27-09-2007

Last Half of Darkness:Beyond the Spirit's Eye

Een nieuw verhaal van Last Half of Darkness. Een verhaal van terreur waar de zielen van een complete stad door een oud zwart juweel geregeerd worden, dat bekend staat als het "Oog". Je bent nieuwsgierig en zeer geïnteresseerd in de zeldzame edelsteen en dit brengt je uiteindelijk naar een geheimzinnige en horrorachtige verlaten stad. Snel zal je het kwaad van de edelsteen ontdekken en over zijn vreemde zwarte magisch raadsels. Het dorp heeft niet alleen deze zeldzame relikwie, maar ook een familie van nachtelijk hiërarchie, die met elke beet zich voortplant en een vloek oplegt op de achterblijvende sterfelijke inwoners. Als de schemer nadert, stijgt de vampier uit de crypte en een nieuwe zonsopgang moet geduldig wachten op de duisternis om de geest van het oog voorbij te laten gaan.

Inventaris open je door de muiscursor onder in het scherm te plaatsen.

Het spelmenu open je door de cursor boven in het scherm te plaatsen. 

 

Draai je om en zie de houtentandwielen en slot. Draai naar links en bekijk de tekening. De tekening geeft aan dat je een sleutel en tandwielen in de juiste positie moet draaien om iets te openen. De aantal draaien worden in het tandwiel vermeld. Verlaat de kamer. Ga vooruit tot je iemand een sleutel neer ziet leggen. Pak de vreemde sleutel. Gebruik de sleutel in het slot van de houtentandwielen. Je kan de sleutel in 3 posities draaien.

Draai je de pijl op het tandwiel naar de koker met het oog, dan blijft het oog zichtbaar.

  • Draai de sleutel naar de bovenste positie. Draai 9x aan het tandwiel linksboven. 

  • Draai de sleutel naar de middelste positie. Draai 2x aan het tandwiel rechtsboven. 

  • Draai de sleutel naar de onderste positie. Draai 15x aan het onderste tandwiel. 

In het midden van de kamer schuift in de vloer een luik open.

Ga naar beneden en stap in de boot. 

 

Heksenhuis: Ga het huis binnen. Hoor een stem.

Bekijk en lees het boek dat rechts op het tafeltje met de schedel ligt. Klik links in het scherm op de kaars.

Klik linksachter in de hoek op het tafeltje tegen de muur. Je speelt hangman op het Ouija bord.

Maak een zin door op de letters te klikken

 

Het eeuwenoude Ouija bord (spreek uit wietja hetgeen betekent ja-ja) wordt vaak gebruikt om vragen te stellen aan o.a. overledenen. Het is een grote misvatting te denken dat het ouija bord alleen daarvoor wordt gebruikt, sterker nog, daar is het niet voor gemaakt en bedoeld! Het wordt namelijk ook al duizenden jaren lang gebruikt door heksen en anderen om vragen te stellen aan ons eigen onderbewustzijn. Een Ouija bord bestaat uit een plankje op wieltjes en een speelvlak waarop letters en veelgebruikte woorden staan afgedrukt. Wanneer de deelnemers gezamenlijk het plankje over de letters bewegen kunnen antwoorden ontstaan op vooraf gestelde vragen.

 

Ga daarna vooruit en praat met de heks. Vraag alles aan de heks en verlaat het huis - De deur is gesloten.

Speel opnieuw hangman. Wanneer je dit gewonnen hebt ga je terug naar de boot.

Verlaten Stad - Schadowcrest

Ga de deuropening door en ga naar de crypte. Verlaat de crypte aan de linkerzijde. Ga rechts, vooruit naar het kerkhof en ga een andere crypte in - je kan hier niets doen. Ga terug. De poort aan de rechterzijde is gesloten.

Ga terug en neem aan de linkerzijde de trap omhoog. Bekijk de gat in de vloer. Ga terug naar het kerkhof.

Ga rechts. Ga het gebouw met de brandtrap binnen. 

 

Marco's Huis

Bekijk alles. Ga in de ingangshal de opening aan de linkerzijde in. Klik op de kaars aan de linkermuur en lees tegen de muur het gedicht over draaiwielen. Ga verder vooruit. Bekijk het vreemde schapenhoofd boven de deur, en ga dan die deur in. Bekijk de stoel en de fontein. De opendeur leidt naar buiten. Ga terug naar de ingangshal. Draai rechts, klik op het tafeltje met de kandelaars en lees de brief van een vriend aan Marco. Ga de opening door onder het schilderij. Bekijk alles. Ga rechts de lift in, maar de lift werkt niet. Ga terug naar de ingangshal, draai naar rechts en rechts met de trap naar de eerste verdieping. 

 

Ga de badkamer in. Bekijk de badkuip en pak de oude sleutel. Draai naar rechts. Bekijk de schilderijen, spiegel en de wastafel. Draai aan de hete of koude waterkraan. Verlaat de badkamer. Ga naar de Oostelijke gang - een lichaam wordt een kamer binnen geschoven en wordt afgesloten. Bekijk alles op de gang (dit hoef ik niet meer te zeggen). Ga de deuropening op de linkerzijde in. Open de kast en stap in de kast. Zie een vreemd mechanisme.

Ga terug en naar de tweede verdieping.

 

Er wordt een puzzeldoos naar je toe geschoven. Pak de puzzeldoos. Ga de kamer op de linkerzijde in. Onderzoek het kleine tafeltje aan de rechterzijde. Lees het gedicht in de onderste lade. Onderzoek de tafel in het midden van de kamer. Klik op het kleine kistje met een oog en beenderen. Ga terug naar de gang. Ga de deur aan de rechterzijde in. Lees het papiertje over gewichten dat onder de gesloten deur geschoven wordt. Klik op de exit aan de linkerzijde of trek aan de ketting aan het standbeeld om een geheime doorgang te openen. Ga door de geheime doorgang en zie aan het einde van de gang aan de rechterzijde gewichten hangen. Het in evenwicht brengen van de gewichten zal een passage openen. De kettingen moeten een gelijke hoeveelheid gewicht van 5, 7 en 9 hebben. De passage opent.

 

Je komt in een slaapkamer. Onderzoek de boekenkast. Bekijk het boek over planeten en pak de klok. Draai naar rechts. Bekijk het bed. Onderzoek het kleine tafeltje, rechts van de deur. Bekijk de diverse parfumflessen. Open de lade en pak de munt. Verlaat de slaapkamer. Op de gang een stap terug en ga terug naar de tweede verdieping. Ga nu vooruit. Ga de kamer aan de linkerzijde in. Onderzoek het kleine tafeltje rechts van de deur en pak het lege laboratoriumflesje. Draai naar links. Pak het klerenhangertje aan de kast. Onderzoek de plankenkast. Pak de spoel. Ga terug naar de gang. Ga 2x vooruit naar de andere gang. Ga vooruit naar de ronde kamer. Bekijk de tafel aan de rechterzijde. Gebruik de spoel op de bandrecorder en draai de spoel af. Ga uit de close-up en zie een scène. 

 

Open de inventaris om de klok te bekijken (rechtermuis). Zie een gaatje onder in de klok. Sluit de inventaris. Open de inventaris, combineer de hanger met de klok en krijg een slingerhandvat in de inventaris. Combineer de slinger met de puzzeldoos. Klik op de puzzeldoos met de rechtermuis knop en los de puzzel op. Verplaats de 2 symboolblokjes met het lichtblauwe blokje. Klik op het lichtblauwe blokje, schuif dat blokje naar de kant waar je het symboolblokje naartoe wil schuiven, klik dan op het symboolblokje en het lichtblauwe blokje duwt dat blokje zo over het bord. Je moet de 2 symbolenblokjes op de zwarte blokjes plaatsen. Als je dat goed gedaan hebt krijg je een andere puzzel. 

 

 

 

 

Verplaats A naar A1

Verplaats B naar A2

Verplaats B naar B1

Verplaats A1 naar B2

Verplaats B2 naar C1

Verplaats B1 naar C2

 

 

 

Verplaats 1 naar A

Verplaats A naar B

Verplaats 2 naar E

Verplaats E naar G

Verplaats B naar C

Verplaats C naar D

Verplaats D naar F

 

Heb je beide puzzels opgelost krijg je een vreemd object. Ga terug beneden naar de ingangshal. Draai 2x naar links en verlaat het huis. Draai naar rechts. Draai verder naar rechts en ga de bar binnen. Pak van het eerste ronde tafeltje een doosje lucifers. Ga links achter de bar. Kijk onder de bar en pak de kurkentrekker. Bekijk de plank op de linkermuur. Bekijk het schip in de glazenfles. Gebruik de kurkentrekker op de kurk. Bekijk weer de fles en gebruik de klerenhanger op de zilveren sleutel in de fles. Gebruik de zilveren sleutel op de gesloten deur, links van de bar. 

 

Klik op het blad en zie een waarzeggermachine. Om de machine te gebruiken heb je 50 cent nodig, maar je hebt maar 25 cent. Bekijk linksboven op de plank de doos. Gebruik een lucifer in de donkere doos en pak de schroevendraaier. Verlaat de bar. Draai naar rechts en ga het pakhuis in. Bekijk de rechtermuur. Zie een afbeelding in de muur. Verlaat het pakhuis. Draai naar links. Onderzoek de afvalemmers. Open een afvalemmer en lees de krant uit de afvalemmer. Draai naar links en ga achter in het scherm verder de straat in. Ga de deuropening op de linkerzijde in. Ga de volgende deuropening aan de linkerzijde in. Bekijk de klok en pak de stadsmap uit de klok - Via de stadmap kan je je verplaatsen naar sommige gebieden. Ga naar boven. Bekijk het tafeltje. Open het kistje. Pak en lees het dagboek. Ga terug en ga rechtdoor naar de gang. Ga vooruit tot je in een bed komt te liggen. Stap uit bed. Ga terug en probeer opnieuw naar de gang te gaan. Ga terug naar de ingangshal en buiten naar de tuin. Klik op de voet van het standbeeld. Klik terug en praat met Tia.

 

Draai na het gesprek naar links. Ga de deuropening door, ga verder door en links naar de binnenplaats. Ga naar het schuurtje, pak de ladder. Ga terug, neem rechtsachter de trap naar boven en ga het zigeunerhuis in. Ga naar de tafel met de oude kristallenbol en raak het aan. Draai naar links en als je alles onderzocht hebt ga je de deuropening in. Ga naar de tafel en praat met Tia. Ga terug naar de straat. Ga onder de brug door. Ga naar de werf en ga de visopslagruimte van "Fish Co" binnen. Bekijk het vat aan de rechterzijde. Gebruik een lucifer in het donkere vat om visgraten te zien. De kast links tegen de muur is afgesloten met een roestige bout. Ga naar achteren. Pak rechts uit de doos een visblik. Ga boven naar het kantoor. Pak uit de afvalemmer een doorgescheurd gedicht. Schuif in de inventaris de losse stukje van het gescheurde gedicht in elkaar. Gebruik de schroevendraaier op de dossierkabinet. Lees een document over het brandblusapparaat. Ga naar het bureau, open de lade en bekijk het schiplogboek. Pak het brandblusapparaat en bekijk de kaart boven het bureau. Ga terug naar het kerkhof. Je kan de stadsmap gebruiken om je snel te verplaatsen. 

Open de gesloten poort van het kerkhof met de oude sleutel. Ga door poort en ga verder door. Hier op de kruising ga je naar de toren. Pak uit het schuurtje een hamer. De voordeur van het gebouw is gesloten. Ga naar de achterkant van het gebouw. Ga het gebouw in, bekijk alles en onderzoek ook de piano. Je komt hier later terug. Verlaat het gebouw en ga naar het prieel (gazebo). Open de klep in de vloer en zie een draaiwiel en een kapotte pijp. Ga terug naar de kruising. Met de waterput kan je nog niets doen. Het oost pad aan de rechterzijde gaat naar een huis, maar daar kan je ook nog niets doen. Ga naar Marco's huis. 

 

Ga rechtdoor, draai rechts en stap in de lift. Gebruik de schroevendraaier op de liftknop. Je moet de stroomkabels met elkaar in contact brengen zodat ze met de middelste/rechterzijde contact maakt. Nummer de knoppen: Rechtsboven A - Linksboven B - Middelste/linkerzijde C en Onderste D.  Draai aan de knoppen in deze volgorde:

 

A-C-D.

A-A-C-D.

C-A-A-C-D.

B-C-A-A-C-D

C-B-C-A-A-C-D

 

 

Terug uit close-up en druk op de liftknop. Ga in de eetkamer rechtsachter naar de keuken. Open de koelkast en pak de bevroren vinger. Open het hangkastje boven de koelkast en pak het mes. Ga naar de gootsteen, leg de bevroren vinger daarin, open de warme waterkraan en pak de ontdooide vinger. Ga de voorraadkamer in (pantry). Open rechtsboven in het scherm het kastje en pak de lege fles. Ga via de trap in de voorraadkamer naar de kelder. Pak de dolly. Probeer met de hamer de planken voor de opening te verwijderen. Gebruik de lege fles op een van de wijnvaten om wijn te krijgen. Neem een close-up van het kleine vaatje, links van de deuropening. Gebruik een lucifer in het donkere vaatje en pak het 25 cent muntje. Ga terug naar de eetkamer en naar de openhaard. Gebruik de fles met wijn op het linkerstandbeeld en pak het verbrande papiertje. Ga via de lift terug naar boven. Ga terug naar de werf. Ga naar de gesloten kast in de visopslagruimte. Gebruik het brandblusapparaat op de roestige bout en gebruik dan de hamer. Open de deur en pak de kniptang. Ga naar het huis van Marco. Ga 2x rechts, trap naar boven, oost gang, neem de deuropening aan de linkerzijde, open de kast en stap in de kast. Verplaats de hefboom naar de letter positie in deze volgorde: E, C, F, A, D, B. Enter en klik op de kist. Pak de metaalcilinder.

Ga naar de bar en ga naar binnen.  

 

Ga links van de bar in de achterkamer naar de waarzeggermachine. Gebruik beide 25 cent munten onder in de machine, kijk omhoog, druk op de rode knop en pak dan de voorspellingskaart. Verlaat de bar, ga links, onderaan de straat, neem de deuropening aan de linkerzijde en de klik op de deuropening aan de rechterzijde. Gebruik de vinger op het paneel en ga naar binnen. Neem de deuropening rechts van het schilderij. Bekijk de microscoop aan de linkerkant van het scherm. Onderzoek de open plankenkast, rechts van de microscope en bekijk het opgerolde document op de bovenste plank. Onderzoek de plank rechts in de achtergrond en bekijk een ander opgerold document op de bovenste plank. Bekijk het lichaam in de kruik. Plaats het lege laboratoriumflesje op de tafel. Blauw + Groenachtig blauw = Groen. Je moet de blauwe en groenachtige blauwe cellen groen maken door ze met elkaar in contact te brengen om zo 99% te krijgen om 3 celorganismen te produceren. Wanneer je dat compleet gedaan hebt zal het laboratoriumflesje zich vullen met de oplossing.

 

 

Ga naar het kerkhof. Ga de poort door, naar de toren, naar de achterkant van het gebouw, gebouw binnen en ga naar de piano. Plaats de metaalcilinder in de piano. Pak en lees het boek uit het geopende kastje van de piano. Ga naar het kruispunt en rechts via het oost pad naar het huis. In het huis ga je naar boven. Bekijk de kruiken op de planken en het vreemd organische ding in de linker hoek. Onderzoek het vat met het kleine gaatje. Beweeg de cursor naar de bovenkant van het vat. Ga in de close-up van het gaatje in het vat en gebruik de hamer. Kijk in het vat en pak de halsketting.

In inventaris, rechtermuis klik op de halsketting.

Je moet de planeten opvolgorde plaatsen, vanaf het dichts bij de zon. Van onder naar boven en van links naar rechts. Klik op het symbool om de symbolen van de planeten in de halsketting te plaatsen. Heb je ze goed geplaatst krijg je een groene Piramide edelsteen

 

Ga via de stadsmap naar het standbeeld in de tuin. Ga links, ga de deuropening door en rechtdoor. Neem een close-up van de riooldeksel en gebruik de kniptang op het hangslot. Gebruik de ladder uit de inventaris en daal in het riool. Gebruik de kniptang op de ventilator en ga dan het riool in. Pak de magneet uit de modderpoel op de linkerzijde. Ga naar de mijningang en vooruit naar een splitsing. Ga rechts en pak de emmer. Ga op de splitsing links, vooruit en pak het pijpstukje. Ga naar de waterput op het kerkhof. 

 

Hang de emmer aan de haak. Plaats de magneet in de emmer - de emmer zakt naar de bodem en door de magneet blijft er een munt aan de emmer plakken. Draai dan de emmer omhoog en pak de oude munt van de emmer. Laat de emmer 1x zakken. Ga naar het prieel. Open het luik, plaats het pijpstukje tussen de 2 pijpen en draai aan het wiel. Ga terug naar het riool.

 

Ga op de splitsing links, vooruit, stap in het mijnwagentje voor een rit door de mijn. Gebruik de hamer op de planken. Draai naar links en zie 3 rode draaiwielen. Draai aan het rechtse wiel en dan aan het onderste wiel. Het water vult de tank. Ga rechts en stap door de opening. Je komt in de wijnkelder van het huis van Marco. Ga naar de eetkamer, draai rechts en gebruik de lift naar boven. Ga naar de ingangshal, draai rechts, trap naar boven en ga naar de badkamer. Ga door de deur naar de tuin, klik op het fontein en pak de kraaienveer

 

Ga naar het huis van de zigeuner - trap op de binnenplaats. Draai in de kamer met de kristallenbol naar links, ga de deuropening door en klik op de tafel. In inventaris, combineer het oude muntstuk met de voorspellingskaart. In dit spel, moet je letters ruilen om het woord "key" 9x te spellen. Letters verdwijnen, rijen zakken en bommen ontploffen. Heb je het goed gedaan pak je de sleutel

 

 

Ga naar het standbeeld in de tuin. In inventaris, combineer de edelsteen met het vreemde voorwerp. Klik op de voet van het standbeeld. Gebruik het vreemde voorwerp met de edelsteen in de voet van het standbeeld en krijg een bloedsteen.

 

Ga naar de voorkant van het kerkhof. Enter het kerkhof, neem links van de crypte de trap omhoog. Gebruik de oude munt in het ronde gat in de vloer. Ga terug naar de voorkant van het kerkhof. Ga de crypte op de linkerzijde in. Ga naar de schedel. Open in de inventaris de visblik met het mes. Bekijk het geopende blik en pak het visoog uit het blik. Plaats het oog in de linkeroogholte van de schedel. Plaats de kraaiveer op de bovenkant van het hoofd. Ga naar het huis van Marco. 

 

Ga rechts en links naar de gang. Ga verder door en ga de deuropening in. Draai naar links. Ga naar de orbs (bol). Gebruik de bloedsteen uit de inventaris op de orbs. Maak een notitie van de vormen en volgorde van de symbolen. Ga naar het kerkhof.

 

Enter het kerkhof en ga de crypte in - links van de poort. Enter de crypte passage. Ga rechts naar de hendels. Open het luikje onder de 3 hendels. Zie op de schijf de symbolen die je in de orbs gezien en genoteerd hebt. Draai de schijf naar het eerste symbool en druk op de knop. Doe dat ook met de 3 andere symbolen en het luikje sluit. Plaats dan de hendels in de correcte positie - Linkse hendel naar beneden, middelste in de middelste positie en rechts naar boven. Ga de geopende poort door. 

 

 

Ga tweemaal vooruit - je zakt door een valluik. Ga vooruit tot je bij een vreemde energiebron komt. Ga links en ga de deuropening in van een geheime laboratorium. Ga naar de computer. Gebruik de sleutel met de witte steen in het slot van het bedieningsbord - rechtsboven in het paarse rondje. Klik op het toetsenbord en zie op het scherm informatie van iets: volt, temperatuur en ampère (AMPS). Ga naar het apparaat in het voor scherm.  In inventaris, combineer de bloedsteen met het laboratoriumflesje met de oplossing. Plaats de bloedsteen met oplossing in het apparaat. Ga terug naar de computer. Klik weer op het toetsenbord en zie het: ? volt, ? temperatuur en 0 ampère. De volt en het temperatuur zijn per spel verschillend. Je moet nu het correcte aantal ampère intikken. Dit kan 2-4 cijfers zijn en kan je op de laatste pagina in het dagboek (Journal) van Dr. Benzor vinden, die met het spel meegeleverd wordt. Op de computer, typ in: amps=????. Als je de correcte cijfers ingetoetst hebt type je in: program 23. Je ziet een aftelprocedure scène. Klik terug, exit, ga rechts, enter de gang (corridor), vooruit en dan terug.

 

Je hebt het goed gedaan Vreemdeling. Geef het Acareous Oog aan de duisternis.

Geef dan het Acareous Oog aan Tia. Zie de eind scène

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
 

GameSolves
Forum NL
 henk

Free Web Hosting