King's Quest VI. Enige spel aanwijzingen. ? Kijk altijd eerst (met oogsymbool) rond op een nieuw scherm, en laat de verteller vertellen. ? Kijk met oogsymbool ook op individuele objecten. ? Spreek iedereen aan (met praat symbool). ? Spreek met figuren waarmee je al eerder hebt gesproken, misschien vertellen ze de tweede keer weer wat anders dan de eerste keer. ? Kijk uit naar objecten en probeer bij elk object of je ze kan oppakken. Als je iets kan oppakken is het meer dan waarschijnlijk dat je dat object op enig moment in het spel nodig hebt. Informatie vooraf. Om het spel succes vol uit te spelen is het nodig dat je tijdens het spelen de volgende items verzameld: Op Isle of the crown. ? Royal insigna ring. Koperen munt. Gedicht Saai-boek, Spell boek. ? konijnepoot, Magic map, Pepermuntje, Mechanische Nachtegaal, Thinner box, fluit, kwast. ? Haarband met haar. Brief van de prinses. Oude lamp omruilen voor nieuwe lamp Op Isle of wonders. ? Parel. Onafgemaakte zin. Rare boek. Rotte tomaat. A Whole in the wall. Ijsbergsla. ? Rode sjaal. Swamp oose. Melkfles. Baby tranen. Theekopje. A Drink me flesje. Op Isle of the beast. ? Beestje in boom. Oude jagers lamp in boom. Steen. Witte roos. Water uit de fontein. Op Isle of the sacred mountain. ? In de grot = Blaadjes pepermunt, deze zijn werkelijk van veel belang. ? In de catacomben = Schedel. Schild. Oude gouden munten. Op Isle of the mist. ? Kool uit vuurplaats in het boomdorp. Zeis. Brandende kool uit het vuur bij de heilige plaats. In het Dodenrijk. ? Beenderen. Sleutel van been. Handschoen van de ridder. In het kasteel. ? Brief uit kist. Zwaard. Er zijn verschillende mogelijkheden om dit spel tot een goed einde te brengen. Dit is afhan- kelijk van de keuzes die je maakt in het spel. Hieronder volgen een aantal spelwijzen. Voor elke geld dat je het SPEL BOOK moet zien te krijgen, en dat je op alle eilanden de mysteries oplost. A Alexander gaat eerst naar het kasteel. 1 Op het strand van Isle of the crown. ? Pakt zijn ring op. ? Verplaats de grote plank, pakt het kistje en dan de koperen munt uit het kistje. ? Verlaat het strand door het pad op te lopen. 2 Bij tweesprong. Kijkt rond en laat verteller vertellen. Hier is niets op te pakken. Gaat naar kasteel. 3 Bij kasteel. ? Spreekt bewakers aan. Vertelt wie hij is. Bewakers geloven hem niet. Moet dit bewijzen. ? Pakt zijn ring en laat deze zien. Bewakers geloven hem nu. Alexander wordt nu het kasteel binnengelaten. Het programma loopt nu een tijdje vanzelf. Alexander wordt het kasteel uitgezet. 4 Het dorp. ? Kijk rond. ? Spreekt lampenman aan. ? Ga Pantjeswinkel binnen en spreekt met de uitbater. Deze verteld over het land. ? Ga de boekenwinkel binnen. ? Spreekt met de uitbater. Deze verteld over het land en verwijst Alexander naar de veerman in de haven -Vraagt naar het boek op de toonbank, dit is het MAGIC SPELL boek. -Deze kan hij nu nog niet krijgen. -Kijkt rond in de winkel en ontdekt een kast met gedichtenbundels. Pakt een bundel uit de kast, en leest een paar gedichten. Er valt een papiertje uit het boek. Raapt papiertje op. Dit blijkt het gedicht te zijn welke hij net gelezen hebt. Mag dit houden -Spreekt de geheimzinnige oude man aan. -Ziet op een tafeltje bij de deur een boek liggen. Pakt dit op = SAAI-BOEK, mag dit houden. Verlaat de boekwinkel en gaat op zoek naar de haven. Op het scherm voorbij de sleutelpoort volgt nu een scene in de tuin van het huis. 5 Haven. ? Kijk rond. En klik op alles wat je ziet. Spring niet in de zee. ? Ga op de veerboot en klop op de deur. ? De veerman verschijnt . ? Omdat je van de boekwinkel komt, zal de veerman je nu binnenlaten. ? Praat met de veerman. Deze vertelt allerlei wetenswaardigheden over The land of the green isles. Vertelt o.a dat de veerboot niet meer vaart, en dat er geen andere boten beschikbaar zijn. De enige manier om van eiland naar eiland te gaan zou een magische kaart zijn. Hiervoor verwijst de veerman je dan naar de pandjeswinkel. ? Klik op konijnepootje op de tafel. Deze mag je hebben, want deze heb je nodig om toegang te krijgen tot Isle of wonders. ? Verlaat de boot en ga weer naar het dorp. In het verdere verloop is de veerman niet meer belangrijk. 6 Pandjeswinkel. ? vraag naar MAGIC MAP. ? Ruilt ring voor MAGIC MAP. ? Op toonbank = allerlei spullen. ? Ruilt koperen munt voor mechanische nachtegaal. ? Pakt een pepermuntje uit de pot op de toonbank. Verlaat de pandjeswinkel. De lampenman is nu weg. Als je nu slim bent dan ga nu eerst weer even richting haven. Er volgt nu weer een scene in de tuin van het huis. Dan ga je weer terug naar het dorp. Je ziet hoe de pandjesman nu allerlei dingen in de grote pot voor de winkel gooit. ? Haalt inktflesje uit de pot. 7 Naar het strand. In de boom bij de twee sprong zit nu een nachtegaal. Je kunt nu de mechanische nachtegaal op de echte nachtegaal houden. (dit wekt zijn vertrouwen en geeft een punt). Op het stand haal je de magic map tevoorschijn en klik je op een van de eilanden. ? Klik op de map op ISLE OF THE SACRED MOUNTAIN. ? Pak bloem. ? Pak de veer. 8 Isle of wonders. ? Spreekt met oester. ? Saaie-boek nodig om oester te laten gapen . Pakt vlug de parel. ? Wil bos in lopen. Kabouters verschijnen. ? Spel met de kabouters. Je moet de kabouters bedotten. Hiervoor heb je nodig: stinkbloem, Mechanische nachtegaal, Pepermuntje, Konijnepoot, Flesje inkt. ? Pak het object uit het water. Dit blijkt een onafgemaakte zin te zijn. ? Kijk rond op het eiland. Bij boekenhoek. Praat met spin. Klik op een boek. Boekenwurm verschijnt. Vraagt naar RARE BOOK. Deze krijgt hij nu nog niet. Terug naar strand. Gaat verder het eiland verkennen en pakt onderweg op: ? Melk flesje ? Rotte tomaat ? In schaakbord land = Rode sjaal. The >WHOLE IN THE WALL= kun je nu nog niet oppakken. Hiervoor heb je de fluit nodig. ? Ijsbergsla. 9 Ga nu snel naar ISLE OF THE BEAST. ? Vreemd beest in boom. Praat ermee. Geeft onafgemaakte zin aan dit beestje. ? Gooit ijsbergsla in de poel. ? Kan nu door poel waden. ? Pakt de lamp. en loopt door. (RUIL deze lamp nog niet om = TEAPOT) ? Pakt steen. Ga niet in op het verzoek van de man. Ga nu nog niet door de poort. 10 Ga terug naar ISLE OF THE CROWN=. ? Ruilt parel voor zijn ring. ? Ruilt nachtegaal voor fluit. Terug naar het strand. OPTIONEEL: ? Doe ring op nachtegaal = nachtegaal vliegt weg met de ring richting kasteel. 11 ISLE OF WONDERS. ? Fluit op zonnebloem. ? Pakt Whole in the wall. Weer naar boekenwurm. ? Beestje aan boekenwurm. Alexander krijgt nu RARE BOOK. Klik op boek. 12 ISLE OF THE CROWN. Nachtegaal brengt een rode haarband. hierin zit nu een zwarte haar. Deze heb je later nodig voor een van de toverspreuken. Heb je deze haar niet gekregen dan krijg je later van BEAUTY een blonde haar. ? Ruilt fluit voor Thinder box. ? In boekwinkel. Ruilt RARE BOOK voor SPELBOOK. OPTIONEEL: ? Gedicht op nachtegaal. Deze vliegt er mee weg naar kasteel. 13 Naar ISLE OF THE SACRED MOUNTAIN. Beklim de CLIFFS. Hiervoor moet je de vreemde tekens in de rotsen ontcijferen. Maak het woord RISE. 1 letter per regel. 1. Maak de zin af met het woord SOAR= Dit doe je door de lettersymbolen van dit woord aan te klikken. Zie hiervoor het bijgeleverde teken alfabet. 2. De volgorde is als volgt: 2e, 3e, niet, 1e. 3. Je moet hier in de juiste volgorde de symbolen voor de SACRED FOUR aanklikken. Zie hiervoor het teken alfabet. 1=tranquillity, 2=azur, 3=caterpillar, 4=air. 4. Je moet het woord ASCEND maken, en wel als volgt: AS CE N D. Nu kom je boven. ? Pak geen besjes. ? Ga de grot in. Pak de thinderbox. Ga in tweede grot. Pak Pepermunt blaadjes. ? Verlaat de grot en ga in de richting van de grote berg. Je komt bij de City of the winged one's. Nu loopt het programma vanzelf. Omdat je nu alle benodigde items bij je hebt wordt je in de CATACOMBEN gezet. Heb je nog niet alle benodigde items, dan wordt Alexander nu nog niet in de catacomben gezet, maar weer op het strand. Pas als hij alle nodige objecten voor de catacomben heeft verzameld, en weer de CLIFFS of LOGIC beklimt gaat hij de catacomben in. 14 Catacomben. ? Pak schedel op. ? In kamer met geheime vloer. De volgorde om deze kamer over te steken is: - roos, roos, roos, zeis, kroon, roos beenderen. ? Pak schild. ? Pak oude munten van skelet. ? In de kamer met het vallende plafond heb je de steen nodig om het mechanisme te stoppen. ? Verlaat deze kamer ga links af. Je valt naar beneden. ? Pak de Thinner box. ? Ga recht door (Naar jezelf toe laten lopen). ? Je moet nu zoeken naar een EIND kamer waarin de verteller stem zegt dat het geluid van het beest zo dichtbij is dat het wel uit deze kamer lijkt te komen. In deze kamer doe je de Whole of the wall op de oost muur en kijk er door. ? Je ziet het beest in een kamer met een wandtapijt. Ga op zoek naar deze kamer. ? Klik op het wandtapijt. Er gaat een deel van de muur open. ? Je verslaat de MINATAUER door gebruik te maken van de rode sjaal die de rode koningin van schaakbord land heeft laten vallen. Nu loopt het programma van zelf Van het ORAKEL krijg je SACRED WATER. Deze heb je nodig voor een van de toverspreuken. 15 Isle of the mist ? Ga links af het strand af. Ga nu niet oostwaards. ? Pak kool uit vuurplaats. ? Pak de zeis. 16 Isle of the beast. ? Schild is nodig om voorbij de boogschutter te komen. ? Pak witte roos uit heg. ? Zeis op betoverde heg. Het programma loopt nu vanzelf. Luister goed naar BEAST. 17 Isle of the crown. ? Witte bloem aan meisje. ? Ring aan meisje. Ze komen nu vanzelf weer op Isle of the beast. ? Jurk en spiegel. Alexander kan nu het kasteel in . In het dorp hangt nu een aanplakbiljet. Klik hierop. Ga naar kasteel. Dienstmeisjes gaan naar binnen. Alexander vermond zich met de jurk van BEAUTY als dienstmeisje en kan naar binnen. Maar hij loop dan in het kasteel steeds tegen bewakers op. 18 Isle of wonders ? Pak flesje van tafel. (ik ben er niet achter gekomen waar je deze voor nodig hebt) ? Pak theekopje van stoel. ? Geef kooltje aan de witte koningin. Krijgt rot ei. Naar moeras. ? Theekopje in moeras bij pad. Nu gaat het SWAMP OOSE gebeuren van start. ? Rotte tomaat op bump on a log. En dan theekopje. 19 Make rain spell. ? Orakel's water in lamp. ? Flesje melk aan baby. Lamp op huilende baby. ? Lamp op fontein van beast. ? Spreek de toverspreuk uit. 20 Isle of the mist. Het programma loopt vanzelf ? Wordt door bewakers naar offerplaats gebracht en in kooi gestopt boven vuur. Pakt (vanzelf) de jurk van BEAUTY om vuur te doven. (Als je niet het spel met de nachtegaal hebt gedaan, krijg je nu een blonde haar van BEAUTY). De rain spel gaat werken ? Pak een gloeiende kool uit het vuur en doe deze in de schedel. 21 Naar Isle of the sacred mountain. Boven op de cliffs staat nu een gevleugeld paard = NIGHTMARE. 22 Charming a creature of the night spel. ? Rot ei in schedel. ? Haarstreng in schedel. ? Spreekt de toverspreuk uit. Nightmare brengt Alexander naar het dodenrijk. 23 Dodenrijk. Vermijd contact met de gebogen figuren. ? Spreek de twee vage figuren aan. (Koningin en Koning). Alexander krijgt TICKET. ? Loopt snel rechts het scherm af. ? Spreekt zwevende figuur aan. Krijgt zakdoekje. ? Loopt naar toegangspoort. ? Pakt de kleine beenderen op en maakt muziek. ? dansende skeletten. ? Pak de sleutel. Geeft zijn ticket af. ? Pak de handschoen van de ridder. ? Loopt door en doe het theekopje in de rivier. ? Geeft gouden munten aan bootsman. ? Raakt GATE aan. ? Oplossing van GATE's raadsel = LOVE. ? Handschoen ridder op LORD OF THE DEAD. ? Spiegel op lord of the dead = traan. ? Alexander en de koningin en de koning komen uit dodenrijk en worden naar Isle of the crown gebracht. Je kan nu je oude lamp omruilen. Maar dit is niet nodig. 24 In het kasteel. ? Ga na de zijkant van het kasteel. ? Veer in theekopje. Kwast op muur. Spreek de MAGIC PAINT spreuk. ? Ga door deur. ? In middelste cel = geestje = zakdoekje. ? Rechterhand Harnas opent een geheime deur. ? Kijkt door gat en hoort de bewakers. 1e woord = ALI. ? Ga de trap op. Kijk door gat geef prinses de dolk. ? Ga naar links het scherm af . Loop gang door en hoek om. ? Kijk door gat. Kamer Vizier, ? Aan einde van deze gang = links= deur. ? In kamer = Kistje op tafeltje = 2e woord = ZEBU. ? Grote kist bij bed = Beender sleutel. Pak de brief. ? terug door de geheime gang. ? De deur tegenover de cellen gaat open als Alexander het volgende zegt: ALIZEBU. ? In kamer = Kleed van tafel en klik op een van de objecten. ? Verlaat de kamer. Muziek en voetstappen. Je moet nu even wachten tot dat de bewaker weg is. ? Trap op en door de deur. Je bent nu in de grote hal. ? Geef aan de bewaker de brief die je uit de kist hebt gepakt. ? Troonzaal. Spreek. Spreek nog maals. ? Ga achter de vizier aan. ? Geef de GEEST een PEPERMUNTBLAADJE. Geest gaat dood. ? Pak zwaard van de muur. ? Kleine dolk op Alexander. Nu gaat het einde vanzelf. De hierboven beschreven volgorde is een van de manieren om dit spel uit te kunnen spelen. Zo is bijvoorbeeld het geven van de ring, gedicht en witte roos aan de nachtegaal in deze manier geloof ik niet echt nodig, en ook is het niet nodig om de lamp te ruilen. Waarschijnlijk is er nog een andere manier waarbij dit wel belangrijk is en waarbij je ook het DRINK ME flesje moet gebruiken. In alle drie de oplossingen ben ik niet tegengekomen waartoe dit flesje dient. Sorry! Dit is een manier om het spel uit te spelen. Maar leuker is het einde als je het spel speelt zoals hieronder wordt beschreven. Er zijn dan enige dingen anders. B. Een andere volgorde der gebeurtenissen. ? Pak je ring op en uit het kistje onder de plank de koperen munt. ? Doe het kistje dicht en doe de plank er weer op. ? Ga naar het kasteel. ? Praat met de wachters, om je identiteit de bewijzen laat je de ring zien. ? Je mag het kasteel in. ? Ga daarna naar het dorp. ? Ga de pantjeswinkel binnen en praat met de winkelier. ? Geef de winkelier de koperen munt. In ruil laat hij je kiezen uit de objecten op de toonbank. ? Kies de Mechanische Nachtegaal en verlaat de winkel. ? Ga de boekenwinkel in en praat met de winkelier. ? Vraag naar het boek op de toonbank. ? Pak de gedichtenboek uit de stelling en pak het gedicht dat er uit valt als je het boek terug zet. ? Pak het boek van het tafeltje. Dit is het "vreselijke saaie boek". ? Verlaat de boekwinkel en ga na de haven. ? Ga niet in op de uitnodiging tot zwemmen van de jongen in het water. ? Ga de boot op, klop op de deur en praat met de veerman. ? Pak het Konijnepootje. ? Ga terug naar de pantjeswinkel en vraag de eigenaar naar de Magic Map ? Ruil je ring voor de Magic Map. ? Neem een MINT uit het potje op de toonbank. ? Verlaat de winkel en loop richting strand ? In de grote boom bij de splitsing zit een Nachtegaal op een tak. ? Speel jou Mechanische Nachtegaal voor de echte Nachtegaal. (klik eventueel met jou nachtegaal op de echte nachtegaal). ? Ga nu terug naar het dorp. Je ziet de Pantjesman allerlei dingen in de grote pot werpen. ? Kijk in deze pot. Je vindt een Empty Inkt Bottle. ? Ga naar het strand. En gebruik de Magic Map om te gaan naar: Isle of the Sacred Mountain. ? Pak de Veer en de Stinkende Bloem Ga nu naar Isle of Wonders. ? Praat met de oester die niet slaapt. Deze heeft tandpijn. Bied aan te helpen. ? Lees de oester voor uit het saaie boek. ? Als de oester gaapt pak dan de parel. ? Loop verder het eiland op. Nu volgt het spel met de 5 kabouters. Zie hiervoor A. ? Pak het object uit het water. Dit blijkt een onafgemaakte zin. ? Ga naar rechts. Je komt bij Boekenwurm. ? Praat met boekenwurm. Je krijgt nu nog geen boek. ? Loop, via het strand en het moeras, naar de tuin. ? Pak ijsbergsla. ? Ga naar schaakbordland. Dit is door de poort. ? Na de dialoog tussen de koninginnen pak je de rode sjaal. ? Ga terug naar het strand. Ga nu naar Isle of the Beast. ? Praat met het wezentje in de boom. Geef hem daarna de onafgemaakte zin. ? Loop verder het eiland op. ? Gooi ijsbergsla in de vijver. ? Loop naar de overkant en pak de lamp. ? Loop verder. ? Praat men de werkende man, maar ga niet in op zijn uitnodigingen. ? Pak de steen. ? Ga terug naar het strand. Isle of Wonders. ? Geef het vreemde wezentje aan boekenwurm. ? Je krijgt een boek. Riddlebook. ? Kijk naar het spinneweb, en trek aan de loshangende draad. ? Als de spin hierdoor is afgeleid kun je het stukje papier pakken. Dit is de ontbrekende pagina van het Riddlebook. Hierop staat het woord Love. Dit is de oplossing van GATE's raadsel. Isle of the Crown. ? Ga naar de pantjeswinkel en ruil de nachtegaal voor de fluit. ? Ruil de parel voor je ring. ? Ga naar de boekwinkel en ruil het Riddlebook voor het Magic Spell Book. Lees dit door om erachter te komen welke ingrediNnten je nodig hebt. ? Laat aan de Clown je ring zien. Dialoog. Isle of Wonder. ? Ga naar het moeras en pak een melkfles. ? Ga naar de tuin en geef aan een van de babyflowers de melkfles. Als de andere baby's huilen kun je hun tranen opvangen in de oude jagers lamp. deze doet dienst als teapot. ? Pak het kopje van de stoel, en pak Rotten Tomato. ? Kijk naar Whole in the wall. Speel je fluit voor de bloemen. Pak Whole in the wall. ? Ga na het moeras. Probeer Swap Oose in het kopje te krijgen. Praat een paar keer met Bump-om-a-log en geef hem uiteindelijk Rotten Tomato. Pak met kopje Swamp Oose. Isle of the Crown. ? Ruil in pantjes shop de fluit voor Thinderbox. Isle of the Sacred Mountain. ? Zie hiervoor A nr: 13 en 14. Isle of the Mist. Zie A. Ga hierna naar Isle of Wonders. ? In de tuin pak je Drink me Bottle op. ? Geef de zwarte houtskool aan de witte koningin. Je krijgt rot ei terug. Isle of the Beast. Zie hiervoor A nr: 16. Isle of the Crown. ? Praat met Jollo in de boekwinkel. Hij vertelt over zijn plan met de lamp. ? Ga na Beauty. Zie hiervoor A nr: 17. ? Na afloop van Beast en Beauty heb je de oude kleren van Beauty gekregen. Onderzoek ze. Je vindt een blonde haar. ? Doe nu in de lamp: Sacred Water en water uit de fontijn. ? Spreek Make rain spell uit. ? Pak nogmaals een witte roos. Nu ga weer naar het Isle of the Mist. Zie A nr:20. Isle of the Crown. ? Geef aan de nachtegaal achtereenvolgens: Ring, gedicht, roos. ? Ga naar de pantjeswinkel, drink uit Drink me bottle en ruil thinderbox voor verfkwast. ? Ruil buiten je oude lamp voor de blauwe glazen lamp. Isle of the Mist. ? Pak met het doodshoofd een hete houtskool uit het smeulende vuur en doe er de blonde haar en het rotte ei bij. Nu gaat het onderwereld gebeuren van start. zie A nr: 21, 22 en 23. Na het gebeuren in het dodenrijk kom je weer op het eiland van de kroon.. Vanaf hier kan je het spel spelen zoals beschreven onder A. Ga als je in het kasteel bent echter eerst naar Jollo's kamer om hem de lamp te geven. Aan het einde tijdens gevecht krijg je van Jollo de echte lamp waarmee je de geest kunt bedwingen zonder hem te doden. Zit de geest in de lamp pak dan een zwaard van de muur om de Vizier te verslaan. C. De makkelijke manier om in het kasteel te komen. Volg het spel zoals beschreven onder B. Nadat je het spel met Beauty and the Beast hebt gespeeld, ga je NIET TERUG NAAR DE DRUUDEN, maar ga je naar Island of the Crown. Hier ruil je de lamp voor de blauwe glazen lamp. (wel moet je voorheen in de boekwinkel Jollo hebben aangesproken). Ga nu naar het kasteel. Klik Beauty's oude kleren op Alexander (als de dienstmeisjes het kasteel in zijn gegaan). In het kasteel ga dan de linker trap op. Om voorbij de bewakers te komen klik je de mechanische nachtegaal op de grond van de hal (als de bewakers weer van je af lopen), dan loop je de alkoof in, klik met HAND icon op de pilaar. Alexander verbergt zich nu achter de pilaar. Als de bewakers weg zijn klik je op het schilderij, pakt de spijker uit de muur en ga door de deur tegenover de alkoof = vizier slaapkamer. Hier zoek je dan in de kist, die je met de spijker openmaakt, de brief. In het kistje vindt je de brief met ALIZABU. Ga weer naar de hal en hang het schilderij weer op. Loop naar de volgende gang. Klik praat icon op de dichte deur. Gesprek met Cassima. Na gesprek klik je de dolk onder de deur. Ga terug naar de alkoof en verberg Alexander weer achter de pilaar. De bewakers komen terug. Als ze weer weg lopen, vlug achter hun rug naar beneden. Trouwmuziek. Loop naar de troonzaal. Kapitein Saladin verschijnt. Geef hem de brief. In troonzaal: spreek Cassima aan. In videobeeld klik de spiegel van Beast op de valse Cassima. Nu volg je weer het einde zoals beschreven bij A of bij B. Het einde hangt af van het gegeven of je wel/niet in de boekwinkel met Jollo hebt gepraat. Krijg je niet de lamp van Jollo, dan moet je het pepermuntblaadje op de geest klikken. Game-Solves http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/ Cheats http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ NL Oplossingen http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/ Forum http://pub24.ezboard.com/bgamesolves