King's Quest V, Absence makes the heart go yonder U had toch niet gedacht dat onze koninklijke familie nu alle gevaren heeft doorstaan en over kan gaan tot het leven van alledag? Niets is namelijk minder waar: de avonturen beginnen nu eigenlijk pas echt. Sinds Rosella veilig en wel is teruggekeerd uit Tamir is er in Daventry ongeveer een jaar verstreken. Bij de familie Koning verloopt alles zeer harmonisch en er gebeuren geen rare dingen. Het land gedijt, de onderdanen zijn tevreden en vader Graham heeft tijd voor lange boswandelingen. Dat doet hij ook op de noodlottige dag waarop wij weer eens een kijkje gaan nemen in Daventry om te zien hoe het er allemaal voorstaat. Terwijl Graham nietsvermoedend een paar bloemetjes plukt voor zijn wederhelft, gebeurt er iets vreselijks. Zonder dat die door tromgeroffel wordt aangekondigd, verschijnt een in zwart gehulde figuur, strekt zijn armen, spreekt een paar onverstaanbare woorden, en ineens is kasteel Daventry verdwenen, inclusief zijn bewoners. Als Graham even later terugkeert van zijn wandeling, heeft hij het gevoel in een andere wereld terechtgekomen te zijn. Zijn huis staat er niet meer! Het is compleet van de aardbodem verdwenen. 'Wie heeft me dat geflikt', schreewt Graham. 'Dat was de boze tovenaar Mordack', luidt het prompte antwoord. Tot zijn verbazing ontdekt Graham een sprekende uil. Deze stelt zich voor als Cedric en vertelt Graham het verhaal dat wij reeds kennen. Cedric wil Graham graag helpen bij de speurtocht naar zijn kasteel en hij stelt daarom voor eerst Crispin, zijn heer en meester, om raad te vragen. Graham is het er mee eens en met een beetje tovenaarskunst vliegen ze linea recta naar Serenia. De ontmoeting met Crispin verloopt voor Graham echter teleurstellend. Deze oude knaap is niet zo'n grote hulp voor hem. Hij kan alleen maar één tip geven over de verblijfplaats van Mordack. Wel geeft hij Graham een oude toverstaf. Graham is niet zo bekend in Serenia en daarom loopt hij met Cedric eerst maar eens richting stad om het land en de mensen te leren kennen. In de stad aangekomen, begint hij met een tochtje langs de winkels. Maar hij kan niets kopen, want al zijn credit cards zijn samen met het kasteel verdwenen. Stelen komt niet in hem op. Hij praat een beetje met de verkopers, maar veel levert dit hem niet op. Op het marktplein ontdekt hij eindelijk een los liggend voorwerp, en door de wol geverfd als hij is, pakt hij dit direct op. Langzamerhand begint het er nu op te lijken, want ook in een oud vat vindt Graham iets van zijn gading. Omdat hier verder niets sensationeels te beleven valt, zet Graham zijn ontdekkingstocht voort buiten de stadsmuren. Na een poosje neemt hij een verleidelijke geur waar, die uit een bakoven moet komen. Graham heeft een zwak voor koek en kan de verleiding niet weerstaan. Hij heeft echter geen tijd om te eten en hij verschuift het taartengevecht naar een later tijdstip. In de buurt staat een holle boom waarin zich een zwerm bijen genesteld heeft. Graham is niet de enige die zich voor de boom interesseert, er loopt namelijk ook een grote harige beer. De bijen vinden deze storing helemaal niet leuk. Graham wil de bijen op de een of andere manier helpen. Afleiding zal ze helpen, denkt onze dierenvriend. Hij zoekt eens in zijn zakken en leidt de beer met succes af. Nu is Graham niet alleen verzekerd van de sympathie van de bijenkoningin, maar ook nog van een klein geschenk. Op de grond vindt Graham dan ook nog iets bruikbaars, wat hij natuurlijk eveneens meeneemt. Graham genoot van zijn taak als wreker van de insecten en gelukkig kan hij direct weer als zodanig in actie komen. Na een succesvolle afleidingsmanoeuvre kan hij een tweede sympathiepunt van de dierenwereld op zijn conto bijschrijven. Van de beloofde hulp wil hij later pas gebruik maken, want nu is hij geïnteresseerd in een zigeunerwagen die hij hier in de buurt heeft ontdekt. Graham wil heel graag dat zijn hand wordt gelezen, maar zonder contant geld gebeurt ook hier niets. Dus gaat hij onverrichter zake maar weer op pad. Nu loopt hij richting woestijn, helemaal alleen, want Cedric geeft er de voorkeur aan te wachten. De uil was klaarblijkelijk slimmer dan Graham, want de woestijn blijkt oneindig groot te zijn. De zon brandt onbarmhartig en in de wijde omgeving is geen frisdranktent te ontdekken die de dorstige reiziger van de uitdroging kan redden. Eindelijk, op het nippertje, bereikt Graham een kleine waterplaats. Hij denkt dat hij gered is. De levensgeesten ontwaken weer en zijn blik valt op de ingang van een monumentaal gebouw. Plotseling hoort hij ruiters naderen. Beter een levende lafaard dan een dode held, denkt hij en hij gaat in dekking. Dit was een wijs besluit, want de creaturen zien er niet zeer betrouwbaar uit. Vanuit zijn schuilplaats doet hij een verbluffende ontdekking. Op de een of andere manier doet hem dit alles aan een sprookje uit Duizend-en-één-nacht denken, maar alleen aan welk? Hoe heette die specerij toch ook al weer? Kummel, nee, 'Sesam open u'. Als de kust weer veilig is, waagt Graham direct zijn kans als Ali Baba. Helaas, maar dat zou ook wel erg gemakkelijk zijn geweest. Blijkbaar heeft hij het ding nodig waarmee de rovers eerst op de deur hebben geklopt. Gefrustreerd verdrinkt Graham zijn verdriet in het water en begint hij te zoeken. Als hij zo een beetje rondloopt in de woestijn, begint hij al gauw weer dorst te krijgen. Gelukkig ontdekt Graham ook nu een waterplaats en kan hij zijn weg voortzetten. Hij stuit op de overblijfselen van een arme drommel die het klaarblijkelijk niet gered heeft tot de volgende bron. Graham griezelt er een beetje van, maar plundert dan toch zonder scrupules het lijk. Eindelijk lijkt hij zijn doel te hebben bereikt. Graham staat voor de camping van de roversbende, waar op dat moment een zuippartij plaatsvindt. Voorzichtig peilt hij de situatie en als iedereen laveloos op de grond ligt, sluipt hij voorzichtig naderbij. Bingo, dat was de moeite waard! Om op de terugweg niet warm te lopen neemt hij nog een grote slok uit de waterfles en spoedt hij zich terug in de richting van de rotstempel. Toch moet Graham ook op de terugweg langs de waterplaats. In één keer kan hij het namelijk net niet redden zonder te drinken. Misschien zou hij zich eens moeten laten onderzoeken op diabetes. Nadat hij krachtig op de stenen poort heeft geklopt, is Sesam weliswaar geopend, maar de staf is daarbij kapot gegaan. Af en toe is Graham toch echt een beetje te wild. Hij besluit zich later maar een keer te gaan ergeren en gaat nu naar binnen. Wat een gezicht! De grot is tot de nok toe gevuld met goud en edelstenen. Graham weet niet wat hem overkomt, zo overweldigend is alles. Helaas gaat de poort al weer dicht. Graham pakt nog gauw wat hij pakken kan en rent dan naar buiten. Dat ging nog net goed. Graham neemt gauw een slokje water voor de schrik en begint daarna aan de terugtocht. Na al die inspanningen laat hem de vraag van Cedric waar hij zo lang bleef, nogal koud. Eindelijk beschikt hij over het nodige kleingeld om de gewenste blik in de toekomst te kunnen werpen. Over de toekomst krijgt Graham echter niets te horen, maar hij krijgt wel interessante informatie over de verblijfplaats van zijn familie. Die bevindt zich namelijk, gekrompen tot bonsaiformaat, in een weckglas bij de tovenaar Mordack. Dit is de wraak voor Mordack's walgelijke broer, die door prins Alexander ooit in een kat is veranderd (King's Quest III). Graham is witheet en zweert eveneens wraak. Om de slechte berichten een beetje te compenseren krijgt Graham echter wel een klein presentje van de waarzegster. Dit geschenk doet het goed om de nek van Graham. 43 punten Een beetje terneergeslagen loopt Graham maar wat rond. Hij heeft nog geen flitsend idee om uit de narigheid te raken. Hij heeft constant het gevoel dat de moeilijkste taak hem nog te wachten staat. Plotseling wordt zijn blik getroffen door een treurwilg die in een klein meertje staat. Deze wilg doet zijn naam alle eer aan en speelt ook nog op een harp. Graham is helemaal van de kaart. Dit is wel een zeer speciale botanische verschijning. De wilg verklaart echter dat hij in werkelijkheid een betoverde prinses is, waarvan het hart door een heks is gestolen. Graham twijfelt wel een beetje, maar belooft toch te zullen helpen. In het verleden heeft Graham bij heksen heel wat interessante dingen gevonden, misschien is dat nu ook wel weer het geval. Op naar het toverbos. De boodschap op het waarschuwingsbord wordt genegeerd, want als Graham eenmaal iets in zijn hoofd heeft, is er geen houden meer aan. Na korte tijd komt hij dan ook bij de heks aan. Haar betoverende charme spuwt er vanaf, maar Graham wordt niet geraakt. Mislukt. Graham mag echter het bos niet meer verlaten. Hij probeert het met een klein geschenk. Aha, de oude messing fles bevalt haar zo te zien wel. Nieuwsgierig doet ze die open. De volgende vijfhonderd jaar kan ze nadenken over wat ze fout heeft gedaan. Graham heeft absoluut geen medelijden met haar en onderwerpt het nu leegstaande heksenhuis aan een nauwkeurig onderzoek. Natuurlijk kijkt hij goed rond en neemt hij alles mee wat hij kan vinden. Vlakbij het huis ontdekt hij een boom waarin een kleine deur is ingebouwd. Helaas is die deur op slot. Graham wordt nieuwsgierig en zoekt naar de geschikte sleutel. Achter de deur doet hij een macabere ontdekking en hij weet nu dat de wilg niet heeft gelogen. Eindelijk kan hij weer een goede daad verrichten, maar dan moet hij wel een weg weten om uit het bos te komen. Graham zoekt vertwijfeld. Helaas, hij is zijn oriëntatie kwijt. Bovendien heeft hij het gevoel dat hij wordt bekeken. Graham vraagt zich af hoe hij die figuur uit zijn tent kan lokken. In zijn grote zak vindt hij ten slotte het juiste attribuut in de vorm van drie gekleurde steentjes. Graham gebruikt die als lokvogel. Er komt al direct een kabouter op af geschoten. Hij grijpt de steen en verdwijnt direct weer in de struiken. Dus nog maar een keer proberen. Helaas is Graham weer te laat. Dan herinnert hij zich de truc met het vastgelijmde muntje. Daar had hij als kind al veel mensen mee voor het lapje gehouden en hij heeft er ook vaak een pak voor zijn broek voor gehad. Maar wat geeft het. Hij doet wat kleverig spul op de grond en plakt het steentje er mee vast. Voltreffer! De kabouter zit vast en smeekt om genade. Graham lacht in zijn vuistje. Dit keer geen pak voor zijn broek, maar een geschenk en de weg uit het bos. Nu wordt het echter tijd om het geplande goede werk in daden om te zetten. Graham geeft de betoverde dame terug wat haar was afgenomen en krijgt in ruil daarvoor datgene wat ze nu niet meer nodig heeft. Hij gaat weer op pad. Na korte tijd komt hij bij een kleine hut en knoopt hij een gesprekje aan met de bewoners. Geïnteresseerd kijkt hij naar de junior van de families. Deze heeft namelijk iets wat Graham ook graag zou hebben. Wat dat betreft is hij net een kind: wat hij ziet, wil hij ook hebben. Zonder tegenprestatie is echter niets mogelijk. Pas na lange onderhandelingen haalt Graham iets uit zijn zak als ruilobject. Hij heeft zijn zin weer eens doorgezet. Van het vele lopen is Graham zo langzamerhand behoorlijk moe geworden. Geen wonder, want hij is natuurlijk ook niet meer één van de jongsten. Als hij dan ook een heerlijk zachte hooiberg ontdekt, begint hij al gauw te denken over een middagdut je. Geen tijd, Graham, hou je taai, het is per slot van rekening geen vakantiereisje! Hij gaat dus niet slapen, maar gaat direct weer aan het werk en doorzoekt de hooiberg. Dank zij een verrassende hulp vindt hij ook al gauw iets en gaat hij weer op weg in de richting van de stad. Onderweg behoedt hij heel en passant nog een dierenleven voor het uitsterven, dit keer met een welgemikte worp. Als dat zo doorgaat, wordt Graham nog eens uitgekozen tot soortbeschermer van het jaar. In de stad denkt Graham na over de voordelen van de prehistorische economie. Waarom heb je geld nodig als je over zoveel ruilmiddelen beschikt. Graham ontpopt zich als een waar meester in het handelen en kan in elke winkel iets geschikts krijgen voor zijn verdere tocht. Eigenlijk staat een tocht naar de bergen nu niets meer in de weg, maar Graham wil zich van tevoren nog een beetje moed indrinken. Hij marcheert dus direct richting café. Cedric is verontwaardigd. Maar alle waarschuwingen voor de spelonk zijn tevergeefs. Graham stapt goedgemutst naar binnen, groet vriendelijk in de richting van de bar en dan wordt het ineens nacht. Een typisch gevalletje van knock out. Graham wordt weer wakker in de kelder, met een gigantische hoofdpijn en helemaal vastgebonden. Hij raakt in paniek, want zonder hulp kan hij hier natuurlijk nooit uitkomen. Gelukkig is de redding nabij. Zo langzamerhand begint de overdreven dierenliefde zijn vruchten af te werpen. Graham neemt het touw natuurlijk mee en sluit de deur met zacht geweld. Snel wegwezen is de boodschap. In de keuken brengt hij nog gauw zijn voorraad proviand op peil en daarna verlaat hij dit ongastvrije oord door de achterdeur. Cedric had dit natuurlijk al lang voorzien, maar ja, Graham wilde niet naar hem luisteren. Hoe dan ook, Graham wil voor zijn bergetappe nog graag advies hebben van de waarzegster. Helaas. De zigeuners zijn al verder getrokken. Ter compensatie neemt Graham iets mee wat nog is achtergebleven en trekt dan met zijn metgezel de bergen in. De laatste hindernis, een uitgesproken giftige slang, wordt verjaagd met vreselijk lawaai. Dan bevinden de beide vrienden zich in het eeuwige ijs. Het is logisch dat het boven de sneeuwgrens altijd vreselijk koud is, maar gelukkig heeft Graham iets warms meegenomen om aan te trekken. Op de een of andere manier ziet hij er nu uit als Batman, en ook zijn lasso-act bij een steile wand mag er wezen. Van zoveel lichamelijke inspanning krijgt Graham honger. Hij zorgt dus dat hij een heleboel calorieën binnenkrijgt en na een avontuurlijke klimpartij is hij de top al iets dichter genaderd. Cedric heeft het heel wat gemakkelijker; die kan vliegen. Er blijft niet veel tijd over om op adem te komen, want plotseling duikt er een wolf op die Graham's gevleugelde vriend ontvoert. Graham zet natuurlijk direct de achtervolging in en glijdt er in een noodvaart achteraan. De landing kan sportief genoemd worden. Misschien was het te wijten aan materiaalfouten, maar in ieder geval moet Graham weer verder lopen. Hij kan nog wel zijn dierenliefde een keer tonen en een adelaar redden van de hongerdood. En dan vindt hij Cedric. Graham staat in de troonzaal van de sneeuwkoningin. Op de een of andere manier hangt hier een ijzige stemming. Hare koninklijke hoogheid wenst klaarblijkelijk geen bezoek en de situatie wordt enigszins hachelijk. Op het laatste moment krijgt Graham een helder idee. Hij doet zich voor als troubadour en laat zo het ijs smelten. Madame geeft hem nog een kans, natuurlijk wel onder een voorwaarde. Graham moet de Yeti, de verschrikkelijke sneeuwman uit de weg ruimen. Deze moet hier ergens in de buurt rondlopen. Voor tegensputteren is er geen tijd meer, de audiëntie is beëindigd. Graham heeft een week gevoel in de maagstreek en hij zoekt in zijn zak naar een afdoende middel. Gatsie, wat is dat dan? Slagroomtaarten blijken toch niet geschikt om mee te nemen op lange tochten. Als de Yeti dan voor hem opdoemt, herinnert Graham zich de oude slapsticks, zeept het dier krachtig in en is duidelijk winnaar op punten. Voor hij echter melding gaat maken van zijn zege, kijkt hij nog eens goed rond in het hol en neemt hij een klein aandenken mee. De ijskoude engel is niet zuinig met lovende en vriendelijke woorden. Graham krijgt zijn vogel terug en gaat weer op pad, want de berg roept. Korte tijd later roept Graham ook, maar dan om hulp. Een tot nu toe onbekende reuzengans heeft hem naar haar nest versleept als levend voer. Voor Graham is het zaak kalm te blijven en niet zenuwachtig te worden. Heel cool pakt hij wat er te pakken valt en wacht hij op de reddingshelikopter. Er gaat toch niets boven een reisverzekering bij Eagle Unlimited. Dat is gelukt. Graham en Cedric hebben de bergen beklommen en genieten nu van het uitzicht over de zee. Alles wat er rondslingert op het strand wordt natuurlijk direct ingepakt, maar hoe gaat het nu verder? Geen mens kon tot nu toe vertellen waar Mordack's eiland te vinden is. Graham heeft het vage voorgevoel dat het een beetje te ver is om te zwemmen en wie weet zijn er ook wel haaien. Gelukkig heeft iemand zijn boot op het strand achtergelaten. Graham kijkt even om zich heen, hij ziet niemand en neemt zijn kans waar. Oei, de boot lijkt niet helemaal waterdicht te zijn. U hebt dat natuurlijk al lang vermoed en hebt het spel voor die tijd opgeslagen. De volgende keer is Graham iets slimmer en dicht het gat met bijenwas voor hij zich weer in zee waagt. De wetten van de nautiek zijn voor onze kapitein een beetje ingewikkeld, want als hij gewoon rechtuit vaart, valt er geen eiland te ontdekken. Graham moet een poosje heen en weer zeilen voor hij land in zicht krijgt. Het eilandje ziet er echter prachtig uit, zodat alle moeite niet voor niets is geweest. Het enthousiasme neemt echter al gauw af, als Graham en Cedric kennis maken met de bewoners van het eiland. De gevleugelde meisjes blijken kannibalen te zijn. Het ziet er dus weer eens niet zo mooi uit voor Graham. Koortsachtig probeert hij een manier te ontdekken om aan de kookketel te ontsnappen. In zijn vertwijfeling maakt hij gebruik van dezelfde truc als bij de sneeuwkoningin. Herhalingen zijn niet altijd even fraai, maar hier gelukkig wel doeltreffend. Graham pakt nog gauw een flonkerend voorwerp en verlaat dan deze plaats zo gauw mogelijk voor er erger dingen gebeuren. Helaas is Cedric er bij de overval niet zo goed van afgekomen. De arme vogel is vreselijk geplukt en moet onder doktersbehandeling worden gesteld. Graham draagt hem voorzichtig naar de boot. De mooie schelp op het strand kan Graham natuurlijk niet laten liggen. In een noodvaart zeilt het tweetal terug naar het vasteland. Bij een vissershut trekt Graham aan de noodbel. Er woont dan weliswaar geen dierenarts, maar misschien hebben de bewoners wel een geschikt middel in het medicijnkastje. Helaas leidt het volgende gesprek tot communicatieproblemen. De visser verstaat niets. Gelukkig begint er bij Graham een belletje te rinkelen. Gauw maakt hij van de schelp een gehoor-apparaat. Dit helpt, de communicatieproblemen zijn uit de wereld geholpen. En wat een geluk: de visser is een expert op het gebied van de natuurgeneeskunde. Na korte tijd is Cedric weer als nieuw. Ook bij het zoeken naar het eiland van Mordack kan hij verder helpen. Voor de verdere reis stelt hij kostenloos zijn loodsdiensten beschikbaar. Eindelijk hebben Graham en Cedric hun doel bereikt. Het ziet er echter niet erg uitnodigend uit. Op de een of andere manier ziet alles er zo donker en onheilspellend uit. Zelfs de vissen liggen op hun rug. Arm dier, denkt Graham (ook dat nog) en pakt het kadaver op. Voor verdere sentimentaliteit heeft Graham echter geen tijd. Hij moet Mordack's kasteel vinden. Voorzichtig sluipt hij naderbij. Graham heeft al een vaag voorgevoel. In tegenwoordigheid van geest herinnert hij zich de reisverhalen van zijn vriend Roger Wilco (Space Quest 1), en houdt hij bij het lopen het bergkristal omhoog. Wat een genie is Graham toch. En omdat hij zo verstandig is, gebruikt hij natuurlijk ook niet de hoofdingang van het kasteel, maar maakt hij de zijdeur open. Doodgemoedereerd daalt Graham af in de duisternis. Alleen natuurlijk, want Cedric blijft liever buiten om op te letten of er niemand aan komt. Nu kan Graham laten zien hoe slim hij wel is. Hij staat namelijk midden in een labyrint en dat is hem in zijn lange carrière nog nooit overkomen. Aan het begin loopt hij nog een beetje onzeker rond. (Het labyrint is echter niet zo moeilijk als het er uitziet, daarom dit keer ook geen plattegrond.) Na een poosje komt hij een levend wezen tegen dat er nogal dom uitziet. Graham probeert het eerst met een tamelijk nietszeggend praatje. Maar dit is tevergeefs, de intelligentie van de figuur is niet zo groot. Nou ja, niet iedereen kan zo slim zijn als Graham, nietwaar. Hij probeert het dus maar weer eens met muziek. Wat er dan volgt, heeft heel in de verte iets weg van een poging tot de Lambada, maar het levert Graham wel een haarsieraad op. Na enig zoeken vindt hij dan ook een deur. Natuurlijk is die op slot. Met behulp van het haarsieraad gaat Graham de deur te lijf en... ... bevindt hij zich eindelijk in het kasteel van Mordack. Preciezer gezegd, in de voorraadkamer ervan. Natuurlijk neemt Graham ook nu mee wat hij in de kasten aantreft. Daarna werpt hij een voorzichtige blik in de keuken. Wat vrouwen betreft heeft Mordack wel een goede smaak. De schoonmaakster in de keuken ziet er werkelijk fantastisch uit. Als Graham niet zo gelukkig getrouwd was geweest, zou hij haast zwak worden. Helaas is het arme kind nogal bang en pas een klein geschenk kan haar overtuigen van de goede bedoelingen van Graham. Zij vertelt hem haar treurige verhaal en belooft Graham te helpen waar het maar mogelijk is. Graham weet nu dat zijn familie op de eerste etage gevangen wordt gehouden en hij rent in de richting van de trap. Helaas is hij een beetje te onvoorzichtig, want even later bevindt hij zich in een absoluut uitbraakbestendige kerker. Het enige gat in de wand is net groot genoeg voor een muis. Graham kijkt er vertwijfeld in. Aha, zijn geluk heeft hem nog niet helemaal in de steek gelaten. Met behulp van een vishaak kan hij zijn arm langer maken en steelt hij het avondeten van de muis. En zijn geluk houdt maar niet op, want even later komt de keukenfee om hem te bevrijden. Ze woont al wat langer in het kasteel en kent dus de weg. Graham moet haar echter wel snel volgen, want anders staat hij weer radeloos in het labyrint. Maar weer opnieuw proberen, denkt Graham, maar dit keer op een andere manier. Voorzichtig sluipt hij door de zalen. Als Mordack's bodyguard voor de tweede keer verschijnt om de ontsnapte gevangene te pakken, gooit Graham hem een pond droge peulvruchten voor de voeten. Het effect is doeltreffend. Eén probleem is dus al uit de weg geruimd. Als u pech hebt, kunt u op deze plaats ook kennis maken met Mordack. Dat is dan echter ietwat vroeg en het is ook niet bevorderlijk voor uw gezondheid. Helaas wordt het door toeval bepaald wie u op de begane grond tegenkomt. Dat geldt overigens ook voor de plaats van de ontmoeting. Het kan dus geen kwaad het spel even op te slaan. De zwarte kat komt Graham wel bekend voor. Ondanks zijn dierenliefde heeft Graham voor deze kat geen greintje sympathie. Het wordt nu langzamerhand wel eens tijd om zijn wraakgevoelens in daden om te zetten. Na een succesvolle afleidingsmanoeuvre leidt hij de verrassingsaanval in. De kat wordt vast niet meer uit de zak gelaten. Eindelijk is de weg naar de bovenverdieping vrij. Daar ontdekt Graham twee deuren en hij besluit eerst maar eens met de linker te beginnen. Behalve een tamelijk smaakloos interieur valt er in Mordack's slaapkamer echter niet veel te ontdekken. Graham probeert het in de aangrenzende bibliotheek. Een van de stoffige boeken lijkt hem wel interessant. Het gelezene, een soort comic, zegt hem nog niet zo veel, maar Graham probeert het toch te onthouden. Na deze geestelijke inspanning neemt hij intrek in een observatiepost en gluurt hij naar Mordack's slaapkamer. Misschien kan hij hem in zijn slaap wurgen. Als de wreedaard eindelijk in een diepe slaap is verzonken, verwerpt Graham zijn moordgedachten weer. Hij wil hem met zijn eigen wapens verslaan en hij pakt snel het kostbaarste bezit van Mordack. Onopgemerkt en heel zachtjes sluipt Graham naar Mordack's laboratorium. Eindelijk heeft hij zijn familie weergevonden. Maar wat moet hij met die dwergjes beginnen? Graham is radeloos. Waar zou die vreemde machine voor zijn, denkt hij. Misschien is het wel een soort transformator. Hij besluit dit tot op de bodem uit te zoeken. Veel verstand van machines heeft hij echter niet, maar hij krijgt wel een idee. Graham zoekt naar een startknop, maar dat heeft geen succes. Op de een of andere manier ontbreekt er iets. Graham probeert zich de natuurkundelessen van vroeger te herinneren: energie, warmte, calorieën. Ja, dat is het. Hij haalt diep adem en gooit het laatste levensmiddel dat is overgebleven in de machine. En eindelijk gebeurt er iets. Aan het eind van deze actie heeft Graham weliswaar zijn familie nog niet terug, maar wel een functionerende toverstaf. Helaas is Mordack door het kabaal van de machine wakker geworden. Snuivend van woede betreedt hij het laboratorium en daagt hij Graham uit tot een gevecht op leven en dood. Graham weet dat het nu menens is. Koortsachtig probeert hij zich datgene te herinneren wat hij zojuist heeft gelezen. En dan is hij bereid. Er kan er maar één zijn! Een echte tovenaar vecht natuurlijk niet met zwaard of vuisten, maar met behulp van de toverkunst. Bij deze krachtmetingen moet u Graham een handje helpen. Kies dus telkens uit de vier mogelijkheden de juiste. Na enkele gedaantewisselingen over en weer kris kras door het dierenrijk, maakt Mordack de beslissende fout. Hij vergeet dat vuur met water wordt bestreden. De zaak loopt eindelijk tot een goed einde. U kunt nu diep ademhalen en de verkrampte vingers loslaten. De rest is een puur formele kwestie. Natuurlijk wordt Graham's familie uit het weckglas bevrijd en staat aan het eind het kasteel van Daventry ook weer daar waar het hoort. Iedereen is natuurlijk heel gelukkig. Als beloning voor de goede assistentie die u Graham hebt verleend, is aan het eind uw puntentotaal ook nog eens opgelopen tot 260. De oplossing Omdat u bij King's Quest V geen tekst hoeft in te voeren, beperken we de oplossing deze keer tot het noemen van de plaatsen en de daar uit te voeren handelingen. In de stad Kleermaker rondkijken praten Schoenmaker rondkijken praten Speelgoedwinkel rondkijken praten Marktplein munt oprapen 2 in het vat kijken vis pakken 4 Bakkerij munt geven koek pakken 6 Holle boom vis naar de beer gooien 10 honing pakken 12 stok pakken 14 Mierenhoop stok naar de hond gooien 18 In de woestijn Rotstempel water drinken 21 Rechter rots verbergen bandiet observeren 23 Oase water drinken 25 Skelet schoen pakken 27 Bandietenkamp eerste tent betreden 30 staaf pakken 32 tent verlaten water drinken Oase water drinken Rotstempel met staaf op de deur kloppen 34 tempel betreden fles pakken 36 gouden munt pakken 38 snel naar buiten Zigeuner rondkijken praten gouden munt geven Animatiesequentie 43 amulet dragen Treurwilg rondkijken praten In het toverbos betreden 45 Heks fles geven 49 Heksenhuis kist openen spinnewiel pakken 51 lade openen zakje pakken 53 zakje openen lamp bekijken sleutel pakken 55 Boom met deur deur met sleutel openen 58 hart pakken 60 Ogen in de struiken eerste edelsteen gooien 62 tweede edelsteen gooien 64 honing schenken 68 derde edelsteen gooien 70 Elfenhol Animatiesequentie 74 Treurwilg hart geven 78 harp pakken 80 Oude man praten spinnewiel geven 84 marionet pakken Hooiberg doorzoeken speld pakken 86 Bakkerij (kat) schoen gooien 90 In de stad Kleermaker speld geven mantel pakken 94 Schoenmaker elfenschoentjes geven hamer pakken 98 Speelgoedwinkel marionet geven slee pakken 102 In het café praten Kelder Animatiesequentie touw pakken 104 met de hamer tegen de deur slaan 108 Keuken kast openen lamsbout pakken 110 door de linker deur naar buiten gaan Zigeuner tamboerijn pakken 112 Slang tamboerijn gebruiken 115 In het gebergte Weg mantel aantrekken 119 Ravijn touw naar de rots slingeren lamsbout eten 123 langs het touw omhoog klimmen 128 Hoogvlakte op de rots springen over de boomstam klimmen 130 Steile wand slee gebruiken 135 Adelaar praten lamsbout geven 138 In het ijspaleis op de harp spelen 140 opdracht krijgen 144 Hol van de Yeti koek naar de Yeti gooien 148 met de hamer een kristal losslaan 152 Gebergte (kloof) omhoog klimmen Vogel Roc Animatiesequentie 154 medaillon pakken 156 Op het strand breekijzer pakken 158 Boot dichtmaken met was 163 schieten een keer naar het zuiden zeilen daarna steeds naar het oosten Op het eiland aankomen 166 Harpyien op de harp spelen 170 vishaak pakken 172 Strand Cedric pakken 175 schelp pakken 177 Boot instappen naar het westen zeilen Bij het vissershuis klok luiden Visser praten schelp geven Nordack's eiland aankomen 184 vis pakken 186 Steenslangen kristal omhoog houden 191 Poort naar links gaan Tralies met breekijzer openen naar beneden gaan 195 In het labyrint Van het startpunt uit: links - rechtuit - rechts - rechtuit - rechts - links - rechts - links Monster tamboerijn geven 198 haarspeld pakken 200 Van hieruit: naar beneden - rechts - links - rechts - links - rechtuit - links - rechtuit - rechts - links - rechtuit - links - rechtuit - rechts - links - rechts - links - rechtuit - links - rechtuit - rechts Deur slot met haarspeld openbreken 204 openen In het kasteel Voorraadkamer kast openen zak erwten pakken 206 Keuken (meisje) praten medaillon geven 210 Eetkamer of hal Animatiesequentie Kerker in het muizegat kijken 212 kaas pakken met vishaak 216 Labyrint het meisje volgen Keuken (meisje) praten In de eetkamer of de hal op het monster wachten. (En voor die tijd per se opslaan.) Monster erwten op de grond gooien 219 Kat vis geven kat in de zak stoppen 221 Op de eerste etage Bibliotheek rondkijken boek lezen 224 aan de linkerkant verstoppen Mordack observeren Slaapkamer toverstaf pakken 227 Laboratorium (machine) er naar toe gaan Crispin's toverstaf er op leggen 231 Mordack's toverstaf er op leggen 235 kaas er in gooien 240 Crispin's toverstaf pakken 244 Strijd van de tovenaars toverstaf op Mordack richten toverspreuk'tijger' 248 toverspreuk'haas' 252 toverspreuk'mungo' 256 toverspreuk'regen' 260 Game-Solves http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/ Cheats http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ NL Oplossingen http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/ Forum http://pub24.ezboard.com/bgamesolves