30-01-2017

Memoranda

Memoranda is een spel over het vergeten en vergeten worden!
Een meisje (Mizuki?) vergeet haar naam en gaat haar naam zoeken in een wereld waarin niets is dat het lijkt.
Een point and click avonturen game met magisch elementen.
Heeft ze echt geheugenverlies of is er iets anders dat de vreemde omstandigheden kan verklaren?
Het verhaal gebeurt in een rustig stadje waar een paar gewone en vreemde karakters samenleven.
Inclusief een Tweede Wereldoorlog veteraan die een olifant in zijn landhuisje heeft in de hoop dat de olifant een mens kan worden.
Er is één ding dat deze personages met elkaar gemeen hebben: ze verliezen iets. Het kan een naam, een echtgenoot of hun gezond verstand zijn!
Het verhaal is geïnspireerd op verschillende korte verhalen van Haruki Murakami.
Website

Steam

DEMO

Escape toets - Spelmenu, pauze.
Beweeg de muiscursor over het scherm om de hotspots in het scherm te vinden.
'F' toets - toont alle hotspots in het scherm.
Rechtermuis klik - kijk en onderzoek altijd alle hotspots in het scherm en voorwerpen in de inventaris.
Linkermuis klik - alle acties: handpictogram pakken, oog kijken, vergrootglas onderzoeken enz...
Spatiebalk of midden muis klik - open en sluit inventaris.
'Tab' toets - open en sluit de stadskaart.
'M' toets - open en sluit Memoranda/Dagboek.
In de steam uitgave kan je 11 prestaties verzamelen (Engels).

Je kan de oplossing ook in een andere volgorde spelen.

Apartment - Mizuki's Flat
Onderzoek dus alle hotspots in de woonkamer.
Pak de sinaasappelsap pak (orange juice), stadskaart (map) en schaar (scissors) op de luidspreker.
Op de stadskaart kan je je sneller verplaatsen naar locaties.
Zeg iets tegen de kat, Miso en verlaat het appartement.

 

3rd Floor
Je appartement, 1921 is op de derde verdieping.
Pak in de gang de niervormige steen (kidney shaped stone).
Ga via de trap naar de vierde verdieping.

4th Floor
Kijk naar de filmzaal (screening room) - is gesloten.
Kijk naar de filmposter. Neem de oude foto op de vloer (old photo).
Open je inventaris en kijk naar de foto (rechtermuis).
Combineer de schaar met de Jack & phil's foto en krijg de handtekening van Phil (signature).
De schaar heb je dan niet meer nodig en is niet meer in je inventaris.
De niervormige steen is uit de inventaris verdwenen!
Ga terug naar de derde verdieping en zie dat de niervormige steen weer aan het sierstukje hangt.
Er kunnen dus voorwerpen uit je inventaris verdwijnen en liggen dan weer terug op dezelfde plek!
Ga naar de tweede verdieping.

2nd Floor
Luister naar het gesprek van de vrouw in de flat van 'Runaway Man'.
Probeer met het kleine meisje te praten. Ga naar de eerste verdieping.

1st Floor
Onderzoek in close-up (vergrootglaspictogram) het klopsysteem (knock system) op de deur van Qardash's appartement. Zie zes speelkaarten. Klik onder op hints voor aanwijzingen voor deze puzzel.
Klik linksboven op de 'X' om de close-up te sluiten. Ga beneden naar de lobby.

Lobby
Kijk naar Arash's foto en poster (en alle andere hotspots). Praat met Jack = nieuwe locatie op de stadskaart - Lexington St. (Jack's friend's house). Praat altijd met karakters tot je alles gevraagd hebt. Kan je later in het spel niet verder of iets vragen aan een karakter, kan het zijn dat je niet naar een hotspot gekeken hebt. Je moet dus de gesloten filmdeur op de vierde verdieping onderzocht hebben, want anders kan je dat niet aan Jack vragen en komt de nieuwe locatie niet op de stadskaart. Stap in de lift (elevator) en kijk naar de Qardash's poster. Verlaat de lift en verlaat het appartementgebouw naar de stad (town).

Alley
Praat in het steegje met Marta - haar kat is verdwenen.
Ga naar het stadsplein.

The climbing Stars Sq (Town Square)
Kijk naar het Tanuki standbeeld en gedenktegel.
Zie een zwarte kat op het dak. Ga naar de bakker.

Bakery
Er gebeurt iets vreemds - geheugenverlies?
Praat met de bakker, Mr. Doughnut. Pak een donut (Doughnut).
Verlaat de bakker en ga op het plein rechts naar Lexington straat.

