Max Payne

Dit is een vertaling van een Engelstalige walkthrough.

Deze Engelstalige Walkthrough is geschreven door een mij onbekende "artiest".

Vrijelijk vertaalt door: Louis Koot.

Zoals immer als het gaat om door mij VERTAALDE walkthroughs: Ik weet verder helemaal niks van het spel. Als ik het spel eens een keer in handen krijg dan maak ik er mijn eigen walkthrough wel voor. Gaarne zie ik JOUW (die het spel dus speelt) eventuele verbeteringen en/of opmerkingen tegemoet. Oja..ik raad je aan om niet te veel te vertrouwen op de vele "tactische" aanwijzingen die je in deze walkthrough kunt lezen. Deze aanwijzingen heb ik geprobeert zo goed mogelijk te vertalen, maar...........Louis Koot

We zullen maar met het belangrijkste beginnen: Namelijk de CHEATS:

 

CHEATS:

Om de Cheatconsole te activeren dien je de snelkoppeling naar het spel eventjes aan te passen. In het eigenschappenscherm van de snelkoppeling (rechtsklik op de snelkoppeling, dan kies je uit het menu de optie: Eigenschappen) zet je in de opdrachtregel voor deze snelkoppeling achter : Maxpayne.exe het volgende: -developer. Dus de opdrachtregel wordt dan: Maxpayne.exe -developer.

Om de screenshot functie in het spel te kunnen hebben zet je in de opdrachtregel van de snelkoppeling ook nog: -screenshot

Nadat je het spel via deze snelkoppeling hebt gestart gebruik je de F12 toets van je toetsenbord om de Console op te roepen. In deze Console kun je dan o.a de volgende CHEATCODES typen (deze werken met de HUIDIGE versie van het spel)

CHEATCODE RESULTAAT
God Je gaat niet meer dood en word niet meer gewond
Mortal Schakelt de Godcheat weer uit
NoClip Je kan door muren heen
NoCloip_off Noclip Uit
GetAllWeapons Alle Wapens en Health Items
GetPainkillers Alle healthitems
Coder Zet de Godmode aan en geeft ALLE Ammunitie voor zijn wapen

 

De Walkthrough:

DEEL 1: The American Dream:

Om te laten zien dat een mensen leven zich "ontvouwd" volgens vooraf voorbestemde patronen, begint Max Payne met het EINDE. Staande hoog boven de straten van New York, haalt Max zijn vinger van de trekker van zijn geweer en word hij door de politie gearresteerd. Het vechten is voorbij voor onze Max, maar we weten nog niks van de feiten die hem tot dit EINDE hebben gebracht. Staande, in de bitter koude storm, gaan Max gedachten terug naar het begin van zijn kruistocht. Het was 3 jaar geleden, toen alles begon mis te gaan voor onze Max..................................

Proloog:

Max loopt door de deur naar zijn huis. We zijn dus nu in het verleden, 3 jaar voor de arrestatie van Max op het dak in New York. Na een korte scène krijg jij de controle over het spel en vanaf nu ben JIJ MAX PAYNE.

Kijk rond in de ingang en bepaal je richting. Ga naar het schilderij/foto links van je en gebruik dan je Use-Toets. Je ziet dan een volgende korte scène. Iemand heeft een V getekend op de muur hier; dit V-teken word snel het symbool van angst voor vele New Yorkers.

Als je verder door de hal loopt, hoor je de telefoon overgaan. De telefoon staat vlakbij op een tafel. Loop er naar toe en neem de hoorn van de haak. Degene aan de andere kant van de lijn weet wat er gebeurt is, maar steekt geen poot uit om je te helpen. Ook als je verzoekt om een buitenlijn te krijgen, blijft de telefoon dood. Achter je in de hal zijn 2 ongesloten kasten. In één van deze kasten vind je de Shotgun met diverse patronen. Kijkend naar de puinhoop van wat eens je huis en je bezittingen was, bedenk je dat je deze extra vuurkracht best wel zou kunnen gebruiken, dus hou de Shotgun en ga naar buiten.

Er is maar één weg vooruit die je kunt gaan, je vind niks van belang in de woonkamer voor je, maar het trappenhuis brengt je omhoog de duisternis in. Je hoort boven iemand gillen. Het is je VROUW en ze gilt… HELP, en ze smeekt haar overvallers om haar toch maar niks te doen. Tegen de tijd dat jij bovenaan de trap bent gekomen hoor je geweervuur. Voor je is dan de badkamer, maar de deur ervan zit op slot. Draai om en ga naar de verste deur tegenover de trap. Deze deur word open gesmeten en je "ontmoet" de eerste vijand. Hij gilt dat "It is coming". Kill de smeerlap voordat hij dat jou doet en richt dan gelijk op de deur binnen in de volgende kamer want daar komt zo de volgende smeerlap uit. Dit is de kinderkamer maar…..helaas….JE KINDJE IS DOOD, VERMOORD. Je hoort nog meer schoten, verder op, en je hoopt dat je ook nog niet te laat bent om je vrouw te redden. Je baby heeft in ieder geval niet veel aan je gehad.

De kamer, links van de kinderkamer, is leeg. Je hoort een kerel iets murmelen over "the flesh of fallen angels". Herlaad je wapen indien nodig en schop de deur van je slaapkamer open. De moordenaar zal gelijk tegenover je zijn. Knal een kogel of 2 in zijn borst en hij valt neer. Maar…Helaas….je kunt voor je familie niet veel meer doen. Je vrouw en je baby zijn allebei dood, vermoord, en hoe wreed dat ook moge zijn, dat was nou net de bedoeling van het lot. Het was zo al lang geleden al voor je voorbestemd.

Hoofdstuk 1:

Roscoe Street Station:

Na de nacht waarin zijn vrouw en baby zijn vermoord heeft Max overplaatsing naar de DEA (de Federale Drugspolitie) gevraagd, en ook gekregen. De moordenaars die zijn vrouw en baby hebben vermoord waren high van een nieuw soort drug, Valkyr. Valkyr geeft je geen gewone kick, maar je word er compleet psychotisch van. De komende 3 jaar gaat Max UNDERCOVER om de bron van deze nieuwe drugsplaag te vinden. Het lijkt erop dat het hoofd van de Punchinello Familie erbij betrokken is. De Punchinello Familie is, uiteraard, Maffia. Max is bezig geweest om hiervoor de bewijzen te krijgen en is nu bijna zover om één van de luitenants van deze maffia familie, Jack Lupino, te laten arresteren. Alleen Max partner, Alex, en een andere DEA agent genaamd BB, weten van Max undercover bestaan hier in New York. Op dit moment heeft BB een ontmoeting gearrangeerd tussen Max en Alex. Als de detective arriveert bij het Roscoe Street Station weet hij al dat er iets niet helemaal in orde is. Er is "poep aan de knikker".

Je krijgt weer controle over het spel op het moment dat je uit de trein het perron van de metro opstapt. Het perron is verlaten en de enige deur waar je door kunt, is links van je. Het is een Toiletruimte. Loop daar heen en ga het toilet binnen. Er ligt een lijk in de toiletruimte en het is het lijk van een politieagent. Max trekt zijn Beretta. Pak de Ammo van het lijk en ook uit een kastje in de aangrenzende ruimte. Pak ook de Pijnstiller uit het groene kastje. Je hoort 2 Maffiosi met elkaar praten in de centrale ruimte. Hun gesprek geeft je de bevestiging dat zij hebben deelgenomen aan de moordpartij (op je vrouw en kind?), dus je hebt geen enkele gewetensbezwaren om ze om te leggen. Knal ze neer bij verrassing, als dat lukt. Mik op het hoofd van de 1e smeerlap en rol dan uit de weg voordat de 2e een schot op je kan afvuren. Ga dichterbij om goed gericht te kunnen knallen en knal de 2e smeerlap naar de andere wereld. Nu kun je de trappen op naar boven. Vlak voordat je boven komt zie je hoe een volgende smeris word vermoord. Je kunt dit niet verhinderen, maar de moordenaars kun je wel omleggen terwijl zij hun werk staan te bewonderen. Storm binnen en duik vooruit en mik op hun koppen. Een 3e crimineel bevind zich achter wat Kratten aan het einde van de gang, hij roept steeds wat, dus het is niet erg moeilijk om deze ook nog te pakken te nemen. Heb je ze allemaal neergeknald dan ga je via de trap, tegenover het hek, naar beneden. Al gauw kom je dan op een volgend metro perron terecht. Hier staat een enkele vijand met een Shotgun in de gang op wacht. Rol om en mik goed op hem en knal hem neer om te voorkomen dat hij jou schade berokkent (doe eerst een QUICKSAVE). De Security Room hier zit op slot. Je dient hier later terug te komen, ga echter nu eerst de onderhoudstunnels in. In deze tunnels zijn nog meer Maffiosi. Wees gereed om de trappen af te rollen om elk mogelijk doelwit dat in je weg komt neer te knallen. Links van de trappen is een ruimte met daarin een gegijzelde bewaker. Ga hier al schietend naar binnen om de vijand snel uit te schakelen. Open dan de lockerkastjes voor wat extra Ammo, en ga dan met de bevrijde bewaker terug naar boven, naar die afgesloten Security Room. Op je weg daar naar toe, wil je wellicht nog even de 2 kerels in het toilet (deze is op dezelfde plek als eerder op het 1e perron) uitschakelen. Je vind er dan ook in de kastjes wat Pijnstillers en je kunt dan in het bezit komen van wat Ammo voor de Desert Eagle. Aan het einde van de gang word je gedwongen halt te houden voor een gesloten hek. Je beloning is echter wel dat je een gesprek overhoort tussen een paar Maffiosi die de details bespreken van de ophanden zijnde misdaad. Het klinkt als een overval, maar je komt er niet precies achter waar ze nu precies op uit zijn. Weer boven gekomen zal de bewaker die Security Deur voor je open maken. Helaas betekent dit wel het einde voor hem want je raakt onmiddellijk in gevecht met 4 kerels ( 2 met Pistolen en 2 met Shotguns) en je vriend de bewaker beschikt niet over de ontwijkingtactieken waar over jij wel beschikt. Gebruik dus deze tactieken om de kogels te ontwijken en probeer er voor te zorgen dat steeds maar 2 van de 4 je tegelijk kunnen aanvallen. Blijf in beweging. De AI's kunnen niet erg goed anticiperen op je bewegingen maar ze zullen je aan stukken rijten als je blijft staan. Als je ook dit gevecht hebt overleeft, kun je hun wapens gaan verzamelen om je verloren gegane Ammo weer aan te vullen en ga je rechtsachter in de ruimte door de deur. Ga dan naar de Powerconsole en zet door middel van Schakelaar 2 de stroom aan voor de Onderhoudstrein die beneden staat te wachten. Er is hier ook een Camera aan de rechter zijde van de kamer waardoor je het hele gebied kunt zien. Open de kast voor Pijnstillers.

Ga nu terug naar beneden via de trap. De Onderhoudstrein die aan de linkerzijde van het perron staat, heeft nu stroom. Ga deze trein in en gebruik het Wiel op de voorzijde van de Console om de trein in beweging te zetten. De trein breekt door de barricade heen en je komt zo in een ander deel van het station. Spring uit de voordeur van de trein en wees paraat met getrokken en geladen Pistool. 4 kerels komen uit de zijtunnel (links voor je) rennen. Er zijn maar een paar plekken waar je in dekking kunt gaan dus dit word een bloedbad. Rol heen en weer om hun kogels te ontwijken en steeds als je weer omhoog komt schiet je 1 of 2 keer. Als je deze tactiek goed, en voorzichtig, uitvoert dan blijf je gezond en zullen je 4 vijanden waarschijnlijk elkaar raken. In ieder geval dien je ze uit te schakelen, waarna je hun Ammo opraapt en dan ga je verder door de linker passage. De deur daar brengt je dan naar het volgende hoofdstuk.

Hoofdstuk 2:

Rechtstreeks vanaf de Moordlocatie:

Je bevind je nu in een ouder deel van het metro station, maar de criminelen zijn ook hier aan het werk. Er is niet veel te doen in de ruimte waar je dit deel begint. Negeer de rattengeluiden die je vanachter de muren hoort (deze ratjes doen je niks). Je hoort 2 kerels praten. Zij staan rond de hoek te kletsen….het zal moeilijk zijn om ongezien dichtbij ze te geraken en het is al helemaal onmogelijk om ongezien voorbij ze te sluipen. Dus trek een krachtig wapen en ren, al vurend, die hoek om. Breek daarna de Krat bij de verste deur open voor wat Ammo. Achter de volgende deuropening staan weer 2 kerels te wachten op de wenteltrap die naar beneden, naar het riool gaat. Ga, al wegduikend, deze wenteltrap af en vermijd hun kogels en leg ze om via de Dual-Beretta actie (ik hoop dat jij weet wat hiermee bedoeld word: Louis). Wees blij dat jij niet ruikt wat Max nu ruikt en ga door de dampige riool tunnel. Al vrij gauw hoor je weer stemmen. Nog meer van Jack Lupino's bavianen staan verder op te kletsen over hun baas….het lijkt erop dat zij het vertrouwen in hun baas hebben verloren, maar vergis je niet, ze zijn nog steeds bereid om hun nek te riskeren. 3 kerels bewaken het platform recht voor je. als je genoeg Ammo hebt voor de Desert Eagle dan kun je ze hiermee uitschakelen. Schakel eerst die pratende vent uit, voor hij is uitgelult, blijf dan staan en laat ten minste één van de andere naar je toe komen. Na dit gevecht braak je de Kisten op het platform voor Ammo.

Beklim de platformtrappen. Je hoort, en voelt ook, een ontploffing voor je, maar het plafond stort niet in. Ga door de volgende ruimte en stop op de volgende trap. Twee "bommen experts" staan met elkaar te praten en aan het einde van dit gesprek zal er nog maar 1 zijn om te bevechten. Kill hem dan en wees dan gereed om de 2 kerels die dan binnen komen gestormd, te killen. Breek wat kisten voor Ammo. De deur aan de andere kant van deze ruimte is voorzien van Dynamiet en dient open geblazen te worden, maar er is geen Detonator hier waarmee je dat kunt doen. Geen nood, je komt hier snel genoeg weer terug. In een aangrenzende ruimte kun je zien waar de Maffiosi al reeds een gat in de muur hebben geblazen. Je komt in een kluis terecht, maar er zijn 4 kerels hier in de hoofdruimte. Deze kerels zijn zwaar bewapent, dus laat ze op je af komen (als je erover denkt om wild naar binnen rennen, SAVE dan eerst even). Één kamer verderop is een deur die leid naar de hoofdkluis. Open deze deur en schakel de eerste van deze 4 kerels uit. Hij staat met zijn rug naar de deur. De andere 3 zullen op je af komen, dus blijf kalm en schakel ze uit als ze dat doen. In het Security Gebied van de kluis kun je het telefoontje van de agent, die op deze zaak is gezet, beantwoorden. Deze agent is Jim Bravura. Gebruik de computer om de deuren te openen (je kunt er maar één tegelijk openen). Je kwam door Kluis B. Kluis A bevat de Detonator die je nodig hebt en Kluis C bevat wat Aesir Corp. Aandelen. Deze aandelen waren blijkbaar de buit voor de criminelen. Pak de Pijnstillers van de computertafel en als je aller hebt gezien wat er te zien is, ga je naar buiten.

Ga terug naar de deur met de explosieven en plaats daar je detonator. Ga een paar stappen achteruit om te voorkomen dat ook jij word opgeblazen. Je krijgt een korte scène te zien met je partner Alex. Zoals met zoveel mensen in deze wereld het geval is, om bevriend te zijn met Max Payne is echt niet gezond. Zo ook niet voor Alex dus. Na deze scène SAVE SPEL en draai je dan om en ga die 3 kerels uitschakelen die de trap af komen. Zij zijn je dus gevolgd naar beneden en als je hiermee klaar bent ga dan terug het hokje in, vlakbij de ingang, en open hier het medicijnkastje voor een belangrijke Update van je Health Items. Ga dan die trap op, waar die 3 kerels dus vanaf kwamen.

Van buiten het stations dringt er nu het geluid van sirenes binnen en de criminelen beginnen nu toch wel wat nerveus te worden. In het volgende gebied bevinden zich 4 Maffiosi maar je zou ze er tenminste één van bij verrassing te pakken moeten kunnen nemen. Één van deze 4 bezit echter een Granaatwerper, dus hou je ook gereed om gelijk weer weg te rennen als je dat vervaarlijke "Klik Klik" geluid hoort ten teken dat hij een Granaat jou richting uit gaat werpen. Om je niet helemaal in de paniek te storten…..in het hok hier kun je extra Pijnstillers vinden, dus ook als je geraakt word hoeft dit nog niet meteen "Game Over" voor je te zijn. In datzelfde hok vind je een knop gelabeld "Exit Control". Het is geen slecht idee om op deze knop te drukken. Blijf verder omhoog gaan de trap op en je laat, tenminste voor even, het bloed en de lijken achter je.

Hoofdstuk 3:

Speel Bogard!:

Max hoopt dat zijn undercover bestaan nog niet uit is, dus hij gaat naar één van de hotels van de Punchinello Familie. Hij probeert een afspraak te maken met een paar beroepsmoordenaars, bekent als de Finito Brothers, en deze gaan hiermee akkoord. Het slechte nieuws is echter dat deze Finito Brothers ook daadwerkelijk van plan zijn om Finito met je af te rekenen.

