17-10-2016

 

King’s Quest 9

 

King's Quest is een collectie van vijf verschillende hoofdstukken elk van deze delen zal vertellen over een nog niet verteld verhaal uit Graham's verleden.
In elk deel kijkt een oude koning Graham terug op zijn leven met zijn kleindochter Gwendolyn.
De speler zal tijdens het vertellen terug de tijd in worden gegooid om het verhaal zelf mee te maken en met keuzes de game beïnvloeden.
Ga mee met een bijzondere reis over de wondere wereld van Daventry.
Het verhaal vertelt over de vroegste avonturen van Graham, nog voordat hij een ridder was.
Het verhaal wordt verteld als een verhaaltje voor het slapengaan door een erg oude Koning Graham, aan zijn kleindochter Gwendolyn.
In de episodes die volgen zal Graham elke keer gevolgd worden op een ander punt in zijn carrière.

http://www.sierra.com/kingsquest

Steam website

 

Episode 1

Episode 2
Episode 3

Episode 4

Episode 5

Episode 4: Snow Place Like Home

 

De vierde episode begint op de dramatische nacht waarin Koning Graham en Koningin Valanice’s kind ontvoerd wordt. Hij moet toekijken hoe een kwaadaardige tovenaar zijn zoon Alexander ontvoert uit het kasteel in Daventry. De slechte tovenaar geeft hem de slavennaam Gwydion en wil hem opvoeden op een manier die het koninkrijk in gevaar brengt en laat zien wat er gebeurt als Alexander na 18 jaar weer terugkomt bij zijn Koninklijke familie. Koning Graham vertelt over die keer dat hij prins Alexander ooit heeft moeten redden uit koningin Icebella's ijspaleis.

Alexander heeft grote moeite om zich aan te passen aan een leven binnen een kasteel en heeft het gevoel dat hij er niet bijhoort. Graham kan het ondertussen niet verkroppen dat zijn zoon niet de man is die hij voor zich zag. De koning probeert zijn zoon liefde voor puzzels bij te brengen, maar Alex gebruikt liever magie dan zijn hersenen om zich van raadsels te ontdoen. En ondanks verwoede – en hilarische – pogingen van Graham houdt zijn zoon écht niet van woordgrappen.

De familiesoap ontvouwt zich tijdens een mislukte vakantie op een besneeuwde locatie. De familie denkt in te checken bij een luxe hotel, maar al gauw blijken ze recht in een val te zijn gelopen. Om het ijspaleis weer te kunnen verlaten moeten Graham en Alexander een serie puzzels oplossen. Deze episode bestaat het grootste deel uit puzzelkamers. De meeste zijn wat standaard blokpuzzels, waarin je tegels heen en weer schuift om een pad naar de uitgang te maken.

 

Daventry - Kasteel
Graham en Valanice zijn ondertussen de trotse ouders van de tweeling Alexander en Rosella geworden. Graham wordt wakker van het huilen van Alexander en stapt uit bed. De kamer ligt vol speelgoed. Loop naar de voet van het bed en probeer het speelgoed op de grond en objecten te ontwijken, om Valanice niet wakker te maken. Pak op het dressoir voor het bed de baby melk flesvoeding en katoenen luier. Loop dan naar de baby flesjes rechtsonder op het tafeltje. Gebruik de baby melkvoeding (Baby Formula) in een leeg baby flesje en krijg een koud vol babymelk flesje. Gebruik het baby flesje met melk in de open haard en wacht even, maar niet te lang, want de melk moet warm zijn, en niet heet. Ga naar Alexander in het rechtse wiegje. Hij is niet hongerig maar heeft een vieze luier. Gebruik daarom de luier (Diaper) op Alexander en hij valt weer in slaap. Dan meldt Rosella zich. Ga naar haar en geef haar het melkflesje. Ze moet even een boertje laten, dus druk op de "S" knop om op haar ruggetje te kloppen. Rosella slaapt, maar Alexander begint weer te huilen. Ga terug naar zijn wiegje. Klik op het muziekmobiel speelgoed boven het wiegje. Graham neemt zijn zoon uit bed. Graham zingt een slaapliedje en je moet rondlopen in de slaapkamer. Vermijd het speelgoed op de vloer, want anders moet je Alexander weer zussen. Als Alexander weer in slaap valt legt Graham hem terug in zijn wiegje.

In de gang praten de twee bewakers over een vrouwelijke bewaakster. Dan opent een deur en een oude tovenaar komt in het kasteel. Hij doodt de bewakers en gaat naar de Koninklijke slaapkamer. Hier bindt hij Graham en Valanice vast met een spreuk aan de bedpost. De tovenaar is Manny, die nu Manannan genoemd wil worden. Hij wil wraak op de mens. Voor dit doel ontvoert hij Alexander, en verandert zijn naam in Gwydion en wil hem opvoeden als zijn persoonlijke slaaf. Echter, zodra Alexander oud genoeg is, zal hij terugkeren met hem, zodat hij zijn rechtmatige erfenis krijgt, de troon van Daventry en een beter koning is, dan de vorige heersers. Dan verdwijnt Manannan met Alexander.

Daventry - Bos
Graham en Valanice gaan onmiddellijk Alexander zoeken.
Doorzoek het bos en kijk in elke donkere hoek.
Praat met de vogels, kijk naar de rivier en praat met de eekhoorn.
Volg het pad, tot je bij Valanice komt. Na het gesprek volg je het pad naar rechts.
Zie drie grote rode gaten in de grond. Kijk in de gaten en Graham springt in het derde gat.

Daventry - Grot
Deze grot ken je, want hier heb je Manny het laatst gezien.
Kijk rechts op de plank en links onder het bed.
Ga dan een stap dieper in de grot en zie een stuk doek op de grond liggen.
Het is de deken waarin Alexander gewikkeld was. Filmpje.

Kasteel
18 jaar zijn verstreken. Rosella is volwassen geworden en Graham en Valanice ouder.
Het werk stapelt zich op in het kasteel, omdat Graham in de jaren naar zijn zoon gezocht heeft.
Valanice en Rosella zeggen dat Graham een ​​pauze nodig heeft. Om hem te testen kijkt Rosella, Graham recht in zijn ogen.
Houd de groene cirkel in het gezicht van Rosella tot ze alle drie erom moeten lachen.
Dan staat Alexander plotseling in de deuropening. Hij slaagde erin te ontsnappen uit Manannans toren...

Grootvader Graham's slaapkamer
Grootvader Graham zit met zijn vrouw in de slaapkamer en schrijft een brief.
Gartholomew komt de kamer binnen. Graham vraagt aan zijn kleinzoon of hij de brief naar het kantoor van Addenda wil brengen.
Gart verlaat nors de slaapkamer van zijn grootvader en wil niet met zijn nichtje Gwendolyn praten.
Graham vertelt Gwendolyn het verhaal verder...

Daventry - Bos
Graham probeert dichter bij zijn zoon te komen. Het gezin wil op vakantie gaan.
Hij wil zijn favoriete plekken aan hem tonen. Praat 3 keer met Alexander.

Je moet deze dialogen niet overslaan, maar luister tot het einde.
Je staat in de open plek in het bos. Zie twee altaren en een standbeeld.
Kijk naar de voorwerpen op het rechtse altaar voor bonuspunten.
Kijk op het linkse altaar naar de beker, die Graham gewonnen heeft.
De bovenkant ziet er anders uit na wat je gedaan hebt in de andere episodes.
Kijk ook naar het standbeeld van Koning Graham.
Ook het standbeeld heeft iets anders in zijn hand, na wat je gedaan hebt in de andere episodes.

Daventry - Stad
Praat met Alexander. Op het marktplein is nu maar 1 winkel open.
De eigenaar is de persoon die je in hoofdstuk 2 uit de cel bevrijd hebt.

  1. Heb je Hobblepots (Muriel en Chester) met behulp van de tang uit de cel bevrijd, zijn Wente en Bramble op bezoek in Serenia bij hun zoon Taylor.
    Amaya is met Whisper skiën. Zo kan je alleen de boetiek van Acorn binnen gaan, die ze overgenomen heeft van Hobblepots.
    Op het einde van het gesprek krijg je een mysterieus kistje, die Hobblepots achtergelaten heeft.

  2. Heb je Wente en Bramble uit de cel bevrijd, is Amaya met Whisper skiën.
    Acorn is om onbekende reden afwezig. Zo kan je alleen naar de bakker.
    Van Wente's oma krijg je de 'starshroom pie' taartrecept.

  3. Heb je Amaya uit de cel bevrijd, kan je alleen haar winkel binnen gaan.
    Van Amaya en Whisper krijg je een gouden pijl.

Kasteel
Alle koffers zijn gepakt en de familie staat klaar om op vakantie te gaan. Graham heeft een rijtuig besteld.
De eigenaar van het rijtuig is de handelaar, die je in hoofdstuk 2 boos gemaakt hebt en hij is nog steeds boos.
Graham moet de bagage zelf inladen:

  1. Neem de 2 grote witte koffers. Zet ze in de linkerbenedenhoek van het rijtuig.
  2. Neem dan de 3 roze koffers. Plaats ze in de linkerbovenhoek.
  3. Neem de 2 blauw/lichtblauwe koffers (T vorm). Zet ze in de rechterzijde.
    De bodem laag is nu compleet
  4. Neem de 3 bruine koffers. Zet ze in de rechterbovenhoek.
  5. Neem de 2 groene koffers (kleine L vorm). Zet is rechtsonder in de hoek.
    De tweede laag is nu compleet
  6. Neem de grote vierkante koffer. Zet hem rechts in de hoek.
  7. Tenslotte neem de grote groene koffers (grote L vorm). Zet ze aan de bovenkant.

Rijtuig
De reis kan beginnen. Graham wil een woordspel spelen.

Ieder moet een woord toevoegen en het voorwerp van de andere herhalen.
Graham's record is 7 ronden. Dit spel is random, dus noteer de voorwerpen van de andere.
Ik ga op reis en neem mee.......
Heb je het spel gewonnen heeft Graham zijn eigen record verslagen.
Verlies je, speel je het spel opnieuw en als je blijft verliezen win je automatisch.

Tanalore / Avalon
Eenmaal in Tanalore/Avalon is het eerder tropische paradijs bedekt met vorst.
Valanice en de kinderen gaan vast vooruit. Graham blijft alleen bij de koffers.
Hij stapelt de koffers op elkaar en volg zijn gezin naar een gesloten poort van een Fort.
Ga met de bagage in je hand naar het ijs standbeeld, om in te checken.
Graham laat de koffers vallen. De poort opent en ze gaan naar binnen.

IJspaleis
Je staat in een grote inganghal. Praat met Alexander, Valanice en Rosella. Loop daarna rechtdoor naar de trap en ze komen in een raadselkamer. Kijk naar de grote kist - het heeft een driecijferig code. Rosella is bezig met een handgrepen puzzel en Valanice met een xylofoon. Ga rechts naar de andere raadselkamer. Alexander is op zoek naar een schilderij. Graham ziet een hendel en Alexander trekt eraan. Een stem zegt dat de puzzels opgelost moeten worden. Dan hoor je Valanice en Rosella schreeuwen. Een wezen verschijnt in de kamer bij Graham en Alexander, die zich presenteert als de Sfinx. Graham en Alexander moeten een pad naar de top van de toren van het ijspaleis vinden en talrijke puzzels oplossen om Valanice en Rosella te bevrijden. Ze staan in de eerste puzzelkamer. Praat met Alexander, totdat hij gaat mediteren. Zie paarse lijnen op de grote vloer ijstegels. Loop een stukje terug, want daar is het startpunt aan de rechterkant. Begin op deze starttegel en volg de paarse lijn in een lijn naar de deur. Je moet in alle volgende puzzelkamers ook over de paarse lijn naar een deur lopen, want als je dat niet doet, bevries je als je bij de deur bent en moet je opnieuw over de lijn lopen. Open de deur naar de volgende kamer.

 

In de tweede puzzelkamer is Alexander. Sommige lijnen zijn ondergesneeuwd en zijn moeilijk te zien. Ga vanaf het startpunt als volgt:
2x vooruit, 2x rechts, vooruit, 2x rechts, vooruit, rechts, vooruit, 2x links, omlaag, 3x links, vooruit, rechts en vooruit.


In de derde puzzelkamer praat je met Alexander totdat hij niet meer reageert. In deze kamer zie je alleen het startpunt en eindpunt.

Loop niet te snel vooruit, want er komen regelmatig ijspinnen uit de grond. Ga vanaf het starpunt:
Vooruit, links, 2x vooruit, rechts, 2x vooruit, 2x links, omlaag, links, omlaag, links, omlaag, 2x links, 2x vooruit.


In de vierde puzzelkamer liggen ijsblokken. Teamwork is geboden. Praat met Alexander, totdat hij een uitspraak van Manannan citeert.
Ga naar het bedieningspaneel in het midden van de kamer. Je kijkt nu vanboven op de ijsblokken.
Links zijn twee ijsblokken die geen lijn hebben. Aan de rechterkant, zijn twee ijsblokken met een lijn.
Die moeten overgebracht worden naar de linkerzijde. Je kan ze alleen verschuiven via de glijbaan in de vloer.

Nummer de ijsblokken als volgt:

  • Onderste ijsblok, linker rij = plaats 1

  • Bovenste ijsblok, linker rij = plaats 2

  • Lege ruimte, glijbaan bovenkant = plaats 3

  • Bovenste ijsblok , rechtse rij = plaats 4

  • Onderste ijsblok, rechtse rij = plaats 5

  • Lege ruimte, glijbaan rechterkant = plaats 6

  • Lege ruimte, glijbaan linkerkant = plaats 7

Verschuif de ijsblokken als volgt:

  • 4 op 3

  • 2 op 6

  • 3 op 2

  • 6 op 3

  • 5 op 7

  • 3 op 5

  • 7 op 4

  • 2 op 6

  • 1 op 3

  • 6 op 1

  • 4 op 2

Ga dan over de lijn naar de deur. Praat in de vijfde puzzelkamer met Alexander, totdat hij zegt te willen picknicken.
Hier moet je de ijsblokken verschuiven, maar niet zo dat ze door schuiven naar de rand van de glijbaan.
Gebruik het bedieningspaneel.

  • Nummer het ijsblok in de linkse rij 1

  • Het ijsblok in de tweede rij van links 2

  • Het ijsblok in het midden 3

  • Het ijsblok in de rechtse rij 4

Schuif de ijsblokken:

  • Schuif ijsblok 1 vooruit

  • Schuif ijsblok 2 vooruit, dan naar rechts en dan omlaag

  • Schuif ijsblok 1 naar rechts

  • Schuif ijsblok 4 omlaag en dan naar links

Ga over de lijn naar de volgende kamer. Nu moet je snel handelen.

Je wordt aangevallen door Wedzel Wolven. Loop direct over de lijn in het midden.
Alexander loopt voor je en toont welke lijn richting je op een kruising nemen moet.

  • Buig bij het eerste kruispunt linksaf

  • Bij de tweede kruising rechtsaf.

  • Bij de derde kruising linksaf.

  • Bij de vierde kruising rechtsaf om terug te keren in het midden.

  • Dan nogmaals naar rechts en meteen over de middelste lijn rechtstreeks naar de deur.


Je ontsnapt van de wolven achter je, maar in de volgende kamer komen ze vanaf de voorzijde weer op je af.
Alexander heeft twee katten koekjes, waarmee hij ze in een kat kan transformeren als ze ervan eten.
Op deze manier kon hij van Manannan ontsnappen.

Alexander geeft de kat koekjes aan de Wedzel Wolven en ze kunnen verder.

In de zesde puzzelkamer is een gat en onder een ijsblokken brug.
Graham geeft zijn zoon zijn eerste eigen boog.
Je moet dan op de knop aan de overkant van de kamer schieten, maar je zal altijd missen.
Maar Alexander weet een snellere manier en vuurt een vuurbal naar de knop en de brug komt omhoog.
Ga over de paarse lijn naar de volgende kamer.

In de zevende puzzelkamer zijn beneden platformen met een knop en brugonderdelen.
Op elke brugonderdeel is een hendel. Met deze hendels vorm je met ijsblokken een complete brug naar de deur.
Graham moet op de knop van een platform schieten om ze te verhogen.
Alexander moet dan over de brugonderdeel naar de hendel lopen en activeren, om een ijsblok te verhogen voor de brug.
 

Nummer de platformen met knop als volgt:
Linksonder = 1
Linksboven = 2
Midden bovenkant = 3
Midden onderkant = 4
Rechts = 5

 

Schiet op platformknop 1, zodat Alexander omhoog gebracht wordt.
Schiet op platformknop 2. Alexander loopt naar de eerste hefboom en gebruikt de hendel.
De eerste ijsblok komt omhoog. Alexander loopt dan naar platform 2.
Schiet op platformknop 3 - tweede ijsblok komt omhoog
Schiet op platformknop 1 - derde ijsblok komt omhoog
Schiet op platformknop 4 - vierde ijsblok komt omhoog
Schiet op platformknop 5 - vijfde ijsblok komt homhoog
Schiet op platformknop 3 - zesde ijsblok komt omhoog
Schiet op platformknop 4 - zevende ijsblok komt omhoog
Schiet op platformknop 2 - achtste ijsblok komt omhoog
Loop over de lijn op de complete brug naar de volgende kamer.
 

In de achtste puzzelkamer is een schuifpuzzel. Praat met Alexander totdat hij niets meer te zeggen heeft.
Midden in de kamer is een ijskristal. De ijsblokken moeten verplaatst worden, om een brug te vormen.
Alexander kan het ijskristal met magie verwijderen, maar moet ervoor staan. Gebruik het bedieningspaneel:
Schuif eerst de losse ijsblok met lijn naar de onderkant van de ijskristal.
Alexander kan dan over die ijsblok naar de ijskristal en verwijdert het met een vuurbal.
Schuif dan de ijsblokken met lijn onder de deur, zodat ze een brug met een rechte lijn naar de deur vormen.
Verlaat het bedieningspaneel en ga over de paarse lijn door de deur.

 

In de negende puzzelkamer staan grote ijsblokken
Praat met Alexander, totdat hij niets meer te zeggen heeft.
De grote ijsblokken moet je op de paarse vlak rollen.
De linkse ijsblok moet op de rechtse paarse valk gerold worden en de rechtse op de linkse vlak.
Als je de ijsblokken verkeerd gerold hebt klik je op het bedieningspaneel, om de puzzel te herstellen:
Duw de linkse ijsblok 3x naar voren, 2x naar rechts en 1x vooruit.
Duw de rechtse ijsblok 1x naar links, 1x vooruit, 1x naar links en 2x vooruit.
Ga dan over de lijn naar de volgende deur.

 

In de volgende kamer is een trappen doolhof met hendels en knoppen.
Alexander krijgt een woedeaanval, produceert een vuurbal en gooit het in de kamer.
Loop wat rond en ga door een doorgang...

Grootvader Graham
Oma Valanice zit met haar kinderen Alexander en Rosella en de kleinkinderen Gwendolyn en Gartholomew aan de eettafel.

De sfeer is niet goed tussen de kinderen. Gart is van mening dat hij Graham's opvolger is.
Valanice stuurt de kinderen en kleinkinderen naar hun kamer.
Niemand mag naar Graham gaan, voordat het geschil tussen hen opgelost is.
Maar Gwendolyn sluipt naar haar grootvader zodat hij het verhaal verder vertelt.

IJspaleis
Deze dakkamer heeft twee zolderdeuren en een verborgen uitgang.

Zie een sokkel waarop iets geplaatst moet worden.
Ga door de onderste deur naar de eerste zolder puzzelkamer.

Zie een vierkant van 3x3 vakken. In twee vakjes ligt een tegel met een lijn.
Deze lijnen zijn rood. De rechtse zijwand heeft ook een vierkant van 3x3 vakjes.
Daarin zijn meerdere tegels met een blauwe lijn.
De blauwe lijnen in de zijwand werpen hun licht op de vloer, maar in spiegelbeeld.
Je moet paarse lijnen krijgen met deze lichtreflectie. Trek rechtsonder aan de hendel.
De zijwand klapt neer en is nu een vierkant in de vloer met hetzelfde patroon, maar in spiegelbeeld.

Je kan de tegels met lijn (of zonder lijn) oppakken en ergens in het puzzelbord neerleggen.

Vorm met de tegels een aangesloten rode lijn.

Leg de tegels met blauwe lijn zo dat de rode lijn paars kleurt als de zijwand weer terug wordt geklapt.
Er zijn verschillende manieren. Een ervan is de volgende (zie afbeelding):


Trek aan de hendel en de zijmuur komt omhoog. De reflectie van de blauwe lijnen komen op de rode lijnen, zodat ze nu paars zijn.
Loop vanaf het startpunt over de paarse lijn naar de deur. Open de deur en je neemt het onderste deel van een dasbeeld.
Ga in de dakkamer naar de sokkel en plaats het onderste deel van het standbeeld (badger statue) op de sokkel.
Ga door de andere deur, bovenaan de trap naar de tweede puzzel zolderkamer.

In deze puzzelkamer zijn drie rode schuifblokken. Daaronder is de paarse lijn.
De blokken schuiven door tot ze ergens tegenaan botsen. Zie afbeelding.

Loop over de paarse lijn naar de deur.

Open de deur en je neemt de bovenkant van het dasbeeld.


Ga in de dakkamer naar de sokkel en plaats het bovenste deel van het beeld op de sokkel.
Ga door de nieuwe verborgen deur.


Deze tiende puzzelkamer is dezelfde als de achtste puzzelkamer, alleen nu kan je de ijskristal niet verwijderen.


De elfde puzzelkamer heeft drie verdieping. Zie een ijsbord met ridder standbeelden met schild.

Onder in het ijsbord zijn de paarse lijnen. Je glijd van standbeeld naar standbeeld en niet over een aangesloten lijn.
Je moet de standbeelden zo instellen dat je over de paarse lijn in het ijsbord naar de deur kan.
Zie linksachter in de kamer rode haken in de muur.
Klim via die haken helemaal naar beneden.
 

Je bent dan op de onderste eerste verdieping, ook met ridder standbeelden en schild.
Je moet ze draaien, en dat heeft invloed op de ridder standbeelden op de derde verdieping.
Draai de ridder standbeelden naar de schild positie als op de afbeelding:

 

Klim dan omhoog naar de tweede verdieping. Draai de schijven met lijn naar de juiste richting.

Draai ze zodat ze een paarse lijn vormen met de standbeelden op de derde verdieping.

Loop over de schijven om ze naar de juiste richting te draaien. 

De grijze cirkel op de schijf staat voor het standbeeld op de derde verdieping.


 

Ga naar de derde verdieping. Ga aan de onderkant voor het linkse standbeeld staan. Druk op de spatiebalk.

Als je alles goed ingesteld hebt, glijdt Graham via de standbeelden over de paarse lijn  naar de deur.

Open de deur naar de volgende kamer.

 

Raadselkamer

Je komt in de raadselkamer van de Sfinx. De  Sfinx stelt je een paar vragen, die je juist moet beantwoorden.

De antwoorden geef je met een voorwerp die op een van de vier tafels ligt.

Leg dit voorwerp op de ronde tafel in de kamer achter de Sfinx.

Open dan de deur, en daarachter is een andere gesloten deur.

De Sfinx zal dan een ander raadsel geven om de volgende deuren te openen.

 

  1. Vraag: "I have a head but no arms to flail. I have no legs, yet I have a tail. What am I?".
    Antwoord = Munt "Coin". Pak dus de munt op tafel 2 en leg het op de ronde tafel in de kamer achter de Sfinx. Open dan de volgende deur.

  2. Vraag: "What am I? Every morning a noggin I shed, and every evening I regain my head".
    Antwoord = Kussen "Pillow" op tafel 1.

  3. Vraag: "I come in... Some parts of me are round, some parts of me are straight. Our picture can be clear, but we love to obfuscate".
    Antwoord = Puzzelstukje "Jigsaw puzzle piece" op tafel 3.

  4. Vraag: "What am I? I am Fit for a King, and taste very sweet. Thick or Thin, served for breakfast, Graham’s favorite treat".
    Antwoord = Pan + Gebak "Pan + Cake". Pak eerst de pan op tafel 4 en zet de pan op de ronde tafel.
    Pak dan het gebak op tafel 3 en zet het gebak ook op de ronde tafel.

  5. Vraag: "What am I? Higher than the shining stars and greater than any land or sea. What’s the one thing that’s worth breaking the bonds of your family?".
    Antwoord: Niets - loop gewoon naar de andere kamer en open de laatste deur, zonder iets op de ronde tafel te leggen.

In deze twaalfde puzzelkamer liggen rondom het 5x5 puzzelbord de puzzeltegels.
De lijnen erop zijn correct getrokken. Je moet ze zo zien als of ze in het bord liggen.
Je moet dus naar de puzzeltegels kijken terwijl je over een denkbeeldige paarse lijn op het puzzelbord loopt naar de deur.
Loop je over de paarse lijnen op de tegels die al in het puzzelbord liggen, worden ze paars verlicht.

Ze blijven verlicht als je over de denkbeeldige lijn loopt en kan je zien dat je goed loopt.

Gaan ze uit tijdens de route, moet je opnieuw beginnen. De route is als volgt:

 


Op de startpunt vooruit, dan 2x rechts, vooruit, 2x links, vooruit, 3x rechts, omlaag, rechts,

3x vooruit, links, omlaag, 3x links, vooruit, 2x rechts en vooruit naar de deur.
Je bent erin geslaagd de puzzelkamers en het doolhof op te lossen.


Torenspits
Volg het pad naar de spits van de toren. Kijk onderweg naar de drie ijskunstwerken. Graham springt automatisch over de kleine kloof. Uiteindelijk loopt Graham over een grote trap, waar hij boven Neese/Vee ontmoet. Ze werkt aan een ijsstandbeeld, dat eruit ziet als Graham's vrouw. Ze stelt zich voor als Icebella. Je vrienden zijn er niet. De Sfinx heeft Icebella een kroon gegeven en ze is de ijskoningin. De mysterieuze puzzelkamers en het doolhof waren niet bedoeld om mensen uit de toren te houden, maar om ze erin te houden. Graham wordt gevangen genomen in de beeldhouwwerk kamer.

Werkkamer
Je onderzoekt je hand. Kijk naar de ijsbeelden en ijsboom in het midden. Kijk naar het werkgereedschap op de werktafel aan de rechterkant. Dan hoort Graham, Alexander en de Sfinx over hem praten. De sfinx probeert de jongen te overtuigen dat zijn vader niet zijn doel is, maar problemen heeft met een raadsel. Alexander is bij de laatste puzzel aangekomen, en wil zijn vader overtreffen. Graham hoort dit alles en probeert zijn zoon te redden. Hij knipt met zijn vingers tot er een vuurbal ontstaat. Druk herhaaldelijk op de "S" toets. Boven grijpt Alexander naar de deurknop. Druk op de "S" toets. Tot slot, creëert hij een vuurbal waarmee het plafond van de gevangenis smelt. Graham klimt naar boven en kan zijn zoon op tijd tegenhouden om de laatste deur te openen. Maar de Sfinx duikt weer op. Graham neemt zijn pijl en boog in de hand en schiet op de Sfinx. Richt op haar neus, maar ze vangt de pijl met haar mond. Ze springt over de muur.

Klimmuur
De Sfinx is niemand anders dan Manny. Met de toverdrankjes kan ze zich in een kat veranderen.
Deze drankjes liggen hier. Alexander verbrandt de drankjes. Dan komen Valanice en Rosella.

Valanice heeft een ingevroren raadselkistje van Vee gevonden.
Ze moeten een weg uit de doolhof vinden. Ze staan voor een klimmuur.
Alleen Graham kan beide kanten van de klimroute zien.
Daarom moet je soms een kleine omweg maken om Rosella te leiden.
Spring omhoog en klim als volgt:

 

Omhoog, rechts, 2x omhoog, rechts, 2x omhoog, links, rechts,

2x omhoog, 2x rechts, omlaag, 2x omhoog, links en 2x omhoog.

 

Bordspel

Ga door de deur naar de dertiende puzzelkamer. In deze kamer speelt Graham een bordspel, samen met Valanice.
Dit is ongeveer hetzelfde bordspel als dat tegen Manny aan het einde van het eerste hoofdstuk.
Alleen in de spel neemt Valanice de rol als bewaker. Het doel is om Valanice over de paarse lijn naar de deur te krijgen.
Je kan de ijsbewakers verplaatsen en schilden draaien en Valanice kan je ook draaien en verplaatsen.
Na elke stap schiet Valanice automatisch een pijl. Dan is de ijsbewaker aan de beurt.
Nummer de kolommen van links naar rechts A tot D en de rijen van boven naar beneden 1 tot 4.

Ga dan als volgt:

 

  1. Valanice naar B4

  2. Valanice naar C4

  3. Valanice naar D4

  4. C2 naar D2

  5. B2 naar A2

  6. B3 naar A3

  7. C3 naar C2

  8. Valanice naar D3

  9. Valanice naar C3

  10. A2 naar B2

  11. A3 naar A2

  12. Valanice naar B3

  13. Draai B2 naar links
    (klik dus op het rechtse blauwe kromme pijltje)

  14. B2 naar B1

  1. Draai A2 naar links

  2. Valanice naar B2

  3. C2 naar C1

  4. D2 naar D1

  5. Draai C1 naar links

  6. C1 naar C2

  7. A2 naar A1

  8. C2 naar D2

  9. B1 naar C1

  10. C1 naar C2

  11. A1 naar B1

  12. B1 naar A1

  13. Valanice naar B1

  14. Valanice naar C1

  15. Valanice vooruit naar de deur

 

Alle puzzels zijn opgelost. Of toch niet? De Sfinx en de ijskoningin zijn ook in de inganghal.
Valanice gebruikt het raadselkistje om haar vriendschap aan Neese/Vee in herinneringen te brengen.
Als Icebella dan naar haar vriendin wil lopen, verbrijzelt de Sfinx haar in ijsstukjes.
Alexander gebruikt dan zijn pijl en boog en vraagt ​​zijn vader, om hem te begeleiden.

Op de pijl ligt een katkoekje dat je in de mond van de Sfinx moet schieten.
Ze verandert in een kat, maar ook in deze gedaante kan ze nog aan de hendel trekken.
 

IJspaleis

We zijn terug in de raadselkamer. Alexander is bezig aan een legpuzzel.

Noteer het nummer boven de puzzel = "3".
Rosella is bezig aan de deurklinken puzzel.

Valanice is bezig aan de xylofoonpuzzel.

Noteer ook dit nummer boven de puzzel = "4".
De kist met cijferslot is nog steeds gesloten.

Pak de perkamentrol in de hand van het standbeeld, links van de kist.
Kijk op de hint perkament (clue piece) in je inventaris.

Daarop zijn symbolen te zien: een rood boek, oranje vaas, paars hart, groen blad en een gele ster.
Naast de symbolen zijn lijnen. Leg deze hint perkament op de stenen tafel.
Ga naar de andere raadselkamer.

Kijk links naar een pijlschilderij tegen de muur.
Draai het schilderij, zodat de pijl naar rechts wijst.

Noteer het nummer boven het schilderij = "2".

Ga naar het volgende schilderij, links van de uitgangdeur.
Op dit schilderij zijn strepen te zien. Als je goed kijkt zie je er een hoefijzer in.
Noteer het nummer = "1". Kijk naar de uitgangdeur. Het heeft een codeslot van vier letters.
Rechts van de uitgangdeur is een luciferpuzzel. Ga naar het volgende schilderij, rechts van de luciferpuzzel.
De pijl wijst naar beneden. Je kan het niet draaien. Daaronder staat een zandloper.
Ga naar de volgende pijlschilderij. Draai het schilderij, zodat de pijl naar links wijst.
Onder dit schilderij liggen boeken. Ga nu naar de luciferpuzzel, rechts van de uitgangdeur.
De verteller zegt dat je 4 lucifers moet verwijderen, zodat er 3 driehoeken vormen.
Neem de volgende lucifers weg om 3 driehoeken te vormen:

 

  • Rechtse lucifer van de rechtse 1

  • Lucifer onder de rechtse 1

  • Linkse lucifer van de linkse 6

  • Lucifer onder de linkse 6

 

Dit vormt een zandloper, en een omgekeerde driehoek.
Noteer het cijfer in de 3 driehoeken: 146.
Ga terug naar de andere raadselkamer. Ga naar de kist en voer de cijfercode in: 1 4 6
Druk op de knop en de kist opent. Daarin ligt een kleurenschema.
Rosella heeft de tweede hint perkament gevonden en ligt die ook op de stenen tafel.
Geef het kleurenschema (paper of 7 colors) aan Valanice bij de xylofoonpuzzel.
Praat dan met Valanice. Ze kan nu een melodie spelen. Een vloertegel draait om.
Alexander heeft ook de legpuzzel opgelost. Praat met hem.
Hij geeft je een puzzelstukje. Daarop is een paars hart. Een tweede vloertegel draait om.
Kijk naar de deurklinken puzzel waaraan Rosella werkte. Zie de lijnen.
Zie dat twee deurklinken met een lijn verbonden zijn. Klik op deze twee deurklinken:

Linkse deurklink in de tweede rij van de bovenkant en de linkse klink in de derde van de onderkant.
Graham opent dan de deur. Neem de derde hint perkament.


Leg deze bij de andere twee hints op de stenen tafel.
Rosella vindt dan de vierde hint perkament onder de stenen tafel en legt die er ook bij.
De laatste vloertegel draait om en de paarse lijn naar de uitgangdeur is compleet.
Kijk naar de complete hint perkament op de stenen tafel.
Je hebt nog een lettercode voor de uitgangdeur nodig.
Je hebt in de twee raadselkamers, de cijfers 1 t/m 4 gezien.
Elk cijfer heeft een symbool waarvan je de lijn kan volgen op de hint perkamenten om de bijbehorende letter te vinden.

 

 

  1. In schilderij 1 kon je een hoefijzer herkennen. Volg de lijn op de hint perkament van het hoefijzer naar de letter "L".

  2. Op schilderij 2 zie je een pijl naar rechts. Tegenover dit schilderij hangt een schilderij met een pijl naar links.
    En dan is er nog een derde schilderij tussen deze twee, met een pijl naar beneden.
    Daaronder staat een zandloper. Volg de lijn van de zandloper naar de letter "O".

  3. Boven de legpuzzel is cijfer 3. Van Alexander hebt je een puzzelstukje met een paars hart gekregen.
    Volg de lijn van het paarse hart naar de letter "V".

  4. Valanice heeft cijfer 4. Ze speelt de melodie: "Twinkle, Twinkle, Little Star..." = ster.
    Volg de lijn van de ster naar de letter "E".

 

Begin op de starttegel van de paarse lijn en volg de lijn naar de uitgangdeur.
Klik op de uitgangdeur en spel "L O V E" in het letterslot.
Druk op de knop. Open de deur en we verlaten allemaal de toren.
In de grote inganghal staan ijsbewakers bij de brokken van Neese/Vee en stelen haar kroon.
Graham legt zijn mantel over Neese/Vee. Valanice neemt afscheid van haar vrienden.
We verlaten het ijspaleis.

Manny likt als een kat aan de verbrande kannen.
Dan komt Mordon en wordt gevraagd een nieuw drankje te brouwen uit de resten.
Dit zal enige tijd duren. Bovendien wil Mordon van zijn slaaf naam af en wil weer Mordack genoemd worden.
 

Kasteel - Grootvader Graham
Gart zit alleen op een bankje te huilen. Gwendolyn probeert hem te troosten met wat gebakjes.
Graham wil veranderingen, maar de arts heeft verteld dat hij stervende is en het kan elke dag zo ver zijn ...
Einde

 

 

Episode 5: The Good Knight

 

In zijn nieuwste avontuur vertelt koning Graham over zijn laatste gevecht met de Goblin-tovenaar Manannan en zijn laatste queeste.

 

Kasteel - Grootvader Graham
Grootvader Graham praat tegen zichzelf, of met de magische spiegel?
Gwendolyn wil op zoek gaan naar een spreuk of een geneesmiddel voor Graham.
Maar de magische spiegel heeft hem nog een laatste groot avontuur beloofd.
Misschien is het een reis naar Serenia of een familie-uitstapje naar Tanalore/Avalon.
Maar totdat wil hij zijn kleindochter een ander verhaal vertellen...

Daventry - Kasteel
Graham en Valanice zijn vrij oud geworden.

Valanice kijkt graag met haar man naar de zonsondergang in de rozentuin.
Je staat in de troonzaal. Ga naar de gang en verlaat het kasteel.
Graham wil naar de stad. Loop naar het donkere bos.

Daventry - Donkere Bos
Ga de eerste brug over en daarachter naar de rozentuin.
Hierin staan drie zitbanken waarop je even kan uitrusten.
Ga naar achteren en verder rechtdoor door de heggen.
Hier vind je de brug van Olfie met een koperen bel. Trek aan het touw van de bel.
Gwendolyn herinnert je eraan dat het geen bel was maar een hoorn (horn).

Geef dus het juiste antwoord. Olfie verschijnt, maar je kunt niet oversteken, want er is vuur op de brug.
Volg het pad links van de brug. Ga op het einde de ladder naar beneden.

Daventry - Trol
Kijk naar de Goblin gat. Ga door de open poort naar de open plek waar vroeger de Trollen waren.
Graham ziet dat deze plek veranderd is. Selecteer de "Bridge Troll Memorial".
Daarop verschijnen Pillare en Waddles in steen.
Onderzoek de twee sculpturen: Pillare ging in 1676 naar Llwedor.
Waddles had ontslag genomen en wijdde zich aan de kunst.
Verlaat de open plek en ga terug naar de open plek.

Selecteer nu de zandbak voor kinderen (sandbox).
Een grote zandbak verschijnt, waarin Gwendolyn nooit durfde te spelen.
Neem de emmer uit de zandbak. Verlaat de open plek en ga terug.
Selecteer nu de fontein, die gebouwd werd voor de bewakers (fountain).
Gebruik de emmer in de fontein, om het te vullen met water.
Ga terug naar Olfie en blus het vuur op de brug met het water in de emmer.
Nu kan je de brug oversteken. Olfie bedankt Graham. Ga daarna verder naar de stad.

Daventry - Bos
Helaas, is Graham de weg naar de stad vergeten. Maar ook zo vergeetachtig dat de besturing omgekeerd is.
Vooruit is nu niet meer W, maar S, naar links is D en naar rechts is A (als je de pijltoetsen gebruikt is dat ook andersom).
Ga rechtdoor en bij het kruispunt links, naar de open plek in het bos.
Alles is in vlammen: het standbeeld, de beker en de andere onderscheidingen.
Je moet een weg door de vlammen vinden met de omgekeerde besturing.
Zorg dat Graham zich niet verbrandt. Loop naar het ronde schild op de grond.
Til het op en loop terug. Plaats het schild op het gedenkaltaar aan de rechterzijde.
Loop dan naar de rechterkant van het standbeeld en dan naar de schatkist op het pad.
Breng de schatkist ook naar het gedenkaltaar aan de rechterzijde.
Ga weer naar de rechterkant van het standbeeld en naar het pad.
Loop dan achter het standbeeld om en dan naar de linkerkant van het standbeeld.
Pak de beker en zet de beker op het gedenkaltaar aan de linkerkant.
Dan stort Graham neer. Opa Graham wil Gwendolyn nog enkele details vertellen.
Gwendolyn wil liever de verhalen herinneren, zoals grootvader ze haar de eerste keer vertelde.

 

Herinneringen
De besturing is weer normaal. Zie de muziekdoos, die je ook gezien hebt bij de Prinses op de erwt in de goblin grot in de tweede episode.

Je moet weer 7 tonen instellen om de deur rechts van de muziekdoos te openen. Maar het is niet het slaapliedje, als in episode 2.
Zie op de muziekdoos het cijfer '7' op een paarse achtergrond. Ga voorbij de deur naar rechts. Hier is Whisper, Amaya's partner.

Afhankelijk van de bewoner die je bevrijd hebt uit de Goblin cel en welke winkel later geopend werd, zijn hier de cijfers op een andere achtergrondkleur:

  1. Hobblepot (Muriel en Chester): cijfer 1 op oranje achtergrond en cijfer 2 op paarse achtergrond.

  2. Wente: 1 op groene achtergrond en 2 op groene achtergrond.

  3. Amaya: 1 op rode achtergrond en 2 op rode achtergrond.

Ga terug naar de muziekdoos en dan naar links. Zie hier een feeën foto:

  1. Hobblepot: oranje 3 en rode 4

  2. Wente: oranje 3 en groene 4

  3. Amaya. beige 3 en paarse 4

Ga links en zie een Goblin op een rat.

  1. Hobblepot: oranje 5 en groene 6

  2. Wente: beige 5 en groene 6

  3. Amaya: groene 5 en oranje 6

Graham had dit liedje weggelaten in episode 4, omdat het verhaal te lang zou zijn geweest.
Ga terug naar de muziekdoos en stel het af op de juiste kleur door op de schuif pijlknop te klikken naar de juiste kleurrol.
Dan moet je aan het tandwieltje draaien voor de volgende kleur.
Heb je alle kleuren afgesteld, klik je op de grote hendel op het liedje af te spelen.
Je kan alle liedjes afspelen, maar een liedje opent de deur:

  1. Hobblepot (Eikel lied, dat hij zong voor Alexander op de eerste ontmoeting):

  1. = oranje (3e van links)

  2. = paars (uiterst links)

  3. = oranje (3e van links)

  4. = rood (2e van links)

  5. = oranje (3e van links)

  6. = groen (2e van rechts)

  7. = paars (uiterst links)

  1. Wente (Wente lied, dat hij zong voor Alexander op de eerste ontmoeting):

  1. = groen

  2. = groen

  3. = oranje

  4. = groen

  5. = beige (uiterst rechts)

  6. = groen

  7. = paars

  1. Amaya (Whispers lied dat hij zong voor Amaya, als Alexander haar voor de eerste keer zag):

  1. = rood

  2. = rood

  3. = beige

  4. = paars

  5. = groen

  6. = oranje

  7. = paars

Ga door de geopende deur.

IJspaleis
Graham herinnert zich dat er nog een puzzel in het ijspaleis was, die hij bij zijn laatste verhaal weggelaten heeft.
Deze keer zijn er drie lijnen. Graham staat op de middelste. Op de twee buitenste lijnen verschijnt zodra je bij het beginpunt start een ijsbewaker.
De lijnen van de ijsbewakers zijn niet hetzelfde, dus moet je op je stappen letten, zodat je de ijsbewakers naar hun doel kan loodsen en Graham naar de deur.

Je moet dus ook de ijsbewakers over de lijn naar hun doel loodsen. Stappen ze van hun lijn moet je opnieuw starten.

Vanaf het startpunt:
3x Omhoog (Vooruit), Rechts, Omhoog, Omlaag (Terug), Rechts, Links, Omhoog, Links (op het kleine lijntje, dus niet te ver doorlopen op deze tegel),

Rechts, Omlaag, Omhoog, Links, Rechts (de linkse ijsbewaker is bij zijn doel).

Omlaag, Rechts, Omhoog (Graham en rechtse ijsbewaker zijn tegelijk bij hun doel).
Branden de 3 lampjes boven de deur, kan je de deur openen en ga verder.

 

Daventry - Stad
Kijk op het marktplein naar de boom. Ga achter de boom naar de achterpoort.
Graham heeft hier een hangslot aanlaten hangen uit de grotten van Serenia, die met vier sleutels geopend moet worden.
Op het marktplein is ook nu maar 1 winkel open als in episode 4.

  1. Acorn's Boetiek
    Ga boven naar de boetiek van Acorn. Acorn is niet aanwezig. Pak op de toonbank de triomf gedenkplaat 1/3.
    Zie rechts aan de muur een foto van Prinses Madeleine van Avalon. Verlaat de winkel.

  2. Wente's Bakkerij
    Ga naar de bakkerij. Hier ruikt het nog steeds naar heerlijke starberries.
    Pak links op het ronde tafeltje de triomf gedenkplaat 1/3 (triumph commemorative plate).
    Kijk naar de oven en gratis proefmonster bordje. Verlaat de bakkerij.

  3. Amaya's Smederij
    Ga naar de smederij. De dampen van het vlees komen nog van de muren.
    Pak de triomf gedenkplaat 1/3 op de tafel. Kijk rond en verlaat de smederij.

Buiten staat de hele stad in vuur en vlam. Ren snel terug naar het kasteel.

Ga dus onder in het scherm door de poort en ga naar rechts.
Ga naar het standbeeld in het bos en dan verder onder in het scherm.
Op het kruispunt ga je weer rechts.

Kasteel
De brug is verdwenen. Je moet nu over de wankelende boomstammen naar de overkant.
Spring schuin rechts, omhoog, schuin links en 3x omhoog.


Je bent aan de overkant en bij de ingang van het kasteel.
Maar je kan niet in het kasteel, omdat Manny de toegang geblokkeerd heeft met groene magie.
Hij daagt Graham uit dat hij niet sterk en snel genoeg is en geen heldere geest meer heeft.
Graham wil nu bewijzen dat zijn geest nog steeds sterk is en dat hij snel genoeg is.
Manny geeft je de blauwe sleutel van de achterpoort, "back gate key 1/4".
Graham weet waar hij Manny kan vinden.

Daventry - Arena
Volg het pad helemaal terug tot je bij de arena komt. Zie onderweg een groene struik aan de linkerkant van het pad.
Onderzoek de groene struik en je vindt een andere triomf gedenkplaat 3/3.
Ga naar de arena en ga erin - hier had je in de eerste episode Manny verslagen.

Zie bij de ingang 1 roze konijntje = 1. Graham herinnert zich dat hij hier een sleutel verborgen heeft.
Helaas weet hij de cijfercombinatie van het slot van de kist niet meer. Kijk rond.

 

Zie op het podium de kist met een viercijfer slot. Zie naast de kist een aanwijzingbord voor het slot op de kist.
Zie op het bord een roze konijntje, groene kikker, paarse das, grijze Triumph (beest) en allen met een "?".
Zie op het podium 2 roze konijntjes en 1 boven op het balkon = 4.
Zie 1 roze konijntje op de rechtse zijkant van de arena = 5.
 

Kijk naar het tafeltje met weegschaal aan de rechterkant.
Zie achter op de grond een roze konijntje = 6.

Zie een Triumph beeldje op de bovenste weegschaal staan.
Je moet het gewicht van Triumph te weten komen door de lege schaal in evenwicht te brengen met de gewichten.
Je hebt twee groene en drie bruine gewichten. Zoek eerst uit hoeveel de gewichten wegen.
Zet twee bruine gewichten op de linkse schaal van de linkse weegschaal (op de rechtse schaal staat een gewicht van 4 kg).
Ze wegen 4 kg. Zo weegt dus 1 bruin gewicht 2 kg.
Zet twee groene gewichten en een bruin gewicht op de linkse schaal van de rechtse weegschaal (op de rechtse schaal staat een gewicht van 8 kg).
Ze wegen 8 kg. Het bruine gewicht weegt 2 kg, dus de twee groene wegen samen 6 kg. Een groen gewicht weegt dus 3 kg.
Zet drie bruine gewichten en 1 groen gewicht op de lege schaal van Mr Triumph. Triumph weegt dus: 2 + 2 + 2 + 3 = 9 kg.

 

Kijk naar de das afbeelding op de schildersezel aan de linkerkant.

Zie 1 roze konijntje achter de afbeelding = 7.
Graham weet niet of de afbeelding roze, oranje of paars moet zijn.
Klik op de drie kleuren en zie 3 verschillende dassen afbeeldingen.
Op elke afbeelding zie je een penseelstreek geschilderd.

Deze drie afbeeldingen vormen samen een cijfer.
Als je dus goed kijkt kan je het cijfer 2 vormen.

 

Nu nog de aantal kikkers. Kijk in het midden van de arena naar het tafeltje.
Pak de brandende kaars met een hintbladzijde (clue 1). Verlaat de arena.

Bos
Ga pad door het bos. Ga bij de eerste kruising linksaf. Je komt langs de pompoenveld en ga daar rechtdoor.
Pak de vruchtplukker tegen de heg. Ga verder onder in het scherm, en je komt in een herinnering veld.
Ga door het witte veld en buig naar de linkerzijde. Graham stopt regelmatig en zegt dat daar geen nieuwe herinneren te zien zijn.
Maar je kan gewoon verder lopen naar links. Aan het einde sta je dan plotseling voor Pillare met haar croissant berg.
Loop er naar toe en de illusie verdwijnt. Kijk naar de croissants.
Loop dan terug en ga rechts tot je terug bent bij de start van deze herinnering witte veld.
Ga dan verder over het pad onder in het scherm naar de kikkervijver.

Kikkervijver
Zie 5 kikkers aan de zijkant van de vijver en een 1 kikker op een lelieblad.
De kikkers aan de zijkant springen in het water als je te dichtbij komt.
Graham kan op het steigertje gaan zitten/hurken, en ziet dan alleen de kikker op het lelieblad.
Je moet later terugkomen.
 

Bos
Ga terug naar de voorkant van de stad en dan rechts naar de open plek in het bos met het standbeeld.
Ga verder achter het standbeeld. Je komt dan bij een put in de grond. Spring erin en kijk naar de markering op de steen.


Hier moet je later terugkomen. Klim uit de put en ga rechts verder naar de splitsing met de borden.
Ga pad omhoog richting de Wolf grot. Ga in de grot.

 

Grot
Loop verder tot je in het midden van de grot een donkere niche ziet.
Zet de brandende kaars erin (lit candle). Pak de schop met een hintbladzijde (clue 2).
Loop verder naar het einde van de grot en verlaat daar de grot.

Bos
Volg het bospad. Kijk ook naar de gesloten Goblin gat. Boven zie je een boomhuis met een oranje sleutel.
Je kan er niet bij - is dit een illusie herinnering? (zie je de gaten en het boomhuis niet, ga je verder).

Loop naar het einde van het bospad. Hier was je in de eerste episode in de val gelopen.

Pak met de vruchtplukker de triomf gedenkplaat 2/3 uit de boom. Loop terug naar de Goblin gat.

Nu zijn er drie open Goblin gaten en het boomhut is verdwenen (of het boomhuis zie je nu!).
Neem uit het derde goblin gat de ladder. Ga terug in de grot en meteen weer terug.
De Goblin gaten zijn nu weer gesloten. Herhaal dit tot het boomhuis weer terug is (ga dus in en uit de grot).
Ga rechts naar de derde Goblin gat met het boomhuis. Plaats de ladder tegen het boomhuis.

Klim op de ladder en neem de oranje achterpoort sleutel "back gate key 4/4".
Ga terug door de grot en verlaat de grot weer aan de andere kant.
Ga bospad onder in het scherm, terug naar de splitsing met de borden. Ga hier rechts verder.

Ga op de tweede splitsing met borden, rechts naar de picknickplaats (rechtdoor gaat naar het zwevend eiland).

 

Picknickplaats
Leg de drie triomf gedenkplaten involgorde 1 , 2 en 3 op de ronde boomstamtafel.
Je moet ze draaien zodat ze een complete afbeelding vormen.
Draai de linkse knop aan de onderkant 3x met de klok mee (rechtsom).
Draai de middelste knop 4x met de klok mee.
Draai de rechtse knop 1x tegen de klok in (linksom).
Heb je dat goed gedaan opent er een letterslot aan de bovenkant.
Noteer de letters waarna de twee pijlen wijzen en van de uitgestrekte arm van Graham = RIP
Draai deze drie letters boven in het slot en druk op de knop naast het slot.
Graham neemt de rode achterpoort sleutel "back gate key 3/4".

 

Bos
Ga terug naar de put in het bos. Spring er weer in.
Gebruik de schop (shovel) op de gemarkeerde plek.
Je pakt een mes met een hintbladzijde (clue 3).
Ga verder terug in de richting van de stad en naar de pompoenveld.
Gebruik je mes (knife) op een pompoen.
Graham vindt een vishengel met vliegaas en met een hintbladzijde (clue 4).
 

Kikkervijver
Ga naar de herinnering witte veld en naar de kikkervijver.
Ga op het steigertje staan en gebruik dan de vishengel (pole).
Graham vangt de kikker en landt op zijn buik.

Noteer het cijfer 8 op de achterkant van de kikker.
Nu weet je alle cijfers voor het slot op de kist.
 

Arena
Loop naar het standbeeld in het bos, bospad onder in het scherm, kruising naar beneden totdat je weer in de arena bent.
Ga naar de kist op het podium. Draai de juiste cijfers in het slot: 7 8 2 9 en klik op de knop.
(7 - roze konijntjes in de Arena)
(8 - achterkant van de kikker)
(2 - vorm drie das afbeeldingen)
(9 - gewicht van Mr Triumph)

Graham neemt de groene achterpoort sleutel "back gate key 2/4".

Stad
Ga terug naar de stad en naar de achterpoort.
Gebruik de sleutels in het slot: groen, blauw, rood, oranje.
Graham herinnert zich het weer, opent de poort en ga er door.

Hij neemt het chroom slot mee (lock).
 

Bos
Volg het pad naar de droge waterput. Draai aan de slinger rechts van de put, om het touw in de put uit te rollen.
Klim dan naar beneden in de put, om weer naar de drakengrot te gaan.

Daventry - Drakengrot
Loop door de grottunnel tot twee draaiwielen en een matras. Draai aan het rechtse wiel om achter een bedbrug te openen.
Ga verder door de grot. Je ontmoet Mordack en Manny, maar je ziet Manny niet. Hij geeft Mordack instructies.

Hij heeft de afgelopen 30 jaar geprobeerd om Hagatha's recept na te brouwen en wil het nu uit proberen.
Zodra je weer kan handelen, loop je naar Mordack en praat met hem.
Graham moet een bewijs brengen dat hij slim, sterk en snel genoeg is.
Alleen dan kan je Mordack passeren op bevel van Manny. Loop een beetje terug.
Ga over de neergelaten brug, dan links over de klifrand en in de nis de ladder naar beneden.
Je komt in een grot met gloeiende kristallen. Onderzoek ze van dichtbij, en Graham valt bewusteloos.
 

Kasteel - Grootvader Graham
Grootvader is uitgeput door de verhalen en vraagt ​​zijn kleindochter een kleine pauze.
Valanice komt in de kamer. Graham is klaar om met de kinderen en kleinkinderen te gaan dineren.
Maar Graham heropent zijn ogen en valt op bed. Op het nachtkastje ligt zijn oude avonturier hoed.
Hij valt op de grond en blijft liggen.

Daventry - Drakengrot
In de hol van de draak zegt Manny tegen Graham dat de kristallen een giftige gas afgeven, en je verstand uitdagen.
Dan schakelt Graham's verstand in een EGA-modus als een oud computerspelletjes.

Avonturen Spel 
Je moet door het avontuur gaan, en punten verzamelen.
Praat met Valanice (1). Kijk in de groene magische spiegel (2) tegen de muur.
Praat met Alexander (3) en Rosella (4). Verlaat de troonzaal.
Pak in de gang de medaillon (5) op de vloer onder de kroonluchter (locket).
Ga verder en kijk naar de soldaatbeeld (armer) aan de linkerkant (6).
Kijk naar het borstbeeld van Achaka waarachter je een parelketting ziet (pearls).
Pak de parels (7). Verlaat het kasteel. Ga naar links en kijk in de struiken (8).

Ga naar rechts en over de houten brug.  De brug breekt.

Graham valt in het water en wordt opgegeten door een haai.

In het volgende spel sta je in een grot met botten en skeletten.

Ga rechts naar de botten. Neem ze in je hand en speel op de de xylofoon botten.
De skeletten beginnen te dansen en zelfs Whisper en Acorn komen ook even dansen.
Volg nu het pad tot het einde en open daar een passage.
Ook hier hangt ervan af wie je bevrijd hebt in de Goblin gevangenis en welke winkel geopend is:

  1. Je komt in de boetiek van de Hobblepots met ​​Chester en Muriel. Betekent dit dat Graham dood is?
    Beide kalmeren je, want ze zijn hier alleen om Graham's geest te voeden.
    Het is niet belangrijk wat je achterlaat voor de mensen, maar wat je achterlaat in de mensen.

  2. Je komt in de bakkerij met ​​Wente en Bramble. Betekent dit dat Graham dood is?
    Beide kalmeren je, want ze zijn hier alleen om de geest van Graham door zijn hart te navigeren.
    Het is niet belangrijk wat je achterlaat voor de mensen, maar wat je achterlaat in de mensen.

  3. Je komt in de smederij van Amaya. Betekent dit dat Graham dood is?
    Ze kalmeert je, want ze is hier alleen om de geest van Graham door zijn gevoelens te navigeren.
    Het is niet belangrijk wat je achterlaat voor de mensen, maar wat je in de mensen achterlaat.

Daventry - Drakengrot
Graham ontwaakt weer in de echte wereld van het verhaal. Hij neemt kristallen mee voor bewijs.
Klim op de ladder en ga terug naar Mordack. Geef hem de kristallen en de zeldzame chroom slot van Serenia.
Nu kan je hem voorbij. Spring op het bed. Manny is nu in de vorm van een kat.
Voor zijn recept heeft hij nog alleen een snorhaar van Graham nodig.
Graham mag de grot nu verlaten en ze zullen elkaar later op het zwevend eiland ontmoeten voor een laatste duel.
Mordack brouwt het drankje/lotion. De kat likt eraan en is weer terug in menselijke vorm.
Deze lotion is het enige wat Manny nog in leven houdt...

Kasteel - Grootvader Graham
Alexander en zijn dochter Gwendolyn leggen Graham terug in bed. In de tussentijd, komt de hele familie binnen.
Graham wil nog steeds zijn verhaal tot aan het einde vertellen. Maar Gwendolyn zal dat doen.
Gwendolyn begint aan het verhaal, waarmee ze het laatste verhaal van Graham afsluit...

Daventry - Zwevend Eiland
Na de ineenstorting van het zwevend eiland, hebben Hobblepots en Graham het eiland met Hagatha's toverboek weer laten zweven.

Graham staat met Manny en Mordack op het eiland. Het duel bestaat uit meerdere puzzel opdrachten.
Weer moet er een beker leeg gedronken worden met hypnose poeder. Bekijk de tafel voor je.

Manny beweert dat dit slechts decoratie is. Maar je ziet een afbeelding van de ingang van het kasteel.
Links en rechts staat een beker met groene vloeistof, en ook aan de rand van de afbeelding is groene vloeistof.
 

Ga onder naar de eerste open puzzeltafel. Zie op de puzzeltafel een kaart met een rode ruit.
Lees het puzzelbriefje voor aanwijzingen. Voor je staan twee ridders/Koninklijke Garde en een jongen.
Echter, ze zien er allemaal hetzelfde uit. Slechts één van hen vertelt de waarheid.
Je moet een van de vier kelken selecteren, omdat slechts een enkel drankje veilig is.
Klik op de drie ridders en lees wat ze te zeggen hebben.
Volgens de twee ridders liegt de jongen, maar wie van hen is de jongen?


A:  kelk 1 is veilig. Ridder B liegt altijd
B: kelk 1 en 4 zijn besmet (tainted)
C: kelk 2 is besmet en ridder A liegt altijd

 

Als A de waarheid spreekt, zou B liegen. Dit zou betekenen dat kelk 1 en 4 veilig zijn en niet besmet zoals B zegt.
Maar omdat maar een kelk veilig is moet B de waarheid zeggen.
Dit betekent dat A liegt. Dus A moet de jongen zijn. B en C zijn de ridders die de waarheid spreken.
Dus kelk 1, 2 en 4 zijn besmet. Selecteer dus kelk 3. Graham drinkt, en de eerste opdracht is gedaan.

 

Manny springt naar puzzeltafel 2. Zie een kaart met een paarse ster. Lees het briefje met de aanwijzingen.
Trollen pellen hun vrucht en gebruiken servetjes, om de vruchtensap van hun borst af te vegen.
Bananen en sinaasappelen moeten gepelt worden. Maar alleen sinaasappelen druppelen.
Dus de trollen eten sinaasappelen. Klik op de Trolbrug onderste rij, tweede vakje van rechts.
Schnauzer hond "snutes" pellen ook hun vruchten.
Sinaasappel is al voor de trol, dus blijft de banaan over.
Klik op het bovenste tweede vakje van links.

Draken eten nooit druiven.

Omdat elk dier een andere vrucht eet, blijft alleen de appel over voor de draak.
Klik in de tweede rij van boven op het linkervakje.
Dus blijft voor de das de druiven over.
Klik in de tweede rij van onderen op het rechtse vakje.
Nu heb je vier 'v' vakjes in het puzzelbord die je moet overdragen op de kelken.
Nummer de rijen A-D en kolommen 1-4. Klik op de kelken: A2, B1, C4 en D3.

Graham drink uit deze kelken en de tweede opdracht is gedaan.

 

Ga naar de derde geopende puzzeltafel.
Zie een kaart met een groen hart. Lees het aanwijzingbriefje.
Je ziet een speelveld van 4x4 velden. In sommige velden zijn ridders, met een cijfer.
Je moet de lege velden vullen met ridders en een cijfer geven (klik op de lege velden).
Daarbij mag geen dezelfde cijfer 2x voorkomen in een rij, en in een kolom.
 

Oplossing:

3 1 4 2
2 4 3 1
1 3 2 4
4 2 1 3

 

Op het aanwijzingbriefje staat ook welke kelk je leeg moet drinken, na de posities van de ridders op het cijfer 3.
Dat zijn dus de kelken: A1, B3, C2, D4. De derde opdracht is gedaan.
 

Ga naar de vierde geopende puzzeltafel. Lees het aanwijzingbriefje.
Zie een kaart met een blauwe schoppen. Zie een speelveld van 5x5 met cijfers aan de zijkant en onderkant.
De cijfers geven aan hoeveel velden horizontaal en vertikaal zwart opgevuld mogen worden.
Drink dan uit de kelken in de positie van de zwarte velden: A1, A3, A5, B1, B2, B3, B4, B5, C2, C4, D2, D4, E2, E3, E4.

 

De vierde opdracht is gedaan. Ga naar de vijfde geopende puzzeltafel. Lees het aanwijzingbriefje.
Zie een kaart met een gele klaver. Je moet het pad vinden, dat de uitkomst van boven naar beneden 3 heeft:

 

12-9 + 10 = 13
12-9 + 11 = 14
12-7 + 11 = 16
12-7 + 1 = 6
8-7 + 11 = 12
8-7 + 1 = 2
8-5 + 1 = 4
8-5 + 2 = 5
6-5 + 1 = 2
6-5 + 2 = 3
6-4 + 2 = 4
6-4 + 3 = 5


Er is één pad waarvan de uitkomst 3 is.
Drink dus uit de kelk tweede van rechts.
De vijfde opdracht is gedaan.

Ga naar de zesde en laatste geopende puzzeltafel. Lees het aanwijzingbriefje.
Op deze puzzeltafel liggen alle kaarten, die je eerder op de ander tafels gezien hebt.
De aanwijzing zegt dat een goede koning altijd naar de toekomst kijkt, maar altijd zich van bewust is wat hij achterlaat.
Bij de 5 puzzelopdrachten heb je kelken achtergelaten.

In puzzelopdracht 1 (rode ruit kaart) had je vier kelken en je hebt uit 1 kelk gedronken.
Je hebt dus 3 kelken achtergelaten.

In puzzelopdracht 2 (paarse ster) had je 16 kelken, en je hebt uit vier kelken gedronken.
Je hebt dus 12 kelken achtergelaten.
 

In puzzelopdracht 3 (groen hart) had je 16 kelken, en je hebt uit vier kelken gedronken.
Je hebt dus 12 kelken achtergelaten.

In puzzelopdracht 4 (blauwe schoppen) had je 25 velden.
15 velden heb je zwart gemaakt en uit 15 kelken gedronken.
Je hebt dus 10 kelken achtergelaten.

In puzzelopdracht 5 (gele klaver) had je 5 kelken en je hebt uit 1 kelk gedronken.
Je hebt dus 4 kelken achtergelaten.

Klik op de cijfers 3, 12, 12, 10 en 4.
Drink dan uit de kelken: A1, A3, B3, C3, C5.

 

U hebt alle opdrachten gegaan, maar Manny komt zijn belofte niet na.
Hij heeft een plan B. Het hele eiland is in groen magische mist.
Niemand kan het zwevend eiland verlaten, tenzij een van hen verslagen wordt.
Manny heeft van Lord Samhain kelken gekregen.
In één is een vernietiging elixir, maar Manny weet niet in welke.
Je moet als eerste een kelk kiezen: leven of dood?
Het maakt niet uit welke kelk je kiest. Selecteer dus één van de twee kelken.
Graham kiest de kelk zonder gif. Manny neem dan de kelk met gif, maar Manny speelt altijd vals?
Hij wil het gif in de kasteelvisioen gieten en zo Daventry helemaal vernietigen.
Maar Graham legt snel zijn hand op de kelk en het gif komt over zijn hand (klik dus op de kelk).
Hij heeft zo Daventry gered. Manny gebruikt een ​​spreuk op Graham en smijt hem van de ene zuil naar de andere.
Mordack kan het niet aanzien. Hij herinnert zich zijn eerste ontmoeting met Graham, waarin Graham hem gered had van de Goblins.
Mordack wil Manny stoppen, maar Manny gebruikt ook een spreuk op Mordack.
Maar hij kan zich verzetten en gebruikt zijn laatste krachten om het kristal te vernietigen.
Dan neemt Manny de vorm van een figuur in harnas aan en oplost. Manny is verslagen.
Mordack helpt Graham overeind. Het gif in Graham's lichaam heeft geen gevolgen...??

Kasteel - Grootvader Graham
Gwendolyn heeft het verhaal vertelt en Graham is tevreden. Hij zal zijn opvolger benoemen.
Gart is niet langer boos op zijn nichtje en wensen grootvader een goede nacht.
Ze weten dat ze hem de volgende ochtend niet weer zullen zien.
De volgende ochtend wordt Gwendolyn wakker en wil naar grootvader.

 

Verlaat de slaapkamer. Volg de gang en kijk nog eens naar de portret wandkleden tegen de muren.
Ga op het einde van de gang naar de kamer van grootvader. De kamer is leeg. Kijk rond:

  1. De open schatkist met vele souvenir foto's. De schatkist staar hier alleen als je in hoofdstuk 4
    de mysterieuze doos van Acorn gekregen hebt, die de Hobblepots voor je achtergelaten had.

  2. Het taartrecept die je van Wente gekregen hebt, en de foto's van Wente en Bramble.

  3. De foto van Amaya, en de gouden pijl die je van Amaya gekregen had.

Blaas de kaars uit op het linkse nachtkastje. Op het bed ligt een afscheidsbrief van Graham voor Gwendolyn.
Gwendolyn moet Graham opvolgen en doorgaan als Koningin Gwendolyn.
Kijk in het boek op het ronde tafeltje. Ga op de stoel bij het bed zitten.
Tot slot neem je de Kroon onder de magische spiegel.
Gwendolyn zet de kroon op haar hoofd en kijkt in de spiegel.
Ze zet meteen weer de kroon af. Maar als ze kijkt, lijkt ze iets in de spiegel te zien.
Ze springt in de lucht en stralend van vreugde rent ze de kamer uit...
 

Einde?

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum

Henk

Free Web Hosting