11-11-2016

 

King’s Quest 9

 

King's Quest is een collectie van vijf verschillende hoofdstukken (+ epiloog!), elk van deze delen zal vertellen over een nog niet verteld verhaal uit Graham's verleden.

In elk deel kijkt een oude koning Graham terug op zijn leven met zijn kleindochter Gwendolyn.

De speler zal tijdens het vertellen terug de tijd in worden gegooid om het verhaal zelf mee te maken en met keuzes de game beïnvloeden.

Ga mee met een bijzondere reis over de wondere wereld van Daventry.

Het verhaal vertelt over de vroegste avonturen van Graham, nog voordat hij een ridder was.

Het verhaal wordt verteld als een verhaaltje voor het slapengaan door een erg oude Koning Graham, aan zijn kleindochter Gwendolyn.

In de episodes die volgen zal Graham elke keer gevolgd worden op een ander punt in zijn carrière.

 

http://www.sierra.com/kingsquest

Steam website

Episode 1: A Knight to Remember is gratis te downloaden

 

Episode 1: 07-2015

Episode 2: 12-2015
Episode 3: 04-2016

Episode 4: 09-2016

Episode 5: 10-2016

Episode 1: A Knight to Remember

 

Het eerste deel gaat over de nog jonge Graham die aankomt in het land Daventry. Met zijn geweldige enthousiasme probeert hij zich in het goede daglicht te plaatsen van Koning Edward. We kruipen in de huid van de jonge Graham die op zijn oude dag een reeks avonturen verteld aan zijn jonge kleindochter Gwendolyn.  Het vertelt het verhaal van Graham voor hij Koning werd, hoe hij draken te slim af was en de strijd aanging met ridders op tornooien.

 

Open en sluit de inventaris - Tab toets

 

De magische spiegel
Loop naar de waterput. Kijk in de droge waterput. Zie een emmer aan een touw.
Draai rechts aan de slinger om de emmer te laten zakken. Klim in de waterput en daal via het touw naar de bodem.
Kijk naar het matras om het te verwijderen. Open de houten deur achter het matras en ga door de deur.

Loop door de grottunnel tot twee draaiwielen en een matras. Draai aan het rechtse wiel om achter een bedbrug te openen.
Ga de brug over naar een andere grot Deze grot is bezaaid met bedden, matrassen en andere slaapkamer meubilair.

Loop naar het bed in het water, spring op het bed en ga daarna verder door.
Volg het pad en je zal op de hangbrug de legendarische magische spiegel zien, bewaakt door de draak.

Ga verder naar een touw. Klim in het touw naar een hoger niveau van de grot.

Volg het pad en links naar een gebroken draaiwiel. Pak het draaiwiel maar je kan het niet op het mechanisme plaatsen omdat het een handvat mist.
Ga verder door naar de slaapkamer. Trek het houten handvat uit het touw in de vaas om het handvat te nemen.

Het zal de draak wakker maken. Verberg je snel onder de lakens op het bed aan de linkerzijde.
Als de draak terug naar zijn plek gaat om te gaan slapen verlaat je de slaapkamer. Loop terug naar het gebroken draaiwiel.

Open je inventaris en klik op het handvat (handle) om het gebroken draaiwiel te repareren.
Je gebruikt het dan om de brug te laten zakken. Steek de brug over.

Ga links over de rand naar de andere kant als de draak slaapt. Ga dan daar de ladder af.

Je komt in een grot met een kleine rivier. Hierin vaart een houten bedschip met speren met daarin een skelet in een pyjama.
Ren door de rivier als het bedschip zich naar de andere richting beweegt en zoek dekking aan de zijkanten van de grot als het passeert.
Ga daarna verder door. Je trapt op een bot en de draak wordt wakker. Verberg je weer in een bed.
Loop daarna verder tot het einde van de grot en loop niet over de botten.
Het bungelende bed valt van het plafond. Verberg je in dit bed.
Zodra de draak weer weg is ga je de ladder op aan de linkerkant.

Loop verder en neem de pijl en boog op de grond. Schiet op het draaiwiel aan de overkant en de matrassenbrug zal verlagen.
Steek de brug over en je komt op de voedingplaats van de draak. Draai aan het wiel, zodat het vlees aan de rechterkant bij de draak valt.

Trek aan het touw om de bel te luiden en de draak zal het vlees opeten. Draai weer aan het wiel en het vlees valt nu aan de linkerkant.

Luid weer de bel en de draak zal het opeten. Draai aan het wiel en klim meteen via het laddertje op het vlees.
De platformlift brengt je naar het broedgebied van de draak aan de rechterkant.

De draak is aan de linkerkant en je kan de magische spiegel pakken.

Filmpje. Graham loopt naar de brug. Ren de brug over tot je met een matras onder in het water valt.
Vaar op het matras over het water en schiet op de touwen van de bungelende bedden.
Klik op de toetsen die in het scherm getoond worden. Ren op het laatst tot je veilig ontsnapt bent van de draak
 

Loop terug over het pad naar de houten deur en ga er door. Graham is terug in de waterput.
Als hij door de deur gaat luid de bel en komt de draak.
Je moet ontsnappen van de draak maar je heb slechts één pijl.
Je hebt 3 keuzes waarop je kan schieten:
Op het oog van de draak.
Op de bel - (schiet op de bel).
Op de draak ketting.

Filmpje: Koning Graham's kleindochter, Gwendolyn, wil meer verhalen over de draak horen.
De twee praten over de spiegel en Gwendolyn gaat naar bed.

Bos: Handelaar
Gwendolyn is in haar slaapkamer en hoort een draak bonken op haar terras deur.
Ze springt uit haar bed en lokt de draak met een bel naar binnen. Haar neef springt door de deur.
De twee praten over hun grootvader en over het toernooi.
De volgende ochtend brengt Gwendolyn haar grootvader zijn medicijnen.
Hij vertelt een verhaal over zijn tijd en het toernooi dat hem het ridderschap gaf.
De jonge Graham vertrekt en laat Triumph, zijn dierlijke metgezel alleen.

Volg het pad aan de onderkant van de klif. Graham ziet op het einde van het pad een parade van de toernooi kandidaten ridders.
Ze kunnen ridder worden in een toernooi. Zie een grote blaashoorn. Blaas erin, maar het mondstuk ontbreekt.
Neem het pad aan de linkerkant door het bos en bergpad tot je bij een rivier komt. Zie links een kist in de boom.

Schud tegen de boom tot de kist uit de boom valt. Neem de hakbijl uit de gereedschapskist. Je hebt al 5 gouden munten in je inventaris
Spring over de stenen in de rivier, naar de overkant. Gebruik de omhoog pijltoets samen met de rechtse of linkse pijltoets om schuin te springen.
Zie rechts een gebroken wagenwiel. Volg links het pad door het bos. Je ontmoet een reizende handelaar.

Zijn wagen is beschadigd. Hij is zijn gereedschapskist verloren en zijn wagenwiel.
Loop naar de boom aan de rand van de rivier. Gebruik je hakbijl (hatchet) om de boom om te hakken.

Loop over de boomstam naar de overkant van de rivier. Volg het lange pad door het bos tot je bij de stadspoort komt.

De poort is gesloten. Klim over de stadsmuur aan de rechterkant van de deur.
 

Stad
Verken de stad en ga op het plein rechts naar de bakker. Zie een tipschaaltje en brood in de vitrine.
Neem het grote harde ronde brood op de plank tegen de muur, links van het tipschaaltje.
Je kan deze als wagenwiel gebruiken. Leg een munt in het tipschaaltje. Verlaat de bakker.

Ga op het plein links naar de smid en kijk rond.

Als je het brood niet gepakt hebt kan je het ronde schild tegen de muur pakken en als wagenwiel gebruiken.
Ga op het plein met de trap, boven naar de kruidendrank winkel.

Hier kan je de ronde tafel nemen als wagenwiel, als je het brood of schild niet neemt.
Verlaat de stad door de stadspoort en ga terug naar de handelaar.

Bos: Handelaar

Geef het vervangende wagenwiel (brood , schild of tafel) aan de handelaar en hij zal je een kaartje voor het toernooi aanbieden.
Je kan ervoor kiezen om het te kopen of niet. Koop het kaartje. Graham springt op de wagen en de handelaar brengt je naar de arena.

River
Loop naar de bewakers bij de afzetting met de toernooi ridders. Praat met een bewaker. De brug naar de arena is kapot. Je moet naar de overkant van de rivier. Je moet de bewakers weglokken. Ga beneden naar de rivier. Zie een bijenkorf in de boom. Spring op de stenen in de rivier. Spring op de laatste steen in het water. Je doet net of je niet kan zwemmen en de bewakers komen je redden. Terwijl ze allemaal bij de rivier staan, schud je tegen de boom zodat de bijenkorf uit de boom valt en de bewakers wegrennen voor de bijen. Ga terug boven naar de ridders. Probeer het touw te gebruiken. Een van de ridders zal het touw naar de overkant schieten en gaat via dat touw naar de overkant. Hij trekt daar de pijl uit de boom, dus je kan niet over het touw naar de overkant. Probeer het touw ook naar de overkant te schieten, maar je hebt nog geen ervaring met pijl en boog schieten. Het touw is in je inventaris. Probeer de grote boom links van de ridders om te hakken met je bijl. De brede ridder duwt de boom om, steekt de rivier over en gooit de boomstam in het water. De boomstam blijft tussen de stenen knellen. Ga terug onder naar de rivier, spring op de stenen naar de boomstam. Een andere ridder duwt Graham in de rivier. De boomstam met Graham drijft naar de kust.

 

Gebruik de bijl een paar keer op de boomstam, om een paar kleine boomstammetjes te krijgen.
Gebruik het touw op de boomstammetjes, om een vlot te maken. Spring op de vlot en peddel naar de overkant.
De kleine ridder loopt gewoon over de stenen in het water naar de overkant.
De kleine ridder, Manny, feliciteert Graham voor het oversteken van de rivier en biedt Graham een ​​bondgenootschap aan.

Graham accepteert het. Klim op de rotsen en ga naar de arena.

De ridderschap test
Eenmaal in de arena, moet Graham zijn ridderschap testen (Chivalry). Om deze test goed te doen moet je veel  over de andere toernooi ridders weten.
Zelfs als je de antwoorden van de test weet, moet je toch eerst met elke ridder gepraat hebben, zodat Graham de informatie voor de test weet.
Als je de naam of informatie over iemand niet hebt, kan je de test niet voltooien. Hier is wat je moet doen:
 

Praat met Acorn, de toernooi ridder ​​in de linker hoek van de arena. Vraag alles.
Praat dan met de kleine Manny aan de rechterkant. Hij zal je vertellen dat Acorn een eekhoorn in zijn harnas verbergt.
Ga terug naar Acorn en vertel hem dat je weet dat hij een eekhoorn verbergt.
Hij zal je vertellen dat de eekhoorn, Prinses Madeline of Avalon, zijn vriendin is en niet een huisdier.
Ga dan met Whisper praten, de ridder in het midden van de arena.
Zeg dat zijn naam Whisper is en hij zegt zijn volledige lange naam:Sir Walter Harris Ignatius Sally Percival Eduardo Ramon Jr. the Third of Modesto.
Praat met de ridder die bij Manny staat. Achaka zal enkel zijn naam zeggen.

Vraag Manny over Achaka - hij komt van een plaats van heel ver weg.

Vraag verder alles aan Manny - hij kent vele talen.
Praat met de bewaker op het podium, om de test te doen.

Vraag 1: Antwoord Manny
Vraag 2: Antwoord Achaka
Vraag 3: Antwoord Sir Walter Harris ....
Vraag 4: Antwoord Prinses Madeline of Avalon

Oog van een afgrijselijk beest
De volgende opdracht voor de toernooi ridders is het vinden van een oog van een afgrijselijk beest
Loop de plankenbrug over en je ontmoet Maya Blackstone. Daarna ga je terug naar de arena.
Ga naar het bospad aan de onderkant (zuid). Volg het pad en ga op het einde bij de splitsing rechts.
Loop over de brug en de brug komt omhoog. Klim omhoog en je ontmoet de brug trol, Ofie.
Als hij je confronteert voor het lopen over zijn rug, zeg dan dat je terug komt met voedsel.
Vraag Ofie over de instrumenten en waar je een oog kan vinden.

Hij zal je vertellen over een beest met paarse ogen, de Snarlax.

Hij biedt je aan om te helpen als je hem iets te eten geeft.

Loop iets terug en ga op de splitsing links.
Zie hier het standbeeld van King Edward en bellen in de bomen.

Pak de bellen op de grond. Ga links en ga naar de stad.

Stad
Na een kort filmpje met Maya, ga je naar de bakkerij. Als je het brood nam zonder te betalen, zal de deur gesloten zijn?
Praat met de bakker. Hij vraagt ingrediënten voor een taart: ​​starberries, sugarshroom, en 1 gouden munt.
Vraag over de gratis monsters (sample). Hij heeft bitterroot nodig voor zijn walnut strudel.
Verlaat de stad door de boogopening in het zuiden.

Ga linksaf bij de heg. Een soldaat plukt vruchten uit de boom met een vruchten plukker.

Praat met hem. Je hebt zijn vruchtenplukker later nodig.

Ga terug, voor de stadingang rechts en loop terug naar het standbeeld en bellen.

Volg het pad aan de rechterkant, achter het standbeeld.
Kruip achter onder de valafzetting door, en pak het lap vlees dat aan het touw hangt.

Spring aan de achterkant in het gat naar beneden en pak de suiker paddo's. Klim uit het gat.

Ga verder het pad naar rechts. Ga op de splitsing met de borden  (only steps away) naar rechts.

Loop verder tot je bij het bord komt, "Don't Turn Right." Ga toch rechtsaf en zie de gele starberries in de boom.
Ga terug naar de vruchtplukkende soldaat en nu kan je zijn vruchtenplukker pakken.
Ga terug naar de starberries boom en pluk wat starberries met gebruik van de vruchtenplukker.
Je kan de starberries ook uit de boom schudden, maar dan valt de bijenkorf op de tafel.

 

Ga terug naar de bakker in de stad. Geef hem de starberries en sugarshroom (paddo's).

Leg een gouden munt in de tipschaal en krijg de grote taart. Ga naar de brugtrol Ofie.

Geef hem de taart en hij geeft je de ogen van de Snarlax. Helaas zal Whisper beide ogen stelen.

Ofie heeft een plan en fluistert het in je oor. Hij geeft je zijn hoorn mondstukje.
Graham staat voor de ingang van de arena. Loop onder naar de hoorn.
Gebruik Olfie's hoorn mondstukje op de hoorn om Olfie te roepen.
Hij toont zijn ogen aan de soldaten en Graham wordt toegelaten aan het toernooi.
Filmpje. Zie een korte scène van Gwendolyn met haar konijn.

 

Zoek Achaka
Nadat ze de ogen van het beest ingeleverd hebben, krijgen de toernooi ridders hun volgende uitdagingen:

"Duel of Strength", "Test of Speed" en "Battle of Wits".
Elke deelnemer is gekoppeld aan een andere ridder in willekeurige volgorde.

Helaas is Achaka vertrokken, zodat iemand hem moet vinden voor zijn handtekening.
Graham is vrijwilliger. De soldaten zeggen dat Achaka gezien is bij de waterput - de waterput in het begin van het spel.
Het pad naar de waterput is geblokkeerd met doorntakken. Ga terug naar de stad en ga naar de smederij.
Praat met Maya. Kijk naar de (heg)trimmer (weed-whacker) op de linker muur. Maya zegt dat je het kan kopen voor een munt.
Verlaat de stad door de boogingang en ga naar brug Olfie. Hij is er niet dus is er een gat en kan je niet naar de overkant.
Gebruik zijn mondstukje op de hoorn, zodat hij een brug creëert over het gat. Ga de brug over en ga rechtsaf.
Naast het pad zie je een vat liggen. Pak de munt op de grond achter het vat. Ga terug naar Maya in de smederij.

Geef haar de munt, om de trimmer te kopen. Zie een werkorder op de linkse tafel. Het voor het gebruik van de Crumbler.

De Crumbler is een soort machine voor het omzagen van bomen en zware dingen op te ruimen.

Verlaat de stad door de hoofdpoort. Ga het pad naar rechts en loop naar de doorntakken aan de rechterzijde.
Gebruik de trimmer op de doorntakken en loop naar de waterput. Klim in de put en daal naar de bodem.

Ga rechts naar de grot. Volg het pad naar de 2 draaiwielen. Draai aan het rechtse wiel en Achaka springt naar beneden.
Volg Achaka. Uiteindelijk kom je hem onder in de grot tegen. Spring op de pilaren waarop ook Achaka springt om hem te volgen.

Kijkuit voor de slingerende balken met pinnen. Achaka zal tegen de draak vechten.

 

Loop verder tot je bij de vuurspuwende draak komt. Je moet over de stenenbrug naar de andere kant. Wacht achter de rotsblok tot de draak adem neemt.

Ren dan naar de overkant als de draak het vuur spuugt aan de kant waar Graham staat en zijn kop draait. Je loopt dus met het vuur mee.
Bij de volgende acties klim je in het touw en dan op de pilaren. Spring en hang aan de stenen tot je op de grond staat bij Achaka.
Ren weg en samen vallen ze naar beneden. Graham valt in een kooi.

Achaka zal proberen Graham uit de kooi te krijgen, maar als hij aan de verkeerde hendel trekt, zal Graham in de afgrond vallen.
De commando's zijn: Affa natta = Ja; Stalama = Nee. Geef Achaka de juiste commando's: Stalama, Affa natta, Affa natta.
Als Graham uit de kooi bevrijdt is ga je door het kleine deurtje aan de onderkant van de grote deur.
Achaka kan niet door het kleine deurtje. Hij zal een pijl met touw aan de staart van de draak schieten, om zo de deur eruit te trekken.
Graham moet de schilden juist neerzetten zodat de pijl via de schilden in de staart van de draak komt.
Zeg "Affa natta" als je ze juist hebt staan, en Achaka zal dan een pijl met touw afschieten.

 

  • Hang het eerste schild aan het rek. Achaka schiet een pijl - zeg dus "Affa natta". Ga over het touw naar de overkant.

  • Het touw is om een lans in een wapenrek. Duw het eerste wapenrek met touw naar achteren. Zeg dat hij geen pijl afschiet, "Stalama".

  • Hang het tweede schild aan het rek. Zeg "Affa natta". Achaka schiet een pijl. Ga over het touw naar de overkant.

  • Duw het tweede wapenrek met touw naar de rechterkant. Zeg "Stalama" en ga over het touw terug naar de overkant.

  • Neem het tweede schild van het rek. Zeg "Affa natta". Ga over het touw dat van het schild in de muur naar het derde schild gaat.

  • Hang het derde schild aan het rek. Zeg "Affa natta" en de pijl komt in de staart van de draak.

  • Ga terug naar de deur en trek aan het touw om de bel te luiden.

  • De draak trekt de deur eruit en Achaka is nu ook in de grot.

Achaka neemt je mee en volg hem. Hij tilt je door het gat en loop verder tot een draaiwiel.
Draai eraan, zodat Achaka ook in de grot kan komen. Achaka zal Graham leren om een pijl af te schieten.
Als hem dat lukt slingeren ze naar de andere kant. Volg Achaka en samen kruipen ze door een smalle tunnel.
Achaka komt vast te zitten en duw hem dus verder. Achaka en Graham komen bij de draak.
Achaka schiet op de draak en Graham kan net op tijd ontsnappen.

Duel of Strength
Je komt Manny tegen en hij vertelt alles over Achaka. Je hebt het moedigste oog van allemaal in je inventaris.

Je staat weer in het bos bij het standbeeld. Kijk op het ridderschap toernooibord.

Neem de portretfoto van Achaka en die van Whisper.

Om het duel te winnen heb je hulp van andere nodig, want je verliest altijd van Acorn
Ga naar het pad, rechtsachter het standbeeld en bij de valafzetting rechts.
Op de splitsing met de borden ga je links het bergpad op. Op de top staat een boom met een touw.

Nu je schietles gehad hebt van Achaka kan je het touw met de pijl naar de boom aan de overkant van de klif schieten.
Klik dus op het touw en je schiet het naar de overkant. Ga dan over het touw naar de overkant.

Volg het pad naar de plek waar de handelaar is en je loopt in een hinderlaag van de Goblins.

Gebruik je pijl en boog om ze allemaal neer te schieten tot je de handelaar van hun bevrijdt.
Praat met de handelaar en krijg je munt terug voor het nepkaartje.
Hij geeft je een snoozing blad en vraagt of je die af wil geven in de kruidendrank winkel.
Ga terug naar het pad richting de arena. Stop op dat pad naar de arena bij de grote groene bewegende struik.
Leg het vlees aan de voorzijde van deze struik en pak de Das. Loop terug en links naar de pompoenveld net buiten de stad.
De grote pompoen is vol met eekhoorns. Zet de Das (badger) voor deze grote pompoen en hij verjaagt de eekhoorns - ze zullen dat onthouden.
Pak dan de grote pompoen. Ga in de stad naar de kruidendrank winkel - bovenaan de trap.
 

Praat met de twee oudjes. Vraag ook over het toverdrankje (potion).
Geef hun de snoozing blad en krijg een flesje met incomplete hypnotische poeder - de rozijnen ontbreken.
Klik op de brandende blauwe kaars op de tafel. Geef hun de pompoen en dan de munt, om de kaars te kopen.
Ze maken van de pompoen een lantaarn. Ga naar Olfie de brug. Als hij er niet is gebruik je zijn mondstukje op de hoorn.
Steek de brug over en ga rechtdoor in het donkere bos. Gebruik je lantaarn om de wolven te verjagen.
 

Volg het pad tot je aan de linkerkant een rotssteen ziet met een werkorder erop.
Pak de werkorder voor de Crumbler. Ga verder en rechts zie een Snarling snarlax monster.
Volg het pad tot een splitsing. Ga rechtdoor. Zie hier een riviertje met een grote hoorn.
Je moet proberen om de mondstukjes van de hoorns zien te krijgen.
Ga terug naar de splitsing en neem het pad onder in het scherm (zuid).
Volg het pad en zie de verblijfplaats van de trol bruggen.

Ga verder naar rechts over de bovenkant van een grote houten deur.

Volg het pad helemaal naar beneden. Ga verder naar de grote houten trol deur.
Ga daar verder naar links en klim naar een gat met een ladder.

Pak de ladder uit het gat en Graham zet de ladder tegen de rotswand.
Klim op de ladder en je bent op het pad met het vat waar je de munt vond.
Loop naar de brug en gebruik het mondstukje op de hoorn om Olfie te roepen.
Ren dan terug naar de ladder, klim naar beneden en loop naar de grote houten deur.
Graham verbergt zich en hoort Olfie het wachtwoord zeggen:
Klop code: klop, bel, bel, klop. Wachtwoord: Truss me
Loop naar de deur. Zie links van de deur een boom met bellen.
Klop op de grote houten trol deur en geef de code:
 

Klop op de deur.

Loop naar de boom en duw 2x tegen de boom om 2x te bellen.
Klop op de deur en zeg het wachtwoord, "Truss me".

De deur wordt geopend en Graham ontmoet de twee andere trollen. Je moet hun overtuigen dat je geen mens bent en de trol na doen.
Is je dat gelukt mag je naar binnen. Er volgt een gesprek. Olfie blijft volhouden dat je gans bent.

Ze zeggen dat je je mondstukje op de grond moet gooien, maar gooi je bellen op de grond.
Je kan in het gesprek je mening geven door met Olfie of Pillare mee te praten, maar is niet belangrijk voor wie je kiest.
Stop het gesprek zodra de mogelijk erbij komt. Pak dan het hoorn mondstukje van Waddle op de grond.
Neem je de verkeerde of een bel kan je het opnieuw proberen. Ga terug naar de kruising voor de stad bij de pompoenveld.

(gebruik onderweg dus olfie's mondstukje op de hoorn, voor de brug). Ga zuid (pad tegenover de heg).

Loop verder naar de bruine hoorn. Gebruik Waddle's mondstukje op de hoorn en steek de brug over.

Hier zit Hillare met een stapel hoorns. Ze eet rozijnen gebak. Gebruik de hypnotische poeder (powder) op haar gebakjes aan de linkerzijde.
Beveel haar iets te doen zodat ze even uitgeschakeld is. Neem dan Pillare's hoorn mondstukje op de grond voor de stapel hoorns.
Ga terug over de brug en ga zuid over het pad verder naar een vijver. Hier zitten kikkers. Je kan er geen vangen.
Je bent klaar voor het kracht duel met Acorn! Ga naar de open plek in het bos met het standbeeld.

Neem het pad rechtsachter het standbeeld en loop naar de splitsing met de borden.
Ga rechts richting het zwevend eiland "floating island". Volg het pad rechtdoor tot het zwevend eiland.
Gebruik olfie's mondstukje op de hoorn, voor de brug naar het zwevend eiland.

Klim op het zwevend eiland op de ladder, naar Acorn. Praat met de soldaat en zeg dat je klaar bent voor het duel. Acorn gooit Graham van het eiland in het water. Graham klimt uit het water. Gebruik Pillare's mondstukje op de gele hoorn om haar te roepen. Ga dan weer boven naar Acorn. Praat met de soldaat en zeg dat je klaar bent. Acorn gooit je over de rand, en Pillare zal je nu opvangen en zet je terug. Pak Acorn's garenbol en loop rond de palen op het eiland om een ​​patroon te maken, zodat hij struikelt over het garen (een soort driehoek/kruis). Hij rolt de garen weer op, ben dus snel en druk regelmatig op de spatiebalk, om aan het garen te trekken zodat hij zijn evenwicht verliest. Als Acorn zijn evenwicht verliest, druk je op de spatiebalk om hem omver te duwen. Acorn zal je dan aan de andere kant over de rand gooien. Gebruik Waddle's mondstukje op de bruine hoorn en de brug zet je weer terug. Gebruik weer de garen om hem te laten struikelen. Roep dan Olfie om je te redden. Gebruik weer de garen en nu trekt Graham een gigantische gebreide sok uit hem. Acorn zal blindelings op Graham afkomen. Ga voor de houten pilaren staan, zwaai met de sok zodat Acorn tegen de pilaar bots en de pilaar omstoot. Zodra ze allemaal omgevallen zijn, valt Acorn van het eiland en Olfie zal Graham redden. Graham zal het duel te winnen en heeft Acorn's sok.

 

Bevrijdt Triumph
Ga naar de splitsing met de borden (only steps away). Ga links het bergpad op.

Ga op de top van de berg in de donkere grot aan de linkerkant.
Gebruik je pompoenlantaarn in de donkere grot. Ga door de grot en aan de andere kant er weer uit.
Volg het pad. Zie plantopeningen langs het pad. En een opening vindt je een munt.
Volg het pad en pad naast de rivier tot je de gevangen Triumph in de boom ziet hangen.
Triumph zit vast in een van Acorn's vallen. Je kan hem niet bevrijden. Ga naar de valafzetting in het bos.

Hier loopt nu de boze Acorn. Praat met hem. Geef hem zijn gebreide sok terug om hem te kalmeren.
Hij geeft je zijn andere sok en je hebt nu twee sokken. Zeg tegen hem dat je zijn kracht kan gebruiken.

Hij duwt de grote ronde steen opzij. Pak de bitterwortel onder de steen. Ga naar de bakker in de stad.
Geef de bitterwortel (root) aan de bakker en krijg de walnoot strudel (gebak).

Ga naar de smid en toon Maya de werkorder. Je moet het tegen de boom plakken.

Ga naar de donkere grot en terug naar de boom met de gevangen Triumph.
Plak de werkorder op de boom. Loop terug en de werkorder wordt meteen uitgevoerd.
Maya komt met de Crumbler de boom omzagen. Loop naar Triumph en spring op je beestje.

Duel of Speed
Je wordt meteen uitgedaagd door Larry en Gale voor een snelheid duel. In de race moet je eerst de obstakels ontwijken op de baan.
Dan wordt er vals gespeeld en spring over de obstakels.  Dan heb je de kans om Whisper uit te schakelen.

Manny zal alles volgen en zeggen als je er een rommel van maakt.
Eerst moet je Whisper van zijn paard afkrijgen. Zeg tegen hem dat hij de race niet achteruit kan winnen (backwards).
Zeg dan dat hij op zijn handen moet gaan staan. Hij valt van zijn paard. Dan zal Whisper voor de rest van de race lopen.

Laat hem opnieuw achteruit lopen, zodat hij tegen een obstakel loopt en zijn been blesseert.
Dan daag hem net voor de finish uit om met de bewakers te praten. Nu kan hij Graham niet inhalen.
Whisper loopt huilend weg. De oudere Graham verklaart aan zijn kleindochter dat Manny ook zijn uitdagingen gewonnen heeft.
Met een tweede overwinning opzak moet Graham, Whisper troosten voor de volgende uitdaging.

Praat met Whisper. Toon hem zijn portretfoto om zijn handtekening te krijgen. Omdat je een fan bent zal hij je helpen.
Vraag of hij een kikker voor je kan vangen en krijg een kikker. Ga naar de kruidendrank winkel in de stad.
Geef de kikker aan de oudjes en krijg de kleur verandering drankje. Loop naar de arena.

De eekhoorns blokkeren het pad naar de arena. Prinses Madeline zit voorop.

Geef haar de walnoot strudel en de eekhoorns verlaten het pad. Ga verder. Voor de arena is Waddle en een bewaker.

Geef de bewaker de twee sokken en Waddle zal zijn brug neerzetten. Ga naar de arena.

Duel of Wits
Het laatste duel is de intelligentie duel. Loop naar het podium. Ga aan tafel zitten en speel het bordspel tegen Manny.

Voor het spel start drink je eerst een sapje, waarin Manny slaapverwerkende poeder strooit.
De bekers worden door elkaar geschud en je moet een beker kiezen en de sap opdrinken.

De spelregels worden uitgelegd. Je zal misschien het eerste spel verliezen.

De bewakers verschonen het speelbord en je krijgt een nieuwe kans om te winnen.
Kijk dan eerst naar de 3 bekers op het tafeltje rechts van Manny.

Gebruik je kleur veranderend drankje in het sap, zodat je het sap met poeder niet drinkt.
Ga aan tafel zitten, selecteer de beker met de andere kleur en het spel start.
Er zijn vele manieren waarop je kan winnen!

Je moet zorgen dat de tegenstander je schutter niet met een pijl doodt.

Jij moet de schutter van de tegenstander met een pijl doden.
Verplaats de ridders met de schilden en draai de ridders en schutter om de pijl van richting te veranderen.
Manny zal zeggen wanneer je een zet maakt die hem zal laten winnen.
Als je constant verliest, heb je een kans om vals te spelen. Gwendolyn zal vragen of je vals wil spelen.

Je kan door gaan en eerlijk winnen of vals spelen door op""let's make this more interesting" te klikken.

Probeer de zetten die Manny maakt tegen hem te gebruiken. Speel defensief en probeer hem in de hoek te drijven.


 

Als Manny verliest, wordt hij boos en zal je aanvallen.

Koop met je laatste munt een wapen van de winkeliers en versla Manny.
Filmpje. De volgende dag gaat Gwendolyn naar haar toernooi.

Het wordt onderbroken omdat de gezondheid van haar grootvader ernstig verslechterd.
Einde

Episode 2: Rubble Without a Cause

 

Deze episode is meer geïnspireerd op King's Quest 3. Hoofdpersonage Graham worstelt met de verantwoordelijkheden van het koningschap. Rock goblins is begonnen de burgers van Daventry te ontvoeren. We worden door de trollen in een ondergrondse gevangenis geworpen. Je mag wel je cel uit om klusjes op te knappen. Je moet een ontsnappingsplan bedenken. Ondertussen moet je ook je onderdanen in leven zien te houden, want hun gezondheid gaat hard achteruit. Elke dag dat je treuzelt krijgen ze meer honger, en jij bent de enige die ze voedsel kan brengen. Dat stelt je voor moeilijke dilemma’s: wie geef je vandaag te eten? De bakkersvrouw die op sterven ligt, of de krachtige strijder die je misschien kan helpen ontsnappen? Of eet je het zelf op om sterker te worden, zodat je die kamer met die zware deur binnen kunt? Eén klein foutje en een van je trouwe metgezellen sneuvelt. Dat heb je maar te accepteren, of je moet een oude opgeslagen spel laden.

 

Kasteel
Graham is benoemd tot koning en zit op zijn troon. Na het gesprek met zijn soldaten wil hij Wente bezoeken.
Kijk in de magische spiegel en naar de troon. Praat met de twee bewakers en verlaat de troonzaal.
Zie in de gang een kom met water uit het lekkende dak. Ga verder door de gang en praat met de Koninklijke Garde 3.
Zie tegenover hem een harnas en rechts de buste van Achaka. Verlaat het kasteel.

Bos
Het regent en Graham heeft het koud. Volg het bospad tot de brug.

Blaas op de gouden brughoorn, om Pillare te roepen.

Maar ze er niet en Olfie verschijnt. Hij brengt Graham naar de stad.

Stad
Graham ziet vreemde schaduwen in de stad. Goblins lopen over de daken.
 

Slaapkamer van Graham's Grootvader

We keren even naar het heden. Aan het einde van hoofdstuk 1 wilde Graham naar het toernooi, en brak zijn arm.
Hij kan niet slapen en Gwendolyn ook niet. Ze is doodsbang voor de storm.
Als ze haar grootvader hoort, gaat ze naar zijn slaapkamer, om naar de andere verhalen te luisteren.

Goblin grotten - Graham's cel
Terug in het verleden. Graham is ontvoerd door de goblins/aardmannetje.
Ze nemen zijn oude hoed af en zet hem in een donkere grot.
Loop door de grot. Je zal uiteindelijk tegen een steen of een ander voorwerp lopen.
Hierdoor zal er een lichtgevend wezentje/beestje wakker worden, wegloopt en ergens stopt.
Loop naar het wezentje. Als je bij hem bent, loopt hij verder (druk op de spatiebalk).
Blijf hem volgen. Als hij door een glazenpot loopt, loop je er naar toe tot je glazenpot in je inventaris hebt

(loop rond waar ongeveer de pot moet liggen. Als je er tegenaan loopt in het donker komt het in je inventaris).
Loop dan naar het lichtgevend wezentje. Gebruik de lege glazenpot (jar) op het wezentje, om je vriend Newton te vangen.

Open dus de inventaris als je bij het wezentje staat en klik op de glazenpot, om het te vangen.
Dan zie je dat de grot vol is van deze wezens. Ze lichten op, zodat je meer ziet.

Kijk rechtsboven in de grot in de spiegel. Graham heeft geen kracht meer. Gebruik de grote hendel.
Pak de lege emmer die op de grond gevallen is, van het opgeklapte bed.
Zet de emmer  (bucket) achter onder de open pijpleiding. Draai aan het rode handwiel op de pijpleiding.
Pak dan de volle emmer met havermoutpap (porridge). Loop naar de stenentafel in het midden.

Giet de havermoutpap op de stenentafel, zodat Graham het opeet en meer kracht krijgt.
Ga naar de grote dikke buis met de schroeven (linksonder). Draai de middelste schroef los.
De andere zitten te vast voor Graham. Gebruik weer de grote hendel. Het opklapbed klapt naar beneden.
Graham gaat erop liggen en valt in slaap en wenst zijn nieuwe vrienden Newton, Finn, Molly ... een goede nacht ...

 

Dag 1 van de reddingsoperatie

Goblin grotten: Cel - Mr. Fancycakes

Graham eet dagen lang de havermoutpap. Dan is er geen pap meer.

Twee goblins willen de spinnenweb verwijderen, maar dat lukt hun niet.
Ze halen Graham uit de cel, om hen te helpen, en geven hem een poetslap in zijn hand.
Kijk links van de spinnenweb in de de cel van Mr. Fancycakes. Hij is er slecht aan toe.
Loop naar de spinnenweb, gebruik je poetslap (cleaning rag) erop, om de spinnenweb te verwijderen.

Cel - Rat
Loop dan naar de celdeur aan de rechterkant en ga in de cel.
Hierin is een reuze rat. Verlaat weer de cel.
Volg de gang naar een wenteltrap.

Grot - kruispunt
Ga op de wenteltrap en ga door de opening in het midden van de trap, naar de eerste verdieping.
De bruggen links en rechts op het kruispunt staan omhoog. Graham is te zwak om de lieren te bedienen.
Drink een beetje water uit het waterbadje en ga over de middelste brug.

Cel - Wente en Bramble
Je ontmoet Wente en zijn vrouw Bramble. Praat met Wente. Het gaat slecht, want je hebt alle havermoutpap opgegeten.
Geen van de gevangenen weten hoe ze hier gekomen zijn. Je kan in alle cellen rondkijken, als je het vraagt.
Voor de cel staan twee bewakers. Verlaat de close-up. Verwijder rechts de spinnenweb met de poetsdoek.
Volg dan rechts het pad. Je komt bij een wagenwiel en schommelpaard. Zie daarboven een gouden munt op de rots.
Probeer ernaar toe te klimmen, maar je kan er niet bij. Ga verder.

Ga naar de andere grot en volg de grottunnel naar de volgende cel.

Cel - Chester en Muriel
Praat met Chester en Muriel. Ze kunnen een plan verzinnen, als je hun iets te eten brengt.
Deze cel wordt door drie bewakers bewaakt. Hier is ook een waterbadje.
Zie rechts van de cel een kleine deurtje met een hangslot. Verwijder hier ook de spinnenweb (met de poetslap).
Verlaat de grot. Loop terug naar de cel van Wente. Volg daar de grottunnel aan de linkerzijde, naar een andere cel.
Zie onderweg een grote paddenstoel. Bovenop de paddenstoel ligt een boekbladzijde - je kan er niet bij. Ga verder naar de cel.

Cel - Amaya
Praat met Amaya. Ze is niet ontvoerd, maar was Wente gevolgd, en toen gevangen genomen.
Als je een wapen voor haar hebt en je een beetje fit bent, zal ze je helpen te ontsnappen.
Kijk naar de drie bewakers. Een heeft een lans en een andere speelt met een gouden munt.
Verwijder hier ook de spinnenweb. Deze kleverige spinnenweb krijg je in je inventaris.
Loop terug naar het kruispunt en verlaat deze grot. Graham wordt dan terug in zijn cel gezet.
 

Graham's cel
Gebruik de hendel en ga op bed liggen. Graham denkt dat hij waarschijnlijk niet alle inwoners van de stad kan redden...

Iedere keer als je naar bed gaat worden je kleren doorzocht op smokkelwaar (contraband) en afgepakt.

Je kan de smokkelwaar verbergen in de kist in de cel van de rat.

Later kan je de smokkelwaar terugnemen, als ze het toch van je afgepakt hebben.

Slaapkamer van Graham's Grootvader
Er wordt op Graham's slaapkamerdeur geklopt. Het is Gart.

Hij luistert samen met Graham en Gwendolyn naar de verhalen van grootvader...

Dag 2
Kopieer op dit punt de savegame in een ander slot, want je kan het spel hier op verschillende manieren spelen.

Je kan in het change save menu de savegame kopiëren (copy) in een ander save slot, en deze dan laden om oplossing 2 te spelen.
De oplossing omvat twee mogelijke manieren. Je kan ze in principe niet allemaal redden.

Het is niet nodig om ze beide te spelen, maar het is voor de prestaties (achievements) die je kan krijgen, als je de steam versie speelt.

  1. Geen dorpeling wordt weggedragen, maar Mr. Fancycakes.

  2. Mr. Fancycakes wordt niet weggedragen, en alle pagina's worden gevonden.
    In plaats daarvan wordt Bramble weggedragen.

Oplossing 1

 

1: Goblins grotten - Graham's cel
De volgende morgen krijg je een nieuwe opdracht. Deze keer, moet je de rat in de cel voeden.
Ze geven je een stuk vlees (meat), om de rat te voeden. Ga naar de cel met de rat.

1: Cel - Rat
Geef het vlees aan de rat en verlaat de cel. Ga daarna weer terug in de cel.
De rat zal nu slapen. Open de grote kist en je neemt er een stoel uit.
Bovendien kan je je smokkelwaar in deze kist verbergen.

Verlaat de cel en ga naar de cel van Wente.

1: Grot
Ga rechts van de cel met Wente verder naar het hobbelpaard.

Gebruik de stoel (chair) op het hobbelpaard, om de gouden munt (1) te kunnen pakken.
Ga terug naar de wenteltrap en ga nu helemaal naar boven, naar de tweede verdieping.

Boven staat een goblin voor de grottunnel. Gebruik de hendel links van hem.

Het activeert het alarm, maar de goblin zet het weer uit.

Gebruik de kleverige spinnenweb op de hendel. De goblin blijft dan vastplakken aan de hendel.

Ga door de grottunnel, naar een kruispunt.

1: Bloemenladder
Loop achter naar de bloemenstengel/ladder. Je kan niet op de stengelladder tussen de rotsen klimmen.
Ga naar rechts. De keuken is gesloten. Links van de keuken is een winkeltje.
Ga eerst verder naar rechts tot het einde.

1: Zwaard
Zie hier een zwaard. Het wordt verlicht door een gat in het plafond.
Probeer het zwaard uit de rotssteen te trekken - je bent te zwak, er hangen 2 zware stenen aan.
Ga terug naar de keuken en links naar het winkeltje.

1: Winkel
Praat met de verkoopster. Ze verkoopt een geneesmiddel dat alles geneest, voor 1 gouden munt.
Twee metalen eetstokjes voor 1 gouden munt. Een portie havermout, voor 2 gouden munten.
Koop het alles geneesmiddel (cure all). Ga terug naar het kruispunt en ga daar naar links.
Ga over de brug en voor de grot ga je naar rechts.

1: Deur
Klim via het rek boven naar de deur. Probeer de deur te openen, maar je bent te zwak.
Klim terug naar beneden en ga nu links naar de andere grot.

1: Toiletten en dubbeldeur
Neem een ​​slok uit het waterbadje en kijk naar de toiletten met de zwerm vliegen.
Je kan ze niet vangen. Ga naar de grote dubbele deur. Zie twee hendels.

1: Cel - Wente en Bramble
Ga terug naar de cel met Wente en Bramble (eerste verdieping).

Geef haar het geneesmiddel, waarna Bramble zal genezen.
Ze is in verwachting. Het is koud in de cel en ze heeft hout nodig voor de oven zodat ze iets kan bakken.
Geef dan de stoel aan hun. Ze heeft bloem/meel nodig. Ga terug naar je cel (begane grond).
 

Dag 3

 

1: Graham's cel
Gebruik de hendel en ga op bed liggen. Ze geven je de volgende dag weer een stuk vlees.

Maar omdat je op kracht moet komen eet jezelf het vlees.

Leg dus het vlees op de stenentafel, je eet het vlees en je komt op krachtniveau 2.

Kijk in de spiegel en zie dat je op krachtniveau 2 bent (spierballen).

Draai nu de tweede schroef van de grote dikke buis los.

Voor de derde schroef heb je krachtniveau 3 nodig.

 

1: Grot
Ga naar de wenteltrap en naar de tweede verdieping (je komt een erg agressieve draak tegen).
Ga op het kruispunt naar rechts. Ga verder naar rechts naar het zwaard.

1: Zwaard
Trek het zwaard uit de rotssteen, want je hebt nu de kracht ervoor en krijg een braadpan zwaard.
Ga terug naar het kruispunt. Klim op het rek naar boven

1: Kikkerkoning grot

Je kan nu de deur met de zwengel openen. Ga achter in de gang voor de gesloten deur rechtsaf.

Je kijkt naar een korte theatervoorstelling. Een goblin meisje zoent een kikker, hopend dat hij in een prins verandert.
Ga links backstage achter het gordijn. Het gordijn wordt omhoog en omlaag getrokken door een zware steen.
Zie een drukplaat in de vloer. Ga je daar opstaan, opent een valluik in het podium plafond.
Zodra de steen naar boven wordt getrokken, draai je aan de zwengel van de lier.
De steen verplaats zich over de balk naar de linkerkant (als je dit doet, als de steen op de grond ligt, kan de steen niet over de middenbalk).
Als nu de steen op de grond ligt, draai je weer aan de zwengel, zodat de steen nu op en neer gaat boven de drukplaat.
Zodra het valluik open is stap je in het valluik. Je valt op het podium en pakt snel de kikker.
Zodra het gordijn weer opgeheven wordt, denken de goblins, dat de kikker veranderd is.
Ga naar beneden van het podium en loop naar de gang.
De deur op het einde van de gang kan je open met krachtniveau 3.
Kruip in de gang, tegenover het waterbadje door het kleine deurtje.

1: Prinses op de erwt grot
Op de top van een stapel matrassen zit een goblin meisje en zou graag willen slapen.
Daarom moet je op de muziekdoos een slaapliedje afspelen!
Kijk naar de muziekdoos. Zie een muziekrol met gekleurde pinnen en een schuifbalkje.
Je kan het balkje in het midden verschuiven met de oranje pijltjes en elke kleur heeft een andere toon.
Met het tandwieltje linksonder, kan je de muziekrol naar de volgende pinnen draaien.
Met de grote hendel aan de rechterkant speel je de ingestelde melodie af. Je weet nog niet de juiste melodie.
Ga terug naar de gang. Klim terug naar beneden en ga links naar de andere grot.

1: Toiletten en dubbeldeur
Neem een ​​slok uit het waterbadje en kijk naar de toiletten met de zwerm vliegen.
Je kan ze niet vangen. Gebruik de kikker (frog) op de vliegen om een vlieg te krijgen.
Ga terug naar het kruispunt op de eerste verdieping met de twee bruggen.

1: Cel - Amaya

Graham is nu sterk genoeg om de twee bruggen te verlagen, door aan de zwengel te draaien.
Nu heb je directe toegang naar Amaya en Chester en Muriel. Ga over de linkse brug.
Praat met Amaya. Geef de braadpan zwaard (sword) aan haar.
Ze is blij en is klaar voor de strijd. Je moet kiezen welke Goblin ze eerst doodt.
Zeg de rechtse die met de gouden munt speelt. Amaya steekt hem neer en je pakt de gouden munt (1).
Je wordt weer naar je cel gebracht.

 

Dag 4

 

1: Graham's cel
De volgende morgen krijg je weer een stuk vlees (meat).
Leg het vlees op de stenentafel, je eet het vlees en je komt op krachtniveau 3.
Kijk in de spiegel en zie dat je op krachtniveau 3 bent.
Draai nu de derde schroef van de grote dikke buis los.
Kruip dan in de grote pijpleiding en kruip verder de pijp uit.

1: Doornroosje
Zie in deze grot een spinnewiel bovenop de hooistapel. Neem uit de emmer de gouden munt (2).

Kijk rechts naar de muziekdoos. Deze heeft twee tandwieltjes. Met het bovenste tandwieltje kan je de muziekrol veranderen.
Met het onderste tandwieltje kan je de muziekrol draaien. Alleen kan je op deze muziekdoos het schuifbalkje voor de pinnen niet bewegen.
Luister naar de drie melodieën. Een daarvan is een slaapliedje, Getiteld "Guten Abend, gut’ Nacht, ook wel het Wiegenlied van Brahms.."
Kijk dan naar de instellingen van de pinnen (draai dus aan het tandwieltje) en noteer de kleuren:

Groen - groen - beige - grijs (= geen geluid) - groen - groen - beige. Kruip door de pijp terug naar je cel.

Ga naar de winkel (tweede verdieping).

 

1: Winkel
Koop de havermoutpap voor 2 munten.

Ga naar de cel van Chester en Muriel (eerste verdieping, rechts).

1: Cel - Chester en Muriel
Geef de havermoutpap aan Muriel en Chester. Geef hem daarna de vlieg.
Hij brouwt zijn onkruidverdelger en test het uit op de stengelranken bij zijn cel.
Helaas werkt het onkruidmiddel (weed-growing potion) niet goed, en geeft het aan Graham.
Muriel is het nu zat en wil een bot bom produceren om te ontsnappen.

Hiervoor heeft ze een receptenboek. Graham legt het boek op de lessenaar.

Kijk in het receptenboek. Op de eerste twee pagina is het recept voor de plantengroei.

Blader door. Dit is het recept voor een bot bom. Daarvoor heb je nodig een bot, erwt en een roos.
Het bot heeft Muriel al. Je moet de andere ingrediënten brengen.

 

1: Goblin bloemenladder
Ga naar het kruispunt op de tweede verdieping. Ga achter naar de goblin bloemenladder.
Giet de plantengroei op de bloemstengel. Het groeit een beetje, maar niet genoeg.

Graham zal tot morgen wachten. Klim rek omhoog en kleine deurtje door.

 

1: Prinses op de erwt grot
Kijk naar de muziekdoos en speel de juiste muziek.

Schuif het balkje naar de juiste kleur, draai daarna aan het tandwieltje, voor de volgende pin.
Groen - groen - beige - grijs (= geen geluid) - groen - groen - beige.

Heb je de pinnen goed ingesteld klik je op de grote hendel, om het slaapliedje af te spelen.
Het meisje slaapt. Grijp in het matras om er een erwt uit te nemen.
Verlaat de kamer en ga naar de achterdeur. Je kan de deur nu openen met de zwengel.
 

1: Assepoester grot
Volg in deze grot eerst het pad naar links, naar een andere grot.
Hier zijn goblins bij een open haard die een glazen muiltje proberen te passen aan een ​​goblin meisje.
Loop er naar toe en ga dan rechts naar beneden. Onder aan de trap staat een vrouw te vegen.
Praat met haar, maar je kan haar niet verstaan. Ga terug naar boven en praat met de goblins.
Ze schrikken en de schoen valt uit hun handen. De glazen schoen landt in de afgrond op een plant.
Loop naar de afgrond aan de linkerzijde, kijk in de afgrond en zie de schoen liggen.

Gooi hier ook wat plantengroeimiddel op de plant. Je moet hier ook tot morgen wachten.

Ga terug naar de eerste grot en kruip boven door het kleine deurtje tussen de mooie verlichte planten.

1: Rozentuin
Volg het pad naar een prachtige tuin. In het midden van de tuin staat een vaas met rode rozen.
Pluk een verse roos. In deze tuin regent het voortdurend, dus je moet de roos vochtig en vers houden.

Kruip terug door het deurtje. Verlaat de grot.

Gebruik de nu verwelkte roos (wilted rose) in het waterbadje, om de roos vers te houden.
Klim naar beneden. Ga links in de grot. Gebruik de verwelkte roos in het waterbadje.
Verlaat de grot en ga naar het kruispunt. Ga naar de wenteltrap en naar de eerste verdieping.
Gebruik de verwelkte roos in het waterbadje op het kruispunt. Ga over de rechtse brug naar Muriel en Chester.

 

1: Cel - Chester en Muriel
Geef de verse roos en daarna de erwt (pea) aan Muriel en Chester.
Ze maken een bot bom, maar de bom ontploft niet.
Ze hebben nu lekkere soep. Graham pakt de bot bom (bone bomb).
De bom is smokkelwaar, dus je moet de bom verbergen.
 

1: Cel - Rat
Ga in de cel rat. Leg de bom in de kist.

1: Graham's cel
Gebruik de hendel en ga op bed liggen.

Ga verder met dag 5 (1 en 2).

 

Oplossing 2

 

2: Goblins grotten - Graham's cel
De volgende morgen krijg je een nieuwe opdracht. Ze geven je een nieuw stuk vlees.
Het vlees is voor de rat bedoeld, maar Graham moet eerst zelf op krachten komen.
Loop naar de stenentafel en leg daar het vlees op, om het vlees op te eten.
Kijk in de spiegel, en zie dat je twee gespierde armen hebt.
Draai de tweede schroef los. Voor de derde schroef moet je kracht 3 hebben.

2: Grot
Ga naar de wenteltrap en ga nu helemaal naar boven, naar de tweede verdieping.
Boven staat een goblin voor de grottunnel. Gebruik de hendel links van hem.
Het activeert het alarm, maar de goblin zet het weer uit.
Gebruik de kleverige spinnenweb op de hendel. De goblin blijft dan vastplakken aan de hendel.
Ga door de grottunnel, naar een kruispunt.

2: Bloemenladder
Loop achter naar de bloemenstengel/ladder. Je kan niet op de stengelladder tussen de rotsen klimmen.
Ga naar rechts. De keuken is gesloten. Links van de keuken is een winkeltje.
Ga eerst verder naar rechts tot het einde.

2: Zwaard
Zie hier een zwaard. Het wordt verlicht door een gat in het plafond.
Trek het zwaard uit de rotssteen, want je hebt de kracht ervoor en krijg een braadpan zwaard.
Ga terug naar de keuken en links naar het winkeltje.
 

2: Winkel
Praat met de verkoopster. Ze verkoopt een geneesmiddel dat alles geneest, voor 1 gouden munt.
Twee metalen eetstokjes voor 1 gouden munt. Een portie havermout, voor 2 gouden munten.
Je hebt nog geen munten. Ga terug naar het kruispunt.

Ga links over de brug en voor de grot ga je naar rechts.
Klim via het rek omhoog. Open de deur met de zwengel.

2: Kikkerkoning grot
Ga achter in de gang voor de gesloten deur rechtsaf. Je kijkt naar een korte theatervoorstelling.
Een goblin meisje zoent een kikker, hopend dat hij in een prins verandert.
Ga links backstage achter het gordijn. Het gordijn wordt omhoog en omlaag getrokken door een zware steen.
Zie een drukplaat in de vloer. Ga je daar opstaan, opent een valluik in het podium plafond.
Zodra de steen naar boven wordt getrokken, draai je aan de zwengel van de lier.
De steen verplaats zich over de balk naar de linkerkant (als je dit doet, als de steen op de grond ligt, kan de steen niet over de middenbalk).
Als nu de steen op de grond ligt, draai je weer aan de zwengel, zodat de steen nu op en neer gaat boven de drukplaat.
Zodra het valluik open is stap je in het valluik. Je valt op het podium en pakt snel de kikker.
Zodra het gordijn weer opgeheven wordt, denken de goblins, dat de kikker veranderd is.
Ga naar beneden van het podium en loop naar gang. De deur op het einde van de gang kan je open met krachtniveau 3.
Kruip in de gang, tegenover het waterbadje door het kleine deurtje.

2: Prinses op de erwt grot
Op de top van een stapel matrassen zit een goblin meisje en zou graag willen slapen.
Daarom moet je op de muziekdoos een slaapliedje afspelen!
Kijk naar de muziekdoos. Zie een muziekrol met gekleurde pinnen en een schuifbalkje.
Je kan het balkje in het midden verschuiven met de oranje pijltjes en elke kleur heeft een andere toon.
Met het tandwieltje linksonder, kan je de muziekrol naar de volgende pinnen draaien.
Met de grote hendel aan de rechterkant speel je de ingestelde melodie af. Je weet nog niet de juiste melodie.
Ga terug naar de gang. Klim terug naar beneden en ga links naar de andere grot.

2: Toiletten en dubbeldeur
Neem een ​​slok uit het waterbadje en kijk naar de toiletten met de zwerm vliegen.
Je kan ze niet vangen. Gebruik de kikker (frog) op de vliegen om een vlieg te krijgen.
Ga naar de grote dubbele deur. Zie twee hendels.
Ga terug naar het kruispunt op de eerste verdieping met de twee bruggen.

2: Cel - Amaya
Graham is nu sterk genoeg om de twee bruggen te verlagen, door aan de zwengel te draaien.
Nu heb je directe toegang naar Amaya en Chester en Muriel. Ga over de linkse brug.
Praat met Amaya. Geef de braadpan zwaard (sword) aan haar.
Ze is blij en is klaar voor de strijd. Je moet kiezen welke Goblin ze eerst doodt.
Zeg de rechtse die met de gouden munt speelt. Amaya steekt hem neer en je pakt de gouden munt (1).
Je wordt weer naar je cel gebracht.

Dag 3

2: Graham's cel
De volgende morgen krijg je weer een stuk vlees (meat).
Leg het vlees op de stenentafel, je eet het vlees en je komt op krachtniveau 3.
Kijk in de spiegel en zie dat je op krachtniveau 3 bent.
Draai nu de derde schroef van de grote dikke buis los.
Kruip dan in de grote pijpleiding en kruip verder de pijp uit.

2: Doornroosje
Zie in deze grot een spinnewiel bovenop de hooistapel. Neem uit de emmer de gouden munt (2).
Kijk rechts naar de muziekdoos. Deze heeft twee tandwieltjes. Met het bovenste tandwieltje kan je de muziekrol veranderen.
Met het onderste tandwieltje kan je de muziekrol draaien. Alleen kan je op deze muziekdoos het schuifbalkje voor de pinnen niet bewegen.
Luister naar de drie melodieën. Een daarvan is een slaapliedje, Getiteld "Guten Abend, gut’ Nacht, ook wel het Wiegenlied van Brahms.."
Kijk dan naar de instellingen van de pinnen (draai dus aan het tandwieltje) en noteer de kleuren:
Groen - groen - beige - grijs (= geen geluid) - groen - groen - beige. Kruip door de pijp terug naar je cel.
Ga naar de grot met de matrassen (tweede verdieping, rek omhoog, kleine deurtje).

 

2: Prinses op de erwt grot
Kijk naar de muziekdoos en speel de juiste muziek.
Schuif het balkje naar de juiste kleur en draai daarna aan het tandwieltje voor de volgende pin.
Groen - groen - beige - grijs (= geen geluid) - groen - groen - beige.
Heb je de pinnen goed ingesteld klik je op de grote hendel, om het slaapliedje af te spelen.
Het meisje slaapt. Grijp in het matras om er een erwt uit te nemen.
Verlaat de kamer en ga naar de achterdeur. Je kan de deur nu openen met de zwengel.

2: Assepoester grot
Volg in deze grot eerst het pad naar links, naar een andere grot.
Hier zijn goblins bij een open haard die een glazen muiltje proberen te passen aan een ​​goblin meisje.
Loop er naar toe en ga dan rechts naar beneden. Onder aan de trap staat een vrouw te vegen.
Praat met haar, maar je kan haar niet verstaan. Ga terug naar boven en praat met de goblins.
Ze schrikken en de schoen valt uit hun handen. De glazen schoen landt in de afgrond op een plant.
Loop naar de afgrond aan de linkerzijde, kijk in de afgrond en zie de schoen liggen.
Ga terug naar de eerste grot en kruip boven door het kleine deurtje tussen de mooie verlichte planten.
 

2: Rozentuin
Volg het pad naar een prachtige tuin. In het midden van de tuin staat een vaas met rode rozen.
In deze tuin regent het voortdurend, dus moeten de rozen vochtig blijven, dus plukken we nog geen roos.
Kruip terug door het deurtje. Verlaat de grot. Klim rek naar beneden en op het kruispunt naar de winkel aan de rechterzijde.

2: Winkel
Koop het alles geneesmiddel (cure all).
Ga naar de cel van Mr. Fancycakes (begane grond).

2: Cel - Mr. Fancycakes
Geef het geneesmiddel aan Mr. Fancycakes
Mr. Fancycakes breekt uit zijn cel en is in je inventaris.

Ga naar de winkel (tweede verdieping).

2: Winkel
Geef Mr. Fancycakes aan de verkoopster. Als dank geeft ze je een bijl (hatchet).
Ga naar de kruising op de eerste verdieping.
Ga links de brug over en rechts naar de grote paddenstoel.
Gebruik de bijl op de paddenstoel, om de pagina van geest te krijgen (mind).

2: Graham's cel
Gebruik de hendel en ga op bed liggen.

Dag 4

2:Graham's cel
Graham krijgt weer een nieuw stuk vlees.
Omdat je Mr. Fancycakes genezen hebt, wordt Bramble weggedragen door de goblins.

2: Cel - Rat
Geef het vlees aan de rat en verlaat de cel. Ga daarna weer terug in de cel.
De rat zal nu slapen. Open de grote kist en je neemt er een stoel uit.
Bovendien kan je je smokkelwaar in deze kist verbergen.

2: Grot
Ga naar de eerste verdieping. Ga rechts over de brug en meteen links naar het hobbelpaard.
Gebruik de stoel (chair) op het hobbelpaard, om de gouden munt (2) te kunnen pakken.

2: Winkel
Koop de havermoutpap voor 2 munten.
Ga naar de cel van Chester en Muriel (eerste verdieping, rechts).

2: Cel - Chester en Muriel
Geef de havermoutpap aan Muriel en Chester. Geef hem daarna de vlieg.
Hij brouwt zijn onkruidverdelger en test het uit op de stengelranken bij zijn cel.
Helaas werkt het onkruidmiddel (weed-growing potion) niet goed, en geeft het aan Graham.
Muriel is het nu zat en wil een bot bom produceren om te ontsnappen.
Hiervoor heeft ze een receptenboek. Graham legt het boek op de lessenaar.
Kijk in het receptenboek. Op de eerste twee pagina is het recept voor de plantengroei.
Blader door. Dit is het recept voor een bot bom. Daarvoor heb je nodig een bot, erwt en een roos.
Het bot heeft Muriel al. Je moet de andere ingrediënten brengen.

2: Goblin bloemenladder
Ga naar het kruispunt op de tweede verdieping. Ga achter naar de bloemenladder.
Giet de plantengroei op de bloemstengel. Het groeit een beetje, maar niet genoeg.
Graham zal tot morgen wachten. Klim rek omhoog en achter naar de grot.

2: Assepoester grot
Ga links naar de andere grot. Loop naar de afgrond aan de linkerzijde.

Gooi hier ook wat plantengroeimiddel op de plant met het glazen muitje.
Je moet hier ook tot morgen wachten.

Ga een grot terug en kruip boven door het kleine deurtje tussen de mooie verlichte planten.

2: Rozentuin
Volg het pad naar een prachtige tuin. In het midden van de tuin staat een vaas met rode rozen.
Pluk nu een verse roos. In deze tuin regent het voortdurend, dus je moet de roos vochtig en vers houden.
Kruip terug door het deurtje. Verlaat de grot.

Gebruik de nu verwelkte roos (wilted rose) in het waterbadje, om de roos vers te houden.
Klim naar beneden. Ga links in de grot. Gebruik de verwelkte roos in het waterbadje.
Verlaat de grot en ga naar het kruispunt. Ga naar de wenteltrap en naar de eerste verdieping.
Gebruik de verwelkte roos in het waterbadje op het kruispunt. Ga over de rechtse brug naar Muriel en Chester.

2: Cel - Chester en Muriel
Geef de verse roos en daarna de erwt (pea) aan Muriel en Chester.
Ze maken een bot bom, maar de bom ontploft niet.
Ze hebben nu lekkere soep. Graham pakt de bot bom (bone bomb).
De bom is smokkelwaar, dus je moet de bom verbergen.

2:Cel - Rat
Ga in de cel rat. Leg de bom in de kist.

2: Graham's cel
Gebruik de hendel en ga op bed liggen.
Ga verder met dag 5 (1 en 2) tot het kopen van de metalen eetstokje en ga verder met 2.
 

Dag 5

 

1 en 2: Graham's cel
Graham krijgt weer een nieuw stuk vlees.

Hij heeft voldoende kracht, dus hij kan het aan iemand anders geven.

1 en 2: Cel - Rat
Neem de bot bom uit de kist. Ga naar de tweede verdieping.

1 en 2: Goblin bloemenladder
Klim op de bloemenladder die nu voldoende gegroeid is. Bovenaan de top pak je de gouden munt.
Kijk dan links naar een leeg afgesloten opbergkastje. Als ze iets afgepakt hebben kan je het hierin terugvinden.
Als je naar bed gaat, doorzoeken de goblins je kleren en lichaam naar smokkelwaar (contraband).

Ben je vergeten de smokkelwaar in de kist te verbergen, zullen ze het afpakken. Je kan het dan hier in dit opbergkastje terugvinden.
Als ze iets van je afgepakt hebben, moet je de metalen eetstokjes in de winkel kopen, en als slotenopener gebruiken op het slot van dit opbergkastje.

Neem aan de rechterkant een stinkend plantje (chunder-blossom). Klim terug naar beneden en weer omhoog op het rek.
Ga verder naar de grot met de open haard.

1 en 2: Assepoester grot
Ga links naar de gegroeide plant en neem nu het glazen schoentje op de plant.
Ga rechts, beneden naar het goblin meisje met de veger.
Gebruik het glazen muiltje (glass slipper) op het meisje.
Het muiltje past, ze loopt weg en je pakt de bezem (broom).
Ga boven naar de open haard. De goblins zijn nu allemaal weg.
Gebruik de bot bom in het vuur om het aan te steken.
De bom ontploft in de open haard en zie een gat in de muur.
Ga door het gat en volg de grottunnel naar een grot met pijpleidingen.

1 en 2: Sprookjesverhalen grot
Kijk in close-up naar de vele sprookjesverhalen pagina's tegen de muur.
Er valt een pagina en Graham pakt de pagina van dapperheid (bravery).
Als je de grot wil verlaten komen er drie goblins van links binnen.
De sterkste tilt een pijp op en legt het op de grond.
Zodra de drie verdwenen zijn, kruip je door de open pijpleiding tot het einde.
Neem de betonschaar (bolt cutters) die je moet verberegen, want het is smokkelwaar.
Probeer achter in de smalle schacht omhoog te klimmen, maar dat lukt niet.
Kruip terug door de pijpleiding. Loop terug naar het rek en klim naar beneden.
Ga naar de winkel aan de rechterzijde.

1 en 2: Winkel
Koop de metalen eetstokjes (chopsticks ).

1: Cel - Wente en Bramble

Geef het vlees aan Wente en Bramble, want anders overleefd ze de volgende dag niet.
 

1: Cel - Rat
Leg de betonschaar in de kist.

1: Graham's cel
Gebruik de hendel en ga op bed liggen.

Als het goed is, wordt Mr. Fancycakes zijn cel uitgedragen (of al eerder).

 

2: Cel - Rat

Leg de betonschaar in de kist.

 

2: Cel - Amaya
Ga naar Amaya (eerste verdieping, links). Geef haar het vlees en daarna de bezem.
Ze verjaagd dan een andere bewaker en geeft je een kleine sleutel.
Je wordt weer naar je cel gebracht.

Dag 6


1: Graham's cel
Krijg een nieuw stuk vlees.

1: Cel - Amaya
Ga naar Amaya (eerste verdieping, links). Geef haar het vlees en daarna de bezem.
Ze verjaagd dan een andere bewaker en geeft je een kleine sleutel.
Je wordt weer naar je cel gebracht.

 

2: Graham's cel
Je krijgt weer een stuk vlees.
Ga naar de keuken op de tweede verdieping.

 

2: Keuken
Open de keukendeur met de kleine sleutel (small key) en ga naar binnen.
Neem de zak met meel (flour). Neem ook de hart pagina op de tafel.
 

2: Cel - Amaya
Met het stuk vlees sla je de laatste goblin bewaker neer. Nu moet je beslissen:

Open je de cel van Amaya of de cel van Chester en Muriel of van Wente en Bramble!

Gebruik de betonschaar op het hangslot op de celdeur, om de cel te openen.

In oplossing 2 open ik de cel van Chester.

Welke beslissing je ook genomen hebt ga verder met opzoek naar de goblin koning.


Dag 7


1: Graham's cel
Je krijgt weer een stuk vlees.
Ga naar de keuken op de tweede verdieping.


1: Keuken
Open de keukendeur met de kleine sleutel (small key) en ga naar binnen.
Neem de zak met meel (flour). Neem ook de hart pagina op de tafel.
 

1: Cel - Wente en Bramble

Geef het vlees weer aan Bramble en dan de bloem/meel. Ze bakken een suikertaart.

Ze willen hiermee de bewakers omkopen, maar die vinden het niet goed genoeg.

Brambe wil wraak nemen en een giftige taart met de stink plant bakken, want dat kan de maag van de goblins niet verdragen.

Ze geven je de suikertaart (sweety cake) aan je, want ze wil eerst op kracht komen.

 

1: Cel - Amaya

Geef de suikertaart aan Amaya, zodat ze een paar dagen vooruit kan.

 

1: Graham's cel
Gebruik de hendel en ga op bed liggen.

 

Dag 8

 

1: Graham's cel
Je krijgt weer een stuk vlees.

 

1: Cel - Wente en Bramble

Geef het vlees weer aan Bramble en ze zit nu rechtop.

 

1: Graham's cel
Gebruik de hendel en ga op bed liggen.

 

Dag 9

 

1: Graham's cel
Je krijgt weer een stuk vlees.

 

1: Cel - Rat
Neem de betonschaar uit de kist.

 

1: Cel - Wente en Bramble

Geef het vlees weer aan Bramble en nu staat ze rechtop.

Geef dan het stinkend plantje ( (chunder-blossom) aan Bramble.

Ze bakt een giftige suikertaart , maar de bewakers spugen het weer meteen uit.

De giftige suikertaart is in de inventaris (poisoned).

 

1: Graham's cel

Dit hoef je niet te doen, is alleen om een prestatie te krijgen (steam versie).
Eet van de giftige suikertaart, (leg het dus op de stenentafel). Je krijgt buikkrampen.

Grootvader zegt dat je dat niet had moeten doen en zal je genezen.

Verlaat de cel en ga naar Amaya

 

Beslissing nemen

 

1: Cel - Amaya
Geef de giftige suikertaart aan de laatste bewaker en hij rent naar het toilet. Nu moet je beslissen:

Open je de cel van Amaya of de cel van Chester en Muriel of van Wente en Bramble!

Gebruik de betonschaar op het hangslot op de celdeur, om de cel te openen.

In de oplossing open ik de cel van Amaya.

Welke beslissing je ook genomen hebt, hier gaat het spel 1 en 2 samen verder, opzoek naar de goblin koning.

 

Op zoek naar de Goblin Koning

 

Graham's grootvader
In het heden, is het laat geworden. Gwendolyn is in slaap gevallen en de storm is geluwd.

Graham stuurt zijn kleinzoon Gart ook naar bed, maar hij is het daar niet mee eens...

Goblin Grot

Graham en de dorpelingen openen de dubbele deuren en samen haasten ze zich naar de Goblin Koning.

Ze zullen aan hem vragen om de andere dorpelingen vrij te laten.
Graham en zijn partner moeten op de stenen zuilen, naar de overkant springen.
Druk op je pijltoetsen en dan op de spatiebalk om te springen.
Druk op de voorwaarts en rechtse pijl om naar rechts te springen of linkse pijl naar links.
Spring op de juiste zuilen:  Graham springt eerst en zijn partner zal hem dan volgen.
Eerste fase: Rechts (right), rechts, vooruit (forward), links (left), links, en 2x vooruit.
Tweede fase: Rechts, links, vooruit, rechts, links, 2x vooruit.
Derde fase: Rechts, links, rechts, links, rechts, links, 2x vooruit.

Aan de overkant zie je een schaduw tegen de rotswand van een gigantische draak.
Graham verbergt zijn partner onder zijn cape om hem/haar te beschermen en staat tegen de rotswand.
Je partner is nu in je inventaris. Sluip langs de wand naar de volgende grot.
In de grot zie je een kleine baby draakje met de lichtgevende wezens.
Graham neemt het baby draakje.

Graham's grootvader
In het heden, Gwendolyn ontwaakt uit een nachtmerrie.

Ze zegt dat het allemaal fantasie is, en wil weer gaan slapen als ze een geluid hoort.
In haar kamer wemelt het van ratten. Ze schreeuwt en vlucht naar haar grootvader, die zijn verhaal vervolgt...

Goblin Grot
Graham heeft zijn weg voortgezet en staat voor een afgrond. Ga iets naar rechts.
Zie daar verschillende glazen bollen voor een glazen pot liggen met lichtgevende wezens.
Gebruik het baby draakje (dragon) op deze glazen bollen.
Een reusachtige draak schaduw wordt zichtbaar tegen de rotswand aan de andere kant van de afgrond.
De kleine globins en grote goblin vluchten de grottunnel in. De brug over de afgrond is verlaagd.
Ga naar de overkant en je pakt je oude hoed. Ga in de grottunnel naar een grote bibliotheek.
 

Goblin Grot - Bibliotheek

Lees het boek op de lessenaar, midden in de kamer.

Lees daarin het verhaal van de 'Rattenvanger naar Hamelen" geschreven door Manny.
Iedereen had gedacht, dat hij de stad zou verlaten, maar dat lijkt niet zo te zijn.
Heb je het verhaal gelezen, opent er een geheime deur in de boekenkast achter de lessenaar.
Graham verbergt zich snel. Kijk daarna naar het boek in de boekenkast, rechts van de lessenaar.
Je neemt er een geschiedenis boek uit,  # 781 "The Baby Swap" en je gooit het boek op de vloer.
Lees het boek op de vloer over een menselijke baby dat verwisselt wordt met een goblin baby.
Trek aan het boek in de boekenkast aan de linkerzijde. De geheime deur opent en ga er doorheen.
Volg de gang. Rechts is een cel. Kijk in de cel en zie Mr. Fancycakes en de andere dorpelingen die weggedragen zijn.
Ze leven nog steeds en worden hier naar toe gebracht. Ga verder door de tunnel, naar de troonzaal.

Goblin Grot- Troonzaal
De goblins hebben nu ook alle bewakers gevangen genomen.

Graham moet ze bevrijden door de koning te overtuigen, ze vrij te laten
De koning moet niet naar het verhaal van Manny's luisteren, maar zijn eigen geschiedenis schrijven.
Graham vertelt een verhaal en je moet het verhaal afronden:

  1. Lang geleden woonde er een ... "klik in je inventaris op je partner" ...

  2. Er leefde een sterke, avontuurlijke, kleine kabouter. Zo heeft hij ... "Outsmarted a quizzical griffin" bedrogen ...

  3. Zijn vrienden toonde hun goedheid... "heart"... Maar het hielp niet.

  4. Maar toen hij zijn koffers wilde pakken om weg te lopen,... "klik op Graham's oude hoed in de inventaris"...

  5. De goblin wilde zelf een boek schrijven, "klik op een boekpagina in je inventaris 'dapperheid' , of 'hart".

De koning is overtuigd en laat alle dorpelingen, gevangen en bewakers vrij.
Samen reizen ze terug naar het dorp. Een goblin zit ergens op een omgevallen boom.
Dan neemt hij zijn hoed af en zijn menselijke kant komt te voorschijn.
Kort daarna komt Manny en biedt hem zijn vriendschap aan...
 

Einde  

Chapter 3: Once Upon a Climb

 

Graham is een beetje eenzaam. Hij is nu wel de koning, maar hij mist iemand aan zijn zijde. Hij vraagt aan zijn magische spiegel om hulp en deze vertelt hem dat zijn ideale vrouw gevangen zit in een hoge toren. Dat is muziek in de oren van Graham en hij gaat op pad om zijn toekomstige bruid te redden. Andere personages zijn: Queen Valanice, de vrouw van King Graham en Gwendolyns grootmoeder. De koningin kwam ook in de oude King's Quest-games voor. Hier had de heks Hagatha haar gevangen in de Crystal Tower, waaruit Graham haar bevrijdde. Vervolgens keerden de twee terug naar Valanice's geboorteland Kolyma, om met elkaar te trouwen.
 

Bos
Je loopt in deze episode door de tijd om de veranderingen door de jaren te zien.
Loop naar rechts en zie drie zandhoopjes. Ga verder naar rechts.

Graham wordt ouder en volwassener. Ga verder naar rechts tot je bij een uilen nest komt.
Hierin is baby Cedric (van King's Quest 5). Cedric wordt ontvoerd door een buidelrat.
Pak de schop. Ga terug naar het eerste scherm. Nu begint het verhaal weer opnieuw.
Gebruik de schop (shovel) op het linkse zandhoopje en op het rechtse zandhoopje.
Je vindt dan slaapverwelkende doornzaad (spiniferous thornweed seed) en een eikel (acorn).
Plant de eikel in het linkse zandhoopje en de doornzaad in het middelste zandhoopje.
Loop naar rechts en klik op het plantenraster (trellis) om het 1x naar de linkerkant te verplaatsen.
Ga naar rechts en je ziet de uil gezin met Cedric in een boom.
De buidelrat probeert Cedric uit de boom te stoten, maar hij komt vast te zitten in de doorns.
Loop naar rechts om naar het kasteel te gaan.

Kasteel van Daventry
Klik (spacebar) op de stoel aan de linkerkant van de eettafel, en zie de eettafel in close-up.
Neem met de muiscursor de gevouwen servet (folded napkin), stuk vlees (meat) en doperwten (peas).
Neem van elke stoel aan de rechterzijde van de eettafel de portretfoto.
Je hebt dan de portretfoto van: "Bramble", "Amaya"en "Chester".
Praat met de bewaker. Pak de staande kapstop in de hoek (coat rack).
Ga terug naar de tronen. Kijk naar de tronen en in de magische spiegel.
Leg de doperwten en stuk vlees in de voederkom van Triumph, op de grond voor de tronen.
Ga dan naar de plek waar de bewaker stond en neem het paarse vloerkleedje (purple rug).
Kijk naar Triumph (beest). Ga dan naar de stoel aan de rechterkant van de eettafel.

Kijk naar de stoel. Gebruik de kapstok, dan de servet en dan het paarse vloerkleedje op de stoel.
Plaats dan een portret op de stoel - die van Amaya of van Bramble of die van Chester.
De gast is klaar voor het diner. Filmpje.

Kolyma - Toreningang
Graham is in het Koninkrijk van Kolyma, opzoek naar zijn ware liefde. Volg het lange kronkelende pad. Je moet dan via de stenen over een rivier springen, tegen de bergwand lopen, in een grot langs slapende wolven sluipen en rechts de grot verlaten. Graham slaapt dan tot de volgende ochtend. Ga naar beneden en ga in het bos naar de toren. Klop op de deur en ga naar de rechterkant van de toren. Klim dan naar de uitgeschoven steen en tijdens het klimmen schuiven er meer stenen uit. Kom je op een richel loop je wat naar links en je zakt iets naar beneden. Klim dan verder omhoog tot je bij een dichtbetimmerende raam komt. Ga links, spring op de grote uitschuivende stenen rondom de toren en klim daarna verder omhoog. Klim naar de balkon van de toren en kijkuit dat je niet de verkeerde stenen grijpt.

 

Torenkamer
In de torenkamer zijn twee prinsessen, Neese (1) en Vee (2) - je weet de namen nog niet. Graham moet nu kiezen. Je keuze beïnvloedt vanaf nu, voor een ander einde. Ze verschillen van karakter. De bruinharige (1:Neese) komt uit West-Kolyma en de zwartharige (2:Vee) uit Oost-Kolyma. Praat met de prinses:

  1. Vraag je prinses Neese (bruin haar) ten huwelijk, zal ze je afwijzen.
    Graham vraagt dan de andere prinses ten huwelijk, maar zij zal je ook afwijzen, omdat je eerst haar vriendin vroeg.

  2. Vraag je prinses Vee (zwart haar) ten huwelijk, zal ze je afwijzen.
    Graham vraagt dan de andere prinses ten huwelijk, maar zij zal je ook afwijzen, omdat je eerst haar vriendin vroeg.

Dan staat Graham met beide prinsessen op het balkon om ze beter te leren kennen.
Dan begint plotseling de magische toren te bewegen. De toren zwerft door het bos.
De prinsessen geven instructies, welke meubel je tegen moet houden.
Loop naar links en houd de boekenkast tegen (spatiebalk).
Ren dan naar rechts en houd deze boekenkast tegen.
Nu moet je weer beslissen of je:

  1. Gebruik de D-toets, om de paarse vaas van Neese (bruin haar) te redden - of,

  2. Gebruik de A-knop, om het groene kistje van Vee (zwart haar) te redden.

Afhankelijk welk object je gered hebt, zal een prinses blij zijn en de andere niet.
 

Balkon
Allen beginnen op te ruimen na de aardbeving. Graham gaat naar het balkon.
Probeer de gouden vaas te pakken, maar die ligt achter een magische energiebarrière.
De eekhoorn lacht je uit. Ga terug naar binnen.
 

Torenkamer
Neem rechts van de kamer op de vloer het canvasdoek met een boon erop geschilderd en puzzelboek. Zie onder het raam een gebroken luit.

Neem aan de linkerkant van de kamer het duel bordspel (battle of Wits) op de vloer en het boek over de verborgen magische wereld.
Kijk uit het raam. Graham zegt dat het hier erg koud is. Kijk naar de open haard. Zie achter Vee een kapotte puzzelbord op de tafel staan.
Praat met de prinses van je keuze. Heb je Neese als eerste ten huwelijk gevraagd beantwoordt zij de meeste vragen.
Heb je Vee als eerste ten huwelijk gevraagd beantwoordt zij de meeste vragen.

  1. Haar naam is Neese (bruin haar) en komt uit West-Kolyma.
    Praat daarna met Vee.

  2. Haar naam is Vee en komt uit Oost-Kolyma.
    Praat daarna met Neese.

Omdat Neese van schilderen houdt, toon je haar het canvasdoek. Ze zegt dat je het op de schildersezel moet leggen.
Toon haar het boek over de verborgen magische wereld en ze zegt dat je die in de rechtse boekenkast moet zetten.
Plaats dus het canvasdoek op de schildersezel. Zet het magische wereld boek in de rechtse boekenkast op de rechtse plank.
Het beeft even en pak de gevallen bongo's. Toon de bongo's aan Neese. Ze horen in de linkse boekenkast te staan.

Zet dus de bongo's in de linkse boekenkast (links van de open haard). Neem daarna de eikel (acorn) uit die boekenkast.
Toon het bordspel (battle of Wits) aan Vee. Je moet het op de ladekast zetten. Zet dus het bordspel op de ladekast, rechts van Vee.
Toon Vee het puzzelboek. Zet het puzzelboek in de rechtse boekenkast op de linkse plank. Het beeft weer even en pak de nunchaku bot.
Toon deze nunchaku bot aan Vee. Leg de nunchaku in de grote kast, rechts van Vee (rechts van de ladekast).
Neem dan de hellebaard uit de kast. Ga naar het balkon.
 

Balkon

  1. Je kan de eikel aan de eekhoorn geven, die dan de vaas naar je toe rolt en Neese is blij - of,

  2. Gebruik de hellebaard (long spear) om de vaas te nemen, en Vee is blij.

Torenkamer- Hagatha
Dan zakt de ronde tafel in de torenkamer naar beneden. De prinsessen schrikken en zeggen dat Graham zich snel moeten verbergen. Graham springt achter de tafel met het puzzelbord. Vee zegt dat ze Hagatha niet uit kan staan. Hagatha komt in de torenkamer. Ze ziet niet goed, maar ruikt uitstekend. Ze ruikt de geur van Graham. De prinsessen leiden Hagatha af, zodat Graham een ​​nieuwe schuilplaats kan vinden. Sluip naar rechts om je in de grote kast te verbergen, maar er blijft een stukje van je mantel tussen de deur klemmen. Hagatha loopt naar de kast, en Vee reageert door de vaas om te stoten. Ze draait zich om naar de prinsessen. Verlaat de kast en sluip langzaam naar rechts. Let op Hagatha en haar trage draai naar links. Ben je te snel, ziet ze je. Sluip dus stap voor stap naar rechts achter de schildersezel. Hagatha kijkt in de kast en betovert de kast omdat ze denkt dat ze Graham gevangen heeft. Neese stoot dan tegen de schildersezel waar Graham achter staat. Gelukkig ziet Hagatha niet goed. Ze denkt dat Graham een prinses is, omdat hij naar lavendel ruikt. Zeg wat en ze gaat naar de oven om eten te koken. Neese wil iets zoets en Vee iets hartigs. Na het avondeten trekt ze zich terug en zegt tegen de prinsessen, naar bed te gaan.

 

 

Moral Quarrel
Maar ze zijn niet moe. Neese stelt een leuk gezelschapsspel voor: Moral Quarrel. In dit spel moet iedereen altijd eerlijk antwoorden. Om de beurt stellen ze een vraag die je dan moet beantwoorden. Je hebt al je antwoord gegeven. Als het antwoord hetzelfde als de prinses is, wordt er een gesloten kaart op één van de drie velden tussen jullie gelegd. Dan stelt Vee je een vraag. Vervolgens is dan weer Neese aan de beurt en dan Graham. Wie als eerste drie kaarten tussen hen en een teamgenoot heeft, wint het spel. Als je wilt dat een bepaalde prinses wint, zijn hier een paar vragen met de antwoorden.

 

Vraag  Neese (1) Vee (2)
A magical genie offers you...... B: You can live ten lives... A: You can live one life...
You are a Royal Guard on the...... A: Tell Charles to leave town... B: Throw your friend in the...
Would you rather... B: Be a dragon A: Have a pet dragon
Would you rather... A: Have a tail that never stops... B: Have noodles for hands...
Would you rather... B: Constantly smell reeking syrup A: Constantly reek of syrup and not...
A rich mercant...... B: Turn your head the other way... A: Convince the orphan to be...
You have been hunting for...... B: Let the beggar eat the goose... A: Kindly reject the offer and...


Hagatha's Slaapkamer

Na het spel gaan ze allemaal naar bed. Graham kan niet slapen en wil de toren doorzoeken. Ga in het midden van de kamer op de ronde houten plaat staan. Druk op de spatiebalk om naar beneden te gaan. Je komt in de slaapkamer. Hagatha leest in een sprookjes boek en gaat dan slapen. Kijk naar de kaptafel met de gebroken spiegel. Kijk naar de staande klok. Bovenop de klok staan drie beeldjes die voor de gevangen prinsessen staan. Op de klok ontbreekt iets. Kijk naar het canvasdoek met je jongere evenbeeld. Het wordt ochtend en Hagatha ontwaakt. Graham verbergt zich snel totdat Hagatha  boven naar de torenkamer gaat. Ga naar het canvasdoek. Gebruik achtereenvolgens de portretten van Bramble, Chester en Amaya op het canvasdoek. Kijk naar de deur met de klok, links van het bed. Zie een schaduwafbeelding van de wijzers op de klok. Zet de klok op 14 uur en 50 minuten (2:50) en druk linksonder op de knop. De deur opent en ga naar binnen.
 

Opslagkamer
Kijk door de deur van de andere kamer. Graham verbergt zich omdat Hagatha komt.
Hagatha komt met de twee prinsessen en ze gaan naar de teleportatie kamer (portal).
Ze mompelt een toverwoord, gooit een oranje veer in de grote cirkel en de prinsessen worden geteleporteerd.
 

Torenkamer
We maken een sprong. Graham is terug in de torenkamer en de prinsessen ook.
Vee repareert het puzzelbord en Neese de luit.

Praat met Neese - ze heeft een gereedschap nodig om de luit te repareren.
Praat met Vee en zij heeft ook een gereedschap nodig om het puzzelbord te repareren.
Ga in het midden van de kamer op de ronde houten plaat staan.
Druk op de spatiebalk om naar beneden te gaan.
 

Teleportatie kamer
Ga in de slaapkamer naar de opslagkamer en naar de teleportatie kamer.
Ga op de portal staan. Je moet iets van de plaats hebben waar je naar toe wil reizen.
Maar je kan niet lang in Daventry blijven. Gebruik een van de portretten op de portal.
Je wordt dan naar Daventry geteleporteerd.
 

Daventry
Loop naar de gebroken houten kar. Je ziet de toernooi borden en posters.
Je neemt de portretfoto van Manny. Ga naar de stad.
Je kan kiezen of je naar de bakkerij gaat, smid of kruidendrank winkel.
 

a) Daventry - Bakkerij
Kies je voor de bakkerij, ga je rechts naar de bakkerij. Wente en Bramble zijn nog een paar.
Hun zoon Taylor is nu 8 jaar oud en alleen thuis. Hij mag geen zoetigheden en werkt niet graag.
Graham vraagt advies welke prinses hij moet kiezen.

Graham vraagt ​​dan naar een recept en moet kiezen voor iets zoets of hartigs.
Je weet van het diner dat Neese iets zoets wilde en Vee iets hartigs.


1: Zoete recept (sweet) voor Neese - of,
2: Hartig recept (savory) voor Vee.
 

Reis met het recept terug naar de toren.
 

b) Daventry - Smid
Kies je voor de smid ga je links naar de smederij.
Amaya werkt in de smederij. Graham vraagt advies, maar ze is jaloers over je huwelijk.
Nadat je een paar eigenschappen geselecteerd hebt, word je terug geteleporteerd naar de toren.
Anaya gooit nog snel een ​​moersleutel (wrench) naar je toe.

c) Daventry - Kruidendrank winkel
Kies je voor de kruidendrank winkel, ga je rechts de trap omhoog naar de kruidendrank winkel.
Niet de twee oude tovenaars Chester en Muriel zijn in de winkel, maar je oude kameraad Acorn.
Hij kocht de winkel en heeft het omgebouwd in een breiwinkel.
Praat met hem tot je een gebreide deken krijgt (warm blanket).
Je wordt dan terug geteleporteerd naar de toren.
 

Hagatha's Slaapkamer
Terug in de toren, ga naar de slaapkamer van Hagatha.
Gebruik het portret van Manny op het canvasdoek.
Onder de helm is een hoofd van een goblin.
Ga op de houten plaat staan en ga terug naar de torenkamer.
 

Torenkamer
Geef Neese of Vee het object dat je meegenomen hebt uit Daventry.

  1. Zoete recept voor Neese:
    a: Ga naar de open haard en gebruik het taartrecept (pie recipe) op de open haard.
    Geef de crème taart aan Neese. Ze is enthousiast en heeft de luit gerepareerd.
    b: Heb je het hartig recept, ga je naar de open haard en gebruik het erop.
    Geef je dan deze taart aan Neese, is ze niet blij, maar bedankt je toch voor de moeite.
    Ze heeft de luit gerepareerd.
    c: Heb je de moersleutel en geef je die aan Neese, slaat ze ermee op de luit.
    Maar in plaats van het te vernietigen, repareert ze de luit.
    d: Heb je de warme gebreide deken geef je die aan haar.
    Ze bedankt je, want het is koud in de nacht.
    Ze heeft de luit gerepareerd.

Ze vraagt of je met haar op de luit wil spelen.
Je moet de muzieknoten naspelen die Neese voor je speelt.
De luit heeft 5 snaren: 1-5 van boven naar beneden.
Speel de volgende volgorde:

  • 2 2 3
  • 2 4 3
  • 1 5 4 3
  • 1 3 2
  1. Hartig recept voor Vee:
    a: Gebruik het hartig recept (roast pie) op de open haard.
    Geef de taart aan Vee. Ze is onder de indruk en heeft het puzzelbord gerepareerd.
    b: Heb je het zoete recept, ga je naar de open haard en gebruik het erop.
    Geef je dan deze taart aan Vee, is ze niet blij, maar bedankt je toch voor de moeite.
    Ze heeft het puzzelbord gerepareerd.
    c: Heb je de moersleutel geef je die aan Vee.
    Ze gebruikt de moersleutel om het puzzelbord te repareren.
    d: Heb je de warme gebreide deken geef je die aan haar.
    Ze bedankt je, want het is koud in de nacht.
    Ze heeft het puzzelbord gerepareerd.

Vee vraagt om een ​​spel met haar te spelen.
Vee bedient drie witte stenen en de steen met de ster.
Jij bent de vier bruine stenen.

Het doel is om de steen met de ster naar de uitgang te schuiven.
Om beurt mag je een steen verschuiven:

 

  • Schuif de tweede steen van boven naar links
  • Schuif de onderste steen naar rechts
  • Schuif de tweede steen van onderen naar rechts
  • Schuif de tweede steen van onderen naar links
  • Schuif de bovenste steen naar rechts


Torenkamer

Dan is het avond en we gaan slapen.

Na de toren stil staat, wordt erop de deur gekopt.

Hagatha opent en Mordon staat voor de deur.
De heks probeert hem in de toren te lokken, maar Mordon is niet dom en gaat niet naar binnen.
Hij geeft Hagatha een boek: "Hoe tem je een draak". Ze geeft Mordon een flesje met cosmolotion.
Het flesje is niet voor Mordon, maar voor iemand anders, wiens naam niet genoemd wordt.
Hagatha leert de prinsessen en Graham dansbewegingen voor het bal.
Druk op de lettertoets die in het scherm verschijnt (WASD).
Soms zijn er twee of meer letters, die je dan tegelijkertijd in moet drukken.

 

  • S D A W A
  • S W D W S D A
  • WASD D AD S W

 

Zodra dit gebeurd is, neemt Hagatha Vee of Neese uit de rij omdat ze niet goed danst:

  1. Heb je met Neese het Moral Quarrel spel gewonnen en haar iets uit Daventry gegeven, trekt Hagatha Vee uit de rij.
    Graham danst dan met Neese. Druk op de WASD toetsen tot de dans automatisch beëindigt.

  2. Heb je met Vee het Moral Quarrel spel gewonnen en haar iets uit Daventry gegeven, trekt Hagatha Neese uit de rij.
    Graham danst dan met Vee. Druk op de WASD toetsen tot de dans automatisch beëindigt.

Hagatha is zo tevreden dat ze de tijd wil bevriezen. Ze heeft alles in de toren wat ze wenst.

Maar ze weet niet zeker of ze genoeg vorsttonicum heeft (frost tonic). Ze gaan dan allemaal naar bed.
Hagatha vertrouwt Graham een beetje meer. Ze heeft een speciale opdracht voor hem.
Ze gooit het draken temboek in het portal en teleporteert Graham naar het hol van de draak.
 

Draken grot
Kijk rond. Zie een toverdrankje op de lange tafel - het ruikt kruidig ​​en zuur.
Zie wat verfspullen op de kleine ronde tafel. Kijk naar de boekenkast aan de rechterkant.
Kijk naar de boekenkast aan de linkerkant van het bed. Je kan daarin drie boektitels lezen.
Ga je daar verder naar links, hoor je Manny en Mordon komen. Graham moet zich verbergen.
Kruip in het bed (ga voor het bed staan en spring erin).  Mordon geeft het flesje met cosmolotion aan Manny.

Manny probeert Morton te overtuigen dat een goblin op de troon van Daventry hoort.

Manny wil naar bed en Graham valt uit het bed. Manny zegt tegen Mordon dat hij Graham moet pakken.

Maar dan wordt Graham terug naar de toren geteleporteerd.

Slaapkamer Graham's Grootvader

We keren weer terug naar het heden. Grootmoeder Valanice komt de kamer binnen om Gwendolyn voor het eten te halen en haar man te herinneren dat hij zijn medicijnen in moet nemen. Graham staat erop dat hij op de verjaardag van zijn vrouw chocolade pannenkoeken maakt. Je moet kiezen welke eigenschap je aan Valanice geeft.
 

Torenkamer
Hagatha heeft meer ingrediënten voor haar vorsttonicum nodig. Ze teleporteert daarom Graham en Vee naar Tanalore, om een magische zandloper te halen en Neese naar Avalon, om de gouden eikel te halen. Welke reis je eerst onderneemt is afhankelijk van welke beslissingen je eerder genomen hebt. Als je eerder met Neese het spel gewonnen hebt en op het einde van de bal met haar gedanst hebt, word je met Vee naar Tanalore geteleporteerd om de magische zandloper te halen. Als je eerder met Vee het spel gewonnen hebt en op het einde van de bal met haar gedanst hebt, word je met Neese naar Avalon geteleporteerd om de gouden eikel te halen.

 

Magische zandloper: Tanalore - strand
Op het strand ontmoeten Vee en Graham twee oude bekenden. Muriel en Chester Hobblepot hebben zich hier gevestigd. Muriel voorspelt Graham en Vee een gelukkige toekomst. Dan ontdekt ze Hagatha's toren in de zee en moppert over de heks, omdat ze haar bedrijf kapot heeft gemaakt. Chester vraagt ​​Graham of hij een ​​handtekening van de heks kan krijgen en geeft hem Hagatha's boek waarop je de tijd 05:40 ziet. Dan gaan ze weg om voor het avondeten te zorgen.

Tanalore - drijfzand
Graham en Vee gaan verder langs het strand. Ze genieten van het prachtige uitzicht en Graham komt vast te zetten in het drijfzand.
Vee gaat opzoek om hem eruit te trekken. Neem de paraplu en houten stuurwiel (wooden wheel). Je kan niet bij de emmertjes en skelet.

Plaats je muiscursor op de emmertjes, zodat de muiscursor in een witte cirkel verandert.
Open dan je inventaris met de Tab-toets. Je ziet nu op de achtergrond de emmertjes en klik dan op de paraplu (umbrella) in je inventarisbalk.
Graham neemt dan de emmertjes met de paraplu. Doe dit ook zo met het skelet. Graham steekt dan de paraplu in het skelet.

Plaats dan de muiscursor op het skelet met paraplu, open de inventaris en plaats dan het stuurwiel aan de paraplu.
En voor de derde keer plaats je de emmertjes aan het stuurwiel. Graham heeft dan een soort scheprad gebouwd.
Klik op het scheprad en het rad schept het zand weg. Maar dit werkt niet. Vee trekt je uit het drijfzand met een liaan.

 

Tanalore - ophaalbrug
Samen gaan ze verder naar een ophaalbrug. Je hebt nu de keuze om je verstand (A) te gebruiken of je kracht (B).
 

A: Bekijk het tandwielmechanisme in close-up. Je moet de vier verschillende tandwielen op het mechanisme plaatsen.
Maar de grote tandwielen hebben niet alle tanden.
Rechtsboven op het mechanisme is een klein tandwieltje met daarboven een pijl en balkje met 4 kleuren.
Klik je op de pijl, dan verplaats je de stand van de tandwielen. Op de staaf van het kleine tandwieltje zijn ook kleuren.
Het gewicht aan de rechtse kant moet helemaal omhoog gedrukt worden zodat de hendel geactiveerd wordt.
Als je het kleine tandwieltje op de verkeerde kleur zet, of niet de juiste tandwielen op de staaf gebruikt, moet je opnieuw beginnen.
Nummer de vier grote tandwielen van links naar rechts 1 tot 4:

  • Plaats de tandwielen 2, 3 en 4 op de staaf (klik in deze volgorde op de tandwielen en ze worden op de staaf geplaatst).

  • Schuif het kleine tandwieltje naar rood (klik dus op de pijl) en draai 2x aan het handwiel.

  • Schuif het kleine tandwieltje naar groen en draai 4x aan het handwiel.

  • Schuif het kleine tandwieltje naar blauw en draai 3x aan het handwiel.

  • Schuif het kleine tandwieltje naar groen en draai 1x aan het handwiel.

  • Schuif het kleine tandwieltje naar rood en draai 1x aan het handwiel.

  • Neem de tandwielen 4 en 3 van de staaf.

  • Plaats de tandwielen 1 en 4 op de staaf.

  • Schuif het kleine tandwieltje naar groen en draai 1x aan het handwiel.

  • Schuif het kleine tandwieltje naar blauw en draai 2x aan het handwiel.

  • Schuif het kleine tandwieltje naar groen en draai 1x aan het handwiel.

Het gewicht is nu volledig opgeheven en de ophaalbrug daalt.
 

B: Wil je je kracht gebruiken ga je naar de slinger aan de rechterzijde van de ophaalbrug.
Druk snel achter elkaar op de lettertoetsen (SDA) die gezien worden in het scherm.
Uiteindelijk verlaagt de ophaalbrug.
 

Tanalore - Goblin hollen
Vee en Graham lopen verder, als er plotseling een steen gegooid wordt.
Ze worden ontdekt door de goblins. Ze kruipen in hun hollen en slaan alarm.
Graham gebruikt pijl en boog en schiet op de goblins.
Vee helpt je en maakt er een wedstrijd van wie de meest goblins neerschiet.
Aan het einde is Vee verbaasd dat je zo goed met pijl en boog kan omgaan.
Ze lopen naar een puzzelbord.

  1. Neese geselecteerd en je bent dus op weg met Vee naar de magische zandloper.
    Vee en Graham lopen gewoon verder naar een puzzelbord.

  2. Vee geselecteerd en je bent op weg met Neese naar de magische zandloper.
    Ze moeten dan via stenen in een rivier naar de overkant springen.

 

Het puzzelbord is weer een schuifpuzzel:

  • Schuif de onderste steen naar rechts
  • Schuif de bovenste steen naar rechts
  • Schuif de tweede steen van boven naar links
  • Schuif de tweede steen van onderen naar rechts
  • Schuif de tweede steen van onderen weer naar rechts

 

Heb je de puzzel opgelost zie je de magische zandloper.

  1. Neese geselecteerd en je bent dus op weg met Vee, neemt Graham de magische zandloper en ze gaan terug naar de toren.

  2. Vee geselecteerd en je bent op weg met Neese, Vee en Graham nemen tegelijk de magische zandloper.
    Ze kussen elkaar en worden dan terug naar de toren geteleporteerd.

Gouden Eikel: Avalon - Bos
Hagatha stuurt Graham en Neese op reis, om de gouden eikel te vinden.
Neese is zo enthousiast dat ze samen van de helling afrollen. Eenmaal op de bodem, lopen ze door het bos.
Ze komen een wolf tegen. Graham trekt onmiddellijk pijl en boog, maar Neese vraagt om niet op de wolf niet te schieten.

a: Schiet niet op de wolf. Neese loopt naar de wolf en trekt een pijl uit zijn staart. De wolf loopt rustig weg.
b: Schiet op de wolf wat Neese niet bevalt.
 

Tijdens de val heeft Graham een doornrank (thornweeds) in zijn inventaris. Ze volgen het bospad en komen bij een kloof.

Neese heeft een idee, om een soort voertuig op wielen te bouwen om aan de overkant van de kloof te komen.
Ze sleept een boomstam naar voren en wil er een spel van maken.
Graham en Neese gaan nu afwisselend in het bos om iets te vinden wat ze kunnen gebruiken om over te steken.
Ze mogen slechts een ding meenemen en dan is de ander aan de beurt. Graham begint.

Ga links het bos in. Je komt op een plek met vaandels, broden, schilden, borden, sokken en meer objecten.
Selecteer het juiste object, omdat Neese altijd hetzelfde neemt. Neem de objecten in deze volgorde:

 

  • Neem een roeispaan, die loodrecht in de grond staat.

  • Ga terug naar de boomstam. Kijk ernaar en gebruik de roeispaan (oar) op de boomstam.
    Graham schuift het onder de boomstam, om het als een as te gebruiken.
    Neese zal de tweede roeispaan pakken en onder de boomstam schuiven.

  • Neem een rond brood.

  • Gebruik het brood (bread) op de boomstam, om het als een wiel te gebruiken.
    Neese doet hetzelfde.

  • Gebruik dan de doornrank in je inventaris op de gebroken houten tafel en neem de gerepareerde ronde houten tafel.

  • Gebruik de houten tafel als derde wiel aan de boomstam.
    Neese doet hetzelfde.

Ze hebben dan een voertuig gebouwd en zijn over de kloof. Ze lopen verder over het bospad.
Ze zien een biefstuk liggen, willen het pakken en worden in een vangnet gevangen en hangen hoog in de bomen.
Dan komt Prinses Madeleine van Avalon, nu Queen Madeleine van Avalon, met twee hofdames.
Graham herkent ze meteen en ze kunnen zich hem ook nog herinneren. De eekhoorn bijten het net door, zodat we weer vrij zijn.
Madeleine weet waar je de gouden eikel kan vinden. Ze zal Graham en Neese daar naar toe brengen.

  1. Heb je Neese gekozen en ben je al met Vee in Tanalore geweest, volgt er een scène in het bos.
    Graham en Neese staan hoog in de boomtoppen op lianen. Ga over de lianen verder.

  2. Heb je Vee gekozen en je bent met Neese gegaan, gaan ze rechtstreeks naar de gouden eikel.

Ze staan dan voor een gesloten glazen koepel waaronder de gouden eikel ligt.
De eekhoorns weten de melodie op het te openen.
Neese geeft je de luit, waarmee je de geluiden van de eekhoorns moet herhalen:

 

  • 3 4 5
  • 5 4 3
  • 1 4 3 4 1
  • 3 4 5 5 4 3 1 4 3 4 2

 

Graham kan dan de gouden eikel nemen.

  1. Als Graham terugloopt, struikelt hij en wordt opgevangen door Neese.
    Ze kussen elkaar en worden terug geteleporteerd naar de toren.

  2. Als Graham terugloopt, struikelt hij en wordt opgevangen door Neese.
    Ze lachen erom en worden terug geteleporteerd naar de toren.

Kolyma - Torenkamer
Hagatha heeft nu alle ingrediënten voor haar toverdrank.

  1. Graham en Neese zijn er zeker van dat ze de magische werking door hun kus verbroken hebben.

  2. Graham en Vee zijn er zeker van dat ze de magische werking door hun kus verbroken hebben.

Ze gaan naar het balkon en willen door de energiebarrière gaan, maar dat lukt helaas niet.
Neese/Vee gaat teleurgesteld terug in de toren.

 

Graham hoort dan de vertrouwde stem van Whisper. Hij werd door Amaya gestuurd om Graham te helpen.
Van de prinsessen weet hij niets. Whisper wil een liefdesgedicht maken. Klik op de woorden die je aanspreken!
Onze liefde ?? voelt als een ??? (dier). En je (lichaamsdeel) is net als je (lievelingskaas).
Het wordt nooit wat dit gedicht maar Graham neemt het gedicht (poem).
Whisper geeft aan Graham een minuutwijzer. Whisper vertrekt en kan wel door de magische energiebarrière.

 

Hagatha's Slaapkamer
Ga naar de torenkamer en ga op de ronde plaat staan, om beneden naar de slaapkamer te gaan.
De heks is nog in de portal kamer. Gebruik de minuutwijzer (minute hand) op de staande klok.
Op Hagatha's boek was een tijd te zien, 05:40. Maar als je de klok op deze tijd zet en onder op de knop drukt, gebeurt er niets.
Gebruik het boek op het canvasdoek, om er een jongere uitgave van te zien.
De tijd daarop is 10:20. Zet dus de staande klok op 10:20 en druk op de knop.
Onder opent een deurtje en je neem er een doos met Hagatha's herinneringen uit.
Haar ouders waren bang voor haar krachten en sloten haar daarom op in de toren.
Hagatha was daarom eenzaam en wilde een gezin. Daarom lokte ze alle prinsessen in de toren.

Ga beneden naar de opslagkamer.
 

Portal kamer
Klop op de deur van de portal kamer. Hagatha wil een gift. Geef haar de herinneringen doos (memories box).
Graham mag naar binnen en probeert de heks naar de deur te lokken om de toren te verlaten.
Zeg wat en geef dan als laatste aanmoediging het vreemde gedicht.

Nu kom je te weten dat Hagatha al lang wist dat je Koning Graham bent.
Graham neemt haar hand vast en samen verlaten ze de toren door de magische energiebarrière.

 

Toren
Maar de heks vergat haar vorsttonicum, zodat de hele toren bevriest. De prinsessen zijn nog steeds in de toren.
Hagatha tovert de avonturen touw zodat Graham in de toren kan klimmen, om ze te redden.
Je moet snel klimmen zodat je niet ingehaald wordt door de vorst. Het is een vreselijke klim, dus blijf het proberen :)

Er zijn tussendoor checkpoints (save), als de vorst sneller is.

  1. Klim het touw omhoog.

  2. Checkpoint: Nu moet je via de stenen in de toren omhoog klimmen.
    Omhoog, rechts omhoog, omhoog, links omhoog, omhoog, omhoog, omhoog, klim op de rand en loop naar rechts.

  3. Klim verder omhoog dan links omhoog, links, rechts, omhoog, rechts en links omhoog.

  4. Checkpoint: Nu moet je op de brugstukken verder springen tot je weer tegen de toren staat.

  5. Loop verder en klim de toren verder omhoog. 
    Links, links, links, omlaag, links, links, omhoog, links omhoog, rechts, omhoog, links, omhoog, rechts, rechts, omhoog, rechts, links, rechts en omlaag.

  6. Ga rechts rondom de toren, en een brok ijs valt, zodat Graham verder kan springen. Loop naar rechts.

  7. Omboog, omhoog, links, rechts, links, rechts, rechts, links, omhoog, omhoog, rechts, links, omhoog, links, omhoog, omhoog, rechts, rechts, rechts, omhoog.

  8. Checkpoint, ga rechts en klim verder omhoog.

  9. Omhoog, links, rechts, omhoog, links, rechts, rechts, omhoog, naar links.

  10. Omhoog rechts, links, links, rechts, omhoog, rechts, links, links, omhoog, omhoog, naar rechts.

  11. Omhoog, links, links, omhoog, omhoog, omhoog, omhoog, omhoog, links, links, links, rechts, rechts, links, omhoog, omhoog, links.

  12. Graham pakt weer het touw.

 

Neese en Vee zijn boven in de toren en kunnen niet weg door de betovering.

  1. Vee duwt Neese weg en de betovering wordt verbroken.
    Vee zal haar vriendin volgen, maar een ijspegel valt op haar hand en ze is vastgenageld op het balkon.
    Maar Neese gebruikt haar luit en vernietigt de ijspegel.

  2. Neese duwt Vee weg en de betovering wordt verbroken.
    Neese zal haar vriendin volgen, maar een ijspegel valt op haar hand en ze is vastgenageld op het balkon.
    Maar Vee gebruikt haar puzzelbord en vernietigt de ijspegel.

Zo zijn beide prinsessen vrij en springen op je touw. Samen glijden ze beneden naar de vaste grond.

  1. Heb je voor Neese gekozen is Vee blij voor je.
    Maar ze heeft nog een bevroren hand, die ze voor je verbergt.

  2. Heb je voor Vee gekozen, is Neese blij voor je.
    Maar ze heeft nog een bevroren hand, die ze voor je verbergt.

Ook Hagatha is tevreden en gaat haar eigen weg.
 

Slaapkamer Graham's Grootvader

Grootmoeder Valanice is jarig. Haar man heeft een Chocolate pannenkoek voor haar gebakken.

  1. Heb je voor Neese gekozen, draagt Queen Valanice een paarse jurk en paarse pareltjes in de kroon.

  2. Heb je voor Vee gekozen, draagt Queen Valanice een groene jurk en groene edelstenen in de kroon.

Dan komt Gwendolyn binnen en geeft haar grootmoeder een geschenk.

  1. Heb je voor Neese gekozen, is het geschenk een zelfgemaakte luit en Gwendolyn speelt er een liedje op.

  2. Heb je voor Vee gekozen, is het geschenk een zelfgemaakte puzzeldoos met een zandloper dat een melodie speelt.

Dragon grot
Ondertussen, Manny heeft zijn zelfgebrouwde elixir genomen.
Hij vraagt ​​Mordon hoe hij eruit ziet !!!!!
 

Einde

Episode 4

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting