Myst
Dit spel wordt gezien als grafisch het mooiste spel van 1994. 
Weet niet of je deze oplossing ook kan gebruiken voor de Myst-remake uit augustus 2021 !!!!

De speler, in de vorm van een AFGNCAAP, is beland op een mysterieus verlaten eiland en vindt daar aanwijzingen over het familiedrama dat zich daar heeft afgespeeld. 
(AFGNCAAP is een Engels acroniem uit de computerspelindustrie en voornamelijk in avonturenspellen. 
Het woord staat voor: Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally-Ambiguous Adventure Person, of vertaald een personage uit een avonturenspel met ongekende leeftijd, gelaat, geslacht en culturele achtergrond. 
De speler bestuurt dus een onzichtbaar personage waarvan verdere identiteit onbekend is.)

Het gaat om de familie van Atrus, die de kunst verstaat boeken te schrijven waarmee een verbinding tot stand komt met andere werelden (Ages). 
Wie het verbindingspaneel voorin zo'n boek (een afbeelding van de wereld waarmee verbinding wordt gemaakt) aanraakt, wordt naar de beschreven wereld getransporteerd. 
Atrus is getrouwd met Catherine, over wie de speler verder niets te weten komt. Ze hebben twee kinderen, Sirrus en Achenar.
Deze zonen blijken gevangen te zitten in zulke boeken. Omdat er pagina's ontbreken aan deze verbindingsboeken kunnen ze zich nauwelijks verstaanbaar maken. 
De speler moet daarom naar enkele andere werelden (Ages) gaan om daar de ontbrekende bladzijden op te sporen. 
Wanneer de communicatie beter wordt, beweren beiden het slachtoffer te zijn van elkanders streken alsook die van hun vader. 
Deze laatste zou een snoodaard zijn. Het is aan de speler om uit te zoeken wie de waarheid spreekt en wie er schuldig is.

Deze oplossing uit 1994 komt in twee delen.

Deel 1 geeft u de aanwijzingen die nodig zijn om de oplossingen te vinden om de andere werelden
te betreden. U dient hierbij zelf de verdere puzzels op te lossen.

Volgende keer geef ik de codes en de oplossingen van de puzzels.

Voor u begint, op de cd staan nieuwe drivers voor de soundblaster. Hou er rekening mee dat deze
drivers een deel conventioneel geheugen opeisen waardoor uw vrije geheugen zal verminderen.
Myst draait prima op de oude drivers.

Na installatie van Myst, het bekijken van de Making of Myst en het opstarten ziet u een boek.
Myst is geheel muisgestuurt en de pijl verschijnt als een handje. Klik op het boek en maak u
gereed iets te ervaren wat geen ander spel u kan geven.

U ziet een plaatje in het boek. Klik op het plaatje en betreed het eiland. U bevind zich op de
kade. Kijk rond door het handje aan de linker of rechter zijkant te plaatsen en te klikken.
Kijk naar links en u ziet een "deur". Ga naar binnen. Dit is de Force-Chamber. U ziet een soort
fontein en een drukknop. Ga 2 x links en u ziet de trap. Links naast de trap zit een muurplaat.
Klik 2x. Boven de muurplaat zit een drukknop. Druk hierop en er verschijnt een cijfer instelling.
Hierop moet u later een code aangeven. Druk op de rode knop en ga terug naar de kade. U ziet
een houten zuil met een hefboom. Hiervan zijn er een aantal op het eiland. Zet de hefboom omhoog.
Klik 5x vooruit en u ziet een brief. Pak deze op en lees de inhoud. Het antwoord op de brief
voert u later in op het cijferpaneel in de force-chamber. Ga 1x vooruit en klik rechts op de
houten zuil. Klik op de deur en ga binnen. Dit is de ruimtekamer. Draai naar links en druk op de
schakelaar naast de deur. Draai rechts en ga naar de stoel. Klik boven in beeld en kijk naar
het paneel. Via vier schuifjes kunt u maand, dag, jaar en tijd instellen. Dit is een voorbeeld
van wat u later in het spel allemaal grafisch kunt verwachten. Klik onder in beeld en verlaat
de kamer. Klik rechts op de trap, klik 1x vooruit en 1x rechts. U staat nu voor de bibliotheek.
Ga naar binnen en kijk rond. Hier zijn alle oplossingen van Myst te vinden dus neemt de tijd.
Klik op de boekenkast. De meeste boeken zijn verbrand en niet meer te lezen. Vijf boeken hebben
het overleeft en deze geven u de oplossing naar de 5 delen van Myst. Lees ze dus goed door.
Maak zonodig aantekeningen van de tekst en vooral van de tekeningen. Klik 2x op de zijkant van
de boekenkast en ga naar links. U ziet een rood boek klik 1x. Naast het boek ligt een brief,
klik hierop. U houd nu een rode kaart vast. Klik hiermee 2x op het boek en luister. Klik 2x
naast het boek. Klik 2x rechts en herhaal de handelingen op het blauwe boek. Hiermee hebben we
Myst eigenlijk al opgelost. U moet namelijk uit alle delen de rode en de blauwe brieven
(pagina's) ophalen en plaatsen in de boeken in de bibliotheek. SIMPEL. Alleen waar vinden we de
pagina's. Kijk rond en zoek naar een schilderij van het eiland. Dit speelt straks een grote rol.
Verlaat de bibliotheek en ga op onderzoek over het eiland. (overal waar u een hefboom tegenkomt
zet u deze alvast omhoog).

U ziet onderweg een waterput met een gezonken schip (de stoneship age), een klokketoren
(de mechanical age), een hutje met een kachel en een draaiwiel (de channel wood age), een hutje
met electro motoren (de selenic age) 2x een ladder met bovenaan een hefboom, een soort raket
(de selenic age) en een stenen tandwiel (de mechanical age). Ga naar de force-chamber en voer
op het cijferpaneel het aantal schakelaars in. Druk op de knop van de fontein en luister. Ga
naar de bibliotheek en klik op het schilderij van het eiland. U ziet nu alle plaatsen waar u de
schakelaar omhoog heeft gezet terug op het schilderij van het eiland. U ziet een knipperend
rondje. Plaats hierop het handje en u ziet een witte lijn draaien en de woorden TOWER ROTATION.
Plaats de witte lijn op 1 van de plaatsen die u heeft bezocht en zie dat de lijn soms rood is.
Als de lijn rood is klik dan 2x naast het schilderij. Ga naar rechts en klik op het schilderij
met een trap. Zie wat er gebeurt met de boekenkast. Ga de gang in en volg deze tot aan de lift.
Ga de lift in en druk op de knop naast de deur. Als u boven bent ziet u een trap met een boek.
Ga naar boven en kijk naar buiten. U ziet nu de plaats waarop u de rode lijn heeft geplaatst.
Ga terug naar beneden en klik rechts. Klik naast de lift en u ziet nog een trap met een sleutel.
U ziet een muurplaat met een aanwijzing. Deze aanwijzing geeft op het eiland toegang tot andere
age's. Herhaal de handelingen vanaf het schilderij van het eiland tot u alle rode lijnen heeft
gehad. Met deze aanwijzingen moet u het spel voorlopig spelen. Om de bibliotheek te verlaten
klikt u op het schilderij met de open deur. De boekenkast sluit zich dan.

Ingebouwd in Myst zitten twee opties in de bovenbalk. n.l. transitions en zip. Transitions geeft
een geleidelijk verloop van de beelden en met zip verplaats u zich sneller over het eiland.
(U ziet op de plaatsen waar u al geweest bent een bliksemschicht). De zipmode is sneller maar u
loopt het risico aanwijzingen te missen.

Myst deel 2

Als je deel 1 goed hebt gespeeld dan ben je in bezit van de volgende code's:

Aantal hefbomen: 8
59 volts
Oct. 11 1984 10.04 am
Jan. 17 1207 5.46 am
Nov. 23 9791 6.57 pm
2:40 en 2.2.1.
724

Nu nog uitzoeken wat bij wat hoort, 4 code's dus ook 4 eilanden.
We beginnen bij het schip (stoneship age). Het schip moet eerst gelicht worden.
Dit doe je door bij de fontein een aantal afbeeldingen van rood naar groen
te zetten. De afbeeldingen staan voor sterrenbeelden. De sterrenbeelden kan je
vinden door in de ruimtekamer de juiste data en tijden in te vullen. Je krijgt
dan tekeningen van sterrenbeelden te zien. In 1 van de boeken van de
bibliotheek staan de tekeningen voorzien van een naam. Deze namen komen overeen
met de afbeeldingen naast de fontein. Als je de juiste drie omzet zal je zien
dat het schip gaat drijven in de fontein en komt het schip aan de kade ook
omhoog. Als je naar het schip gaat kan je via het achterdek en de deur
toetreden tot het eerste boek.

Stoneship age.

In de stonsship ags vind je een kraaiennest met een paraplu er op. In dit
kraaiennest zitten drie pompen. Ook vind je er een vuurtoren. Begin met het
wegpompen van het water uit de vuurtoren (1 van de 3 pompen) en ga daarna
naar de vuurtoren. In de vuurtoren vind je een trap naar beneden. Ga deze af en
je ziet een kist. Aan de zijkant van de kist zit een hendel. Haal deze om en
wacht tot er geen water meer uit de kist komt. Draai hem weer terug. Ga terug
naar de pompen en pomp water in de vuurtoren. Ga nu naar de vuurtoren en de
kist drijft. Je kan nu met de sleutel de kist openen. In de kist zit de sleutel
van het slot op het luik. Maak het luik open en draai aan de hendel van de
generator. Als je lang genoeg hebt gedraaid zijn de accu s die naast de
generator staan gevult en heb je tien minuten om in de gangen van de rots rond
te zoeken. Ga naar buiten en loop de vlonders rond de rots op.Boven zie je een
kijker staan. Door de kijker zie je een graden aanduiding en een deel van de
omgeving. Draai nu de kijker rond tot je een flitslicht ziet. Kijk op de
gradenboog en onthou de graden. Ga terug naar beneden en ga door de gang in de
rots. Let nu op want aan de rechterkant zit ergens een luik met een rood kruis
er op. Open dit luik en ga naar het kompas. Rond dit kompas zitten
drukknoppen. Als je de knop indrukt die overeenkomt met het aantal graden van
de uitzicht toren blijft het licht in de gangen konstant branden en hoef je
niet steeds te zwengelen. O ja als je de verkeerde knop rond het kompas indrukt
gaat het licht lekker gelijk uit. Heb je het licht aan ga dan verder de gang in
en je vind aan het eind een kamer. Zoek hier naar de pagina voor het boek in de
bibliotheek. Hetzelfde kan je doen aan de andere kant van de berg in de gang.
Alleen kan je maar een pagina tegelijk dragen dus moet je twee keer naar het
eiland. Nu moet je nog van het eiland afkomen en terug naar het hoofd eiland.
Simpel. Ga naar de pompen en pomp het achterschip leeg. Je ziet dan een deur ga
hierdoor en je vind een tafel. Klik hierop en je ziet magic. Terug op Myst leg
je pagina in het rode of blauwe boek en je kunt verder naar de:

Selenetic age.

Ga naar de electromotoren en voer hier door middel van de drukknoppen in rij 1
en 2 het gevonden aantal volts in. Als je door de verkeerde drukknoppen een te
hoog voltage aangeeft springt de rechter meter op nul en is er een schakelaar
uit geslagen. Deze schakelaars zitten boven op de palen op het eiland. Als je
de schakelaar weer omhoog zet kan je het opnieuw proberen.Als je de juiste
hoeveelheid spanning hebt ga je naar het ruimteschip naast de bibliotheek en
kan je de deur openen.Hier moet je op het orgel spelen volgens de 5 toetsen die
je vond in een boek in de bibliotheek (zeker niet op geschreven. Saven maar).
Aan de andere wand vind je 5 schuifjes. Nu wordt het leuk. Speel de eerste
toon, draai je om en schuif de eerste schuif op de zeltde toon hoogte. Als je
dit 5 keer hebt gedaan trek je aan de hendel. Je klikt op het boek gaat het
spaceschip uit en bent op een ander eiland. Op dit eiland zie je eerst een
lift. Op het paneel rechts naast de deur moet je een aantal geluiden ontvangen.
Op het eiland zijn 5 geluid zenders n.l. wind,
water,geluid,klok en vulkaan. Zoek eerst de 5 zenders en zet deze aan door op
de rode knop te drukken. Als je dit hebt gedaan is er op het eiland ook een
ontvangststation. In het station moet je de ontvangst frequentie in stellen.
Doe dit heel zorgvuldig voor alle 5 de geluiden onder de drukknoppen. Je mag
totaal geen ruis meer horen.Druk dan op de onderste knop. Als dit allemaal is
gedaan moet je terug naar de lift en moet je de geluiden via de schuifjes in
de goede volgorde ontvangen. Lukt dit dan krijg je groen licht en kom je
terug.........Niet op Myst. Je zit weer in een spaceschip. En ja hoor daar is
die weer het alom bekende doolhof. Ga zitten en let op. Je hoort een geluid
dat een bepaalde richting aangeeft.De geluiden zijn als volgt:
Bing = Noord
Prtt = West
Plop = Zuid
Luchtrem = Oost
Soms hoor je 2 geluiden door elkaar, dus opletten. Als je verkeerd gaat hoor je
geen geluid meer dan ga je terug via backtrack. Als je door witte bogen gaat
ben je aan het eind en kan je uit stappen. Loop je dan recht door kom je weer
een boek tegen en ben je weer op Myst.( Je hebt toch wel je pagina mee genomen)
Nu gaan we de weg zoeken naar:

Channelwood age.

Ga naar het hutje met de kachel en het draaiwiel. Naast de deur zit een kluis.
Voer hier de gevonden 3 cijferige code in en haal er een lucifer uit. Haal hem
Langs het doosje. Hij brand. Houdt hem op het vierkante aansteekgat links onder.
De kachel brand. Zet nu het handje op het draaiwiel tot je groene pijltjes ziet
en draai op die manier het wiel helemaal open. Je hoort nu een soort zuiger
slaan. Wacht tot je het geluid niet meer hoort en draai dan met de rode
pijltjes het wiel helemaal terug. Ga nu snel naar buiten en rechts van het
hutje Je ziet daar een soort put met een paal in het midden. Langs deze paal
komt er een lift naar beneden. Ga hierin en je zakt vanzelf naar het volgende
boek. Op dit eiland staat een windmolen. Ga hier naar toe en draai als je
boven bent de kraan op de grond open. Je hoort nu water stromen. Ga terug naar
beneden en volg de pijp naar de eerste splitsing. Hier kan je het water naar
rechts en naar links sturen door op de grond het houten heveltje te verzetten.
Stuur het water naar links en ga zelf naar de lift die je daar ziet. Ga naar de
eerste verdieping en zoek hier in de huisjes naar een rode hendel.
(Een plattegrond van de huisjes is in een van de boeken in de bibliotheek te
vinden.) Zet de hendel om en ver1aat de eerste verdieping via de trap. Sluis nu
beneden het water naar de trap en de lift die hiernaast staat. Neem deze lift
naar de tweede verdieping en ga op zoek naar de pagina's. Heb je er een ga dan
terug naar beneden en sluis het water naar links. Volg het pad en je ziet een
motor. Zet deze aan en er verschijnt een brug. Ga deze over en loop door tot je
een draaihendel vind. Met deze hendel draai je een stuk pijp omhoog zodat het
water hier ook door kan stromen. Sluis nu het water door deze pijp, stap daarna
in de lift bij deze pijp en kom weer terug op Myst.

Mechanical age.