Het eerste wat je dient te doen als je weer controle hebt over het spel is…..SAVEN SAVEN SAVEN!!!!! Rol dan achteruit voordat één van de Finito broertjes een groot gat in je borst kan schieten. De kamer bevat zat dingen waarachter je in dekking kunt gaan, echter deze zijn meer in het voordeel van de broertjes dan in die van jouw. Gebruik wat van je Bullet-Time (ik hoop dat jij weet wat er met Bullet-Time word bedoeld: Louis) om weg te duiken en vuur wat schoten af totdat één van je vijanden het loodje heeft gelegd. Zodra het zo ver is dat het een één-tegen-één gevecht word ben je eigenlijk al boven jan. Hierna komen er een punks aan die de deur ontsluiten en ook een lekker robbertje met je gaan vechten. Gelukkig krijg je genoeg tijd om je leeg geschoten wapen van nieuwe Ammo te voorzien zodat je je enigszins op deze nieuwe ronde kunt voorbereiden. Knal deze nieuwkomers naar de andere wereld (ze vinden er hier in deze wereld toch niks aan) en onderzoek daarna nog even deze ruimte voordat je weg gaat. Open de Safe voor wat Ammo en een Pijnstiller. Lees de brief die op het bureau ligt. De inhoud van deze brief verteld je een paar dingen over ene Vincent Gognitti, een machtige leider binnen de Maffia Familie die achter de schermen de touwtjes stevig in handen blijkt te hebben. Deze brief, gericht aan de Finito broertjes, geeft je ook een doel, dat is nl Rico Muerte en deze vogel verblijft in het hotel. Rico schijnt een belangrijke speler te zijn, in dit spel van moorden en drugs.

Buiten, in de gang, kom je tot de ontdekking dat het trappenhuis is afgesloten en dat ook de lift het niet doet. Je dient dus te gaan lopen. Ga de trap af naar het volgende deel. Op één van de tafels aan de verste muur kun je een Beretta pakken. Een radio aan de muur geeft je een update over de situatie….het lijkt erop dat de politie al hun huidige moeilijkheden onder één naam weten te benoemen…..JOUW NAAM, maar wat kan jouw dat eigenlijk nu nog schelen. Er zijn geen verdere geopende deuren meer, dus breek door de ruiten van de ramen en je komt dan terecht op de daken van het hotel.

Het is koud buiten, maar daar heb jij geen last van in je mooie warme leren jasje. Een paar smeerlappen staan echter op het punt om door de deur, voor je, naar buiten te stormen. Dus trek je Dubbele Beretta's en blijf gewoon maar knallen zodra de eerste zijn lelijke kop naar buiten heeft gestoken. Ga dan binnen en verzamel de extra Ammo. De deur aan het einde van de gang brengt je in een voorraadruimte waar je een Beretta kunt vinden. Je vind meer trappen, aan de zijkant, en via deze bereik je het centrale gedeelte van het hotel. Negeer de doorgang onmiddellijk links van je (deze leid nergens naar toe). Ren de eerste de beste kamer binnen en knal de vent neer die hier zit. Pak de Pijnstiller van zijn tafel. Ga naar buiten het centrale gedeelte binnen en schakel de kerel uit die voor de TV zit te rusten. Hierna dien je in de gang nog één bewaker uit te schakelen. Uit de badkamer, rechts, kun je nog een Pijnstiller pakken. Als je, na al dit zware werk, eventjes tot rust wolt komen, kun je de Soap Opera gaan bekijken die aan de gang is op die TV. Ga door de EXIT deuren aan het einde van de gang. 2 kerels komen uit hun kamer en willen best eventjes met je vechten, dus leg ze om maar ze hebben niks bij zig wat jij ook al niet hebt en ook hun kamers leveren niks anders op dan een kapotte TV en deze explodeert als je daar met je vingers aan komt. Knal het slot stuk van die deur helemaal aan het einde van de gang en ga er door om verder te kunnen.

Ga de volgende kamer binnen en wacht daar tot je hoort/ziet dat 2 kerels in de gang passeren. Één van hen maakt grapjes ten koste van de andere, dus zij zien je niet, tenzij je heen en weer loopt. Ga achter hun rug de kamer uit en knal ze een paar kogels in hun rug. By the way, mocht je gewetensbezwaren hebben, bedenk dan steeds dat al deze engerds min of meer verantwoordelijk zijn voor de dood van je vrouwtje en je kind. Er komen echter nog 2 vijanden naar buiten en één van hen is bijzonder goed in het hanteren van zijn Pistool, dus kijk uit. Als je de gang eenmaal hebt "gezuiverd" ga dan de kamer, rechts, binnen voor een TV-Update. Je kunt hier ook, in een kastje, wat Pijnstillers vinden.

Aan het einde van de gang ga je rechts maar je kunt hier niet via de gebruikelijke Exit deuren door. Er is echter een andere deur, die niet op slot zit. Pak de Ammo van de boekenkast en kill de V-junkie. Je moet deze junkies wel killen want ze worden echt gek en komen dan achter je aan. De andere deur in deze kamer brengt je in een volgende gang, maar daar zijn verschillende vijanden die je dan proberen tegen te houden. Om een citaat uit Gognitti's brief maar eens te gebruiken: "Make 'em dead".

Ga de gehele gang door (en open geen enkele deur). De laatste deur in deze gang brengt je in een badkamer. Kill hier de junkie en de crimineel, met de Shotgun, die net "klaar" is gekomen. Grijp de Pijnstiller uit het kastje. Ga dan terug naar het midden van de gang en open de deur van kamer 313. Dit is Muerte's kamer. De moordenaar is niet "thuis", maar heeft een alarm gezet en hierdoor worden 2 bewakers in de Boilerruimte "wakker". Bespring deze 2 kerels en lees dan de brief aan Muerte in zijn kamer. Pak een Pijnstiller van de tafel en ga dan, van op veilige afstand, de Boiler tot ontploffing brengen door er op te schieten.

De exploderende Boiler slaat een groot gat in de vloer en jaagt de vijanden, beneden, de nodige schrik om de oren. Spring door het gat om ze laten zien dat er geen gevaar meer dreigt. Er zijn 3 kerels uit te schakelen en één van hun heeft zich verscholen achter de kisten, links in de gang. Schakel ze uit en ga dan de kamer aan de rechterkant binnen. Deze kamer word bewoont door een hoertje met de naam Candy Dawn. Haar dagboek leert je dat zij haar cliëntèle niet alleen van seksuele genoegens voorziet maar ze ook "live" tijdens de daad filmt om ze te chanteren. Alhoewel dit feit later misschien nog van belang kan zijn, geeft het je nu de gelegenheid om haar kamer wat grondiger te doorzoeken. Open de kast in haar kamer en je vind een kamer waarvan uit je in een ander deel van het hotel terecht komt. In de volgende gang kun je de deur, rechts van je, openen (dit is dus de deur die aan de andere kant op slot zat). Naar links is dan een gang met een bewaker en deze smeert hem als hij je ziet. Laat hem maar gaan. Hij roept dan 2 andere kerels en uiteindelijk stormen zij gedrieën op je af. Laat dit maar zo gebeuren want zo zijn deze 3 makkelijker uit te schakelen dan dat je ze alle 3 apart moet "nemen". Dus schakel ze uit en ren dan vooruit naar de lift.

Hoofdstuk 4:

De Slagaders van New York:

De lift brengt je in de kelder van het hotel, en als de lift open gaat en je er uit stapt dan merk je dat je in de wasserijruimte van het hotel bent. Er zitten hier wel 3 bewakers aan een tafeltje te pokeren, maar zij gaan zo op in het spel dat zij je niet horen binnen komen. dus rol naar binnen en vuur een kogelstroom op deze 3 af. Misschien spelen ze in de hel hun potje wel verder uit. Breek dan de kisten met je loden pijp voor wat extra Ammo en een Pijnstiller. Bekijk een korte TV uitzending voor een update van de buitensituatie. Open de deur naar de volgende ruimte maar ga daar nog niet binnen. Tegenover je gaat een andere deur open en daar komen twee kerels door naar binnen die gelijk beginnen te schieten. Knal ze snel neer zodat ze geen gelegenheid krijgen om achter de Kratten in dekking te gaan. Is ook dat weer achter de rug dan breek je de dozen op de planken en bij de deur, rechts, voor verse voorraden. Er staat een slapjanus met een Shotgun te wachten in de gang als je door de deur gaat, maar deze is geen partij voor je Shotgun met afgezaagde loop.

De oven, in het open gedeelte, is nogal indrukwekkend, maar je vind er niks van belang. Grijp de Basketbal Knuppel van de vloer en, als je daar zin in hebt, lees de krantencomic. Luister aan de deur links om 2 killers te horen praten over de problemen met filmvampiers en over hun problemen met hun onroerend goed. Kill deze 2 pratende kerels in de keuken en rol dan weg om de kogels van een derde vent te ontwijken die van uit de gang komt binnen gestormd. Kill hem ook en grijp dan de Ammo bij de lijken en de 2 Pijnstillers uit het medicijnkastje aan de muur. Ga verder vooruit, voorbij het derde lijk en dan een kort trapje op. Achter de volgende deuren zie je dan een groter gebied met verschillende doorgangen. In de eerste kamer links zie een groepje vijanden staan te "vergaderen". Om deze hele groep in één klap uit te schakelen open je snel de deur en smijt je een Molotov Cocktail naar binnen. De gehele groep rent dan naar buiten hun dood door verbranding te gemoet. In deze "conferentie" ruimte vind je dan: Valkyr, Dopegeld; een Molotov, een Pijnstiller en de Sleutel voor de Bar.

Met de Barsleutel in je handen, ga je dan nu door de gang en naar de Bardeur. Links hiervan vind je nog even de deur naar een toilet/badruimte waar je nog 2 Pijnstillers kunt gaan oppikken, maar het is misschien beter om deze pas NA het komende Bargevecht te gaan halen. Muerte bevind zich in de bar te samen met Candy Dawn en 4 trawanten. Muerte vlucht weg, na de stripboekscène, dus je hoeft alleen maar Candy en die 4 anderen uit te schakelen. Stap achteruit weg van de deur en laat de eerste 3 op je afkomen. Gebruik de Desert Eagle of de Tweeling Beretta om deze 3 lichtgewichten neer te knallen. Snipe dan de 4e vent, deze blijft vaak achter in de bar ruimte staan. Tot slot vermoord je Candy met een stroom kogels vanaf medium afstand (van dichtbij is Candy veel moeilijker te killen omdat zij veel meer levensenergie heeft dan jij). Je zult waarschijnlijk diverse malen op haar moeten schieten, want Candy is een weerbarstig creatuur. Gebruik dan je Pijnstiller en, indien nodig, haal je ook even die 2 Pijnstillers uit die toiletruimte in de gang en maak je dan op voor het volgende, smerige, gevecht.

Muerte is niet ver weg, dus hou hier rekening mee voordat je de deur open maakt. Rico heeft een High Speed Machine Pistool die grote schade aanricht, en hij bezit oneindig veel Ammo voor dat ding. Tevens is ie vergezeld van 2 bodyguards en heeft ie meer energie dan jij kunt bevatten. Deze moordenaar zal zich terugtrekken tot aan het einde van de gang zodra jij de deur opent. VOLG HEM NIET!!!! Put hem eerst een beetje uit door middel van een tactiek waarin je gebruik maakt van een Roll-and-Strike tactiek. De 2 bodyguards komen pas te voorschijn als je begint met door de gang te rennen. Indien je totaal gefrustreerd raakt door het langzame tempo waarin dit gevecht zich ontwikkeld, smijt dan eens een Molotov naar de vijanden …..hiervoor moet je wel dichtbij ze zien te geraken, maar met een paar goed uitgevoerde rollen moet dat lukken. Je beloning, als je dit gevecht overleeft, is dan de Ingram van Muerte die je dan uit zijn dode, maar nog warm bebloede, handen kunt nemen.

Na dit bloedbad kom je bij een Operator's Kamer. Je luistert hier dan een panisch telefoongesprek af, grijpt wat extra Ammo en vind 2 Pijnstillers. Achter een kooi, in de centrale kamer, vind je een knop waarmee je de Exit open maakt, maar het helpt je niet om naar buiten te geraken omdat je weg word verspert door een hek. Ga dus de trappen op, hier vlakbij, naar de NachtClub. Je kunt de badkamer links laten liggen want daar is niks te vinden. In de barzaal van de club zijn een paar vijanden. Je kunt de eerste compleet verrassen als hij bezig is bij één van de gokmachines. De dubbele deuren brengen je naar buiten naar een dakvenster. Hierdoor ga je naar beneden en kom je op de verdieping onder je waar ook de Exit is. Maar eerst geraak je nog in een lastig vuurgevecht, dus herlaad en haal diep adem. 2 bewakers openen de voordeur en komen binnen, één van hem bezit ook een Ingram, dus deze is de gevaarlijkste. Al snel stormen er nog twee binnen vanuit het gebied waar je Muerte versloeg. Het beste wat je kunt doen is, met je Ingram in je handen, door het glas te springen, vooruit te "duiken" als die deur open gaat om gelijk de eerste 2 kerels, in Bullet-Time, neer te leggen, dan een QUICKSAVE doen en dan de volgende 2 neer te leggen met om het even welk wapen. Grijp dan de extra Pijnstillers die je eventueel nog ergens kunt vinden, sla op de Exit knop om de weg uit dit verdomde hotel te openen.

Hoofdstuk 5:

Laat de Pistolen het Woord doen:

Je gaat verder met het verplaatsen van de gevechten naar het territorium van de Lupino boys. Als je vlakbij wat pandjes in de slums, waar Lupino de baas is over de locale criminelen, komt krijg je zicht op een mogelijke wending in de oorlog. Het schijnt dat Don Punchinello een machtige en gevaarlijke vijand heeft gemaakt in de Russische Maffia. Er explodeert een bom als je de pandjes van Lupino nadert. De explosie veroorzaakt nogal wat commotie maar zorgt er ook voor dat iedereen eventjes niet op je let.

Je staat weer buiten, in de kou en er zijn een aantal plekken te onderzoeken voordat je weer lekker naar warmere binnen gebieden kunt gaan. Er is een Pandjeswinkel in de straat waar je begint. 2 Maffiosi zijn net op dit moment bezig om in te breken in die pandjeswinkel. Je knalt ze dus neer, want je kunt de items uit deze winkel zelf wel gebruiken. Je knalt de dieven dus neer en plundert de winkel zelf maar leeg. Aan de zijkant van de hoofdstraat zie je een bord met daarop het Laatste Nieuws. Een bestelwagen staat geparkeerd in de straat voor je en daarin zitten wat vijanden die je naar buiten lokt door het alarm te laten afgaan.

Gebruik hiervoor je knuppel op de motorkap van de bestelwagen en verberg je dan achter de bestelauto en wacht op de dingen die komen gaan. Er stormen 3 vijanden uit de bestelauto, dus leg ze eventjes om, het liefst laat je ze niet te dichtbij komen. Achter in de bestelauto vind je wat Ammo. Ga dan richting dat gebouw waar de kerels zijn verschenen en je ziet dan een trap die naar beneden naar het souterrain gaat. Ga hier binnen en pak de Molotovcocktail van een Krat. Verder naar binnen zijn een paar ruimtes met V-Junkies in "hogere sferen". Negeer ze of blaas ze naar hun eeuwige luilekkerland.

Ga verder en je vind dan vanzelf dat de enige mogelijke route die je kunt gaan, word geblokkeerd door een deur. Tegenover deze deur staat een Krat met daarvoor 2 Zuurstoftank. Achter je explodeert nu een bom, en deze explosie geeft jouw de inspiratie om maar op deze zuurstoftank te schieten, nadat je natuurlijk wel eerst even op een veilige afstand bent gaan staat, bijvoorbeeld in de hal waar je uit kwam. De zuurtoftank explodeert en vliegt door de gang en breekt dan door die deur heen. Probleem opgelost.

Een eenzame bewaker komt even neuzen wat dat verdomme voor helse herrie is. Je schakelt hem makkelijk uit. Deze nieuw "geopende" kamer bevat 2 Pijnstillers in een Kratje en ook 2 V-Junkies maar deze zijn dusdanig onder invloed dat ze geen bedreiging vormen. Maar zeker is zeker…….of niet? Aan de rechterzijde van de ruimte gaat je weg verder vooruit. Je komt door een ruimte, die geheel leeg is, maar de 2 bewakers hier zullen je waarschijnlijk wel opmerken. Ruim ze uit de weg en ga dan de trap op naar de laatste kamer. Een Ingram dragende schoft verspert je de weg op deze trap, dus gebruik snel iets om hem snel uit te schakelen voor dat je rake "klappen" oploopt.

Het 2e level van dit gebouw lijkt, op het eerste gezicht, aardig "leeg" te zijn. Als je richting de gang loopt deze kamer uit, gaat er een telefoon rinkelen. Pak de hoorn op en spreek met een mysterieuze contactpersoon die weinig meer doet dan te vertellen dat de smerissen eraan komen. De sirenes op de achtergrond bevestigen dat. Er zijn 2 vijanden, die nerveus proberen te ontsnappen, in de kamer aan het einde van de gang. Spring daar naar binnen en help ze daarmee een handje en ga dan de kleine voorraadkamer, rechts, binnen. Schiet hier het slot van de deur en ga dan snel de volgende kamer binnen. Pak hier de Brief van het bureau en pak de Sleutel van een plank, verder naar achteren. Als je hier te lang over doet dan zullen de SWAT troepen, die nu het gebouw bestormen, op je gaan schieten. De Shotguns hier aan de muur zijn op zichzelf nuttig, maar niet waard om er je hachie voor te wagen.

Ga terug naar de vorige kamer en ga nu door de linker deur. Je komt in het trappenhuis. Verscheidene goed bewapende kerels "verdedigen" dit trappenhuis, dus een beetje voorzichtigheid is geboden. De 1e is niet al te geweldig, maar halverwege de trap staat een engerd met een Granaatwerper. Wees dus gereed om , via een rol, achter een muurtje in dekking te gaan als hij granaatjes gaat gooien. Probeer dit te voorkomen door hem dus al eerder uit schakelen. Op het 2e level staat een vent met een Shotgun. Je kunt hier ook wat extra Pijnstillers bemachtigen als je de moeite wilt nemen om eventjes in de "dames" te gaan kijken. Nog hoger op staat een moordenaar met een Ingram in de aanslag, dus takel je gezondheid eventjes op en ga hem dan even zijn Ingrammetje afhandig maken. De weg naar de 4e verdieping word dan "afgesloten" door een volgende explosie maar je kunt langs de zijkanten van de centrale kamer rennen om een andere route te vinden. Spring over het gat in de vloer en ga dan aan de overzijde verder. Achter je zal de vloer dan nu helemaal instorten. Er is hier maar één kamer waar je in kunt gaan hier, maar deze word "bewoont" door 4 kerels en ze zijn redelijk gealarmeerd nu. Één van hen, achterin, heeft een Ingram en een andere is bezig een Shotgun te "wiegen". Dus gebruik je opgespaarde Bullet-Time. Als je hier door heen bent gekomen, plunder je de lijken en ga je via het keukenraam naar buiten.

Hoofdstuk 6:

Angst geeft Mannen Vleugels:

Via een serie richels kun je heen en weer gaan tussen de diverse gebouwen. Je hebt echt werkelijk geen keus, dus het is de hoogste tijd om te gaan "Gebouwen Hopping".

Begin er maar mee om de brandtrap af te dalen. De 2 kerels onder je proberen zichzelf alleen maar een beetje warm te houden, dus er is geen enkele reden om je moordlust op hen te botvieren. Laat ze met rust. Het souterrain van het naastbij gelegen gebouw is leeg, maar daar is wel een lift die helemaal naar het dak gaat. Zelfs met jouw gebruikelijke charme lukt het je niet om de mensen hier binnen zover te krijgen om de deur open te maken. Je dient iemand te gaan zoeken die dat wel lukt.

Ga door de deur rechts. Je bent weer buiten in de sneeuwstorm, maar nu in een andere straat. Aan de linkerzijde van deze straat is een ander gebouw die je binnen kunt gaan. Het is er smerig en het krioelt er van de junkies. Dus het is de perfecte plaats om degene te vinden die je zoekt. Doorzoek de eerste ruimte rechts en je vind wat extra Ammo. Ga dan terug en ga door de hoofdgang. Je passeert diverse junks. Een gewapende vent bewaakt het hoofdtrappenhuis, dus je dient hem eventjes uit de weg te ruimen. Door dit vuurgevecht kunnen de junks echter ook een beetje wilde ideeën krijgen, dus deze zul je hierna ook wel moeten uitschakelen. Bijna boven aan de trap staan nog 2 van die Maffia dwazen, dus schakel uit en ga voort. Op de 2e verdieping komen meer mensen de gang in en ook zullen er al snel een stelletje schurken, via de volgende trap, naar beneden komen. Als je deze laatste 2 hebt uitgeschakeld kun je naar de 3e verdieping gaan. Gelijk boven is er een niet op slot zijnde deur. Ga hier door. Binnen is een vent. Met een beetje, vriendelijke overtuigingskracht van jouw kant, haal je deze vent over om je in de waskamer te laten. Hij stemt toe om je hierbij te helpen. Voordat je echter met deze vent hier weg gaat, ga je eerst nog even hier de kast openen en je vind 2 Pijnstillers.

Ga dan nu, met je escorte, helemaal terug naar die wasruimte (in het vorige gebouw, dus waar die mensen de deur niet wilde openen). Ga hier in de deur staan terwijl je nieuw verworven "vriend" die Maffia boys overhaalt om de deur te openen. SAVE SPEL. Je moet nu heel goed timen zodat je een kogel in je "vriend" pompt op het moment net nadat die deur open word gemaakt. Doe je dit te vroeg dan zal het spel onherroepelijk EINDIGEN.

Wacht je echter weer te lang, dan zal je "vriend" een waarschuwing schreeuwen naar de Maffiosi in de kamer en dan zelf de kamer binnen rennen. Rol naar binnen nadat de eerste vent gestorven is en schakel dan onmiddellijk de andere, rechts, uit. Ga dan het volgende gebied in. Hier zijn 2 kerels en één daarvan zal waarschijnlijk achter je op duiken. Ruim ze even uit de weg en ga dan verder vooruit. Je komt bij een lift in de gang en hier wil je in, maar je kunt eerst in de ruimte tegenover deze lift wat Pijnstillers gaan grijpen. Ga dan met de lift verder omhoog.

Boven is het erg leeg. Alle deuren zijn gebarricadeerd, behalve een opening naar een kamer met een TV. Je kunt er eventjes TV gaan kijken voor een update op de situatie: Jim Bravura belooft nog steeds om je aan justitie uit te leveren. Ondertussen bevind zich in de badkamer/toiletruimte een wiseguy die nog niet weet dat zijn dagen geteld zijn. Immers jij bent in het gebouw! Als deze vent de badkamer deur opent voltrek je het vonnis over hem. Ga dan via het raam naar buiten.

Pijpen vormen hier de verbinding tussen "jouw" gebouw en een volgend gebouw. Spring dus op de pijpen en begin te lopen naar het raam voor je maar zodra je het geluid van een TV hoort, dat komt uit die kamer, stop je met lopen. Wat je nu op de TV hoort is één van de gekste dingen in het gehele spel, en het is de moeite waard om het eventjes te beluisteren. Als je daarna door dat raam heen breekt word je onmiddellijk door 3 kerels besprongen. Je hebt niet echt veel bewegingsruimte hier, dus hou een krachtig wapen gereed als je door het raam springt. Aan het einde van dit appartement vind je weer een breekbaar raam. Spring daar door en ga over de volgende serie pijpen. Een explosie verhindert dan dat je de trap kunt nemen in het volgende gebouw, maar als je door het open gebied gaat zul je een alternatieve weg vinden. 2 mannen staan te bekvechten over welke draad er moet worden doorgeknipt op de bom. Gelukkig, ze kiezen niet de goede en hierdoor vernietigen ze ook die vervelend in de weg staande muur. Zodra je de gang in komt en probeert de gesloten deur te openen zal de gehele muur worden weggeblazen. Blijf door lopen tot dat je een donker, geëxplodeerd deel van het gebouw hebt bereikt. 2 bewakers vallen je aan, maar zijn geen partij voor je. Ga voorzichtig de stukende muur op en draai rond en je ziet een andere kamer met daarin nog wat vijanden. Soms zien zij jouw ook , dus wacht geduldig tot je ze gemakkelijk kunt uitschakelen. Ga dan over de richel naar rechts. Open daar de deur en negeer het gegil, Gognitti is gewoon een beetje van slag door het dringende vermoeden dat zijn leven bijna voorbij is. Voordat je de volgende open maakt, plunder je even deze ruimte. Je zou een Ingram, Ammo en wat Pijnstillers hier moeten kunnen vinden. Trek dan een krachtig wapen en SAVE!

Open dan de deur. Er start nu een video. Gognitti probeert te bluffen maar hij is echt doodsbang. Je verwond hem, maar hij roept 3 mannen te hulp terwijl hij naar buiten rent. Voordat je hem kunt volgen dien je deze 3 eerst uit te schakelen. Ze zijn zwaar bewapent.

Je krijgt weer controle over het spel terwijl je achter een kist rolt voor tijdelijke dekking. SAVE!! Gebruik de Ingrams, rol uit en gebruik Bullet-Time om 2 van de 3 uit te schakelen terwijl je in de "lucht" bent. Blijf dan verder door rollen totdat je een makkelijk schot kunt afvuren. Het is, als je dit goed uitvoert, echt mogelijk om deze 3 uit te schakelen zonder zelf ook maar een schrammetje op te lopen. Maar één verkeerde beweging en je schademeter loopt snel vol. Probeer dit gevecht eerst een paar maal uit (dus steeds je laatste save inladen) om het perfect onder de knie te krijgen en ga dan voor het echie. Als je de 3 eindelijk hebt uitgeschakeld, lees dan eerst Gognitti's Brief om meer te weten te komen over Jack Lupino en ga dan naar buiten. Ga de zijkamer binnen en daar via het raam naar buiten om Gognitti te volgen. Je ziet hem voor je weg rennen. Spring op het dak onder je, ren over de pijpen, klim het volgende gebouw binnen. Je vind wat extra Ingram Ammo in een kast hier. Ga dan door de geopende deur rechts en ren dan de trap op. Buiten, Gognitti zit hier op het dak nu in de val, maar hij springt, in een desperate poging tot ontsnapping, OP de metrotrein die onder jullie rijd. Ga naar de rand van het dak en spring naar beneden op de volgende metrotrein om Gognitti te volgen. Hij kan niet lang meer blijven vluchten.

Hoofdstuk 7:

Politie Geweld:

Het wordt tijd dat je weer aan het werk gaat. Je gaat rennen over ijzige daken in de zwart donkere nacht. Je vijand is bezig een redelijke voorsprong te nemen ondanks dat zijn bloed al begint te bevriezen onder zijn voeten.

Ga onder je startpunt op de pijpen en volg deze naar het volgende gebouw aan de overzijde. Twee kerels bespringen je daar, maar dat zou geen probleem voor je Ingram moeten zijn. Draai dan rechts en ga verder. Je moet dan een redelijk lange sprong maken naar het volgende dak. Je kunt zien waar je dient te landen als je zoekt naar een bres in de muur. Op het andere dak (waar je dus naar toe moet springen) staan 2 kerels je echter al onder vuur te nemen, dus het is wijs om deze eerst uit te schakelen

Een politiehelikopter begint boven je hoofd rond te cirkelen als je richting de deuropening gaat, dus blijf rennen en de juten zijn dan geen probleem voor je. Vincent probeert nog steeds te ontsnappen en hij stuurt weer 3 van zijn trawanten de trap op om je op te vangen en tegen te houden. SAVE JE SPEL hier en knal dan de eerste een kogel in zijn achterhoofd als hij de trap op komt. De volgende 2 nemen posities in op de verdieping onder je en één van hem bezit een Ingram. Rol dus de trap af en knal de vent rechts het eerste neer. De laatste is dan veel makkelijker neer te leggen, dus blaas hem de muur in of over de Krat heen. Ga dan naar beneden naar de 1e verdieping, grijp daar 2 Pijnstillers uit een medicijnkastje en ga dan door de deur aan de achterzijde van het gebouw.

Je komt al vrij gauw bij een hek welke door kettingen aan elkaar word gehouden en een paar bewakers rennen je tegemoet van af de achterzijde van de binnenplaats. Gebruik je Pistolen. Ga dan het volgende gebied in. Gognitti's voorsprong is niet groter geworden, dus blijf hem achtervolgen. Je komt nog wat van zijn helpers tegen en je kunt wat Granaten vanaf de kisten in de bestelwagen, links, grijpen en een Pijnstiller uit een kist onder de ingang. Druk op de knop die je ziet zitten op de centrale pilaar om de lift naar je toe te halen. Ga de lift dan in en druk er op de knop om ermee naar level 3 te gaan. Als je de lift uit komt staat er in de hal een Pistolen Paultje op je te wachten en tevens zal er een Ingram schutter van de verdieping onder je omhoog komen, tenminste als je deze voorheen niet gedood hebt. Verwijder deze bedreigingen uit je leven voordat je over de planken oversteekt naar het volgende deel. Er zijn daar 2 bewakers, om de hoek van de stenen muur. Rol naar de andere kant van de muur, in Bullet-Time, om ze te kunnen uitschakelen. 2 anderen komen hen te hulp met een Ingram en wat granaatjes dus zorg ervoor dat je je vlug en veilig kunt terug trekken. Een laatste vijand staat voor een richel aan het einde van deze walkway, waarop ook 2 Pijnstillers te vinden zijn. Blijf rondom het gebouw gaan, voorbij de billboards en je ziet dan een dakvenster waar je door heen naar beneden moet springen.

Je kunt, voordat je door dit dakvenster naar beneden springt, proberen om de kerels beneden je op te blazen door de zuurstoftanks te laten exploderen. Deze tanks staan aan de linkerzijde van de kamer. Is dat echter jouw stijl niet, schiet dan de pratende vent, rechts, eerst neer want deze is dichterbij de deur. De andere vent staat verder weg van de vluchtdeur en geeft je dus meer tijd om hem ook nog neer te knallen. Vernietig in deze ruimte alle Kratten voor een lading extra Ammo en een Pijnstiller. Nu eventjes in benen, open de deur en ga de trap op. Ga dan naar buiten het dak op (dat ben je nu wel gewent) en klim dan via de ijzeren trap, aan de zijkant van het gebouw, 1 verdieping lager. Open de deur en loop naar binnen, maar kijk ook even rechts in de toiletruimte, voordat je de relatieve veiligheid van de eerste kamer verlaat. Je kunt een vent horen die de "troepen" bijeen roept, buiten in de gang, dus je kunt al raden dat het zo meteen bloedig heet zal worden. De vijand heeft zich zo opgesteld dat ze niet dicht bij elkaar staan, dus je Granaten zullen weinig effect hebben. Dus dan maar je Ingrams gebruiken. Vlucht weg voor de Granaten die ze naar jouw toe gooien, of wees volkomen geschift en storm recht op die Granaatwerpers af.

Je vijanden blijven zich terugtrekken, onderwijl op je vurend en smijtend met Granaten, dus je zou misschien kunnen overwegen om je Desert Eagle te gaan gebruiken voor de langere afstands gevechten. Eén andere bewaker gaat zich ermee bemoeien zodra je over een kleine binnenplaats gaat en het volgende gebouw in gaat. Hou de druk op de ketel en wees niet bang om meer van je Bullet-Time te gebruiken. Je vermoord hier genoeg luitjes om je Bullet-Time schaal weer snel aan te vullen.

Zodra je de laatste deur opent en er door gaat begint je grote gevecht met Vincent Gognitti en een bende van zijn helpers. Blijf eerst maar een tijdje hoog. Kill de ene bewaker die gek genoeg is om achter je aan de trappen op te klimmen, gebruik dan je Pistolen voor lange afstandsschoten om de "doelen" te sniperen als deze zich voordoen. Dus verzin een tactiek om eerst zoveel mogelijk van Vincent's helpers hier uit te schakelen, zonder zelf geraakt te worden uiteraard. Voor wat betreft Gognitti zelf: Hij raakt je vaak, maar richt weinig schade bij je aan. Gebruik standaard tactieken om hem op zijn knieën te krijgen. Uiteindelijk verteld Vincentje wat jij weten wil, maar uiteraard zal dit zijn leven niet redden. De vent was toch altijd maar een klein visje die met de grote haaien wilde mee eten.

Hoofdstuk 8:

Ragna Rock nachtclub

Jack Lupino bevind zich in de gotische S&M Club RAGNA ROCK, dus daar heb je de confrontatie met hem. Het is er nogal luidruchtig maar gelukkig houd het slechte weer de onschuldige toeschouwer van de straat. Lupino is net om de hoek, dus hou je Pistolen gereed en begin vast aan je Warming Up.

Je kunt niet via de voordeuren de club binnen komen. Er is een Security Station, net links van waar je begint, maar daarbinnen is alleen maar een kastje waaruit je een gratis Shotgun kunt nemen (Oké, zo wat zou het dat de Club niet het beste Security Systeem in de wereld heeft) Rechts is een Toegangskaartjes hok en daar wil jij nu naar toe. Binnen in de deur zie je een Knop. Druk op de Knop om een geheime passage te openen die naar binnen de club in gaat. Twee bewakers komen achter je aan; de eerste weet niet wat er aan de hand is, dus bespring hem en wacht dan op zijn maatje.

De ruimte waarin de geheime passage eindigt, bevat een aantal nuttige items voor je, achter op de stellingen. Op een tafel ligt een Occult Tijdschrift die je kunt lezen. Je zult hier in deze club nog veel meer van dit soort occulte flauwekul vinden. Rechts vind je een paar Pijnstillers. Verder kun je hier nog wat Ammo en Granaten vinden, als je goed zoekt. Pak dus alles wat bruikbaar is en trek dan je Pistolen (gebruik de Ingrams als je er de Ammo voor hebt). De volgende ruimte is de Bar ruimte met de dansvloer. Één kerel zal direct voor je, achter de bar, zijn en 2 anderen zijn boven. Een 3e bevind zich achter in de barruimte. Deze kerels hebben werkelijk alles bij zich op het gebied van firepower, dus stel je niet al te verdedigend op, maar gebruik al jouw vuurkracht.

Aan de rechter zijde van de bar is een stel dubbele deuren die je naar de volgende dansruimte brengen. Ga dus door deze deuren en rol dan door de volgende stel dubbele deuren. 3 mannen met getrokken revolvers en nog twee gelijk rechts, wachten al vol spanning op je. Schakel ze één voor één uit indien nodig. Je vind niks van belang in het open gebied in deze ruimte dus ga naar links en dan verder vooruit.

3 kerels houden zich verborgen aan de linkerzijde van de volgende kamer. Kil ze en grijp dan meer Ammo en een Pijnstiller van achter de bar, aan jouw kant. Op een tafel, aan de andere kant van deze kamer, vind je nog wat Leesvoer. Kijk even door Paradise Lost, als je wilt, en druk dan op de Knop bij het hek om deze te openen. De bewaker op de trap is een compleet watje, dus reken af met hem als je dat wilt.

De trap brengt je tot boven de dansvloer. Kil de bewaker links van je als je hier boven komt. Blaas dan de andere kerels uit de weg. Je kunt naar de overzijde geraken als je op de steunbalken springt. Waar die andere bewaker stond, vind je nu 2 Pijnstillers en wat Ammo. Ren terug over de steunbalken en ga door de ongesloten deur.

Er zijn maar 2 mannen bij het Podiumconsole. Kill ze en pak de Pijnstiller van de Console. Druk op de Knop op het Paneel om wat Pyrotechniek los te laten, maar veel heb je er niet aan. De deur naar buiten bevind zich in dezelfde muur als de deur waardoor je binnen kwam. De gang erachter brengt je omhoog naar het volgende level. Je kunt, door een openstaande deur, een groep kerels horen smoezen over ene Jack Lupino. Deze "heren" zijn werkelijk nu bang geworden van hun eigen Boss, maar geen een wil er echt iets aan doen. Trek een Granaat tevoorschijn en smijt deze naar binnen om er gelijk één of twee van die groep kerels mee uit te schakelen. Probeer dan de 3e zo snel als mogelijk te killen en wees dan snel gereed met een Molotovcocktail. Er stormen 3 andere kerels naar buiten. Ze komen vanachter de rekken en de kratten. Als je de Molotov smijt naar de enige opening terwijl deze drie naderen, dan is het leven daarna weer wat makkelijker voor je geworden. Doorzoek de rekken en de dozen in de hoek voor diverse Pijnstillers.

Terug achter alle Caskets, kom je bij een trap waar dan 4 bewakers je de weg versperren. Blaas de eerste weg bij de deuren, gebruik je Shotgun hiervoor en hij "breekt" door het valluik in de kamer. De volgende kerel bevind zich onderaan de trap en is een makkelijk doelwit, maar de 2 kerels bovenaan de trap zullen je de gehele weg blijven lastig vallen. Schakel deze dus uit, van af beneden, als je tenminste een paar goed gerichte schoten op ze af kunt vuren.

Bovenaan de trap kom je dus buiten, op het dak. Vanaf hier kun je op de dakspanten komen, boven de drugdeal kamer, via een spleet in de muur. Een schutter gluurt naar je, van beneden, en je kunt er voor opteren om deze uit te schakelen als hij een te grote bedreiging voor je vormt. Ren naar het midden van de dakspanten en draai links, om door een volgende spleet naar buiten te gaan. Ga dan vooruit tot dat je een met sneeuw bedekte richel ziet die langs de zijkant van het gebouw loopt. Doe een paar schietgebedjes en spring dan op deze gladde richel. Volg deze en je ziet dan al vrij snel de weg naar een volgende deur. Ga daar naar toe, maar VOORZICHTIG, en ga de volgende ingang in met een accuraat wapen gereed in je handen. 3 mannen bevinden zich op de trap, maar het is niet al te ingewikkeld om ze, van afstand, met kopschoten uit te schakelen. Dus zorg er voor dat zij verder geen beslag meer kunnen leggen op de ouderdomsvoorzieningen.

Er is een deur die je MOET gebruiken, onderaan deze trap. Blijf aan de zijkant van deze deur, als deze open is en de eerste vijand zal gewoon op je af komen. Gebruik voor hem je Desert Eagle. Ga dan de kamer binnen en kijk dan, naast je, die trap af naar onderen. Een volgende vent steekt zijn lelijke kop naar boven (je krijgt als beloning voor zijn dood een geweldige doodsanimatie te zien). Er komen nog meer gangsters naar boven en deze geef je dezelfde behandeling. Boven op de Walkway is een kast met verschillende Pijnstillers, voor het geval alles niet helemaal perfect voor je mag verlopen hier.

Pak de Pijnstiller van tussen de Consoles, als je deze nodig mocht hebben en spring dan op de Drumset om boven in het open gebied te geraken. Ren hier door en neem dan de Walkway naar rechts. Een volgend Controle Systeem is hier boven en hiermee verschuif je de muren in de kamer. Gebruik elk van de 4 Hendels EENMAAL om snel toegang door de kamer te krijgen. Verschillende mannen bewaken de verste Walkway en het is raadzaam om dus in dekking te blijven, zolang als je dat kunt. Heb je eenmaal iedereen hier vermoord en ben je bovenaan de verste trap gekomen, dan is het alleen nog een kwestie van VOORZICHTIG springen om te voorkomen dat je van de smalle planken kiepert. Er is één plek waar je echt heel voorzichtig moet wezen, dus SAVE eerst en probeer hier voorbij te komen zonder gekke dingen uit te proberen. Ga dan door de deur voor je om het Binnenste Heiligdom van Lupino te bereiken.

Hoofdstuk 9:

Het Keizerrijk van het Kwaad.

Hoe dichter bij Lupino je komt hoe meer het duidelijk word dat de man echt serieuze problemen heeft. Bloedige Rituelen, Vreemde Tekens en een hele verzameling aan lijken. Lees alles in de 1e kamer om te ervaren hoe verdoemd deze Jack Lupino wel niet is. Zelfs Don Punchinello schijnt dit te zijn opgevallen en heeft Lupino een waarschuwing geschreven dat hij met zijn handen van de Valkyr moet blijven. Als je door de passage de kamer uit loopt hoor je Jack schreeuwen en gillen tot zijn diverse aanbeden goden. Trek een heel goed en krachtig wapen, SAVE, en verzeker je ervan dat je gezondheid nu helemaal 100 procent is voordat je door de POORT/HEK aan het einde van de gang gaat.

Er zijn een paar dingen die je moet onthouden voor het Grote Gevecht dat je op het punt staat te beginnen

  1. Na het gevecht mag je je wapens, ammo, health, bullet-time of pijnstillers niet houden, dus GEBRUIK ALLES WAT JE HEBT want je raakt het toch kwijt
  2. Je kunt tonnen aan voorraden vinden op de tafels rondom het "Main Temple" gebied. Dus gebruik je Pijnstillers meteen als je gewond raakt en pak andere Pijnstillers op terwijl je Jack probeert te ontwijken.

Er zijn een dozijn bewakers hier die hun best zullen doen om je uit te schakelen voordat Jack Lupino zijn steentje hiertoe zal gaan bijdragen. Kill iedereen en blijf NOOIT lang stilstaan. Blijf weg van het midden gedeelte van de ruimte want de kerels, die positie hebben ingenomen boven je, zullen Molotovs naar beneden smijten en doen dat voortdurend en deze hebben je snelle en zekere dood tot gevolg. Ontwijk ze via de zijkanten en schakel onderweg, hier beneden, iedereen uit die je kunt. Als de kust dan verder veilig lijkt te zijn ga dan pas achter die Molotov gooiers, boven je aan. Wees maar niet bang, het gevecht tegen Jack Lupino zal pas beginnen als je eerst al zijn hulptroepen hebt uitgeschakeld. Als je het zover hebt gebracht dat er nog maar 1 helper over is, en er NIEMAND meer binnen komt, trek dan je machtigste wapen die je bezit tevoorschijn, verzamel alle Ammo die je nog kunt vinden en breng nogmaals je gezondheid op peil. Zodra je deze laatst overgebleven helper van Lupino dood start er een videoscène en begint je gevecht met Lupino.

Jack brengt 2 mannen mee die zijn flanken moeten "verdedigen". Kill deze 2 eerst want deze 2 hebben lang niet zoveel energie als Jack zelf maar ze kunnen je wel makkelijk dusdanige schade berokkenen dat je eraan dood gaat. Gebruik er zoveel Bullet-Time voor als nodig is. Ga voor het Hoofdschot zo vaak als mogelijk is maar realiseer je wel dat je heel veel goed geplaatste schoten nodig hebt om Lupino "himzelf" te killen.

Als het allemaal over en voorbij is ontmoet je een, in theorie, bondgenoot in de persoon van Mona Sax. Zij geeft je een broodnodige Drink, maar deze "valt" niet goed bij je naar binnen. .................................Max heeft niet erg veel mazzel met vrouwen…..

DEEL 2:

Een Koude Dag in de Hel

Max is dus bewusteloos, maar zelfs in deze bewusteloze toestand spelen angst en razernij spelletjes met zijn hersenen. Zelfs in zijn "slaap" kan Max de Demonen niet uit zijn brein bannen. Je word wakker en je merkt dat je terug bent in het huis, maar de huiselijke gezelligheid van weleer is ver te zoeken. DIT IS DE WERELD VAN DE NACHTMERRIES.

Proloog:

Het 1e deel van de droom speelt zich of in een doolhof. De ruimte rondom je is gefragmenteerd. Je versneld en remt weer af op angstaanjagende manieren en al deze tijd hoor je het kermen van je vermoorde vrouw weerkaatsen van de muren rondom je. Het KAN zeer moeilijk zijn om uit dit doolhof te ontsnappen, maar als je gelijk de Linkerafslag neemt bij de 1e kruising dan hoor je je vrouw tegen je smeken. Zij vraagt je om haar te vergeven. Misschien betekent dit dat je dichter bij iets bent gekomen?. Ga weer links bij de 2e kruising en ga dan rechtdoor op de plek waar het pad "breekt". Als de paden weer bij elkaar komen ga je naar rechts (Ja, sorry hoor, maar het staat gewoon niet duidelijker in de Engelse walkthrough, dus ik kan van dit stuk ook geen chocola bakken: LOUIS) en je komt dan uiteindelijk in een kamer. In de ECHTE WERELD is Max zwak en nauwelijks in staat om te horen dat iemand tot hem spreekt. Maar het is toch niet iets dat hij graag hoort.

Terug in de DROOMKAMER kun je de schilderijen bekijken die aan beide zijde van de trap hangen……..zij tonen Alex en jouw familie. Al deze mensen zijn dood, behalve Max en de dichtbij gelegen trap brengt hem terug naar de plaats waar hij zijn vrouw en kind verloor. Er is nergens anders om naar toe te gaan, dus ga die trap op. Je kunt nu, net als in de moordnacht, niet de badkamer binnen gaan. In plaats daarvan ge je terug de kinderkamer binnen. Deze keer open je de deur en kom je in een gang vol met bloedsporen die leiden naar een afgrond. BLIJF OP DIT BLOEDSPOOR want als je van dit spoor afgaat dan val je je dood tegemoet. Het pad naar de kinderkamer brengt je via een lange bocht rond de zwarte kamer. Je moet eerst naar rechts gaan, dan springen naar het volgende bloedspoor als het pad een doodlopend einde bereikt en uiteindelijk helemaal rond gaan naar de andere zijde. Er is maar 1 pad die NIET de donkere diepte in gaat, dus het moet niet zo moeilijk zijn om de juiste weg te vinden.

Ga door de deur links de kinderkamer uit en ga de zitkamer van je vrouw binnen. Hier vind je dan iets waarmee een boel van de vreselijke gebeurtenissen een beetje in het juiste perspectief worden geplaatst. Je krijgt hier voor de eerste keer een hint dat de oorzaak van wat je NU allemaal aan het doen bent, terug gaat naar de dag dat jouw familie werd vermoord. Je komt weer bij en bent terug bij kennis.

Hoofdstuk 1:

De Honkbal Knuppel:

Frankie Niagara is klaar om met je af te rekenen, nu je terug bent gekeerd in het land der levenden. Jammer genoeg is hij niet van plan om je een leuke tijd te bezorgen. Na een paar leuke opmerkingen met je te hebben uitgewisseld gebruikt hij je hoofd om er zijn honkbaltraining op bot te vieren en dan loopt hij weg om zijn dorst te lessen aan de bar. Je breekt uit je stoel en je komt weer tot jezelf in het hotel dat je, nog maar de vorige nacht, zelf min of meer aan puin hebt geschoten. Je bezit geen wapens, geen ammo en ook geen pijnstillers, maar gelukkig doet die Honkbal- knuppel ook goed zijn werk.

Er zijn een bende moordenaars in de gangen, dus hier is de "goedkope" manier om met dit level te beginnen. Ram het slot stuk van de kast, vlakbij, en pak er 2 Pijnstillers uit. Gebruik ze zodat je nu dus niet meer Bijna-dood bent. Ga dan door de deur rechts en toon jezelf aan één van die bewakers…..deze geeft een schreeuw en iedereen in de onmiddellijke nabijheid komt nu aangestormd. Ga snel terug naar de ovenkamer en druk jezelf tegen de muur naast de deur. Begin met je Honkbalknuppel heen en weer te zwaaien bij deze deur en stop daar pas mee als je 7 mensen hebt gedood met dit ding. Ze krijgen jouw niet te zien, maar elk van hen zal proberen door de deur te komen en hebben dan hun dodelijke ontmoeting met Mr. Honkbalknuppel. Het werkt uit in je voordeel. Verzamel dan de verschillende wapens en je krijgt hiermee ook je killing-time.

Al deze opwinding heeft er wel voor gezorgd dat er nu 2 van de 3 kamers, in de vierkante hal, leeg zijn. De midden kamer zal nu ook leeg zijn en deze bevat veel dozen met extra Ammo en een paar Pijnstillers. Aan de rechterkant van de hal is nog een voorraadkamer met daarin genoeg Ammo om je weer helemaal "man in bonus" te maken. Links is dan de laatste kamer, maar de 2 kerels daarbinnen blijven daar ook in totdat jij ze komt "bezoeken". Er is daar binnen echter totaal niks dat jij nodig hebt, dus tenzij jij last hebt van de beruchte Duitse Grondigheid is het betreden van die kamer niet echt nodig. Doe je dat echter toch dan krijg je als beloning een Comic strip en wie kan deze komische scènes weerstaan?

De uitgang hier is via de lift aan het andere einde van de vierkante hal. Ga met deze lift naar boven en kill daar nog 2 kerels die in de kamer zijn waarin de lift opent (ga wel met je gezicht naar de andere liftdeur staan want die gaat open).

Het open gebied voorbij deze kamer in behoorlijk zwaar. Een Granaat komt binnen gerold, dus spring terug om deze te vermijden. 3 kerels, tot de tanden gewapend, komen binnen gerent, dus je zou je Tweeling-Ingrams willen gebruiken om dit te overleven. Aan de bovenzijde is de kamer die deze 3 aan het bewaken waren en daarin vind je een Medicijnkastje met 4 Pijnstillers. Een laatste vent, gekleed in een leren jas, bevind zich in de Vleeskamer; deze kamer is toegankelijk via de straat en de opening naast dat medicijnkast. Deze Maffia engerd heeft zijn eigen Twin-Ingram en je krijgt geen enkele beloning als je hen killed. Soms is het het beste om deze laatste kamer maar te vermijden en simpel de straat op te gaan.

Buiten in de straat ga je rondom het gebouw naar de voorzijde van het hotel en loop je er naar binnen. Er is niks bijzonders te beleven buiten, het lijkt erop dat de smerissen die dit gebied diende te verdedigen niet bestand waren tegen de firepower van de tegenstanders. Dit betekent voor jou in ieder geval dat jij je niet al schietend een weg naar de ingang van het hotel hoeft te banen.

De enige geopende deur brengt je in de lobby van het hotel. Je overhoort een telefonische conversatie en dit leert je dat Mona gevangen is genomen toen ze probeerde om de Don neer te leggen. Ze is nog niet vermoord, dus er is nog hoop voor haar. Er zijn 3 kerels in de lobby, maar soms word de kerel die aan het telefoneren is door zijn eigen trawanten neer geschoten als jij vooruit loopt en achter hem gaat staan. Pak de Ammo en een Pijnstiller van hun tafeltje als je klaar bent met deze 3 kerels. Je kunt nog luisteren naar de Radio als je een reportage wilt horen over je eigen dood. Hert toont maar weer eens aan dat je niet alles moet geloven wat ze op het nieuws vertellen. Frankie zou nu in de bar moeten zijn, dus laat hem maar niet langer wachten. Het enige andere dat je hier nog kunt doen is om de toiletruimte eventjes te onderzoeken en dan die arme sloeber te killen in het achterste hokje. Frankie Niagara heeft 3 drinkeboeren bij zich. Zodra je richting de bar gaat en hiermee de stripboek scène triggert, word het heftig. Één van de mannen verschuilt zich achter de bar en is daarmee gelijk moeilijk te verslaan. Ga zelf dekking zoeken bij de zijdeur en laat de andere 2, die makkelijker doelwitten zijn, zichzelf maar tonen, zij zullen dat uiteindelijk wel doen. Je kunt ze dan zonder al te veel problemen uitschakelen. Kill de vent achter de bar van een afstand of smijt een Granaat naar achter de bar om er zeker van te zijn dat ie nergens anders meer zal opduiken. Zodra je deze 3 hebt uitgeschakeld word het een man-tegen-man gevecht met Frankie. Deze Maffia "opruimer" is echter veel sterker dan zijn voorganger Lupino. Een volledige vuurstoot uit je Ingram brengt hem nog niet op zijn knieën, tenzij je zeer veel geluk hebt. Dus val hem nooit frontaal aan maar gebruik één of andere omcirkel tactiek. Ren de bar in, cirkel tondom Frankie heen terwijl je hem "vastnagelt" met je Ingrams, rol uit te kamer om te herladen. Ga terug naar binnen om het karwei dan af te maken met een tweede ronde van dezelfde tactiek. Bullet-Time kan je hierbij helpen, maar het meeste werk zul je toch zelf moeten doen door dozijnen kogels in zijn armzalige lichaam te pompen.

Hoofdstuk 2:

Een aanbod dat je onmogelijk kunt weigeren:

Het is tegenwoordig moeilijk in je levensonderhoud te voorzien, zonder zo af en toe een paar "vriendendienstjes" te doen voor de Russische Maffia, en dit is voor Max ook een Fact of Life. De mooie Bommenplaatser van de vorige avond heeft een klein probleempje. Één van zijn vroegere mannen, een zee kapitein met de naam Dime is overgelopen naar de Punchinello Familie met "medeneming" van een scheepslading wapens. Verraders kunnen het echter niet worden toegestaan dat zij hun verraad ook lang overleven, dat is slecht voor Business, niet waar. Het voorstel dat je nu gedaan word is eigenlijk best voor jou een zeer voordelig voorstel…….Jij schakelt Dime uit en als beloning mag je dan wat extra wapens uitzoeken om te gebruiken in je privé oorlogje tegen de Punchinnello's. Punchinello wordt dan aan beide kanten geraakt zo.

Je begint bij de ingang van het havengebied. In het Security Station zit een enkele bewaker de tijd al fluitend te doden, dus het is niet moeilijk om de deur open te gooien en hem, ter begroeting een paar kogels in zijn lijf te jassen. Neem de Ammo en druk dan op de Knop aan de rechter kant om het Hek te openen.

Ga door het hek. Rechts is een Goederenplatform en daar zijn 2 mannen, maar ze verwachten geen problemen, dus zijn ze niet echt op hun hoede. Blaas deze 2 Maffiosi maar naar de hel en ga dan het laadplatform op. Je kunt de knop, links, gebruiken om de deur van het pakhuis open te maken. Binnen staan wat mensen te leuteren over de poëtische waarde van massamoorden, dus onderbreek ze maar niet tenzij je deze hele filosofie les definitief wilt onderbreken. 2 mannen, op de vloer, houden de deur in de gaten, dus je zult waarschijnlijk niet onopgemerkt naar binnen kunnen sluipen. Een derde schietgrage schurk bevind zich boven. Duik vooruit in Bullet-Time om een voorsprong te krijgen.. Voordat je verder gaat door de deur rechts, spring even op de ver weg staande kratten om een Pijnstiller te bemachtigen en als je dan deze kratten gebruikt om op de boven omloop te klimmen dan kun je daar nog wat Ammo en nog een Pijnstiller pakken.

Het open gebied, buiten, bevat maar een paar kereltjes. 1 staat er vlak bij een vat met explosieven, dus dat word leuk……. De andere vent is binnen in de vrachtwagon en daar vind je ook nog wat Ammo. Gebruik de volgende laaddeur aan de linkerachterzijde van dit gebied om het volgende pakhuis binnen te gaan.

Je wordt hier vooreerst maar door 1 vijand aangevallen. Vermijd zijn Ingram vuur en ook zijn Granaatjes; het is het beste om hem dan te raken terwijl hij aan het herladen is. Neem dan de lift, helemaal achterin, en loop dan rond totdat je de Controles voor de Kraan hebt gevonden. Gebruik deze om de weg naar de deur onder je te openen. Vergeet echter niet om dat Medicijnkastje te openen voor 4 Pijnstillers als beloning. 2 volgende vijanden komen binnen, maar je kunt ze gemakkelijk tot bij een vat met explosieven lokken. Deze staat in het midden van de ruimte…..ga in dekking en dan……BOEM…..

DE deur die je met de kraan hebt open gemaakt brengt je terug buiten in een groot opslag gebied. 2 tamelijk duffe bewakers zijn dichtbij, maar een enkel hoofdschot met de Desert Eagle helpt je om deze 2 problemen ook weer uit de wereld te helpen. In de hoek, rechts achterin, vind je een zak vol Ammo of een doos met Pijnstillers. Trek nu wel je Ingram tevoorschijn, of een Shotgun. Ga nog een ietsje beetje meer naar voren. Dit is het sein voor nog meer bewakers om tevoorschijn te komen. Alle 3 stormen ze nu op je af, dus ga achter één van de kratten in dekking en wacht af. Als elk van deze 3 kerels nadert, spring dan tevoorschijn en lever een dodelijk schot midden in hun lelijke smoel. Ga dan terug in dekking en wacht op nummer 2 en herhaal dit tot je ze alle 3 te pakken hebt genomen. Perfect!! Een sectie verder op is een Liftkraan. Ga er voor nu eerst voorbij en pak alle items van de tafel achterin. Klim dan omhoog de kraan in en gebruik de Power Knop om de route voor je vrij te maken. Door al de herrie die je hierbij veroorzaakt, komt er uit het gebouw achter je een bewaker gerent en nog 2 anderen komen uit de nieuw ontstane opening. Als deze bewakers dood zijn gemaakt ga je door het gat in de vrachtauto's en stop je zodra je voorbij de alleen staande auto bent gekomen. De kraan zal de auto achter je laten zakken en een schurk met een Shotgun zal zijn zetten doen. Spring naar buiten en verras en frag hem. Ga dan een beetje verder door en ga tussen de 'benen" van die grote shovel. Deze zal vanzelf starten dus je zou dekking moeten gaan zoeken in één van de open wagons. De shovel pakt wat vracht op dat in je weg lag en smijt het tegen de muur. Als het gerommel voorbij is ga je naar buiten en heb je een confrontatie met 2 aanvallers. De achterste vent bezit een Shotgun en schijnt er redelijk mee overweg te kunnen. Dit in tegenstelling tot zijn maatje. Hou de eerste aanvaller tussen jezelf en de Shotgun vent en probeer dan een schot op hem te lossen. Probeer dit niet te snel te doen want dan loop je de kans om door granaten te worden geraakt en dien je 2 of 3 Pijnstillers te gebruiken. Ga dan voorzichtig het nieuwe gebied binnen. Doe dit voorzichtig want er wacht een Ingram vent op je en deze zal proberen je het leven goed zuur te maken. Kil hem en ga dan de hoek om, om een nog groter probleem tegen te komen. Een 2e Shovel is bezig om de weg al vast voor je vrij te maken, maar de vent er boven op heeft een Shotgun en hij is moeilijk te killen. Zijn pijngrens is haast niet te overschrijden, maar uiteindelijk moet ook hij het loodje leggen want als je maar in beweging blijft raakt hij je waarschijnlijk niet, maar jij hem wel. 2 van zijn trawanten komen door het gat gestormd zodra de shovel klaar is met zijn werk. Verder weg op het pad staan nog 3 vriendelijke knapen te wachten tot je bij ze in de buurt komt. Doe eventjes een bende rollen en hoop dat de vent, achterin met de Shotgun zelf één van zijn maten zal neerknallen (het is altijd zeer welkom, dit soort vriendelijk vuur).

De volgende buiten corridor brengt je langs een brug, aan je rechter kant, met een enkele bewaker. Jammer genoeg zijn de kerels aan de overzijde in staat om de brug op te halen voor dat jij er bij kunt komen. schakel de vent uit en ga verder. Voordat je het einde van deze passage bereikt, hoor je achter je iemand praten. Een vrachtwagon gaat open en er springt een bewaker uit, maar hij is niet goed bewapend en voorbereid voor iemand zo als jezelf. Kijk even in de wagon voor een Sniper Geweer…..deze had je nog niet en het is een beauty. Ga verder naar het einde van de corridor en schakel daar de 2 mannen bij het hek uit. Blaas dan het slot uit der zijkant en jat de Pijnstiller en nog wat Dessert Eagle Ammo. Nu wil je dat blok weg halen dat de truck tegen houd voorbij dat hek. Hierdoor los je het brug probleem wel op.

Het word geen rustige zondagswandeling om terug te komen bij de brug. 2 mannen hebben al positie ingenomen bij de corridor naar de brug en een paar anderen zijn daar naar toe op weg. Gebruik je nieuwe Sniper Geweer als je dat nodig vind, maar de Desert Eagle en de Ingram zijn meestal genoeg, tenzij je gezondheids problemen hebt en daardoor dus een gevecht op korte afstand moet zien te vermijden. Aan de overzijde van het gebied ontmoet je 2 kerels met behoorlijk wapentuig bij zich Verberg jezelf achter de wrakstukken van de vrachtwagon en kill iedereen die zijn gezicht laat zien. De kamer, rechts, (waar de eerste bewaker uit kwam) heeft een paar Granaten en 4 Pijnstillers voor je, dus ga die even halen. Ga dan weer buiten en door de deur aan het einde van het gebouw om ook dit hoofdstuk weer te beëindigen.

Hoofdstuk 3:

Ratten en Oliewater

Het volgende pakhuis is goed voorzien met vijanden en porties gemene gevechten. Van waar je dit level start word je gelijk al gezien door vijanden die boven je zijn en deze waarschuwen hun bondgenoten, dus al je vijanden weten nu dat je er aan komt en daarom zul je hier geen "softies" tegen komen. de eerste twee kerels zijn om de hoek, dus trek een "dichtbij wapen" en knal ze neer. Één vent klimt op de wagons, tegenover waar jij binnen kwam. Maar hij is gemakkelijk met de Desert Eagle uit te schakelen. Als je probeert de eerste bocht om te gaan verschijnt er een Shotgun vent op de omloop links boven je en hij heeft ook een Granaat. Als hierna de dingen weer enigszins zijn gekalmeerd pak je de Ammo van een paar planken in de rechter achterhoek.

Je kunt nog 2 Granaten en wat andere Ammo pakken op de planken in die smalle passage door het pakhuis, maar waar als er 2 Granaten zijn, dan zijn er waarschijnlijk nog wel meer. Loop een klein eindje de volgende smalle doorgang in en een Granaat vliegt door de lucht. Ren terug naar de relatieve veiligheid maar het is erg moeilijk om nu geen schade op te lopen. (Soms kun je deze Granaatgooier al tot actie dwingen door een voorbarige aanval te doen door het gebied in te gaan en dan recht omhoog te springen zodat je gezien word door deze vent).

Ren het open gebied in en ga dan snel het pad naar links in, een Ingramschutter begint zijn kogels te spuiten en hij is zeer moeilijk te raken van waar jij nu bent. Duik in de vent die in de weg staat en verzeker je ervan dat jij dan degene bent die weer overeind komt. Voordat dat je de trappen op gaat die achter de kisten zijn, ga je eerst naar links en pak je grote hoeveelheid aan voorraden, inclusief een Pijnstiller, op. Ren dan die trappen op, onderwijl je Ingram afvurend op het moment dat je het hoofd van de vijand ziet verschijnen. Open de deur naar buiten en mik op de linkerzijde van het vehikel voor je. Een vijand zal in positie rollen, maar jouw .50 kaliber kogel schakelt hem wel uit. Het transport komt naar jouw toe. Spring erop en bedien dan dat apparaat met de 4 Knoppen. Elk van deze 4 knoppen correspondeert met de richting die dit vehikel op gaat. Je kunt alleen op de rails rijden dus probeer niet om ergens door heen te rammen. Je dient naar voren te rijden, dan naar links om een andere wagon te vermijden die ook op de rails staat. 10 tegen 1 dat de kerels je niet zullen zien of op je zullen vuren. Als de kerels dood zijn kun je daarna je redelijk gemakkelijk verder bewegen.. terug gaande richting het eerste pakhuis op de 2e rails brengt je bij een uitkijktoren waar je verse lijken kunt maken en ook een Pijnstiller kunt oprapen. Je moet dan de andere richting op om verder te kunnen blijven gaan. Je kunt dan naar de uitkijktoren aan de overzijde van de weg komen waar je weer een Pijnstiller kunt vinden en ook wat Sniper Ammo. 2 kerels zijn op de grond en schieten op je maar ze raken je waarschijnlijk niet, jij hen wel.

Ga terug over naar de 1e rail, nu je aan de andere kant bent van deze goederen kade. Ga naar het verste pakhuis en de uitkijktoren. 2 kerels vallen aan als je probeert om de Pijnstiller en de Ammo daar te grijpen, maar zijn wederom extreem in het nadeel. Ga door de deur als deze commotie ook weer voorbij is.

Dit nieuwe pakhuis is erg "open" en dat betekent dat er weinig dekking voor je is en dat betekent dan weer dat je niet veel zult hebben aan je Sniper wapens. Gebruik hier dus maar je Tweeling-Ingrams en breng het gevecht naar de vijand. Ren over de omloop, links, naar beneden en race dan over de vloer. Schiet op iedereen die in de weg komt, terwijl je uiteraard wel hun kogels ontwijkt. Als je bij de verst gelegen omloop bent gekomen komt de vijand achter jouw aan. Rol rond om ze te vermijden en vuur op ze zodra ze binnen schootsafstand van je zijn. Geen finesse, maar gewoon bruut geweld gebruiken. Pak wat Ammo bij de rechtermuur aan de kant waar je binnen kwam en knal de kist open voor een Pijnstiller. Ga dan op de 2e omloop en ren hier over naar de andere zijde. Een Shotgun freak gooit dan de deur voor je open maar een duik helpt je om zijn kogels te ontwijken en om hem uit te schakelen. Kijk door het raam in de kamer en je ziet een Schip. Je ziet ook een persoon onder je en deze presenteert zich als een perfect Sniper doelwit. Druk op de Knop naast de deur om het Hek te open in het lagere gedeelte van de hoofdruimte. Hierdoor komen er 2 nieuwe bewakers naar buiten. Maar, je hebt ergere dingen meegemaakt, dus……..kill ze van afstand staande op de omloop om je kleding nog enigszins netjes te houden….al dat bloed er op is niet mooi….Grijp, in de Security Room alles wat bruikbaar is en ga dan naar buiten door de deur. Er zijn 2 bewakers, links van de deur als je buiten komt. Dit zijn best geschoolde vechters die hun zenuwen goed in bedwang hebben. Je kunt een Granaatje proberen, maar ze zijn echt moeilijk te raken zonder jezelf te exploderen. De Tweeling-Ingram is een betere optie hier samen met wat Bullet-Time. Ga naar het SCHIP en gebruik de Desert Eagle en de Ingrams om nog wat kerels om te leggen die je dan tegen komt….ook deze zijn redelijk moeilijk te killen, dus mik op hun hoofden. Gebruik de Pallets als dekking als je de 2 mannen moet bevechten die de trap naar de brug blokkeren. Een laatste bewaker heeft binnen positie in genomen. Pak de telefoon op als je klaar bent om een beetje vuilspuiterij van Don Punchinilli himzelf te horen. Je hebt een nu een substantieel deel van zijn troepen uitgeschakeld de laatste 2 dagen en hij is nu behoorlijk bang geworden. Open het luik achter de telefoon om dieper het schip in te gaan. Terwijl de stommelingen roepen voor de hulp van Dime, jaag je een kogel in de hoofden van het eerste stel op de trap. Vanaf deze afstand doet de Desert Eagle prima zijn werk. Onderaan de trap staan 2 kerels, maar een om nu in deze smalle ruimtes met granaten te gaan smijten is echt niet zo slim. Open hierna dan de laatste deur om het gevecht met Dime en zijn overgebleven trawanten te beginnen.

Dime heeft nog 3 mannen bij zich om hem te helpen, maar hijzelf trekt zich terug naar de achterzijde van het ruim en laat de beginnende schermutselingen over aan deze 3 helpers. Gebruik een Granaat om de eerste uit te schakelen en duik dan heen en weer op de trap om de andere 2 te pakken te krijgen. Het moet niet al te moeilijk zijn om Dime zo te isoleren. Wees attent op de Molotovs die Dime begint te smijten maar als je maar genoeg afstand houd is hij lang niet zo effectief hiermee. Als Boris zich naar de linker achterzijde van de ruimte terug trekt gebruik dan de Ingrams om hem op de knieën te krijgen en finish het dan door naar hem te duiken.

Vladimir feliciteert je met het behaalde resultaat nadat je alle bruikbare spullen hebt verzameld in de ruimte en de wapens op een stapel hebt gegooid. Pak alles wat je nodig denkt te hebben en geef je zelf een schouderklopje. Loop dan het ruim uit en ook dit hoofdstuk is weer ten einde.

Hoofdstuk 4:

Doof mijn Vlammen met Benzine:

Je gaat nu weg om Punchinello te ontmoeten in zijn restaurant, maar de dingen gaan niet goed voor je. het is er pikke donker als je daar aan komt en het lijkt erop dat er niemand aanwezig is. SAVE SPEL en adem eventjes rustig diep in en uit. Het komende deel is lekker makkelijk, als je er eenmaal aan gewend bent, maar kan zeer moeilijk zijn bij je eerste poging. Elke ruimte heeft zijn eigen serie explosies die je dient te vermijden (oja…je kunt uiteraard tussen elke ruimte je Quicksave toets gebruiken) er zijn geen bewakers totdat je weer uit de vlammen tevoorschijn komt. Wel, waar wacht je nog op…..BEGIN.!

Ga naar de rechterkant van de muur en ga dan richting de donkere deur aan het eind van de kamer, deze deur is naast de bar. Ga door deze deur. Blijf dan rechtdoor gaan door de volgende ruimte en steek af over het midden van de kamer, ga door de dubbele deuren recht voor je. Ga dan, zeer snel, verder vooruit en steek af naar rechts. Race door de rij stellingen voordat deze beginnen om te vallen en ga dan door de deur aan de rechter zijde. Als je weg word afgesneden, ga dan door de laatste ruimte tussen de kasten (deze zal niet omvallen). Blijf ABSOOLUUT nu in het MIDDEN van de volgende hal en denk WRAAK terwijl je verder rent. De gang zal draaien en eindigen in een nieuwe kamer. Ren over het midden van dit gebied en ga dan naar links als de dingen beginnen te exploderen-----een open gang zou nu recht voor je moeten zijn. Ga scherp naar links en blijf dicht tegen de muur als je door deze gang de volgende kamer binnen rent. Alles vat nu vlam, dus ren rechtdoor het donker in van de verre muur. Spring over de obstakels en draai om ,om een andere opening te zien (er is dan een trap achter je, maar deze is volkomen nutteloos).

Ga door deze opening en dan de trap op naar boven. De gang waar je in komt heeft 2 uitgangen, maar alleen de uitgang links is de goede. Ga daar door en je komt in een kamer, draai dan rechts en ga de volgende gang in. Kom tot een volledige stop op het moment dat je dan het nieuwe gebied betreed. Er is een Gasspoor op de vloer en deze staat op het punt een rek op te blazen. Wacht tot de eerste uitbraak van vlammen is gedoofd, spring dan over naar de 2 rekken. Schurk jezelf tegen de muren aan die niet branden en ga verder. Je hoort een 2e explosie als je het open gedeelte van deze ruimte nadert, dus trek je even terug om een vliegende tank met ontvlambaar spul tegen de muur te laten exploderen. Ga dan links de open ruimte in, spring over de kisten en ga door de dubbele deur naar buiten. Raad eens? Er staan hier nog steeds bewakers je op te wachten.

De eerste idioot trekt terug via een trap als hij je in de gaten krijgt. Er zijn 2 Pijnstillers aan de kamer SAVE. Ga dan naar de trap en wees klaar om verder te gaan. Trek een Granaat te voorschijn en smijt deze naar beneden richting het gebied waar je een enkele vent kunt zien weg sluipen. Alle 3 van deze klieren, daar beneden, zullen met hun ingewanden tegen de muur eindigen en jij kunt nu op je gemak de trap af gaan. Pak de spullen van de lijken en je merkt ook een extra granaat op. Hou deze granaat gereed en ga dan naar de opening van de riolen. Als je naar beneden springt gooi dan de Granaat naar de voeten van de 1e vent links en je kill zo nog 3 bewakers zonder er veel voor te hoeven doen. De gang naar links bevat echter nog 2 mannen, bij de uitgang, dus rol binnen en vuur. Het looppad naar rechts brengt je rond naar een gebied met diverse aanvallers, maar geen een van hen zijn echt veteranen dus ze geven je niet echt veel problemen. Gebruik Ingrams om met ze af te rekenen. Behalve voor dit gevecht is er verder niets meer te doen. De exit uit de riolen is boven het looppad aan het einde van de tunnel.

Hoofdstuk 5:

Doodsengel:

Don Punchinello durft zijn casa niet meer te verlaten, dus het word tijd om hem een persoonlijk bezoekje te brengen. Je kunt je echter wel voorstellen dat, dat een move van jouw is die men wel verwacht, dus Casa Punchinello zal zwaar verdedigd worden. Plus dat het SUPER TRIO aanwezig is. Deze 3 Super Killers hebben hun geweren speciaal voor jouw extra ingevet.

Binnen één van de lagere ingangen van het huis vind je een paar lijken. Het lijkt erop dat Mona er in geslaagd is om te ontsnappen. Kijk in de kamer links en bewonder de kunstwerken. Er is een kist vol Ammo op de planken in de centrale ruimte, maar er staan bewakers in de hal daarachter die waarschijnlijk dan binnenkomen als je deze schat probeert te bemachtigen. Ruim de hal uit, grijp de Ammo en ga verder. De deur, links aan het einde van de gang, brengt je in een voorraadkamer waar je 2 Pijnstillers kunt vinden, maar als je probeert deze deur te open word je borstkast open gereten door een Shotgunschot, tenminste als je te langzaam bent. Schiet en duik binnen en schakel de kerel links uit. Aan de andere kant buigt de gang rond via een paar bochten. Je hoort een paar stukjes tuig die proberen te beslissen of ze hulp moeten gaan halen of proberen om je persoonlijk te gaan uitschakelen. Ze maken een enorme herrie dus sluip gerust dichterbij en knal ze neer van op korte afstand. Een gek met een Tweeling Ingram probeert ze nog te helpen en dit is een vent om rekening mee te houden. ga de trap op naar boven en je komt in de keuken terecht. Er vlucht een vent weg en deze roept de hulp in van nummer 1 van het Super Trio, dus je weet al dat het in de volgende kamer wat bloederig zal worden.

Er zijn 3 Pijnstillers te verkrijgen in de keuken, maar je kunt ze ook laten liggen om ze dan later te komen ophalen. Als je wat wilt lachen kun je de Tarotkaarten lezen die op de tafel liggen. Deze zijn hier door Mona achter gelaten. Om het nu volgende gevecht wat te verzachten, haal je een Granaat tevoorschijn en open je , heel voorzichtig, de deur naar de volgende kamer. Als je snel kunt SRAFEN is het niet al te moeilijk om de Granaat tot achter de tafel te gooien waar de "Big Brother" en zijn 2 maten aan zitten. Hierdoor gaan 2 van hen gelijk dood, en hun baas rent op je af, maar met nog maar de helft van zijn energy voorraad in takt. Als dit gevecht teneinde is gaat de deur, aan de andere kant van de keuken, open en komen er versterkingen binnen, dus dek je rug.

Er zijn 2 kerels die defensieve posities hebben ingenomen in de kamer naast de keuken en één van hen staat op de richels boven je, er is hier niks bruikbaar te halen, dus kill de 2 kerels en ga verder. En volgende pion heeft zich verborgen achter planten in de piano kamer en ook deze is niet bij machte je lang tegen te houden. pak een Granaat tevoorschijn, open dan de dubbele deuren in de piano kamer met een goede worp. De bar bevind zich dan aan linker zijde en achter in de ruimte en er zijn 2 kerels en tenminste één van hen zal door jouw granaatje tot stof gereduceerd worden. Duik terug als er granaten naar jouw toekomen. Vul je health aan met de Pijnstillers op de bar. Ga dan door de deuren rechts en je komt bij een trap. De vijandelijke troepen hier roepen nu de hulp in van het 2e lid van het SUPER TRIO, maar het lijkt er op dat deze meneer toch liever heeft dat zij hun eigen problemen maar oplossen. Rol uit naar het midden van de kamer en duik de trap. Er zijn maar 2 kerels hier, dus dat word niet al te moeilijk. Schakel de eerst de zware schutter uit, richt hoog en gebruik een vol schot hagel in zijn gezicht.

Het laatste lid van het SUPER TRIO is niet hier. De deur aan de andere kant van de trap blijft op slot, maar de vent daar binnen zal met zijn M79 een gat in de muur blazen als je voor de 2e keer naar deze deur toe gaat. Ga dus terug staan en laat hem dat maar doen, trek dan je Sniper en raak hem vol in zijn hoofd vanaf de andere kant van de kamer. Er zijn nog 2 mogelijke aanvallers hier, dus smijt een Granaat de hoek om naar het bed, of rol rond met hevig vuur. De deur die dan nog heel is brengt je in de badkamer. Storm daar binnen, kill de vent voordat ie echt beseft wat er aan de hand is. Een kastje rechts bevat 3 Pijnstillers, maar eerst wil je die smeerlap in de volgende ruimte eventjes killen. Ren dan door de volgende paar kamers want daarin vind je toch niks en pak de telefoon op als deze begint te rinkelen. Iemand anders probeert zich in te dringen in jouw actie, je weet nog niet wie dit is, dus hopelijk gaat dit geen probleem worden. Ga door de deur en ga naar beneden. Het laatste lid van het Trio trekt zich snel terug als hij je ziet (wie zou dat nu niet doen) en sluit zich aan bij 2 andere kerels in de achter verder op. Ga daar naar toe, smijt er een Granaat in om ze alvast te verwonden en om één van hen naar buiten te lokken. Dit gevecht is bij lange na niet zo zwaar als het gevecht tegen Joey. Ga door naar de LAATSTE KAMER om Don Punchinello te ontmoeten. DE stripboek scène dat dan nu volgt brengt je meteen in een hard gevecht en je krijgt weer controle op het moment dat verschillende vijanden de kamer betreden.

Ram op je toets voor de Bullet Time op het moment dat je alles wat je aan power bezit op deze krachtige vijanden kunt loslaten. Zolang jij maar de gene bent die uiteindelijk als enige in leven blijft kan niemand zeggen dat de dingen niet in je voordeel hebben uitgewerkt. Ga terug door een paar kamers en de volgende scène start, of je er nu klaar voor bent of niet…………

Deel 3: Een Stukje Dichter bij de Hemel:

Max is weer eens bewusteloos na te zijn ingespoten met één of ander goedje en hij heeft weer een nachtmerries.

Proloog:

Steek de kamer over en je vind jezelf weer terug in Max's huis, maar het is de nachtmerrie versie ervan. Draai rechts en volg de donkere gang naar de zitkamer. Ga de trap op en bovenaan draai je rechts en ga je door de deur die recht voor je snufferd is (de 2 deuren links zitten op slot). Loop door de kinderkamer en open de deur links en dan daarna de volgende deur, ook links.

Na een korte tussenscène eindigt Max in een kamer vol vlammen. Loop vooruit naar het bureau en onderzoek de brief. Loop naar de rinkelende telefoon en beantwoord het telefoontje. Open dan de deur aan de linkerzijde van deze kamer. Je komt in een vuurzee terecht en het komt je allemaal bekent voor.

Loop naar het bureau en onderzoek de brief. Loop dan naar de rinkelende telefoon en beantwoord het telefoontje. Exit door de deur links en je komt in een nieuwe kamer. Je bent terug in Max's huis, tenminste in de droom versie ervan, en je manoeuvreer je nu door de zitkamer, de trap op en door de deur die omringt wordt door kaarsen, rechts. Max staat nu aan de voet van een ander bloed spoor. Volg dit pad als volgt:

  1. Loop naar het einde van het pad
  2. Draai rechts en spring op het aangrenzende bloed spoor.
  3. Volg deze rond naar links en aan het einde ervan hup je vooruit naar het volgende bloed spoor.
  4. Volg deze naar rechts. Aan het eind kijk je naar beneden en je ziet dan onder je een volgens spoor. Inplaats van naar het spoor voor je te springen, spring je naar het spoor rechts onder je.
  5. Volg dit lager gelegen spoor tot aan het einde en daar spring je naar rechts. Spring over naar het rechter spoor.
  6. Loop over dit spoor naar links en naar het einde, spring dan naar het volgende spoor.
  7. Volg dan dit spoor naar rechts en spring naar de WIEG welke omringt word door kaarsen.

Ga naar de Wieg en je gaat Max slaapkamer binnen en je gaat vechten met…..MAX!. Gebruik je bulletdodge en wees niet zuinig met de kogels. Leeg je wapens in het lijf van de alternatieve Max tot hij valt. Loop dan naar het bed om dit level te beëindigen.

 

Hoofdstuk 1:

Breng me het Koude Staal:

Max word wakker van zijn drugs nachtmerrie en gaat naar de Cold Steel Foundry in achtervolging op die mysterieuze vrouw.

De meeste van je wapens ben je kwijt maar je bezit nog wel de Honkbalknuppel en een Loden Pijp en ook nog de Breda. Gebruik de Knuppel of de Pijp om het glas in het dakvenster te breken. Val erdoor naar beneden en land op de kratten. Trek je Beretta en ga de volgende ruimte binnen en kijkuit voor de Tripmijnen die de doorgang verderop ondermijnen. Je kunt NIETover deze dingen springen of er onderdoor kruipen. Dus trek je terug en vanaf een veilige afstand schiet je op de mijnen. Na de explosie ga je dan door de deur rechts, voorbij waar de mijnen waren. Grijp het Snipergeweer en de Ammo en luister naar de nieuwsflits op de radio. Open dan de deur, links van de kalender. 2 bewakers buiten en hiervoor gebruik je het beste je nieuw gevonden Snipergeweer. Dus trek je Sniper, open de deur en knal de 1e vent neer en wacht dan tot de 2e de trap op komt en door de deur komt. Gebruik de zoomfunctie van je geweer en blaas ook deze kerel weer naar een betere wereld. Grijp hun wapentuig (hieronder o.a de Cold Commando) en ga naar de deur in de kleine kamer. Je kunt deze kamer zien door het raam.

Wees echter zeer voorzichtig. Als je deze deur nadert gaat er een stalen container, achter je, open en de gluiperd die daar uit komt valt je van achteren aan en als je niet snel genoeg reageert dan is dit het einde voor Max. Gebruik een Shootdodge en loop voorbij de deur die tegenover deze container is, nagel de vent aan de vloer met de Colt. Ga dan de kamer binnen en verzamel de Ammo en de Pijnstillers. Een volgende bewaker is nu echter wel opmerkzaam gemaakt op jouw aanwezigheid en deze ramt door de deur of schiet door het raam, afhankelijk van waar jij nu staat. Ruim hem op met shootdodge en de Colt. TIP: doorzoek het pakhuis naar een open container waarin je een Molotov Coctail kunt pakken.

Ga naar de Hangardeuren, rechts van deze kleine munitiekamer. Gebruik het Keypad om de deur te openen. Binnen staat er één schurk en een tweede komt binnen via de deur rechts. Gebruik Shootdodge en de Colt om ze uit de weg te ruimen. Open dan de deur rechts en schiet op de Tripmijn vanaf een veilige afstand. Ga de ruimte in maar ga snel weer achteruit om een Granaat te vermijden. Blijf in de eerste ruimte en lok die granaat gooiende schurk de deuropening in en blaas hem dan weg. Pak zijn Colt Ammo. Volg de route via de ongesloten deuren door deze hangar naar de grote deuren. Open deze en gebruik Shootdodge en de Colt om de dichtstbijzijnde schurk uit te schakelen. De verst verwijderde schurk, op het platform, smijt een Granaat je richting uit. Trek je dus strategisch terug zodra de granaat gegooid word. Een derde smeerlap loopt heen en weer op het pad boven je hoofd. Als deze bovenaan de oprit staat gebruik dan Bullet-Time en schakel hem uit met de Colt. Verzamel de Ammo in het gebied tegenover de ingang en klim dan via de oprit naar boven. Grijp de Pijnstiller. Daal de oprit af en ga door de smalle deur tegenover de ingangdeur. Er zijn een paar schurkjes die gebukt zitten achter een paar Tripmijnen. Ga aan de linkerzijde van de deur staan en gebruik dan je Beretta om op de kleine krat met de Tripmijn te schieten. De explosie schakelt waarschijnlijk niet alle smeerlappen uit, dus schakel over naar de Colt om dit karwei af te maken. Loop dan naar de deur aan de linker kant.

Trek je Snipergeweer en ga door de deur en ga in dekking. Zoom in op de krat aan de rechterzijde van de volgende ruimte en wacht geduldig tot daar een schurk gaat bukken en vuur dan. Nagel hem aan de vloer. Terug naar de vorige ruimte waar een volgende schurk al op weg is en hij smijt met Granaatjes. Vermijd deze "eieren" en maak de schurk af met een Shootdodge en de Colt. Ga dan de roodverlichte kamer in en door het trappenhuis links. Ongeveer halverwege komt er weer een bandiet binnen vanaf de bovenste oprit en de deur achter je. Elimineer hem met Shootdodges of je Snipergeweer. Ga de trap af naar beneden en dan over de trap aan de rechterkant. Klim deze naar boven en ga dan door de deur aan de overzijde van de gang.

Je bent nu in een lange gang maar je bent nog geenszins veilig. Klootzakken zwerven hier achter elke hoek en vuren hun Colts op je leeg en sommige smijten met granaten. Ga langzaam vooruit en ga in Bullet-Time zodra je een vijand opmerkt. Volg deze gang naar een deur. Ga hierdoor en ga dan links. 2 schurken verschijnen en één ervan klimt boven op de kratten links. Gebruik Shootdodges en Bullet-Time om ze te elimineren. Beklim dan de trap aan het einde om de volgende deur te bereiken en ga daar dan door. Volg de gang tot aan een raam links. Luister hier naar het gesprek en blaas dan snel deze bewakers weg met je Colt. Ga naar binnen en plunder de ruimte voor Ammo en Wapens. Gebruik dan de Walkietalkie op de tafel. Verlaat deze kamer en ga links naar de deur. Open deze om ook dit level weer te beëindigen.

 

Hoofdstuk 2:

De Verborgen Waarheid:

Loop vooruit naar de stellingkasten en wees gereed voor een vuurgevecht. Een schurk komt van links binnen en er is een tweede schurk in de kamer voor je. Gebruik een Shootdodge achter de plank en nagel de dichtstbijzijnde schurk aan de vloer, smijt dan een Granaat de kamer in of ren binnen en knal de 2e schurk naar de hel in Bullet-Time. Grijp Ammo en ga dan de kamer binnen. Onderzoek de Folder op het bureau links. Grijp ook nog een Pijnstiller uit het kastje, rechts van de snoepmachine.

Verlaat de ruimte en ga door de deur, rechts van de stellingen. Blaas binnen de viezerik uit de weg. Trek je dan even terug en knal een kogel op die tripmijn om deze te laten exploderen. Door de explosie gaat er, rechts, een pijp stuk. Draai aan het ventiel, rechts, om de pijp te reparen. Ga dan, links, door de deur en je komt op een boven looppad. Alhoewel de ruimte een aantal vijanden herbergt, ren jij gewoon over dit pad naar de volgende deur, open deze deur en ga dan rechts. Een paar mijnen blokkeren nu je weg. Als je geen Granaat meer hebt, spring dan over de eerste mijn heen en breek de krat die hier op de grond staat. Je vind dan een Granaat. Gooi deze granaat en ren terug naar het looppad waar je zojuist af kwam. Na de explosie keer hier terug en schakel je de schurk uit die, via de deur tegenover je, binnen komt gerent. Ga dan zelf door die deur en je bent op een volgende looppad. Steek deze snel over naar de deur.

Je komt dan bij een deel met, links, weer van die tripmijnen. Voordat je je met deze dingen gaat bezighouden, draai om en schakel de smeerlap uit die je tot hier is gevolgd. Om daarna die mijnen tot ontploffing te brengen gebruik je een Granaat of schiet je op de mijn die het dichtbij is terwijl jij natuurlijk wel op een veilige afstand staat. Vermijd de vlammen die daarna uit de kapotte pijpen komen. schakel een bewaker uit die rechts van je is. Hierna dien je het Hek te openen om het draaiwielventiel te kunnen bereiken. Dit doe je door, door de tralies te kijken en dan een kogel te vuren op dat eclectische circuit controle kastje. Ga dan die kamer binnen en draai aan het ventielwiel.

Exit en open de deur die dus hiervoor door de vlammen uit de pijpen onbereikbaar was. Zodra je deze deur open gooit trek je je gelijk weer terug om de explosies te vermijden. De exploderende tonnen en kratten maken gaten in de vloer. Val daar het gat in de rechter bovenhoek naar beneden en probeer op de kratten terecht te komen. ga over de trap, je moet wel het controle pad gebruiken om de brug uit te schuiven. Kijk uit voor het stukje tuig, links als je de overzijde bereikt hebt. Onderzoek de container waar deze vuilak uit kroop voor Ammo. Blaas dan de tonnen en de vorkheftruck aan diggels, voor de deur rechts. Open dan deze deur en er explodeert een Boobytrap. Blijf terug staan en wacht voor een bandiet om deze deur te openen. Gebruik Shootdodge om hem te elimineren. Ga de kamer binnen, grijp de Ammo en ga dan door de deur rechts. Je kunt ook nog eerst een Pijnstiller pakken uit het kastje aan de linker muur.

Een explosie schud onmiddellijk de volgende kamer doorelkaar. De oprit omhoog stort dus in. Daarboven staan 2 bandieten en één ervan gooit de Granaatjes naar beneden, dus wees voorzichtig. Nagel deze schurken vast met de Colt. Om de oprit te bereiken spring je op het hek in het midden. Vanaf dit hek spring je dan op het overgebleven deel van de oprit. Richt je wapen op de deur die aan het einde van deze oprit is en knal de viezerik die door deze deur komt dit spel uit. Als je dan bovenaan de oprit bent gekomen, open je deze deur. 2 schurken zijn in dekking achter een hek aan de linkerkant. De beste manier om ze te elimineren is met een Granaatje. Nadat je dit succesvol hebt gedaan ga je achter de kratten , voor je, in dekking en schakel daar vandaan de vent uit die van links door de deur binnen komt. Ga dan zelf door deze deur en je komt in een Controle Kamer. Grijp hier de Pijnstillers en ga dan naar de Monitors.

Gebruik de Monitors om een lift te onthullen. Deze lift is gemarkeerd als D-6. Ook dat hek waar die bewakers achter zaten, gaat nu open maar er stormt gelijk een andere bewaker hier bij je binnen. Draai je om en knal hem dood. Verlaat de controle kamer en ga rechts naar dat hek. Loop door het nu geopende hek en ga naar de volgende deur. Je bent nu op de bovenste omloop met 2 bewakers onder je. schakel deze uit vanaf je hoge positie. Ga dan via de oprit naar beneden en gebruik de Console om de machine een gat in de Hangar Deur te laten maken. Gebruik je om dan de Hangar Deur volledig te vernielen. Gooi een Granaat naar binnen om de schurken achter de zandzakken uit te schakelen.

Om dan vervolgens met enig succes door deze ruimte te kunnen komen ga je de linker hoek in en knal je de boobytraps weg met je Beretta. Spring op het karretje en druk op je Use-Toets om het ding in beweging te zetten. Glij naar de rechterzijde van het karretje en, met je Beretta in aanslag, vuur je op de linker zijde van de volgende serie Boobytraps. Als deze tweede serie boobytraps is geëxplodeerd ga je van het karretje en trek je de Colt Commando. Ga je verbergen in de rechter boven hoek van de ruimte. Als de Hangar deur open gaat Shootdodge je naar links en nagel je de bewakers. Er gaat vervolgens een andere Hangar deur open, links van je. Schakel de smeerlap bij het Vat uit door op dit vat te schieten en loop dan die kamer binnen, grijp de Pijnstillers en gebruik het Ventielwiel. Ga dan terug naar de vorige ruimte en open daar de deur. Schakel de vent uit achter de tralies, een volgende vent verschijnt uit een deur die je nog niet had opgemerkt, dus schakel ook deze vent uit en ga dan de kamer in.

Grijp Ammo en open dan de volgende deur. Deze brengt je in een Rood verlichte kamer. Gebruik je Sniper Geweer om 2 schurken uit te schakelen n(één ervan zit boven op het balkon). Steek dan deze kamer over via de krat en een richel rechts. Open de hangar deur voor je. zodra je deze deur open maakt, trek je je terug naar links om een Granaat te ontwijken. Blaas de smeerlap het spel uit met een Shootdodge naar rechts. Je hebt nu Lift D-6 bereikt. Ga naar de lift en druk op de knop rechts ervan. Een alarm heeft de bewakers gealarmeerd en 2 ervan bereiken de lift. Gebruik Shootdodges voor de lift deur en je Colt om ze te elimineren. Een precies gegooide Granaat doet hier ook nuttig werk. Ga dan de lift binnen en druk op de knop om naar het volgende hoofdstuk te gaan.

 

Hoofdstuk 3:

The Deep Six

Bekijk de openingsfilm en hou je dan gereed om die 2 schurken neer te knallen. Gebruik hiervoor de Shotgun en ga in dekking achter de kratten links of rechts. Mik op de viezeriken en blaas de ruit van de lift stuk met je Shotgun. Je zou met 2 of 3 kogels moeten kunnen volstaan voor elk van deze 2 kerels. Verlaat dan de lift door gebruik te maken van de console, rechts.

Loop naar het midden van de kamer en onderzoek het Logo. Open de deur naar de Fabrieksruimte. Enige geschrokken bandieten vluchten weg door een deur in de verte. Volg ze en schakel de vent uit die dekking heeft gezocht achter de krat. Schiet op de Explosieven rechts van deze schurk. Ga de gang in en ga rechts naar de deur met het opschrift "Test Facilities". Nadat je door deze deur bent gegaan volg je de gang rond naar rechts, naar het einde en ga je naar de Computer die als naam heeft: "Cell Access". Onderzoek deze computer. Helaas, je hebt de PIN code nodig. Ga op je schreden terug en open dan rechts de deur en je komt in de Laboratoriums. Ga verder door de volgende deur en ga dan naar rechts, naar de Monitoren. Bemerk hier het nummer 665. Onderzoek deze monitoren om de Code te verkrijgen.

Ga dan terug naar de Cell Access Computer. Max zal daar dan vanzelf het nummer 665 invoeren, de juiste code. Hierdoor gaat een aangrenzende deur open en een voorraadruimte, rechts. Ga deze voorraadruimte in en grijp de Pijnstillers. Ga dan terug naar de deur gemerkt als "Block-B". Open de lift en ga er mee naar de volgende verdieping. De passage voor je is vol met vlammen en daar kun je dus niet door. Ga daarom de deur, rechts openen en ga er door. Steek door deze cellenblok door naar Cel B7, open deze en spreek met de wetenschapper die hier binnen is. Hij zal Max gaan helpen om voorbij de Luchtsluis op de bovenste verdieping te geraken. Ga terug naar de lift en ga er mee omhoog. Als je boven dan door de Testlabs gaat, verbergt de wetenschapper zich achter een paar kratten, en voor een goede rede. Er zijn een paar klootzakken links. Elimineer deze via een Shootdodge. Hierna zal de wetenschapper de Luchtsluis openen en wenkt je om er binnen te gaan.

Ga de Luchtsluis binnen. Na de decompressie proces ga je door de geopende deur. Steek de kamer over naar de deur. Je dient dan de toonbank te gebruiken, links, om voorbij de vlammen te geraken. Ga naar Lab 2 en gebruik de console om de deur te openen. Ga de lift binnen en gebruik de lift knop. Als je de volgende verdieping hebt bereikt gaat de lift open en je ziet een kamer die vol is met laser boobytraps. Vernietig er zoveel van als je kunt vanuit de veiligheid van de lift. Je springt dan over de overgebleven mijnen heen en gaat dan naar rechts naar de monitor. Bekijk de monitor zorgvuldig. Je dient nu de bunker te verlaten voordat deze de lucht in gaat.

Max neemt alle info in zich op over Project Valhalla en het word de hoogste tijd om hem te smeren. Spring op de krat en daarvandaan over de mijnen rechts. Open de deur van de voorraad kamer en gebruik de liftknop om de lift te activeren Je bent aan de andere kant van dat raam waar je daarstraks voorbij liep. Gebruik de console rechts om de deur naar de Luchtsluis te openen. Nadat de console is geëxplodeerd spring je op de richel bij het raam en blaas je de mijnen op die je rechts vind in de aangrenzende kamer. Hierdoor blaas je die deur uit zijn voegen. Open de Security Deur en volg de gang naar de oppervlakte en naar de deur van de voorraadkamer. Open deze deur en gebruik de console om de lift in beweging te zetten. Gebruik dan de console als de het hele complex begint te exploderen en Max ontsnapt om aan het volgende hoofdstuk te kunnen beginnen.

Hoofdstuk 4:

Jij Smerige Achterbakse Gluiperd.

Max brengt een bezoekje aan BB, die, zoals je kunt lezen in de titel van dit hoofdstuk, van Max liefdevol een andere naam heeft gekregen. Blijkbaar is BB een Corrupte Smeris en is hij de kwade genius achter het incident op Roscoe Street Station. Het wordt tijd om alle rekeningen te gaan vereffenen.

Je staat op het dak van een parkeer garage en 4 schurken zijn hier zojuist "afgeleverd". Gebruik het gebouw als dekking en Shootdodge je dekking uit om de binnenkomen vijand uit te schakelen. Nadat je deze alle 4 hebt gedood vind dan de oprit die naar beneden de garage in gaat. Gebruik je Snipergeweer om de 2 schurken onderaan de oprit uit te schakelen. Rechts, achter het hek, wachten nog meer bandieten. Gebruik de kratten voor dekking en elimineer ze met je Colt. Grijp de Ammo en de Pijnstillers. Een bestelauto is de garage binnen gekomen en stopt bij de steeg, rechts van het hek. In deze auto zijn 3 criminelen met machinegeweren. Ga op je schreden terug als je de bestelauto in zicht krijgt en laat de inzittende eerst maar uit stappen. De auto rijd dan weer weg. Schakel dan de 2 smeerlappen uit, terwijl je de pilaren als dekking gebruikt. Ga dan in de hoek uit een kastje nog wat Pijnstillers pakken en begin dan de afdaling over de volgende op/afrit naar beneden. Er verschijnen weer 2 schurken, één links en één rechts. Trek je eventjes terug de hoek om en gebruik dan de muur als dekking. Elimineer ze. Grijp de Ammo en een Granaat uit de nis links. De bestelauto verschijnt weer onder aan deze afrit en er komen weer wat schurkjes uit. De bestelauto smeert em. weer. Lok de beide schurkjes de hoek in en elimineer ze daar. Heb geen aarzeling om, in al deze gevechten je Granaatwerper te gebruiken wat ook hier kun je ergens een container vinden met daarin plenty Granaten om je voorraad aan te vullen.

Als je de afrit naar beneden af loopt zie je opeens die bestelauto weer. Met scheurende banden rijd dit ding weg mar er zijn wel weer 2 bandieten uit gestapt (moet wel een hele grote bestelauto zijn). Schakel de ene links uit met een Shootdodge en dwing de andere rechts om een granaat te gooien en doe dan op hem ook een Shootdodge. Ruim dan de overgebleven crimo's hier op deze verdieping uit voordat je verder naar beneden gaat.. als je weer vlakbij de afrit bent gekomen komen er 2 schurken de hoek om. Lok ze naar de muur en schakel ze uit van dichtbij of via een Shootdodge.

Ga de afrit weer af en zoek naar een gesloten hek aan de rechterzijde. Elimineer de bewaker achter dit hek met een paar Shotgun schoten. Breek het hangslot op dit hek met een vuurwapen en open dan het hek. Als je dan door het hek loopt dan zet je hiermee weer de volgende beweging van die bestelauto in werking. Een bewaker gaat, rechts van het hek, in dekking. Elimineer hem met een Shootdodge. Loop door de hal naar de rechter afrit en lok de smeerlappen de hoek om en naar de pilaren; gebruik dan de pilaren als dekking en schakel ze dan met de Shotgun uit.

Een paar bewakers hebben dekking gezocht achter de auto's en de pilaren op de begane vloer. Laat je dus zien zodat deze verdekt opgestelde bewakers hun schuilplaatsen verlaten maar trek je dan snel terug in een veilige dekking om hun granaten te ontwijken. Lok ze de hoek om en schakel ze één voor één uit met je Colt. Grijp Ammo van een kratje en maak dan korte metten met de eventueel nog resterende bewakers in dit gebied. Vind dan, rechts van je, een ruimte en grijp daar Wapens en Ammo en ga dan die Radio gebruiken.

Ga dan de volgende afrit af dalen, onderweg uiteraard iedereen neer maaiend. Als je de onderste vloer hebt bereikt, verschijnt de bestelauto weer, maar deze keert crashed deze en vliegt in de fik. Schakel de smeerlap uit vanaf een afstand met de Desert Eagle of je Sniper en ga je dan bezighouden met de kerels, rechts. Maak gebruik van d pilaren en de auto's voor dekking en gebruik Shootdodges en Bullet-Time indien nodig. Voordat je hierna de volgende afrit afgaat, ga eerst naar de verongelukte bestelauto. Er staat daar nog een Witte bestelauto waarvan de achterdeuren open kunnen. Open deze dus en grijp de Ammo en de Pijnstillers erit.

Daal de volgende afrit af. Er wachten je nog meer hard rijdende auto's en explosies. Schakel de kerels uit die in je zicht komen en als je vlak bij de rechter steeg bent gekomen is er een botsing tussen 2 auto's en verschijnen er nog meer bandieten waarvan er een de Jackhammer bij zich heeft. Blaas hen uit het leven met de pilaren als je dekking. Verzamel de Wapens en ga naar links naar de kruising, rechts leid naar de ingang van de garage. Zorg ervoor dat die 3 bewakers daar in beweging komen en schakel ze dan uit met de M79.

Nu is er alleen nog maar BB. Je kunt Pijnstillers pakken uit het kastje rechts. Lokaliseer nu BB en gebruik de Jackhammer of je Colt om hem uit te schakelen. Vergeet niet om steeds in dekking te blijven, achter de pilaren of de auto's en richt op zijn hoofd. Heb je BB eenmaal uitgeschakeld vind dan de al rinkelende telefoon naast de lift en je gaat door naar het volgende hoofdstuk.

Hoofdstuk 5:

In het Land der Blinden

Max heeft een ontmoeting met zijn informant, Woden. Woden introduceert Max nu aan de "Inner Circle". Woden claims dat hij informatie kan verschaffen over het Vahalla Project. Hij onthuld de identiteit van die mysterieuze vrouw. Haar naam is Nicole Horne en zij is de sleutel figuur in het Vahalla Project. Op afroep komen er criminelen de kamer binnen en ze zijn zwaar bewapend.

Lokaliseer de trap die naar beneden de kelder in gaat. Bij de kruising ga je rechtsaf voor een potje Pijnstillers. Ga links en blaas de Boobytraps op met de Beretta. Mik snel de Jackhammer en schakel de 2 goed bewapende kerels uit die snel naderbij komen. Je kunt zo ook eerst even "zacht" maken met een Granaatje; wacht tot dat zij de hoek hebben bereikt en gebruik dan Shootdodge of Bullet-Time om ze op te blazen. Het hek, voor je, is gesloten dus ga naar rechts en volg de gang. Er verschijnt een bewaker op de trap achter de stelling. Schakel hem uit met je Colt. Grijp Ammo en een Granaat uit de doos en ga dan de trap op naar de deur. Ga rechts in de volgende donkere gang en wacht tot de laserstraal voorbij is. Steek door de gang naar de deur rechts, merk op dat het Keypad Groen is, dit betekent dat je door deze deur kunt. Dus doe dat.

In de kamer negeer je voor nu de monitoren. Ga links naar een volgende deur. Een paar criminelen staan op het punt hier door binnen te stormen. Schakel ze uit en grijp de Pijnstiller, links. Onderzoek dan nu die Monitoren en je krijgt een grafische update. Verlaat de kamer via de geopende deur. Er is een smeerlap aan het eind van de gang, schakel hem uit en ga dan de eerste afslag links in en dan naar de Exit deur.

Blaas de schurk aan de ander kant van deze deur naar de hel. Loop naar links om een derde schurk "wakker" te schudden, lok deze de deuropening in en schakel hem dan uit. Bestijg de trap. Negeer, bij de lift, de Pijnstillers……het is een VALSTRIK. Een schurk gooit een paar granaatjes. Vermijd de explosies ervan en kill. Bestijg de volgende trap. Doe dit langzaam en zodra je de Granaat ziet, ga dan terug achteruit. Nagel de schurk die dan verschijnt en ga dan verder naar de top. Je vind dan links een open deur. Deze deur heeft als merk "Finance".

Ga binnen en pak dan rechts Pijnstillers en Ammo. Spring op het bureau voor je en ga zo hoog als je kunt. Je ziet dan wat Boobytraps aan de andere kant van dit kantoor. Schiet erop met de Beretta. Daal weer naar de vloer en ga dan links. Nader de Boobytrap en er verschijnt een schurk aan het einde van de gang. De makkelijkste manier om hem uit te schakelen is om zelf op de bureaus te springen en dan een granaat te gooien. Spring over de Boobytrap en onderzoek de Radio, rechts, maar kil eerst de vent. Draai dan om. Bij de kruising ga je links en grijp je wat M79 Ammo. Er staat een schurk rechts, tenminste als je deze al niet eerder hebt uit geschakeld. Spring over de Boobytrap en ga naar de deur. Open deze en ga de nis voor je binnen. Een paar schurken wachten in de gang. Blaas ze weg met de Colt. Steek de gang door naar de deur aan het einde. De open deur is links.

Loop naar het bureau en onderzoek de Videotape. Ga het volgende kantoor in en onderzoek de Blauwdrukken op het rechter bureau. Draai om en onderzoek de TV voor een Nieuws Update. Exit dan door de deur en ga naar buiten het balkon op. Vernietig de bewaker aan de overzijde en ga dan snel door de Exit Deur. Schakel weer een bewaker uit in het trappenhuis. Blaas de Boobytraps op met je Beretta. Zodra je dat doet zie je hoe 2 andere bewakers binnen komen, onderaan de trap. Gebruik de M79 om deze 2 gemakkelijk om te leggen. Je gaat door de deur waar deze 32 bewakers ook door kwamen en dan volg je het balkon naar wat Ammo en verzeker je ervan dat je die schurk aan de andere kant eerst neermaait.

Ga dan door de 2e deur rechts. Elimineer hier dan alle schurken op jouw verdieping en je kunt zelf dan de schurken op de vloer onder je uitschakelen, of je gaat daartoe de trap af. Dat moet je toch want je moet naar de begane grond. Ga daar naar links naar het controle paneel. Grijp de Ammo en de Pijnstillers MAAR GA NIET DOOR DE METAAL DETECTORS. Ga door de linker deur en luister naar het gesprek. Gooi een Granaat of Shootdodge de trap af. Vermijd de Boobytrap. Grijp de Granaten van de kist. Ga dan door de deur en schakel de schurk aan het einde van de gang uit. Vernietig de Boobytraps met je Beretta. Bij de kruising ga je rechtsaf en je krijgt te maken met nog wat Boobytraps die je op de nu toch wel gekende wijze neutraliseert. Ga door de deur links om ook dit level weer te beëindigen. Op naar het volgende hoofdstuk.

 

Hoofdstuk 6:

Het Byzantijnse Machts Spel.

De trap gaat links en ook rechts naar beneden. Ga via de rechter trap naar beneden en nagel de viezerik, aan het einde van de gang, tegen de vloer. Draai terug naar links en ruim de andere schurk die er aan komt ook uit de weg. Blaas de laser mijn op. Hierdoor vallen die dossierkasten om, gelijk dominostenen. Onderzoek de folder op het bureau. Nu dien je op de omgevallen dossierkasten te klimmen en deze als een trap te gebruiken om bij die "oprit" te komen die dan verder omhoog gaat naar het bovenste balkon. Schakel daar de schurk uit met je Colt en volg dan het balkon rondom naar de open deur. Gluur het trappenhuis in en trek je dan terug om de gegooide granaat te vermijden. Dood de schurk en beklim dan de trap. Loop naar het einde van de gang en grijp de Pijnstillers, rechts. Beklim de volgende trap. Ga rond de drankenautomaat naar de ongesloten deur aan het einde. Het is de toegang tot de Bibliotheek. Binnen lok je de bewaker de deur in en schakel je hem uit. Ga dan op je gemak de bibliotheek onderzoeken.

Je bemerkt dat de bieb letterlijk vergeven is van de boobytraps. Éen "dekt" de trap die naar boven naar het balkon gaat. Je kunt deze boobytrap niet voorbij en als je de mijn opblaast dan blaas je daarmee ook de trap op en kun je het balkon niet meer bereiken. Maar als je, van af veilige afstand, ALLE mijnen opblaast dan zal er één er voor zorgen dat er ook een KOLOM omvalt, die dan schuin omhoog staat. Over deze kolom loop je dan omhoog tot op het balkon. Draai dan links en ga naar de ongesloten deur. Ga hierdoor en luister dan voor het geluid van een Keypad dat wordt ingedrukt, waardoor je weet dat de deur, voor je, wordt geopend. Als deze deur open is gooi je onmiddellijk een Granaat door de deur om de twee schurken daarachter te doden. Ga door de gang en pak de Sniper Rifle van de bank. Ga dan door de "Press Room" deur.

Rechts komen de vijanden de Perskamer binnen. Schakel ze uit en onderzoek dan de kamer naar additionele sniper Ammo. Loop door de geopende deur en ga dan links naar de Exit deur. Je staat dan op een cirkelvormig balkon. Voor je een bandiet, gebruik Shootdodge en de Colt of je Snipergeweer om deze uit te schakelen. Een andere schurk staat aan de andere kant van het balkon en hij heeft ook een Snipergeweer. Wacht tot deze schurk je nadert en blaas hem dan het spel uit. Een derde joker staat op een balkon op een lagere verdieping, neem de tijd om ook hem te elimineren. Zoek dan de Exit deur op dezelfde verdieping en ga daar door.

Draai rechts naar de trap en begin deze af te dalen. Twee bandieten vallen door het plafond. Elimineer ze. Ga door de deur onderaan de trap en als je dan door de volgende gang gaat, kijk uit voor de granaatsmijter, links. Als je dan de deur, voor je, nadert, klikt deze al open. Wacht dan tot er een bewaker door komt en schakel deze dan uit. Deze gang gaat terug naar de Bibliotheek, dus negeer deze gang en Inplaats daarvan ga je naar links, naar de Exit deur.

Je komt op weer een cirkelvormig balkon. Elimineer de schurk voor je door hem eerst de deuropening in te lokken. Een tweede schurk, met een Snipergeweer, staat links. Een derde schurk staat op het bovenste balkon en vuurt dus naar beneden. Schakel ze alle drie uit. Grijp dan de Jackhammer en de Ammo van de bank aan de andere zijde van het balkon en ga door de Exit deur. Ga de trap af naar beneden en dan links naar de Vergader Kamer. Luister er naar de grapjes makende schurken, binnen. Gooi een Molotov naar binnen om hun dag te verpesten. Grijp dan alle Ammo uit deze ruimte. En ga dan door de Exit deur. Je komt in de grote Lobby van dit gebouw en hier vecht je het laatste gevecht van dit hoofdstuk. Als je weer controle over Max hebt gekregen ga je snel in dekking achter één van de kolommen. Een schurk nadert snel, schakel hem uit met de Jackhammer en een shootdodge. Trek dan de Colt en elimineer één van de schurken vanaf grote afstand. 2, zwaar bewapende, schurken komen van links binnen. Je Colt doet wat er van verwacht mocht worden. Schakel dan de laatste schurk uit en ga dan verder richting de Exit. Grijp alle Ammo uit de kamer en onderzoek de Receptie om wat Pijnstillers te vinden en loop dan door de Exit deur het volgende Hoofdstuk binnen.

Hoofdstuk 7:

Niets te Verliezen:

Max is ontsnapt aan Nicole Horne's moordenaars en is nu zelf Nicole Horne aan het achtervolgen en beland zo bij het AESIR CORPORATION HOOFDKANTOOR.

Hou een Molotov gereed en loop door de meest linker metaaldetector. Er gaat een alarm af en criminelen komen via de linker gang op je af. Smijt dus je Molotov zodra je deze crimi's ziet aan komen en je zou er zo een stuk of twee kunnen uitschakelen. Ga dan in dekking achter de dichtstbijzijnde kolom en gebruik dan de Jackhammer voor de rest van de Bad Guys. Ga dan verder naar links en naar het einde. Ook al zie je dan de gang naar recht, je blijft door lopen naar de linker muur. Gebruik je Sniper Geweer en schakel daarmee de schurken uit, waarvan één bewapend is met een granaatwerper, op het hogere level. Als je probeert om deze schurken "over te slaan" dus ze niet uitschakelt, zal je daar niet veel succes mee boeken. Nadat je deze schurken hebt uitgeschakeld volg je de gang en kijk je uit naar de volgende 2 bandieten die rechts binnen komen. elimineer ook hen en ga dan naar de ongesloten deur in de rechterhoek.

Begin met het beklimmen van de trap. Blaas de boobytrap op met je Beretta. Zodra je deze trap op begint te klimmen kijk dan op de hoger gelegen levels voor de dichtstbijzijnde crimineel en elimineer deze met je Colt. Blaas een volgende boobytrap op, hoger op deze trap. Er zijn twee mijnen geplaatst die een deel van deze trap voor je blokkeren. Je kunt ze niet opblazen en dan nog verwachten het er levend vanaf te brengen. Dus spring over de trapleuning naar het hoger gelegen deel en lok dan de bewakers, bovenaan de trap naar je toe en knal ze een kogel door hun kop met de Jackhammer. Volg dan het pad helemaal naar links. Lokaliseer daar een donkere gang naar rechts en grijp aan het einde daarvan de Pijnstillers. Kijk uit voor de smeerlap die hier ook arriveert zodra je probeert deze Pijnstillers te pakken. Er is ook een ongesloten deur, rechts van de trap. Aan de andere kant is dan een schurk. Je kunt ook de Granaatwerpers vinden en meenemen, die zijn achtergelaten door de bewakers die je eerder in dit level hebt gedood.

Blijf de trap op gaan en vernietig de boobytraps met je Beretta. Ga verder de trappen op en schakel de smeerlap uit die uit de rechter gang komt gestormd. De deur aan je linkerkant brengt je naar een Granaatwerper. Open dan de deur rechts van je en je ziet dan voor je een gang en deze is "gevuld" met Laserstralen. Om hier door te komen spring je over en ren je onder de stralen door, net naargelang er mogelijk is. Tijdens je tocht door deze gang, verschijnt er aan het einde ook nog een smeerlap. Schakel hem uit. Volbreng deze tocht door deze Laser gang en elimineer de 2 schurken die van rechts komen. als je hiermee klaar bent ga je naar de Lift en ram je op de knop. Als je deze lift binnen stapt begint er weer een filmische scène. Het is Mona, maar ze word al snel om zeep geholpen door een jouw onbekende moordenaar en Max wil hiervoor wraak nemen.

Als je weer de controle hebt gekregen, draai je je snel om en gebruik je Bullet-Time of een Shootdodge om de binnen komende slechteriken uit het spel te blazen. Zijn deze dood, pak dan de Pijnstillers uit het kastje aan het einde van de gang, ga terug naar de lift en ga er weer in. Als de lift je omhoog brengt realiseer je je opeens dat ook deze liftschacht vol met Boobytraps zit. Trek je Beretta en kijk omhoog. Schiet op de Boobytraps om de weg voor de lift vrij te maken. Je zult waarschijnlijk rondom de schacht moeten draaien om een optimale vuurlijn naar deze mijnen te verkrijgen. Als je boven bent gekomen luister dan naar de conversatie links van je. Trek de M79 en blaas beide kerels weg. Er staan echter nog 2 anderen op het bovenste balkon. Schakel ook deze 2 uit met Shootdodge en de Desert Eagle. Ga dan rechts door de niet gesloten deur. Grijp de Pijnstillers uit het kastje en gebruik rechts de console om de liften aan de overzijde van de gang te openen.

Als je naar de Exit loopt arriveren er weer wat bewakertjes, schakel ze uit in Bullet-Time in combinatie met de Colt. Ga de lift in en druk op de console. Als Max naar beneden gaat in de lift verschijnt er een helikopter en van uit dat ding wordt de lift onder vuur genomen. De lift stopt. Wacht tot de Heli weg is en spring dan naar de andere lift links van Max als deze het gebouw uitkijkt. Druk daar op de console en Max arriveert op de volgende verdieping. De deur gaat open en je hoort weer een conversatie, om de hoek. Pak een Granaat of een Molotov Coctail en smijt deze naar links om de 2 schurken te doden. Er verschijnt vervolgens een volgende smeerlap van rechts. Gebruik de Colt of de Jackhammer om ook hem neer te halen. Ga rechts en de hoek om en dan het Computer Lab in. Een schurk zoekt dekking achter de computers aan de overzijde van de kamer en een andere gaat op de trap in dekking. Deze trap gaat naar een balkon boven. Gebruik dus zelf ook de computers voor dekking en schakel deze 2 kerels uit. Blaas dan de overgebleven Blauwe Computers op vanaf een veilige afstand. Vanaf het bovenste balkon is een goede plek. Je moet ALLE 4 deze Blauwe Computers vernietigen om de Lift in het Penthouse open te krijgen. Is dat gebeurd, Max zal dit zelf aangeven, dan komt er een nieuwe schurk binnen vanaf de liftgang. Elimineer ook deze en loop dan de lift binnen en gebruik de knop.

Als je op de volgende verdieping arriveert zie je een trappenhuis aan de andere kant van een paar geblindeerde ramen. Ga die richting uit via de gang rechts maar trek je onmiddellijk weer terug….er arriveren wat boefjes. Gebruik de hoek van de gang als dekking en terminate de schurken als ze je naderen met de Tweeling Ingram of de Colt. Ga dan die trap op en ga rechts om de dichtstbijzijnde schurk te verslaan. Cirkel rond de kamer om de achtervolgers te vermijden. Gebruik Shootdodges rondom hoeken om vijanden te elimineren. Ga naar het bureau en onderzoek Horne's PC. Loop dan naar de lift, links van dit bureau. Druk op de knop om dit hoofdstuk te beëindigen.

Hoofdstuk 8:

Pijn en Ontberingen:

Wees klaar voor een zwaar gevecht. Ren onmiddellijk vooruit en ga links de hoek in om de gegooide granaat te ontwijken. Trek de Colt Commander en Shootdodge naar rechts zodra de schurken rond de hoek komen. als je de eerste aanvalsgolf hebt geëlimineerd keer dan terug naar de linkerzijde van de kamer en wacht tot de volgende 2 kerels op je af komen. Schakel ze uit met Shootdodge en gebruik het beeld als dekking.

Nicole heeft echter nog wat meer krachtiger streken tot haar beschikking. De Helikopter komt terug. Ga achter het beeldhouwwerk staan om dekking te hebben tegen de helikopter aanvallen. Schiet met de M79 éénmaal op de helikopter. Er daalt een Schild neer om het glas te beschermen. Maar Nicole is nog niet klaar met je. De lift aan de overkant komt naar boven en 2 kerels zijn in die lift. Ga in de linkerhoek staan en Shootdodge naar rechts als deze 2 uit de lift stappen. Gebruik weer dat beeldhouwwerk voor dekking.

Ga door de deur waar deze 2 kerels uitkwamen en volg de gang naar links. Er is een niet afgesloten deur, rechts, en een gesloten lift, links. Ga nog niet naar rechts. Wacht tot de lift deze verdieping heeft bereikt en elimineer dan de kerel en daarna de anderen en ga dan verder naar rechts. Ga door de Bibliotheek naar de deur buiten. Spring op de richel aan de linkerzijde. Ga over het looppad en vermijd de helikopter aanval. Spring naar het balkon, links. Ga door de deur. Er is een trap aan de rechterkant. Negeer de lift die arriveert en ga Inplaats daarvan met je snoet naar de trap staan en elimineer de kerel die naar beneden komt gelopen. Begin dan de trap op te lopen en hou een Granaat gereed. Smijt deze naar de kerels bovenaan de trap die bezig zijn dekking te zoeken.

Ga helemaal deze trap op en gebruik Shootdodge om de 2 kerels te elimineren die uit de lift aan het einde van de gang komen. Rechts gaat r dan een deur open, gebruik Shootdodge om de kerel te doden die uit deze deur komt. Open dan de deur en schakel de 2 kerels uit die achter de rotzooi in dekking denken te gaan. Smijt er een Granaatje naar toe of doe het met de M79. Elimineer dan de kerels die van rechts komen. Verzamel hun Ammo.

Open de deur, links, en blaas de kerels weg die dan links achter het puin in dekking zijn gegaan. Draai rechts en ga naar de deur. Nicole moedigt haar troepen aan via de intercom en een volgende kerel verschijnt via de deur rechts. Ga naar de trap voor je en gebruik Shootdodge en je Colt om weer een volgende vent te elimineren die uit een nis, recht, tevoorschijn springt. Bovenaan de trap zijn verschillende kerels. Breng ze in beweging en gebruik dan Shootdodges en de hoek van de muur als dekking. Loop naar het einde van deze lange gang en ga naar de Console. Aan de linkerzijde (achterzijde) van deze console is een RODE KNOP. Met deze knop open je de deur, links van Max. Loop door deze deur en dan de trap op.

Nicole neemt nu Max van bovenaan deze trap onder vuur. Beantwoord haar vuur maar blijf de trap op lopen naar het dak. Na de CUTSCËNE gebruik je je Snipergeweer om op de plek te schieten waar de Kabel vastzit aan het DAK. Pak je M79 en draai je om. Ga de hoek om en vuur de M79 op de naderende kerels, maar zorg er voor dat je tenminste 1 ronde voor de M79 overhoud. De Helikopterpiloot start nu een COUNTDOWN.

Trek je Snipergeweer en spring op de railing rechts. Vuur op de plek waar de KABEL vastzit aan het DAK. De Toren staan nu los van het dak, maar de wind alleen is niet krachtig genoeg om de toren te laten omvallen. Het heeft een extra zetje nodig. Dus vuur nu je laatste ronde M79 af op de toren en (indien goed gemikt en op het juiste moment) de Toren stort zich op de vluchtende Helikopter.

Max is dus geslaagd in zijn wraakmissie maar word gearresteerd door de NYPD.

Hartelijke felicitaties voor het volbrengen van dit spel.

Als je het spel hebt gespeelt in de DEAD ON ARRIVAL MODE dan krijg je nu een extra mini level te spelen. Na het normale einde van het spel word je dan naar een tamelijk grote kamer waarin een bende Pijnstillers, Colt Ammo en een volledige lading aan Jackhammer Shells te vinden zijn. Je hebt dan geen van je gebruikelijke wapens tot je beschikking en er zijn maar 2 Molotovs die je tegen groepen aanvallers kunt inzetten. Wel je moet dit level dus winnen, dus doe je best.

 

 

De Louis Walkthrough Site op: http://home.hetnet.nl/~koo1

 

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/


Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum - Helpdesk

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves


 

 

Free Web Hosting