13-08-2022

 

Lord Winklebottom Investigates

 

Het zijn de jaren twintig en 's werelds meest vooraanstaande detective staat op het punt zijn meest uitdagende zaak tot nu toe te beginnen.

Een mysterieuze uitnodiging voor een geïsoleerd eiland resulteert in een gruwelijke moord en een race tegen de klok om de moordenaar op te sporen.

Gelukkig is er in deze wereld die niet helemaal zoals de onze is, niemand beter om de zaak op te lossen dan de grote detective en gentleman-giraf, Lord Winklebottom.
Sluit je aan bij Lord Winklebottom en zijn standvastige metgezel Dr Frumple terwijl ze de moord op hun oude vriend onderzoeken.

Ontdek aanwijzingen, ondervraag verdachten en los puzzels op om de zaak op te lossen, de moordenaar te pakken en het gruwelijke duistere geheim in het hart van het eiland Barghest te ontrafelen!

Website

 

Spelmenu - Escape toets.

Notitieboek (Notebook) rechtsboven in het scherm.

Hints/advies vragen aan Dr Frumple  - Theekopje rechtsboven in het scherm.

Inventarisbalk - Onderkant scherm

Praat met de karakters en vraag/selecteer altijd alle gesprekopties.
Kijk - Oogglas pictogram.
Pak/Onderzoek/Gebruik/Actie... - Pootpictogram.
Praat - Mondpictogram.


In het spel (Steam) kan je 15 prestaties verdienen (achievement)
Sommige prestaties krijg je automatisch.
De prestaties hebben geen invloed op het verloop van het verhaal.

 

Voor de "Quiet, Frumple!" prestatie

Voltooi het spel zonder Frumple's hints/advies te vragen.

 

Proloog: The Journey

 

Study
Kijk na de gesprekken rond in de studeerkamer.
Kijk in de krant (newspaper) op de schrijftafel om een bootkaartje (boat ticket) te nemen.
Pak de theepot (tea pot) en melkkannetje (milk jug) op de tafel. Save spel...
Selecteer de theepot in je inventaris en sleep deze naar het theekopje (cup), om de thee erin te schenken. Selecteer het melkkannetje en sleep deze naar het theekopje om Dr. Frumple een kopje thee in te schenken.

"Tea First" Prestatie
Eerst theepot gebruikt om thee in te schenken.

 

Laad spel...
"Milk First" Prestatie
Als je eerst de melkkan gebruikt voordat je de theepot gebruikt, krijg je deze prestatie.


Welke volgorde je ook kiest om de thee te zetten, eerst melk of thee, Dr. Frumple zal je erom bespotten. We gaan naar de straat.

Street - Pub
Praat met de waard (landlord) buiten voor 'The King's Snout' pub;

- Walters, je bootsman heeft zich in de pub opgesloten en kan er niet uit.
Kijk dan boven door het open raam.
Probeer de sleutelbos (keys) te pakken, maar je kan er niet bij.
Ga uit de raam close-up en ga rechts naar de dokken.

Docks
Pak het touw (rope) op de grond en rechts de bootshaak (boat hook).
Praat met de dokwerker (dock worker) - je moet aanmeerkosten betalen voor een ​​vergunning te krijgen. Hij zal je een vergunning geven als je hout kunt leveren om het schip te repareren, evenals moet je teer in een vat smelten. Het teervat (barrel of tar) staat onder bij de zeemeeuw (Seagull). Ga terug naar de straat.

Street - Pub
Kijk weer boven door het open raam van de pub.
Pak de sleutelbos met de bootshaak.
Geef (sleep) de sleutelbos aan de waard en hij gaat de pub binnen.
Pak de twee legen flessen (bottle) op de grond.

"Public spirited" Prestatie
Al het zwerfvuil (litter) opgehaald.


Ga de pub binnen. Praat met Salty Waters - hij neemt je niet mee naar het eiland.
Praat met de waard achter de bar.
Vraag of hij een vuurtje (fire) kan maken - het moet eerst kouder worden.
Pak het lege vat (barrel) naast het krukje.
Probeer de kruik met rum (rum Jug) bovenop de bar te pakken.
Praat dan met de waard over de rum en pak dan de rum kruik.

Verlaat de pub.
Probeer boven het gesloten raam te openen, links van het open raam;

- je slaat een gat in het raam.

Ga de pub binnen.

Het is kouder geworden en de waard heeft het vuur in de openhaard aangestoken.
Pak de pook (poker) naast de open haard (fireplace).
Gebruik (sleep) de pook in de open haard om een hete pook (hot poker) te krijgen.

Docks
Gebruik de hete pook op het teervat om een hete teerpook te krijgen (poker with tar).
Geef de rum kruik aan de zeemeeuw - je krijgt een lege kruik terug.
Pak dan de zaag (saw) uit de gereedschapkist (box of tools).
Combineer (sleep) in de inventaris de zaag met het lege vat om een stapel hout te krijgen (pile of wood). Geef de stapel hout/planken en de teerpook aan de dokwerker om de grote boot op te knappen. Hij geeft je dan de vergunning (permit).
Combineer de lege rum kruik met het touw.
Gebruik dan de kruik/touw in de zee (sea), om een kruik met zeewater te krijgen.

Street - Pub
Ga de pub binnen. Trek aan de bel aan de rechterkant van de bar.
Salty Waters' loopt naar de bar.
Gebruik dan de kruik met zeewater op Salty Waters bierglas terwijl hij afgeleid is.


Salty Waters' drinkt het op en spreekt af op de dokken.
Hij zal je naar het eiland zeilen.

"What shall we do with the drunken sailor?" Prestatie
Wat zullen we doen met de dronken zeeman?


Docks
Praat met Salty Waters in zijn bootje om naar het eiland te zeilen.

 

Act 1: The Case of the Expired Axolotl

"Act 1" Prestatie
Act 1 bereikt

 

The Isle of Barghest

 

The Gilfrey Manor
Als je aankomt in het landhuis, praat je in de hoofdingang met Beryl om meer te weten te komen over de mensen in het landhuis, en over de aankondigingen. Probeer de telefoon te gebruiken, maar de draden zijn doorgesneden. Ga rechts de salonkamer binnen (drawing room).

Praat met dominee Peabody (zeehond) en met Sir Winslet (kat).
Kijk/onderzoek het lichaam van admiraal Gilfrey's in de buis (pipe).
Onderzoek het harnas (armour).
Kijk dan naar de bijl van het harnas (axe) en pak dan de lange metalen bijl (long metal axe).
Ga achter in de salonkamer naar de oranjerie (orangery).

Praat met Constance Gilfrey.
Pak de snoeischaar op de vloer (pruning shears).
Zie een tuinslang (hosepipe).
Kijk en gebruik de lekker uitziende plant (tasty looking plant) - Winklebottom zal wat bladeren eten. Kijk/gebruik de tropische bekerplant (tropical pitcher plant) - je weet niets over de sap van deze plant (is belangrijk voor later).
Ga terug naar de hoofdingang (main hallway).
Ga links naar de eetkamer (dining room).

Praat met Dame Celia (pelikaan) en met Madame Lavinia (lama).
Gebruik de bloemenvaas (vase of flowers), om de bloemen op te eten.
Ga naar de hoofdingang en linksachter naar de keuken (kitchen).

Pak het keukenmes (knife) op de snijplank.
Pak de steelpan die boven het mes hangt.
Open de koelkastdeur (refrigerator door) en pak de harde boter (butter).
Open het kastje (cupboard), onderkant van het linkse aanrecht om een luciferdoosje te krijgen (​​matchbox). Probeer links de serveerlift (dumb waiter) naast de zijdeur (side door) te openen.
Gebruik dan je mes erop - je hebt iets kleiners nodig.


Ga naar de hoofdingang, trap op naar de rechtse gang (right corridor).

Ga de studeerkamer binnen (study).
Praat met Spode (kikker) en met Dr Price (kameleon).
Open de schrijftafel (writing desk).
Open dan de linkerlade (left drawer), pak het opgerolde papier eruit en krijg de eilandkaart (island map). Open de rechterlade en neem een lege envelop eruit (empty envelope).
Onderzoek en pak dan de briefopener (letter opener).
Open de garderobekast (wardrobe) en pak er een draadkleerhanger uit (wire coathanger).
Gebruik de referentieboeken (reference books) in de boekenkast om informatie te krijgen over de tropische bekerplant, hoe je het sap met een warmtebron eruit kan krijgen.
Lees de krant onder de wereldbol.

"T.A.I.L." Prestatie
Lees alles over Inspecteur Wafels.


Ga naar de hoofdingang.
Combineer de snoeischaar met de draadkleerhanger, om kleerhangerdraden te krijgen.
Gebruik de kleerhangerdraden op de draad onder de telefoon.
Gebruik dan de telefoon.
Ga dan trap op naar de linkse gang (left corridor).

Ga de badkamer binnen (bathroom).
Open het medicijnkastje boven de wastafel en pak er een leeg medicijnflesje uit.
Ga naar de hoofdingang en ga naar buiten - onderkant scherm (outside).

Praat met Pumphrey (slak) en vraag om een ​​warmtebron (heat source).
Hij zal je een onverlichte paraffinelantaarn geven (unlit paraffin lamp).
Onderzoek de modder (mud) om er een ​​sleutelafdruk in te zien (key print).
Ga terug landhuis binnen - tussenfilmpjes...

Ga na de tussenfilmpjes naar de eetkamer.
Praat met Madame Lavinia over haar kristalbol - Dame Celia heeft de kristalbol gestolen!
Ze vertelt ook over het toneelstuk "McDeath".
Praat met Dame Celia.
Ga naar de salonkamer (drawing room).
Controleer de Fiction boeken naast het harnas en neem het McDeath boek.
Ga terug naar de eetkamer.
Geef het McDeath boek aan Dame Celia om de kristalbol terug te krijgen.
Ga naar de hoofdingang.

Kijk naar het elandhoofd (moose head).
Kijk dan naar de stropdas (tie) aan het elandhoofd.
Gebruik het keukenmes op de stropdas.


Beryl houdt je tegen, en zeg dan dat ze wat rust moet nemen.
Omdat je de kristalbol eerder hebt gevonden, zal Beryl vertrekken.
Gebruik het keukenmes weer op de stropdas om de elandstropdas te nemen (moose's tie).
Ga naar de keuken.

Gebruik de briefopener op de serveerlift (dumb waiter) om het open te houden.
Kijk in de serveerlift (oogglas pictogram) om in de kelder te kijken.
Onderzoek de fles Lye en pak dan de Lye fles (loog/alkali).
Klik terug naar de keuken.
Open rechtsonder de fornuisdeur (cooker door) en zie kolen (coals).
Combineer het luciferdoosje met de onverlichte paraffinelantaarn om een verlichte paraffinelantaarn te krijgen. Gebruik dan de verlichte paraffinelantaarn op de kolen, om ze aan te steken. Zet de steelpan op de kookplaat (cooker). Leg de harde boter in de steelpan.
Gebruik dan de elandstropdas op de steelpan om een ingevette stropdas te krijgen (grease on tie). Ga naar de salonkamer en achter naar de oranjerie.
Gebruik het medicijnflesje op de tropische bekerplant om het sap te krijgen.

Ga naar buiten.

Gebruik de fles sap op de sleutelafdruk (key print) en dan de fles alkali (Lye).


Gebruik dan de verlichte paraffinelamp op de sleutelafdruk om een hars sleutel te krijgen (cast key/resin). Ga naar binnen en naar de keuken.

Gebruik de hars sleutel op de zijdeur en ga naar binnen.
Gebruik in de kelder de pompschakelaar (pump switch) tegen de muur.
Ga boven naar de studeerkamer.

Draai aan de drukklep achter Spode (pressure valve), maar het zit vast.
Gebruik je vette stropdas erop en gebruik dan de lange metalen bijl erop.
Draai dan aan de drukklep met de bijl als hefboom.
Filmpje...

Act 2: The Game is Ahoof!

 

"Reached act 2" prestatie
Act 2 bereikt


The Manor
Ga naar de salonkamer - wat is er met Pumphrey gebeurd!
Praat in de oranjerie met Dr. Price over zijn werk.
Ga boven naar de linkergang.

Ga naar de badkamer.
Kijk en onderzoek Gilfrey in de badkuip - hij heeft iets in zijn zakken.
Voor autopsie heeft Dr. Frumple een mes, naald en draad en een schort nodig.
Kijk in zijn zakken (pockets) en je pakt Gilfrey's sleutel.
Ga beneden naar de eetkamer.

Vraag Dame Celia voor een naaisetje (sewing kit), maar ze kan je niet horen.
Ga naar de keuken.
Praat met Beryl en vraag om een ​​schort (apron) voor Dr. Frumple.
Ga boven naar de rechtergang.

Gebruik Gilfrey's sleutel op de zolderdeur (attic) en ga de trap op.
Pak op de traptree het gebedenboek (prayer book).
De zolderdeur bovenaan de trap is gesloten.
Ga naar de salonkamer.
Geeft het gebedenboek aan dominee Peabody.
Ga naar buiten.

Praat met Spode over de papieren (papers).
Je kan nu het eiland verkennen, met gebruik van de eilandkaart.
Ga onder in het scherm (Island) en dan op de eilandkaart naar de familie crypte.

Family Crypt
Praat buiten met Constance en Sir Winslet.
Ga de crypte binnen.
Zie klimplant stengels (vines) aan de onderkant van de Gilfrey grafsteen.
Gebruik je keukenmes erop om de stengels te nemen.
Verlaat de crypte en ga op de eilandkaart naar de aanlegsteiger.

Jetty
Salty Walters is hier in zijn bootje en zeilt weg.
Ga rechts langs het strand (along beach) en ontmoet inspecteur Culver.
Ga na de scène terug langs het strand en zie een grot (cave).
Kijk in het water naar het drijfhout (driftwood) - je hebt iets langs nodig.
Ga terug naar de aanlegsteiger, bovenaan de trap naar de eilandkaart en naar het landhuis.

Ga naar de studeerkamer. Gebruik de drukklep om de lange bijl terug te pakken.
Ga naar buiten, en op de eilandkaart naar de aanlegsteiger.
Ga terug naar het strand. Gebruik de lange bijl op het drijfhout om het te nemen.
Combineer de stengels met het drijfhout om een drijfhoutplank te maken.
Ga de grot binnen. Kijk en onderzoek de onderzeeër (submarine) in de waterplas.
Gebruik de drijfhoutplank in de waterplas (lake) en ga dan de onderzeeër in.

Kijk in het logboek - lees over de kluis en de melodie die nodig is om de kluis te openen.
Neem rechts van de zitbank de koevoet (crowbar).
Inspecteer de luchtsluis (airlock) - je hebt iets nodig om te ademen.
Zie het orgel (organ). Verlaat de onderzeeër.
Gebruik de koevoet op de oude vaten (old barrels).
Kijk en controleer dan de buiskruit vaten (barrel of gunpowder).
Gebruik de lege envelop erop om een envelop met buskruit te krijgen.

The Manor
Ga naar de salonkamer. Kijk naar de grammofoon.
Kijk en onderzoek dan de grammofoontrompet - het zitvast met een klein schroefje.
Ga boven naar de gesloten zolderdeur.
Gebruik de koevoet om de zolderdeur te openen.
Ontmoet butler Ambrose op de zolder.
Hij gaat rusten in het personeelverblijf (Servants' Quarters).
Onderzoek de kofferbak (trunk) om deze te openen.
Kijk dan naar de rommel verzameling (collection of junk) om een kleine schroevendraaier te krijgen (tiny screwdriver). Pak de verpakkingstape (packing tape) op de vloer.
Kijk en pak het laken over de machine (dust sheet).
Kijk en gebruik dan de kijkmachine - je hebt een munt nodig om de dierafbeeldingen te zien.
Ga naar de studeerkamer.
Kijk en onderzoek het duikpak (diving suit) en je pakt de duikhelm (diving helmet).
Kijk en controleer het muntenkoffertje (coin case) op de tafel - alle munten zijn gestolen

Jetty
Ga naar de onderzeeër in de grot.

Gebruik de luchtsluis - de duikhelm past niet en je hebt een buisje nodig om door te ademen.

The Manor
Ga naar de salonkamer.

Gebruik de kleine schroevendraaier op de grammofoontrompet, om het te nemen.
Ga naar de eetkamer.
Gebruik de grammofoontrompet op Dame Celia.
Praat dan met haar over de rekening (bill) en de munten diefstal (theft) - ze geeft je een oude munt. Vraag om haar naaisetje om naald en draad te krijgen (needle and thread).
Neem de glazen vaas op de tafel. Ga naar de badkamer.

Dr. Frumple kan nu de autopsie op Gilfrey uitvoeren - klik pootpictogram op Gilfrey.

"It’s not brain surgery" prestatie
Het is geen hersenoperatie


Nu kan je alle karakters ondervragen over het incident/moord (about the incident):

- je kan ook alle andere nieuwe gesprekopties vragen!!
Salonkamer - Dominee Peabody.
Oranjerie - Dr. Price
Personeelverblijf (Servants' Quarters) - Ambrose
Keuken - Beryl
Eetkamer - Dame Celia en Madame Lavinia.
Buiten - Spode

Family Crypt
Constance en Sir Winslet.

The Manor
Als je met iedereen gepraat hebt, ga je terug naar de zolder.
Gebruik de oude munt in de kijkmachine.
Filmpje... dominee Peabody!!!

Ga naar de salonkamer.
Praat met dominee Peabody over zijn verleden (past) en incident.
Ga naar het personeelverblijf.
Praat met Ambrose over alles.
Lees de papieren onder het rechtse bed.
Ga naar de keuken.

Praat met Beryl over de brieven die je gelezen hebt (letters) en incident.
Ga naar de hoofdingang - Filmpje...
Ga naar de oranjerie en neem nu de tuinslang.

Family Crypt
Het kan zijn dat je verschillende gesprekopties al gebruikt hebt tijdens de ondervragingen!!

Praat met Constance over een familiemelodie (tune) - "Waddling In The Moonlight".
Vraag ook naar de kluis/safe - achter een schilderij in de salonkamer.

Jetty
Ga naar de onderzeeër.
Gebruik het orgel nu je de melodie kent.
Er zal een briefje uit de orgelpijpen vallen.
Raap het briefje op (note) en lees de aanwijzing:
"Waar we elkaar ontmoetten, waar we verloofd zijn, waar we trouwden, waar Constance geboren is".

Family Crypt
Praat met Constance over haar familiegeschiedenis - ze hebben elkaar in Afrika ontmoet.

The Manor
Ga naar de salonkamer.
Kijk en pak de trouwfoto, bovenop de kast (wedding photograph).
Ga naar de studeerkamer. Kijk en pak de ei babyfoto (egg photo) op de plank.
Ga naar de eetkamer. Praat met Lavinia - Ethelberta was in Zuid-Amerika verloofd.
Je bent nog niet klaar voor een seance!

Jetty
Ga naar de onderzeeër in de grot. Combineer de tuinslang met de duikhelm - je moet de verpakkingstape in je inventaris hebben. Combineer dan de duikhelm/slang met de glazen vaas om een aangepaste (modified) duikhelm te krijgen. Je kunt nu door de luchtsluis (airlock) om onder water te gaan. Praat met de Octopus. Help hem!!

Verlaat de onderzeeër en praat in de grot met de octopus. Gebruik het keukenmes op de octopus om de dunne transparante draad op hem te verwijderen en te nemen (thin wire). Praat dan met de octopus over zijn vrijheid.

Je moet nu zeker ieders motief weten - kijk in het notitieboek.
Als je er een mist praat dan met die karakter over het incident.
Je dient de volgende motieven te hebben:

 

  • Ambrose: zat vast tijdens de gebeurtenissen. Geen verdachte.

  • Constance Gilfrey: Onwaarschijnlijk verdacht.

  • Dominee Peabody: Geloofde dat Gilfrey hem chanteerde.

  • Beryl: Werd door hem niet gekwetst...

  • Salty Walters: Verliet het eiland

  • Dr Vivienne Price: Ondergewaardeerd voor haar werk. Mogelijk motief?

  • Pumphrey: Gedood door zout. Kon het niet voor moord gebruiken.

  • Madame Livinia: Bezorgd dat Gilfrey haar zou ontmaskeren.

  • Sir Winslet: Staat om fortuin te erven als hij getrouwd is.

  • Ulysses Spode: Werkte vele jaren voor Gilfrey. Onwaarschijnlijk verdacht.

  • Dame Celia: Denkt dat Gilfrey haar geheim wilde onthullen.

"Great detective" Prestatie
Zoek motieven voor elk personage.


The Manor

Ga naar de hoofdingang.
Ga naar de eetkamer. Save...

Gebruik de dunne transparante draad op het raam en op de staande klok.
Leg de envelop/buskruit op de open haard schouw en gebruik dan de draad op de envelop.

Zie dan de drie draden op de vloer liggen:
Raamdraad "Window wire" - Open haard draad "Fireplace wire"- Klokdraad "Clock wire"
Combineer het laken met je keukenmes, om er een spook laken van te maken (dust sheet with holes). Doe dit alles voordat je een seance met Lavinia begint, om het sneller en makkelijker te maken tijdens de seance. Als je dit niet van te voren doet moet je het tijdens de seance doen. De seance is getimed en je zal opnieuw moeten beginnen als je de noodzakelijke acties niet uitvoert.


Praat met Madame Lavinia over een seance.
Zeg dat je klaar bent om de seance te beginnen.
Dit is de volgorde van acties die je moet ondernemen:

 

  1. Trek (pootpictogram) aan de raamdraad op de vloer, om het gordijn te openen.

  2. Trek aan de klokdraad als ze de geesten (spirits) om de bel vraagt.

  3. Trek aan de open haard draad wanneer Lavinia om vuur roept.

  4. Sleep het spooklaken naar Dr Frumple - hij is als geest als Lavinia daarom vraagt.

Filmpje...

"Happy medium" prestatie

Family Crypt
Ga de Crypt binnen en praat met het standbeeld/geest, Ethelberta.
Toon na het gesprek dan de trouwfoto en babyfoto aan Ethelberta.
Ethelberta is in New York getrouwd en Constance is in Parijs geboren.

The Manor
Ga naar de salonkamer.
Kijk en gebruik het doosje (box) op de tafel rechts van de zitbank.
Druk op de continenten in deze volgorde:

 

  1. Afrika

  2. Zuid-Amerika

  3. Noord Amerika

  4. Europa

De muurkluis opent.
Neem/lees de documenten.
Filmpje...

Act 3: Gods and Monsters

"Act 3" Prestatie
Act 3 bereikt

Barghest Forest
Je jaagt de daders het bos in. Je moet ze achtervolgen en je kan verdwalen.
Je kunt zien waar ze heen gingen door te kijken naar een witte rookachtige wolk die aangeeft in welke richting ze gingen, naar links, rechts of rechtdoor.
In mijn spel was de route:

Rechts; Dieper het bos in (deeper forest)

2x Rechtdoor;

Links;
Rechtdoor;
Links:
Rechtdoor.

Als je het goed hebt gedaan, zul je uiteindelijk de vuurtoren bereiken.

Fang Rock Lighthouse
Onderzoek het hangslot (padlock) aan de kelderluik totdat Dr Frumple je een envelop met buskruit geeft. Je hebt ook een schedel (skull), Gilfrey's papieren, naald en draad en takjes en bladeren (twigs and leaves) in je inventaris erbij gekregen.
Gebruik het buskruit op het hangslot.

Gebruik dan de naald en draad erop om er een lont aan vast te maken.
Gebruik de onverlichte paraffinelamp op de lont (fuse), om de lont met olie in te smeren.
Gebruik dan de takjes en bladeren erop, om een ​​vuur te maken.
Gebruik de koevoet op het beschadigde hangslot om de kelder in te gaan.

Cellar
Kijk in de kelder naar de geknevelde figuur.
Help hem dan (pootpictogram), door de prop uit zijn mond te verwijderen.
Het is Ulysses Spode. Kijk rond in de kelder en onderzoek alles.
Als je de gesloten deur inspecteert, activeer je een tussenfilmpje.

Als wordt duizelig. Kijk naar de chemicaliën aan je rechterkant.
Praat dan met Dr Frumple over het tegengif.
De chemicaliën krijgen dan labels.
Je moet de chemicaliën in de juiste volgende drinken:

  1. Groen

  2. Geel

  3. Rood

  4. Blauw

Epilogue: Loose Ends
Kijk na het tussenfilmpje naar de epiloog.

"Epilogue" Prestatie
De epiloog bereikt

 

Kijk naar het hele einde voor de 'Zaak gesloten" prestatie


"Case closed" Prestatie
Het spel uitgespeeld


Einde

 

GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting