28-06-2011

Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon

In deze adventure spelen we Billy die een vreemd pakketje heeft ontvangen met daarin een brief, een mysterieuze plattegrond en de bebloede ring van zijn verloofde.

Ze was voor het laatste gezien op weg naar Antibes om een verhaal te onderzoeken over een aantal moorden die door vampieren gepleegd lijken te zijn.

Een demo en Patch (v2.9) is te downloaden op de officiële site

 

Chateu Hotel

In je inventaris hebt je al een DVD met een aantekenboek, hint boek (als je het spel in 'easy' speelt) en een groene munt. Billy start in zijn hotelkamer. Na het telefoongesprek met je vriend Johnny kijk je naar het dressoir. Open de lade en pak de afstandsbediening. Onderzoek de afstandsbediening in je inventaris (rechtermuisklik, draai het om en zie dat het geen batterij heeft). Kijk overal rond en onderzoek altijd alle hotspots. Kijk naar de rookmelder boven de deur. Open de rookmelder aan de onderkant en neem de batterij. Ga onder in de hotelkamer naar de TV. Neem de koelemmer op de TV. Onderzoek de afstandsbediening en plaats de batterij in de afstandsbediening. Druk op de rode knop op de afstandsbediening om de TV aan te zetten. De TV raakt oververhit en maakt kortsluiting. De bovenkant van de TV is erg heet. Ga naar de badkamer.

 

Badkamer
Kijk in de badkuip en neem de betonschaar. Kijk naar de ring in de badkuip. Controleer de prullenbak onder het raam. Neem het luciferdoosje. Zie een telefoonnummer in het luciferdoosje.

Hotelkamer
Klik op de telefoon op het dressoir en bel het telefoonnummer in het luciferdoosje:555-2987. Bruce zegt dat je beneden in het postvakje moet kijken. Verlaat de hotelkamer en ga naar beneden.

Hotel Lobby
Klik achter de receptie naar de postvakken. Neem de VHS videotape uit de postvak van kamer 19. Kijk in het gastenboek op de receptiebalie. Kijk naar het dressoir onder de trap.

Klik op het zwarte gat. Je wordt gebeten door een slang. Je neemt een schroevendraaier. Ga boven naar de ijsmachine.

Gang - IJsmachine

Plaats de koelemmer in de ijsklontjesmachine. Druk op de knop, maar de ijsmachine is defect. Kijk onder naar het metalenplaatje. Gebruik de schroevendraaier op de schroef om het metalenplaatje te verwijderen. Zie een stroomkring netwerkkaart. Alle rode lampjes moeten gaan branden om de ijsmachine van stroom te voorzien. In het midden is een IC-unit dat stroom levert aan de andere componenten. Creëer een stroomleiding van de IC-unit naar de 5 rode lampjes. Zodra alle rode lampjes branden ga je uit de close-up en druk op de knipperende groene knop om de koelemmer met ijsklontjes te vullen. Neem de koelemmer met ijsklontjes.

 

Hotelkamer
Plaats de koelemmer met ijsklontjes bovenop de TV. Druk dan weer op de rode knop op de afstandsbediening. Schuif de VHS videotape onder in de TV. Bekijk het filmpje. Ga beneden naar de lobby.

Hotel - Kantoor Manager
De deur van het kanoor is nu open. Ga naar binnen. Klik op de slapende man op het bed en praat met de manager. Onderzoek na het gesprek zijn bureau. Neem de autosleutels. Verlaat het hotel.

Binnenplaats
Verlaat de binnenplaats aan de rechterkant van het scherm.

Stad - Hoofdstraat
Ga linksonder naar het andere gedeelte van de hoofdstraat. Zie hier een tatoeageshop. Ga rechts naar het pandjeswinkel.

Pandjeswinkel
Zie buiten voor de pandjeswinkel een kraai op een vuilnisbak. Klik op de vuilnisbakken en je vindt een groene munt (2). Ga de pandjeswinkel in. Klik op de glazentoonbank.

Neem het vergrootglas op de toonbank. Kijk achter in de donkere hoek. Je vindt een groene munt (3). Verlaat de winkel en ga naar de tatoeageshop.

Tatoeageshop
Kijk naar de tafel naast de tatoeagestoel. Neem de stadskaart. Op de stadskaart kan je je sneller verplaatsen naar bezochte locaties. Kijk naar de poster op het raam - "Wireless Zone".

Ga naar de achterkamer. Praat met het tatoeagemeisje. Open na het gesprek de stadskaart en ga via de stadskaart naar de binnenplaats (CourtYard).

Binnenplaats
Loop door de tunnel naar het volgende gebied. Ga door de deur van het appartementencomplex.

Appartementencomplex - Begane grond

Praat met de man op de trap. Je mag niet naar boven. Klik op de airconditioner onder het raam. Steek de stekker in het stopcontact. De bedrading maakt kortsluiting. De man gaat naar de stroomstoring kijken.


Appartementencomplex - Bovenverdieping

Ga naar de bovenverdieping. De deur aan de linkerzijde is gesloten. Kijk naar het slot. Gebruik het vergrootglas op het slot. Noteer het serienummer.

Ga naar beneden en verlaat het appartementencomplex. Ga rechts naar de autokerkhof.

Junkyard
Klik op de vuilnisbakken voor de schutting. Open een vuilnisbak en neem de puppy treats pak. Ga onder in het scherm naar de aanlegsteiger.

Pier - Bootgarage

Ga de bootgarage in. Onderzoek links de donkere gedeelte en je vindt een groene munt (4). Onderzoek rechts het opbergkastje en open de deur (filmpje).

Onderzoek het opbergkastje aan de linkerzijde en pak de lege brandstof jerrycan. Verlaat de bootgarage.

 

Pier - Fish & Bait

Loop naar de aanlegsteiger. Zie weer een kraai op de vaten voor het Fish & Bait gebouw. Onderzoek het vat en je pakt een groene munt (5). Ga de deur van de visopslag gebouw in. Ga rechts naar de wasbak. Open de kleine koelkast en pak de vis. Pak boven op de plank het antigif flesje. Onderzoek het opbergkastje aan de linkerzijde. Het is afgesloten met een ketting. Gebruik de betonschaar op de ketting, open het kastje en neem de 3 bloedmonsterreageerbuisjes. Zie links van het opbergkastje een schakelaar. Zet de hendel omhoog om het op aan te zetten. Ga terug naar de aanlegsteiger.

Pier - Benzinepomp

Loop naar de benzinepomp. Gebruik de lege jerrycan op de pomp om het met benzine te vullen. Ga terug naar de autokerkhof en ga het binnenterrein op.

Junkyard - Binnenterrein
Zie weer die kraai. Kijk naar het gebied waar de kraai wegvloog. Je vindt een groene munt (6). Onderzoek de autowrak met de open motorkap. Ga het kantoor binnen.

Junkyard - Kantoor
Neem de autoaccu op de vloer naast de waterkoeler. Onderzoek de vloer naast het hondenvoederbakje. Neem de lege beker op de vloer en de hondenbrokjes in het voerderbakje. Zie de naam van de hond op het hondenbakje. Plaats de lege beker in de waterkoeler. Open het kraantje en pak de volle beker met water. Kijk in de prullenbak. Gebruik de computer. Type het wachtwoord in. Alles wordt wazig door de slangenbeet. Drink het antigif uit het flesje in je inventaris. Type het wachtwoord in - naam van de hond:Amigo. Klik op de 'Lockcrack pro' programma. Type het serienummer in op het slot in het appartementencomplex: W-KDFJ2292. Maak een notitie van de positie van de getoonde tuimelaars op het scherm. Klik op de andere bestanden. Interessant is 'report_March' in 'Documents. Er ligt iets op de bodem van de radiator in een van de auto's. Kijk ook in de 'key list'. De auto van Jerry staat op het terrein. Zijn sleutel is F. Kijk naar de autofoto's in 'Pictures'. Kijk naar de sleutel rek boven de computer. Neem de sleutel gemarkeerd met F. Het de sleutel van Jerry's auto. Ga naar het binnenterrein. Ga naar de west kant van de autokerkhof en zie de rode wagen.

Junkyard: West kant - Jerry's auto (1957 Rode Chevy)
Gebruik de sleutel op de rode auto om de achterbak te openen. Open het metalenkistje en neem de sleutelopener (lock picks) uit het kistje.


Junkyard: Binnenterrein - Autowrak met open motorkap
Kijk onder de open motorkap. Plaats de accu op de aansluitingen aan de linkerkant. Nu zie je wat meer. Kijk naar de geopende radiator. Je ziet een oranje object.

Giet het water uit de beker in de radiator en neem de hondenfluit. Ga terug in het oude appartementencomplex.