Nu moeten we nog op zoek naar het laatste eiland. Dit eiland bereik je via de
klokkentoren. Bij de gevonden code's zit er een die een tijd aangeeft. Deze
moet je op de toren zetten. Bij de toren staan twee draaischijven. De kleine
is voor de uren en de grote voor de minuten. 1 draai klein is een uur. 1 draai
groot is 5 minuten. Als je de tijd juist instelt komt er een tandwielbrug
omhoog. Ga naar de toren en binnen zie je drie hendels. Via deze hendels kan
je de tweede code invoeren. Je moet de rechter van de twee kleine hendels twee
keer overhalen. Daarna de linker hendel vasthouden tot de juiste code
verschijnt. Gaat er wat fout dan kan je met de grote rechter hendel de zaak
resetten. Klopt alles ga dan van de toren naar het grote tandwiel bij de kade
en klik op het metalen rooster op de grond en daar is het volgende boek. Hier
moet je een aantal symbolen zoeken om in te voeren op het tableau naast de
brug. Deze symbolen zijn te vinden op de 2 eilanden rond de draaischijf. Recht
over de brug kom je in het centrale gedeelte. Hier vind je de kamers van de
beide zoons. Tussen de twee kamers aan de achterzijde vind je een rode
schakelaar. Hiermee laat je een trap zakken en kan je de lift openen. Je moet
met de hendel de binnenring zo draaien dat de openingen van de binnen- en
buitenring gelijk staan. Als dit klopt worden de beide ringen rood. Ga nu terug
naar boven en hijs de trap op. Je kan nu de lift in. Druk op de knop naar boven.
Als je hier bent en de deur gaat open druk dan op de middelste knop en stap
gelijk uit. De lift zakt nu halverwege en je kan boven op de lift het eiland
draaien. Dit doe je door de linker hendel naar boven te zetten en de rechter
hendel even naar boven te zetten. Daama beide hendels terug en op de rode knop
drukken. De lift komt terug en je kan naar beneden. Ga naar buiten en als het
goed is sta je op een ander eiland. Hier vind je op een paal twee symbolen.
Deze moet je onthouden. Doe alle handelingen met de lift nog een keer en je
staat op een ander eiland. Ook hier krijg je twee symbolen. Daama alle
lifthandelingen nog een keer en je bent weer terug bij af. O ja, de pagina's
van het boek. In de twee kamers van de broers zit een geheime deur. Achter deze
deuren liggen de pagina's. Voer buiten de vier gevonden code's in op het
paneel, druk op de knop en het boek verschijnt weer. Je kan nu terug naar Myst.

De keuze van de ware.

Nu heb je als het goed is alle pagina s in de boeken gelegd en heb je weer een
probleem. Je moet nog een pagina vinden. De broers vertellen je op welke pagina
in een boek uit de bibliotheek je moet kijken om via de open haard in de
bibliotheek naar de laatste pagina te komen. Alleen beweren ze allebei de
waarheid te spreken. Je zal zelf moeten beslissen welke pagina de juiste is.
Er ligt ook een groen boek. Hierin zit pa en die maakt het spel nog wat
moeilijker. Hij is op zoek naar een witte pagina die op Myst zelf moet
liggen. Deze pagina ligt onder de hefboom op de kade naast het schip. Als
je deze hefboom als enigste omlaag zet gaat er een kast open. Geef je de pagina
aan pa dan kom je in de kelders. Hier wordt door pa besloten wie van de zoons
de waarheid sprak. Als pa weer terug is kan je via het boek op zijn buro weer
terug naar de bibliotheek.

Myst heeft een open einde dus het wachten is op deel twee.

Codes voor Myst.

De diverse codes voor de eilanden van
Myst zijn als volgt:

Selenetic age:
Toren code = 59 volt
Electromotoren linker rij knop 1 en 3
Rechter rij knop 3 en 4
Frequentie's op het eiland:
Water 153.4
Vulkaan 130.3
Klok 55.6
Tonen 15.0
Wind 212.2
De lift frequentie's zijn
tonen,water,wind,vulkaan en klok
Het doolhof:
N,W,N,E,E,S,S,W,SW,W,NW,NE,N en SE.

Stoneship age:
Toren code = OCT. 11, 1984 10.04 AM
JAN. 23, 1207 5.46 AM
NOV. 23, 9791 6.57 PM
Sterrenbeelden zijn: blad,slang en insect.
Pompen op het eiland:
Links = onderschip
Midden = tunnels
Rechts = vuurtoren.
Kompas = 135 graden.( 12e knop met de klok mee).

Mechanical age:
Toren code = 2:40 en 2-2-1
Symbolen zijn hoefijzer, driehoek-vierkantdriehoek, rondje op drie driehoeken
en halve cirkel.

Channelwood age:
Toren code = 724

De laatste pagina s zijn te vinden op pagina 158 van het rechtse boek op de
middelste plank.

Fred Boot en Peter Geurts GAME TEAM.

Game-Solves
http://gamesolves-nl.ml/
http://gamesolves.hostfree.pw/index.html
Free Web Hosting