28-06-2011
Last Half of Darkness: Society of the Serpent Moon
In deze adventure spelen we Billy die een vreemd pakketje heeft ontvangen met daarin een brief, een mysterieuze plattegrond en de bebloede ring van zijn verloofde.
Ze was voor het laatste gezien op weg naar Antibes om een verhaal te onderzoeken over een aantal moorden die door vampieren gepleegd lijken te zijn.
Een demo en Patch (v2.9) is te downloaden op de officiële site
Chateu Hotel In je inventaris hebt je al een DVD met een aantekenboek, hint boek (als je het spel in 'easy' speelt) en een groene munt. Billy start in zijn hotelkamer. Na het telefoongesprek met je vriend Johnny kijk je naar het dressoir. Open de lade en pak de afstandsbediening. Onderzoek de afstandsbediening in je inventaris (rechtermuisklik, draai het om en zie dat het geen batterij heeft). Kijk overal rond en onderzoek altijd alle hotspots. Kijk naar de rookmelder boven de deur. Open de rookmelder aan de onderkant en neem de batterij. Ga onder in de hotelkamer naar de TV. Neem de koelemmer op de TV. Onderzoek de afstandsbediening en plaats de batterij in de afstandsbediening. Druk op de rode knop op de afstandsbediening om de TV aan te zetten. De TV raakt oververhit en maakt kortsluiting. De bovenkant van de TV is erg heet. Ga naar de badkamer.
Badkamer
Klik op het
zwarte gat. Je wordt gebeten door een slang. Je neemt een
schroevendraaier. Ga boven naar de ijsmachine. Plaats de koelemmer in de ijsklontjesmachine. Druk op de knop, maar de ijsmachine is defect. Kijk onder naar het metalenplaatje. Gebruik de schroevendraaier op de schroef om het metalenplaatje te verwijderen. Zie een stroomkring netwerkkaart. Alle rode lampjes moeten gaan branden om de ijsmachine van stroom te voorzien. In het midden is een IC-unit dat stroom levert aan de andere componenten. Creëer een stroomleiding van de IC-unit naar de 5 rode lampjes. Zodra alle rode lampjes branden ga je uit de close-up en druk op de knipperende groene knop om de koelemmer met ijsklontjes te vullen. Neem de koelemmer met ijsklontjes.
Hotelkamer
Neem het
vergrootglas op de toonbank. Kijk achter in de donkere
hoek. Je vindt een groene munt (3). Verlaat de winkel en ga
naar de tatoeageshop.
Ga naar
de achterkamer. Praat met het tatoeagemeisje. Open na het gesprek
de stadskaart en ga via de stadskaart naar de binnenplaats (CourtYard). Praat met de man op de trap. Je mag niet naar boven. Klik op de airconditioner onder het raam. Steek de stekker in het stopcontact. De bedrading maakt kortsluiting. De man gaat naar de stroomstoring kijken.
Ga naar de bovenverdieping. De deur aan de linkerzijde is gesloten. Kijk naar het slot. Gebruik het vergrootglas op het slot. Noteer het serienummer.
Ga naar beneden en verlaat het
appartementencomplex. Ga
rechts naar de autokerkhof. Ga de bootgarage in. Onderzoek links de donkere gedeelte en je vindt een groene munt (4). Onderzoek rechts het opbergkastje en open de deur (filmpje). Onderzoek het opbergkastje aan de linkerzijde en pak de lege brandstof jerrycan. Verlaat de bootgarage.
Pier - Fish & Bait
Loop naar de aanlegsteiger. Zie weer een kraai
op de vaten voor het Fish & Bait gebouw. Onderzoek het vat en je
pakt een groene munt (5). Ga de deur van de visopslag gebouw in. Ga
rechts naar de wasbak. Open de kleine koelkast en pak de vis.
Pak boven op de plank het antigif flesje. Onderzoek het
opbergkastje aan de linkerzijde. Het is afgesloten met een ketting.
Gebruik de betonschaar op de ketting, open het kastje en neem de 3
bloedmonsterreageerbuisjes. Zie links van het opbergkastje een schakelaar.
Zet de hendel omhoog om het op aan te zetten. Ga terug naar de
aanlegsteiger.
Loop naar de benzinepomp. Gebruik de lege
jerrycan op de pomp om het met benzine te vullen. Ga terug
naar de autokerkhof en ga het binnenterrein op.
Giet het water uit de beker in de radiator en neem de hondenfluit. Ga terug in het oude appartementencomplex.
Appartementencomplex - Bovenverdieping Gebruik de slotenopener in het sleutelgat van de gesloten deur. Zet de tuimelaars is de positie zoals die getoond worden op de computer in het kantoor van de autokerkhof. Ga dan het appartement in.
Appartement 1
Appartement 2
Probeer achter in de gang de andere deur aan
de rechterzijde te openen. Een hond is achter de deur. De deur blijft een
beetje openstaan. Zie een deurkettinkje aan de binnenkant van de
deur. Probeer de hondenbrokjes aan de hond te geven, maar dat helpt
niet. Gebruik het hondenfluitje op de hond. Gebruik dan de
betonschaar op de deurketting en ga naar binnen. Kijk naar het
dressoir achter in de kamer en luister naar het bericht op het antwoordapparaat. Kijk naar de lommerd ontvangstbewijs in de lade.
Het lijkt alsof iemand een aantal persoonlijke spullen van Wendy
verkocht heeft. Neem het dollarbiljet. Kijk naar het bed.
Verlaat het appartementencomplex. Een man roept je als je het appartementencomplex verlaat. Praat met hem over alles. Hij heeft honger en vertelt over Tesla. Je moet haar bezoeken. Geef na het gesprek de man de vis. Kijk dan in zijn voorraadbakje en neem de tatoeagecadeaubon.
Hotel Lobby
Je hebt dan een dartpijl in je
inventaris. Probeer de laptop te gebruiken, maar er is geen signaal.
Kijk naar de rolstoel en neem de bamboe blaaspijp. Je hoort een deur sluiten wanneer je de binnenplaats van het pakhuis (warehouse) oploopt. Ga links door de groene deur het pakhuis in. Kijk achter het vat in het voorste gedeelte en je vindt een groene munt (9).
Ga naar het achtergedeelte van het pakhuis.
Gebruik de halsketting op de deur. Ga de kamer in aan de
linkerzijde. Praat met Darj over alles. Hij zegt dat je terug moet
komen wanneer je het teken hebt. Tatoeageshop
Gebruik de tatoeagecadeaubon op de tatoeagemachine. Selecteer de
tatoeage die overeenkomt met de afbeelding op de foto die Kiki je
gestuurd heeft. Steek je hand in de tatoeagemachine. Drink uit de fles op de tafel. Verlaat de kamer en ga naar de donkere hal (black hall).
Pakhuis - Donkere hal
Klik op de kist en speel het spel 'Raven's
Hunt'. Lees de spelinstructie in het handleidingboek onder de
herstel knop (reset). Klik op de reset-knop om te kiezen tussen
moeilijk of makkelijk en om het volgende level te spelen. Wanneer je
2000 punten verzameld hebt, wordt de kist geopend. Neem de
antigif uit de kist. Ga naar de gang achter de kist. Ga een
scherm Noord en door de deuropening aan de linkerzijde. Klik op de
kist. Klik daarna nogmaals op de kist en krijg een groene munt
(10). Klik 'back' om terug naar de gang te gaan.
Begraafplaats - Crypte 1 Ga rechts naar
de ingang van de begraafplaats en ga naar de begraafplaats. Kijk
naar de deur van de eerste crypte. Gebruik de betonschaar op de
ketting. Het is te donker om iets zien. Gebruik de lucifers op de
crypte en krijg een tandwielenpuzzel. Je hebt het spel aantekenboekje (booklet)
en DVD dat bij het spel geleverd wordt nodig om deze puzzel op te
lossen.
Kijk naar de vreemde symbool rechtsonder van de puzzel en vind
het in het spelboekje. Verander de cijfers die bij de getoonde
letter en symbool behoren.
Als de drie lampjes branden, heb je het correct gedaan. Ergens opent
een ander crypte. Volg onder in het scherm het pad. Kijk naar de lab
werktafel. Pak de pipet/druppelteller en plaats de 3
bloedmonsterbuisjes in de testreageerbuisjes houder. Ga terug naar
de eerste crypte bij de ingang en neem het pad naar rechts. Ga de bar binnen.
Neem het servetje op de vloer. Onderzoek het servetje en noteer het
telefoonnummer van de bar. De barman gaat sluiten. Kijk naar het
boek op de bar en noteer de cijfercombinatie van de kluis. Gebruik
het dollarbiljet in de fooienpot, om het te wisselen en krijg enkele
munten. Je kan niet naar het kantoor als de barman in de bar
is. Ga naar buiten. The Blue Iguana -
Buiten
Begraafplaats - Laboratorium Kijk naar de lab werktafel. Plaats het vierde bloedmonsterreageerbuisje bij de andere 3 bloedmonsterreageerbuisjes in de testreageerbuisjes houder. Klik met de rechtermuisknop op net notitieboek en lees de aanwijzingen voor de voorbereiding van de bloedmonsters. Gebruik de lucifers op de koude lege bekerglas, om een vlam eronder te krijgen. Gebruik de pipet om bloed toe te voegen van elke reageerbuisje in de bekerglas. Klik op de reageerbuis houder, klik de pipet op een reageerbuisje, doseer het aantal bloed uit dat reageerbuisje, klik op 'back', klik de pipet met bloed op de glasbeker om het in de glasbeker te ledigen en klik op de reageerbuis houder om het volgende bloedmonster uit een reageerbuisje te nemen:
Ga de poort door en loop naar het huis. Een nieuwe locatie wordt op de stadskaart toegevoegd. De deur van het huis is gesloten. Kijk naar de brievenbus en pak de brief. Onderzoek de brief, open de brief en neem de creditcard. Kijk naar het raam. Probeer het raam met de creditkaart te openen, maar dat is geen goed idee, want het alarm staat aan. Ga terug naar de poort en ga naar de zijkant van het huis. Kijk naar het verlichte raam. Praat met de gevangene. Hij denkt dat hij het alarm kan uitschakelen als hij iets heeft van elektronica, om een hoog voltage door de draden te sturen naar het alarm. In inventaris, gebruik de schroevendraaier op Wendy's flitslicht. Verwijder de condensator en geeft het aan de gevangene. Het moet eerst opgeladen worden. Ga naar het riool terug.
Riool Ga op de stadskaart naar het pakhuis. Ga naar het achtergedeelte en achter naar de gang. Loop de gang door en ga onder naar het riool. Ga 2x vooruit en loop naar de telefoonbox. Gebruik de koevoet op de telefoonbox. Filmpje. Wendy sluit haar laptop aan de telefoonlijn om Bruce's gesprek op te nemen. Gebruik de condensator op de telefoonbox om het op te laden. Ga terug naar het huis.
Huis - Buiten Geef de opgeladen condensator aan de gevangene. Het alarm is nu uitgeschakeld. Ga terug naar het raam aan de voorkant van het huis, Gebruik de creditkaart op het raam om het te openen en ga naar binnen.
Huis - Binnen Huis - Toren Loop naar de toren en ga naar binnen. Kijk naar het bedieningspaneel. Je weet nog niet wat je ermee moet doen. Ga terug naar buiten, ga rondom de toren en beneden naar de kelder.
Toren - Kelder Lees het gedicht op de muur in de lege openstaande cel. Lees een aanwijzing voor het vinden van de kerkersleutels. Verlaat de cel. Kijk in het aantekenboek op de tafel. Je kunt geen gebruik
maken van de lift naar de mijn. Kijk naar de computer
bedieningspaneel. "Vereist Track pad." Ga terug naar de studeerkamer
in het huis.
Toren - Kelder Kijk naar de computer
bedieningspaneel. en druk op de groene knop. De mijnwagentjes
beginnen te rijden. Klim in een mijnwagentje voor een rit door de
mijn. Kijk naar de
schakelkast met een verlicht groen licht erboven. Je moet iets
hebben op het te openen. Ga naar het oosten.
Mijn: Lift -
Generator
Lagere mijnschacht Kijk naar de schakelkast van de lift en neem de handgreep. Kijk naar de metalen platen aan de rechterzijde. Klik op de platen en neem het touw. Verlaat de mijn door de mijnschacht aan de linkerzijde.
Ga in de jungle naar links. Kijk naar de rode symbolen op de steen en noteer de symbolen. Kijk naar het standbeeld. Neem de kom. Ga door de poortopening. Kijk naar het paneel met de rode symbolen. Druk
op de symbolen in
de volgorde zoals je die zag op de steen. Een muur schuift open. Ga
door de muuropening. Loop naar de waterput. Een ronde emmer hangt boven de waterput. Kijk naar het ronde gaatje in de stenen kolom naast de waterput. Onder het gaatje is een geheim deurtje. Gebruik de handgreep in het gaatje. De handgreep zit nu vast in het gaatje en je kan het niet bewegen. Gebruik de kom die je nam van het standbeeld op de kleine deur. Je krijgt een lampjes puzzel. Herhaal de volgorde waarin de lampjes knipperen om het slangenoog te openen. Wanneer het oog volledig open is, gebruik je de handgreep in het gaatje. De deur sluit van de puzzel. De ronde emmer zakt in de waterput en komt weer vol omhoog, maar niet met water, maar met olie. Gebruik de kom op de emmer en krijg een kom met olie. Verlaat de ruïne tempel en loop in de jungle vooruit.
Jungle - Klif Loop naar de rand van de klif. Beneden kijk je naar de mijningang. Ga terug en zie links een rost aan de rand van de klif. In inventaris, combineer het touw met de pikhouweel. Gebruik deze combinatie op de rots. Ga terug naar
de rand van de klif en
klim via het touw naar beneden. Ga de mijngrot in en
kijk naar de kop van de stenen slang. Het heeft een lege oogkas.
Verlaat de mijngrot en ga onder in het scherm verder. Fort Het bliksemt en
dondert bij het naderen van een ruïne fort. Beklim de trap en ga
de ruïne fort in. Je komt in de entreehal. Kijk naar de kist in
het midden van de hal. Je neemt zestien groene munten. Je hebt er nu
28. Ga naar de hal aan de linkerkant. Een monster met
gloeiende rode ogen blokkeert de doorgang. Er zijn drie doorgangen,
maar als je door de andere 2 gaat worden deze ook geblokkeerd door
een monster. Misschien had je de munten niet uit de kist moeten
nemen! Ze behoren tot de bedienden. In inventaris, gebruik de
betonschaar op de groene munten, om een munt door te snijden. Je
bent weer alleen. Ga twee keer naar links. Zie drie stenen hoofden bedekt met spinnenwebben op een stenen sokkel. Ontcijfer de aanwijzingen in het gedicht dat je gelezen hebt in de voorkamer:
Werp dus 12 groene munten door de gleuf van het linkse hoofd, 10 munten in het middelste hoofd en 5 munten in het rechtse hoofd. Ga uit de close-up. De stenen sokkel stijgt met een gat. Kijk naar het gat. Billy steekt zijn getatoeëerde hand door het gat.
Ga terug naar de voorkamer en terug naar voorhal. Ga boven in het scherm naar de machinekamer.
Machinekamer
Stenen puzzel hal Zie in deze hal een gesloten grote deur. Kijk naar de kleine ronde tafel voor de stenen puzzel. Verplaats de gekleurde stenen, en plaats de kleuren zoals je ze zag op de geprojecteerde tatoeage in de hoofd kamer. Beide rode naar links, beide roze naar rechts, drie blauwe aan de onderkant en de twee groene, een boven de ander, aan de bovenkant. Als je dat goed gedaan hebt, opent de grote deur. Ga door de deur en Billy ontmoet Sashia. Je staat na het gesprek met Sashia weer buiten de ceremonie kamer. Ga weer naar binnen.
Ceremonie kamer Sashia is dood,
maar je weet nog steeds niet waar Wendy is. Je moet haar vinden.
Kijk naar het hoofd van Sashia en neem het amulet oog. Ga naar
Sashia's kamer. Sashia's kamer
Ga naar de hal, deur door aan de
linkerzijde, vooruit naar de entreehal en rechts om het fort te
verlaten. Ga vooruit naar de mijngrot en ga naar binnen. Mijn onder de
klif Steek over naar
de verlichte trap en ga naar boven. Loop verder naar de grot. Je
bent dichterbij, maar niet dicht genoeg. Ga naar de verlichte
deuropening.
Gebruik 2x de kom met olie op de slang met de letter I. Klik op de ronde knop. De slangen zullen draaien en V zal naar voren komen. Voed slang V, 5x met de olie. Klik op de ronde knop. Ze draaien weer en X is zichtbaar. Voed slang X, 1x. Kijk wat er gebeurt als Wendy wakker wordt.
Einde |
© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
Henk