 

Appartementencomplex - Bovenverdieping

Gebruik de slotenopener in het sleutelgat van de gesloten deur. Zet de tuimelaars is de positie zoals die getoond worden op de computer in het kantoor van de autokerkhof. Ga dan het appartement in.

 

Appartement 1
Kijk naar het bed. Kijk naar het dressoir. Neem de halsketting aan de muur. Ga naar de badkamer. Kijk naar de krantenknipsels tegen de muur en neem de kleine sleutel. Kijk in de doos bij de deur en je vindt een groene munt (7). Kijk op het kleine tafeltje en neem het dagboek. Open het dagboek met het kleine sleuteltje. Lees alle pagina's. Onderzoek dan de halsketting in je inventaris. Draai de 3 ringen van de halsketting naar de letters die getoond worden in het dagboek - N K H. Ga terug naar de gang.

 

Appartement 2

Probeer achter in de gang de andere deur aan de rechterzijde te openen. Een hond is achter de deur. De deur blijft een beetje openstaan. Zie een deurkettinkje aan de binnenkant van de deur. Probeer de hondenbrokjes aan de hond te geven, maar dat helpt niet. Gebruik het hondenfluitje op de hond. Gebruik dan de betonschaar op de deurketting en ga naar binnen. Kijk naar het dressoir achter in de kamer en luister naar het bericht op het antwoordapparaat. Kijk naar de lommerd ontvangstbewijs in de lade. Het lijkt alsof iemand een aantal persoonlijke spullen van Wendy verkocht heeft. Neem het dollarbiljet. Kijk naar het bed. Verlaat het appartementencomplex.

Buiten Appartementencomplex

Een man roept je als je het appartementencomplex verlaat. Praat met hem over alles. Hij heeft honger en vertelt over Tesla. Je moet haar bezoeken.

Geef na het gesprek de man de vis. Kijk dan in zijn voorraadbakje en neem de tatoeagecadeaubon.

 

Hotel Lobby
Controleer het postvak van kamer 19. Neem een notitie van de tatoeageshop van Kiki met een foto. Verlaat het hotel. Ga naar de hoofdstraat in het centrum van de stad en naar de deur aan de linkerzijde.

Hoofdstraat - Tesla's woning
Druk op de intercom zoemer. Wanneer Tesla antwoordt selecteer je "OTTO heeft mij gestuurd". Onderzoek binnen de tafel en neem de sleutelhanger met een ring. Kijk naar het portret aan de muur. Ga door de deur aan de linkerzijde en praat met Tesla. Ze vertelt je over Sashia, de vampier / slang / heks, en over haar vermiste dochter. Ontgrendel de voordeur met de sleutel op de sleutelhanger om de woning te verlaten.

Pandjeswinkel
Kijk achter de glazentoonbank - filmpje. Pak de sleutel uit het lichaam van de pandjeseigenaar. Gebruik de sleutel om de glazentoonbank te openen. Neem de laptop/netbook en de doos met dartpijltjes.

Je hebt dan een dartpijl in je inventaris. Probeer de laptop te gebruiken, maar er is geen signaal. Kijk naar de rolstoel en neem de bamboe blaaspijp.

Tatoeageshop
Dit is een draadloze zone. Gebruik hier dus de laptop. Klik op de map 'Finder', en krijg het adres van The Blue Iguana. Lees alles in 'Wendy's Documents' en 'Big Story'. Klik op de 'Voice Recorder'. Klik op 'play' en luister naar het gesprek van Bruce dat Wendy opgenomen heeft. Verlaat de tatoeageshop. Ga boven in het scherm de straat verder door. Zie links een gesloten deur. Kijk naar de afvalbak en je vindt een groene munt (8). Ga terug naar de hoofdstraat en ga linksboven in het scherm de straat verder door.

Pakhuis

Je hoort een deur sluiten wanneer je de binnenplaats van het pakhuis (warehouse) oploopt. Ga links door de groene deur het pakhuis in. Kijk achter het vat in het voorste gedeelte en je vindt een groene munt (9).

Ga naar het achtergedeelte van het pakhuis. Gebruik de halsketting op de deur. Ga de kamer in aan de linkerzijde. Praat met Darj over alles. Hij zegt dat je terug moet komen wanneer je het teken hebt.
 

Tatoeageshop

Gebruik de tatoeagecadeaubon op de tatoeagemachine. Selecteer de tatoeage die overeenkomt met de afbeelding op de foto die Kiki je gestuurd heeft. Steek je hand in de tatoeagemachine.

Pakhuis
Ga naar de kamer met Darj. Praat met Darj: 'I am Back'. Darj vertelt wat je nodig hebt: 'het zicht om de kleuren te zien in deze donkere plek.". Zijn geschenk staat op de tafel.

Drink uit de fles op de tafel. Verlaat de kamer en ga naar de donkere hal (black hall).

 

 

Pakhuis - Donkere hal

Klik op de kist en speel het spel 'Raven's Hunt'. Lees de spelinstructie in het handleidingboek onder de herstel knop (reset). Klik op de reset-knop om te kiezen tussen moeilijk of makkelijk en om het volgende level te spelen. Wanneer je 2000 punten verzameld hebt, wordt de kist geopend. Neem de antigif uit de kist. Ga naar de gang achter de kist. Ga een scherm Noord en door de deuropening aan de linkerzijde. Klik op de kist. Klik daarna nogmaals op de kist en krijg een groene munt (10). Klik 'back' om terug naar de gang te gaan.

Riool
Verwijder de riooldeksel in de vloer en ga de ladder af. Ga vooruit. Ga achter naar het verlichte gedeelte. Klik op een tweede ladder. Alles wordt donker. Klik in het donker op de kist. Je wordt gebeten. Drink van het antigif. De lichten branden. Ga terug en rechts naar de rioolpassage. Klik op het vat en krijg een groene munt (11). Kijk naar de telefoonbox. Je kan het niet openen. Ga terug naar de verlichte ruimte en de ladder op.

 

Begraafplaats - Crypte 1

Ga rechts naar de ingang van de begraafplaats en ga naar de begraafplaats. Kijk naar de deur van de eerste crypte. Gebruik de betonschaar op de ketting. Het is te donker om iets zien. Gebruik de lucifers op de crypte en krijg een tandwielenpuzzel. Je hebt het spel aantekenboekje (booklet) en DVD dat bij het spel geleverd wordt nodig om deze puzzel op te lossen. Kijk naar de vreemde symbool rechtsonder van de puzzel en vind het in het spelboekje. Verander de cijfers die bij de getoonde letter en symbool behoren. Als de drie lampjes branden, heb je het correct gedaan. Ergens opent een ander crypte. Volg onder in het scherm het pad.

Begraafplaats - Crypte 2
Ga het gebouw in (crypte 2). Neem de koevoet uit de stenen doodskist. Neem Wendy's flits lampje (flash bulb) op het vaastafeltje. Ga naar buiten en ga het gebouw naast de crypte in.

Begraafplaats - Laboratorium

Kijk naar de lab werktafel. Pak de pipet/druppelteller en plaats de 3 bloedmonsterbuisjes in de testreageerbuisjes houder. Ga terug naar de eerste crypte bij de ingang en neem het pad naar rechts.

Begraafplaats - Crypte 3
Ga de crypte (3) in. Gebruik de koevoet op de stenen doodskist. In de doodskist ligt een notitieboek, maar een slang bewaakt de notitieboek. Kijk rond in de crypte. Kijk naar de vaas het dichtst bij de deur. Een slang kruipt uit de vaas. Neem dan een slangen ei uit de vaas. Leg het ei in de doodskist naast de bekken van het skelet. De slang kruipt naar het ei en je kan veilig het notitieboek uit de doodskist nemen. Onderzoek het notitieboek en lees over de bloedmonsters en hoe je Sashia kan verslaan. Je hebt een 4de shadowspawn bloedmonsterbuisje nodig.

Binnenplaats
Gebruik de autosleutels die je in het kantoor van de hotelmanager genomen hebt op de auto. Je start de auto, maar de benzinetank is leeg. Klik achter op de benzinedop en vul de benzinetank met de benzine in de volle jerrycan in je inventaris. Gebruik weer de autosleutels op de auto en je rijdt naar de bar (je moet het adres weten, dat je gezien hebt in Wendy's 'map finder').

The Blue Iguana - Bar

Ga de bar binnen. Neem het servetje op de vloer. Onderzoek het servetje en noteer het telefoonnummer van de bar. De barman gaat sluiten. Kijk naar het boek op de bar en noteer de cijfercombinatie van de kluis. Gebruik het dollarbiljet in de fooienpot, om het te wisselen en krijg enkele munten. Je kan niet naar het kantoor als de barman in de bar is. Ga naar buiten.
 

The Blue Iguana - Buiten
Open Wendy's laptop. Klik op 'voice recorder'. Je moet een bericht vormen uit de woorden van Bruce's telefoongesprek. Klik met de rechtermuis op de visuele geluiden en hoor de woorden. Verplaats de woorden, door het laatste geluid naar rechts te verplaatsen en verplaats dan de ander geluiden naar de lege plek zodat je het eerste goede woord vooraan kan vervangen en zo ook met de andere woorden. Vorm de zin "Stop what you are doing and report to me". Je kan het beluisteren door op de 'play' knop te drukken. Billy zal zeggen wanneer je het goed gedaan hebt. Ga naar de telefooncel naast de ingang van de bar. Werp een munt in de telefoon en klik het servet met het telefoonnummer van de bar op de telefoon. Als de barman antwoordt, klik je op Wendy's laptop om het te openen en speel de bewerkte mededeling af in de 'voice recording'.

The Blue Iguana - Kantoor
Ga weer de bar binnen. Ga door de deur aan de rechterkant. Zie een kraai in een vogelkooi. Kijk naar het bureau. Luister naar de boodschap van Marvin op het antwoordapparaat. Lees de bon voor de shadowspawn bloedmonster. Kijk naar de kleine pot en druk op de rode knop. Open de deur naar Bruce's kantoor, maar je moet eerst de kraai stil krijgen. Geef de hondenbrokjes aan de kraai. Open dan de deur.


The Blue Iguana - Bruce's Kantoor
Luister naar het gesprek van Bruce met de barman. Naast je is het schilderij voor de kluis weggeschoven (rode knop in depot op het bureau). Voer de cijfercombinatie in die je zag in het boek op de bar, om de kluis te openen:31242. Klik op de blauwe knoppen in de volgorde van de cijfercombinatie. Neem het vierde bloedmonsterbuisje.
 

Begraafplaats - Laboratorium

Kijk naar de lab werktafel. Plaats het vierde bloedmonsterreageerbuisje bij de andere 3 bloedmonsterreageerbuisjes in de testreageerbuisjes houder. Klik met de rechtermuisknop op net notitieboek en lees de aanwijzingen voor de voorbereiding van de bloedmonsters. Gebruik de lucifers op de koude lege bekerglas, om een vlam eronder te krijgen. Gebruik de pipet om bloed toe te voegen van elke reageerbuisje in de bekerglas. Klik op de reageerbuis houder, klik de pipet op een reageerbuisje, doseer het aantal bloed uit dat reageerbuisje, klik op 'back', klik de pipet met bloed op de glasbeker om het in de glasbeker te ledigen en klik op de reageerbuis houder om het volgende bloedmonster uit een reageerbuisje te nemen:

  • Reageerbuisje 4 - 1 dosis
  • Reageerbuisje 3 - 2 dosis
  • Reageerbuisje 1 - 1 dosis
  • Reageerbuisje 2 - 3 dosis


Als je klaar bent en het bloed borrelt in de glasbeker, dip je de dartpijl erin. In je inventaris, laad je de giftige dartpijl in de bamboe blaaspijp. Verlaat het laboratorium. Buiten ga je onder in het scherm het pad over.

Huis - Buiten

Ga de poort door en loop naar het huis. Een nieuwe locatie wordt op de stadskaart toegevoegd. De deur van het huis is gesloten. Kijk naar de brievenbus en pak de brief. Onderzoek de brief, open de brief en neem de creditcard. Kijk naar het raam. Probeer het raam met de creditkaart te openen, maar dat is geen goed idee, want het alarm staat aan. Ga terug naar de poort en ga naar de zijkant van het huis. Kijk naar het verlichte raam. Praat met de gevangene. Hij denkt dat hij het alarm kan uitschakelen als hij iets heeft van elektronica, om een hoog voltage door de draden te sturen naar het alarm. In inventaris, gebruik de schroevendraaier op Wendy's flitslicht. Verwijder de condensator en geeft het aan de gevangene. Het moet eerst opgeladen worden. Ga naar het riool terug.

 

Riool

Ga op de stadskaart naar het pakhuis. Ga naar het achtergedeelte en achter naar de gang. Loop de gang door en ga onder naar het riool. Ga 2x vooruit en loop naar de telefoonbox. Gebruik de koevoet op de telefoonbox. Filmpje. Wendy sluit haar laptop aan de telefoonlijn om Bruce's gesprek op te nemen. Gebruik de condensator op de telefoonbox om het op te laden. Ga terug naar het huis.

 

Huis - Buiten

Geef de opgeladen condensator aan de gevangene. Het alarm is nu uitgeschakeld. Ga terug naar het raam aan de voorkant van het huis, Gebruik de creditkaart op het raam om het te openen en ga naar binnen.

 

Huis - Binnen
Kijk in de entreehal naar de grote vaas. Je vindt een munt (12). Ga rechts naar de eetkamer en verder naar de studeerkamer. Kijk naar het bureau. Luister naar de boodschap op het antwoordapparaat. Pak de oude sleutel en gebruik deze op de bureaulade. Draai de sleutel om en open de bureaulade. Neem het papiertje met cijfers en de lichtschakelaar knop. Kijk naar de boekenkast. Kijk naar het boek op de bovenste plank en zie blauwdrukken van een vreemde generator reactor. Ga terug naar de entreehal en naar de gang, rechts van de voordeur. Kijk naar een schilderij. De deur aan de linkerkant leidt naar beneden. De knop van de lichtschakelaar is afgebroken. Gebruik de knop op de lichtschakelaar. Doe het licht aan en ga naar beneden. De celdeuren zijn vergrendeld. Verlaat het huis door de voordeur. Ga rechts naar de achtertuin.
 

Huis - Toren

Loop naar de toren en ga naar binnen. Kijk naar het bedieningspaneel. Je weet nog niet wat je ermee moet doen. Ga terug naar buiten, ga rondom de toren en beneden naar de kelder.

 

Toren - Kelder

Lees het gedicht op de muur in de lege openstaande cel. Lees een aanwijzing voor het vinden van de kerkersleutels. Verlaat de cel. Kijk in het aantekenboek op de tafel.

Je kunt geen gebruik maken van de lift naar de mijn. Kijk naar de computer bedieningspaneel. "Vereist Track pad." Ga terug naar de studeerkamer in het huis.

Huis
Kijk naar de buste in de boekenkast. In het gedicht werd een standbeeld genoemd en een kleine knop. "... Tweede van rechts is een goede plek om aan te raken.". Druk op de tweede decoratieve knop van rechts op de rand van de onderste boekenplank. De buste gaat omhoog en zie een kluisje. Gebruik het papier met cijfers op de kluis. Neem de kerkersleutels. Ga terug naar beneden en open de cel met de gevangene. Praat met Vargo. Lees zijn notitie op de achterwand voor een aanwijzing voor het instellen van de track coördinaten. Hij zal nog niet meegaan. Ga terug naar de toren.

Toren: Instellen van de track coördinaten
Ga naar binnen en kijk naar het bedieningspaneel.

 

Draai de knop naar =: Noteer het nummer ernaast:832 (de nummers kunnen misschien per spel verschillend zijn?).

Draai de knop naar A: Trek dit nummer af van het eerste (=) nummer: 832-292=540.
Draai de knop naar C: Trek dit nummer af van het totale getal = minus A: 540-322=218.
Draai de knop naar B. Geef het totaal van de = minus A minus C (totaal 218) in het cijfertoetsenbord en klik op enter.

Een lampje gaat branden. Herhaal de procedure nog twee keer. De spoorrail coördinaten zijn ingesteld.

Toren - Kelder

Kijk naar de computer bedieningspaneel. en druk op de groene knop. De mijnwagentjes beginnen te rijden. Klim in een mijnwagentje voor een rit door de mijn.

Mijn
Klim uit het mijnwagentje. Ga rechts door de tunnel naar de hoofdmijnschacht. Ga naar het noorden tot je bij een man komt die onder gevallen rotsen begraven ligt. Onderzoek de man. Klik op zijn naamplaatje. Het is Marvin van de generator. Neem de doos met pijpleidingen naast hem en ga terug naar de hoofdmijnschacht. Ga naar het oosten. Een nieuwe locatie wordt toegevoegd aan de stadskaart.

Mijn - Spoorrail splitsing

Kijk naar de schakelkast met een verlicht groen licht erboven. Je moet iets hebben op het te openen. Ga naar het oosten.

Mijn - Hut
Kijk naar het vat buiten de hut. Neem de gescheurde stukjes papier. Onderzoek de papier stukjes en zet ze in elkaar voor een ontwerp van het koelsysteem van een generator reactor. Er zit een grote zwart vlek op, dus niet alles is goed te zien. Open de deur. Het is te donker. Gebruik de lucifers op de lantaarn boven de deuropening. Ga naar binnen. Neem de dopsleutel gereedschap en de pikhouweel. Verlaat de hut en volg de mijnschacht naar het noorden.

 

Mijn: Lift - Generator
Kijk naar de schakelkast. Een zekering ontbreekt. Ga terug naar de spoorrail splitsing. Open de schakelkast met de dopsleutel gereedschap. Neem de zekering. Keer terug naar de lift. Plaats de zekering in de schakelkast. Gebruik de hendel onder de zekeringen. Er is nog geen stroom. Ga naar de mijnschacht aan de rechterkant van de schakelkast. Zie dat de generator niet werkt. Het koelsysteem is defect. Bestudeer in je inventaris het ontwerp van het koelsysteem (stukjes papier die je in elkaar gezet hebt). Kijk naar de generator. Zet de doos met de pijpleiding stukjes erin. Werk van links naar rechts. Sluit alle 28 pijpstukjes aan elkaar in de juiste volgorde. Als je stroom hebt ga je terug naar de lift. Gebruik de hendel onder de zekeringen. De lift komt omhoog. Stap in de lift en je gaat naar beneden.

 

 

Lagere mijnschacht

Kijk naar de schakelkast van de lift en neem de handgreep. Kijk naar de metalen platen aan de rechterzijde. Klik op de platen en neem het touw. Verlaat de mijn door de mijnschacht aan de linkerzijde.


Jungle: Ruïne Tempel ingang

Ga in de jungle naar links. Kijk naar de rode symbolen op de steen en noteer de symbolen. Kijk naar het standbeeld. Neem de kom. Ga door de poortopening.

Kijk naar het paneel met de rode symbolen. Druk op de symbolen in de volgorde zoals je die zag op de steen. Een muur schuift open. Ga door de muuropening.

Ruïne - Waterput

Loop naar de waterput. Een ronde emmer hangt boven de waterput. Kijk naar het ronde gaatje in de stenen kolom naast de waterput. Onder het gaatje is een geheim deurtje. Gebruik de handgreep in het gaatje. De handgreep zit nu vast in het gaatje en je kan het niet bewegen. Gebruik de kom die je nam van het standbeeld op de kleine deur. Je krijgt een lampjes puzzel. Herhaal de volgorde waarin de lampjes knipperen om het

slangenoog te openen. Wanneer het oog volledig open is, gebruik je de handgreep in het gaatje. De deur sluit van de puzzel. De ronde emmer zakt in de waterput en komt weer vol omhoog, maar niet met water, maar met olie. Gebruik de kom op de emmer en krijg een kom met olie. Verlaat de ruïne tempel en loop in de jungle vooruit.

 

Jungle - Klif

Loop naar de rand van de klif. Beneden kijk je naar de mijningang. Ga terug en zie links een rost aan de rand van de klif. In inventaris, combineer het touw met de pikhouweel.

Gebruik deze combinatie op de rots. Ga terug naar de rand van de klif en klim via het touw naar beneden.

Mijn onder de klif

Ga de mijngrot in en kijk naar de kop van de stenen slang. Het heeft een lege oogkas. Verlaat de mijngrot en ga onder in het scherm verder.
 

Fort

Het bliksemt en dondert bij het naderen van een ruïne fort. Beklim de trap en ga de ruïne fort in. Je komt in de entreehal. Kijk naar de kist in het midden van de hal. Je neemt zestien groene munten. Je hebt er nu 28. Ga naar de hal aan de linkerkant. Een monster met gloeiende rode ogen blokkeert de doorgang. Er zijn drie doorgangen, maar als je door de andere 2 gaat worden deze ook geblokkeerd door een monster. Misschien had je de munten niet uit de kist moeten nemen! Ze behoren tot de bedienden. In inventaris, gebruik de betonschaar op de groene munten, om een munt door te snijden. Je bent weer alleen. Ga twee keer naar links.

Voorkamer van de hoofd kamer
Lees en noteer de cryptisch aanwijzingen in het gedicht op het voetstuk. Neem de antigif fles. Ga rechts naar de hoofd kamer.

Hoofd kamer

Zie drie stenen hoofden bedekt met spinnenwebben op een stenen sokkel. Ontcijfer de aanwijzingen in het gedicht dat je gelezen hebt in de voorkamer:

  1. "Een geschenk van 27 voor een gat te openen ....". Je hebt 27 groene munten.

  2. "Drie hoofden zitten stil ....". Elk hoofd heeft een gleuf in zijn voorhoofd.

  3. "Let op voor links dat is een halve dag uren ....". Dat zal 12 munten betekenen.

  4. "Hoofd naar rechts kan je op een hand tellen ....". Vijf munten in deze.

  5. "Ogen in het midden hebben twee keer van de rechter nodig ....". Tien munten in deze.

  6. "Het verhogen van hun blik, onthullen hun ogen ....". Ze tonen iets.

Werp dus 12 groene munten door de gleuf van het linkse hoofd, 10 munten in het middelste hoofd en 5 munten in het rechtse hoofd.

Ga uit de close-up. De stenen sokkel stijgt met een gat. Kijk naar het gat. Billy steekt zijn getatoeëerde hand door het gat.

  1. "Op de achterwand wordt een symbool geprojecteerd ....". Je ziet de getatoeëerde symbool op de muur.

  2. "Met kleuren onthuld, maar nooit vermoed." Let op de kleuren, niet zichtbaar ervoor, en waar ze geplaatst zijn.

Ga terug naar de voorkamer en terug naar voorhal. Ga boven in het scherm naar de machinekamer.

 

Machinekamer
Dit is de vreemde generator reactor. De generator wekt de levenskracht van de ontvoerde meisjes op voor Sashia's gebruik. De blauwdrukken van deze reactor hebt je gezien in de studeerkamer. Kijk naar een capsulekamer (pod). Zie ook soort lichtgevende slang, die als een groene wolk door de kamer in en uit kronkelt. Ga terug naar de voorhal en naar rechts. Je bent in de entreehal. Ga 2x Noord verder.

 

Stenen puzzel hal

Zie in deze hal een gesloten grote deur. Kijk naar de kleine ronde tafel voor de stenen puzzel. Verplaats de gekleurde stenen, en plaats de kleuren zoals je ze zag op de geprojecteerde tatoeage in de hoofd kamer. Beide rode naar links, beide roze naar rechts, drie blauwe aan de onderkant en de twee groene, een boven de ander, aan de bovenkant. Als je dat goed gedaan hebt, opent de grote deur. Ga door de deur en Billy ontmoet Sashia. Je staat na het gesprek met Sashia weer buiten de ceremonie kamer. Ga weer naar binnen.

 

Ceremonie kamer
Sashia is niet blij je te zien. Billy kan nauwelijks ademen. De ring op de sleutelhanger valt op de vloer. Praat weer met Sashia. Gebruik de blaaspijp met de vergiftigde dartpijl op haar.

Sashia is dood, maar je weet nog steeds niet waar Wendy is. Je moet haar vinden. Kijk naar het hoofd van Sashia en neem het amulet oog. Ga naar Sashia's kamer.
 

Sashia's kamer
Kijk naar het boek. Lees over het voeden van de slangen. Gebruik het antigif op de lege rechter pagina om te onthullen wat je eerder niet kon zien. Noteer wat je ziet. Ga terug naar de ceremonie kamer.

Ga naar de hal, deur door aan de linkerzijde, vooruit naar de entreehal en rechts om het fort te verlaten. Ga vooruit naar de mijngrot en ga naar binnen.
 

Mijn onder de klif
Kijk naar de kop van de stenen slang. Zet het amulet oog in de lege oogkas. Een muur schuift open. Ga naar binnen en zie Wendy op een platte steen liggen in het midden van een diepe put.

Steek over naar de verlichte trap en ga naar boven. Loop verder naar de grot. Je bent dichterbij, maar niet dicht genoeg. Ga naar de verlichte deuropening.

Kamer met drie slangen

  • Kijk naar de stenen slangen. Je hebt de aanwijzingen hiervoor in het boek van Sashia kunnen lezen: T=2X;V=5X;X=1X..

  • "Voed drie slangen met olie van de natuur."

  • "Elk mond is kieskeurig de hoeveelheid te drinken ... om de tandwielen te bewegen en ze te verbinden."

Gebruik 2x de kom met olie op de slang met de letter I. Klik op de ronde knop. De slangen zullen draaien en V zal naar voren komen.

Voed slang V, 5x met de olie. Klik op de ronde knop. Ze draaien weer en X is zichtbaar.

Voed slang X, 1x. Kijk wat er gebeurt als Wendy wakker wordt.

 

Einde

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting