Myst
Dit spel wordt gezien als grafisch het mooiste spel van 1994. Weet niet of je deze oplossing ook kan gebruiken voor de Myst-remake uit augustus 2021 !!!! De speler, in de vorm van een AFGNCAAP, is beland op een mysterieus verlaten eiland en vindt daar aanwijzingen over het familiedrama dat zich daar heeft afgespeeld. (AFGNCAAP is een Engels acroniem uit de computerspelindustrie en voornamelijk in avonturenspellen. Het woord staat voor: Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally-Ambiguous Adventure Person, of vertaald een personage uit een avonturenspel met ongekende leeftijd, gelaat, geslacht en culturele achtergrond. De speler bestuurt dus een onzichtbaar personage waarvan verdere identiteit onbekend is.) Het gaat om de familie van Atrus, die de kunst verstaat boeken te schrijven waarmee een verbinding tot stand komt met andere werelden (Ages). Wie het verbindingspaneel voorin zo'n boek (een afbeelding van de wereld waarmee verbinding wordt gemaakt) aanraakt, wordt naar de beschreven wereld getransporteerd. Atrus is getrouwd met Catherine, over wie de speler verder niets te weten komt. Ze hebben twee kinderen, Sirrus en Achenar. Deze zonen blijken gevangen te zitten in zulke boeken. Omdat er pagina's ontbreken aan deze verbindingsboeken kunnen ze zich nauwelijks verstaanbaar maken. De speler moet daarom naar enkele andere werelden (Ages) gaan om daar de ontbrekende bladzijden op te sporen. Wanneer de communicatie beter wordt, beweren beiden het slachtoffer te zijn van elkanders streken alsook die van hun vader. Deze laatste zou een snoodaard zijn. Het is aan de speler om uit te zoeken wie de waarheid spreekt en wie er schuldig is.
Deze oplossing uit 1994 komt in twee delen. Deel 1 geeft u de aanwijzingen die nodig zijn om de oplossingen te vinden om de andere werelden te betreden. U dient hierbij zelf de verdere puzzels op te lossen. Volgende keer geef ik de codes en de oplossingen van de puzzels. Voor u begint, op de cd staan nieuwe drivers voor de soundblaster. Hou er rekening mee dat deze drivers een deel conventioneel geheugen opeisen waardoor uw vrije geheugen zal verminderen. Myst draait prima op de oude drivers. Na installatie van Myst, het bekijken van de Making of Myst en het opstarten ziet u een boek. Myst is geheel muisgestuurt en de pijl verschijnt als een handje. Klik op het boek en maak u gereed iets te ervaren wat geen ander spel u kan geven. U ziet een plaatje in het boek. Klik op het plaatje en betreed het eiland. U bevind zich op de kade. Kijk rond door het handje aan de linker of rechter zijkant te plaatsen en te klikken. Kijk naar links en u ziet een "deur". Ga naar binnen. Dit is de Force-Chamber. U ziet een soort fontein en een drukknop. Ga 2 x links en u ziet de trap. Links naast de trap zit een muurplaat. Klik 2x. Boven de muurplaat zit een drukknop. Druk hierop en er verschijnt een cijfer instelling. Hierop moet u later een code aangeven. Druk op de rode knop en ga terug naar de kade. U ziet een houten zuil met een hefboom. Hiervan zijn er een aantal op het eiland. Zet de hefboom omhoog. Klik 5x vooruit en u ziet een brief. Pak deze op en lees de inhoud. Het antwoord op de brief voert u later in op het cijferpaneel in de force-chamber. Ga 1x vooruit en klik rechts op de houten zuil. Klik op de deur en ga binnen. Dit is de ruimtekamer. Draai naar links en druk op de schakelaar naast de deur. Draai rechts en ga naar de stoel. Klik boven in beeld en kijk naar het paneel. Via vier schuifjes kunt u maand, dag, jaar en tijd instellen. Dit is een voorbeeld van wat u later in het spel allemaal grafisch kunt verwachten. Klik onder in beeld en verlaat de kamer. Klik rechts op de trap, klik 1x vooruit en 1x rechts. U staat nu voor de bibliotheek. Ga naar binnen en kijk rond. Hier zijn alle oplossingen van Myst te vinden dus neemt de tijd. Klik op de boekenkast. De meeste boeken zijn verbrand en niet meer te lezen. Vijf boeken hebben het overleeft en deze geven u de oplossing naar de 5 delen van Myst. Lees ze dus goed door. Maak zonodig aantekeningen van de tekst en vooral van de tekeningen. Klik 2x op de zijkant van de boekenkast en ga naar links. U ziet een rood boek klik 1x. Naast het boek ligt een brief, klik hierop. U houd nu een rode kaart vast. Klik hiermee 2x op het boek en luister. Klik 2x naast het boek. Klik 2x rechts en herhaal de handelingen op het blauwe boek. Hiermee hebben we Myst eigenlijk al opgelost. U moet namelijk uit alle delen de rode en de blauwe brieven (pagina's) ophalen en plaatsen in de boeken in de bibliotheek. SIMPEL. Alleen waar vinden we de pagina's. Kijk rond en zoek naar een schilderij van het eiland. Dit speelt straks een grote rol. Verlaat de bibliotheek en ga op onderzoek over het eiland. (overal waar u een hefboom tegenkomt zet u deze alvast omhoog). U ziet onderweg een waterput met een gezonken schip (de stoneship age), een klokketoren (de mechanical age), een hutje met een kachel en een draaiwiel (de channel wood age), een hutje met electro motoren (de selenic age) 2x een ladder met bovenaan een hefboom, een soort raket (de selenic age) en een stenen tandwiel (de mechanical age). Ga naar de force-chamber en voer op het cijferpaneel het aantal schakelaars in. Druk op de knop van de fontein en luister. Ga naar de bibliotheek en klik op het schilderij van het eiland. U ziet nu alle plaatsen waar u de schakelaar omhoog heeft gezet terug op het schilderij van het eiland. U ziet een knipperend rondje. Plaats hierop het handje en u ziet een witte lijn draaien en de woorden TOWER ROTATION. Plaats de witte lijn op 1 van de plaatsen die u heeft bezocht en zie dat de lijn soms rood is. Als de lijn rood is klik dan 2x naast het schilderij. Ga naar rechts en klik op het schilderij met een trap. Zie wat er gebeurt met de boekenkast. Ga de gang in en volg deze tot aan de lift. Ga de lift in en druk op de knop naast de deur. Als u boven bent ziet u een trap met een boek. Ga naar boven en kijk naar buiten. U ziet nu de plaats waarop u de rode lijn heeft geplaatst. Ga terug naar beneden en klik rechts. Klik naast de lift en u ziet nog een trap met een sleutel. U ziet een muurplaat met een aanwijzing. Deze aanwijzing geeft op het eiland toegang tot andere age's. Herhaal de handelingen vanaf het schilderij van het eiland tot u alle rode lijnen heeft gehad. Met deze aanwijzingen moet u het spel voorlopig spelen. Om de bibliotheek te verlaten klikt u op het schilderij met de open deur. De boekenkast sluit zich dan. Ingebouwd in Myst zitten twee opties in de bovenbalk. n.l. transitions en zip. Transitions geeft een geleidelijk verloop van de beelden en met zip verplaats u zich sneller over het eiland. (U ziet op de plaatsen waar u al geweest bent een bliksemschicht). De zipmode is sneller maar u loopt het risico aanwijzingen te missen. Myst deel 2 Als je deel 1 goed hebt gespeeld dan ben je in bezit van de volgende code's: Aantal hefbomen: 8 59 volts Oct. 11 1984 10.04 am Jan. 17 1207 5.46 am Nov. 23 9791 6.57 pm 2:40 en 2.2.1. 724 Nu nog uitzoeken wat bij wat hoort, 4 code's dus ook 4 eilanden. We beginnen bij het schip (stoneship age). Het schip moet eerst gelicht worden. Dit doe je door bij de fontein een aantal afbeeldingen van rood naar groen te zetten. De afbeeldingen staan voor sterrenbeelden. De sterrenbeelden kan je vinden door in de ruimtekamer de juiste data en tijden in te vullen. Je krijgt dan tekeningen van sterrenbeelden te zien. In 1 van de boeken van de bibliotheek staan de tekeningen voorzien van een naam. Deze namen komen overeen met de afbeeldingen naast de fontein. Als je de juiste drie omzet zal je zien dat het schip gaat drijven in de fontein en komt het schip aan de kade ook omhoog. Als je naar het schip gaat kan je via het achterdek en de deur toetreden tot het eerste boek. Stoneship age. In de stonsship ags vind je een kraaiennest met een paraplu er op. In dit kraaiennest zitten drie pompen. Ook vind je er een vuurtoren. Begin met het wegpompen van het water uit de vuurtoren (1 van de 3 pompen) en ga daarna naar de vuurtoren. In de vuurtoren vind je een trap naar beneden. Ga deze af en je ziet een kist. Aan de zijkant van de kist zit een hendel. Haal deze om en wacht tot er geen water meer uit de kist komt. Draai hem weer terug. Ga terug naar de pompen en pomp water in de vuurtoren. Ga nu naar de vuurtoren en de kist drijft. Je kan nu met de sleutel de kist openen. In de kist zit de sleutel van het slot op het luik. Maak het luik open en draai aan de hendel van de generator. Als je lang genoeg hebt gedraaid zijn de accu s die naast de generator staan gevult en heb je tien minuten om in de gangen van de rots rond te zoeken. Ga naar buiten en loop de vlonders rond de rots op.Boven zie je een kijker staan. Door de kijker zie je een graden aanduiding en een deel van de omgeving. Draai nu de kijker rond tot je een flitslicht ziet. Kijk op de gradenboog en onthou de graden. Ga terug naar beneden en ga door de gang in de rots. Let nu op want aan de rechterkant zit ergens een luik met een rood kruis er op. Open dit luik en ga naar het kompas. Rond dit kompas zitten drukknoppen. Als je de knop indrukt die overeenkomt met het aantal graden van de uitzicht toren blijft het licht in de gangen konstant branden en hoef je niet steeds te zwengelen. O ja als je de verkeerde knop rond het kompas indrukt gaat het licht lekker gelijk uit. Heb je het licht aan ga dan verder de gang in en je vind aan het eind een kamer. Zoek hier naar de pagina voor het boek in de bibliotheek. Hetzelfde kan je doen aan de andere kant van de berg in de gang. Alleen kan je maar een pagina tegelijk dragen dus moet je twee keer naar het eiland. Nu moet je nog van het eiland afkomen en terug naar het hoofd eiland. Simpel. Ga naar de pompen en pomp het achterschip leeg. Je ziet dan een deur ga hierdoor en je vind een tafel. Klik hierop en je ziet magic. Terug op Myst leg je pagina in het rode of blauwe boek en je kunt verder naar de: Selenetic age. Ga naar de electromotoren en voer hier door middel van de drukknoppen in rij 1 en 2 het gevonden aantal volts in. Als je door de verkeerde drukknoppen een te hoog voltage aangeeft springt de rechter meter op nul en is er een schakelaar uit geslagen. Deze schakelaars zitten boven op de palen op het eiland. Als je de schakelaar weer omhoog zet kan je het opnieuw proberen.Als je de juiste hoeveelheid spanning hebt ga je naar het ruimteschip naast de bibliotheek en kan je de deur openen.Hier moet je op het orgel spelen volgens de 5 toetsen die je vond in een boek in de bibliotheek (zeker niet op geschreven. Saven maar). Aan de andere wand vind je 5 schuifjes. Nu wordt het leuk. Speel de eerste toon, draai je om en schuif de eerste schuif op de zeltde toon hoogte. Als je dit 5 keer hebt gedaan trek je aan de hendel. Je klikt op het boek gaat het spaceschip uit en bent op een ander eiland. Op dit eiland zie je eerst een lift. Op het paneel rechts naast de deur moet je een aantal geluiden ontvangen. Op het eiland zijn 5 geluid zenders n.l. wind, water,geluid,klok en vulkaan. Zoek eerst de 5 zenders en zet deze aan door op de rode knop te drukken. Als je dit hebt gedaan is er op het eiland ook een ontvangststation. In het station moet je de ontvangst frequentie in stellen. Doe dit heel zorgvuldig voor alle 5 de geluiden onder de drukknoppen. Je mag totaal geen ruis meer horen.Druk dan op de onderste knop. Als dit allemaal is gedaan moet je terug naar de lift en moet je de geluiden via de schuifjes in de goede volgorde ontvangen. Lukt dit dan krijg je groen licht en kom je terug.........Niet op Myst. Je zit weer in een spaceschip. En ja hoor daar is die weer het alom bekende doolhof. Ga zitten en let op. Je hoort een geluid dat een bepaalde richting aangeeft.De geluiden zijn als volgt: Bing = Noord Prtt = West Plop = Zuid Luchtrem = Oost Soms hoor je 2 geluiden door elkaar, dus opletten. Als je verkeerd gaat hoor je geen geluid meer dan ga je terug via backtrack. Als je door witte bogen gaat ben je aan het eind en kan je uit stappen. Loop je dan recht door kom je weer een boek tegen en ben je weer op Myst.( Je hebt toch wel je pagina mee genomen) Nu gaan we de weg zoeken naar: Channelwood age. Ga naar het hutje met de kachel en het draaiwiel. Naast de deur zit een kluis. Voer hier de gevonden 3 cijferige code in en haal er een lucifer uit. Haal hem Langs het doosje. Hij brand. Houdt hem op het vierkante aansteekgat links onder. De kachel brand. Zet nu het handje op het draaiwiel tot je groene pijltjes ziet en draai op die manier het wiel helemaal open. Je hoort nu een soort zuiger slaan. Wacht tot je het geluid niet meer hoort en draai dan met de rode pijltjes het wiel helemaal terug. Ga nu snel naar buiten en rechts van het hutje Je ziet daar een soort put met een paal in het midden. Langs deze paal komt er een lift naar beneden. Ga hierin en je zakt vanzelf naar het volgende boek. Op dit eiland staat een windmolen. Ga hier naar toe en draai als je boven bent de kraan op de grond open. Je hoort nu water stromen. Ga terug naar beneden en volg de pijp naar de eerste splitsing. Hier kan je het water naar rechts en naar links sturen door op de grond het houten heveltje te verzetten. Stuur het water naar links en ga zelf naar de lift die je daar ziet. Ga naar de eerste verdieping en zoek hier in de huisjes naar een rode hendel. (Een plattegrond van de huisjes is in een van de boeken in de bibliotheek te vinden.) Zet de hendel om en ver1aat de eerste verdieping via de trap. Sluis nu beneden het water naar de trap en de lift die hiernaast staat. Neem deze lift naar de tweede verdieping en ga op zoek naar de pagina's. Heb je er een ga dan terug naar beneden en sluis het water naar links. Volg het pad en je ziet een motor. Zet deze aan en er verschijnt een brug. Ga deze over en loop door tot je een draaihendel vind. Met deze hendel draai je een stuk pijp omhoog zodat het water hier ook door kan stromen. Sluis nu het water door deze pijp, stap daarna in de lift bij deze pijp en kom weer terug op Myst. Mechanical age. Nu moeten we nog op zoek naar het laatste eiland. Dit eiland bereik je via de klokkentoren. Bij de gevonden code's zit er een die een tijd aangeeft. Deze moet je op de toren zetten. Bij de toren staan twee draaischijven. De kleine is voor de uren en de grote voor de minuten. 1 draai klein is een uur. 1 draai groot is 5 minuten. Als je de tijd juist instelt komt er een tandwielbrug omhoog. Ga naar de toren en binnen zie je drie hendels. Via deze hendels kan je de tweede code invoeren. Je moet de rechter van de twee kleine hendels twee keer overhalen. Daarna de linker hendel vasthouden tot de juiste code verschijnt. Gaat er wat fout dan kan je met de grote rechter hendel de zaak resetten. Klopt alles ga dan van de toren naar het grote tandwiel bij de kade en klik op het metalen rooster op de grond en daar is het volgende boek. Hier moet je een aantal symbolen zoeken om in te voeren op het tableau naast de brug. Deze symbolen zijn te vinden op de 2 eilanden rond de draaischijf. Recht over de brug kom je in het centrale gedeelte. Hier vind je de kamers van de beide zoons. Tussen de twee kamers aan de achterzijde vind je een rode schakelaar. Hiermee laat je een trap zakken en kan je de lift openen. Je moet met de hendel de binnenring zo draaien dat de openingen van de binnen- en buitenring gelijk staan. Als dit klopt worden de beide ringen rood. Ga nu terug naar boven en hijs de trap op. Je kan nu de lift in. Druk op de knop naar boven. Als je hier bent en de deur gaat open druk dan op de middelste knop en stap gelijk uit. De lift zakt nu halverwege en je kan boven op de lift het eiland draaien. Dit doe je door de linker hendel naar boven te zetten en de rechter hendel even naar boven te zetten. Daama beide hendels terug en op de rode knop drukken. De lift komt terug en je kan naar beneden. Ga naar buiten en als het goed is sta je op een ander eiland. Hier vind je op een paal twee symbolen. Deze moet je onthouden. Doe alle handelingen met de lift nog een keer en je staat op een ander eiland. Ook hier krijg je twee symbolen. Daama alle lifthandelingen nog een keer en je bent weer terug bij af. O ja, de pagina's van het boek. In de twee kamers van de broers zit een geheime deur. Achter deze deuren liggen de pagina's. Voer buiten de vier gevonden code's in op het paneel, druk op de knop en het boek verschijnt weer. Je kan nu terug naar Myst. De keuze van de ware. Nu heb je als het goed is alle pagina s in de boeken gelegd en heb je weer een probleem. Je moet nog een pagina vinden. De broers vertellen je op welke pagina in een boek uit de bibliotheek je moet kijken om via de open haard in de bibliotheek naar de laatste pagina te komen. Alleen beweren ze allebei de waarheid te spreken. Je zal zelf moeten beslissen welke pagina de juiste is. Er ligt ook een groen boek. Hierin zit pa en die maakt het spel nog wat moeilijker. Hij is op zoek naar een witte pagina die op Myst zelf moet liggen. Deze pagina ligt onder de hefboom op de kade naast het schip. Als je deze hefboom als enigste omlaag zet gaat er een kast open. Geef je de pagina aan pa dan kom je in de kelders. Hier wordt door pa besloten wie van de zoons de waarheid sprak. Als pa weer terug is kan je via het boek op zijn buro weer terug naar de bibliotheek. Myst heeft een open einde dus het wachten is op deel twee. Codes voor Myst. De diverse codes voor de eilanden van Myst zijn als volgt: Selenetic age: Toren code = 59 volt Electromotoren linker rij knop 1 en 3 Rechter rij knop 3 en 4 Frequentie's op het eiland: Water 153.4 Vulkaan 130.3 Klok 55.6 Tonen 15.0 Wind 212.2 De lift frequentie's zijn tonen,water,wind,vulkaan en klok Het doolhof: N,W,N,E,E,S,S,W,SW,W,NW,NE,N en SE. Stoneship age: Toren code = OCT. 11, 1984 10.04 AM JAN. 23, 1207 5.46 AM NOV. 23, 9791 6.57 PM Sterrenbeelden zijn: blad,slang en insect. Pompen op het eiland: Links = onderschip Midden = tunnels Rechts = vuurtoren. Kompas = 135 graden.( 12e knop met de klok mee). Mechanical age: Toren code = 2:40 en 2-2-1 Symbolen zijn hoefijzer, driehoek-vierkantdriehoek, rondje op drie driehoeken en halve cirkel. Channelwood age: Toren code = 724 De laatste pagina s zijn te vinden op pagina 158 van het rechtse boek op de middelste plank. Fred Boot en Peter Geurts GAME TEAM. |
Game-Solves http://gamesolves-nl.ml/
http://gamesolves.hostfree.pw/index.html