Het is belangrijk dat je naar alles kijkt,
onderzoekt of uitprobeert. Sommige puzzels, gesprekopties of
handelingen, worden pas geactiveerd als je de voorwerpen onderzocht
hebt of erover gepraat hebt. Kan je niet verder of de puzzel is niet
compleet dan ben je vooraf iets vergeten. Beweeg de muiscursor
rechtsboven in het scherm, om het spelmenu , inventaris en dagboek
te openen. Lees regelmatig in je dagboek. Druk op de spatiebalk, om
alle hotspots te tonen.
Barcelona - Testvlucht
Open veld
Praat met El Conde en met je broer, Ramon.
Klik na het gesprek nogmaals op Ramon, om de vliegmachine te testen.
Ondanks het vangnet valt Ramon over de klif. Gelukkig hangt hij aan
een tak. El Conde is boos dat de vliegmachine maar niet wil vliegen,
en geeft de jongens nog een week de tijd. Als ze de weddenschap
verliezen, worden Feodor en Ramon uitgeleverd aan de Inquisitie
(De Inquisitie had als een rechtbank naar canoniek recht alleen zeggenschap over gedoopte christenen. Het canoniek recht is het kerkrecht ). Feodor zal eerst zijn broer helpen. Onderzoek het
werkwagentje. Neem dan een mes uit de gereedschapkist en neem
de houten spaken van het wiel. Feodor neemt ook de liggers.
Ga rechts naar het vangnet. Gebruik het mes op het vangnet , om een
stukje uit het net te snijden. Combineer het net met de
spaken en krijg een touwladder. Ga naar de klifrand.
Gebruik de touwladder op de boomwortel. Ramon klimt naar boven.
Ramon heeft bij de val zijn been bezeerd. Neem de touwladder weer
terug. Ga terug naar het open veld. Combineer de liggers met de
touwladder om de ladder te verstevigen. Plaats de ladder tegen de
boom. Neem de vliegmachine uit de boom. De broers gaan
dan naar huis.
Barcelona - Nieuwe Vliegmachine
Thuis - Dak
De vliegmachine moet hersteld en verbeterd worden. Ramon heeft
belangrijkere dingen te doen en laat zijn broertje alleen. Kijk naar
de vleugels, speelgoed (varkensblaas) en hijskraan. Zie achter de
hijskraan een uitvinding en neem de houten emmer die Feodor een
waterpersmachine noemt. Er ontbreekt een gat in de deksel. Onder
het luik is de werkplaats. Ga de trap af naar de werkplaats.
Thuis - Werkplaats
Zie aan de voet van de trap een mandje. Neem de leren slang.
Zie op de werktafel waaraan Ramon zit, een kom met teer. Zie achter
Ramon een Artefact - een kruis. Lees de brief van oom Thabit en kijk
naar de aantekeningen. Neem een brokje galmei
(mineraalsteen )
op het aambeeld. Neem de geldbuidel - Feodor neemt er drie
koperen munten uit. Gebruik de waterpersmachine op de
draaibank, om een gat in de deksel te boren. Neem uit het
werkwagentje een net. Kijk naar de bootskelet, blaasbalg,
liertouw, wagenwielen en hengel. Kijk naar de smeltoven en smederij en neem dan de stenen kruik. Nu heb je genoeg
ideeën verzameld. Ga nu aan de werktafel zitten. Je moet een
schets van een vliegmodel op het perkament tekenen. Vijf onderdelen
moeten op de juiste plaats getekend worden: bootskelet, blaasbalg,
mand, varkensblaas en hengel. Klik op de onderdelen in deze
volgorde:
|
-
Bootskelet
-
Hengel
-
Varkensblaas
-
Mandje
-
Blaasbalg
|
Het resultaat is een soort ballon. Nu moet
Feodor nog het bouwmateriaal verzamelen: flexibel hout, leer en een
mand. Praat met Ramon. Verlaat de werkplaats.
Dorp - Marktplein
Kijk naar het fruitkraampje van Hernando - de fruit rot in de zon.
Praat met de mandenverkoper. Een mandje kost 3 zilvermunten, maar
als je er voor kan zorgen dat het niet meer zo heet is onder zijn
kraampje, krijg je de mand voor een zilvermunt. Kijk naar de luifel
boven hem. Neem een sinaasappel uit het karretje. Combineer
de sinaasappel met het mes en krijg twee sinaasappel helften.
Ga in de winkel van Thabit.
Thabit's winkel
Kijk goed om je heen. Kijk naar de sarcofaag en de stoffige stenen
figuurbeeldjes. Praat dan met je oom, Thabit. De stenen beeldjes kan
je krijgen, want niemand wil ze kopen. De sarcofaag had hij voor
Ramon meegebracht, maar hij wilde hem niet omdat hij uit het
verkeerde gebied afkomstig is. Hij geeft je een artefact voor
Ramon, maar die is niet compleet. Na het gesprek neem je de stenen
beeldjes van graniet. Verlaat de winkel. Ga door de boog naar de
haven.
Haven
Op de kade neem je de dunne leren tuinslang. In het vat
liggen
stukjes vodden of afval. Kijk naar de losse straatstenen, plank (met
hamer en spijkers), kapotte roeiboot, inquisitie schip,
fakkel en vat met gesmolten boter. Praat nu met de visser.
Het is je buurman Pedro. Zijn hengel bestaat uit wilgenhout, dat
Feodor nodig heeft voor zijn bouwmateriaal. Pedro kan je de hengel niet
lenen, omdat zijn boot kapot is. Na het gesprek kan je de plank
met hamer en spijkers nemen. Gebruik de plank op de roeiboot, om het
te repareren, maar je moet de spleetjes nog dichten. Grijp in het
vat met afval en je neemt er vlasvezel uit. Gebruik de
vezels op de roeiboot, om de spleetjes te dichten, maar er
ontbreekt nog iets om de boot geheel waterdicht te maken. Je houdt een
stukje vezel.
Werkplaats
Neem nu de tang. Gebruik de lerenslang op de blaasbalg en dan
op de smederij (forge). Combineer de koperen munten met de stenen
kruik en dan met de galmei. Zet dan de stenen kruik in de smeltoven.
Trek aan het liertouw, om de koperen munten met de galmei te
smelten, en krijg er gesmolten messing in. Open het deurtje van de
smeltoven. Combineer dan de stenen beeldjes met de tang, dompel ze in
de gesmolten koper en krijg geelkoper beeldjes. Neem de
lerenslang weer terug. Geef de artefact aan Ramon. Vraag over het
teer en neem dan de kom met houtteer.
Marktplein
Combineer de dunne tuinslang met de waterpersmachine en dan met het
mes, om een paar gaatjes in het uiteinde van de slang te snijden en
krijg een werkende waterpomp. Gebruik dan de waterpomp op de
luifel van het mandenkraampje. Praat met de mandenverkoper. Hij is
tevreden met de koeling, maar hij wil 2 zilvermunten voor de grote
mand.
Thabits Winkel
Geef de geelkoper beeldjes aan oom Thabit,
die hij als goudbeeldjes kan verkopen. Je krijgt kamelenleer
en een zilvermunt.
Haven
Gebruik het teer op de roeiboot en nu is de roeiboot geheel
gerepareerd. Praat met Pedro en krijg zijn hengel.
Hij vraagt
of je tegen Silvia wil zeggen dat ze snel weer de juiste vis krijgt.
Marktplein
Klop op het raamluik naast de mandenverkoper. Silvia opent het
raam. Ze is boos op haar man, omdat hij meestal alleen maar dronken
in de haven zit. Ze gooit een paar potten uit het raam. De
inquisitie schip is gekomen om nieuwe galeislaven te verzamelen.
Praat met Sylvia. Vraag over de hengel van haar man, die ze dan
doormidden breekt en krijg dan een aantal wilgentakjes in je
inventaris. Geef de zilvermunt aan de mandenverkoper. Hij wil nog
steeds twee zilvermunten, maar Feodor dreigt zijn uitvinding terug
te nemen. Hij geeft dan toe en zal de mand thuis afleveren. Zie nu
twee soldaten van de Inquisitie de winkel van Thabit binnengaan. Ga
naar de werkplaats.
Thuis - Dak
Feodor gaat automatisch op het dak, omdat hij alle materiaal heeft
voor het nieuwe luchtschip. Het bouwmateriaal ligt op het dak
verspreid.
Neem het
materiaal in de hand, leg het neer en bouw zo een luchtballon. Voeg
het bouwmateriaal in de juiste volgorde samen:
|
-
Neem de mand en zet de mand op het
luik
-
Neem het net en gebruik het net op de
mand
-
Neem het touw, gebruik het touw op de
wilgentakjes en dan op de hijskraan - je bouwt er een geraamte omheen
-
Neem het net op de grond en gebruik
het net op het geraamte/frame
-
Neem het leer, gebruik het leer op het
geraamte, om een ballon te krijgen
|
Nu moet de ballon nog met lucht gevuld
worden. Gebruik de leren slang op de luchtballon en dan op het luik.
Ga naar beneden.
Werkplaats
Neem het uiteinde van de leren slang in de hand en gebruik het dan op de
blaasbalg. Praat met Ramon en vraag of hij je kan helpen met het
opblazen van de ballon. Maar voordat
dat gebeurt, komt Thabit met twee soldaten de werkplaats binnen. Ze
nemen Ramon gevangen. Feodor wordt neergeslagen, omdat hij zijn broer
wil helpen.
Barcelona - Ramon ontvoerd!
Werkplaats
Wanneer Feodor weer bijkomt, is het donker geworden. Thabit
vertelt hem nu de waarheid over zijn moeder. Hij leerde haar 20 jaar
geleden in Tripoli kennen. Susanna is niet aan de pest gestorven,
maar werd op de brandstapel verbrand. Ze had ook een kristalstukje.
Het kristalstukje dat hij voor Ramon meegebracht had, herinnert hem
aan Susanna. Feodor wil zijn broer redden. Het schip ligt nog steeds
in de haven.
Haven
Een prostituee wordt door de soldaten weggestuurd. Praat met haar.
Het is Silvia. Van haar hoor je dat er slechts twee bewakers op het
schip zijn. Neem een straatsteen. Gooi de
straatsteen op de meeuwen die op het schip zitten. Ze maken een hels
lawaai. Neem een nieuwe straatsteen. Neem een
klompje boter uit het vat, omdat door de koele nachtlucht de
boter wat steviger geworden is. Praat dan met Thabit en zeg dat hij
zich achter de vaten moet verbergen. Geef hem dan de straatsteen, en
zeg dat hij de straatsteen naar de meeuwen moet gooien, als je hem
een teken geeft. Neem een andere straatsteen. Gooi deze
straatsteen op de nu brandende fakkel op de loopbrug. Feodor geeft
zijn oom het teken. De oom gooit de steen naar de meeuwen, Feodor
gooit zijn steen op de fakkel en dooft het vuur. Nu kan je veilig
over de loopbrug naar het schip lopen, om het kanonluik te openen. Deze piept,
zodat je het invet met de boter. Het luik is aan de binnenkant
vastgebonden aan een touw. Gebruik dan het mes erop. Nu kan je door
het kanonluik in de wapenkamer van het schip klimmen.
Inquisitie schip - Wapenkamer
Het vloerluik is onder van de laadruimte,
waar waarschijnlijk Ramon vastgehouden wordt. Het is vergrendeld met
een slot. Kijk naar het kanon, en je neemt de lucifers. Neem
het touw en zeildoek. Combineer het touw met het
zeildoek. Gebruik dan het zeildoek met touw in het kanonluik en
krijg een natte doek. Kijk naar het vat op de achtergrond -
er ligt buskruit in. Neem bij de open haard de koperen ketel
van de muur en trek dan de spijker uit de muur met de tang.
Steek een lucifer aan in de olielamp. Gebruik de natte doek op de
haard, om de schoorsteen te verstoppen. Steek de haard
aan met de brandende lucifer. Combineer de spijker met de tang en
gebruik de spijker in het vuur. Neem de hete spijker uit het
vuur met de tang. Gebruik de hete spijker in de schroefbank, om de
spijker te buigen. Met de gebogen spijker (lock pick) kan je
het luikslot ontgrendelen. Open het luik en klim naar beneden.
Laadruimte
Ramon is opgesloten in een kooi. Het kristal heeft
men van hem afgenomen. Wat de soldaten ermee van plan zijn weet Ramon niet, maar hij wil dat uitzoeken door hun gevangene te
blijven. Dan komen er twee bewakers binnen. Uit het gesprek
van de bewakers kom je te weten dat ze Ramon naar Tripoli willen
brengen. Een bewaker gaat dan naar boven, en de andere blijft
beneden.
Nu moet je voorzichtig zijn, want als de
bewaker je ontdekt word je neergeslagen.
Open het vloerluik, dat een goede schuilplaats is. Als je nu een
verkeerde beweging maakt en de soldaat komt kijken, verstop je dan
in de ruimte onder het luik. Steek weer een lucifer aan in de olielamp.
Gebruik het mes in de knoest in het plafond en neem dan het
buskruit dat door het gat valt. Neem de kanonsloop tegen
het plafond in de hand en richt het op de plankenwand. Neem de
kanonskogel. Neem de kanonsloop weer in de hand en richt het nu
op het plafond. Gebruik het buiskruit in de kanonsloop, dan de kanonskogel
en dan de vlasvezel. Richt de kanonsloop op de plankenwand.
Steek het aan met de brandende lucifer. Klim snel door het gat. Feodor en Thabit vluchten terug naar huis.
Thuis - Werkplaats
De bewakers zijn je gevolgd en steken de werkplaats in vuur. Thabit zal ze stoppen en Feodor loopt naar
het dak, zodat hij kan vluchten.
Thuis Dak
Spring snel in de luchtballon. Zodra je in de luchtballon staat, gooit de soldaat
een brandende fakkel, die Feodor veilig opvangt en wegvliegt.
Barcelona - Alles verloren
In de lucht
Feodor is in de lucht en wordt door de wind langs de kust naar het
zuiden gedreven. Combineer de tang met de koperen ketel, om het
hengsel te krijgen. Combineer de tang met het hengsel en krijg
twee haken. Gebruik de haken op het leer/ballon. Hang de ketel aan
de haken. Leg de lucifers in de ketel en steek het aan met de
fakkel. Het vuur dooft snel, dus je moet meer brandstof hebben. Neem
de 2 vleugel onderdelen. Feodor vind daarbij Ramon's
talisman, een leeuw masker. Leg de vleugels in de ketel. Neem
met de tang enkele wilgentakken uit de mand. Leg de takken
ook in de ketel voor extra brandstof. Feodor vliegt nu naar het
zuiden. Zijn doel is Tripoli in Noord Afrika ...
Zuid Spanje
Kerktoren
Zijn reis eindigt abrupt als hij vast komt te zitten met zijn ballon
in een klokkentoren. Feodor is in een havenstad in Andalusië, in
Almeria om precies te zijn. Neem de ophanging, en Feodor neemt een
ijzeren staaf. Neem een steen op de rand. Snij met je
mes een stukje net uit het net. Kijk naar het vloerluik. Leg de steen naast het luik. Gebruik de
ijzeren staaf op de steen, om zo het luik open te breken. Neem de
steen terug en klim door het geopende luik naar beneden.
Je moet via de steigers naar de bodem van
de toren. Neem rechts van Feodor de plank in de hand en leg dan de
plank over het gat aan de linkerzijde. Feodor loopt over deze
geïmproviseerde brug naar links. Nu moet je naar de steiger
rechtsonder je. Gebruik het net in het raam. Klim dan door het raam,
om buitenom op de steiger te komen. Van daaruit kan je de ladder
bereiken en ga twee verdiepingen lager. Gooi de steen in je
inventaris op de houten plank aan de overkant. Zo krijg je een brug.
Ga over de brug. Spring naar de steiger aan de rechterzijde en ga
via
de ladder naar de bodem van de toren.
Kerk
Eenmaal op de bodem, hoor je geschreeuw in de stad. Een jonge vrouw
duwt je terug de kerk in. Net op tijd, want twee soldaten lopen
voorbij. Feodor en de jonge vrouw verlaten daarna de kerk. Ze is
enthousiast over je vliegmachine. Haar vader zoekt een
manier om in Noord-Afrika te komen. Feodor moet weer opzoek naar
nieuw bouwmateriaal voor de defecte luchtballon. De jonge dame
vertrekt.
Neem links de houten paal. In het fontein is zuiver water.
Aan de rechterkant is een struik met fruit, maar wespen
zoemen erom heen. Gebruik de houten paal op de struik, om er een
paar vruchten uit te slaan en neem dan de gegiste perziken.
Ga dan naar de steeg aan de linkerzijde.
Steeg
Hier bewaakt een soldaat de toegang naar de haven. Hij
heeft dorst, en mag zijn post niet verlaten. Hij geeft je een lege
veldfles. Neem links een citroen uit de citroenboom.
Combineer het mes met de citroen , om het doormidden te snijden. Ga
terug naar de kerk.
Kerk
Vul de veldfles met water uit het fontein. Combineer dan de
gegiste perziken met het water en dan met de citroen.
Steeg
Praat met de soldaat. De soldaten komen niet van de inquisitie, maar
zijn hier om de stad te verdedigen tegen de piraten. Geef hem de
gevulde veldfles. Hij moet naar het toilet en rent weg. Ga dan naar
de haven. Een zeerover bedreigt je met zijn zwaard. Dan komt de
jonge
vrouw weer. Haar naam is Jamila. Ze is de dochter van de zeerover en
voorkomt dat hij Feodor doodt. Maar Feodor wordt gevangen genomen en
op het piratenschip gebracht.
Piratenschip - Gevangen
Onderruim - Laadruimte
Feodor wordt gevangen gehouden in de laadruimte. Jamila brengt hem
wat voedsel. Het piratenschip wordt aangevallen. Jamila rent naar het dek.
Je moet jezelf bevrijden. In je inventaris heb je droog brood
en een schapenbout. Eet van de schapenbout en krijg een bot.
Kijk naar de houten tralieluik. Een kanonskogel slaat een gat in de
romp. Neem nu de klinknagel en zwaard. Combineer de
klinknagel met het bot. Gebruik het zwaard op het met ijzer beslagen
gebied bij het slot. Dit geeft een gekarteld lemmet. Gebruik
dan het gekartelde zwaard op de houten tralieluik, om de tralies
door te zagen. Neem nu de kruisboog. Combineer het
bot/klinknagel met de kruisboog. Schiet dan met de kruisboog op de
beugel van de enterhaak. Neem de enterhaak. Gebruik de
enterhaak op de sleutelring op de vloer. Gebruik de
sleutelring op het slot en je bent vrij.
Kijk naar de mast - je bent in het midden van het schip. Neem het
slot. Open rechts
de kist en krijg een defecte pompboor en
hamer met beitel. Combineer de defecte pompboor met de kruisboog, om het
te repareren. Open nu het
rechtse vloerluik. Feodor klimt naar de andere ruimte, maar er staat
een zwaar vat op het luik. Gebruik de pompboor op het zware vat.
Open nu het luik. Vanuit hier kan je naar het dek of naar een
kajuit. Neem de emmer. De ladder naar de kajuit wordt geblokkeerd
door een gesloten luik. Klim op de ladder naar het dek.
Dek
Alle zeerovers zijn gedood. Jamila is nog in leven, en schreeuwt
om hulp.
Piratenschip - Stijfkoppige Jamila
Dek
De kajuit staat in brand. Jamila is in de kajuit. Er liggen
brokstukken voor de deur. Feodor heeft water nodig. Zie een spleet
tussen de planken. Door de rook kan Feodor niet veel zien. Doorzoek
de dode piraat om een kruithoorn te krijgen. Neem de
haakbus (geweer) met gebogen loop. Combineer de haakbus met de
hamer en beitel, om een gebogen loop te krijgen. Zie een dik
touw om de paal. Ga naar rechts.
Gebruik de hamer met beitel op de handkar, om de wielnaaf te
nemen. Onderzoek de dode kapitein Carlos, Jamila's vader en je neemt
zijn sabel. De reling van de linkerzijde is nog steeds
intact. Open aan de voorzijde van de ankerlier de afdekplaat op de
vloer. Daarin
liggen acht roeispanen. Gebruik de wielnaaf op de roeispanen. Feodor
plaatst 4 roeispanen in de wielnaaf en legt de paddelrad op het dek.
Ga terug naar het benedendek naar de laadruimte.
Onderruim
Klim door het luik naar de linkerzijde.
Het water in je cel is verhoogd. Vul de emmer met
water.
Dek
Ga naar de brokstukken voor de kajuit. Steek de gebogen loop in de
spleet tussen de planken. Combineer de sabel met de kruithoorn, om
er een gat in te snijden. Nu kan je de kruithoorn als een trechter
gebruiken. Steek de trechter in het uiteinde van de gebogen loop.
Giet het water uit de emmer in de trechter. De brand in de kajuit is
nu geblust en Jamila is gered.
Dek
De inquisitie soldaten hadden zonder waarschuwing op de
zeerovers geschoten. Ze hadden geen schijn van kans. Nu moet
je het schip zeewaardig maken, zodat we verder kunnen varen. Praat
met Jamila - je moet het lek repareren. Ze geeft je Carlos gouden
halsketting met sleutel van zijn kajuit. Ga naar de
laadruimte en klim nu op de ladder naar de kajuit.
Kajuit
Neem de zak met spijkers. Sluit het
luik. Verwijder dan de plank achter het luik. Achter deze plank is
een sierlijke kist verborgen. Open deze kist met de sleutel aan de
halsketting. Neem de portolaankaart (handgetekende zeekaart),
navigatieapparaat, telescoop en een scheermes uit de kist.
Kijk opnieuw in de kist, omdat het een dubbele bodem heeft. Er
liggen schuldbekentenissen in. Ga terug in het linkse onderruim.
Onderruim
Kijk naar de vaten, die Feodor dan opent. Gebruik de emmer op de
rubber, om een volle emmer met rubber te krijgen. Ga naar het
linkse luik. Kijk naar de houten tralieluik.
Ga naar de rechtse laadruimte. Gebruik de hamer en beitel op het
lege vat en krijg de planken. Ga terug naar links. Gebruik de
planken op de houten tralieluik om het met je spijkers dicht te
spijkeren.
Dek
Ga naar de brokstukken voor de kajuit.
Neem nu het dikke touw met het scheermesje om hennepvezels te
krijgen.
Onderruim
Ga naar de linkse onderruim. Dicht de scheuren tussen de planken
van het houtenluik met de hennepvezels. Gebruik dan de rubber op de
planken om het waterdicht te maken. Feodor sluit het luik. Gebruik
het slot op het luik, zodat de waterdruk tegengehouden wordt.
Dek
Gebruik de telescoop op de oceaan. Feodor
ziet land. Nu moet hij alleen de oriëntatiepunten op de zeekaart
vinden. Combineer het navigatieapparaat met de zeekaart. Je kijkt
dan automatisch door de telescoop. Als je iets opvallends ziet klik
je erop, om het op de zeekaart te markeren.
-
Stad op een eiland
-
Scheepswrak midden in de zee
-
Fort op een eiland
-
Boom op een eiland
Zodra je deze 4 punten gevonden hebt, klik
je rechtsboven in het scherm op de zeekaart. De routebeschrijving is
nu gemarkeerd met pijlen, maar ze zijn nog niet op hun plaats. Klik
op het rondje in het midden van de pijlen en sleep de pijlen met ingedrukte muis naar de juiste
positie. Op de vier pijlen is een kleine afbeelding te zien. Vind
deze afbeeldingen op de zeekaart. De positie is
tussen de vier oriëntatiepunten. Feodor ziet dat ze
in de buurt van Malta zijn.
Nu moet je een constructie bouwen zodat
het schip vaart. Neem de ankerlier in de hand en klik het op de
reling. Jamila helpt Feodor de reling te demonteren en het door de
ankerlier te steken. Neem het paddelrad in de hand en klik het op de
ankerlier. Ze monteren het rad links en rechts over de reling. Ze
werken nu als schepraderen. Praat met Jamila. Malta is de basis van
de geheime vloot van de zeerovers. Gebruik het scheermes op het
anker en volle vaart vooruit.
Malta - De Leviathan
Strand
Kort voor Malta vaart de boot op een rif.
Jamila en Feodor komen op het strand. Hier wachten al twee
zeerovers. Ze moeten het schipwrak doorzoeken naar schatten, die nog
bruikbaar zijn. De Leviathan heeft verboden dat schepen uitvaren,
dus zitten we hier vast op Malta. Praat met Jamila. Ze wil haar
vader wreken zodra Ramon bevrijd is. Om van het eiland te komen,
heb je toestemming van de Leviathan nodig. Om voorgedragen te worden, moet
je beschikken over vijf voorstanders - vijf hooggeplaatste
kapiteins. Carlos was een gokker en vergokte zijn geld. Jamila is al
eens in Tripoli geweest, en kent daar iemand.
Kijk rond. In de linkse boom zit een
blauwe rotslijster. In de rechtse boom een aantal vogels.
Daaronder ligt een platte steen.
Pluk op de voorgrond een boeket wilde
bloemen. Ga rechts verder.
Basisingang
Neem de schop. Zie een toilethokje. Neem wat zware stenen
naast de zeerover. Praat met de zeerover.
Als je zijn tabakdoos terugbrengt, heb je
zijn stem. Ga naar de basis.
Basis
Zie bij de ingang een wijnvat. Praat met de zeerover. Hij wil goud,
voor zijn stem. Maar Feodor kan hem ompraten. Je moet voor hem een
scherm tegenstander vinden, en als hij die verslaat geeft hij je
zijn stem. Neem links het rode stof op de ladder. Ga rechts
in de
tent.
Tent
Aan tafel zitten twee piraten en spelen een dobbelspel. Praat met
de piraat met de rode haarband. Je speelt het spel "Doodskop en
Anker" tegen hem. Als je wint, geeft hij je ook zijn stem. Je speelt
in dit spel de doodskop en de piraat het anker. Ieder gooit 2x en
kan op de eerste worp de dobbelstenen wegleggen of met alle drie
dobbelstenen opnieuw gooien. Wat na de tweede worp op de tafel ligt,
telt. Heb je doodskoppen gegooid, krijgt de piraat voor elke
doodskop een strafpunt. Heb je ankers geworpen, dan krijg je voor
elk anker een strafpunt. Werp je drie andere identieke symbolen,
krijgt de piraat 2 strafpunten. Liggen er doodskoppen en ankers op
de tafel, ongeacht de hoeveelheid van elke soort, krijg niemand een
strafpunt.
Start het eerste spel. Je kunt niet winnen, want je werpt altijd bij
de eerste worp 3 ankers. Bij 6
strafpunten aan het einde van de tweede ronde, verlies je. Beëindig
het gesprek. Kijk en grijp dan in het houtenkistje op de kleine
tafel, want hieruit heeft de piraat zijn dobbelstenen genomen. Zorg
ervoor dat de piraat op dat moment druk bezig is en het niet ziet.
Kijk dan naar de dobbelstenen in je inventaris. Ze zijn
gelood, want onder de ankers zijn loodplaatjes ingebouwd.
Basis
Ga nu naar links. Praat met de prostituee bij het kampvuur. Gebruik
de dobbelstenen op de blaasbalg. Je kan ze zo ontloden, maar de
opening van de blaasbalg is te groot. Onderzoek de buit. Neem de
stenen bierpul, en neem uit de zak wat haver. Ga aan de
linkerkant naar het kamp.
Kamp
Zie hier een olievat en achter de bar vaten rum. Praat met de
zeerover barkeeper achter de bar. Hij mist zijn blauwe rotslijster.
Als je die terugbrengt, geeft hij je zijn stem. Hij geeft je een
vogelkooi. De vogel eet alleen vet voedsel. Neem de
schatkaart aan de muur. De locaties op de schatkaart zijn al
volledig geplunderd door de piraten. Kijk naar de schatkaart in je
inventaris. Feodor ontdekt een plek op het strand, dat niet
onderzocht is. Vul de bierpul met olie uit het olievat. Praat
met de piraat aan de tafel. Hij zoekt een vrouw.
Praat met de courtisane (vrouw van lichte zeden). Haar droomman moet
goede manieren hebben, keurig zijn, mag geen pijp roken en moet
cadeautjes geven.
Basis
Neem een nieuwe bierpul. Leg de haver in de kookpot boven het
kampvuur. Giet de olie uit de bierpul in de kookpot.
Neem dan het vette voedsel uit de
kookpot.
Kamp
Vul de bierpul met rum en ga terug naar het strand.
Strand
Hier kan je nu een paar interessante plekken op de grond vinden.
Gebruik de schop op de plek onder de blauwe rotslijster. Feodor
graaft een houten kistje op. Open het kistje in de
inventaris, en krijg een gouden scepter. Zet de vogelkooi
op de platte steen. Leg het vette voedsel in de vogelkooi en de
blauwe rotslijster vliegt in de vogelkooi.
Basisingang
Praat met Jamila. Ze zal een zwaardgevecht aangaan met de zeerover.
Geef haar de wilde bloemen. Geef de rum aan de zeerover. Hij
herinnert zich nu een deel van de avond. Hij was met een prostituee
en heeft haar tabak aangeboden. Ga naar het strand en neem een
nieuwe boeket wilde bloemen.
Basis
Praat met de zeerover. Jamila wint het zwaardgevecht. Geef hem dan
de gouden scepter en je hebt je eerste stem. Praat met de
prostituee.
Ze kan de zeerover herinneren die Don Juan geslagen
heeft. De tabaksdoos had hij op de bar gelegd.
Kamp
Praat met de barkeeper en geef hem zijn blauwe rotslijster. Je hebt
een tweede stem. Praat met Don Juan. Zeg dat hij geen pijp
moet roken en hij geeft je zijn pijp. Geef hem een paar
tips over de courtisane. Praat nu met de courtisane. Je zegt dat Don
Juan elke week zijn kleren verschoont en er daardoor keurig uitziet.
Praat over alle andere gesprekopties en geef haar dan de wilde
bloemen. Zeg dat die van Don Juan zijn. Dan kan je haar vertellen
dat Don Juan het zeer vereerd vindt als ze bij hem gaat zitten. Ze
gaat dan bij hem aan tafel zitten. Het gesprek tussen hun beide gaat
niet goed. Praat nogmaals met Don Juan over de tabaksdoos. Het kan
zijn dat het tussen de vaten gevallen is. Praat nogmaals met hem, om
de derde stem te krijgen. Kijk achter de vaten. Feodor vindt
de tabaksdoos. De eigenaar van de tabaksdoos komt het kamp
binnen. Geef de zeerover aan de tafel zijn tabaksdoos terug en je
hebt een vierde stem.
Basis
Gebruik de pijp op de blaasbalg. Gebruik dan de dobbelstenen op de
blaasbalg en krijg ontloden dobbelstenen.
Tent
Leg de ontloden dobbelstenen terug in het houten kistje, en zorg dat
de piraten dat niet zien. Praat weer met de piraten , om een nieuw
spel te starten. Gooi je in de eerste worp doodskoppen, klik je
erop, om ze aan de zijkant te leggen. Gooi dan voor de tweede keer.
Heb je het spel gewonnen, krijg je een vijfde stem.
Basis
Je gaat automatisch terug. Hier hebben de zeerovers en de Leviathan
zich al verzameld. Om toestemming te krijgen om uit te varen,
moet je eerst een test afleggen. Je kunt kiezen uit 5 opgaven.
Selecteer het duiken. Je moet een diamant uit een gezonken schip
halen, en je mag daarvoor gereedschap gebruiken.
Malta - Scheepswrak
Kamp
Ga naar het kamp. Zeg tegen de zeerover die alleen aan tafel zit dat
hij wijn moet drinken in plaats van rum, omdat hij meer wijn dan rum
kan drinken. Hij bestelt nu wijn. De courtisane ziet dit en zegt
tegen Don Juan dat hij ook wijn moet drinken. De barkeeper loopt nu
constant op en neer, want het wijnvat staat in de basis. Al snel is
het vat leeg. Praat dan met de barkeeper en vraag of je het lege
wijnvat naar buiten mag rollen.
Basis
Rol het lege wijnvat naar buiten.
Basisingang
Kijk in het water op de plek waar het schip gezonken is. Zet het
wijnvat rechtop. Leg dan de stenen op het wijnvat en bind
ze vast met het rode doek. Klim in het wijnvat. Feodor neemt automatisch de diamanten uit het wrak en brengt het
naar de Leviathan. Deze is enthousiast en zal Feodor en Jamila
helpen naar Tripoli.
Tripoli
Jamila en Feodor worden met een
koopvaardijschip naar Tripoli gebracht. Ze verbergen zich in een vat
om ze zo de stad binnen te smokkelen.
Ze worden naar een tussenpersoon gebracht,
een vriend van Jamila.
Rafi's Huis
Probeer de zwarte sjerp te nemen. Praat
met Rafi. Een zwarte sjerp moet men verdienen. De grootinquisiteur
brengt alle gevangenen in
het oude paleis van de emir. Alle gevangenen hebben wit haar. Praat
met Jamila. Ze zegt dat alleen smokkelaars zwarte sjerpen dragen.
Verlaat het huis.
Steegje
Je kan in het steegje naar het marktplein en stadspoort. Ga naar de
stadspoort.
Stadspoort
Probeer met de dief te praten. Ga terug naar de steeg en dan naar
het marktplein.
Marktplein
Praat met de handelaar. Klop op de paleisdeur. Praat met Jamila -
Rafi is momenteel niet in zijn huis. Ga dus terug naar zijn huis.
Rafis Huis
Neem nu de zwarte sjerp.
Stadspoort
Toon de zwarte sjerp aan de dief en vertel hem dat je een vriend van
Rafi bent. Nu is hij spraakzaam. De grootinquisiteur heeft de stad
voor 2 dagen verlaten. Hij heeft alleen soldaten meegenomen en geen
gevangenen. Voorheen waren er tientallen slavenhandelaren in
de stad. Nu zijn er geen meer. De laatste slavenhandelaar die hier
gebleven is verkoopt dadels op de markt.
Marktplein
Praat weer met de handelaar. Hij heeft nog steeds zijn vrijbrief om in slaven te
mogen handelen. Feodor onderhandelt met hem. Jamila doet mee.
Beide gaan dan achter
de paleismuur als slaaf.
Tripoli - Slavenhandelaar
Paleis - Binnenplaats
Jamila en Feodor herkennen de soldaat aan de poort. Hij gaf het
bevel om het zeeroversschip te bestormen en heeft Carlos gedood. Jamila
wordt in het paleis gebracht. Feodor moet op de binnenplaats de mest
opruimen, de ingang vegen en de watertrog vullen. Kijk rond. Kijk
naar de kamelenmest, watertrog, kerker tralieraampje, ingang naar de
kerker, waterput, houten kist bij de soldaat, luifel van de paleis
ingang, verdacht plekje en kuiltje in de grond. Neem de bezem
en emmer. Vul de emmer met water uit de waterput.
Onderzoek het paleisvenster. Je hoort een gesprek van Jamila met de
andere soldaat - er zijn nog 3 andere soldaten in het paleis. Jamila moet de
soldaten overhemden
verstellen. Neem de mest in de hand en leg de mest in de kuil. Onder
de mest ligt een halster op de planken. Neem de halster - Feodor
neemt alleen de metalen ringen.
Gebruik de bezem op de soldaat, zodat je
de ingang kan vegen. De soldaat gaat in de schaduw bij de
kerkerdeur staan. Nu kan je in de houten kist kijken en je neemt een
strooibiljet. Lees de strooibiljet in je inventaris. De inquisitie heeft
alle burgers opgeroepen, mensen met een lichte huid en wit haar aan
te geven, want zij zijn in met de duivel. Elke burger die zo'n
persoon verbergt, wordt zwaar gestraft. Gebruik de metalen ringen op
de kerker tralieraampje. De soldaat gaat dan in de kerker, om
het geluid te onderzoeken. Graaf op de verdachte plek in de grond.
Je vindt een verkoolde tak en twee flessen wijn. Je gooit het
gat weer dicht en de soldaat komt terug.
Giet het water uit de emmer in de
watertrog. Vul de emmer weer met water. Giet nu het water
over de stinkende planken waarop de mest lag, om ze te reinigen.
Neem dan de planken in de hand en gebruik de planken op de luifel
van de paleisingang. Feodor zegt tegen de soldaat dat hij de
planken schoongemaakt heeft en ze in de zon wil drogen. Gebruik de bezem weer op de soldaat. Nu gaat
hij onder de luifel staan. De planken versperren het zicht op het
paleisvenster. Combineer de verkoolde tak met het strooibiljet, om
een
bericht voor Jamila op de achterkant te schrijven.
Plaats de lege emmer onder het paleisvenster. Kijk dan door het paleisvenster.
De
soldaat ligt op bed en slaapt. Jamila zit op de vloer de
overhemden te verstellen. Geef haar het papiertje (strooibiljet). Ze komt
naar het raam en pakt het papiertje. Ze loopt terug, neemt een
overhemd en schrijft een bericht terug voor Feodor. Beide legt ze op
de vensterbank. Neem het papiertje en soldaten overhemd. Je
gaat dan automatisch uit de close-up. Lees haar bericht. Neem de emmer weer terug.
Plaats nu de emmer onder de kerker tralieraampje. Gebruik het
overhemd in de watertrog en krijg een natte overhemd. Gebruik
het natte overhemd op het tralieraampje, dan de bezem en klik dan
op de bezemsteel, om zo de tralies te verbuigen. Kijk door het
tralieraampje. Feodor ziet een martelkamer. Klim
door het tralieraampje.
Kerker
In de
linkse cel zit Ramon. Een andere gevangene is ook in deze cel. De wond in zijn been, die hij opgelopen heeft tijdens
de vlucht, is ontstoken. Praat opnieuw met Ramon door op de linker
celdeur te kloppen. Ramon heeft koorts zodat hij nauwelijks met je
kan praten. De andere gevangenen praat daarom met Feodor. Hij is de
voormalige emir van de stad, die hier al 4 jaar in de cel zit. De
celdeuren zijn zo stevig dat je ze niet kan openbreken zodat ontsnappen
onmogelijk is. Je moet de sleutel van de soldaat zien te krijgen. Ramon ijlt steeds over de woestijn stad Zerzura.
Neem links een Spaanse laars martelwerktuig en
speerpunt. Zie een touw en strekbank (rack). Gebruik de Spaanse laars
op het Spaanse paard (martelwerktuig), om het te verhogen. Zie
inkepen in de vloer. Ga naar rechts. Zie twee lange kettingen
naast de rechtse celdeur hangen. Zie een slijpsteen waarvan je de
slinger neemt. Neem de houten constructie - twee
tafelpoten. Neem van het kapotte vat de deksel en bodemplaat.
Combineer de slinger met de speerpunt , om een boor te
krijgen. Neem de 3 vleeshaken aan de kettingen naast de kerkerdeur.
Gebruik een tafelpoot op de slijpsteen.
Neem dan de slijpsteen in de hand en gebruik het op de inkeping onder
het Spaanse paard. Je neemt de Spaanse laars terug. Combineer de
boor met de bodemplaat, om er een gat in te boren. In de
deksel is al een gat. Combineer dan de tweede tafelpoot met de
deksel en bodemplaat en krijg een as met wielen. Gebruik de
wielen op de Spaanse paard en duw het Spaanse paard dan naar de
lange kettingen. Gebruik een vleeshaak aan de twee kettingen, klik
op de kettingen met haak, om het paard eraan vast te haken.
Ga naar de linkerkant. Gebruik de derde haak op het touw. Neem dan
de haak met touw in de hand en gebruik het op het Spaanse paard.
Gebruik nu de strekbank. Je draait het Spaanse paard omhoog. Gebruik
de metalenringen op de kerkerdeur, om de aandacht van de soldaat te
krijgen. Hij opent de kerkerdeur, en wordt geramd door
het paard. Ga naar buiten.
Paleis - Binnenplaats
Neem het zwaard. Doorzoek de soldaat - hij heef geen
sleutel. Neem de emmer onder het tralieraampje weer terug en
zet het weer onder het paleisvenster. Kijk door het venster. Geef
het zwaard aan Jamila. De soldaat wordt wakker. Jamila steekt hem
neer, neemt de celsleutel en geeft de celsleutel aan Feodor.
Kerker
Open de linkse celdeur met de celsleutel.
Het gaat iets beter met Ramon. Hij heeft water en eten nodig.
De
emir vraagt je om ook de andere cel te openen, om ook deze
gevangenen te bevrijden.
Paleis - Binnenplaats
Hier is nu Rafi, die over de paleismuur geklommen is. Hij geeft Feodor een
zwaard. Ze overmeesteren de andere soldaten.
Ze sluiten hun op in de kerker en gaan met alle vrijgelaten gevangenen
terug naar Rafi's huis.
Tripoli - Wat is Zerzura?
Rafi's Huis
Hier start een lang filmpje. Feodor komt alles over Zerzura te
weten. Ze zeggen dat de woestijnstad gezonken is, maar dat is niet
juist. Het is alleen onbewoond, met uitzondering van de koningin.
Toen de bewoners de stad moesten verlaten, werd de sleutel in
verschillende delen gedeeld en verspreid onder hen. De
grootinquisiteur is nu op zoek naar deze delen en heeft er al een
aantal gevonden, maar niet allemaal. Ramon en Feodor behoren ook tot
dit volk. Men kan de bewoners van Zerzura herkennen aan hun heldere
ogen en witte haar. Deze kenmerken zijn een neveneffect dat optreedt
wanneer men van het geneeskrachtige water drinkt, dat alles geneest
en levenskracht geeft. Toen Susanne van Feodor zwanger was en vertrok
uit Zerzura, heeft Feodor nooit van het water gedronken en heeft daarom
geen wit haar. Iedereen wil nu naar Zerzura, omdat het
water het enige is dat ze kan genezen. Maar Feodor vindt de tocht
door de woestijn te gevaarlijk, omdat ze te zwak zijn. Hij wil
alleen gaan om de stad te vinden en dan zo snel mogelijk hier
terugkeren. Omdat de grootinquisiteur ontsnapt is, moet hij zich
haasten.
Praat met de oudste Zerzurian. Hij weet niet
waarom ze toen allemaal Zerzura moesten verlaten. Er was een gevecht
in de buurt van de tempel. Velen zijn overleden, de anderen
vluchtten. De koningin is niets zonder haar volk. Alleen zij en haar
12 beste vrienden weten het geheim van de bron van onsterfelijkheid.
In de ruïnes van de oude Egyptische tempel in de woestijn is een
routebeschrijving naar Zerzura, maar die heeft de oudste nooit
gevonden. Praat met Rafi en Jamila, die beiden bereid zijn om met je
mee te gaan. Praat dan met de Emir. Hij wil ook meegaan, omdat hij
de weg in de woestijn weet. Praat dan met Ramon. Hij
ervaart nu van Feodor, dat Susanna terechtgesteld werd en dat de nieuwe
vliegmachine werkte. Het lot van de koningin is nauw met de stad
verbonden. Bastet met het kattenhoofd, is de zuster van Sekhmet,
afgebeeld met een leeuwenkop.
Daarna bespreken ze hoe ze zich voorbereiden op de reis. Ramon wil
met de Zerzurian een routebeschrijving naar de Egyptische tempel
op kaart zetten. De emir wil voorraden en water uit een
schuilplaats in het paleis halen. Rafi en Jamila zorgen voor 3
kamelen, dekens en tenten. Maar we moeten vijf kamelen hebben. Een
zieke kameel is nog in het paleis. Feodor moet deze genezen en dan
nog voor een andere kameel zorgen.
Tripoli - Voorbereiding voor de reis
Stadspoort
Verlaat het huis en ga naar de stadspoort.
Hier is nu een bedoeïen handelaar (Arabische
woestijnbewoner). Hij heeft kleurrijke stenen. Praat met de
handelaar. De stenen brengen geluk. Als je hem helpt om zijn
goederen aan de man te brengen, krijg je een kameel. Hij verkoopt
zout, zeep en beschilderende stenen.
Marktplein
De bedelaar vraagt nu om een aalmoes. Geef hem de twee flessen
wijn. Praat dan met de handelaar. Feodor geeft hem de celsleutel van
de kerker. De handelaar overlegt of hij de soldaten als slaven zal
verkopen, of om ze in het paleis te laten werken. Hij is blij te horen
dat hij zijn goederen kan delen met de bedoeïen handelaar en gaat
naar de stadspoort.
Stadspoort
De twee handelaren komen snel overeen, en je mag een kameel
gebruiken.
Paleis
Ga op het marktplein door de paleispoort en op de binnenplaats van het
paleis het paleis in. Praat met Jamila.
Neem de varenbladeren. Onderzoek de
zieken kameel.
Marktplein
Praat weer met de bedelaar. Hij was eens een kamelenarts en wil je
helpen als je hem wat te eten brengt.
In het paleis is genoeg voorraad, zodat de
bedelaar met je meegaat.
Paleis
De bedelaar kijkt naar de kameel, en merkt op dat het alleen een
cactusdoorn in zijn poot heeft.
Hij kan de doorn eruit trekken, maar heeft
zout en varens nodig, om de wond te verbinden.
Stadspoort
Vraag aan de bedoeïen handelaar om zout. Feodor biedt hem de Spaanse
laars aan als een steen houder.
Hij weet niet dat het een martelwerktuig
is en geeft je er zout voor.
Paleis
Geef het zout en varenbladeren aan de bedelaar. De kameel geneest.
Rafi's Huis
De kaart is klaar. De Emir stelt voor om 's nachts te vertrekken. Ze
gaan dan naar een oude waterbron in de woestijn, hun eerste stop.
Woestijn - Voorbereiding voor de reis
Waterbron
De emir vertelt hoe het water functioneert. In de
inventaris heb je de getekende kaart en een volle
veldfles. Je kunt met de rechtermuisknop de kaart openen of
met de M toets. Daarop zie je Tripoli, een berg, waterbron en ruïne.
Praat met iedereen. Ramon geeft Feodor de talisman die hem
eerder geluk heeft gebracht. De sleutelonderdelen lijken op het
kristal, dat de man van Ramon afgepakt heeft. Het was een
sleutelonderdeel. Neem van de steenhoop een steen, neem de
waterkruik en zand. Uit de zadeltas neem je een mes en tang.
Ga op de kaart naar de gebergte.
Woestijn - Sleutelonderdeel
Gebergte - Grotingang
Eenmaal in de bergen, besef je dat daar alle mensen al een lange
tijd geleden overleden zijn. Het schijnt dat ze allemaal op
hetzelfde moment gestorven zijn, want anders hadden de overlevenden
de doden wel begraven. Rafi gaat dieper de grot in om rond te
kijken.
Neem het perkament op de grond. Houd het perkament in het
licht waar Jamila staat en je ziet dat het doorschijnend is. Kijk
naar de muurtekeningen. Ga de grot in.
Gebergte - Grot
Hier is Rafi. Neem het boek op de stenen tafel - je kan het
niet lezen. Zie een ladder bij de linkse slaapplaats. In de rechtse
slaapplaats ligt een deken. Neem de ladder in de hand en plaats het
op de rechtse slaapplaats. Kijk dan onder de deken. Er ligt een lijk
onder. Neem de halsketting met een grote rode robijn.
Gebergte - Grotingang
Praat met Ramon. De edelsteen in de halsketting is geen robijn, maar een
bergkristal. Het is een huwelijksketting. Ze worden door de koningin
gezegend. De steen wordt rood wanneer de liefde van het paar zich
ontwikkelt. Hij kan het schrift in het boek lezen want het is in zerzurianisch geschreven. Dit is het dagboek van de dochter. Ze
werden allemaal door een mysterieuze ziekte getroffen en gedood.
Haar vader heeft ergens een sleutelonderdeel verborgen.
Combineer nu het boek met het perkament.
Houd het boek dan weer in het licht. Nu is een tekening te zien die
lijkt op de muurtekening. Kijk naar de muurtekening. De leeuw is
omcirkeld. Onderzoek de leeuwafbeelding. Op de buik is een losse
steen, die Feodor eruit trekt. Grijp in de opening en de eerste
sleutelonderdeel is gevonden. Rafi heeft zo'n onderdeel ook in
Tripoli in de schuilplaats van de dievenbende gezien. Ga dus op de
kaart naar Tripoli. Ze begraven eerst de lichamen van de familie en
ga dan naar Tripoli.
Woestijn - Dieven
Tripoli
Rafi onderzoekt de toestand in de stad. Hij komt terug en zegt dat
de soldaten en de gevangenen dood gevonden hebben. Feodor en
Jamila worden daarom als moordenaars gezocht, zodat ze niet terug
naar de stad kunnen gaan. Praat met Rafi. Hij zal met de dief die
een
sleutelonderdeel heeft gaan praten. Je geeft hem de halsketting mee. Rafi denk ook dat het een robijn is en gaat snel weer
in de stad. Hij komt terug met Rangar, de leider. Je ruilt de robijn
tegen de tweede sleutelonderdeel.
Praat weer met de bedoeïen handelaar en krijg een stukje zeep.
Praat ook over de beschilderde kunststenen - ze worden na een
kristalstuk gemaakt, dat eigendom van een priesteres is. Toon hem
een sleutelonderdeel. Dan tekent hij de weg op je kaart. Maar alleen
Feodor mag het kamp betreden. Ga dan op de kaart naar de Bedoeïenen
kamp.
Woestijn - Bedoeïenen
Bedoeïenen Kamp
Je ziet de sleutelonderdeel op een gammele altaar liggen. Neem het
stukje stof aan de waslijn. Kijk naar het schild en de tent
aan de rechterkant. Praat met een van de bedoeïenen. De priesteres
bewaakt de zonnesplinters (sleutelonderdeel). Zij beslist wanneer er
vuur wordt gemaakt en wanneer niet. Als het vuur zonder haar hulp
aangaat, wil de zon zijn splinters terug. Praat met de priesteres.
Je komt te weten dat er totaal 12 sleutelonderdelen zijn. Neem nu het
schild. Combineer in de inventaris het schild met het water in
de veldfles, dan met het zand, de steen en het stukje stof. Je
hebt dan een spiegelschild. Gebruik dan het glanzende schild
op de voorkant van de tent. De zonnestraal zet het altaar in brand. De
priesteres probeert nog het sleutelonderdeel te redden, maar ze
verbrandt zichzelf aan het vuur. Neem met de tang de derde
sleutelonderdeel uit het vuur. Feodor gaat terug naar de
waterbron.
Ga naar de ruïne.
Woestijn - Kaart naar Zerzura
Ruïne
Ingang
Een soldaat ligt voor de ingang. Hij leeft nog, maar heeft moeite
met ademhalen en heeft krampen.
Rafi zal hem wat water geven en bij
hem blijven terwijl de anderen de tempelruïne ingaan.
In de ruïne
Binnen ligt de andere soldaat, dood op de grond. Doorzoek hem en krijg
een perkamentrol. Rafi komt vertellen dat de soldaat voor
zijn dood gezegd heeft dat ze naar drie sleutelonderdelen moesten
zoeken. Op de farao graven werd contact gif gebruikt. Rafi denkt dat
dit gif ook op de standbeelden zit. Je mag ze daarom niet aanraken.
De Emir, Jamila en Ramon verlaten de tempelruïne. Feodor en Rafi
moeten uitzoeken welk standbeeld niet voorzien is van gif. Deze moet
dan de ingang van de kaartkamer zijn. Kijk naar de standbeelden.
Kijk naar de perkamentrol in je inventaris. Kijk naar de gravure op
de vloer. Rafi kan het vertalen. Het is een raadsel.
31 jaar lang werden per jaar, vijf bewakers
gebouwd. Dit zijn dan 155 bewakers. De eerste bewaker van
de laatste 24ste bewaker is de juiste. Daarom moet je 23 van 155
aftrekken: 155-23 = 132. Gebruik nu de perkamentrol op de gravure en
daarna op de standbeelden. Onderzoek dan tweemaal de sokkel van
standbeeld 132. Dit moet de juiste zijn. Vraag Rafi om hulp, om
samen de
sokkel van het standbeeld te openen. Dat werkt niet. Je moet een
smeermiddel gebruiken. Combineer het mes met de zeep om
zeepkrullen te krijgen. Combineer de zeepkrullen met de
waterkruik. Giet dan het zeepwater op de sokkel. Praat met Rafi, en
nu lukt het wel om de sokkel te openen.
Ga via de doorgang in de sokkel naar de kaartkamer.
Kaartkamer
Op de muur is een enorme reliëf. Feodor steekt een fakkel aan,
terwijl Rafi de andere haalt. Samen kunnen ze de delen van het
reliëf ontcijferen. Linksboven ligt Tripoli. Een stukje daaronder is
een grote berg. Onder deze grote berg is een symbool voor
"Richting". Verder naar onderen is het gebergte. In het midden is
de waterbron, daarnaast het standbeeld van de ruïne. Rechtsonder is een
oase en een andere
stad. Boven de rivier is een duif. Het is het teken van Zerzura.
Naast de duif is het symbool voor "afstand". Zerzura ligt niet in
het meer, omdat het niet in de reliëf geschetst is, maar ergens in de
woestijn. De positie van de duif is een aanwijzing.
Verlaat de kaartkamer en ga naar buiten.
Ruïne
Ingang
Onderzoek de opslagplaats boven de dode soldaat en krijg een lang
touw. Ga terug naar de kaartkamer.
Kaartkamer
Gebruik het lange touw op de grote berg in de reliëf.
Je ziet nu de reliëfkaart in close-up. Het touw is aan een pin
vastgeknoopt en kan gedraaid worden en de knoop in het touw kan
verschoven worden. Richt het touw op de duif. Schuif de knoop precies
op de duif. Het symbool ernaast staat voor afstand. Zo bepaal je hoe
ver Zerzura van de grote berg ligt. Draai dan het touw (niet aan de
knoop komen), naar het symbool voor "richting" onder de grote berg.
Het loopt over de waterbron. De knoop ligt in het gebied onder de
waterbron en markeert de locatie van Zerzura. In de nabijheid van het
gemarkeerde gebied is een klooster, in een pelgrimsroute. Deze wordt
omgeven door bergen. Ramon herinnert zich dat de grootinquisiteur
van een pelgrimsroute gesproken had. Hij weet ook dat de
sleutelonderdelen niet alleen de poort naar Zerzura openen. Ze gaan
opzoek naar Zerzura. Verlaat de grot en ga naar de waterbron.
Waterbron
Iedereen gaat terug naar de waterbron.
Hier nemen ze afscheid van de emir. De vier anderen volgen de
caravanroute en passeren een boog. Daarachter is de
pelgrimsroute, die direct leidt tot het klooster. Het is duidelijk
dat de grootinquisiteur al negen sleutelonderdelen heeft, omdat Rafi
gehoord heeft dat hij op zoek is naar drie sleutelonderdelen. Ze
zetten hun reis voort.
Klooster - De Heilige Maagd
Kamp tussen de rotsen
Ze zetten een kamp op, dicht bij het klooster. Ramon is volledig
uitgeput en slaapt. Rafi, Jamila en Feodor willen zich als bedoeïen
verkleden en vragen of ze in het klooster de nacht mogen
doorbrengen. Op deze manier willen ze in het klooster komen. Neem
uit de zadeltas de perkamentrol. Neem de kamelenhaar deken
bij het kampvuur. Kijk naar de stenen achter Jamila. Neem dan de mat
gemaakt van palmvezels onder de stenen. Neem dan uit het gat onder de mat de stof
restjes, graankorrels en een stukje van een bot.
Combineer het mes met het stukje bot en krijg een botsplinter.
Combineer dan het mes met de botsplinter, om er een gaatje in te
boren en krijg een naald. Combineer het mes met de mat om
palmdraadje te krijgen. Combineer de palmdraadjes met de naald.
Combineer dan de naald en draad met de stof restjes, om er
bedoeïenkleding van te maken. Geef de bedoeïenkleding aan Jamila.
Ga dan naar het klooster. Ramon is te zwak om mee te gaan.
Klooster Ingang
Feodor klopt op de deur van het klooster, maar niemand antwoordt. Rafi gaat het gebied onderzoeken. Kijk naar de inscriptie rechts en
links
van de deur. Het is in het Latijns - alleen hij die
het mysterie van de rots kent, krijgt toegang . Op de perkamentrol wordt
over rotsen en water geschreven. Kijk naar de rotsen aan de linkerkant. Neem
dan het metalen kruis uit de rotsmuur. Giet dan in het kleine
gaatje wat water uit je veldfles. Het water stroomt terug uit een
ander gat. Kijk dan naar het mysterieuze gat. Grijp in het
mysterieuze gat. Feodor trekt aan een touw. De bel rinkelt. Een
monnik kijkt door het deurraampje. Jamila en Feodor presenteren zich
als broer en zus. Feodor wil zijn zus naar haar bruidegom brengen.
Ze worden binnengelaten.
Klooster - Binnenplaats
De monnik gaat de abt halen. Maar hij komt niet terug met de abt,
maar met de grootinquisiteur, Gonzalo (maar dat weten ze nog niet).
De monnik brengt Feodor en Jamila naar de
slaapzaal. De avondmaaltijd is bijna klaar.
Slaapzaal
Hier zit een monnik te bidden en wil niet gestoord worden. Kijk
links van hem naar het standbeeld - het is een monnik die zijn
handen voor zijn ogen houdt. Het standbeeld in de
rechtse nis ontbreekt. Kijk naar het schilderij in het midden en dan
daaronder naar het heiligdom. Kijk rechtsachter naar het
opvallende bed. We moeten de biddende monnik uit de slaapzaal
krijgen. Ga naar de binnenplaats.
Binnenplaats
Op de binnenplaats staat een standbeeld van een monnik met zijn
vinger op zijn mond.
Praat met de soldaat bij de kruidentuin. De monnik in de slaapzaal
begint 's middags met zijn gebeden en eindigt pas als de bel voor de
avondmaaltijd luidt. De avondmaaltijd wordt vandaag wat later
opgediend, omdat de soldaat eerst zijn kruiden moet plukken. Ondanks
het boek heeft hij geen idee wat hij nodig heeft. Ga de trap op en
door de deur het klooster in.
Keuken
Je komt in de keuken. De metalen deur is van de kamer van de abt. Praat met
monnik Jeremiah. Hij kookt het eten in de grote ketel. Een tiental
soldaten zijn op weg naar het klooster, om zich aan te sluiten bij
de grootinquisiteur. Zeg dat de soldaat niet de juiste kruiden kan
vinden. Hij gaat dan naar buiten. Neem het touw van de bel in de
hand, en gebruik het op de blaasbalg. Giet wat water uit je veldfles
op het vuur, om het een beetje te blussen. Ga naar de binnenplaats.
Binnenplaats
Jeremiah trapt op de blaasbalg en de bel luidt. De monnik in de
slaapzaal gaat naar de keuken voor zijn avondmaaltijd.
Jamila komt naar buiten. Feodor vraagt
haar om op de uitkijk te gaan staan terwijl hij de slaapzaal
onderzoekt.
Slaapzaal
Onderzoek het opvallende bed. Feodor duwt het bed opzij en ontdekt
een geheime deur. De deur heeft geen slotmechanisme. Kijk naar het
heiligdom en je ziet het in close-up. Van het grote standbeeld kan
je zijn uitgestrekte arm bewegen. De drie kleinere standbeelden kan
je draaien. Je moet deze naar de juiste uitbeelding draaien. In de
linkse nis zag je een standbeeld met zijn handen voor zijn ogen en
buiten een standbeeld met een vinger op zijn mond. Dit doet je
denken aan de drie aapjes: Ik zie niets, ik zeg niets en ik hoor
niets. De rechtse nis is
leeg, en zal dus de derde uitbeelding zijn. Alleen uitzoeken welke
uitbeelding en welke nis komt. De volgorde is:
|
Links: beide handen voor de ogen
Midden: vinger op de mond (monnik)
Rechts: twee vingers in de oren |
Trek dan aan de uitgestrekte arm van het
grote standbeeld. De geheime deur opent. Kijk naar de deur en ga
beneden naar de kelder.
Klooster - Kelder
Gebruik de veldfles op de waterfontein, om het weer met water
te vullen. Onderzoek linksachter de zakken. Hier ligt de echte abt.
Ze hebben hem een paar weken geleden in de kelder opgesloten en
Jeremiah verzorgt hem. De grootinquisiteur was ooit zijn leerling.
In de kist in zijn kamer liggen waarschijnlijk de sleutelonderdelen.
De abt zal je helpen, want hij kent alle geheime gangen van het
klooster. De schacht in de kelder gaat naar het dak. Vandaar kan je
naar de kamer van de abt. Na het gesprek, onderzoek je de schacht,
en trek aan de touwen om ze te testen. Je hebt een tegengewicht
nodig. Neem een zak en krijg een zak met stof restjes.
Gebruik deze zak in de waterfontein en krijg een natte zak.
Hang deze natte zak aan de touwen, om het als tegengewicht te
gebruiken. Klim dan in de touwen naar het dak.
Kloosterdak
Eenmaal op het dak rinkelt de bel van de kloosterdeur. Twee soldaten
komen binnen, met Rafi. Jamila verstopt zich snel in de slaapzaal.
Rafi praat met de grootinquisiteur. Is Rafi een verrader! Feodor en
Jamila klimmen door het raam naar de kamer van de abt.
Kamer van de abt
Kijk naar het beeld van de Maagd Maria. Feodor vindt een sleutel.
Open met deze sleutel de grote kist bij het venster, maar er liggen
alleen kledingstukken van de abt in. Neem het ivoren kruis
tegen de muur. Onderzoek het in de inventaris. In het kruis is een
kleine dolk. Neem de kaars op het tafeltje. Kijk naar
het kistje op het bureau en probeer het te openen. Je hebt 2 messen
nodig om het slot te openen. Gebruik je mes of dolk uit de
inventaris op het slot, om het kistje te openen (je gebruikt
automatisch het andere mes). Feodor neemt snel de negen
sleutelonderdelen eruit. Op hetzelfde moment stormen de soldaten
de kamer binnen. Rafi verraadt Feodor. Je moet je haasten, voordat de
grootinquisiteur het commando geeft om je te doden. Klim snel door
het raam.
Woestijn
Jamila en Feodor keren terug naar hun kamp. Ze vluchten met de zieke
Ramon door de woestijn waar ze in een zandstorm terechtkomen. Geef
de bedoeïenen kledingstukken in de inventaris aan Ramon, zodat
iedereen zich kan beschermen tegen het zand. Na korte tijd komen ze
bij de poort van Zerzura.
Zerzura - De Poort van Zerzura
Stadspoort
Zerzura - Arabisch, is de naam van een legendarische verloren
oase. Ze spreken ook wel over de witte stad.
Kijk rechts naar de kar. Neem dan het wiel
- Feodor neemt alleen de metalenring. Neem weer het wiel om
de houten spaak te nemen. Zie een hoopje zand. Gebruik de 12
sleutelonderdelen in de inham (slot) in de poort. Plaats de onderdelen op
de juiste plaats in de buitenste ring. Neem de onderdelen met de
linkermuis en je kunt de onderdelen met de rechtermuisknop draaien.
De afbeeldingen aan de rand geven aanwijzingen, waar de onderdelen
geplaatst moeten worden. Sommige onderdelen moeten precies geplaatst
worden. Plaats eerst de onderdelen in de ring die moeilijk in de
ring passen en dan de onderdelen die er goed inpassen. Zodra je alle
onderdelen geplaatst hebt, ga je uit de close-up. De sleutelring
moet nu nog gedraaid worden, maar het mist een handvat. Combineer de
tang met de metalenring en krijg een metalen zetting. Gebruik
de metalen zetting in de sleutelring in de deur. Gebruik dan de houten spaak in
de sleutelring, om de metalen ring te spannen. Kijk dan weer naar de
sleutelring in close-up. Je weet niet hoe je de sleutelring moet
draaien. Praat met Ramon. Het doet hem denken aan een fabel van een
vogeltje.
"Er was eens een vogeltje voor een
witte poort.... Het vogeltje vertelde de kat over zijn nest.... Voor de kat was het gemakkelijk om er in te
klimmen.... De kat schrok, want er zat een grote gier in....
Als het vogeltje uit angst zijn ogen sloot, opende de witte poort....
De gier vloog weg en het vogeltje was weer veilig thuis. ".
Kijk weer naar de sleutelring in de poort.
Met ingedrukt muisknop draai je de ring. Je moet de afbeeldingen naar de
9 uur positie draaien. Omdat de afbeeldingen op de puzzelstukjes niet
duidelijk zichtbaar zijn, oriënteer je je op de symbolen op de rand
van de sleutelring. Het kleine Vogeltje is al in de 9 uur positie.
De Kat is te herkennen op 11 uur. Het Nest is links van het oog van
Ra op 7 uur. De gier (grote vogel) op 3 uur. De grote poort links
van de kat op 10 uur. Draai de afbeelding precies naar de 9 uur
positie en laat het daar los. Je hoort een zacht klik geluid als het
juist is. Je hoort een hard klik geluid als het onjuist is en je moet
weer van vooraan beginnen met het vogeltje.
De juiste volgorde is:
-
Vogeltje
-
Nest
-
Kat
-
Gier
-
Poort
-
Vogeltje
|
|
Als je dit goed gedaan hebt, zullen Feodor
en Jamila de poort openen.
Zerzura - Moeders Huis
Hoofdplein
We gaan alle drie naar de stad. Ramon loopt naar het huis dat hij in
zijn dromen gezien heeft, waar hij ooit woonde. Maar voor hij het
huis van zijn moeder bereikt, stort hij neer en valt in coma.
Onderzoek Ramon. Feodor neemt zijn perkament over de sleutels
van de tempel en notities over Sekhmet en een lucifer. Feodor
moet water vinden, om Ramon te helpen en moet het huis van moeder
vinden. Voor de tempel is een brede kloof. De ophaalbrug staat
omhoog en de hendel is aan de andere kant van de kloof. Zie links
van de ophaalbrug een touw. Kijk naar het huis dat versierd is met
een leeuwenkop. Ga dan naar binnen.
Susanna's Huis
Neem de glasscherf op de vloer. Naast een bed ligt een
perkament op de vloer met een leeuwenkop tekening. Kijk naar het
standbeeld. Neem de huwelijks halsketting met een bloedrode
steen. De liefde tussen Feodor ouders moet goed geweest zijn.
Kijk naar de mozaïek op de vloer. Ook een leeuwenkop. Kijk naar de
muurschilderingen. Feodor kent ze uit Egypte. Verlaat het huis.
Hoofdplein
Zie een pilaar voor het huis van de moeder. De bovenste steen ligt
los. Feodor rolt de pilaarsteen ervan af. Ga nu links het huis in.
Huis van de christenen
Kijk naar het kruis en muurschildering. Neem het doekje (stukje stof) en kleipot. Probeer de maalmolen - de beugel is
gebroken en de molensteen ontbreekt.
Stadspoort
Vul hier de kleipot met zand.
Hoofdplein
Neem de pilaarsteen in de hand en rol de steen in het huis van de
christenen.
Huis van de christenen
Gebruik dan de pilaarsteen op de maalmolen, om het als molensteen te
gebruiken. De beugel moet nog vervangen worden.
Fundament
Ga op het hoofdplein nu naar de fundering.
Hier is het huis van de kruisvaarders. Neem de spade, boek
(Bijbel) bij het grote kruis, pikhouweel en een
palmblad van de palmboom. Lees de Bijbel. Iemand heeft er
aantekeningen ingeschreven. Iemand voelde zich verraden door de
Koningin en werd verstoten. Zij of hij was jaloers op Susanna, want
de koningin trok haar voor en ze werd opgenomen in de kring van
vertrouwelingen. Susanna's huis is door haar voorouders gebouwd en
biedt toegang tot de rivier achter een muur.
Huis van de christenen
Gebruik de spade op de maalmolen, om het als beugel te gebruiken.
Gebruik de graankorrels in de maalmolen, draai aan de molen en neem het
meel.
Susanna's Huis
In dit huis moet een toegang naar de rivier zijn. Gebruik het meel
op een van de muurschildering. Een muur is vochtig. Gebruik de
pikhouweel op de natte muur. Feodor slaat een gat in de muur en
ontdekt een ondergrondse tunnel. Ga erdoor heen.
Zerzura - De Tempel
Hoofdplein
Feodor klimt naar de andere kant van de kloof. Trek aan de hendel om de
ophaalbrug te laten zakken. Neem dan de houten hendel en touw.
Ga de trap op naar de ingang van de
tempel.
Tempel Ingang
Kijk naar het skelet van een ridder - het harnas is nog goed. Gebruik
dan het mes op het skelet en krijg een dunne metalen plaat.
De tempeldeur is gesloten. Zie boven de deur een tandwiel en links
en rechts een tekening. Naast de deur zijn aan de onderkant vijf
nissen: 3 links en 2 rechts. Naast elke nis is een symbool. Gebruik de
perkament van Ramon op de nissen zodat Feodor de symbolen kan
herkennen:
Links: Zand - Barnsteen - Vuur
Rechts: Zerzurian Bloed - Water
Feodor heeft de naam van de symbolen in
een bepaalde volgorde gezegd, wat belangrijk is voor deze puzzel. De
nissen moeten in een bepaalde volgorde gevuld worden. Feodor heeft
Zerzurian bloed in zijn aderen, maar heeft niet van het heilige water gedronken.
Hoofdplein
Gebruik het mes op Ramon. Feodor snijdt een
sneetje in zijn vinger en krijgt een doek met bloed.
Tempel Ingang
-
Linksboven - Zand: Zet de kleipot met
zand in de zand nis.
-
Rechtsboven - Bloed: Leg het met Ramons
bebloede doek in de bloed nis.
-
Linksonder - Vuur: Combineer in de
inventaris de lucifer met de glasscherf, om de lucifer aan te
steken. - Leg dan het palmblad en houten hendel in de vuur nis.
Steek dan het hout aan met de brandende lucifer.
-
Rechtsonder - Water: Gebruik de
veldfles in de water nis.
-
Links-Midden - Barnsteen: Onderzoek de
barnsteen nis. Feodor steekt zijn hand in de nis. Leg de metalen
platen in deze nis.
De poort van de tempel opent. Ga de tempel
in.
In de Tempel
Op de vloer liggen skeletten. Zie een
schild en wapen op de grond. De grote deur is vergrendeld. Trek
rechts aan de hendel. De deur gaat open, maar in de doorgang zijn
zes roterende scherpe mesbladen. Je moet de drie mesbladen aan de
rechterkant uitschakelen. Neem nu het wapen op de grond -
strijdhamer. Gebruik de strijdhamer op het eerste mesblad aan de
rechterkant. Combineer de tang met het touw om een weerhaak
te krijgen. Gebruik dan de weerhaak op het standbeeld hoofd dat
achter de mesbladen ligt. Feodor trekt het standbeeld hoofd
naar zich toe. Gebruik het standbeeld hoofd op het tweede mesblad.
Probeer het metalen kruis op het derde mesblad te gebruiken, maar
het metalen kruis wordt verbogen en wordt teruggeslingerd. Neem het
gebogen kruis op de grond. Loop achter de mesbladen naar de uitrusting. Feodor legt op het juiste moment het harnas
onder het derde mesblad. Je staat dan voor de versierde poort.
Gebruik de talisman van Ramon op de poort, en de poort opent.
Koningin van Zerzura
Tempel - Heiligdom
Feodor komt in het heiligdom van de tempel. De koningin zit op haar
troon en begint te spreken. Feodor zegt dat hij voor het heilige
water komt en vertelt over Ramon en Susanna. De
koningin vertelt dan wat er twintig jaar geleden gebeurd is. Wie het
leeuwenmasker draagt is de hogepriester van Sekhmet, en kan zijn
macht gebruiken. Iemand kwam in opstand en wilde een tempel voor een
andere god bouwen. Een opstand tegen de koningin begon. Ze verloor
de controle over Sekhmet's energie en sloeg alles neer wat ze tegen
kwam. Niet alleen haar vijanden werden gedood, maar ook haar
vrienden. Ze sloten haar op in de stad, zodat ze haar woede kon
bedwingen. Vele jaren waren daar voor nodig, maar nu is ze weer
rustig en zijn haar aanhangers weer welkom. Je moet Sekhmet's
waterbron vullen, zodat ze het water kan zegenen.
Kijk naar de heilige waterbron. De
waterbron is leeg. Kijk dan naar de hoofdwaterleiding (in de vorm
van een slang) boven de waterbron. Deze moet weer aangesloten
worden. Onderzoek de zware vloerplaten.
Feodor kijkt eronder. Gebruik dan de weerhaken
links op de grote stenentegel. Neem het uiteinde van het touw in de
hand en gebruik het touw op het linkse standbeeld. Duw tegen het
standbeeld. Het standbeeld breekt, maar de stenentegel is verschoven
en zie een schacht. Pak het touw weer terug en neem ook de
stenen Ankh (kruis) voor de waterbron. Kijk naar de schacht en
klim naar beneden.
Tempel - Kelder
Hier is een watermechanisme, dat bestaat uit een aantal tandwielen.
Gebruik de Ankh op de beugel tussen de eerste en tweede tandwiel.
Gebruik dan het touw op het tweede tandwiel, om het touw met het derde
tandwiel te verbinden. Gebruik je mes op het afgesleten
tandwiel. Trek dan aan de gewichten, zodat de waterpomp geactiveerd
wordt. Klim terug omhoog.
Heiligdom
Kijk weer naar de waterbron. Er is een lek in de
waterleiding. Klik op de fontein - Feodor dicht het lek met de
vloertegel.
Gebruik je veldfles op de waterbron en
geef de veldfles dan aan de koningin. Ze stapt van haar troon en
zegent het water.
Zerzura - Ramon in coma
Heiligdom
Op dat moment komen Ramon, Jamila en Rafi binnen. Hij betreurt wat
hij gedaan heeft en verontschuldigt zich bij Feodor. Maar dan komt
ook de grootinquisiteur, Gonzalo binnen. Hij praat met de koningin.
Je komt te weten dat hij de zoon van de
kruisvaarder is, die toen uit de kring van vertrouwelingen gestoten
werd en uit het paleis. Hij wilde de kerk bouwen, om de koningin tot
rust te brengen. Hij is teruggekomen om de koningin weer te dienen,
maar dan steekt hij de koningin neer. Rafi rent naar Gonzalo, maar
wordt ook door hem vermoord. Gonzalo neemt de veldfles.
Je staat bij de linkse vuurkolf. Jamila
staat rechtsachter. Gebruik het meel in de vuurkorf dat een
kleine explosie veroorzaakt. Gonzalo verliest zijn evenwicht en valt
op de grond. Snel wisselen Jamila en Feodor van plaats. Jamila
slaagt erin om de veldfles af te pakken en gooit de veldfles in de
waterbron. Feodor klimt dan in de waterbron. Neem de veldfles met
gezegend water. Gonzalo ontwapenend Jamila en houdt zijn zwaard
aan haar keel. Ze zegt tegen Feodor, dat hij het water uit de veldfles
moet drinken.
Gebruik de veldfles in je inventaris. Gonzalo laat Jamila los en
komt naar je toe. Pak snel de stenentegel bij de rand van de
waterbron, zodat uit het lek weer water spuit en het in Gonzalo's
gezicht komt. Neem dan snel het zwaard dat Jamila heeft laten
vallen. Feodor steekt Gonzalo neer, en hij valt dood op de grond.
Nu moet Ramon nog genezen worden. Neem de leeuwmasker van
Gonzalo's gezicht. Feodor zal het masker dragen, om het water te
zegenen, zodat hij zijn broer kan genezen. Jamila zegt dat Ramon meer
heeft met Zerzura dan Feodor. Ze zegt dat
hij het masker moet dragen. Gebruik daarom het leeuwmasker op Ramon.
Feodor zegt dat hij eerst het water moet zegenen en dan het water
moet drinken, om zichzelf te genezen. Jamila vult de veldfles. Ramon
neemt de veldfles, zegent het water, drinkt het water en is genezen.
Zijn opdracht is om de stad weer tot leven te brengen zodat de
bewoners naar huis terugkeren. Dan zegent hij Feodor en Jamila.
Einde |