27-10-2008

Nancy Drew 19: The Haunting of Castle Malloy

Het nieuwste avontuur van Nancy Drew voert haar naar Castle Malloy in Ierland. Het Simmons-Mallory huwelijk word gezien als een sprookje, maar de bruidegom wordt vermist. Had hij angst voor het huwelijk of is hem iets ernstig overkomen! Nancy Drew wordt uitgenodigd. Zal Nancy het mysterie kunnen oplossen.

Demo
 


 

Bruid Kyler Mallory

Effectenmakelaar

Bruidegom Matt Simmons

Freelance Schrijver

Vriend Kit Foley

Onroerend goed

Donal Delany

Huismeester

 

Oplossing is voor Senior en Junior. Het verschil is dat in Senior de puzzels moeilijker zijn en je krijgt geen taaklijst.

Tijdens het spel kan je bonussterren verdienen, die op het einde van het spel getoond worden.

 

Je start net als in de andere Nancy games in je kamer. Pak de telefoonkaart van je bureau. Pak de bruiloft uitnodiging van Kyler en Matthew. Pak de vliegticket om naar Ierland te vliegen. Aangekomen in Dublin rijdt je met een huurauto naar Kasteel Malloy. Tijdens de nachtrit praat Nancy met Ned via haar mobiele telefoon. Na het gesprek steekt een oude vrouw de weg over. Nancy schrikt. Ze rijdt in een sloot. Maar geluk bij ongeluk, het is net tegenover de poort van het kasteel. Houd de linkermuis knop ingedrukt om Nancy te verplaatsen. Een blauw gemarkeerd gebied betekent dat dit gebied actief is.

 

Kasteel Malloy
Draai je om en ga naar de poort. Klik op de blauw gemarkeerde boogpoort. Je ziet het nu in close-up. Pak de bruidegom pop van de grond. Zie om de nek een M zegelring. Zie een schaap voorbij lopen. Ga de oprit over tot de voordeur van het kasteel. Klik op de deur. Gebruik de deurklopper. Praat met de man. Hij zegt dat de bruilof geannuleerd is. Hij is niet erg gastvrij. Loop terug naar de poort. Zie aan de rechterzijde van de poort een plaatsnaambordje - Bailor. Klik op het bord en je loopt automatisch naar het dorp.

 

Bailor

Zie een herberg - "Screaming Banshee". Rechts van de herberg staat een telefooncel. Ga naar de deur van de herberg en zie het 'No Vacancy' bord. Je kan de herberg binnen gaan maar het is erg stil binnen. Een stem zegt dat er zo iemand komt, maar daar kan je lang op wachten. Zie wat speelautomaten. Draai je buiten om en je loopt weer automatisch terug naar het kasteel.

Kasteel Malloy
Loop naar de voordeur. Klik op de voordeur voor een close-up. Kijk aan de linkerzijde van het kasteel omhoog (pijltje omhoog). Zie een verlichtvenster. Kijk naar de grond. Pak een paar stenen. De stenen en verlichtvenster worden zichtbaar in het scherm. Gooi een grote steen tegen het raam. Richt de steen onder de dakgoot/richel en klik dan om het te gooien. Kyler komt voor het raam en wijst naar de deur. Ga naar de voordeur en klop opnieuw. De man moet je nu wel binnenlaten.


 

Bibliotheek: Praat met Kyler: Matthew is verdwenen. Donal Delaney is de huismeester. Hij mag Matt niet zo graag. Kit Foley, Matt's beste vriend is hier ook. Hij gelooft in banshees, feeën en kabouters. Nancy toont de pop. Ze hoorde Matt's stem in de kinderkamer.

 

Een banshee is een fee die de dood van een mens aankondigt. De banshee verschijnt in drie verschillende vormen: een jong meisje, een statige dame en een oude heks. Ze heeft lang wit haar dat ze kamt met een zilveren kam.

 

Volgens een verhaal verscheen een banshee aan Brian O'Bua. Dit was een Ierse koning, hij liep door het bos en zag toen een oude vrouw kleren wassen die bedekt waren met bloed en ze huilde. De volgende dag werd Brian dood aangetroffen in zijn tent. Dit zou omstreeks het jaar 1000 gebeurd zijn; sindsdien horen mensen vaak de ijselijke gil van de banshee en de dag daarna is een familielid of een kennis gestorven.

 

Zie de boekenkast naast Kyler. Pak uit het linkergedeelte "The Zodiac Constellations" boek. Blader het door in de inventaris. Zie in het rechtergedeelte een harnashelm. Open onder de helm een laatje. Klik in het laatje. Zie een tandwielen puzzel. Er zijn te weinig tandwielen om het in elkaar te zetten. Je hebt nog 2 tandwielen nodig. Draai naar rechts, voorwaarts en draai naar links. Open de deur tussen de 2 boekenkasten. Zie het verwoeste deel van het kasteel. Draai rechts en bekijk het bureautje met gewichten. Er ontbreken 2 gewichten bij de weegschaal. Zie achter de weegschaal een document. Het document toont om binaire om te zetten in letters. Open de bureaulade. Zie een grafiek van de gewichten -  de kleur, symbool en gewicht. Draai naar links. Onderzoek de rechterboekenkast. Zie een zaklamp met lege batterijen. Klik links van de zaklamp op het oplaadapparaat. Dit is een Hanoi torenpuzzel. Verplaats alle ringen naar de rechterzijde. De ringen kunnen alleen worden geplaatst op een grotere ring.

 

Hanoi torenpuzzel

 

Junior: Het heeft 3 pinnen: L=Linker pin;M=Midden pin. R=Rechter pin. Verplaats een ring van de ene naar de ander pin.

Verplaats alle ringen naar de rechter pin. Nummer de ringen van klein naar groot - 1 t/m 5.

 

  • Verplaats ring 1 om de L (linker pin) naar R (rechter pin).

  • Verplaatst ring 2 om de L naar M (midden pin).

  • Verplaats ring 1 om de R naar M.

  • Verplaats 3R, 1L, 2R, 1R, 4M, 1M, 2L, 1L, 3M, 1R, 2M, 1M, 5R.

  • Verplaats 1L, 2R, 1R, 3L, 1M, 2L, 1 L, 4R.

  • Verplaats 1R, 2M, 1M, 3R.

  • Verplaats 1L en 2R.

  • Verplaats 1R.

De batterij van de zaklamp wordt opgeladen. Pak de opgeladen zaklamp.


Senior: Verplaats alle ringen naar de rechter pin.

 

  • 1 naar 3 - 1 naar 2 - 3 naar 2 - 1 naar 3 - 2 naar 1 - 2 naar 3 - 1 naar 3.

  • 12 (1 naar 2) ;32 (3 naar 2); 31 (3 naar 1); 21 (2 naar 1); 32 (drie naar 2)

  • 31,12,32,13,21,23,13,21,32,31,21,23,13,12,32,13,21,23,13,12,32,31,21,32,13,12,32.

  • 31,21,23,13,21,32,31,21,32,13,12,32,13,21,23,13,12,32,31,21,32,13,12,32,13,21,23.

  • 13,21,32,31,21,23,13,12,32,13,21,23,13,21,32,31,21,32,13,12,32,31.

  • 21,23,13,21,32,31,21,23,13,12,32,1321,23,13,12,32,31,21,32,13,12.

  • 32,13,21,23,13,21,32,31,21,23,13,12,32,13,21,23,13.

Pak de opgeladen zaklamp.

 

Praat met Kyler. Ze wil dat je de drukpers controleert en 3 uitnodigingen voor haar uitprint. Verlaat de bibliotheek.
Ga op de gang met de harnassen de eerste kamer aan de linkerkant binnen.

 

Kinderkamer: Onderzoek alles in de kinderkamer. Zie een kraai een edelsteen uit de muur pikken en het laat vallen. Draai naar links. Pak de oranje edelsteen van de grond, rechts naast de openhaard. Plaats de oranje edelsteen terug in de muur. Zie dat de rode, blauwe en groene edelsteen ontbreken. Pak aan de linkerkant van de openhaard de gebroken bril. Klik op het schommelpaard. Pak de munt (token) die uit het schommelpaard valt. De munt komt in je portemonnee in de linkerbovenhoek. Bekijk de boekenkast. Klik op het kistje.

Otter puzzel:

Zie 9 tegels met 4 otters afbeeldingen. Er zijn 4 otter kleuren: blauw, paars, groen en bruin. De tegels kan je verwisselen en draaien. De middelste tegel staat vast. Draai (met de rechtermuis) en verplaats (met de linkermuis) de tegels, zodat ze allemaal met dezelfde kleur een complete otter vormen. 
 

Junior:

  • Draai 4 tot complete midden blauwe otter.

  • Wissel 3 met 2. 

  • Draai 2 tot complete midden paarse otter.

  • Draai 6 tot midden groene otter.

  • Wissel 9 met 8. 

  • Draai 8 tot complete midden bruine otter.

  • Wissel 9 met 1. 

  • Draai 1 tot complete otters.

  • Draai 9 tot complete otters.

  • Draai 7 tot complete otters.

  • Draai 3 tot complete otters.

Pak uit de geopende lade een grote tandwiel.

 

 

Senior:

  • Wissel tegel 3 met tegel 4.

  • Draai tegel 4 tot het een complete blauwe otter vormt met de middelste tegel.

  • Wissel 1 met 6. Draai 6 tot complete midden groene otter.

  • Wissel 7 met 8. Draai 8 tot complete midden bruine otter.

  • Wissel 1 met 2. Draai 2 tot complete midden paarse otter.

  • Wissel 1 met 7. Draai 1 tot complete groene en paarse otter.

  • Draai 3 tot complete paarse en blauwe otter.

Pak uit de geopende lade een grote tandwiel.


Ga naar het poppenhuis en kastje aan de linkerzijde van het bed. Bekijk het kastje met de spiegel. Bestudeer de kaft van het blauwe boek - Le Lapin Bleu (Blauw konijn.). Bekijk het poppenhuis.

Poppenhuis 1: 

Er ontbreken nog 4 poppen. Lees de betekenissen van de gekleurde lijnen. Op basis van de aanwijzingen, plaats je de poppen in de juiste kamers in het poppenhuis. Heb je ze geplaatst, klik je op de rode knop om het te controleren. Pak de munt.

Als alle poppen in een keer in de juiste kamers geplaatst worden, krijg je een ster aan het eind van het spel.

 

Zolderverdieping: leeg, koe.
 

Middenverdieping: leeg, kat, leeg, leeg, leeg, varken.
 

Benedenverdieping: leeg, jongen, leeg, leeg, meisje, leeg.
  
 


Bibliotheek: Praat met Kyler. Vertel haar al je ontdekkingen en bevindingen. Praat weer met haar als je niet alles verteld hebt.
Als je alle belangrijke bevindingen/ontdekkingen rapporteert aan Kyler, krijg je een ster aan het eind van het spel.

Matt verbleef in de kinderkamer. Zijn bagage is verdwenen. Het kasteel werd vernietigd door een explosie veroorzaakt door Brendan's  werkzaamheden met brandstof.  Verlaat de bibliotheek. Op het einde van de gang kan je met de trap omhoog naar de toren en aan de rechterzijde met de trap naar beneden. Het midden gedeelte van de trap naar de toren is verwoest. Probeer je over het gat te springen, zal je erin vallen. Draai naar rechts en neem de trap naar beneden.

 

Grote zaal

Onderzoek alles in de Grote zaal. Pak achter van de cadeautafel een gewicht. Zie links een waarzegsterautomaat. Een toekomstvoorspelling kost 3 munten. Zie rechts van de cadeautafel een drukpers (degelpers).  De drukvormplaat (1) voor de uitnodiging ligt al op de linker bovenplaat. Print 3 uitnodigingen.

  • Pak onder de linker bovenplaat (degel) de zwarte "K" inkt. Gebruik de zwarte inkt op de drukvormplaat.

  • Pak rechtsonder uit de drukpers drukvormplaat (1). Zie rechtsboven op de drukvorm - binair 01000011.

  • Pak rechtsonder uit de drukpers een vel papier en leg het op de geïnkte drukvorm.

  • Draai aan het wiel. Pak het bedrukte velletje papier. Leg het papier op de droger aan de rechterkant.

  • Druk op de rode knop om de inkt te drogen. Leg het papier in de rietenmand aan de rechterkant.

Als je een fout maakt tijdens het drukken, gooi je het papier in de gele prullenbak aan de rechterkant. Nancy leest de uitnodiging - Alan Paine is de getuigen en niet Matt's beste vriend, Kyle. Druk nog 2 uitnodigingen en leg ze in de rietenmand. Zie op de grond, voor de openhaard een foto van Kyler en Kit. Rechts van de openhaard ligt Kit Foley. Praat met hem. Hij is tegen een deur opgelopen en heeft er een blauw oog aanovergehouden. Kit is zeker dat Matt niet in het huwelijk geloofde, omdat het te vroeg voor hem was en daarom verdwenen is.

 

Bibliotheek: Praat met Kyler over de uitgeprinte uitnodigingen en Alan. Ze geeft het telefoonnummer van Alan. Ga terug naar de Grote zaal. Verlaat het kasteel door de grote houtendeur.

 

Terrein rondom het kasteel

 

  oceaan          
Feeën ring     Kasteel toren schuur klif
  raketsilo tuin oprit      
      oprit blauwe muur   Gebroken muur
    kruisen oprit   4 pilaren  
      oprit      
      boogpoort      
  moeras   weg-auto-Bailor      

 

Verken met de verlichte zaklamp het gebied rondom het kasteel.  Zie het verlichte raam, boven in de toren. Ga links van het kasteel naar de tuin.
Tuin: Klik op de tuin, klik op de poort en ga de tuin in.  Zie 7 kabouterbeelden (Leprechaun).  Zie een klaverplantje "shamrock" op hun buik. De kabouters kunnen gedraaid worden. Draai je om en ga rechts naar de bank. Pak en lees de huwelijksvoorwaarde brief, geschreven door Kyler. Verlaat de tuin. Ga links van de tuin verder. Zie een silo (put?) uit de grond steken. Loop verder naar links en iets omhoog. Wees voorzichtig dat je niet van de klif afvalt.
 

Feeën ring: Hoor een stemgeluid. Verlaat de ring. Ga terug richting tuin. Volg daar het smalle bruine paadje naar beneden.

Drie Keltische kruisen: Zie aan de rechterzijde 3 kruisen. Zie een jaartal op het kruis en verlichte lantarentjes achter elk kruis. Ga verder via het bruine pad naar onderen. Ga links tot je bij het blauwe moerasgebied komt.
Moeras: Hoor een huilende "banshee". Het is niet veilig om het moeras over te steken. Je hebt iets nodig!. Loop naar rechts tot de oprit. Loop verder naar rechts tot de muur.

Muur: Zie de actieve blauw gemarkeerde muur. Deze muur gedeelte heeft losse stenen met een symbool. Ga naar het dorp.

Bailor


Telefooncel: Omdat je mobile telefoon in de gestrande auto ligt moet je de telefoon gebruiken. Ga rechts van de herberg de telefooncel in. Klik op de hoorn. Schuif je telefoonkaart in de gleuf. Bel Alan Paine. Hij vertelt dat Matt en Kit ruzie hadden en dat Kit daarom een blauwoog heeft. Matt en Kyler hadden ook woorden met elkaar. Na het gesprek kan je ook je vrienden Ned en Bess bellen. Ga de herberg binnen.

Screaming Banshee: Praat met Donal Delaney: Hij wil zijn "Crow's nest" drankje, voordat hij met Nancy wil spreken. Je gaat automatisch via de klapdeur, achter Donal, naar de "Mix maid" achter de bar. De instructies worden gegeven door Seamus.

Mix drankjes:

  • De recepten voor de mix drankjes zijn te zien, linksonder in het cocktailboek.

  • Op de bovenste plank staan 3 drankkaart houders.

  • Elke houder heeft 2 drankjes met de afbeelding van het drankje.

  • Op de middelste plank staat de blender, biertap, sapautomaat en de vruchten.

  • Op de onderste plank staan 4 soorten glazen: longdrinkglas, whiskyglas, cocktailglas,bierglas.

  • De biertap heeft 3 biersoorten dat uitgebeeld wordt door een: beer,kabouter,kat.

  • De sapautomaat schenkt uit de linkerkant: sinasappel, framboos, citroen,ananas.

  • De sapautomaat schenkt uit de rechterkant: tomaat, bronwater, melk,kiwi.

  • Vruchten schijfjes: mango, sinasappel, kers, aardbei, banaan en ijsklontjes.

  • De drankjes (en bier) worden voorbereid in de zilveren shaker midden in de sapautomaat.

  • Druk op de juiste sapknop en aantal keren als het cocktailboek aangeeft.

  • Als het drankje gemixt moet worden, staat er een blender bij in het cocktailboek.

  • Plaats de vruchten in de blender, giet het sap erbij en druk vervolgens op de blender knop.

  • Plaats het juiste glas op het matje, dat getoond wordt in het cocktailboek.

  • Giet het gemixte drankje uit de blender of shaker in het glas.

  • Plaats de schijfjes of ijsklontjes erbij als dat getoond wordt.

  • Plaats het volle glas op het dienblad naast de drankkaarthouder en druk op de bel.

Als je een fout maakt gooi je het glas, rechtsonder in de vuilnisemmer.  Als je de cocktails snel en correct maakt krijg je fooigeld (tip).

Als je meerdere mix drankjes maakt, krijg je een ster aan het eind van het spel.

Maak dus als eerste de 6 drankjes (2 per bord) en druk 3x op de bel, om ze per dienblad te controleren of ze goed gemaakt zijn. Als je klaar bent, praat je automatisch met Donal. Hij vertelt over wat er gebeurd is met Matt en Brendan. Caitlin en Fiona zijn goede mensen. Nancy's autosleutels zijn verdwenen. Hij zegt dat Kit verliefd is op Kyler. In de herberg kunnen we munten op de speelautomaten winnen en geld verdienen met cocktails maken. Klik achter op de klapdeur, achter Dolan om de cocktails te maken. Rechts van Dolan staan 2 spelautomaten. Save het spel als je wint en laad terug als je verliest. 

 

Darten
Klik op de "token" muntgleuf om het spel te starten. De telling van het dartbord is: Rode bulls eye = 50, Groene bulls eye = 25, binnenring = 3x aantal punten, buitenring = 2x aantal punten, zwart of wit = het aantal punten waarin de pijl komt. Het doel van het spel is om met alle 8 darts op 000 uit te komen. Je hoeft niet dubbel uit te gooien, dat bij het darten gebruikelijk is. Je moet dus alle darts gebruiken. Kom je uit op 000 en je hebt nog darts over verlies je. Speel het dart spel zeker een keer om een hondenpop te winnen. Daarna kan je per spel 1 munt winnen ( je krijgt de ingeworpen munt terug + 1 extra).

 

Easter Egg 
Gooi 4 Rode bulls eye's om een score van 200 te gooien. Gooi de volgende darts (op een na) uit het bord om 0 punten te krijgen. Gooi de laatste dart in de 1 om een score van 201 te krijgen. Krijg een groen paasei.

Als je alle paaseieren vindt, krijg je een ster aan het eind van het spel.

Difference Detective

Senior en Junior verschillen in de puzzels. Klik op de "token" muntgleuf om het spel te starten. Zoek de verschillen in de afbeeldingen. Speel het spel zeker een keer om een blokfluit te winnen. Daarna kan je per spel 1 munt winnen.
Als je in alle afbeeldingen de verschillen vindt, krijg je een ster aan het eind van het spel.

 

verschilafbeelding:

 

Kasteel Malloy

Grote zaal: Ga naar de waarzeggerautomaat. Klik op de gleuf om er 3 munten in te werpen. Pak het gewicht uit de automaat. Lees de voorspelling op het strookje papier. Pak ook de munt die naast de automaat op de grond ligt. 

Als je de toekomst vaak laat voorspellen, krijg je een ster aan het eind van het spel.


Praat met Kit. Hij wil dat je de bruiloftsgasten op de juiste plaats aan de dinertafel plaatst. Niet alle gasten willen naast elkaar zitten en sommige hebben een vaste plaats aan tafel. Hij geeft je de gastenlijst. Bestudeer de gastenlijst in de inventaris. Lees de beschrijving en aanwijzingen van de gasten en plaats de gasten aan tafel. Toon (praat met hem) dan de gastenlijst aan Kit en hij zal zeggen of het juist is. Senior en junior spel verschillen van aanwijzingen, maar de oplossing is hetzelfde.

Gastenlijst:


Hij geeft het "Brehon Law" boek. Vraag daarna alles aan Kit.

Bibliotheek: Praat met Kyler. Ga achter naar de tafel met de weegschaal.

Weegschaal puzzel: Plaats alle gewichten op de 3 schalen om ze allemaal in evenwicht te krijgen.

Controleer de gewichtenkaart onder in de la voor aanwijzingen.

 

  • Linker:  ijzer, zilver, mahonie (Iron, silver, mahogany)

  • Midden: Messing, koper, hout (Brass, copper, ironwood)

  • Rechter schaal: Lood, zink, eikenhout (Lead, zinc, oak)

Een geheime lade geopend. Pak de stenen tegel.

 

Terrein rondom het kasteel

Tuin - Leprechauns:
Lees het boek over de Leprechauns (kabouters/dwergen) in de inventaris.  Controleer het " Brehon Law" boek over de Leprechauns in de inventaris.

 

Een Leprechaun is een karakter uit de Ierse folklore. Deze wordt beschreven als een dwerg/kabouter die veel met een klaver rondloopt in een groen kostuum met een lange baard en punthoed. Ze verstoppen een pot goud, die ze enkel verraden als je ze kan vangen. Maar wanneer ze die plaats zeggen, zal er iets in de plaats verdwijnen, of er gebeurt een ongeluk met een familielid of vriend.

 

De shamrock is een Iers nationaal symbool. De shamrock is in feite een jonge, nog witte, klaverplant met drie blaadjes.

Het is een symbool van Ierland.

 

Zie de klaverbladen "Shamrocks". Draai de kabouters op basis van hun klaverblad. Begin aan de linkerzijde:

 

  1. Gezicht naar rechts

  2. Gezicht naar links

  3. Gezicht naar achteren

  4. Gezicht vooruit

  5. Gezicht naar rechts

  6. Gezicht naar achteren

  7. Gezicht vooruit

 

Pak uit het verborgen nest het Kyler poppetje, munt de blauwe, groene en rode edelsteen. Ga naar de poort voor het kasteel.

Als je de kabouters, rond en maar rond blijft draaien, krijg je een ster aan het eind van het spel.

Poort: Klik op de blauw gemarkeerde boogpoort, om het in close-up te zien. Klik op de grote tegel aan de rechterzijde. Dit is een schuifpuzzel. Zie op de linkerzijde van de poort de complete draakafbeelding op de tegel. Deze afbeelding moet je in de rechter tegel vormen.

Draak Schuifpuzzel:

Junior:
2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14 15 11 10 14 13 9 5 6,
2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3 2 1 5 6 7
.

Senior:

7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3
7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2   1 5 6 7 8 12 11 10 9
13

14 

15 16 12 11 10 9 13 14 15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6
5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11 12 8 7 6 10 11 12 8 7 11
10 6 7 8 12 11 7                                      

Het laatste tegeltje ontbreekt. Plaats het tegeltje uit de inventaris in de schuifpuzzel, om het compleet te maken.
Pak drukvormplaat ( 2) boven de draakpuzzel. Het heeft binair 01001101.
 
Kasteel Malloy

Grote zaal: Praat met Kit.
Kinderkamer: Ga naar de edelsteentegel tegen de muur - rechts naast de openhaard. Plaats de 3 edelstenen in de juiste volgorde in de edelsteentegel  De aanwijzing wordt gezien boven de tegel - de kleuren van de regenboog.  Klik op de kleuren in de volgorde:

rood, oranje, geel, groen, lichtblauw, donkerblauw en paars.

Openhaard - Geheime kamer: Achter in de openhaard opent een verborgen geheime kamer. Ga de geheime kamer in. 

Draai naar rechts en pak de plank van de vloer. Draai je om en pak het document van de vloer. Op het document zijn ronde stenen getekend. Verlaat de geheime kamer. Zie de kraai naar je toe vliegen. Zie dan een "banshee". Kyler schreeuwt.

 

Terrein rondom het kasteel

 

Moeras:Leg de plank over het water. Loop naar de overkant. Zie de eerste set stenen. De stenen zijn oriëntatie punten in het doolhofmoeras en geven een code aan. Zie deze stenen ook op het document. Elke set stenen heeft een code. De eerste steen die je ziet in het moeras is volgens het document 1x vooruit. Volg zo de stenen in het moersas met gebruik van het document. In elk scherm zie je stenen.

Als er staat  3x links negeer dan de stenen in de eerste 2 schermen waardoor je loopt. In het dan derde scherm gebruik je de volgende code van die set stenen.  Loop deze route door het moeras: 

  • 1x vooruit

  • 1x rechts

  • 2x vooruit

  • 2x rechts

  • 2x vooruit

  • 4x links

  • 2x terug

  • 2x links

  • 3x terug

  • 2x links

  • 1x vooruit

  • 1x links

  • 2x vooruit

  • 1x rechts

  • 2x vooruit

  • 2x rechts

  • 2x vooruit

  • 1x rechts

  • 1x vooruit

Moerashut: Je komt bij een moerashut. Ga de hut in. Ga rechts (diagonaal) in de hoek naar de rietenmanden. Open een rietenmandje en pak de "jetpack". Ga rechts van de vogelkooi naar de werktafel. Pak poppenhuis code 2 van de werktafel. Zie een kistje. Je hebt een sleutel nodig om het te openen. Zie de zwerm vliegen rondom de vogelkooi. In de kooi ligt iets. Ga naar de kruidentafel links van de vogelkooi. Lees het kruidenboek over de verschillende kruiden. Achter in het boek zijn remedies recepten. We moeten de vliegen rondom de kooi verjagen. Maak het "Bug Bane" recept. Meng in de vijzel en stamper een deel van:

 

 "tansy, pennyroyal, wormwood, thyme en catnip".

 

Klik op de stamper om het fijn te stampen. Pak het poeder. Gebruik de "Bug Bane" poeder op de vogelkooi, om de vliegen te verwijderen. Pak de lens uit de vogelkooi. Verlaat de hut en ga vooruit. Je hoeft gelukkig niet meer de doolhof door. Je gaat automatisch terug naar het kasteel. Ga naar het dorp.

 

Een jetpack is een apparaat dat gedragen wordt op de rug, en de drager door het uitstoten van een stroom gas (Engels: jet) in staat stelt om te vliegen.

 

Bailor - Screaming Banshee: Praat met Donal. Hij vertelt je over een oude zigeunerin die in het moeras woont.

Terrein rondom het kasteel

 

Keltische kruisen: Zie een jaartal op de 3 kruisen: 1801, 1916 en 1845. Zie ook de verlichte lantarentjes achter elk kruis. Plaats de lens in het midden van elk kruis. Kijk door de lens. Zie een symbool afbeelding door de lens. De lens is gericht op de symbolen op de muur.
Muur: Ga naar de blauwe actieve muur, rechts van het kasteel. Druk op de symbolen gezien door de lens in de Keltische kruizen. Begin met het oudste kruis 1801, dan 1845 en als laatste 1916. De muur zakt naar beneden. Ga naar de graasweide.

 


Graasweide: Zie schapen in dit gebied grazen. Volg het pad naar rechts en dan naar beneden. Zie 4 monoliet rotsen.

 

Vier Monolieten:  Elke rots bestaat uit 3 steenblokken met een afbeelding. De bovenste heeft een sterrenbeeld, de middelste een boom en de onderste het Ogham alfabet. Je kan aan de voet van de rost de grond controleren. Ga bij deze monolieten terug naar het bruine pad. Ga omhoog en neem het onderste pad naar rechts. Aan het eind is een actieve boom bij een gebroken muur.

 

Een monoliet is een rots die door competentieverschillen van gesteente uitsteekt boven of uit zijn omgeving.

 

Gebroken muur: Pak in dat gebied het papier op de rots. Het is een schets van Kit Foley van het terrein rondom het kasteel. Hij heeft het plan om op het terrein condo's, een golfbaan en parkeerplaats te bouwen. Loop omhoog naar de rand van het terrein- dicht bij de afgrond. Ga links langs de afgrond tot een schuur.

 

Schuur: Bekijk de schuur. Pak links voor de deur een tandwiel van het windklokkenspel. Ga de schuur in. Zie een schaap scheermachine - "Wooly-No-More V.6". Het bedieningspaneel is aan de linkerzijde. Op de rechterzijde is een geel apparaat, dat de wol opvangt in zakken.

Kasteel Malloy

Grote kamer: Praat met Kit over de schets en het moeras.
Bibliotheek: Praat met Kyler over Kit. Ze wil dat Nancy bloemen verzamelt voor haar trouwboeket. Deze bloemen hebben krachten die haar geluk zouden kunnen brengen. Ze geeft de bloemenlijst en mandje. Ga naar de boekenkast naast Kyler. Klik op de helm. Open onder de lade.

Tandwielpuzzel:

Als het goed is heb je nu de 2 ontbrekende tandwielen in de inventaris. Deze worden dan automatisch bij de andere geplaatst. Linksonder is de draaihendel. Plaats alle tandwielen in het bord, zodat alle tandwielen draaien van de draaihendel naar het grote tandwiel rechtsboven. Draai dan aan de hendel en controleer of de tandwielen met elkaar in verbinding staan.

 

 

Als je dit correct gedaan hebt krijg je uit de helm code 3 van het poppenhuis.

Kinderkamer: Bekijk het poppenhuis. De poppenlijsten worden automatisch aan de linkerkant in het poppenhuis erbij gezet. De poppen die we in de tuin en van het dartspel verzameld hebben staan nu ook onder in het poppenhuis. Nog ontbreken er 2 poppen.

Poppenhuis 2: De code voor deze puzzel is uit de moerashut. Plaats de juiste poppen in de juiste kamers en druk op de rode knop. Pak de munt.

Zolderverdieping: Kyler, kat.
Middenverdieping: leeg, leeg, leeg, koe, Kit, leeg.
Benedenverdieping: Blond meisje, leeg, varken, leeg, hond, leeg.

Moerashut: Controleer de werktafel, rechts van de vogelkooi. Klik op de onafgemaakte pop en het wolbakje ernaast. De pop heeft meer vulling nodig en het bakje meer wol. Blader door het kruiden/bloemen boek op de werktafel aan de linkerzijde. Leer over de bloemen die Kyer opgeschreven heeft en waar je ze kan vinden. Nu gaan we de bloemen verzamelen. Als je een juiste bloem pakt wordt dat afgecheckt op de bloemenlijst in de inventaris.

  • Sage: Pak de salie die boven de kruidentafel hangt.

  • Foxglove: Ingang moeras (waar je de plank over het water gelegd hebt). Pak de roze vingerhoedskruid.

  • Rose: Tuin. Draai voor de kabouters om. Pak een rode roos.

  • Yarrow: Feeën ring. Pak een gele duizendblad bloem.

  • Lavender: Vier monoliet rotsen. Kijk beneden naar de voet van een rots en pak een roze lavendel.

  • Vervain: Kasteel boogpoort. Ga naar de linkerkant. Pak een paarse ijzerkruid.

  • Larkspur: Ga voor de boogpoort naar links tot het einde van de weg. Pak een blauwe ridderspoor.

Kasteel Malloy

 

Bibliotheek: Je luistert aan de deur. Kit en Kyler hebben ruzie. Zodra ze wat gaan mompelen, ga je naar de grote zaal.

Grote zaal: Kijk onder het bed - naast het bed van Kit. Zie Matt's verloren bagage. Verlaat het kasteel en ga weer terug naar binnen. Praat met Kit over Matt's bagage en over de discussie in de bibliotheek.

Bibliotheek: Praat met Kyler en geef haar de bloemen.

Screaming Banshee: Praat met Donal over de 4 rotsen. Hij heeft een boek over het "ogam" alfabet. Hij heeft geen zin om erover te praten. Hij mist zijn muziek en de drummer is ziek. Nancy zal op de drum spelen.

Drum puzzel:

Seamus zal uitleggen wat je moet doen om op de drums te slaan. Let op de gekleurde ballen die boven in het scherm in de balk voorbij komen. Op de balk is aan het uiteinde (rechterkant) een cirkel. Als de gekleurde bal de cirkel raakt, klik je op de overeenkomstige kleur op de trommel om een punt te scoren. Let op de timing, de bal kan een beetje trager reageren voordat deze geteld wordt als een score. Wanneer je een verkeerde kleur slaat dan de gekleurde bal die over de cirkel gaat, wordt er een punt van de score afgetrokken. Het beste is als je niet zeker bent om die bal over te slaan. Het beste is ook om de pijltjestoetsen van je toetsenbord te gebruiken voor de 4 kleuren en de spatiebalk voor de grijze in het midden. Wanneer je de trommelpuzzel gedaan hebt, pak je het oude Keltische "Sabbats - Ogham" boek.

 


Praat opnieuw met Donal. Hij heeft de koffer van Matt onder het bed gezet. Hij geeft je de sleutel van de schaapskooi. Hij wil dat Nancy de schapen binnen drijft zodat hij ze morgen kan scheren. Er zijn 10 schapen. Blaas op een fluitje voor het vangen van alle 10 schapen, breng ze naar de schuur en vergrendel de schuur.

Kasteel Malloy

 

Graasweide - Verzamel de schapen:

Zie linksboven in het scherm de fluit (die je gewonnen hebt met het "zoek het verschil" spel) en aantal schapen die je moet vangen. Zoek een schaap. Blaas (klik) op de fluit om de schaap te vangen. Kom niet te dichtbij, anders lopen ze weg.  Heb je ze alle 10 gevangen ga je de schuur binnen. Je dropt de schapen in de schuur. Verlaat de schuur. Je vergrendelt automatisch de schuurdeur en zegt dat ze allemaal opgesloten zijn. Als Nancy de deur niet automatisch vergrendeld, heb je ze niet allemaal in de schuur. Ga je naar die schapen zoeken, lopen de schapen in de schuur weer naar buiten. Ga daarna naar de 4 monoliet rotsen.

 

Vier Monolieten: Elke rost heeft 3 steenblokken. Je kan de steenblokken draaien. Elke steenblok heeft geëtste runen. Aan de voet van de rots ligt een siertegel op de grond.

 

 

Ogham alfabet: De onderste steen heeft het Ogham alfabet. Lees het oude Keltische Sabbats boek "Ancient Celtic Sabbats".

Lees over de 4 feestvieringen: BE voor Beltaine, LU voor Lugnasa, SA voor Samhain en IM for Imbolc.
Het Ogham alfabet bestaat uit 20 letters. Je leest ze in de steen van onder naar boven.

 

Ogham is een alfabet dat in de 5e en 6e eeuw gebruikt werd op Primitief-Ierse stenen.

Het is een lineair schrift dat van oorsprong 20 letters heeft die georganiseerd zijn in vier groepen van vijf letters. Later is hieraan een vijfde groep toegevoegd. De letters van het ogham-schrift zijn vernoemd naar bomen.


Bomen: Klik op de middelste steen en zie de verschillende afbeeldingen van de bomen:

winter - hebben geen bladeren, lente - nieuwe bladeren, zomer - vol met bladeren en herfst - vallende bladeren.
 

Constellatie: Draai de bovenste stenen en zie 4 verschillende constellaties. Gebruik de Zodiac constellatie boek uit de bibliotheek om de sterrenbeelden te identificeren. Dat zijn Stier, Leeuw, Schorpioen en Waterman.

Controleer de constellatie datum: Stier (Taurus) van 15 mei tot 20 juni (zomer), Leeuw van 11 augustus tot 16 september (herfst), Schorpioen van 24 november tot 30 november (winter) en Waterman van 17 februari tot 11 maart (lente). Kijk naar de eerste rots. De bruiloft is 3 dagen van nu, op 1 juni. Dus het is zomer. De constellatie is in de hemel te zien, links van de rots en is Stier. Ga je met de klok mee de eerste rots is dan Beltaine. Kijk naar de laatste 2 letters op de steen om te weten welke rots voor welke feestviering is. De eerste letter is de onderste. De eerste rots die je ziet als je de ring ingaat is Beltaine. Ga je rechtsom dan zijn de volgende: Lugnasa, Samhain en Imbolc. Als je ze allemaal naar de juiste positie gedraaid hebt, pak je uit de siersteen drukvormplaat (3) met binair 01011001.

 

 
Sterrenbeeld   

Stier

Leeuw

Schorpioen

Waterman

Boom  

Zomer

Herfst

Winter

Lente

Feest

 

Beltaine

Lugnasa

Samhain

Imbolc

 

Beltaine is een jaarlijks vruchtbaarheidsfeest dat deel uitmaakt van de cultuur van de Kelten in Ierland.

Lughnasadh (Lugnasa) is een van de vier festivals uit de prechristelijke Keltische kalender, geassocieerd met de vruchtbaarheid van moeder aarde.

Samhain is het Keltische nieuwjaarsfeest dat begint aan de vooravond van 1 november.

Imbolc is een van de vier belangrijke festivals uit de prechristelijke Keltische kalender, geassocieerd met een vruchtbaarheidsritueel.

 

   
Bailor- Screaming Banshee:

Praat met Donal over het scheren van de schapen. Nancy mag de schapen scheren als ze 3 zakken vol krijgt.

Kasteel Malloy

Schuur: Lees het informatie bordje aan de linkerkant van de Wooly-No-More V.6 scheermachine.

Een grafiek geeft de waarde aan. Om de totale waarde te berekenen hebt je 3 informaties over het schaap nodig.

  1. De groepskleur.

  2. De familie naam van het schaap.

  3. De emotie van het schaap.

Schapen scheren:

  • Roep een schaap door op het fluitje te klikken. Het schaap loopt naar de scheermachine.

  • Controleer op de monitor de groepskleur van de sterretje. Noteer de waarde op de grafiek aan de linkerkant.

  • Zie op de monitor de familie naam van het schaap. Noteer de waarde op de grafiek aan de linkerkant.

  • Kijk naar het schaap en zie zijn emotie:

    1. Agressief (angry) : beweegt een poot en schudt zijn hoofd op en neer.

    2. Geblaat (bleating): b(e)é.

    3. Rustig (calm): Staat stil.

    4. Tevreden (happy): Springt omhoog en omlaag.

    5. Onrustig (panicked): Trilt en is continu in beweging.

    Noteer de waarde op de grafiek aan de linkerkant.

  • Type de totale waarde in op het toetsenbord

  • Druk op de scheerknop "shear".

Voorbeeld

Het schaap heeft rode sterretjes = waarde 4.

De familienaam van het schaap is Quinn = waarde 22.

De emotie van het schaap is happy = waarde 12.

Is totaal 38. Type op het toetsenbord 38 en druk op de scheerknop.

 

 

Als je dit correct doet is het schaap tevreden en loopt netjes getrimd terug. Controleer het gele apparaat aan de rechterzijde na elke 2 juist geschoren schapen om te controleren of de zak vol is. Vul 3 zakken voor Dolan. Pak wat wol uit de laatste zak.
Als je de schapen meerdere malen scheert en ze een nieuw uiterlijk geeft, krijg je een ster aan het eind van het spel.
                         
Moerashut. Ga naar de werktafel met de pop. Gebruik de wol in de onafgemaakte schaappop. Pak de schaappop.

Kasteel Malloy

Grote zaal: Praat met Kit over Matt's bagage.
Kinderkamer - Poppenhuis 3: Nu heb je alle poppen. Gebruik code lijst 3 die je genomen hebt van de tandwielpuzzel.

Plaats de juiste poppen in de juiste kamers en druk op de rode knop. Pak drukvormplaat (4). Het heeft binair 01001011.

 

Zolderverdieping: hond,leeg.
Middenverdieping: leeg,Blond meisje,schaap,Kit,leeg,varken.

Benedenverdieping: Kyler, leeg,leeg, kat, koe, leeg.

 


Bibliotheek: Ga naar het bureau aan de achterkant van de bibliotheek. Bestudeer het document achter de weegschaal. Het toont hoe je binaire kan omzetten naar een letter. Rechtsonder is een voorbeeld. De 1 krijgt een waarde afhankelijk van haar positie in de binaire.
 

Tel de waarden bij elkaar op om de totale waarde van de binaire te krijgen en zet het dan om naar een letter:

  • Drukvorm drukpers heeft: 01000011 =  waarden van 0 +64 +0 +0 +0 +0 +2 +1 = 67 = Letter C

  • Drukvorm draakpuzzel heeft: 01001101 = waarden van 0 +64 +0 +0 +8 +4 +0 +1 = 77 = Letter M

  • Drukvorm monoliet heeft: 01011001 = waarden van 0 +64 +0 +16 +8 +0 +0 +1 = 89 = Letter Y

  • Drukvorm poppenhuis heeft: 01001011 = waarden van 0 +64 +0 +0 +1 +0 +1 +1 = 75 = Letter K

Grote zaal: Ga naar de drukpers. De drukpers heeft 4 kleuren: Cyaan (blauw/groen), magenta (roze), geel en zwart - C,M,Y,K.

De binaire op de drukvorm zijn de kleuren die je voor de drukvormplaat moet gebruiken. Klik op de drukpers en zie 4 drukvormplaten in het scherm.

De eerst drukvorm 01011001, ligt automatisch op de bovenplaat. Om de 4 drukvormen af te drukken op een papier moet je het volgende doen.

 

Print de 4 drukvormen:

  • Leg de drukvorm op de bovenplaat aan de linkerzijde.

  • Gebruik de kleur (geel) die overeenkomt met die drukvorm.

  • Leg een vel paper op de geïnkte drukvorm.

  • Draai aan het wiel om het af te drukken.

  • Pak het bedrukte papier en leg het op de droger aan de rechterkant.

  • Zet de droger niet aan. Het is slechts een plek, om het papier neer te leggen.

  • Leg de tweede drukvorm op de drukpers. 

  • Gebruik de kleur (cyaan) die overeenkomt met die drukplaat.

  • Pak nu het bedrukte papier dat je op de droger gelegd hebt en leg dit papier op de geïnkte drukvorm.

  • Draai aan het wiel om het af te drukken.

  • Pak het bedrukte papier en leg het op de droger aan de rechterkant. 

  • Doe deze handelingen ook met de  2 andere drukvormen. Gebruik deze kleur op de drukvorm in deze volgorde:

    1. 01011001 Y voor Yellow

    2. 01000011 C voor Cyan

    3. 01001101 M voor Magenta

    4. 01001011 K voor Black

  • Na de laatste drukvorm droog je het papier op de droger - klik op de knop van de droger.

  • Pak dan het papiertje. Lees het papiertje. Het zijn instructie voor de jetpack.

Als de verkeerde kleuren afgedrukt worden, de instructies zijn dan ook verkeerd.
Als je meerkleurige papiertjes afdrukt met behulp van de 4 vormplaten, krijg je een ster aan het eind van het spel.

 

Terrein rondom het kasteel

We gaan buiten de jetpack uitproberen en eens kijken of we ermee kunnen vliegen. Bekijk de jetpack in de inventaris. Druk op de rode knop om het klepje te openen. Volg de instructie, die je zojuist uitgeprint hebt, over hoe je de jetpack moet bedienen.

 


Toren: Vlieg naar het raam van de toren, waaruit je licht zag. Ga via het raam naar binnen. Zie rechts een bijzet tafeltje. Open de lade van dat tafeltje en pak het papier met een lijst van 4 boeken. Ga naar het rolluikbureau. Zie de stamboom boven het bureau. Zie onder het afgesloten bureau een letterslot. Het slot lijkt op de cover van het tijdschrift "Le Bleu Lapin" in de kinderkamer. Draai de letters en vorm de naam LAPIN. De rolluik van het bureau opent niet maar pak de vierde code lijst van het poppenhuis. Bestudeer de tekening op de boekenlijst. Het lijkt op een eilandje, met links de feeën ring en rechts het kasteel? Boven op de boekenlijst is een slot getekend, dat overeen komt met het slot op het rolluikbureau. Verlaat de torenkamer door het raam. 

Eiland: Vlieg naar de linkerkant. Vlieg over de tuin en Noord naar de oceaan. Zie en land op het eiland. Ga vooruit en zie op de rots N5 gegraveerd. Vlieg naar het Zuiden om terug aan land te gaan. Als je zin hebt kan je rond vliegen en alles vanuit de lucht bekijken.

Als je de jetpack meerdere malen gebruikt, krijg je een ster aan het eind van het spel.

Kasteel Malloy

Bibliotheek: Zoek de boeken die op de boekenlijst staan. Ga naar de boekenkast, naast  Kyler: Lees het "Hydroponics and Aeroponics" boek uit de bovenste plank achter het paard. Ga naar de boekenkast, achter naast het bureau: Lees linksboven het "Ersatz Quidnuncs" boek en rechtsboven het "Nautical Cartografie" boek. Lees op het bureau het "Zoopraxiscope" boek. Verlaat het kasteel. Als je buiten komt zie je weer de huilende banshee  rondom de toren zweven. Vlieg naar de torenraam.

Toren: Het bureau slot heeft 5 letters. Er zijn 4 boeken in de lijst en op de rots van het eilandje zagen we N5. Elk boek heeft een aanwijzing inscriptie op de binnenkant. Gebaseerd op de N op de rots, is er een N in het letterslot en wel in de 5e positie.
Nu moeten we de 4 andere letters uitpuzzelen met gebruik van de 4 boeken.

  • Nautical Cartography:"To our dear friend:One year soon you'll finally join us here.The seas await your notice". Eerst letter is C (seas klinkt als C).

  •   Hydroponics and Aeroponics: Growing without Soil:  "Three years into the study. By removing all the duplicates, I find that the only remaining true consonant is key" Derde letter is een L (laatste medeklinker in de titel is een L).

  • Zoopraxiscope: "Animals abound, in a merry round. Seated in the middle, can answer the riddle. On legs of four, they spin ever more". Vierde letter is een X (X is de midden letter van Zoopraxiscope).

  • Ersatz Quidnuncs: Als je de 13 instructies goed uitvoert dat beschreven wordt in dit boek kom je uit op 8 letters. Omdat je de andere 3 letters weet zal een van deze letters de tweede letter zijn. Probeer alle letters. Tweede letter is een Q.

  • Draai in het letterslot: C Q L X N.

Het rolluik van het bureau rolt open. Pak de sleutel met een ontwerp van het kistje in de moerashut. Pak de Nancy pop. Om de nek hangt de sleutel van Nancy's auto. Zie de foto van Fiona. Lees het dagboek van Cailyn en lees over het dagelijkse leven van haar familie, Brendan en Fiona. Fiona heeft haar eigen jetpack. De vernietigde deel van het kasteel naast de bibliotheek is een verborgen laboratorium.

Kinderkamer: Poppenhuis 4: Nancy's pop maakt het poppenhuis compleet. Gebruik code lijst 4 die je gepakt hebt uit het rolluikbureau. Plaats de juiste poppen in de juiste kamers en druk op de rode knop. Pak het blauwe paasei.

 

Zolderverdieping: koe, leeg.
Middenverdieping: leeg, kat, Matt, schaap,leeg, hond.
Benedenverdieping: varken, Kyler, leeg, Kit, Nancy, Blond meisje.

 

Moerashut: Verlaat het kasteel. Vlieg naar het moeras. Klik op het blauwe water om naar de moerashut te gaan. Bekijk het kistje op de werktafel. Gebruik de sleutel met hetzelfde ontwerp. Open het kistje. Lees de verjaardagstaart van Fiona. Als je uit de close-up van de verjaardagskaart gaat, ontmoet je de huilende banshee.

Geheime Laboratorium: Nancy wordt door Fiona in een put geduwd. Nancy loopt door de tunnel naar een ingang. Kijk naar de hendel rechts van de ingang. Trek de hendel omlaag. De deur valt dicht. Ontmoet eindelijk Matt. Kom te weten wat er met hem gebeurd is en informatie over de geheime laboratorium. De  laboratorium is in een raketsilo. De uitgang is boven op het terrein, bij de tuin.

Draai naar rechts en onderzoek het bureau. Pak het klembord tegen de muur. Lees op het klembord alles over de raket. Zie de rode knop tegen de muur. Nancy vraagt aan Matt waar die rode knop voor is - ingeval van gesloten, druk om het te openen. Lees het werklogboek op het bureau, met raketnotities over Brendan's experiment. Noteer de kleurcodes op de tweede bladzijde. Lees op de laatste bladzijde de instructies van de reeds geïnstalleerde raket. Bestudeer het chemisch elementen tabelbord boven het bureau. Druk op de rode knop.

Chemische stoffen:

Zie een opslagkamer voor chemische stoffen. Achter in de opslagkamer ligt een sleutel. Je moet alle chemische stoffen opslaan in de bakken, om de sleutel te kunnen bereiken. Er is een opslagbak voor categorie 1, 2 en 3. Zie op het chemisch tabelbord boven het bureau, welke chemische stoffen bij elkaar kunnen worden opgeslagen. Je kan via de muiscursor pijl het bord aan de bovenkant en zijkanten verschuiven om alles te kunnen zien.

Gebruik de grijpklauw om de chemische containers op te pakken en plaats de container in de juiste opslagbak.
Gebruik de directionele pijlen aan de rechterkant. Om een container op te pakken, open je de grijpklauw naar grootte van de container. De grootte van de klauw bepaal je met de schuifknop onder de directionele pijlen. Sluit de klauw en verplaats het naar de juiste opslagbak. Plaats het daarin, door de klauw los te haken. Raak geen andere containers aan tijdens het verplaatsen naar de opslagbak. Plaats ook de klauw goed om de container, want anders ontploft de boel. Plaats de binnenkant van de klauw zo dicht mogelijk bij de container en sluit de klauw. Doe de rechterkant eerst om vrije ruimte te maken naar categorie 2 en categorie 3. Let wel op, het moet allemaal precies passen. Save veel tussen door :)

Als je alle chemische containers veilig opslaat, krijg je een ster aan het eind van het spel.

 

  • Categorie 1: NH3, P, Na, K, H, Al.

  • Categorie 2: H2O, Ag, Cl, LOX, I, C.

  • Categorie 3: F, Ab, Br, Hg, Rn, Cs.

 

Heb je als laatste de sleutel met de klauw gepakt en naar beneden geschoven hebt, pak je onder uit het bakje de raketsleutel.  Onderzoek het schoolbord aan de muur. Noteer de zijhoek van de raket - 90,1. De raket heeft 3 types vinnen. Zie naast het schoolbord het bedieningspaneel. Ga links van het bedieningspaneel naar de raketsilo. Het is donker, maar de silo wordt verlicht als je er bent. Beklim de ladder en zie dat de punt nog ontbreekt. Onder aan de voet van de raket is een klepje. Open het klepje en zie losse contactbedradingen. Kijk naar de onderkant van de raket en zie dat het aan deze kant geen vin heeft. Ga naar de gootsteen en zie de raketpunt op de bovenste plank liggen. De trapadder aan de rechterzijde heeft geen treden.

 

Klik op de trapladder om het in close-up te zien.

Plaats de geometrische vormplaten in de trapladder.

De platen draai je met de rechtermuis.

Klim omhoog en pak de raketpunt.

 

Controleer de emmers onder de tafel, rechts van de gootsteen. Er zijn 3 soorten vinnen. Pak een vin uit de middelste emmer. De vin is rood met een witte cirkel. Plaats de raketpunt op de top van de raket. Plaats de vin aan de voet van de raket. 

Bedrading: Open het klepje aan de onderkant van de raket. Gebruik de kleurencode in het werklogboek van Brendan, om de draden aan te sluiten. De draden zijn genummerd. Volg de draad naar de rechterzijde om te zien welke kleur het heeft. Verbind de draad met de juiste kleur aan de linkerzijde. Klik op het nummer van de draad en dan op de kleur:

  1. Draad 1 aan rood.

  2. Draad 2 aan blauw.

  3. Draad 3 aan oranje.

  4. Draad 4 aan geel.

  5. Draad 5 aan groen.

 

 

Lees op de laatste bladzijde in het werklogboek de instructies voor de lancering van de raket.
Gebruik dan het bedieningspaneel, links van het schoolbord.

  1. Plaats de raketsleutel in het slot aan de rechterkant.

  2. Draai de knop naar 90,1. De hoek van de raket is te zien op het schoolbord.

  3. Druk op de linker schakelaar en zie of het groen licht geeft. Is het licht rood, dan is de bedrading niet goed aangesloten.

  4. Druk op de middelste schakelaar om de raket te ontkoppelen.

  5. Druk op de rechtse schakelaar om de raket te lanceren.

Einde

 

Op naar de Bahamas - Nancy Drew 20: "Ransom of the Seven Ships!".

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting