Lands of Lore II: Guardians of Destiny

oplossing


In Lands off Lore: Guardians of Destiny kun je drie verschillende gedaantes aannemen; namelijk die van mens, hagedis of Het Beest. Welke verschijningsvorm je hebt, maakt daarbij wel degelijk iets uit. Als mens zijn je verschillende eigenschappen het best gebalanceerd. De hagedis is goed in het gebruik van magie en Het Beest kan bogen op een enorme fysieke kracht, waardoor zware voorwerpen moeiteloos kunnen worden verplaatst. Het spel kan overigens op drie verschillende moeilijkheidsgraden worden gespeeld, maar daarmee wordt niet veel meer bepaald dan het aantal tegenstanders dat je tegenkomt, en hun kracht. Wanneer de held Van het verhaal zijn principes overboord zet en het slechte pad opgaat, zal dat er in de meest- spellen toe leiden dat hem door andere personages snel mores zal worden geleerd of dat het spel niet meer is uit te spelen.

In Lands of Lore: Guardians of Destiny Is dit echter niet het geval. Wanneer je jezelf ontwikkelt tot een slechterik zal echter wel een aantal raadsels veranderen en zullen conversaties anders verlopen dan wanneer je een brave blijft. In deze oplossing gaan we ervan uit dat je op het rechte pad blijft. In het spel kun je een aantal ingrediënten mixen die tezamen een sterke magische combinatie ópleveren. Vele combinaties leiden echter tot het nutteloze goedje Armt Prae. Voordat we van start gaan met deze oplossing, lijkt me een overzicht van een aantal van de combinaties die een werkzame stof opleveren wel een handig stukje informatie.

Acid Sac + Champion Stom = Pod of the Changelillg
Amber + Ironwood Sap = Champion Stom
Amber + Venorn Sac = WarCluster
Black Lichin + Gorgonite Nodul = Stone of the Gorgon
Gorgonite Modules + Rainbow Sulfites = Mind Cluster
Lamplight Eggs + Tar Crystals = Acid Sac
Lamplight Eggs + Venom Sac = Poisen Paint
Mandrake Root + Tar Crystals = Pyra Pod
Poison Paint + War Cluster = Force Pod
Rainbow Suifites + Silverleaf = Manafoil
Silverleaf + Wild one Serum = Lharkon Vapours

De Grotten van Darrell

Nadat je bent ontsnapt uit de kerkers van Gladstone sta je moederziel alleen, zonder wapens en beschermende kledij. Gelukkig is dit eerste gemakkelijk te overleven, aangezien dit vooral bedoeld lijkt te zijn om te wennen aan de interface van het spel. Loop om te beginnen naar het groepje groene rotsen om daar een stalagmiet af te breken welke dienst doet als primitief wapen. Wandel naar het water rechts en raap drie stukken Cave Aloe op, want dat kun je later gebruiken voor z'n genezende werking. Verlaat de grot naar het westen en kijk naar de passerende bewakers. Besluip de laatste van achteren en val hem aan. Kleed hem dan letterlijk uit zodat je een wapen en betere kleding krijgt. Snelheid is hierbij wel geboden, wil je deze laffe aanval overleven! Ga nu niet naar het zuiden, want de wachtposten daar zullen korte mensen met je maken. In het noorden zie je een groot rotsblok dat de doorgang rechts neemt en deze helemaal uitloopt naar het einde, zal je een andere gedaante aan kunnen nemen. Als hagedis ben je klein genoeg om door de kleine opening daar te kunnen kruipen. Neem je de vorm van het Beest aan, dan kun je terug naar de ingang om het grote rotsblok te verschuiven zodat de andere ingang vrijkomt. In het noorden kom je uit bij een groot ondergronds meer. Links daarvan zie je een kamer met een put waarin water uit een aantal beekjes stroomt. Door de aanval te openen op de stalactieten waarvan water druipt in het vijvertje aan de zijkant van het vertrek zorg je voor een overstroming. Dit heeft als prettig neveneffect dat een aantal bewakers verdrinkt. Hierna kun je je uitrusting nog verder verbeteren én een Mana Foil vinden. Om de hoek vind je een gebied met pilaren. Door op deze pilaren te klikken kun je ze verschuiven en zo een passage openen die je kunt binnengaan. Heb je dat gedaan, dan draai je je om waarna je de zwakke pilaar omver kunt meppen. Hierdoor vindt er in de gang en instorting plaats zodat de bewakers je niet kunnen achtervolgen. Loop naar rechts en je komtin een kamer met vier uitgangen. In het vertrek ten noord-westen staan diverse kratten en je ziet hoog boven je een onbereikbare tunnel. De kratten kun je gebruiken om een trap te maken. Stapel drie kratten op elkaar en zet daar weer twee kratten tegenaan. Besluit met de twee kleine kratjes. Je kunt nu de kamer boven bereiken, al ligt er niet veel bijzonders. In de kamer in het noord-oosten woont het Dark Army wezen dat je herkent wanneer je dichterbij komt. Het wezen vertelt je dat hij iets voor je heeft verstopt. Door een voortijdig sterfgeval krijgt het wezen echter niet de kans om het je te geven. De deur in het zuid-oosten is afgesloten, maar door de ketting naast de deur te breken zal deze opengaan. In de kamer hierachter ligt bij de achterste wand, onder de stapel afval, een Ancient Magic Stone verstopt. Keer terug naar de gang die je hebt laten instorten en loop verder. De zwarte vloeistof die je ziet is olie die je in brand kunt steken met behulp van een Spark spreuk. Loop erlangs en raap onderweg nog wat Aloe op. Je komt terecht in een vertrek met een grote lavaplas in het midden. Loop daar voorzichtig langs en ga verder naar het noorden. In het volgende vertrek kun je door het gat in de wand kijken. Je ziet dan een bewaker in een olieplas staan, dus het gebruiken van een Spark spreuk om de olie in de hens te zetten en zo de wachtpost te doden ligt voor de hand. Als je verder loopt naar het noorden passeer je een brug over een ondergrondse rivier. De bewakers zullen achter je een deur sluiten. Naast de brug zie je een hendel en door daaraan te trekken gaat de deur weer open en wordt bovendien de deur naar het vertrek van de bewakers geopend. Ga daar naar binnen en pak de Light Crossbow, de Pyro Pod en een Guardian Sword. Ga de brug over en open de deur. Ga op weg naar Draracle.

Draracle's hol

Nadat je hebt geluisterd naar het verhaal van de Draracle ga je zijn onderkomen binnen. Om wat meer informatie te krijgen kun je twee maal terugkeren naar de troonzaal. De tweede maal zal je de Draracle zien praten met Bacatta en Dawn. Ga door het hek en loop naar de tafel in het midden van de kamer, want daar ligt het een en ander zo voor het grijpen. Van het skelet hoef je je niets aan te trekken. Zolang je dat niet lastig valt zal het je met rust laten. (Van ditzelfde principe kun je trouwens in het hele spel uitgaan. Wezens die niet vijandig lijken kun je het beste negeren.) Trek aan de handel aan de muur en loop naar de spiegel naar het zuidelijke continent. Maar er is nog een tweede weg, die veel interessanter is. Deze kamer bevat namelijk een geheime doorgang die je kunt vinden door eerst op het wandkleed te klikken en daarna op de muur achter het wandkleed. De geheime gang brengt je naar het rijk gevulde Draracle Museum. Pak de sleutel aan het einde van de gang. Door die sleutel in de driehoekige openingen bij de tentoongestelde voorwerpen te steken krijg je een uitleg bij de voorwerpen. Vergeet de sleutel niet mee te want die zal je zo tegen het einde van het spel nog goed van pas komen! Zoals gezegd is er in het museum heel veel interessants te zien. Eigenlijk teveel om op te noemen, dus ik zal me hier beperken tot de hoogtepunten. Vlak bij het begin zie je een hol in een klauw. Als je op de bol klikt, word je verwelkomd. Op de vloer voor de bol is een verborgen opening. Doe hier op te klikken wordt een geheim vertrek achter de bol toegankelijk. Hierbinnen liggen de rollen met de Heal, Spark en Summon spreuken. Gebruik de Summon spreuk om deze te leren. in het noorden bevindt zich een gebied met een omheining die je niet kunt openen, maar door een Spark spreuk op het gebied los te laten zal een van de kratten daar ontploffen. Je kunt dan net bij de Dragon Stone die is vrijgekomen. Ten zuiden ligt een grote blauwe edelsteen in het midden van het vertrek. Wanneer je daar met je zwaard op inhakt breken er kleine stukjes Fire Crystal af, maar die zijn reeds opgebrand. Je kunt ze weer opladen door de Fire Crystals te gebruiken op de vlammen aan de zijkant van het vertrek. In twee hoeken van het vertrek staat een vaas. Als je deze breekt krijg je wat Ivory Chips. Helemaal naar het oosten vind je de presentatie over Time Travel. Deze is weliswaar afgesloten, maar als je aan de hendel trekt die is verstopt achter het laatste schilderij in de gang in het noorden is ook dat probleem opgelost. Eenmaal binnen sla je de zandloper aan stukken. Vervolgens breek je snel een gat in de muur en je springt het gat in. Ook hierbij is snelheid geboden. Ren de gang door en maak korte metten met het laatste geraamte. Je vindt hier een aantal ampullen met Dragon's Blood. Wanneer je dit bloed gebruikt verschijnt in de hoek van het beeldscherm een pictogram dat dienst doet als een soort eierwekker. Het Dragon's Blood explodeert na circa vijf seconden. Je kunt het bloed zowel gooien als laten vallen op de plaats waar je staat, en dan maken dat je wegkomt. Nu je het Dragon's Blood hebt, open je de deur en je vraagt de draak om een lift naar het Zuidelijke Continent. Het is geen goed idee om de draak aan te vallen

Huline Jungle

Dit level is een uitgebreid woud en het valt niet mee om een goed overzicht te krijgen van de locatie van de verschillende plekken. As je net bent gearriveerd sta je op een open plek. Wanneer je naar het noorden loopt komt er een katachtig dier met twee hoofden op je af. Je volgende actie hangt af van wat dit wezen doet, want soms valt het je aan en soms laat het je met rust. En zoals ik al eerder schreef kan je wezens die je niet aanvallen het beste negeren. Dit is wellicht het moment voor een algemene waarschuwing: loop niet onder de spin door, want die kunnen je vergiftigen! Je ziet hier vele struiken met helder groene bladeren, dat zijn Aloë planten. Je kunt de bladeren van Aloë planten plukken en later als geneesmiddel gebruiken. Je kunt ook een paar bijenkorven tegenkomen, waaruit je wat was kunt pakken. We gaan verder en slaan de hoek om. Je komt bij een dorpje. De wachtpost weigert je echter door te laten aangezien Shalla en haar dochter worden vermist. Je besluit het bos in te gaan om hen te zoeken. Je loopt naar het westen en ie loopt twee Huline wezens tegen het lijf die niet erg blij zijn met jouw komst. Vraag hen naar het vermiste kind. Omdat ze je niet vertrouwen laten ze weinig informatie los, en uiteindelijk gaan ze er vandoor omdat ze je knap onbeschoft vinden. Doorkruis het bos en hou daarbij in grote lijnen een koers naar het westen aan. Blijf daarbij tussen de twee rivieren die door het woud stromen. Waneer je de dubbele brug over de noordelijke rivier oversteekt kom je aardig in de buurt van het huis van Kityara. Ga nu een klein stukje naar het zuiden en loop dan weer naar het westen. Kityara is blij je te zien en je kunt haar huis leegroven en dat levert je zwaarden, Gargoyle Bracers en een boog op. Kityara vertelt je ook over het Firestorm zwaard. Dat lijkt je wel wat, maar je krijgt het zwaard niet. Je krijgt ook informatie over het klooster, Power Offis en de Wilden die de aan de overkant van de rivier Bane (ten oosten van het beginpunt) leven. Nadat je de woning hebt verlaten neem je het eerste pad zuid. (Om dit makkelijk te vinden kun je de automatisch kaart raadplegen). Je ontmoet dan opnieuw de twee Huline wezens. Nadat je met ze hebt gesproken ga je verder naar het westen. Het gebied waarin je dan komt is vol met groeiende takken die je kunt afsnijden. Ze groeien dan echter steeds weer terug. Gebruik je echter een Spark spreuk dan zijn ze definitief verdwenen. Raadpleeg de kaart om te zien welke delen je kunt kappen. (Overigens kun je de takken niet eens afsnijden wanneer je de gedaante van de hagedis hebt). Doorkruis het bos hier tot je in het zuidwesten een meer vindt. Aan de andere kant van dit meer is een ingang naar een Hive grot, en daar Moet je zijn want Shalla wordt daar in gevangen gehouden.

De grotten van Hive

In deze grotten is het behoorlijk warm en de toestand is weinig stabiel. OP de vloer ligt wel veel Amber. Onderweg zal je gaswolken zien, maar die kunnen geen kwaad. Gevaarlijk zijn wel de uitbarstingen van groene vloeistof, want daardoor kun je worden vergiftigd. Kijk ook uit voor afgronden, vallende rotsblokken en lava. Ga de grotten binnen en loop, door totdat je in een vertrek komt met een klein tweehoofdig beest. Dit is de Executore waarover de twee Huline dames eerder spraken. Doodt hem en Inspecteer zijn nest in het noorden. Je vindt dan wat beschermende kledij (Plate Armor). Verder naar het noorden ligt een ruimte waarop een kleine tunnel uitkomt. Deze tunnel voert naar het bos bij het klooster. je kunt de tunnel alleen in waneer je hagedis bent. Overigens is het zeer eenvoudig om in die gedaante van de smalle richel in de lava te storten. Maar gelukkig is het klooster ook op een, andere manier te bereiken. In het westen zie je namelijk een brede kloof. Door nu een wapen met een voldoende bereik te gebruiken op het plafond zal dat instorten. De neerkomende rotsblokken vullen de kloof zodat je makkelijk kunt oversteken. Ga dan bij, de splitsing linksaf. In het volgende vertrek woont een spin, doodt deze en ga verder naar het noorden. Na een korte wandeling vind je Shalla die zich in een hoekje heeft verstopt. Overtuig haar ervan dat je de spin hebt gedood, en shalia raapt al haar moed samen en keert terug naar haar dorp. Keer terug naar de splitsing en neem het andere pad. Dat komt uit op een grote lavaplas waaruit diverse rotsblokken omhoog steken. Spring via die rotsblokken zodat je arriveert bij de uitgang in het noorden. (De lava is niet onmiddellijk fataal, maar het berokkent je veel schade. Wees dus voorzichtig). Ga naar het noorden naar het vertrek waar veel Amber ligt. In het westen is een kamer met een aantal pilaren waarop het plafond steunt. Achter de pilaren steekt tussen twee standbeelden een groot zwaard uit de muur. Kruip tussen de pilaren door om het zwaard te pakken. Wanneer dat niet lukt zolang je mens bent moet je even wachten totdat je in een hagedis verandert. Nadat je het zwaard hebt gepakt ren je weer naar buiten want het plafond kan elk moment instorten. Het zwaard is overigens te zwaar voor je, maar je weet maar nooit of het later nog van pas komt. Verlaat de grotten en ga terug naar het Huline dorp. Je bent net teruggekeerd in het Huline dorp en, nu Shalia veilig is teruggekeerd wacht je daar een warm onthaal. Je moet een paar zaken regelen in het dorp, maar dit deel van het spel is voornamelijk bedoeld voor de voortgang van het verhaal en het in ontvangst nemen van een beloning

Sla bij de ingang van het dorp links af en loop langs de rand van het dorp tot je in een steegje een Hukine ontmoet. Van hem krijg je het wachtwoord Ankhman. Reis dan naar het zuiden en ga de kroeg binnen! . Dat is de winkel in het midden. Binnen ontmoet je Bacatta en hij vertelt je dat Dawn zich ook op het Zuidelijke Continent bevindt en daar onderzoek pleegt naar antieke magie. Wanneer je belooft terug tekomen laat Bacatta je vertrekken. Loop door het dorp naar het huis van de tovenaar, dat je net ten noorden van de toegangspoort van het dorp vindt. Als je de tovenaar vraagt naar antieke magie zal hij al jouw magische krachten absorberen. In ruil daarvoor mag je echter voorwerpen pakken. Je kunt dan drie Fire Crystals, een Manafoil, een War Cluster en een Speaking Stone verzamelen. Deze steen toont je de ondergang van de antieke stad. Je kunt de tovenaar het gebroken zwaard laten zien en bij beloof je het te repareren. Dat kost je dan wel een Power Orb. Wandel naar het westen en bezoek de koning van het Huline dorp. Hij schijnt zich weinig zorgen te maken over hetgeen er gebeurt heeft geen boodschap aan jouw angsten. Loop wat rond en niet al te ver weg zal je een verlaten gebouw aantreffen, ergens achter een van de gebouwen van de koning. Klik op de ingang van de kelder om die binnen te gaan. Omdat je inmiddels het wachtwoord kent word je toegelaten tot het dievengilde. Daar krijg je te horen dat je Firestorm zwaard mag hebben wanneer je Kelsrick doodt. In dit vertrek liggen bovendien een schedel en Polson Paint voor het oprapen. Voor dat je op pad gaat om Kelsrick te vermoorden is het raadzaam om nog wat tijd in het dorp door te brengen zodat de tovenaar je zwaard kan repareren. Met de sleutel die je hebt kun je de meeste gebouwen in het dorp binnengaan. In die gebouwen vind je een hoop ingrediënten en wat wapens. In een van de gebouwen ligt een eenvoudige werpdolk. Wanneer je met die dolk naar de Huline mysticus gaat zal hij de dolk betoveren waarna deze verandert in een Dagger of Light. Verlaat het dorp en ga het oerwoud weer binnen.

Terug in de Huline jungle

Het eerste wat je nu,te doen staat is het klooster vinden. (Voordat je daar naar op zoek gaat kun je eerst nog wat interessante plekken in het bos onderzoeken, voor het geval je daar nog niet geweest bent. Net ten noorden van het huis van Kityara is een waterval. Als je in het water zoekt krijg je een Lightning Crystal. Je kunt rechts een grot in waar een lijk ligt met een een Speaking Stone. Deze steen toont het einde van een grote veldslag. Ten noord-westen, van het Huline dorp stroomt een rivier waaruit een aantal geisers omhoog spuit. Volg de rivier in westelijke richting en je komt bij een plas waaruit slechts een geiser spuit. Val deze geiser aan met als gevolg dat deze wordt vernietigd en de plas leegloopt. In de gedaante van hagedis kun je nu, een klein tunneltje, iets ten oosten van de noordoever van de rivier, binnen kruipen. In die tunnel ligt nog een Speaking Stone, een Storm Crystal, twee Fire Crysa en drie Ancient Magie Stones. Volg de rivier helemaal naar het oosten en je komt bij een waterval. Onderaan deze waterval, aan de noordelijke kust is een nauwe doorgang die je inkruipt. Dat levert een Recipe Scroll en een Sumnion Scroll op. Aan de zuidzijde van de waterval liggen drie Mind Clustem verborgen achter een struik vlak naast de waterval. Om dit gebied weer te verlaten volg je de oever van de rivier Bane naar het zuiden. Wacht totdat je verandert in een hagedis en ga het tunneltje in. Ga naar het zuiden, nagenoeg precies te zuiden van het dorp, en steek de twee rivieren over. Je komt dan bij een open plek die je niet kunt bereiken doordat er een roze meer in de weg ligt. Ren over de brug zodat je de overkant bereikt voordat deze instort. Achter het klooster zie je Morgan die verantwoordelijk is voor de groenten. Veel meer dan je tijd verspillen doet hij echter niet, al vertelt hij je dat hij informatie heeft over het gebruik van de Power Orb. In de bibliotheek links is Dawn. Zij stelt je voor om eens een babbeltje te maken met Julian. Je vindt hem achter de gesloten deuren in het midden van het eerste kloosterscherm. Hij staat versteld van jouw verhaal over Draracle, maar hij heeft een kopje nodig van de runen die diep in de grotten verborgen zijn voordat hij je verder kan helpen. Je krijgt van hem een fluit waarmee je de lift kunt bedienen.

Terug naar de Hive grotten

Verlaat het klooster en ga terug naar de grotten. Ga, vanuit de plek waar je eerder de spin doodde, naar het gebied in het westen. Als je daarheen gaat zie je op de muur rechts vier runen. Maak hier een notie van. Je hebt ook de was nodig uit de bijenkorven in het bos. Ga op de rand van de afgrond staan en gebruik de fluit zodat de lift omhoog komt. Het platform van de lift heeft acht knoppen en door op een van die knoppen te drukken ga je naar de betreffende verdieping. Op de meeste etages vind je ook een knop om de lift op te roepen. Ga naar etage 2 en klik op de drie stenen aan het plafond om een verborgen vertrek te onthullen. Hier binnen zie je een fontein waarvan je het water kunt drinken om je wonden te genezen. Op de derde etage woont een spin. Nadat je deze hebt gedood kun je zijn nest in kruipen. Daar tref je twee Lightning Crystals en een Net of Exile aan. In het toegangsgebied van de vierde etage ligt weer een Speaking Stone die de dood van een oude draken koning laat zien. Er ligt hier ook Amber en je kunt een tunneltje vinden waardoor je als hagedis de zesde etage kunt bereiken. Op de vijfde etage kun je op de drie stenen links klikken om de afbeelding op de wand te imiteren en een geheime doorgang te openen. Via een steil pad kun je helemaal naar de bodem klauteren naar een grote ruimte met een spin. Halverwege ligt een losse hand waarvan je de Ring of Regeneration kunt pakken. Wanneer je de zesde etage betreedt gaat de toegang dicht. Klim via de helling omhoog tot je een kamer ziet. Rechts van je zie je drie knoppen op de muur. Klik op deze knoppen in de volgorde die de runen vlak voordat je bij de lift kwam aangaven. (Je hebt daarvan toch wel een notie van gemaakt hè?) Nee, dan is hier de volgorde links, links, rechts, boven. Hierdoor komt de helling verder omhoog en kun je een andere kamer binnen. Schuif hier de drie blokken in de gaten met dezelfde symbolen als op de stenen. Er gaan dan twee kamers aan de zijkant open en het blok dat de uitgang verspert gaat omhoog. Pak de Long Bow Shift en het Death Stroke Shield, maar pas op voor de vuurballen in de hoek van de kamer zie je nog een gat en daaruit kun je Helin's Ring en nog wat bijenwas pakken. Je moet nu twee blokken bijenwas hebben. De zevende etage wordt onveilig gemaakt door rollende stenen. Ren daarom snel naar de linkerkant van de kamer. Met een beetje mazzel rolt de steen dan in het gat. Pak de Scroll of Healing en je gaat naar de achtste verdieping. We waren gebleven op de, zevende (?) Etage in de Hivé grotten. Van af de Ingang loop, je naar de uitgang waardoor wat olie op de grond lijkt te liggen. Loop daar niet overheen als je geen explosie wilt veroorzaken. Ga inplaats daarvan naar rechts en steek de fluit in de opening in de muur. Er verschijnt een geplaveid pad. Loop daar overheen en in plaats van rechtsaf te slaan open je een geheime deur recht voor je. Via deze doorgang ontloop je de dodelijke messen. Wanneer je de messen bent gepasseerd sla je links af en je rent naar het einde van de gang. Draai je om en kijk naar het rotsblok dat op je af komt denderen. Maak een gat in de vloer. Aan een kant van gat ligt een toorts. Steek deze met behulp van een Spark spreuk aan en spring in het gat. Aan de linkerkant zie je een Ancient Magic Stone in een houder. Pak deze. Rechts staat een totem waarin runen zijn gekerfd. Gebruik de bijenwas hierop om een afdruk van de runen te maken. Doe dit twee keer. Ga naar buiten en bij de ingang kom je Dawn tegen. Geef haar een van de twee afdrukken van de runen en ga terug naar het klooster. Praat in de bibliotheek met Dawn. Je krijgt een amulet en een Dampen spreuk van haar. Gebruik de amulet en loop naar boven om met Julian te pratend. Geef hem de tweede afdruk van de runen en in ruil daarvoor krijg je van hem een Power orb. In het klooster is inmiddels een nieuw gebied geopend, de Dark Halls. Via de deuren links in beeld kun je hier naar binnen, maar dat is niet noodzakelijk om het spel uit te spelen.

Dark Halls

We gaan het toch maar spelen. Je begint in een eenvoudige kamer met een aantal kratten. Een deur leidt naar de tuin. Aan een muur hangen wat planken. Hak op de planken in en bij het plafond ontstaat een opening. Versleep wat kratten zodat je in dat gat kunt springen. Eenmaal binnen merk je dat dit gebied behekst is. Er waren geesten rond die de vervelende gewoonte hebben om precies achter je te verschenen. Maar ze zullen dat gelukkig niet zonder enige waarschuwing vooraf doen. Loop gewoon wat rond en ga elke gang in die je tegenkomt. Er zijn hier niet veel raadsels op te lossen, maar je kunt wel heel wat voorwerpen vinden. In de eerste kamer die vol staat met boekenkasten, moet je alle kasten goed doorzoeken. Een ervan bevat een aantal Cure spreuken terwijl je in een andere een Prism spreuk kunt vinden. Ongeveer halverwege de gang is een zijkamertje met een groot aantal verdorde bomen en een stuk of wat geesten. Wanneer je nu op de kettingen rechts van de deur waardoor je binnen bent gekomen klikt, gaat het plafond open. Door het binnenstromende licht worden de geesten gedood en komen de bomen weer tot leven. Een forse portie Vells Fruit is je deel. Helemaal aan het einde is een grote ronde kamer. Ga daar nog niet naar binnen, doch look door naar de stalen deur. Sleep een krat naar de deur en klik op de bovenzijde om de deur te openen. Stap achteruit en laat een Spark spreuk los. Hierdoor wordt de deur open geblazen. Als je de kamer erachter hebt onderzocht sleep je een krat naar de ronde kamer. Als je zo'n beetje in het midden van de kamer bent moet je even de kaart raadplegen. Je zoekt dan dat achter een van de stenen muur een geheime gang is verborgen. Het is de steen net ten zuiden van het midden van de achterste muur, tussen de twee gekleurde stenen in. Sleep het krat naar die muur en op deze lanceer nog maar eens een Spark spreuk en de ontploffing veroorzaakt een gat waar je doorheen kunt springen. Je komt dan uit in de Huline jungle, ten zuiden van het klooster. Je kunt nu naar het dorp of naar de woning van Kityaras gaan om de Power Orb te verkopen. Of je kunt het doodvonnis over Kelsrick voltrekken wanneer je daar zin in hebt. Ga naar het noorden en houdt rechts aan en je arriveert bij de Bane rivier die ten oosten ligt van het punt waar je dit gebied binnen bent gekomen. Onderweg kom je Kityara tegen en van haar krijg je een geschenk voor Daniel die je in de Savage jungle kunt vinden. Wanneer je daar later aankomt zorgt dat geschenk ervoor dat je wordt geaccepteerd door de bevolking. Je loopt ook Bacatta tegen het lijf en loods je langs de Gladstone wachtposten bij de brug over de rivier Bane. Als je bij de brug arriveert wordt deze weggehaald door een heel leger spinnen. Maak van deze gelegenheid gebruik om de Savage jungle in te sluipen.

Sayage jungle

Als je dit oerwoud binnenkomt ontmoet je de Wild Ones waarover, Kityara je vertelde. Save het spel hier en bewaar deze situatie goed. Want aan het einde van deze oplossing geven we nog een extra hoofdstuk met wat er gebeurt wanneer je op dit punt besluit om het verkeerde pad op te gaan door de Wild Ones af te slachten. Een van de Wild Ones blijkt Daniel te zijn. Geef hem het geschenk, een War Sabre, dat je van Kityara hebt gekregen. Als iedereen wegrent in de richting van de bomen verliest Daniel het zwaard. Raap dat op en neem het mee, Loop naar het oosten het bos in en houdt dan een zuidelijke koers aan. Je moet dan dé Huline tempel vinden waar je naar op zoek was. Helaas is de tempel hermetisch afgesloten en er is niemand aanwezig die je echt verder kan helpen. De enige die je aantreft is een, oude priester die belooft om je te helpen wanneer je de schat van de tempel, de Dreamstones, weer in ere hersteld. Opeens verschijnt er een beest dat de priester overmeestert zonder dat je daar iets aan kunt doen. Loop naar het noorden en zoek het dorp van de wild ones. Als de wachtpost die je tegenkomt zegt dat je moet opduvelen geef je hem het zwaard dat Daniel had laten vallen. Je mag dan het dorp in. Geef het zwaard terug aan Daniel en ditmaal is bij er zuiniger op. Hij heeft geen nuttige informatie voor je en hij vraagt je of je zijn jut wilt verlaten, dus dat doe je maar. Verken de rest van het dorp. Rechts vind je een kruidendokter die het goed vindt dat je twee stuks Ironwood Sap, Cave Aloes en Amer pakt. In het midden van het dorp is een sjamaan die je vertelt niets voor je te kunnen doen tenzij je toetreedt tot de stam. Als je te kennen geeft daar wel wat voor te voelen, moet je bij wijze van inwijdingsritueel naar de Dracold Cemetary om daar wat Silverleaf vandaan te halen. Je krijgt een Dracoid Sigil, een sleutel om het hek van de begraafplaats te openen. Je kunt ook op de deur achter in de hut van de sjamaan klikken en hij toont je dan een spin die hij heeft gevangen. Verlaat het dorp maar ga niet meteen naar de begraafplaats. Ga naar het zuiden naar het diepe gat. Over dat gat ligt een boomstronk die op een smalle piek in het midden rust. Omdat een val in de diepte dodelijk is, raad ik je aan het spel eerst op te slaan. Loop over de boomstam en spring via de pieken naar beneden totdat je veilig op de bodem bent aangekomen. Daar zie je de toegang tot de Dracoid Ruins.

Deel 10: Dracoid Ruins

We zijn nu in een groot en gevaarlijk gebied beland. Sla het spel regelmatig op. De grotten die je hier betreedt zijn vergeven van gevaarlijke slangen en stenen gedrochten die vuurballen afschieten. Je zult diverse kristallen bollen vinden op sokkels met groene klavertjes op spijkers. Gebruik hier een Spark spreuk op om ze te laten oplichten. Veelal zal hierdoor een ander deel van dit level worden geopend. Ga naar het westen en je komt bij een rivier. Een Spark spreuk op de bol rechts van je laat een brug zakken zodat je naar de overkant kunt. Ga naar het westen totdat je bij de Mages Tower bent en ga die binnen. De trap die omhoog voert wordt geblokkeerd met een krachtveld dus loop om de trap heen en daar vind je een globe waarop je een Spark spreuk loslaat. Klim de trap af en verzamel alles wat je hier beneden vindt. Ga terug naar het krachtveld en ga de kamer binnen naast de plek waar je binnen kwam. Hier vind je een bol die je kunt activeren met een Spark spreuk waardoor het krachtveld wordt opgeheven. Was ik toch vergeten te vertellen dat op elke etage van de toren een slang rondwaart die daar werd gehouden door het krachtveld. Pas dus op die beesten. Naast de trap is een alkoof met nog een kristallen bol die je kunt activeren. Er staat ook een sokkel met een klauw. Dit is de White Glass Globe Generator. Deze kun je nu nog niet gebruiken, maar hij is straks erg belangrijk. Op het volgende level zit er een wezen in de alkoof. Versta dat en je kunt de armbanden uit de nis pakken. Dankzij deze armbanden kun je met de dode spreken. Er is hier nog een bol die de toegang naar het volgende level ontsluit. Daar is niet veel bijzonders te vinden. Wel interessant is dat er verderop een pad langs een rivier loopt dat toegang biedt tot het venster in de muur. Ga terug naar de begane grond en keer terug naar de grotten. Net om de hoek van de Mages Tower tref je een bol aan die je activeert zodat er een deur open gaat. Je ziet hier een grote spiegel aan de muur hangen. Spring deze spiegel in en je wordt geteleporteerd naar een vertrek dat op de kaart wordt aangeduid als de "Teleport Room". Hier bevinden zich drie spiegels. Een ervan breng je terug naar het bos. Een tweede teleporteert je naar de plek waar je net vandaan kwam en de derde voer je naar de Dracoid Cemetary. De spiegel die je naar het bos teleporteert werkt alleen in die richting, de beide andere hebben aan het einde een spiegel die je weer naar deze plek terug teleporteert. Doorzoek dit gebied voordat je verder gaat. Om de hoek ligt de slaapkamer van de leider van de Dracoids. Als je omhoog kijkt en op het duiveltje klikt die je aan de bovenzijde van het hoofdeinde van het bed ziet zal het zegel op het hoofdeinde gaan gloeien. De muur tegenover het bed zal dan heel even open gaan en achter de muur ligt de Axe Trailor. Het zal waarschijnlijk een paar pogingen kosten om die te bemachtigen. Het beste is het om zover mogelijk van het bed af bij het voeteinde te gaan staan en je na het aanklikken van het duiveltje onmiddellijk om te draaien. Verder is hier weinig te beleven, dus ga je terug naar de Teleport Room en duik de spiegel in die je naar het kerkhof brengt.  

Deel 11: De Dracoid begraafplaats

Gebruik de Dracoid Stigil die je van de sjamaan bij de Wild Ones hebt gekregen om het hek te openen. Je zult een groot aantal doden zien rondwaren. De meeste kun je gewoon negeren zodat je jezelf kunt concentreren op de gebouwen. Helaas zijn de meeste hiervan afgesloten. Doorgaans zie je naast de deur een stenen gezicht en wanneer je daarop klikt licht er naast het gezicht een witte, blauwe of gele pijl op. Wil je de deur kunnen openen dan moet je een Glass Orb die met de juiste kleur is geladen in de mond van het gezicht proppen. Ga naar het noorden het laatste gebouw aan je linkerhand voordat je bij de muur bent is open. Ga naar binnen en raap de Glass Globe van de grond. In een van de kisten hier kun je ook nog een Bezoar Ring vinden. Verlaat, gewapend met de Glass Orb, het kerkhof en keer via de teleporter terug naar de Mages Tower. Plaats de glazen bol in de klauw en pak hem daarna weer terug. De bol is nu geladen met wit licht. Ga nu weer terug naar de begraafplaats en loop naar de muur in het westen en daarna naar het noorden. Het tweede gebouw naar het noorden (gezien vanaf de muur) kun je met behulp van de witte bol betreden. Binnen vind je niets bijzonders, alleen naast de ingang kun je een hendel omzetten. Hierdoor open je een geheime deur in het gebouw in het zuiden. Sla het spel nu op, want er bestaat een risico dat je straks tegen een fout in het programma oploopt! Ga naar het gebouw in het zuiden waarvan de geheime deur nu is geopend en ga naar binnen. Pak de glazen bol van de vloer en keer terug naar de ingang. Overtuig jezelf ervan dat je als mens in deze kamer staat, een paar passen verwijderd van de toegangsdeur en dat je kijkt naar het vat bij de deur. Klik op het vat om te gooien. Lukt dat niet dan sta je waarschijnlijk te dichtbij. Doe dan een of twee stappen terug en probeer het nogmaals. Lukt het nog niet dan heb je wellicht toch niet een menselijke gedaante, of anders ben je die fout in het programma tegengekomen. Laadt dan een save game en probeer het vat daarna nogmaals om te kiepen. Nadat het vat is omgevallen kun je daar tegenaan duwen door er tegenop te lopen. Het rolt dan de heuvel af, een ander gebouw binnen waarvan je de deur net had geopend. Hier binnen slaat het vat te pletter. Als je nu dit gebouw binnengaat zie je dat er overal olie op de grond ligt. Kies nu een Spark spreuk van het vierde niveau om de olie vanaf een veilige afstand in lichterlaaie te zetten. Een Lightning Crystal of een Dragons Blood werkt ook. Nadat het gebouw is opgeblazen wordt een opening zichtbaar naar de catacomben onder de stad. Spring daar in en je komt in een ondergronds gebied onder het kerkhof. In dit gebied vind je in het noorden een generator voor blauwe bollen. Bij de generator zou ook nog een bol moeten liggen. Laadt beide bollen die je nu hebt op met blauw licht. Je kunt dit gebied weer verlaten door over een schutting te springen naar een iets lager gedeelte. Dit zal je twee keer moeten doen. Loop dan naar de trap die je naar een gebouw in het zuidoostelijke deel van het kerkhof voert. Ga nu naar de twee gebouwen die je kunt openen met een blauwe bol. In een van die gebouwen ligt een Valkyrie kruisboog, een heel nuttig wapen. In het andere gebouw tref je de geest van een oude Dracoid priester aan. Je hebt de Bracers of the Dead nodig om met hem te kunnen praten. Je krijgt een urn van hem en de belofte dat hij je een Silverleaf zal geven. Daarvoor moet je echter wel zijn ontzielde lichaam terugvinden om dat te verbranden, waarna je de as in de urn kunt doen om deze aan de Priester terug te bezorgen. Voor het betreden van bijna elk gebouw in de stad heb je een gekleurde bol nodig. Zo'n bol kun je slechts een keer gebruiken maar meestal vind je een nieuwe bol in het gebouw dat je binnen bent gegaan. Je kunt ook bollen vinden in de gebouwen die niet zijn afgesloten en in de buurt van de generatoren waarmee je de bollen oplaadt.

In het gebouw direct ten westen van het gebouw met de geest zie je hellingen langs de zijkant van het gebouw. Wacht totdat je in een hagedis verandert en je kunt tegen die hellingen oprennen. Aan een zijde van het gebouw liggen onder het dak drie magische stenen verstopt en aan de tegenoverliggende zijde vind je een mooi blinkend harnas. Meer naar het westen, oostelijk van het gebouw dat je in de lucht hebt laten vliegen, staat een gebouw met twee kamers. In de eerste kamer staan twee doodskisten en aan de muur zie je een vreemde tegel. Deze tegel moet je kapot breken, want erachter ligt heel wat fraais op je te wachten. Alleen, op het moment dat je de tegel breekt wordt de kamer getroffen door een Lightning Storm. Dus je moet iets anders verzinnen en dat is gelukkig niet zo moeilijk. Blijf gewoon buiten staan en gebruik Valkyrie om de kamer in te schieten. In de nissen vind je een aantal Fire Crystals, Amber, Ironwood sap, Dragon's Blood, een Spark spreuk en een Dracoid Dagger. In het zuid-westen en noord-westen staan twee gebouwen, met net zo'n tegel als je al eerder gevonden hebt, aan de muur. Deze tegels kun je echter wel zonder gevaar breken. Het noordelijke gebouw bevat Amber, een Cure spreuk en een Speaking Stone. In het zuidelijke gebouw bevatten de nissen niets. Voordat je nu verder gaat met je tocht moet je eerst nog even naar de generator om de twee bollen die je hebt met geel licht op te laden. Deze generator vind je ten noordwesten van de trap die de catacomben invoert. Wanneer je de bollen hebt opgeladen maak je alle deuren van de 'gele gebouwen' open. Elk gebouw bevat een glazen bot en een huis zelfs twee. Als je klaar bent met je onderzoekingen moet je drie glazen bollen hebben. Dat kunnen drie niet-opgeladen hollen zijn of een gele plus twee opgeladen. Hoe het ook zij, ga nu eerst een hol met blauw licht opladen. Laat de heide opgeladen hollen hier achter en ga terug naar de ondergrondse ruïnes.

Deel 12: Terug in de Dracoid Ruins

 

Je moet het grootste deel van dit gebied in kaart brengen om de as te kunnen vinden. In het noordelijke deel van de ruïnes loopt een rivier. Iets zuidelijk van de rivier, in het midden van de ruïnes staan twee belangrijke gebouwen. Het ene bevat een beeld dat op Belial lijkt en het andere lijkt op het eerste gezicht een doodnormaal huis met twee verdiepingen. Maar wanneer je naar de tweede etage gaat en het balkon links oploopt kun je net om de hoek van het gebouw gluren. Je ziet dan dat langs de rand van het gebouw een pad loopt dat een muur inloopt. Volg dat pad en je arriveert weer bij de rivier. Loop nu langs de oever naar het noorden, steek de brug over en loop verder langs de oever van een groot meer. Aan het einde moet je aan de rechterkant een kamer vinden met daarin een lijk en een altaar. Verplaats het lijk naar het altaar en activeer beide bollen waarna het lijk verbrandt. Stop de as in de urn en ga terug naar het kerkhof. Ten oosten van de ingang bevindt zich een ruimte die is afgesloten door een aantal grote pilaren. Om deze kamer binnen te gaan moet je wachten totdat je bent veranderd in een hagedis. Een andere manier is om de drie kettingen tussen de pilaren door te beschieten met een wapen dat daarvoor voldoende reikwijdte heeft zodat de pilaren omhoog gaan. Eenmaal in deze kamer zal je een Greater Bezoar Ring aantreffen. Ten noorden van de ingang ligt achter een grote valkuil een groot kasteel. Net ten zuiden kun je een grot vinden waardoor je, als hagedis, naar het kasteel kunt komen. In het kasteel liggen diverse Prism spreuken. Om het kasteel weer te verlaten dien je de gedaante van mens of beest te hebben aangenomen want als hagedis ben je te zwak op een stoel te verslepen en die op de bar te zetten, net onder het gat waardoor je binnenkwam. Wacht dan weer totdat je verandert in hagedis en spring via de bar op de stoel en de tunnel in. Voor een andere manier om in het kasteel te komen loop je naar het noorden van dat kasteel naar een kleine grot bij een huis. In deze grot is een waterpomp en door deze kapot te maken stroomt de grot vol water en uiteindelijk loopt ook de slotgracht om het kasteel vol. Midden in de slotgracht drijft een deur en die kun je als tussenstation, gebruiken om naar de ingang van het kasteel te springen. Mocht je ooit de rivier willen oversteken dan kun je dat het beste als beest doen omdat je dan op veel meer punten op de oever kunt klimmen dan als hagedis of mens. Bovendien duurt het langer voordat het beest verdrinkt. Mocht je droge voeten willen houden, dan kun je in het uiterste noord-westen de deur van de gevangenis van z'n scharnieren breken en daarvan een brug bouwen. Houdt op de terugweg even halt bij de Mages Tower om je laatste bol met wit licht op te laden. Aangezien dit je laatste kans is om dit gebied ongestoord te onderzoeken, raad ik je aan om hier in de buurt goed rond te kijken, want er liggen heel wat interessante voorwerpen. Wanneer je terug bent op het kerkhof raap je de twee bollen op en je loopt naar de as. Pak de ankh en ga naar de deur in het zuid-oosten van de begraafplaats. Gebruik daar de ankh op. In de kamer zie je nu drie voetstukken. Ga hier vlakbij staan en klik erop om ze te openen en een holte voor de bollen te vinden. Gebruik elke bot op het voetstuk van de juiste kleur zodat de deur erachter een stukje open gaat. Gebruik de ankh nogmaals om de deur helemaal te openen. Achter deze deur tref je een Dracoid Ghost aan welke zint op wraak voor zijn soortgenoten door het standbeeld van Belial tot leven te wekken teneinde een soort wurm te doden. Haal het lijk uit de doodkist en keer terug naar de ruïnes. Daar aangekomen ga je naar het standbeeld. Maar voordat je hiermee iets doet moet je het gebied in het westen en noorden grondig hebt doorzocht. Langs de noordelijke muur vind je een soort tempel met een waterval en aan het einde van de gang zie je de wurm waarover de Dracoid het had. De wurm zal niet blij zijn met je bezoek, maar hij zal je geen kwaad doen. Ga nu terug en plaats het lijk in de urn links van het standbeeld dat nu tot leven zal komen. Volg het tot bij de wurm en save het spel op dit punt. Het beeld doodt de wurm maar tegelijkertijd zal het plafond instorten en grot loopt vol water. Ren terug en ga naar rechts, naar het vertrek met de tempel. Spring op de tafel bij de waterval omdat je natuurlijk drommels goed weet dat tafels blijven drijven, Wacht totdat je vlak bij het plafond bent. Vlak bij de waterval zie je een gat in de muur waar je inspringt. Loop de gang door en ga langs het grote gat in de volgende kamer naar de opening in de achterste muur. Baan je vervolgens een weg verder omhoog tot je bij een houten deur komt. Smijt de deur over de rand en ga daar achteraan om op de deur te kunnen staan. Op dit geïmproviseerde vlot kun je nu helemaal naar boven drijven.

Deel 13: Terug in de Savage Jungle

Hier ontmoet je Dawn weer. Zij vertelt over de Huline tempel, over het feit dat je beter geen gevaarlijke standbeelden tot leven kunt wekken en over het praten met de doden. Geef haar je Bracers of the Dead, want die heb je niet meer nodig. Dawn overhandigt je dan een amulet dat je de Human spreuk leert en een Speaking Stone. Keer terug naar de Begraafplaats en mocht je onderweg Bacatta tegenkomen die verstrikt is in een val, dan snij je hem los. Ga naar de kamer met de oude Dracoid en deze zal je bedanken. Alle alruin planten (mandrake roots) op het kerkhof veranderen nu in Silverleaf planten. Er ligt ook nog een Mist of Doom spreuk op je te wachten. Pluk een Silverleaf plant en ga terug naar het dorp van de Wild Ones om de Silverleaf aan de sjamaan te geven. Het enige dat je nu nog moet doen om de inwijdingsrituelen af te ronden is een van de stamleden te verslaan. Dit is niet al te moeilijk, zolang ervoor zorgt dat je dicht in de buurt van je tegenstander blijft. Anders kan deze namelijk een paar heel vervelende toverspreuken op je loslaten. Na je overwinning krijg je van de sjamaan een drankje om tegen de Lharkon te gebruiken plus een talisman om de Lizard spreuk mee te activeren. Ga nu naar het gebouw ten westen van de tempel in het zuiden van de jungle. Een van de Wild Ones zal je daar begroeten en je binnen laten zodat je een paar Guardian Orbs en Ancient Magic Stones kunt verzamelen. Mix het drankje van de sjamaan met wat silverleaf om zo de Lharkon Vapours te maken. Ga vervolgens naar de rivier in het oosten. Je ziet daar dan ergens een boom met een lange tak die in jouw richting wijst. Save het spel nu. Je kunt de overkant van de rivier namelijk bereiken door eerst op deze tak te springen en dan verder. Maar dat vereist wat oefening. Ben je eenmaal aan de overkant gekomen dan loop je naar de heuvel en naar de Lharkon. Gebruik de Lharkon Vapours om hem zodat hij flauwvalt. De weg naar Claw Mountains ligt nu open voor je.

Deel 14: Claw Mountains

Meteen na je aankomst bij Claw Mountains ontmoet je Dawn opnieuw. (Breek je hoofd niet over de vraag hoe zij in hemelsnaam langs die Lharkin is gekomen.) Dawn denkt inmiddels alle antwoorden te kennen. Na een lang gesprek steek je het ijs in het noorden over. Je passeert een open plek met een brede kloof die wordt overspannen door een brug van ijs. Vergeet die brug maar even en loop naar recht naar voren. Je komt dan uit bij een gorilla-achtige familie. Achter de omheining zie je een aantal putten met kokende pek met daaromheen heel wat kristallen. In het gebouw in het oosten van de omheining vind je een nis in de muur waarin Bracers of Valour liggen. Steek hierna de brug over en ga via de ijstunnel omlaag. Op de volgende open plek zie je een meer. Rechts van je is een grot waarin een poolkat ligt te slapen. Dit dier ziet er net zo uit als de dieren in de Huline Jungle, met als enige verschil dat het een witte Vacht heeft. Doodt dit dier en ga als hagedis de tunnel in achter een van de stalagmieten. Hierbinnen ligt een magische steen en een kristallen bol die je kunt ontsteken niet een Spark spreuk. Hierdoor rijst er een klein gebouwtje in het meer omhoog. Door van de ene op de andere ijsschots te springen kun je, bij dat gebouw komen. Boven op het gebouw ligt een Great Axe Blizzard welke je kunt bemachtigen wanneer je dicht genoeg bij het gebouw bent gekomen. Ga verder door de ijstunnel, maar wees op je hoede want dit is een erg gevaarlijk stuk. Als je bij de open plek aankomt zal de sneeuw waarop je staat beginnen in te storten. Je maakt de meeste kans de overkant veilig te bereiken door zo hard mogelijk te rennen en dicht langs de muur rechts te blijven. Uiteindelijk zal alles weer tot rust komen maar het gat is te diep om een val te overleven. Soms echter zal je als beest wel heelhuids op de bodem arriveren, maar daar zou ik niet op gokken. Nu je aan de andere kant bent zie je aan de overkant van de kloof houten staken aan de rotswand. Ga terug en kijk recht omlaag. Je kunt de stokken die in de richting van de lawine wijzen niet gebruiken aangezien je de hoek niet kan omslaan. Ga daarom met je gezicht naar de rivier staan en maak een wanhoopsprong naar de staken, Ga verder omlaag tot je bij de rivierbedding bent gekomen. Onderzoek beide oevers. Aan de overzijde is een ingang die is ingestort. Wanneer je deze ingang aanvalt wordt een nauwe doorgang in het ijs onthuld die je in de gedaante van hagedis binnen kunt kruipen. Houdt rechts aan en je komt uit in een groot vertrek met een plas water en aan aantal lichamen dat is vastgevroren in het ijs aan de muur. De persoon recht voor je houdt een boog vast. Gebruik een Spark spreuk op hem. Het ijs smelt en de boog valt in het water. Pak deze snel, het is de Shard. Ga nu weer terug naar buiten. Als het goed is drijft er een ijsschot voorbij waar je op springt. Ongeveer Halverwege verschijnt een grot in de muur. Spring daarin en pak de Greater Bezoar Ring en een recept voor een bijtend zuur. Gebruik een vuurbal of een Spark spreuk op het statief dat je ziet. Dit zal dan breken om een Obsidian Chain Mail te onthullen. Spring terug op een schots en daarna verder naar de oever. Op de terugweg zal je zien dat er langs de klippen ijspaden lopen. Klim via de staken terug naar boven. Save het spel wel eerst want er bestaat een goede kans dat je onderweg te pletter stort. Weer boven steek je het gebied van de lawine over en ga je de grotten geheel aan de zijkant binnen. Je vindt het dode lichaam van Kenneth. Onderzoek dat om een foto van zijn vriendin te vinden. Gooi die tegen een van de muren zodat het glas voor de foto breekt. Aan de amulet van Kenneth die dan tevoorschijn komt heb je namelijk veel meer dan aan die foto. Ga naar de rand van de afgrond en je kunt je laten zakken naar de ijspaden die je eerder zag. Loop naar de plek vanwaar je naar de paden op de kern kunt springen. Wanneer je de kern van de rivier betreedt ontmoet je Bacatta. Deze vertelt je dat Dawn gevangen is genomen en hij vraagt je haar te bevrijden. Hij is te zwak om je te kunnen helpen en hij waarschuwt je voor de magische krachten waarmee je te maken zult krijgen. Steek de ijsbrug over en ga de citadel binnen.

Deel 15: De citadel

De wezens in de citadel bewegen erg snel en ze maken veelvuldig gebruik van hun toverkunsten. Bovendien vliegen ze. Helaas zal je ze allemaal moeten zien te doden, dus bereid je voor op de nodige frustraties. Haal dus maar diep adem en ga naar binnen. Meteen na binnenkomst springt er een tegenstander op je huid. Klik op de bol in het midden van de kamer om de deur te openen. In de volgende kamer vind je nog twee lastpakken. Als je in deze kamer op de bol kik gaan er twee deuren open. Rechts vind je de Egg Chamber. Elke keer dat je een Ruloi weet te doden komt er hier een nieuwe uit een ei. Die eieren moet je dus vernietigen. De beste manier (en de makkelijkste) om dat te doen is door te schieten op het licht boven in de kamer. Hierdoor vloeit alle zuur uit de kamer en gaan de eieren stuk. Bovendien blijven er wat leuke voorwerpen achter, namelijk een Halberd Bastion, een Crossbow Myriad en een Cowards Target Shield. Klik op de bol achter in de kamer deze verandert in een paarse trap naar boven wanneer je het hoofdvertrek van de Ruloi betreedt. In de andere richting loopt een lange gang naar een lift welke je kunt activeren door op de bol te klikken. De volgende kamer is erg groot en bovenin vergeven van de monsters. Save hier. Maak jacht op alle creaturen en wat geduld zal je uiteindelijk doen zegevieren. Je kunt ook het Cowards Target Shield gebruiken om jezelf onzichtbaar te maken. Hierdoor kun je ongestoord in de onderste regionen rondlopen. Het grote nadeel van deze onzichtbaarheid is dat je moet oppassen dat je niet tegen een Ruloi opbotst want dan ben je onmiddellijk weer zichtbaar. Ook wanneer je een gedaanteverwisseling ondergaat wordt de werking van het schild opgeheven. Een voordeel van het aangaan van de strijd met de Rulois is bovendien dat je karakter zo'n drie of vier levels omhoog gaat. Nadat alle Ruloids zijn gedood kijk je eens goed om je heen. Je ziet weer een aantal bollen en wanneer je daar op, klik komen er vitrines uit de vloer omhoog. Hierin liggen allerlei ingrediënten en andere nuttige dingen als Lightning en Fireball kristallen. Wanneer je de kristallen die op de grond groeien aanvalt veranderen deze trouwens in Sulfiet kristallen. In het noorden liggen twee vertrekken. Die aan de rechterkant is een gang welke uitkomt op een groene plas met een zwarte cirkel in het midden. Spring naar deze cirkel en je belandt bij een cel waarin diverse vrouwen gevangen zitten. Val de cel aan en er wordt links in beeld een hendel zichtbaar. Trek daaraan om de vrouwen te bevrijden. Wanner ze weigeren hun cel te verlaten heb je nog ergens een Ruloi laten leven. Ten oosten van de cel is een bol verstopt achter een hoge pilaar. Klik hierop om hem op te laten lichten. Hierdoor kun je straks de loopbrug boven in dit vertrek gebruiken. In het midden van de kamer links ligt er een bol en wanneer je daar op klikt gaat er in het noorden een gang open. Het openen van de deur die je nog niet eerder had geopend heeft als resultaat dat twee beelden het vuur openen. Ren naar het noorden en je moet uitkomen bij de cel waarin Dawn zit. Ga naar buiten en zoek naar de muur waaruit paarsgloeiende platformen uitsteken. Spring via deze platformen omhoog naar de ladder en beklim deze. Sla het spel op dit punt maar weer even op. Helemaal boven staat een wapen waarmee je over de kloof kunt schieten. Er ontstaat hierdoor een brug. (Als het wapen niet wil vuren dan heb je vergeten om achterin de kamer met de eieren op de bol te klikken, want dat is de schakelaar om het wapen te activeren). De brug verdwijnt na korte tijd vanzelf dus je moet meteen na het afvuren van het wapen naar de overkant rennen. Wanneer de deur aan de overkant van de brug niet open wil, dan ben je weer vergeten om op de bol te tikken. Loop langs de ring tot je een doorgang naar de kern vindt. Klik op de deur en je ziet een aantal van die vliegende etters de aanval openen op een nakomeling van Belial om genadeloos afgeslacht te worden. Als het filmpje is afgelopen moet je de spin verslaan hetgeen, zeker wanneer je alle wezens beneden hebt gedood, geen al te moeilijke opgave zal zijn. Hierna kun je de kamer met de Dreamstone binnen. Pak de steen nog niet, maar loop eerst naar het voetstuk om dit te betoveren met de Dreamstone magie. Gebruik hiervoor Thonan's grote zwaard uit het museum of Firestorm (die verandert in Darkstorm na de betovering). Pak hierna de Dreamstone uit de houder en spring op het teleporteer platform dat je terugbrengt naar de ingang. Ga naar binnen en bevrijdt Dawn. Keer terug naar de plaats waar je deze ruimte binnen bent gekomen en je ziet recht voor je een doorgang. Halverwege is een teleporteer platform dat je terug brengt naar het begin. Wanneer je daarvan gebruik maakt hoef je tenminste niet opnieuw via de platformen omhoog te klimmen. Bij de ingang van de citadel gebruik je de Dreamstone om de uitgang te openen en je stapt naar buiten. Loop door de bergen terug naar de Savage Jungle. Om de rivier over te steken moet je naar het plaform aan de linkerkant springen. Dat zal je waarschijnlijk een paar pogingen kosten, maar het is zeker mogelijk. Eenmaal aan de overkant loop je naar de Huline tempel en daar gebruik de Dreamstone om binnen te kunnen komen.

Einde


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

 


Free Web Hosting