LANDS OF LORE III

 

AUTEUR: GARR

 

Dit spel vereist een groot virtueel geheugen van minstens 150 MB. Als Windows dit virtueel geheugen niet aankan of je de grenswaarde niet hoog genoeg hebt ingesteld crasht het spel nadat DISC 2 en hoger geladen zijn. In de Easy Mode gebeuren sommige dingen die in de Walkthrough wel zijn beschreven, misschien niet.

 

Denk eraan dat je geen lid hoeft te worden van welk gilde dan ook – het is dan alleen lastiger het spel uit te spelen. Van de vier – Iron Ring (vechten), Finch (priesters), Talamari (tovenaars) en Bacchanal (vooral stelen) is Finch in het algemeen de beste als je van slechts één gilde lid wilt zijn. Er zitten hoofdzakelijk genezers en priesters in maar ze houden ook wel van een gezellige knokpartij. Ze zijn ongeveer even goed in aanvallen als in verdedigen.

 

Er zijn drie opdrachten die je moet doen voor elk gilde waar je lid van wordt. Je krijgt erkenning voor elke voltooide opdracht, hoewel ze niet allemaal noodzakelijk zijn. Het laatste deel van dit gidsje besteedt aandacht aan de gilden en al deze opdrachten om je een idee te geven van wat je in de hoofd-walkthrough hebt gemist. Dit spel is zo enorm uitgebreid dat het vrijwel onmogelijk is onderweg alles te zien, en dat is ook niet nodig. De resultaten en oplossingen hangen meer af van jouw keuzes of handelwijze dan van iets anders.

 

TIP: Ga bij het Iron Ring en het Finch gilde; deze twee vullen elkaar namelijk erg goed aan. Zorg ook dat de Familiar Greselda van de Talamari jou helpt, maar word daar GEEN lid van – bij hoe meer gilden je bent des te langzamer je vooruit komt.

 

 

HET BEGIN

Na een aanval blijf je wat gedesoriënteerd achter. Loop naar voren en pak een rugzak. Ga iets naar links en blijf doorlopen, een donkere begroeide tunnel in. Er zitten daar veel spinnen en je moet proberen alle cocons te vernielen. Ga verder en loop de andere tunnel in vlakbij de ingang. Pak een roestig mes vanaf een lage richel en voeg het bij je uitrusting. Ga de richel op en naar links en pak je dagboek. Ga weer terug naar de waterval. Stap op de richel links en spring omhoog de waterval in.

 

Druk nu Tab op je toetsenbord in om de kaart te bekijken en kijk naar de kleine nis rechts van je. Loop naar die nis. Beweeg voorzichtig de cursor tot het een hand wordt en pak een Lorestone. Klim uit de waterval en ga naar een kleine nis (buk jezelf om erin te kunnen). Uit een kist pak je een vuurkristal. Ga weer naar buiten, stap op de lage richel waar het mes lag en klim omhoog naar een opening waar een web voor zit. Save je spel! Snij tweemaal in het web en ga dan vlug hakken om een grote spin te verslaan. Klik het lijk van de spin aan zodat je een bol spinnezijde krijgt.

 

Loop langzaam door naar een boom aan de linkerkant met een holle knoest waar een kompas in zit dat je nu moet pakken. Loop een of twee passen verder dan kun je vanuit een andere holle knoest een zak voedsel pakken. Loop dan verder tot je een kleine den ziet staan. Aan de linkerkant daarvan zit nog een knoest, probeer die te zien voor je er bent. Pak hieruit een oersteen. Loop je voorbij deze den dan zie je een filmpje waar Dawn in voorkomt. Je krijgt een perkamentrol waarop personages worden beschreven.

 

Je staat bij de afgesloten deuren van het gilde. Loop in de richting van het grote ronddraaiende zwaard en draai je om. Rechts van de treden is een rots en links een Geldenberry. Je kunt bessen krijgen bij een boomgaard in de bossen van Gladstone of bij een boer. Keer je weer om. In de nis onder het draaiende zwaard liggen aan de linkerkant een paar munten. Elk van de twee openingen leidt naar een binnenplaats en je ontmoet Dash die je aanraadt lid te worden van dit minder goed bekend staande gilde.

 

Op heel je reis moet je zoveel mogelijk vaten kapot slaan. Daar zitten namelijk vaak bruikbare voorwerpen in. Nadat Dash vertrekt zie je drie tekens. Je volgt het teken dat naar rechts wijst. Je komt dan aan de linkerkant dubbele deuren tegen die naar het Finch gilde voeren. Ga er doorheen en praat rechts van een trap met Boris. Beweeg de cursor tot op hem en klik als je het geld- icoontje ziet om hem een munt te geven als waarborg. Hij vraagt je wat vlees (Pork Chop = een karbonade) van een wild zwijn uit het bos mee te brengen. Je krijgt een kleine genezingsspreuk. Stop die in de meest linkse van de 5 onderste gleuven op je scherm.

 

Ga naar het oosten de schuifdeur weer uit. Loop naar de Keep (vesting) en over de binnenplaats naar de andere twee tekens en naar de gilden van de magiërs en krijgers. Loop noordoostwaarts naar een lange trap. Voordat je die op loopt kijk je achter de bosjes links waar enkele munten liggen. Loop de trap een stuk op en pak de munten die je rechts ziet liggen. Loop door naar boven. In een nis aan de rechterkant staan vaten, sla die allemaal kapot. Pak een Flashpot, een koekje en een Aloëblad.

 

In een andere nis links staan nog meer vaten met leuke dingen erin. Loop verder door de volgende opening. Een groots gebouw achter deze gang is de Talamari Magiërszaal. Als je er naartoe loopt word je door Sioned gevraagd lid te worden. Doe dat NIET want je bent al lid van de Finch en wordt binnenkort ook lid van de Iron Ring.

 

Was je wel lid geworden dan had Sioned je gevraagd iets uit een portaal in de bossen te halen en jou een kristal gegeven om dat voorwerp in te stoppen. Je zou ook een kleine Vonkspreuk (Lesser Spark) gekregen hebben.

 

Kijk naar de tekens en ga in de richting van het Krijgersgilde. Onderweg kun je veel vaten kapot meppen. Ga via een andere kleine opening en een gang naar het prachtige gebouw van het Iron Ring gilde. Spreek daar met Celerian. Als hij je voorstelt lid te worden ga je met je cursor op hem staan en klik je op het geld- icoontje om lid te worden. Hij geeft je de sleutel van een opslagplaats in het bos met de instructie de ratten daar te verdelgen.

 

Nu je lid bent van het krijgersgilde heb je ook een dolk en een schild. Ga linksaf (aangenomen dat je naar de trappen van de Iron Ring kijkt) het stenige pad af. Loop een trap af en open een rooster. Deze plaats geef je aan op je auto map. Als je in de bossen of nog verder bent is het een goed plan om plaatsen op de kaart aan te geven als dat niet automatisch gebeurt.

 

Ga het riool in en SAVE! Dash wil verstoppertje spelen en als je hem kunt volgen mag je bij het dievengilde. In het riool moet je eigenlijk met niemand vechten. Achter een rooster dat Dash open maakt ga je rechtsaf en door een gang. Probeer de kakkerlakken te vermijden. Zodra je bij een muur komt ga je naar rechts tot de volgende muur en dan links.

 

Loop naar het einde en ga daar rechtsaf. De eerste afslag links is gemerkt met een rondje en een sleutel, loop die tot het eind in en ga linksaf. Ga dan rechts naar een kruispunt waar je rechtdoor gaat en de tekens volgt tot het einde. Ga linksaf en loop tot aan de tweede zijweg rechts. Loop daar door tot het Bacchanal van de dieven dat links zit. Praat met Jadin die de diensten van Syruss (Ferret?) aanbiedt maar ga er NIET op in. Je wilt GEEN lid worden en ook niet die diensten aanvaarden want je bent al lid van Finch en Ring.

 

Was je wel lid geworden van Bacchanal (voor 2 munten) dan kreeg je de opdracht een dolk te stelen (zoals die vlak voor je neus). Door bij de dieven te gaan krijg je behendigheid met een Loper, met stelen en aanvallen in de rug.

 

Als je klaar bent bij het dievengilde moet je via hetzelfde pad weer naar Upper Gladstone. Ga zuidwaarts en neem de eerste afslag links, ga rechtsaf, naar de viersprong en daar rechtdoor, vervolgens links en snel rechts, ga door richting zuid tot de volgende zijweg rechts, westwaarts tot het eind, dan weer zuidwaarts tot het eind en ga daar met je gezicht naar het oosten staan. In de muur zitten 2 schakelaars. Druk de linker schakelaar in, ga door de opening en dan de ladder op. Keer terug naar de Talamari en ga naar binnen.

 

Zet je handtekening in het boek om de heel kleine Greselda als gezelschap te krijgen. Achter Sioned liggen meerdere Aloëbladeren die je rustig kunt pakken. Weer buiten ga je naar de halfronde binnenplaats voor de vesting en je loopt nu naar het gedeelte met de poort net ten zuiden van de tekens, waar je de wachtpost aanspreekt. Deze doorgang voert naar de kerker van Upper Gladstone, maar daar wil je nu niet heen. Haal de schakelaar vlakbij de wachtpost over en ga door de poort naar het bos.

 

Nadat het spel weer geladen is ga je naar links achter een paar kisten en je doodt het kleine zwijn. Pak de karbonade (Pork Chop). Wanneer je de bossen bij Upper Gladstone in loopt word je misschien door een paar wilde zwijnen aangevallen. Dood ze en klik erop om karbonades te krijgen. Denk eraan dat het Finch priestergilde ze wil hebben om jou officieel tot het gilde toe te kunnen laten. Het overige vlees kun je in je inventaris stoppen als voedsel (behalve wat bedorven is).

 

Rechts bij een stapel hout pak je de bijl en je rust jezelf daarmee uit (gebruik Equip) als wapen voor lijf- aan lijfgevecht. Dit is tot dusver je beste wapen. Kijk uit naar holle knoesten in de bomen, waar iets in kan zitten, terwijl je hier loopt. Ga verder naar de bossen achter het open stuk en dood eventuele zwijnen die je tegenkomt – hun gegrom en het geluid in de struiken waarschuwt je meestal wel. Omdat je lid bent van de Iron Ring ga je naar het zuidoosten en dan wat oostelijker naar een driesprong met twee tekens. Geef deze plek op je kaart aan als T.

 

Ga rechtsaf en volg het scheepsteken naar een houten wand, en volg die naar een deur. Omdat je deze opdracht van de Iron Ring hebt geaccepteerd verandert je cursor nu in een sleutel. Doe de deur open en ga de opslagplaats in. De meeste gewone ratten kun je makkelijk doodmaken. Kijk op je kaart en zorg dat je bij alle deuren en kamers kijkt. In een van de kamers ligt in een kist een kruisboog.

 

Achter in de opslagplaats zit een stel Werfratten. Doe eerst de deur dicht zodat ze niet ontsnappen. Als ze dood zijn doorzoek je ze en pak je hun munten. Daarmee heb je de eerste proef van het Iron Ring gilde afgelegd. Ga terug naar de driesprong bij T. Waarschijnlijk kom je op de terugweg nog diverse wilde zwijnen tegen. Aangezien je jouw opdrachten hebt uitgevoerd ga je terug om je weer bij de gilden te melden en echt lid te worden gemaakt. Ook krijg je nieuwe opdrachten. Verder moet je, als je dit nog niet had gedaan, Greselda bij de Talamari ophalen en tekenen in het boek. Kijk bij de gilden ook naar dingen die je wilt kopen. Bij het Finch gilde kijk je eerst in een kamer onder aan elk van de twee trappen aan de zijkant, en onder de trap zit een kamer met veel spreuken. Je zult uiteindelijk de Greatbow Shift en de Magical Armor willen hebben. Als je een cheatprogramma hebt, heb je al in het begin geld zat. Zo niet, dan moet je wellicht wachten tot je in het woerstijngebied vele duizenden munten vindt. Het is in elk geval een goed plan het Portal dat in de volgende alinea wordt beschreven op te zoeken.

 

Als je bij de Talamari was gegaan zou je bij de driesprong T linksaf zijn gegaan en daarna rechtuit zijn gelopen zonder af te slaan. Je zou naar rechts moeten kijken en dan bij een splitsing rechts lopen. In de buurt van het Portal trilt de aarde. Er zijn lavapoelen en twee grote heuvels. Je zou de linker heuvel op lopen en oppassen door de trillingen niet te vallen. Bovenop zou je en groene bol zien, het Portal. Je zou Sioned’s kristalscherf gebruiken op het Portal en dan vlug achteruit stappen. Daarna zou je vlug naar Gladstone teruggaan.

 

Nu je officieel in een of meerdere gilden bent opgenomen ga je terug naar de bossen van Gladstone. Kijk steeds op de kaart en ga NO, ZW, Z, precies ZO, NO en Z naar het kruispunt. Ga linksaf (NO) en dan een lang stuk met enkele kleine knikjes naar het oosten. Daar vind je uiteindelijk de grot van Draracle waar je naar binnen gaat. Kijk op de kaart, dan zie je dat je helemaal in het zuiden zit.

 

N. B. Tijdens je tocht door Draracle’ s grot kom je bij een rivier met een lange houten brug. Aan de rechterkant, voordat je oversteekt, zit een kleine kamer met een kleurige muurschildering en een knop bij elk van de vier zijden. Elke knop kost 25.000. Kun je ze alle vier veroorloven dan zit daarachter een enorme opslagplaats vol voorwerpen die absoluut de 100.000 waard is. Vooral de Greater Bezoar Ring en zat andere zaken.

 

Heb je eenmaal de Lightning spreuk dan kun je alle skeletten in de rivier doden met twee of drie klappen. Je kunt aan de noordkant van de brug aan de overkant de rivier in, maar niet erg lang. Alle skeletten in het water hebben munten. Aan dezelfde kant waar je het water in ging zit een ladder om er weer uit te komen.

 

Baan je een weg noordwaarts naar een grote zaal. Ga dan precies NO en N naar een houten deur. Ga er doorheen en kijk naar de drie Orken in het water. Ga naar de andere kant en praat met de Ork die opstaat. De Orken beklagen zich over de onzinnige antwoorden van Draracle. Na dit gesprek ga je door de noordelijke deur en verder de grot in. Er zijn hier grotere spinnen en kakkerlakken. Je kunt er een paar doodslaan om een hoger ervaringsniveau te krijgen.

 

Passeer nog en paar deuren zodat je uiteindelijk bij een paar skelet- wachtposten komt. Loop er voorbij langs een paar teerpoelen. Ga door een andere deur naar de lavapoel. Er ligt iets bij het looppad dat je kunt pakken als je wilt. Aan de andere kant ga je door een grote deur, een smalle gang door, de deuren door naar de zaal van Draracle. Je ontmoet Jakel die jou tenslotte een audiëntie met Draracle bezorgt. Nadat Jakel vertrekt loop je naar het rode gordijn.

 

Luister naar Draracle waar Jakel blijkbaar de baas is en vraagt jou om dit geheim te houden. Na het gesprek ga je naar buiten en loop je door het helder gloeiende portaal waardoor je wordt vervoerd naar de bossen van Gladstone.

 

Vanaf de ingang van de Draracle-grot ga je recht naar het westen richting Upper Gladstone terwijl je steeds op de kaart kijkt om de derde afslag rechts te vinden. Ga over een rivier heen en loop recht naar het noorden waar en kruispunt is. Ga naar het westen en blijf rechtuit lopen. Je komt nu bij een kleurig geklede man die Rix heet en zichzelf belangrijk vindt. Na een praatje ga je verder, je neemt de eerste afslag links en loopt door tot een gewone poort waar je Lower Gladstone binnengaat, dat het armere deel van het stadje is.

 

Net binnengekomen kijk je direct links van je naar het teken op het gebouw en zie je dat dit de Blue Deer is waar je een kamer hebt. Ga naar binnen en luister hoe de eigenaar klaagt en geef hem 50 crowns die hij van je tegoed heeft. Heb je onvoldoende bij je dan loop je het stadje in, dood je een paar schurken en pak je hun munten. Zorg dat je vlak bij ze gaat staan voor je begint te vechten.  Als je eenmaal betaald hebt ga je naar boven, je opent de tweede deur van achter en gaat je kamer in. Leg hier spullen neer die je niet direct nodig hebt.

 

Je komt nu weer buiten en kijkt goed rond overal in Lower Gladstone. Ga overal waar dat kan naar binnen en sla vaten kapot om voorwerpen te bemachtigen. Ga terug naar je kamer en leg daar neer wat je niet nodig hebt. Als je het zat wordt ga je het bos weer in, door de poort. Loop NO naar het kruispunt, ga N en dan W naar de boer om aan wat Geldenberries (soort bessen) te komen. Ga Z naar het kruispunt, van daaraf nog verder een heel eind Z naar het kruispunt. Ten oosten hiervan is Draracle’s grot maar je gaat nu rechts (precies naar het ZW) naar het volgende kruispunt en dan Z naar het Portal.

 

Ga de linkse heuvel op en stap door het Portal. Ben je er door dan stap je naar voren zodat het Portal je niet weer terug naar het bos brengt. SAVE of doe een QuickSave (F10). Loop voorzichtig recht naar het noorden en dan oostwaarts over het smalle pad, waarbij je iets omlaag kijkt om voor je te kijken. Sta stil als de grond schudt. Ga verder dan kom je tenslotte bij Draracle. Nadat hij verdwijnt loop je het Portal door dat verschijnt.

 

Ga door de deuren en dan rechts. Ga door de kleine boog en volg de gang. Jakel verschijnt, praat met hem tot hij vertrekt. Loop door de poort heen. De spiegel ver weg aan de muur is het Shining Path en er zit geen glas in. Loop terug naar de gang en ga door de zuidelijke deur. Draracle zegt je het pad te volgen. In de grote grot volg je het pad tot een opening en je drukt op en knop in de rechter wand.

 

Ga over de brug die verschijnt en loop door naar gelang meer bruggen te zien zijn. Ga door nog een deur en de trap af. Onderaan stap je op de grote bult waardoor je teleporteert naar verhoogde loopbruggen. Ga verder vooruit naar het Z en dan omhoog en rond een helling. Het Golden Sigil zit op een plateau dat omringd is met wat ronddraaiende vloerdelen. Doe QuickSave (F 10) en stap op een van die delen. Loop naar de rand het dichtst bij het Golden Sigil. Als je hierop klikt teleporteer je naar een grote zaal.

 

Ga naar de deur aan de overkant en er doorheen. Ga verder zuidwaarts door nog een deur, naar een lange boogbrug. Ga daar overheen nog een deur door. Als je de oever van een grote vijver nadert verschijnt Draracle weer. Nadat hij vertrekt ga je terug door zijn grot en dan door het gloeiende portaal weer naar de bossen van Gladstone. Loop naar Gladstone om je bij je gilden te melden. Koop spreuken bij de Finch en Talamari, en ook goede wapens en bescherming zoals een harnas.

 

Tenslotte ga je weer het bos in. Kijk op de automap en ga naar het centrale stuk in het zuiden. Ga terug door het portaal. Ga vooruit, voorbij waar Draracle was en verder langs de lavapoelen over de smalle richels. Bij een hoek licht je dagboek op. Raadpleeg dat om informatie te krijgen over een Fire Elemental. Gebruik QuickSave (F10) en ga verder. Dood de Elemental snel en ga door een grote grot in en kijk naar je dagboek als dat weer oplicht.

 

Val de Fire beetles NIET aan, zij vallen jou waarschijnlijk dan ook niet aan – het zijn er trouwens te veel. Kijk op de automap om de twee tunnels te vinden waardoor je het gebied verlaat. Neem de eerste tunnel links en loop tot het eind ervan. Sla een paar keer op de stoomopening om die af te sluiten waarna je een beving voelt. Ga terug naar het Fire Beetle gebied en sluit ook de stoomopening daar af. Door het afsluiten van de twee openingen gaat elders een stenen zuil op en neer bewegen.

 

Ga door de rechter tunnel naar een andere zaal. Een richel loopt langs de rechter wand. Ga de treden op en dood een Kleine Firedrake. Loop door tot boven in de grot. Let op de stenen zuil die op en neer gaat en gebruik QuickSave (F 10). Nu moet je op deze zuil springen, ermee omlaag gaan en er daar af springen. Doe dit nu. Beneden ga je een grote opening door, je laat een grote stalactiet vallen en deze zal een opening afsluiten. Nu hoort de lava vast te worden. Loop er overheen en door een tunnel naar een andere grote grot.

 

Hier zitten ingewikkelde richels, overhangende randen en plateaus boven de lava. Doe QuickSave (F10) en spring op het eerste plateau. Spring van het een naar het ander waarna je wordt aangevallen door een Kleine Firedrake, die je vlug moet verslaan. Ga door naar een groot plateau met nog een Kleine Firedrake die jou niet aanvalt. Je kunt het beest eventueel aanvallen en doden om meer ruimte te krijgen maar nodig is het niet. Kijk naar links (west), dan zie je een richel rond de grote stenen toren. Spring erheen en loop noordwaarts. Je komt nu bij een gat in de richel.

 

Hier kun je waarschijnlijk niet overheen springen. Waarschijnlijk kun je het best naar een plateau toe springen, dan naar een volgend plateau en weer terug naar de richel voorbij het gat. Ga zo door tot je over het middenstuk heen bent en de andere kant van de grot bereikt. Daar versla je nog een Kleine Firedrake en dan gebruik je QuickSave. Spring naar de volgende tunnel waar je langs komt.

 

Volg de tunnel en DOE NIETS tegen de Kleine Firedrake, want het beest loopt weg. Volg het naar een grote grot en doe het beest weer geen kwaad (anders vallen een hoop Firedrakes je aan). SAVE of gebruik F10. Rechts van jouw richel hoort een nauwe spleet te zijn. Spring er overheen naar een smal looppad en ga rechtsaf tot het einde toe. Stap op een smal pad tegen de linkerwand, dat je volgt totdat je een helling op loopt. Kijk naar de richel over de lava heen, die langs een andere muur loopt. Hier kom je later weer terug.

 

Ga door naar de bewegende loopbruggen en stap erop. Let op een soort stenen brug die de andere kant op loopt, naar een rond glanzend ding. Steek de brug over om een ijzeren schild met stekels te pakken, wanneer je dat wilt ruilen voor je oude schild. Ga weer naar de bewegende loopbruggen en terug via de richel langs de wand. Als je van een bepaalde helling af loopt, houd dan goed de rechterkant aan. Aan de andere kant hoort een richel van je af te bewegen.

 

Precies in dezelfde richting ga je tegen de muur staan. Je kijkt omlaag zodat je vanaf de uiterste rand kunt springen. Gebruik F10 en spring daarna over naar het plateau en volg de richel door van de ene naar de andere te springen. Al snel kom je bij een tunnel naar rechts waar je in gaat. Loop door tot het volgende deel waar je naar links gaat. Verniel een stalactiet om er een brug van te maken over de lava daarachter, naar het noorden.

 

Ga daarover naar het volgende gebied en let op de vlammen voor je. Ga dichterbij en volg een richel naar rechts. Als je met het enorme wezen Morphera spreekt klik je op je inventaris op Follow Player of op F2 om je Familiar dichtbij je te houden, anders kunnen de vlammen die vernietigen. Nadat je met Morphera hebt gesproken worden de vlammen kleiner. Ga verder langs de richel naar de andere kant en ga de korte tunnel in. Aan het einde houd je rechts aan en je volgt nu de lavarivier naar het einde van dit gebied. Verniel daar een stalactiet waardoor twee stenen zuilen elders op en neer beginnen te gaan.

 

Ga weer terug naar het gebied aan deze kant van Morphera en stap het water in. Loop door het water tot de plaats waar je op de richel kunt komen die rond de toren loopt. Ga naar boven en versla een Kleine Firedrake. Op de richel vlakbij het boveneind van de toren gebruik je QuickSave. Je kunt nu naar de bewegende zuil springen die het dichtst bij is. Ga ermee omhoog en spring naar de tunnel. Volg deze tot de waterplassen en watervallen en klim daarop. Aan het einde kun je meerdere flesjes met drakenbloed pakken. Kijk door de grote spleet om iets van de Drakenstad te zien.

 

Ga weer omlaag en spring op de bewegende zuil en van daaraf naar de centrale toren. Ga via de richel omlaag naar de andere bewegende zuil en QuickSave dan. Spring erop, ga mee naar boven en spring naar een volgende tunnel. Op een andere open plek begint een Fire Elemental te schieten. Vernietig het ding en ga naar links door van rots naar rots te springen. Pas op voor nog een Fire Elemental. Aan de andere kant spring je naar een laag plateau. Daarna klim je op de richel naar de volgende tunnel. Ga door naar het gebied waar de Drakenstad is.

 

Laat je vallen van het pad tot het gebied rond de stad. Versla een paar Fire Elementals voordat je de stad nadert. Spring over de lavarivier en nader de grote deuren. Reken af met de Fire Beetles die je onderweg tegen komt. Stap in een van de grote voetafdrukken en de deur gaat langzaam open. Versla nog meer Fire Beetles, liefst allemaal. Ga door en open meer deuren op dezelfde manier, verdelg ondertussen nog meer van de Fire Beetles. Tenslotte dien je nog 2 Kleine Firedrakes te verslaan.

 

Het volgend stel voetafdrukken staat bovenaan een kort hellinkje. Open de deuren hierbij. In de zaal zitten 3 Fire beasts die je met een goed afstandswapen kunt doden. Ga de zaal in en open de deuren naar de volgende tunnel. De volgende deur wordt bewaakt door Fire beasts die je ook nu op afstand kunt doden. Kijk op je automap en zoom uit zodat je drie uitgangen ziet, tegenover de plaats waar je binnen kwam.

 

Ga naar waar de loopbrug vrij laag is en spring erop. Ga terug tegen de klok in en ga de linker deuren in, zoek goed naar de voetafdrukken. De volgende tunnel is kort. Versla nog twee Fire beasts op afstand. Ga door de gang naar een groot Oog. Ga links door de gang en open nog een deur naar een grote ruimte. Je kunt zoeken op diverse hoge looppaden als je zaken nodig hebt. Als je er af valt ben je echter dood.

 

Ga op de rand van het plateau staan en het komt omlaag, ga rechtsaf en stap bij het volgende niveau eraf. Ga weer naar de rand en ga mee naar beneden, stap eraf  naar het plateau en steek dit in ZW richting over. Open de deur naar de gang met loopplanken waar je kunt zoeken – maar je eerste zorg is nu rechtdoor gaan naar de donkere gang waar een deur opengaat. Spring naar de lage rand, ga de kamer in en gebruik SNEL QuickSave. Er gaan blokken op en neer en er zitten gaten tussen. Zie je een blok omlaag gaan ga er dan vlug op. Als de weg vrij is ga je op deze manier verder tot je naar een andere kamer kunt. Er zijn ook hier weer loopplanken om te onderzoeken maar je kunt beter de deur naar het volgend gebied in gaan. Daar hoort een grote vulkanische heuvel te zijn. Klim daarop en pak de Firestorm spreuk. Loop naar het centrum van de heuvel om terug te teleporteren naar het gedeelte met het grote Oog. Ga linksaf en loop precies naar het oosten naar een gedeelte met graven, houten balken en liften.

 

Stap vooruit op het plateau en kijk naar het oosten terwijl je klimt. Bij het derde niveau stap je op een ander plateau. Ga de deur door naar het belangrijkste ‘kerkhof’. Er is hier nog een kamer met balken en een lift. Stap vooruit op de lift en ga mee naar boven. Stap uit op de derde verdieping en ga een zaal in met een zwevend plateau. Doe QuickSave. Spring op het plateau, dan gaat de volgende deur open. Als de deur helemaal open is neem je een aanloop, spring je en ren je erdoor. Er zijn hier drie grote Ogen. Ga er tussenin staan en ga naar beneden, voorbij een deur aan de linkerkant, en stap af bij een roodachtige deur. Ga er doorheen via een kromme gang naar nog een roodachtige deur.

 

 

Ga een grote grot in, spring over de lavastromen en ga door een deur aan de andere kant. Ga door nog een passage naar een kamer met balken en liften. Loop helemaal tot achter in die ruimte en ga naar boven met de lift, stap dan af aan de linkerkant. Ga direct rechts de tombe van een der Draken binnen. Ga naar de stenen tabletten en klik op je loep- icoontje. Je Familiar vertaalt voor je.

 

Keer je om en ga het looppad af, kijk naar de kamer rechts. Ga terug naar de lift en daal ermee af, ga terug door de twee rossige deuren en stap in de lift. Kijk terwijl die omhoog gaat naar rechts en stap op het volgende plateau. Open de lichtgekleurde deur en ga verder het gebied met de zuilen in, waarna je de volgende afslag links neemt.

 

Volg de gang naar een symbool op de muur en loop de eerste nis links in. Pak een Lifestone en een Stone of the Cobra. Ga terug naar het symbool op de muur, ga in de lift staan en kijk naar het westen. Ga ermee omhoog en stap uit bij nog een Drakengraf. Klik wederom op het loep- icoontje zodat je de vertaling krijgt. Ga weer omlaag met de lift en terug door de gang voorbij de drakennissen en loop door naar het oosten.

 

Ga de lift in en ga naar boven, ga er links uit en draai rechts weer een drakengraf in. Laat je familiar weer vertalen. Keer met de lift terug omlaag, stap aan de westkant uit en ga rechtsaf. Pak de zaken op de heuvel als je ze nog niet had. Keer om en loop naar de teleporter waarmee je teruggaat naar het eerste Oog. Loop dan door de brede gang naar het zuiden en open achtereenvolgens 2 deuren.

 

Ga naar het oosten de volgende kamer in en open de deur naar een korte gang. Je kunt aan het einde daarvan 2 Fire Wisps doden met je afstandswapen. Open de deur naar een helling en een balkon en praat weer met Morphera. Na het gesprek keer je jezelf om en ga je naar de grote zaal. Ga door de derde en laatste passage links (zuidwaarts). Je moet nu op de richel stappen waar deze laag is, let goed op de voetafdrukken.

 

Bij de laatste deur staan twee Fire Wisps op wacht. Gebruik QuickSave. Door de deur kom je in een lange smalle tunnel met plateaus en diepe greppels met lava. Kijk op de automap en spring van plateau naar plateau, waarbij je telkens QuickSave gebruikt. Bij het grote stuk waar je tenslotte komt neem je de lift omlaag en daar spring je aan de oostkant uit. Ga door een tunnel naar een grote ruimte. Er zitten veel Fire Beetles. Ga naar de andere kant en weer door een tunnel.

 

Je vindt veel meer plateaus om naartoe te springen. Ga recht naar het zuiden, dan ZW naar een andere lift en spring daarop. Beneden ga je er precies naar het ZO af en je loopt dan een soort stenen trap op van waaraf je voorzichtig naar Morphera’s niveau springt. Je spreekt voor het laatst met haar, dan valt ze jou aan. Blijf in beweging terwijl je haar probeert te verwonden. Gelijktijdig probeer je de drie stalactieten te vernielen om de lava- openingen af te sluiten. Als je Morphera verslaat kan ze nu niet meer tot leven komen. Er zijn hier vele munten en een scherf.

 

Pak eerst alle munten en klik dan de scherf met het Golden Sigil aan. Kijk naar een spectaculaire draaikolk en je wordt getransporteerd naar waar Draracle woont, waar de scherf automatisch in het Shining Path wordt gelegd. Nadat je met Jakel spreekt opent hij een ander pad naar rechts voor je.

 

Als je de gang doorloopt schieten wezens en spreuken uit de muren. In het begin heb je vuurballen die uit de muur vliegen als je op drukplaten in de vloer stapt. Blijf dicht bij de wand; soms is het slim je te bukken. Op het eind is er nog een vuurbal en een nis aan de rechterkant die je zou kunnen doorzoeken. Druk op een knop om wat voorwerpen te vinden. Ga terug naar de ingang en neem de eerste afslag links om waardevolle dingen te vinden.

 

Dan ga je terug naar de ingang, het pad aan de rechterkant gaat naar buiten. Volg dit naar de noordwesthoek van het gebied en ga links naar het zuiden. Volg de kromme gang naar het zuidoosten en dan meer zuidwaarts. Bij de muur ga je linksaf naar een kleine nis maar daar ga je niet in. Draai je hier naar links en loop naar het noorden. Volg de bocht naar rechts tot het kruispunt. Geef de kleine nis voor je aan op de automap. Onderzoek de linker gang waar je voorwerpen vindt, ga terug naar de kleine nis en druk op de knop om naar niveau 2 van de doolhof te gaan.

 

TWEEDE NIVEAU

De kakkerlakken hier zijn agressiever en groter. Blijf langs de linkerwand lopen tot het dood loopt. Druk hier op een knop om voorwerpen zichtbaar te maken. Ga terug naar de ladder en neem de eerste afslag links. Bij een kruispunt houd je rechts aan en volg je de linker wand twee hoeken om. Nu sta je in een lange gang. Bekijk de linkermuur van dichtbij en beweeg een stuk daarvan zodat een nis zichtbaar wordt waar bruikbare voorwerpen liggen.

 

Terug in de gang, net voor de valse muur druk je op een knop om het einde van de passage te openen. Ge terug en houd een ZW koers zodat je nog een bergplaats van voorwerpen vindt. Daarna volg je de rechter muur naar de volgende ladder maar daar klim je nog niet op. Mep op de linker muur zodat je een Kleine Genezingsspreuk krijgt als je die nog niet had, en klim daarna omhoog.

 

 

 

DERDE NIVEAU

Hier zitten grote WerfRatten en er staan diverse nepmuren. Vanaf de ladder is er geen vloer voor je of naar links. Het eenvoudigste is dit gat over te steken door vanaf de hoek schuin naar de overkant te springen. Je kunt ook tegenover het gat gaan staan, in een kleine nis gaan en dan twee maal op een knop drukken die naast de verhoogde nis zit. Buk je dan en spring vanaf de rechter hoek de vloer op.

 

Nu ga je noordwaarts, westwaarts en weer naar het noorden om uit de westelijke muur nog meer voorwerpen te pakken. Kijk naar het zuiden, naar de plaats waar je omhoog bent gekomen. Ga naar het zuiden en iets naar het westen langs een helder getinte muur, door een kronkelende gang die dood loopt. Klik met de cursor op de westelijke muur om die te openen, stap er in en laat de muur ten noorden hiervan bewegen. In het uiterste ZW druk je dan op een knop in een donkere hoek. Ga vlug rechts, links en weer rechts. Ga door en neem de eerste afslag rechts en ga dan linksaf bij de volgende vertakking. Volg de linker muur tot bij de ladder en klim daarop. Ga linksaf en stap op een smalle richel. Ga rechtsaf en stap het volgende niveau binnen.

 

 

VIERDE NIVEAU

Op dit niveau vind je Skeletwachters en WerfRatten. Vanaf de ladder ga je langs de muur naar het oosten. Er zit een drukplaat bij de rode vrucht en een pijlenval aan het oostelijk einde van de gang. Ga naar het uiterste NO gebied van de kaart en van daaraf naar het westen. Bij de eerste gang naar links ga je zuidelijk tot de volgende afslag naar links (dus naar het oosten) en nog iets verder naar een bergplaats.

 

Ga weer terug naar de noord-zuid lopende gang en ga naar de noordmuur  en loop westwaarts, noordwaarts en weer westwaarts en dan naar het zuiden naar een kamer met smalle paden die over de ontbrekende vloer lopen. Steek voorzichtig over en houd rechts aan naar een kleine nis. Druk op de knop. Hierdoor zie je nu een uitgang. Ga erdoor naar het oosten voorbij de smalle looppaden, volg de rechter muur tot bij een afslag rechts en links. Ga rechts en ga naar het zuiden, dan het westen, het noorden, het westen, het zuiden en het westen en pak onderweg een Kleine Lichtspreuk. Ga weer naar het zuiden en klim een ladder op naar een ander stuk van de bossen bij Gladstone.

 

Kijk op de automap om te zien waar je bent net betrekking tot de gilden en de vesting. Ga zuidwaarts, negeer de bochten naar links en rechts. De tweede bocht naar links gaat naar de Frozen Wastes waar je heen moet nadat je in Upper Gladstone verslag hebt uitgebracht. Steek de rivier over en ga rechtdoor. Ga verder tot je het pad naar de grot van Draracle kruist. Kijk steeds op de klaart, dan vind je de weg naar Upper Gladstone tenslotte makkelijk terug.

 

Net binnen de poort waar de wachtpost staat ga je links langs het gilde waar twee lantaarns zijn. Ga bij jouw gilden kijken en probeer wat nuttigs te krijgen. Ga dan naar het deel met het grote ronddraaiende zwaard en loop de vesting in. Samuel begroet je. Spreek met hem en ga verder door de hoofddeuren. Er is een fontein en twee deuren aan de rechterkant. Ga door de eerste ervan. Nathaniel heeft de leiding in deze kleine ruimte, waar je ook zaken kunt kopen en verkopen.

 

Ga weer weg en ga de andere deur rechts van de fontein in. Victoria is de baas van de smidse. Spreek met haar. Verlaat de smidse en ga door de deur links van de fontein. Bij het kruispunt ga je rechts en dan loop je de kapel in. Loop door naar achteren en ga linksaf. Pak de Damage Shield spreuk als je die nog niet had. Verlaat de kapel weer en ga in de gang linksaf. Ga de volgende deur door naar de eetzaal. Behalve wanneer je in Easy Mode speelt kun je nu het portret onderzoeken dat hier niet thuis lijkt te horen.

 

Ga door de verborgen deur naar de keuken. Ga door de binnenste deur naar de voorraadkamer. Wanneer je weinig voedsel bij je hebt kun je een paar maal op het hier hangende vlees klikken om je proviand aan te vullen. Hierna ga je weer naar de kapelingang waar je door de westelijke deur gaat de trap op. Bovenaan stap je vooruit, ga je rechtsaf en praat je met Luther (LOL2.) Hij geeft jou Thohan’s Great Sword. Lever wel je oude zwaard in. Je hebt in een gevecht van man tegen man nu veel meer kracht.

 

Verlaat het balkon en ga naar rechts een gang in. Pak achter de tafel een Kleine Blades spreuk als je die nog niet hebt. Onderaan de trap ga je terug naar de brede gang buiten de zuidelijke kapelingang en je neemt nu de westelijke deur recht vooruit. Je komt in een opslagkamer met vaten waarin iets nuttigs kan zitten. Ga weer weg en ga naar rechts door de deur en de westelijke gang in. Loop rechtsaf het kantoor van Jeron binnen.

 

Na met hem te spreken ga je het kantoor weer in als Jeron weggaat. Als je Easy Mode speelt moet je nu de vesting verlaten, naar het draaiende zwaard lopen en weer naar dit kantoor komen. Achter het bureau buk je jezelf en kijk je naar rechts. Daar zit een schakelaar waarmee een valluik voor het bureau geopend wordt. Een van de lampjes aan de muur ziet er verdacht uit. Duw de stoel weg en ga door het open muurpaneel. Druk een schedel in de hoop rechts van je en ga met de lift omlaag. Loop de trap af en ga de nis aan de rechterkant in.

 

Nu krijg je veel geld en wat Ancient’s Stones. Klik met je rechter muisknop op je inventaris op alle Ancient’s Stones om je Ancient Magic te verhogen. Ga de treden op naar een kleine kamer. Bekijk het portret van de koning van dichtbij. De ogen zijn er voor spionage- doeleinden uit geknipt. Ga terug naar de lift, draai je om en druk op de knop. Bovenaan druk je op de kandelaar en je kunt het kantoor van Jeron weer in. Verlaat de vesting.

 

Het is nu tijd voor het tweede portal. Ga naar de grot van Draracle in de bossen van Gladstone, helemaal op de oostrand van de kaart. Bij het kruispunt waar je naar de grot kunt ga je nu links. Steek de rivier over en loop verder via het pad, neem de volgende afslag rechts, ga door in noordelijke richting en ga dan weer rechts. Je komt voorbij een waterval en verder door een portal naar de Frozen Wastes. Kijk naar een spectaculair filmpje.

 

 

 

De FROZEN WASTES

Je komt aan op een ijsveld tegenover een brede tunnel. Ga erdoor en vecht van dichtbij met de Ice Worm. Nadat je die verslagen hebt ga je naar links waar een zigzaggend pad naar beneden loopt. Volg het ravijn naar een paar grotten. Spring van plateau naar plateau en ga recht oostwaarts tot je bij paden naar N en Z komt. Neem het pad naar het Z naar een open kloof met hoge rotswanden. Hier zitten meer Ice Worms en tweekoppige Cerberus Tijgers. Ga door richting NO. Er zijn nissen met voorwerpen en slapende Tijgers. Het hoofdravijn eindigt bij nog een Ice Worm in een tunnel die naar het NW draait. Die komt uit in een volgende kloof met water. Kijk naar rechts en ga het smalle pad op, volg het naar boven en versla nog een Ice Worm. Er is een smalle richel rond de kloof. Spring erop en volg hem voorzichtig. Gebruik vaak je QuickSave (F10) en kijk veel omlaag om te zien waar je loopt.

 

Als je bij het Iron Ring gilde bent gegaan zul je op een van de plateaus Morrison zien. Je herkent hem aan een grote knuppel. Praat met hem tot hij zwijgt. Verlaat deze plaats via een tunnel die vlak bij is. Ga over een soort brug naar een andere kloof waar de grond doorzichtig is en op ijs lijkt. Een paar voorwerpen liggen op het pad naar een grot. Naast de doorschijnende grond is nog een tunnel. Zorg dat je gezondheid goed is en laat je voorzichtig hier naartoe vallen.

 

Ga door de tunnel en vernietig nog een Ice Worm, ga door naar de plek met voetsteunen in de muur. Klim telkens een verdieping omhoog tot je op een smal looppad komt, vlakbij de top. Loop daarover naar een tunnel en ga die door. Je komt op een open stuk met ijzige plateaus die naar rechts afhellen. Onderaan zie je meer Tijgers. Volg een smal ravijn naar het Z. Bij een brede brug word je door Tijgers aangevallen als je oversteekt naar een grote toren waarvan de deur wordt bewaakt door een Ice Worm.

 

Open de deur, dan zie je hoe de leider, Jacinda, een vuurspuwende vogel vernietigt. Zij komt vervolgens op jou af en spreekt met je. SAVE JE SPEL NU. Je kunt het eens worden en helpen de Stark- nesten te verwoesten, evenals de jongen die vaak bij het plafond rondvliegen.

 

Je kunt haar ook doden en de sleutel waarmee je de schatbewaarplaats van de toren opent pakken waar de scherf ligt die je moet hebben. In dat geval word je natuurlijk wel aangevallen door de wachtposten in de toren.

 

Ga door de eerste deur rechts van de ingang van de toren. In de grote zaal zijn 4 niet brandende kaarsen bij de achterwand. Je kunt ze met een Spark spreuk van links naar rechts aansteken. De kandelaars worden dan blauw, groen, rood en paars in deze volgorde die je moet onthouden (of schrijf dit op). Verlaat de zaal door het vierkante knopje links van de uitgang aan te klikken. Ga voorbij de deur waardoor je binnen kwam vanuit de Frozen Wastes.

 

Aan de andere kant ga je nu door de grote deuropening. In deze nieuwe kamer ga je door de deur aan het einde. Steek de vier kaarsen rechts achterin aan. Weet je de volgorde nog? Trek nu elke kandelaar in die volgorde van links naar rechts bij de nissen aan de andere kant van de kamer. Als ze op de goede plaats zitten komt een trap te voorschijn. Ga naar boven tot bij de drie deuren.

 

Door de deur links zit de Great Axe Blizzard (voor het geval je geen beter wapen voor een lijf- aan lijfgevecht hebt). Achter de middelste zit een Stark- nest en een blauwe edelsteen. Achter de rechter deur zitten twee kasten. Ga weer naar beneden door de deur rechts van de kandelaars. Jonge vogels vallen je van bovenaf aan. Ga vlug door de deur er tegenover waar je weer in een brede gang komt. In de volgende ruimte is een trap omhoog naar een smalle loopbrug.

 

Je bent nu op gelijke hoogte met de jonge vogels. Ga door de passages, en sla drie keer rechtsaf tot je bij wat Stark- nesten komt die je verwoest, zodat je een groene edelsteen ziet. Achter in de hoek staat een Guardian Orb. Er is een bouwsel in de NW hoek met zigzaggende hellingen naar boven toe. Daar vlakbij staan twee Ice Shard werpers waarvoor edelstenen nodig zijn, die je later kunt gebruiken. Heb je de gehele bovenverdieping schoongeveegd dan ga je terug naar de eerste verdieping en weer terug en voorbij de plaats waar je binnenkwam.

 

Nu loop je naar de kamer waar de kaarsen aan zijn. Daar ga je door de deur in de zuidelijke muur. In de gang zitten ronddraaiende planken, een test voor je behendigheid. Probeer er langs te komen zonder dat je geraakt wordt – timing is hierbij belangrijk. Druk niet op het END knopje, dit is een val met vuur. Ga dichtbij de vlammen staan en pak de rode edelsteen. Loop naar de andere kant en ga naar de grote vierkante kamer. Negeer de deur links. Ga naar de andere kant van die kamer en druk op de knop om de kamers in de hoeken open te laten gaan.

 

Er zitten in beide kamers voorwerpen bewaakt door Starks. Tenslotte ga je door de oostelijke deur.  Via een serie kamers kom je bij een gang die zich naar links en rechts splitst, met een deur rechtdoor. Ga door die deur en doorzoek het slaaphok waar je onder de slaapplaats links achter de paarse edelsteen vindt. Verlaat de ruimte en ga via de gang naar de entree van de toren. Ga daar door de deur aan de achterkant en dan naar de 2e verdieping.

 

Ga door de eerste twee deuren waar de Starks jou eerst aanvielen. Links is een vuurkorf die je met een Spark spreuk kunt aansteken. Het glas in lood laat vier knoppen zien. Druk ze in dezelfde volgorde als de kandelaars in om het paneel open te doen. In de kamer kun je de deur open doen met een sleutel die je al hebt gekregen of nog krijgt van Chesara.

 

Ga terug naar het gebied met de vreemde hellingen. Open de platen aan de zijkant van elke schervenwerper en gebruik je edelstenen om ze te activeren. Nu gaan ook geheime deuren in dit gebied open. Als je alle Starks gedood hebt leidt de geopende gang bovenaan de trap naar gevangenencellen waar twee mannen opgesloten zijn. Doorzoek het gebied naar voorwerpen en ga terug naar de begane grond.

 

Ga terug naar de entree van de toren, dus via de draaiende delen waar je met een goede timing doorheen moet. Ga weer naar de slaapzaal en van daaruit helemaal naar Jacinda’s troonzaal. SNEL QUICKSAVE GEBRUIKEN! Als je haar niet eerder hebt gedood, wel alle Starks hebt verslagen en nog geen van de andere vrouwen hebt aangevallen is hier een alternatief eindgedeelte. Ga in op haar aanbod daarvoor.

 

RESTORE en sla daarna haar aanbod af. Nu valt ze jou aan, dus dood je haar. Je pakt een vreemd uitziende sleutel, de scherf en verder alles wat ze bij zich had. De sleutel gebruik je om de bewaarplaats achter de troon open te maken. Het lemmet van het zwaard kan bij de grot van Draracle worden gebruikt om een machtig wapen van te maken. Nadat je alles hebt gepakt ga je terug naar de bossen van Gladstone. Wanneer je niet in Easy Mode speelt kan het zijn dat je automap weg is omdat alles is veranderd. Een van de rivieren kan in lava zijn veranderd, dus ren je er gewoon overheen (shift plus het omhoog pijltje).

 

Probeer om je een weg te zoeken naar de Boomgaard (Orchard) in het NW, ga dan ZW naar Lower Gladstone. Het stadje is door onbekende  wezens overvallen en overal liggen lijken. Delen van het stadje zijn onbereikbaar of alleen toegankelijk vanuit Upper Gladstone. Ga langs bij je gilden en koop alles dat je nodig denkt te hebben. Omdat je twee Portals hebt gesloten hoort elk gilde je nu een nieuwe opdracht te geven. Na het sluiten van het tweede Portal krijg je automatisch nieuwe eigenschappen zoals verder kunnen springen.

 

Tenslotte ga je naar het Gildenhuis waar je met Samuel spreekt. Ga verder door de andere grote deur. In de gang ga je rechtsaf en door de deur aan het eind van de gang naar de troonzaal. Nadat je met de koning hebt gesproken werkt zijn adviseur je op een botte manier naar buiten. Ga terug naar de bossen van Gladstone. Er zijn twee nieuwe Portals bij gekomen, de Underworld en de Ruloi.

 

Ga eerst naar de Underworld (dit, of het Ruloi portal veroveren, is je tweede opdracht van de Iron Ring). Dit portal staat net ten oosten van de Boomgaard. Stap je daar doorheen dan zie je een filmpje en kom je een huis binnen waar het spookt. Vlak voor je neus is een deur. Links en rechts van de ingezakte vloer zie je kleine, haast onzichtbare treden naar een deur. Stap naar voren de lage vloer op, dan word je door een geest verwelkomd.

 

De deur recht voor je leidt naar de danszaal en slaapkamers boven, de rechter gaat naar de keuken en de eetzaal terwijl de linker naar de studeerkamer en de tuin leidt. Ga eerst de linker deur door  en dood een Fallen One aan het eind van de gang. Ga verder naar binnen waar drie andere deuren zijn. Neem weer de linker deur en dood met magie een Shade. Dan pak je uit de pot op tafel 3 Zilverbladeren.  Zilverblad is een van de vijf   benodigdheden die je nodig hebt om de tweede opdracht voor het Priestergilde van Finch te volbrengen. Bloedaloë en Mandrake Root (alruinwortel) zijn de twee andere die je in de Underworld moet bemachtigen.

 

Drie andere benodigdheden moet je meebrengen uit de thuiswereld van de Ruloi (Mana Leeches, Mushroom Rot en Dreamshards). Ga de kamer uit door de noordelijke deur naar de hal en open daar de andere noordelijke deur rechtuit. Er zijn in de bibliotheek meer Shades die je moet vernietigen. In de boekenkast aan de noordelijke muur staan een paar spreuken. Elk van de andere kasten bevat een voorwerp. Ga door een geheime deur in de NO hoek van de kamer. Pak nog een spreuk uit de nieuwe boekenkasten. Verlaat de geheime kamer en ga verder door de deur recht voor je.

 

Ga voorbij de uitgang naar de tuin en pak de bladmuziek uit een boekenkast in de gang. Deze vellen stop je bij je belangrijke spullen. Je ziet aan je cursor wanneer het tijd is die te gebruiken. Ga door de toegang naar de tuin. Dit deel wordt bewaakt door vliegende wezens die Greater Poison (zwaar vergif) gebruiken. Ga langs de fontein, kijk erin en pak alle munten. Ergens hier is een tuinman zonder hoofd die je tenslotte kunt helpen.

 

De toegang tot de tuin is nu dichtgegroeid. Ga recht noordwaarts naar de achterkant van de tuin en pak het hoofd van de tuinman uit een kleine nis rechts. Ga terug naar het lichaam van de tuinman en geef hem zijn hoofd terug. Hij zal nu de uitgang voor je vrijmaken. Ga weer naar de grote ovale kamer waar je eerst de onderwereld binnenkwam. Er zijn daar meer Shades. Vecht ermee of ren gewoon de kamer door en er weer uit via de deur aan de oostkant. In de gang open je de deur rechts, versla je een Fallen One en kun je meer Zilverblad pakken.

 

Verlaat de ruimte door de noordelijke deur en loop door de andere deur de keuken in. De oostelijke deur hiervan leidt naar de eetkamer waar echter niets is. De linker deur in de noordwand van de keuken gaat naar de opslagruimte waar enkele zakken voedsel staan. Ga er weer uit. De rechter deur in diezelfde muur gaat naar de kelder. Ga de trap af, waar je vele Skeletratten vindt. Vanaf de trap ga je iets naar rechts, loop naar de achterkant van de kelder. Hier vind je na enig zoeken een gat in de vloer. Zorg ervoor dat je gezondheid (Health) Hoog is. Gebruik QuickSave. Kijk omlaag waar je een houten plank ziet, laat je voorzichtig daarop vallen. Kijk om je heen en pak een paar flessen wijn. Daar heb je er later minstens een van nodig. Open de deur en loop de gang helemaal door. Spring op de ladder en klim omhoog, spring dan op de richel.

 

Zorg ervoor dat je gezondheid nu maximaal is. Spring over het gat en ga dan weer het gat in naar de kelder en de ratten. Ga de trap op naar de keuken en keer terug via de zuid deur, dan W in de gang naar de ovale ruimte waar meer Shades zijn. Maak ze af en ga door de noord deur naar een woonkamer. Ga via de andere deuren naar de grote balzaal. Er zijn daar twee paren, liften en een klok die opgewonden moet worden.

 

Ga met de lift mee naar het balkon en stap eruit. De geest van een butler begroet je. Ga naar de deur bij de ZW hoek van het balkon en dood een stel Shades. Pak de glazen kom, stop die ook bij je belangrijke spullen. In de kamer direct noordelijk van hieraf zitten een Fallen One en een Zilverblad. Negeer de lantaarn. In de garderobe zie je een zacht leren harnas, dat je moet pakken. Dit is heel handig als je door de zuurpoelen op de Ruloi- wereld moet gaan. Heb je reeds een lege kom, negeer die in de NW hoek dan, maar zo niet dan neem je die wel mee.

 

Ga door de deur oostwaarts, waar een Shade en wat Vortex Foil zijn. Dit lijkt op Shimmerfoil maar als je het op de grond legt zuigt dat bepaalde percentages omlaag van een wezen met circa 50 spreukpunten (spell points) en het veroorzaakt een explosie. De twee volgende deuren zijn steeds afgesloten. Bij de laatste deur aan de zuidkant doe je QuickSave. Ga binnen en pak de Lifestones van de planken. Let op de gang in de ZO hoek van die kamer, daar ga je zo meteen heen.

 

Je staat nog steeds in die kamer en luistert nu naar Gabriel. Is ze eenmaal uitgesproken dan ga je vlug de gang door en dan links. Bij de tweede deur rechts ga je naar binnen en klik je snel met je kom- cursor op de lantaarn om die af te tappen. Nu je de brand voorkomen hebt teleporteer je terug naar de garderobe en je krijgt het Death Stroke Shield.

 

Lukt het je niet het uitbreken van brand te voorkomen dan sta je weer buiten de deur naar de garderobe nadat je op het nippertje gered bent. Ga dan weer vlug naar binnen door de gang en probeer het opnieuw.

 

Nadat je het schild hebt (als dat zo is) ga je door de deur tegenover waar je het vuur hebt geblust. In de boekenkast ligt een Spectral Phantom spreuk. Weer terug in de gang gekomen ga je oostwaarts naar het einde, dan weer westwaarts naar het einde. Pak binnen van de tafel een opwindsleutel voor een klok en uit de boekenkasten wat spreuken. Ga weer naar de kamer waar je het vuur hebt geblust. Sla het raam in. Spring op de richel en laat je op de grond vallen.

 

Hier groeit Bloedaloë, een ander ingrediënt voor de Finch. Pak er een aantal bladeren van. Het gele spul wordt aangegeven als Zilverblad als de cursor daarop staat. Maar het is in feite Mandrake Root (alruinwortel), dus pak je ook hiervan diverse stukken. Zie je bloederige voetsporen bewegen, volg die dan naar een luik in de bodem, en gebruik Save of QuickSave. Ga op het luik staan. Als het openklapt val je in een kelder.

 

Er zitten daar veel zombies die niet moeilijk te verslaan zijn. Ga daarna de gang door waar de geest van Eric verschijnt en met je spreekt. Je moet de scherf vinden en wat zielen vrijlaten. Ga verder de gang door en klik de muur aan om die te bewegen. Ga de kelder in, niet ver vanaf de keukentrap. Ga naar boven en weer terug naar de ovale kamer waar weer Shades zijn. In de ovale kamer ga je door de noordelijke deur de danszaal in.

 

Ga naar de klok en wind die op tot hij breekt. Loop om de gang achter de klok en de liften heen. Een dronken man probeert op het orgel te spelen. Let op alle flessen die hier liggen. Geef hem een fles wijn en geef hem de bladmuziek. De dansparen beginnen te dansen, ze gaan uiteindelijk door de muur heen vlak bij de organist. Ga de nu zichtbare trap op en spreek met de geest van de butler.

 

Ga door tot bovenaan en ga de zolder op waar donkere doeken hangen. Loop snel naar achteren en wind de Soul Clock op tot hij breekt waardoor verloren zielen worden vrijgelaten. Draai je vlug om, ga snel naar de Scythe Demon (Zeisduivel) en vernietig die. Klik dan de scherf aan om weer naar Gladstone geteleporteerd te worden. Jakel maakt zich erg druk. Opnieuw verlaat je de grot via de oorspronkelijke route. Je komt hierbij wat skeletten tegen die munten hebben en verder nog kakkerlakken en spinnen. Ga terug naar Upper Gladstone.

 

Meld je bij je Gilden en ga dan naar het Gildenhuis. Nu ga je naar de Ruloi. Vanaf Upper Gladstone ga je terug naar het eerste Portal in het middenstuk op het zuiden van de kaart. Ga er voorbij naar het eerste pad linksaf over de rivier. Ga van hieruit het pad op en neem het volgende rechts, sla dan snel linksaf naar een steengroeve. Rhynn is daar beschikbaar voor wie bij de Talamari is gegaan. Ga door het Portal en bekijk een grandioos filmpje. Nadat je bent aangekomen draai je je snel om en ga je van het portal af zodat je niet erdoor terug wordt gezogen. Geef het portal op je automap aan.

 

TIP: Als je een Soft Leather Armor (uit de garderobe in de Underworld) hebt, trek dit nu dan aan. Het beschermt je tegen zuur en zuurgebruikende wezens in de Ruloi- wereld.

 

Pak diverse Mushroom Rots, een ander Finch- ingrediënt dat je nodig hebt. Sla wat Scavengers dood die snel en lastig te raken zijn. Hun ogen zou je als wapen kunnen gebruiken. Loop verder en ga een tunnel in aan de ZO kant. Volg die een steile helling op naar een open gebied. Dood de Scavengers en zorg ervoor dat je gezondheid op maximum staat. Laat je vallen door het gat in de NW muur.

 

Volg de tunnel tot een kruising met veel paddestoelen. Ga door de linker tunnel naar een hoge richel. Ga er precies voor staan en spring in de volgende tunnel aan het eind ervan zie je 2 kamers met Ruloi-eieren die in zuur liggen. Hopelijk heb je genoeg bescherming tegen vergif. In de rechter kamer vernietig je de eieren. Ga daaruit en herhaal dit in de linker kamer. Keer terug naar het kruispunt en loop rechtdoor naar een volgende tunnel naar een open stuk. De grote pilaren zijn voorzien van vallen, blijf er uit de buurt. Verniel alle eieren en pilaren.

 

De grote ronde grijze vlekken op de muur zijn Dreamshards (droomscherven) een ander ingrediënt voor de Finch. Pak er diverse. Ga het zuur in en loop snel naar het ZO en de rivier af naar het volgende eiland. Verniel alle pilaren en eieren. Je kunt hier nog meer Dreamshards pakken. Ga weer door het zuur verder naar het volgend eiland, verniel nog wat pilaren en eieren en ga dan naar het laatste eiland waar je alweer pilaren en eieren verwoest. Loop de deur door naar de Ruloi. Dood de Drones (darren) en ga dan door een van de passages rechts van de ingang. In de kamer ga je door de opening en je doodt alles dat probeert jou te stoppen. Ga de volgende doorgang door – rechts of links – naar een grote kamer. Ga via een kort gangetje rechts naar een kleine kamer met een derde deur terug naar de eierkamers.

 

Ga weer terug naar de grote kamer. Links van een grote uitgang is een smalle gang naar een van de tien regeneratiekamers. Houd bij hoeveel je er hebt verwoest. Een Ruloi en twee verdedigingspilaren staan op wacht. Verwoest ze en sla de voet van de regenerator kapot. Ga weg door de brede gang precies naar het oosten en loop langs de rechterkant om plasma bolt schoten te omzeilen.

 

Ga rechtsaf een kleinere gang in waar 2 nissen zijn, elk met een verdedigingspilaar die je moet verwoesten. Loop langs de rechterkant naar het einde. Ga rechtsaf naar een korte gang met 2 pilaren en sla ze aan puin. Ga verder langs de rechterkant naar de tweede regeneratiekamer, sla alles kort en klein. Elke kamer die je verwoest verzwakt die vliegende naarlingen.

 

Ga terug, houd rechts aan, ga de gang over en ga ZW naar een grote ovale ruimte. Binnenin een centrale structuur zitten 2 verdedigingspilaren. Achter de afgesloten deur van de kamer zit nog een regenerator. Je hebt de hand van een Ruloi nodig om die via een handafdrukslot te openen. Geef deze positie op je automap aan. Ga terug naar de gang en loop ZO de volgende gang in waar een paar verdedigingspilaren zitten. Blijf rechts aanhouden, loop naar het eind naar de derde kamer en sla alles tot moes.

 

Ga weer de gang op en houd rechts aan maar de overkant en dan ZO een kort gangetje in. Als je een opdracht voor de Talamari doet: Sioned zit hier gevangen. Om haar te bevrijden gebruik je een Dreamshard op de afdruk in de muur links. Ga weg via de vorige gang en blijf rechts. Op het einde ga je rechts, dan links over een hellende greppel naar de overkant. Ga weer even links, dan rechts en sla twee pilaren aan barrels. Ga door via de rechterkant naar de volgende donkere ingang rechts naar de vierde zaal en verniel de pilaren en de regenerator.

 

Ga weg en dan naar rechts en sla de twee pilaren in de gang stuk. Ga langs de linkermuur verder, dan linksaf naar een korte gang en sla weer pilaren kapot. Ga verder langs de linkerkant naar de vijfde kamer en sla alles in puin. Vertrek weer en  houd links aan een andere grote ovale kamer in. In de centrale structuur verwoest je twee pilaren. Een andere afgesloten deur geeft toegang tot een regenerator. Ga uit de ovale ruimte weg en houd links aan naar een korte gang noordwaarts, en hak nog twee pilaren in elkaar.

 

Loop verder langs de rechterkant een korte gang in, steek die over en ga linksaf de zesde ruimte binnen. Verwoest de pilaren en de regenerator. Ga weer weg en loop de gang door naar nog een gevangenis. Deze strijdster zal jou aanvallen als je haar bevrijdt. Da ga je terug door de gang, linksaf een andere gang in. Houd de linkermuur aan. Aan het eind van de gang staat een groot symbool op de muur. Ga links of rechts een grote kamer in. Versla de krijger en spring over naar het plateau met twee ovale zwevende dingen. Raak je die aan dan zorgt elk voor het omhoog komen van en plateau met bruikbare zaken. Het tweede ervan bevat Lorestones, Vel’s vruchten en Ironwood Sap. Laat je aan de ZO kant van het tweede plateau vallen en haast je door een bredere zuurtunnel. Kijk goed uit naar een kleine nis met een dode krijger. Doorzoek hem goed, hij heeft een Ruloi hand (om dichte deuren te openen). In een kleine extra nis op de zuidwand van deze nis moet je C en ENTER indrukken. Misschien vind je het Great Sword Darkstorm. Zo ja, zet het in je inventaris in je Melee Slot.

 

Ga weer terug naar de brede zuurrivier. Ga verder naar het NO en neem de volgende afslag links naar een plateau met twee ovale zwevende dingen. Loop er omheen en de helling op. Laat de vloerdelen bewegen en pak alle zaken die je nodig denkt te hebben. Bij het volgende vloergedeelte spring je op een richel en ga je op onderzoek naar het ZO en ga je kamer nummer 7 in. Verwoest de pilaren en de regenerator. Ga er weer uit en spring op het plateau.

 

Nabij het vloergedeelte waar  de Brook Flounder is spring je van de zuidkant af. Je haast je door de zuurtunnel, over de brede zuurrivier heen en door weer een tunnel nar een plateau. Ga naar rechts de loopplank op. Vernietig een Ruloi krijger. Had je nog geen Ruloi-hand, pak dan de hand die de krijger liet vallen. Dan bekijk je wat achter de ovale dingen is verstopt. Laat je vallen in het zuur, net ten noorden van de gorgonietknollen  en haast je weer door de zuurtunnel naar de zuurrivier.

 

Ga linksaf en neem de eerste afslag links naar het vierde plateau. Dood de krijger en  bekijk wat het eerste vloerdelen op dit plateau verborgen houden. Bij het Sandcrust vloerdeel spring je op de richel en ga je op zoek naar de achtste kamer waar je pilaren en regenerator met de grond gelijk maakt. Onderhand hoor je een Ruloi- hand te hebben, of het nu van een overwonnen krijger is of van de dode krijger.

 

Keer weer terug naar een van de ovale kamers en gebruik de Hand om de deur van de centrale structuur te openen. De regenerator sloop je. Let op: als je weggaat moet je niet in het vierkante gat stappen, want dan word je weg geteleporteerd. Nu ga je naar de tweede ovale kamer om aan de laatste regenerator een eind te maken. Ga de centrale structuur uit en stap nu wel in het vierkante gat zodat je bij het Collective komt, een verzameling Ruloi die aaneengegroeid zijn tot een enkel wezen.

 

Ga terug door de tunnel en vecht met de capsules. Onderaan een trap spring je in het zuur, nadert tot dichtbij en valt dan het Collective aan. Dit laat tenslotte de laatste scherf vallen. Pak die en teleporteer direct weg. Ga naar Upper Gladstone langs vele wezens en lavarivieren. Je kunt deze verschillende zalen niet in. Voor de Iron Ring praat je met Celerian die gewond is. Nu moet je nog een laatste portal afsluiten.

 

In de bossen ga je weer terug over de lavastromen. Vanuit het zuidelijk- centrale deel met de Portals ga je naar het oosten in de richting van Draracle’s grot. Bij het kruispunt met de bruine bloemen gaat het rechter pad naar Draracle, maar jij gaat nu links. Volg het pad langs de rivier. Neem de volgende afslag rechts en dan weer links. Ga twee nissen voorbij en dan de volgende afslag rechts. Ga door, recht naar het oosten, naar het open stuk en dan links. Bij een nis met door lampelights ga je een loopplank af naar de oever. Spring op de linker richel die je links aanhoudend volgt. Spring op de hoge treden en daarover naar boven. Loop naar rechts en naar achteren rond de spleet. Steek de brug over en loop het portal in. Kijk naar een filmpje over een nucleaire vernietiging.

 

 

 

SHATTERED DESERT

Net als bij alle andere gebieden geef je belangrijke punten op je automap aan. Volg de kloof voor je. Overal in dit gebied wonen gemuteerde mensen en  geblakerde Picadons. Pas op vergiftiging en gebruik je poison shield zo vaak dat nodig lijkt (beter zes keer te veel dan een keer te weinig). De paarse dingen langs de kloof zijn hete kralen die je goed kunt gebruiken in combinatie met andere dingen.

 

Bij een loopplank ga je de tunnels in. Volg die naar een stenen brug bij een ander woestijngebied. Zorg voor een maximum gezondheid en laat je dan aan de linkerzijde vallen. Loop weer een paar passen door. Links van je zie je een klimplant die met een zilveren ankerstaaf aan de richel is vastgemaakt. Klim in de plant en ga precies naar het noorden langs de richel. Sla het spaarvarken stuk zodat je 100.000 munten krijgt. Zorg dat je gezondheid maximaal is en laat je op de grond vallen.

 

Ga een kort stukje terug naar de stenen brug boven je. Aan de andere kant ervan klim je via een klimplant naar die brug en ga je door een tunnel naar het NO. Je steekt nog een brug over en komt via nog een tunnel op een groot plateau. Loop rechts langs een groot gat op de klippen in de verte af. Draai langzaam naar rechts zodat je een open elektrisch bedieningspaneel ziet in de klip die ver weg is. Gebruik QuickSave! Draai jezelf precies naar de richel voorbij dat paneel en doe een paar stappen terug. Kijk iets omlaag zodat je naast je de rand kunt zien om daar vandaan te springen.

 

Ga door het elektrisch paneel heen naar een tunnel en naar een volgend plateau. Controleer je gezondheid en laat je aan de linkerkant vallen, ga dan links door de kloof op een groot plateau af. Klim door de klimplanten heen naar dat plateau. Spring op het pad en loop naar het noorden. Ga verder en vecht af en toe onderweg, en ga weer een tunnel in. Ga door naar een kleine kamer met een ladder aan de achterzijde. Klim naar boven en ga door naar een V-vormige kloof en vecht met nog een paar Picadons.

 

Bij het enorme gebouw ga je binnen en je klikt de normale mens aan om me te spreken. Luister goed en open dan juist voorbij de ingang een paneel in de noordwand. Druk op een knop. Ga weer naar buiten en let op dat op een metalen plateau rechts een rood licht is gaan branden. Open het kleine rooster en druk weer op een knop. Ga op de lift staan die verschijnt en druk op de knop om naar beneden de basis in te gaan. Eenmaal beneden schiet een laser vanaf het plafond. Verniel het ding en loop verder de gang in.

 

Naar rechts gat een deur automatisch open. In de ruimte daarachter zijn diverse fietsen aan onderhoud toe. Ga een smalle gang zuidwaarts in en klik op de muur om die te laten bewegen. Stap in de luchtsluis, ga linksaf en klik de linker muur aan om die te laten bewegen. Verwoest in de gang nog een laser in het plafond. Ga door naar een andere ruimte en kijk naar rechts waar je een ventilatierooster in de muur ziet. Schuif een van de kasten daaronder.

 

Verplaats de stoel van het computerbureau naar de kast. Klim op de stoel, dan op de kast, buk je en open het rooster. Ga er doorheen en open het rooster aan de andere zijde en laat je dan in de kamer vallen. Cabal vertelt je dingen. Ga naar het kortsluitingspaneel, open dat en druk op de knop. Ga een paar passen terug en vuur door de deuropening heen op het kanon met de 3 lasers. Open het nogmaals als dat nodig is om het kanon te verwoesten. Ga dan snel verder door de gang. Ga door naar een ronde ruimte met twee lasers en twee vlammenwerpers. Gebruik de zuil in het midden om jezelf achter te verstoppen. Er is links nog een ventilatieopening. Schiet een paar monitors kapot zet er twee op elkaar onder die opening. Let op: het achterste deel van de monitors steekt uit, gebruik dat als opstapje om op de monitor te komen. Elke monitor is in een vaste stand gefixeerd.

 

Stapel nu nog 2 monitors bij de eerste twee zodat je er op kunt klimmen en dan het ventilatierooster open kunt maken. Daarna laat je jezelf snel in het eerste gat vallen. Je gaat rechtsaf en volgt deze koker naar een rooster aan het einde. Je opent dat en laat je in een ruimte vallen. Als Cabal uitgepraat is ga je naar de andere kant en opent de tweede deur vanaf de rechterkant.

 

Pak een elektrisch oog uit het beschermingspak. Bij de grote deur druk je op de knop zodat hij open gaat. Verwoest een raketwerper en ga door via een lange, brede gang. Verwoest twee kanonnen in het midden en 3 aan het einde. Ga verder en sla linksaf aan het eind. Ga door de volgende deur die automatisch opengaat. Ga scherp linksaf en ga naar de vreemde indruk in de wand.

 

Druk 9 keer op de knop, pak de Boom Stick en voeg die bij je uitrusting (equip). Het ding werkt in deze basis op zijn best. Draai je om en ga door de draaideuren rechts. Ga dan naar de linker deur. Gebruik het glazen oog om die te openen en verwoest de kanonnen met je Boom Stick. Ga verder naar de volgende kamer. Verwoest twee kanonnen op het lage plateau en twee op het hoge. Klik een van de plateaus aan, dan zie je dat de energie van deze 7 panelen afkomstig is.

 

Sla ze allemaal aan diggelen om het centrale krachtveld uit te schakelen. Ga op het onderste plateau staan en laat je voorzichtig in het gat vallen. Ga nu weer naar een gat, check je gezondheid en laat je opnieuw vallen. Ga nu aan het eind van de watergang. Klim de ladder op naar de richel en nog een ladder op naar het volgende niveau. Er staan kanonnen op de vloer in elke hoek. Loop erlangs, druk op een knop en ga door de deur heen.

 

Vanaf dit plateau lopen elektriciteitskabels die boven het water hangen. Maak ze stuk voor je het water in gaat. Ga aan de andere kant de deur door naar een kamer. Daar zitten gaten in de vloer. Vermijd ze bij het naar de andere kant lopen, doe de deur daar open en stap erdoor naar een kamer waar de laatste scherf ligt. Ga rond het centrale gedeelte naar de andere kant. De toegang tot dit deel wordt geblokkeerd door een krachtveld.

 

De kwaadaardige Cabal zet de verdediging en de panelen aan met elk drie kanonnen die open staan in de kamer. Er gaan vier pilaren open waardoor de bediening van het krachtveld zichtbaar wordt. Vermijd de kanonnen of verwoest ze terwijl je de pilaren verwoest om het krachtveld te breken. In het centrale gedeelte heb je 6 schoten nodig op elk van de vier rode schijven om ze te verwoesten. De Cabal laat de laatste scherf vallen. Die pak je op en dan teleporteer je weg.

 

Jakel staat te wachten maar de scherf gaat door. Je wordt geteleporteerd naar de basis. Cabal zorgt ervoor dat deze basis zal zichzelf na 15 minuten zal vernietigen. Je krijgt waarschuwingen bij 10 minuten, 5 minuten en 1 minuut te gaan. Bereik je de monitorkamer met nog 4 of 5 minuten te gaan dan moet je er op tijd uit kunnen komen. Laat je door een eventuele explosie niet omver gooien. Aan het eind van de watergang nader je het ronde gat en kijk je naar beneden. Laat je voorzichtig naar de richel vallen. Laat je ook in het volgende gat vallen om naar de diepe watergang terug te gaan. Haast je naar de overkant en beklim de twee ladders zodat je in de ruimte komt waar je de 7 panelen hebt verwoest. Klim hier op het bovenste plateau en dan door de ventilatiekoker. Er zitten kanonnen die je moet uitschakelen of waar je langs kunt glippen. Ga naar het volgende rooster en schiet zorgvuldig de 4 kanonnen stuk. Dan laat je jezelf op het plateau vallen.

 

Druk op een knop in de muur, en steek de brug voorzichtig over. Ga weer door de ventilatiekanalen, kruip voorbij een hoek. Aan de linkerkant klim je eruit via een ladder. Draai je om en spring over het gat. Klim via de volgende ladder rechts naar boven en naar buiten, keer je weer om en spring weer over het gat. Open het rooster en laat je vallen. Van de monitorruimte ga je terug naar de lift, daarna stap je erin en draai je jezelf om.

 

Open het kleine vloerpaneel rechts, druk op de knop en ga met de lift omhoog de basis uit. Daarna ontploft de basis. QuickSave nu direct! Loop via het pad naar het Portal. Kijk bij het vierkante gat naar beneden, dan zie je vier palen erin. Laat je vallen langs de voorste linker paal (vanuit de richting waar je vandaan kwam). Ga erlangs omlaag en volg het pad, dan een loopplank op naar een plateau aan het einde. Laat je er vanaf vallen en ga naar het plateau waarop een klimplant staat, klim daarin.

 

Ga door de rechter tunnel en laat je vallen naar het volgende plateau. Ga linksaf voorbij de oranje bron en de oranje vijver. Ga rechtsaf en het volgende pad in. Blijk naar rechts kijken en klim in de klimplant bij de eerste brug waar je komt. Bovenaan ga je linksaf en je loopt deze weg helemaal af over diverse bruggen, tot het eind van de tunnel. Loop via een loopplank en door het Portal de bossen van Gladstone weer in.

 

Ga weer terug naar beneden en dan naar de grot van Draracle. Baan jezelf vechtend een weg naar de ruimten waar Jakel op je wacht. Na een gesprek teleporteert hij jou het water in. Draai je om en klim in het touw. Vernietig de spook- Jakel. Door een hek zie je een aantal spookliften en andere spookbeelden. Drie groene Portals verjongen je verschillende attributen maar laten ook Rift Hounds door. Misschien is het een goed idee deze portals te vernietigen.

 

Door elk spook dat je vernietigt open je meer poorten. Helemaal beneden staan wat apparaten die je moet inschakelen om een voetgangersbrug te activeren en omhoog te krijgen. Ga als je eenmaal weer boven bent de brug over naar de kleurige glazen deuren. Ga verder door naar een open gedeelte. Vernietig de 6 GROTE skeletten. Jakel verschijnt voor je. Probeer hem aan te vallen terwijl hij door de kamer flitst, Heb je hem eindelijk verwoest dan pak je het Zegel waardoor je teleporteert naar het Shining Path (een spiegel).

 

Raak met het Zegel de spiegel aan waardoor dat en Copper een geheel worden. Hij vertrekt uit deze verwoesting en Gladstone bouwt zichzelf weer op. Sommigen denken dat Copper er nu geweest is, maar dat is niet zo. Kijk tot het einde naar de credits en zie dan hoe Copper uit het gruis opduikt. Ga langzaam weer naar Upper Gladstone. Bij het eerste kruispunt wacht je tot Jeron verschijnt. Spreek met hem en als hij aanvalt dood je hem.

 

Kijk naar een extra eindfilmpje waarin de Koning Copper iets leert over wilde zwijnen.

 

 

 

Interessante weetjes over wapens, bescherming en apparaten

 

Thohan’s Great Sword: wist ongeveer de helft van magische schade uit. Je krijgt levenspunten tweemaal zo snel terug. Als ze tot beneden een kwart van je maximum dalen wordt een imp opgeroepen die voor jou vecht.

 

Great Sword Darkstorm: Elke rake klap zuigt levens- en spreukpunten uit je tegenstander, die jij er vervolgens bij krijgt.

 

Greatbow Shift: Schiet ijspijlen, vuur of bliksem af, afhankelijk van je vijand.

 

Spiked Iron Shield: Veroorzaakt circa 10 extra schadepunten bij elke succesvolle klap in een lijf- aan lijfgevecht.

 

Death Stroke Shield: wist bijna de helft van de schade van verwonding of dodelijke aanvallen uit.

 

Gauntlets of Might: Geven veel meer slagkracht.

 

Soft Leather Armor: Beschermt tijdens het lopen door vergiftigde wateren en zuur

 

Stone Bracers: Verminderen bescherming, immuniteit tegen licht en zwaar gif

 

Greater Bezoar Ring: Immuniteit tegen zwaar gif.

 

Lesser Bezoar Ring: Immuniteit tegen licht gif.

 

Vel’s vrucht: Werkt als tegengif bij licht en zwaar gif.

 

Alle Aloë voorwerpen, zelfs spinnezijde: kun je eten om levenspunten terug te krijgen.

 

Zilverblad: Kun je eten om levenspunten terug te krijgen

 

Ancient’s Stone: Kun je breken om je Ancient Magic te verhogen.

 

Lorestone: Breek die boven een voorwerp en leer daar alles over.

 

 

 

Verschillende Gilde-opdrachten:

 

Iron Ring: eerste, WerfRatten in de opslagplaats in het bos, tweede, een portal veroveren, derde, terugbrengen van een speelgoedzwaard vanuit de White Tower nadat je de sleutel van Chesara hebt gekregen.

 

Finch: eerste, de karbonade van een wild zwijn halen, tweede, terugkeren met 5 benodigdheden: Bloedaloë, Mandrake Root, Zilverblad uit de Underworld en Mushroom Rot, Dreamshards en Mana Leeches uit de Ruloi wereld, derde, Heart of Sunrise uit de Drakenstad meebrengen nadat je het Dragon Claw beeldje van Josiah hebt gekregen.

 

Talamari: eerste, terugbrengen van portal energie na een proefstafje van Sioned te ontvangen, tweede, terugkomen met een monster van de scherven voordat je  een tweede portaalscherf bemachtigt en het proefstafje erop gebruiken, derde, Sioned redden uit de gevangenis in de Ruloi wereld.

 

Bacchanal: eerste, het dievengilde opsporen in de riolen, tweede, de vrijgeleide van de koning stelen uit de achterzak van de wachtpost, derde, drie orken doden die rond een kampvuur zitten in de bossen bij Gladstone, de vergiffenis van de koning pakken voordat die verbrandt en hem aan leina teruggeven.

 

 

AUTEUR: GARR


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Free Web Hosting