Lexington St.
Praat met de oude zeeman (sailor). Kijk naar de poster van de vermiste olifant.
Ga in het huis van de poppenspeler (Puppeteer's house).
Ga in de hal naar de donkere gang (corridor).
Kijk naar de schilderijen en ga verder naar de woonkamer (living room).
Praat met de poppenmaker (doll maker).
Lees regelmatig in je memoranda dagboek 'M toets' voor de opdrachten.
Ga terug naar de hal (hallway). Pak de priem gereedschap (bradawl).
Kijk naar het kistje (box) en gebruik de puzzelhints als je wil.
Ga naar de verlichte kamer (bright room).
Gebruik (tandwielpictogram) het poppentheater (marionette theatre).
Kleed een pop met de juiste kleding (aanwijzing schilderij in de gang).
Klik op het hoofd van het kind en op de 2 bijbehorende kleding.

Klik dan op de teddybeer (tandwielpictogram).
Gebruik de priem op de buik (belly) en zie een toetsenbordje met sleutelgat.
Kijk naar de boekenkast en noteer de vakjes waarin boeken liggen.
Ga naar het puzzelkistje in de hal.
Druk op de juiste vakjes/toetsen (aanwijzing - boeken in de vakjes van de boekenkast).

 

Neem de gouden sleutel uit het geopende kistje.

Ga naar de teddybeer in de verlichte kamer.

Gebruik de gouden sleutel in het sleutelgat. De ogen openen.

De linkse oogbal ziet eruit als een 'C' en de rechtse als een 'O'.
Klik op de 'C' en 'O' op het toetsenbordje. Ga naar de woonkamer en praat met de poppenmaker.
Ga naar de verlichte kamer. Pak het koffertje met filmrollen (film reel box).
Ga op de stadskaart naar het steegje (my home) en ga in het appartementengebouw.

Apartment - Lobby
Geef de filmrollen koffer aan Jack en praat met hem.

Verlaat het appartementsgebouw en ga terug naar binnen.

Praat met Jack - de filmzaal is geopend, de filmrollen koffer staat niet meer op de balie.
 

1st Floor
Kijk naar het klopsysteem op de deur van Qardash's appartement.
Klik op de juiste speelkaarten (aanwijzing op poster in de lift).
Klik op 4 (quartet) - 2 (duet) -1 (solo).
Praat met Qardash. Pak de machine diagram = nieuwe locaties.
Kijk naar de machine diagram in je inventaris.


2nd Floor
Geef de donut aan het kleine meisje en praat met haar.
Ze geeft je een filmblik (film box).

Open de filmblik en krijg een filmrol.
 

4th Floor
Ga naar de geopende filmzaal en ga naar binnen.
Gebruik de filmrol in de filmprojector en kijk naar de film.
Ga op de kaart naar de donkere steeg.

Dark Alley
Kijk naar de poster van de vermiste olifant.
Praat met de Nark = nieuwe locatie.
Pak de fles met vloeibaar propaan (liquid propane).
Zie Marta's kat. Ga naar de operazanger.

Opera Singer
Combineer de sinasappelsap pak met de propaan fles.
Praat met de operazanger kat.
Toon hem de machine diagram. Hij krijgt een hoestbui.
Geef hem de propaan sinaasappelsap. Hij zingt.
Neem de frequency pack op de grond.
Rechts is het advieskantoor (counselor's office).
Ga op de kaart (of te voet) naar het landhuisje.

Cottage
Pak de halve aardappel op de grond (potato).
Kijk in het rattenholletje in de tuin (rat hole).
Kijk naar alle hotspots in het holletje.
Druk op de deurbel, maar Mr Spaghetti doet niet open.
Ga naar de bakker op het stadsplein.

Bakery
Praat met de bakker en hij geeft je een zak meel (flour).

Apartment - 1st Floor
Geef de frequency pack aan Qardash.
Verlaat zijn appartement en ga terug.
Pak de DTMF machine en onderzoek het in je inventaris.

Cottage
Strooi de meel op het pad (walkway).
Ga naar het steegje van je appartement.
Kijk naar het mededelingsblad (newsletter) en magazine.
Ga naar het stadsplein.

The climbing Stars Sq

Praat met Ray, Niall en Chris = nieuwe locaties.
Praat dus meerde keren met hun tot de nieuwe locaties op de stadskaart toegevoegd worden.

Cottage
Zie olifant voetafdrukken in de meel.
Ga op de kaart naar het strand.

Beach
Praat met Fischermann in de rolstoel. Pak de zeeschelp met zand op de grond (seashell).
Ga op de pier. Praat met Henry. Zie een zeemeeuw (seagull) en nest.
Kijk naar het briefje op de vuurtorendeur, neem het vlaggetje (flag) en ga naar binnen.

Lighthouse
Ga naar boven. Zie de zeeman buiten voor het raam verschijnen.
Pak de condensor (condenser), lens en langspeelplaat (vinyl record).
Kijk naar de oliekan (kan als inkt gebruikt worden) en zie een telefoon.

Apartment - 3rd Floor, Mizuki's Flat
Pak op de gang de niervormige steen.
Combineer de niervormige steen met het lege filmblikje.

Zo kan je de niervormige steen meedragen naar andere locaties
Ga in je appartement. Gebruik de langspeelplaat op de grammofoon.
Zet de grammofoon weer uit en ga naar de tweede verdieping.

2nd Floor
Gebruik de DTMF machine op de deur van Runaway Man's flat.
Ga naar de vuurtoren. Gebruik de DTMF machine op de telefoon.

Cottage
Ga nu in Mr Spaghetti's landhuisje. Praat met Spaghetti Man.
Kijk naar de foto op de schoorsteenmantel = nieuwe locatie.
Pak het luciferdoosje (matchbox) op de schoorsteenmantel
Praat met Phil de olifant. Praat met de elandkop (moose), boven de open haard.
Praat ook tegen de kat, Naia en weer met Spaghetti.

Je moet een 'humaan' drankje vinden voor de olifant.
Hij geeft je een visitekaart van Dabchick.
Ga op de kaart naar de operazanger.
Ga nu naar het open advieskantoor.

Counselor's office
Praat met de adviseuse. Probeer daarna met Kapena te praten.
Ga naar het donkere steegje (dark alley) en ga in het ondergrondse kantoor.

Underground Office
Ga in Dabchick kantoor. Praat met de secretaris (clerk).
Gebruik de filmblik met niervormige steen in de Chinese vaas.

Noteer ook de verschillende hoogte van de Chinese vazen.
Gebruik dan het paneel (panel).

Schuif de schuifknoppen naar de juiste positie (hint hoogte van de Chinese vazen).
Linkse naar het bovenste zesde streepje.

Middelste naar 3 en Rechtse naar 5.
De deur opent en ga naar Dabchick's werkkamer.


Zie de drankjes (potions). Praat met Dabchick.
Je toont de Dabchick kaart maar er moet een handtekening van Phil op.
Ga naar het landhuisje en vraag aan Spaghetti Man of Phil er een handtekening op kan zetten - niet dus.
Ga terug naar de donkere steeg. Praat met Nark. Combineer Phil's handtekening met de aardappel.
Geef deze combinatie aan Nark en hij kerft de handtekening in de aardappel.
Je hebt nu een aardappel stempel. Ga naar de vuurtoren.
Gebruik de aardappel stempel (stamp), in de olie van de oliekan, om als inkt te gebruiken.
Combineer de geoliede stempel met het visitekaartje om de handtekening van Phil erop te stempelen.
Ga naar Dabchick's werkkamer en geef hem het visitekaartje met handtekening.
Pak het menselijk/dierlijk drankje (Humanimal potion) en de instant camera.

Met de camera kun je foto's van alle Humanimals nemen.
Gebruik de instant camera op Dabchick, om een foto van hem te nemen.

Cottage

Geef het Humanimal drankje aan Phil, maar hij drinkt het niet.
Spaghetti zegt dat Phil het drankje eigenlijk niet nodig heeft.
Maak een foto van Phil met de instant camera.
Spaghetti zegt dat je beter foto's kan maken van een oude boom in plaats van Phil = nieuwe locatie.
Ga op de stadskaart naar de oude boom.


Old Tree
Pak wat droog gras (dried grass).

Maak een foto van de vogelverschrikker (scarecrow) - is eigenlijk een vogel.
Ga rechts naar het moerasgebied (swamp).

Pak een bamboestok en lege emmer (bucket), verborgen achter het onkruid.
Gebruik de emmer op de waterpomp (bamboo clock) om een volle emmer water te krijgen.
 

Beach
Gebruik het droge gras op het vuur. Neem daarna een ​​foto van Fischermann = nieuwe locatie.
Geef hem dan het Humanimal drankje. Hij duikt als een vis in het water.
Neem de trechter (funnel) en het jachtmes (hunting knife). Ga naar de Pier.

Gebruik het jachtmes op het touw en krijg een touw met zak (rope with sack).
Onderzoek het touw met zak en krijg een zak met tabak (tobacco).
 

Ga naar Lexington St. en maak een foto van de oude zeeman.
Geef hem de tabak en hij zal verdwijnen.
Mizuki kan eindelijk een goede nachtrust nemen!
Ga naar je appartement (derde verdieping).
Ga op bed liggen en Mizuki zal dromen.

Dream
Praat in de droom met Moriko. Pak het vreemde apparaat op de grond (strange device).
Ga links verder in het bos (forest). Combineer het vreemde apparaat met het touw.
Hang dan het vreemde apparaat (tied device) aan de boom.
Klik nu met de rechtermuisknop op een kat en het vreemde vertaalapparaat (translator) zal de miauw vertalen.
Doe dat bij elke kat (8 katten). Ze miauwen een cijfer. Noteer het cijfer en positie van die kat.
Heb je dat gedaan sla je op de gong om wakker te worden.

Counselor's office
Ga naar het advieskantoor (opera singer op de stadskaart).
Praat met de adviseuse. Mizuki vertelt over haar droom.
Ga naar de filmzaal in het appartementengebouw (vierde verdieping).
Kijk naar de katten clip. Slechts drie hebben iets te zeggen.
Het bijbehorende cijfer van deze drie katten is de code van de kluis in Mizuki's appartement.
De volgorde waarin ze spreken is de code: 143.
Ga naar Mizuki's appartement. Gebruik de kluis (safebox).
Voer de juiste code in om de kluis te openen, maar de kluis is leeg.


Ga naar het advieskantoor en zeg tegen de adviseuse dat de naamkaartjes (nametags) ontbreken.
Ze zegt dat een intelligente aap ze gestolen kan hebben = nieuwe locaties.
Ga op de stadskaart naar het autokerkhof.

Junkyard
Pak de zeldzame bloem (rare flower). Onderzoek de bloem - lijkt op een ijsbloem.
Trek aan de autodeur tot die op de grond valt.
Pak dan de antieke zakhorloge (antique watch) = nieuwe locatie.
Ga op de stadskaart naar de bloemenwinkel.

Barbara's Flower Shop
Praat met Barbara. Ze wil een echte ijsbloem zien.
Ga naar het steegje bij het appartementengebouw.
Praat met de verkoper Tiso Spencer en hij zal je een flesje CooLiquid geven.
Combineer de zeldzame bloem met de CooLiquid om een echte ​ijsbloem te krijgen.
Ga naar de bloemenwinkel en geef de ijsbloem (​Ice Flower) aan Barbara.

Neem het geurapparaat (odor analyzer) en een pakje zaad (Seed Pack).
Ga op de stadskaart naar Vanya's Cafe.

Vanya's Cafe
Praat met Peter. Hij wil een Peanut Punch. Praat 2x met Vanya - je vraagt voor een Peanut Punch.
Geef haar dan de antiek zakhorloge. Ze zal een glas Peanut Punch voor je maken.
Pak de glas Peanut Punch en je geeft het aan Peter. Peter drinkt ervan en moet overgeven.
Gebruik je vlaggetje in het braaksel (vomit) om een vies vlaggetje te krijgen.
Praat met Lake Kubilius - hij heeft een aantal opnameapparaten "devices" rondom in de stad geïnstalleerd.
Ga op de stadskaart naar de oude boom. De uilen praten nu in menselijke taal.
Pak het opgehangen vertaalapparaat (apparaat als in haar droom).

Cottage
Onderzoek het rattenholletje in de voortuin.
Gebruik het pakje zaad op het kleine gat (hole). Kijk terug in de voortuin.
Gebruik het geurapparaat op het rattenholletje en gebruik dan de vuile vlag op het geurapparaat.
Klik op het geurapparaat en draai aan de knop totdat het 'PEANUT' toont op het scherm.
Kijk dan weer in het rattenholletje en zie dat de kleine muis naar buiten is gekomen.
Combineer de trechter met de bamboestok. Gebruik dan deze combinatie op de lege waterkan naast de muis.
Gebruik de volle emmer water op de trechter, zodat de muis het zaadje water kan geven.

Pak dan daarna enkele bloody mint bladeren. Ga in het landhuisje.


Gebruik het vertaalapparaat (translator) op Phil the Elephant.
Gebruik het met zand gevulde zeeschelp op Phil om een schone zeeschelp te krijgen.
Ga op de stadskaart naar de buitenwijk van de stad.

Outskirts
Praat met de soldaat en geef hem de schone zeeschelp.
Nadat hij het geluid van de zee hoort, verdwijnt hij.
Pak zijn honkbalknuppel (baseball bat).

Old Tree
Praat 2x maal met de vogelverschrikker (Scarecrow) als je dat nog niet gedaan hebt.
De uilen vertellen dat "een feniks (phoenix) geboren kan worden in een vurige lege zak".
Gebruik het lege zakje (packet) op de vogelverschrikker en gebruik dan het luciferdoosje op hem.
Nadat hij getransformeerd is neem dan de schop (shovel). Ga naar de buitenwijk.

Gebruik de schop in het losse zand (soft dirth). Pak de soldaat naamplaatjes en glazen potje (jar).
Ga door het gegraven gat, beneden naar de riolen.

Sewers
Praat met Matt Hawkins - er zijn kwade krachten in de riolen.
Ga verder naar links en probeer het krukje te pakken (stool).
De krachten voorkomen dat je verder kan gaan.
Kijk naar de tekening in de muur (carved painting) - kikkers in het moerasgebied.
Ga terug en verder naar rechts. Probeer met de man in de hoek te praten.
Gebruik de schop op de modder (mud) boven de man en neem dan zijn kruik (pot).
Ga links en verlaat het riool.

Cottage
Geef de bloody mint bladeren aan de pratende eland (Moose) en neem dan de gekauwde bloody mint op de vloer.
Combineer deze gekauwde bloody mint met de kruik (pot) en combineer ook de volle emmer water met de kruik.
Combineer dan de kruik met de condensor om ​​een Alambiek (type destilleertoestel) te krijgen (Alambique).

Old Tree
Ga naar het moeras en praat met de kikkers - Army of Frogs.
Ze hebben magie nodig van Superkikker, verstopt ergens in de stad.

Noteer wat de kikkers vertellen over de veldslag - aantal kikkers met pension (retire), zich afgezonderd hebben (insulated) en gestorven (died) zijn na de veldslag (battle). Pak de magie fles.

Lees de tekst op het bordje (sign) - 'Het meer van 200 Kikkers".
Ga rechts naar de buitenwijk. Gebruik de lege fles om er de vliegen mee te vangen (flies).

Dark Alley

Zie in het donkere steegje de ogen van Superkikker in de afvalemmer. Probeer met Superkikker te praten. Gebruik het flesje met vliegen op hem en hij zal zich laten zien. Praat met hem, totdat de Magic menu uit de grond voor je verschijnt. Je kan ook een foto van Superkikker nemen. Kijk naar het magische menu. De bedoeling is om de juiste pictogrammen aan de linkerzijde in de vakjes aan de rechterzijde te plaatsen met de juiste cijfers. Je hebt alle informatie die nodig is om deze puzzel op te lossen: klik op de pictogrammen en cijfers in de juiste volgorde om ze in de vakjes te plaatsen:

  • In het meer zijn 200 kikkers.
    Na de veldslag gingen 30 kikkers met pensioen, 20 leven afgezonderd en 40 dode soldaten:
    = 200-30-20-40 = 110.

  • De tekening in het riool beeldt de oorlog uit tussen de kikkers en de gigantische worm:
    = zwaardpictogram en wormpictogram.

  • Klik dan op het 'v' teken - Mizuki zal iets zeggen als je het goed gedaan hebt.

Gebruik dan de magie fles om de magische woorden van Superkikker te verzamelen (frog magic).
 

Old Tree
Ga naar het moeras en gebruik de 'frog magic' op de Army of Frogs.
Nu kan je veilig door de riolen reizen. Ga rechts en onder naar de riolen.

Sewers
Ga links en pak het krukje (stool). Ga verder naar links en je ziet de aap.
Probeer het te benaderen maar hij gaat in zijn tent. Ga naar de oude boom.
Gebruik de honkbalknuppel op het kleine gat (tiny hole) om er een groot gat van te maken.
Combineer het krukje met de lens. Gebruik dan het krukje met lens op het grote gat.
Ga naar het strand. Gebruik de Alambiek op het vuur.
Gebruik dan het glazen potje (jar) op de Alambiek om een verdovingsmiddel te krijgen (anesthetic).
Ga terug naar de aap in het riool. Praat met hem, totdat Memoranda bijgewerkt wordt.
Gebruik het verdovingsmiddel op hem en hij wil iets in ruil voor je naam.
Geef hem de soldaat naamplaatjes (tags) en zie hoe het afloopt.

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting