kleur staat voor een bepaalde eigenschap van dat karakter. Rood staat voor kracht, blauw voor magie, groen voor gezondheid, en geel voor wijsheid. Zoek de bijzondere eigenschap van de karakters die beschreven worden in zijn dagboek:

  1. Hero: Sea-Hare op de Bonaparte kaart=Blauw - Magie:5

  2. Monster: Rumpelstiltskin: RS Goldthumb kaart=Geel - Wijsheid:13

  3. Magiër: The Gold Children: The Golden Hunter kaart=Rood - Kracht:15

  4. Magiër: Little Snow White: Enchanted Mirror kaart=Blauw - Magie:11

Dit zijn de vijf codes die nodig zijn om de afgesloten lage kast aan de linkerkant van het bureau te openen. Kijk dus onder naar de kastdeurtjes. Open het versieringklepje aan de rechterzijde van de deurtjes en klik op het toetsenbord. Druk op 5, 13, 15, 11 en 9. Tussen elk nummer druk je op ENTER op het toetsenbord. De kastdeurtjes openen. Lees en vertaal de personeelsdossiers met name die van Anja.

 

Nancy's Kamer
Ga terug naar je kamer en bel Kasteel Cast op de koekoekstelefoon. Je moet toestemming hebben om informatie te krijgen. Bel Markus en bel dan weer Kasteel Cast. Blijkbaar heeft Anja gelogen over haar resumé (cv).

Ga naar de souvenirwinkel en praat met Anja over haar resumé. Praat met Anja, Lukas, Renate en Karl en zorg dat je alle gesprekopties gebruikt hebt.

 

Geheime passage
Ga naar de witte deur in het bos. Ga dus in het bos links, rechts, links en vooruit. Ga de geheime tunnelpassage in. Ga 4x vooruit en zie een vat. Open het vat met de koevoet (prybar). Zie een kledingstuk. Het ziet er hetzelfde uit als de gescheurde kleren van het monster. Ga naar de kerker - draai je om bij het vat, vooruit, rechts bij de boomschildering, vooruit, rechts bij de muurketting, 11x vooruit, draai naar de rechts en ga de trap op.

 

Kerker

Draai naar de muur met het ronde reliëf. Plaats de halsketting in de reliëf. Draai het met de klok mee, en in de grond opent een valluik. Draai het tegen de klok in en een geheime deur opent naar de geheime tunnelpassage. Tussendoor zal je wel een monsteralarm gekregen hebben. Het is in het kasteel! Krijg je dit alarm niet, kijk dan of je niets vergeten bent. Ga door de geheime deur om terug te gaan naar de geheime passage.

 

Easter Egg

Loop naar het wapenschild en daar in de buurt naar de metalenbox in de muur met de 2 sloten.  Gebruik de antieksleutel in het linkerslot en de ladesleutel in het rechterslot.

Neem het gele Paasei. Ga naar je kamer (kijk op de passage plattegrondkaart).

 

Kasteel

Ga naar de controle kamer. Zie op camera 15 het monster in de glasblazerij. Ga beneden naar de glasblazerij. Het monster is er niet meer. Zie de sporen op de vloer voor de deur. Volg de sporen naar boven. Je botst tegen Lukas! Hij zegt dat dit de eerste keer is dat hij zich verkleed heeft als het monster. Je ziet het echte monster voor het raam verschijnen. Praat met Karl en Anja over het voorval met Lukas. Karl wil bewijs!

 

Bewijzen verzamelen van het Monster

 

Bos

Ga naar het bos. Kijk nog eens op de plattegrond kaart van het kasteel. Misschien kan je bewijzen vinden als je naar de plaats gaat waar het monster waargenomen is (het is belangrijk dat je op de kaart kijkt en Nancy commentaar geeft over het zoeken naar bewijzen, want anders vind je het monster niet). Ga vooruit, rechts, links, vooruit en draai naar rechts. Neem de euro aan de voet van de boom, als je die nog niet gevonden hebt. Klik op de grote boomwortel aan de linkerzijde. Neem het gecodeerde bericht (3) op de rots. Zie het monster achter de boom op en neer lopen. Maak een foto van het monster met de camera in de mobiele telefoon van Nancy. Maak zoveel foto's van het monster als je wil (zoom iets in), als hij er maar goed opstaat. Dit zou Karl moeten overtuigen. Ga naar de witte deur - draai naar rechts bij de boom, ga 2x vooruit, links, vooruit. Je staat voor de ingang/uitgang van het bos. Draai je om, ga links, rechts, links en vooruit naar de witte deur. Open de witte deur en ga de geheime passage in.

 

Geheime passage
Gebruik de passage plattegrond en loop naar de planken in een X-vorm. Neem de sjaal. Dit moet de sjaal zijn waarover Renate sprak. Ga via Nancy's kamer terug het kasteel in.

 

Kasteel

Ga naar de banketzaal. Praat met Renate over de sjaal. Ze vertelt een verhaal over haar zelf en over haar zus. Ga naar het kantoor van Karl. Toon Karl de fotobewijs van het monster.

Neem de mobiele telefoon terug. Als je klaar bent met het creëren van een nieuw karakter voor Karl, geeft hij je een nieuwe kaart (heeft geen invloed op het spelverloop).
 

Controle kamer - Derde bericht decoderen

 

Draai de rotors naar de eerste letter van de 3 afbeeldingen op het gecodeerde bericht:

M (Maus/muis), D (Drache/draak), E (Einhorn/eenhoorn).

Klik alle letters op het gecodeerde bericht op het toetsenbord.

Neem het gedecodeerde bericht strookje: Legend ending: Find young woman to cast as the victim.

 

Vind Lukas
Loop wat rond tot je een telefoontje van Karl krijgt, waarin hij je vraagt naar zijn kantoor te komen. Als je geen telefoontje krijgt, zorg ervoor dat je alle informatie over de legende gevonden hebt ( 4 legende pagina's, schild in de geheime passage en portret prentbriefkaart) en met iedereen over alles gepraat hebt. Ga naar zijn kantoor en praat met Karl over alles. Lukas wordt vermist! Ga beneden naar de glasblazerij. Zie een monster penning ( token) op de vloer liggen aan de linkerkant van de kast. Open de geheime deur naar de kerker, door het beschermschild voor de ovendeur te schuiven, open de ovendeur en gebruik de tang op de rode hendel in de oven, om de geheime deur te openen.

 

Kerker
Controleer alle cellen. Lukas zit in de cel, links van de reliëf in de muur. Open het slotpaneel op de deur. Deze puzzel heeft pinnen en 4 knoppen. De staaf aan de linkerzijde wordt geblokkeerd door een klem. Om de celdeur te openen moet de staaf naar de rechtse kant geschoven worden, maar wel zo dat de staaf niet tegengehouden wordt door de pinnen. Door op de knoppen te drukken, gaan enkele pinnen omlaag en enkele omhoog. Je moet de staaf eerst van de klem verwijderen, door op de klem te klikken, zodat de staaf begint te schuiven. Klik dan op de knoppen zodat de staaf niet tegen de pinnen bots. Druk pas op de volgende knop zodra de staaf de ingetrokken pinnen gepasseerd heeft. Nummer de knoppen van links naar rechts: A-D .

 

Druk eerst op knop C en klik dan op de klem, om de staaf vrij te geven.

Terwijl de staaf naar rechts schuift en de ingetrokken pinnen gepasseerd is druk je op knop:

D, B, A, B, B en C.

 

Monster

Lukas is vrij maar Nancy is gevangen in de kerker. Lukas gaat hulp halen. Ga terug naar de cellen. Iemand slaat je neer. Nancy ontwaakt in een cel onder de valluik. Draai rechts naar een muur. Zie gegraveerde afbeeldingen op een stenendeur. Het zijn afbeeldingen die ook op de legende pagina's getoond worden. Controleer de prentbriefkaart en de legende pagina's. Noteer de 2 letters, pagina nummer en afbeelding. Druk op de afbeeldingen in de volgorde van de pagina nummer:

 

 

  1. Halsketting: Prentbriefkaart - EN

  2. Kei: Pagina 11 - ME

  3. Waterput: Pagina 17 - TK

  4. Wapenschild: Pagina 19 - OM

  5. Valluik: Pagina 25 - N

 

De stenendeur schuift open en krijg een tweede puzzel. De letters op de legende pagina's vormen een Duitstalig woord. Je moet 'ENTKOMMEN' (ontsnappen) in de cirkelpuzzel spellen.

Klik op een letter en plaats de letter in een rondje. De letter schuift dan over de lijn naar het andere rondje. Plaats de letters in deze volgorde in de rondjes:

 

Junior Senior


De stenendeur schuift open. Verlaat de cel. Je komt in een doodeinde van de geheime passage. Ga 3x vooruit. Op het einde zie je het wapenschild. Draai rechts naar de trap die leidt naar de kerker. Voor de trap open je een tas. In de tas zijn monster onderdelen. Lees het boek en e-mail. Ga de trap op en zie het monster! 
Selecteer de juiste naam van het monster en het monster zal zijn identiteit onthullen. Wanneer Nancy zegt:

"You're not going to get away with this," neem je de halsketting uit je inventaris en plaats het in de reliëf in de muur. Draai het met de klok mee en je hebt het monster gevangen.

 

Einde


Tot ziens in Alibi in Ashes!

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting