14-05-2021

 

 King's Quest IV, The Perils of Rosella Retold

 

Dit is King Quest IV Retold, een naverteld point-and-click-remake van het vierde hoofdstuk in Sierra's King's Quest-serie!
Dit is geen 1:1 omzetting van het originele SCI-spel, maar wel met als verandering de toevoeging van volledige muisondersteuning, en de prachtige 320x200 EGA-graphics van het origineel zijn behouden.

In veel (maar niet alle) gevallen zou anders de resulterende kunst er wazig uitzien en zou veel van de charme van het origineel tijdens het proces verloren gaan.

Sierra's VGA-remake van Quest for Glory I is waarschijnlijk het meest beruchte voorbeeld van dit probleem.

Er zijn geen wijzigingen aangebracht in het verhaal of de puzzels van de game.

Afgezien van de overgang naar aanwijzen en klikken, die kan worden gezien als een verbetering of als een nadeel, afhankelijk van je smaak.

Alle wijzigingen zijn bedoeld om het originele spel te verbeteren terwijl je er zo trouw mogelijk aan blijft.

Download gratis spel

 

Proloog Oplossing Snelle oplossing

Spelmenu balk  - Verplaats muiscursor bovenkant scherm of Escape toets.
Inventaris - Taspictogram in menubalk of I-toets /tab-toets
Voor besturingen en aanwijzingen van KQ 4 kan je lezen (Engels) in de readme.txt in de game map.

 

Het verhaal gaat meteen verder waar "King's Quest III: To Heir Is Human" was gestopt. Terwijl koning Graham avonturier pet naar zijn kinderen gooit, krijgt hij een zware hartaanval en wordt hij op zijn sterfbed achtergelaten. Het is aan zijn dochter, prinses Rosella, om een ​​zeldzame magische vrucht te vinden die haar vader kan genezen en om onderweg het land van Tamir te redden van de kwaadaardige fee Lolotte.

Proloog
Voor het eerst in de roerige geschiedenis van Daventry is de hele familie gelukkig bij elkaar. Vader Graham heeft dus reden genoeg om al zijn geliefden om zich heen te verzamelen. Trots kijken hij en zijn vrouw naar hun zoon, die onlangs heeft bewezen een echte held en avonturier te zijn. Maar ook de dochter laat het hart van vader Graham sneller slaan. Rosella is niet alleen heel erg mooi, het meisje is ook nog eens behoorlijk moedig. Dat heeft ze wel bewezen bij de draak, toen ze daar was uitgenodigd als middagmaal.

Dat hebben ze van hun vader, denkt Graham, de appel valt niet ver van de stam. Verdiept in deze overpeinzingen over erfelijkheid krijgt hij een idee. Hij heeft zelf genoeg avonturen en gevaren doorstaan en bovendien is hij niet meer een van de jongste. Het wordt tijd om zijn hoed, die hij op zijn vroegere tochten op heeft gehad, door te geven aan een van de kinderen. Maar aan wie, denkt Graham. Hij wil geen van de kinderen voortrekken en daarom laat hij het lot beslissen. Graham gooit de hoed omhoog om zijn opvolger aan te wijzen. De hoed dwarrelt door de lucht en dan gebeurt het...

Met een van pijn vertrokken gezicht grijpt Graham naar zijn borst en valt hij neer. Hartinfarct. De moeite van de artsen is tevergeefs, de overlevingskansen zijn gering en de paniek in de familie is natuurlijk groot. Graham ligt op sterven, en alleen een wonder kan hem nog redden. Maar dat moet dan wel heel erg snel gebeuren! Helemaal wanhopig verlaat Rosella de ziekenkamer om in de troonzaal uit te huilen. Als ik mijn vader maar kon helpen, denkt ze. Ze heeft dit nog maar net gedacht, of er komt al een stem uit de toverspiegel.

De spiegel toont het beeld van een vrouw, die zich voorstelt als de goede fee Genesta. Ze woont in Tamir. Ze biedt Rosella aan naar Tamir te komen, want daar groeit een tovervrucht die het leven van koning Graham kan redden. Dat is mooi, denkt Rosella, maar het klinkt alsof er nog wat haken en ogen aan zitten. En dat is ook zo. Madame Genesta is in moeilijkheden geraakt en is bezig haar toverkracht te verliezen. Ze kan nog net Rosella naar Tamir toveren, maar meer ook niet. Of Rosella kan terugkeren, hangt ervan af of ze de fee kan helpen met haar probleem.

Genesta heeft geen tijd meer voor nadere verklaringen, want de beeldkwaliteit van de spiegel wordt snel slechter. Rosella moet direct beslissen of ze ingaat op het voorstel. Eigenlijk heb ik helemaal geen keus, denkt ze en het volgende moment bevindt ze zich aan de kust van Tamir.

Daar wordt ze al opgewacht door Genesta en hoort ze wat ze voor de fee moet doen om haar terugreis naar Daventry te kunnen krijgen. Genesta's toverkracht is afhankelijk van een talisman. Deze talisman is echter gestolen door de plaatselijke boze fee Lolotte. Zonder deze talisman heeft Genesta nog maar 24 uur te leven en toveren kan ze nu al niet meer goed. Het is de taak van Rosella deze talisman zo snel mogelijk terug te brengen naar Genesta.

Na enkele tips over de vindplaats van Lolotte en van de tovervrucht krijgt Rosella een nieuwe outfit aangemeten. Het is geen elegante kledij, maar wel heel praktisch om incognito te kunnen reizen. Meer kan Genesta niet doen. Ze fladdert weg en laat Rosella alleen achter met haar problemen. Rosella weet zich geen raad. Een vreemd land, vader doodziek en maar een kleine 24 uur de tijd om twee schier onmogelijke opdrachten te vervullen. Maar ja, nu ze hier toch is, kan ze beter direct beginnen te zoeken. De vraag is alleen: waar?

Oude Oplossing
Omdat we u niet hulpeloos in een vreemd land willen laten staan, geven we u een kleine kaart van Tamir cadeau. Bijna alle bezienswaardigheden zijn hierop vermeld, maar wat daarachter schuilgaat, moet u zelf maar ontdekken.

Rosella staat dus een beetje te kijken op het strand. Ze heeft absoluut geen zin om te zwemmen, want er zijn niet eens kleedhokjes te vinden. Ze vloekt eens flink en gaat dan op pad om de omgeving stroomafwaarts te verkennen.

Na een poosje ontdekt ze de eerste tekenen van beschaving. Het huis ziet eruit als een watermolen. Rosella denkt dat ze hier wel iemand naar de weg kan vragen en daarom klopt ze aan. Ze krijgt geen antwoord. Misschien zijn de bewoners een beetje doof en daarom stapt Rosella maar naar binnen.

Wat een zwijnenstal! In de afwasbak staat de afwas hoog opgestapeld, het stof ligt centimeters dik en op tafel staan zeven vuile borden. Rosella is zeker terechtgekomen in een vrijgezellen huishouding waarin de huishoudster ontslag heeft genomen. Rosella kan het niet aanzien, stroopt de mouwen op en begint met de grote schoonmaak.

Ze is nog maar net klaar als de bewoners binnenkomen voor het middageten. De deur gaat open en er komt een tamelijk klein mannetje naar binnen. Hij gaat aan tafel zitten zonder een woord te zeggen. Weer gaat de deur open en komt er nog zo'n mannetje aan. Dit gaat nog even zo door: we hebben hier namelijk te maken met de zeven dwergen.

Het zijn de zeven dwergen die samen met Sneeuwwitje een woongroep vormden. Sneeuwwitje verzorgde toentertijd de huishouding, terwijl de zeven dwergen zorgden dat er brood op de plank kwam. Op een keer had de jongedame echter genoeg van haar huisvrouwenbestaan en ging ze er met de eerste de beste prins vandoor. Gefrustreerd stortten de verlaten dwergen zich op hun werk en lieten ze de huishouding voor wat die was. Daarom ziet de woning er zo smerig uit.

En nu lijkt het wel alsof er een nieuw Sneeuwwitje in het huis is gekomen. De dwergen hebben de vrouwen echter voor eens en voor altijd afgezworen. Het enige waarin ze geïnteresseerd zijn, is een warm middagmaal. Ze gaan dus aan tafel zitten en wijden zich aan hun soep. De conversatie aan tafel verloopt moeizaam. Dat is natuurlijk wel begrijpelijk na hun grote teleurstelling, en al gauw wordt Rosella alleen gelaten met de afwas. Geen van de dwergen heeft aangeboden te helpen met afdrogen. Maar er is wel iets op tafel blijven liggen. Rosella vermoedt dat dat het loon is dat ze wel heeft verdiend.

Dit kan ze echter niet accepteren. Het moet wel een vergissing zijn. Rosella besluit de dwergen in hun werkplaats op te zoeken om de vergissing op te helderen. De opperdwerg is helemaal onder de indruk van zoveel eerlijkheid. Eindelijk leert hij een vrouw kennen die niet alleen op geld uit is. Maar het is dan ook pas de tweede vrouw die hij in zijn leven heeft ontmoet. Goede en slechte ervaringen houden elkaar dus aardig in evenwicht. Rosella mag niet alleen houden wat ze heeft gevonden, ze krijgt ook nog een extra beloning.

Gesterkt gaat ze verder. Onder een stenen brug ziet ze iets glinsteren. Bij nadere beschouwing blijkt het om een gouden bal te gaan. Zou iemand die hebben verloren? Ach, door eerlijkheid is nog nooit iemand rijk geworden. Rosella zet alle gewetensbezwaren aan de kant en neemt de bal mee. Ze kan hem later altijd nog naar het bureau voor gevonden voorwerpen brengen.

Midden in een vijver zit een kikker te kwaken. Het moet wel de koning van de kikkers zijn, want hij draagt een gouden kroontje. Rosella vindt dit wel wat vreemd. Misschien heeft hij de gouden bal wel verloren. Zonder er lang bij stil te staan gooit ze de bal in het water. De bal is weg en de kikker ineens ook. Terwijl Rosella nog aan het twijfelen is of het wel zo'n goed idee was, duikt de kikker weer op en brengt hij haar de bal terug. Het moet wel een heel speciale kikker zijn.

Rosella bekijkt hem eens en vindt dat hij er nogal droevig uitziet. Vervuld met medelijden geeft ze hem een kus op zijn groene, vochtige kikkerlippen. Pats boem verandert de groene kikker in een blonde prins. Wie had dat nu gedacht. Een prins, een prins! Rosella is door het dolle heen en wacht met spanning de dingen af die komen gaan. Maar de jongeman had zeker een andere dame verwacht, van adellijke afkomst en met mooie kleren. Voor hem ziet Rosella eruit als een boerentrien. Hij maakt een rare opmerking over haar jurk, drukt haar zijn gouden kroontje in handen en maakt zich zo snel mogelijk uit de voeten. Rosella kreeg niet eens de gelegenheid uit te leggen wie ze werkelijk was. Nou ja, volgende keer beter. Prinsen genoeg. Rosella neemt nog iets mee dat op de grond is blijven liggen en gaat weer verder.

Rosella stuit op een huis dat er niet bepaald uitnodigend uitziet. Maar haar nieuwsgierigheid wint het van haar angst en ze gaat naar binnen. Haar ergste vermoedens worden nog overtroffen. Van binnen is het huis net zo verlaten als van buiten. Geen wonder dat de bewoners naar een nieuwe woning zijn vertrokken. De woonkamer is geen voorbeeld van woongenot, maar echt verwaarloosd ziet het er ook niet uit. De stoffige boekenplanken interesseren Rosella enorm. Ze ontdekt een uitgave waar ze al lange tijd tevergeefs naar had gezocht.

Erg prettig is het hier niet. Rosella wil er ook niet langer blijven. Ze kijkt nog even op de klok en gaat dan gauw naar buiten om verder te gaan met haar ontdekkingstocht door Tamir. Aan de rand van het bos komt ze een vogel tegen die tevergeefs probeert een worm uit de grond te halen. Wat is de natuur toch wreed! Rosella wil de arme worm redden. Ze jaagt de vogel weg en neemt de worm mee, zodat die niet kan worden opgepikt door een andere vogel.

Rosella besluit hierna een strandwandeling te maken. Ze ziet een visser die aan het vissen is. Vissers weten wel raad met wormen en vragen kost niks, denkt Rosella. Rosella krijgt geen antwoord op haar vriendelijke vragen. De visser staat op en gaat naar huis. Rosella heeft de stille wenk niet begrepen en gaat de man achterna. Ze blijft maar doorvragen.

Eindelijk geven de visser en zijn vrouw hun weerstand op en storten ze hun hart uit bij Rosella. Het werk is zwaar, er is weinig geld en nauwelijks iets te eten. Rosella hoeft niet lang na te denken en legt harde feiten op tafel. De visser besluit direct met pensioen te gaan en drukt Rosella zijn werktuig in handen.
Rosella heeft haar hele leven nog nooit gevist, maar één keer moet de eerste zijn. Zo moeilijk kan dat ook weer niet zijn, per slot van rekening kan een oude man het ook. Ze heeft al snel beet. Dat moet wel beginnersgeluk zijn. Wat een grote!

Een dergelijk succes maakt overmoedig. Rosella gaat verder. Opeens hoort ze een vreselijk gezang. Ze ziet een straatzanger die zingt bij zijn luit en die waarschijnlijk hoopt dat er toevallig een platenproducent langs komt. Rosella kan het geblèr niet aanhoren en biedt de zanger iets te lezen aan als afleidingsmanoeuvre. Hij is zo enthousiast dat hij op stel en sprong de muziek vaarwel zegt en bij het toneel gaat. Al declamerend gaat hij er vandoor. Hoofdschuddend gaat Rosella verder en vraagt zich af of de aankomende toneelspeler wel aan zal slaan bij het publiek.

Op een nabijgelegen wei ontmoet Rosella een andere muzikant. Dit keer is het een duiveltje dat danst op zijn eigen muziek. Wat hij kan, kan ik ook, denkt Rosella en pakt haar instrument. Na het samenspel kunnen ze geen shirts wisselen, maar er is wel iets anders dat ze kunnen ruilen.

Van al die muziek heeft Rosella het behoorlijk warm gekregen. Gelukkig dat er een openluchtzwembad is in Tamir. Rosella besluit een paar baantjes te trekken. Maar ook hier zijn geen kleedhokjes en bovendien is er al iemand bij het water. Het is de god van de liefde, helemaal naakt. Die wil Rosella wel eens beter bekijken en ze komt dichterbij. De naakte badgast voelt zich betrapt en weet niet hoe snel hij weg moet komen. Hij vergeet dat hij nog iets aan de rand van het zwembad had liggen. Rosella kan zich niet bedwingen en slaat haar slag.

Hierna komt Rosella een eenhoorn tegen. Zoiets heeft ze nog nooit gezien. Het moet dus wel een heel zeldzaam dier zijn. Helaas is het dier niet alleen zeldzaam, maar ook nog eens heel erg schuw. Het wil absoluut niet worden gestreeld. Maar Rosella beschikt niet alleen over de wapens van een vrouw, ze bezit ook de wapens der liefde. Hiermee maakt ze de eenhoorn tot een vriend voor het leven. De eenhoorn is helemaal verkikkerd op Rosella.

Eenhoorn strelen wordt op den duur wat eentonig en het enige wat het dier kan, is een beetje hinniken. Maar het helpt allemaal niets en omdat Rosella niet over een geschikte rij-uitrusting beschikt, gaat ze maar weer te voet verder. Van al dat geloop is Rosella behoorlijk moe geworden. Ze is bij een waterval aangekomen en besluit maar eens een poosje uit te rusten. Dit is een goede gelegenheid om haar zakken eens uit te mesten.

Haar oog valt op het kleine kroontje dat de kikkerkoning haar heeft gegeven. In gedachten verzonken zet ze het kroontje op haar hoofd en... wat gebeurt er nu? Rosella wordt heel erg klein en wordt aangetrokken door het water. Deze toestand duurt niet lang. Rosella bevindt zich nu voor een holingang die er ontzettend interessant uitziet. Voor ze echter naar binnen gaat, neemt ze nog wel alles mee wat er zoal op de grond ligt.

Wat is het hier donker! Rosella kan geen lichtschakelaar vinden, dus lost ze dit probleem op een andere manier op. Bijna struikelt ze ergens over. Ze raapt het voorwerp op en steekt het in haar zak.
Op de tast baant Rosella zich een weg door het hol. Het blijkt een doolhof te zijn. Bovendien wordt ze ook nog achtervolgd door een trol waaraan ze maar ternauwernood kan ontsnappen.

Eindelijk is het haar gelukt. In de verte ziet ze een klein lichtpuntje. Helaas moet ze wel eerst een kleine afgrond overbruggen. Omdat er geen brug is, moet Rosella even improviseren. Ze verdient daarvoor wel een tien op de evenwichtsbalk.

Gelukkig, het ergste leed is geleden. Rosella geniet van het uitzicht op een prachtig moeras met schitterend drijfzand. Rosella laat zich hierdoor echter niet afschrikken. Ze heeft haast en lost het probleem op stel en sprong op.

Uiteindelijk bereikt ze een klein eilandje met een eveneens kleine boom. Eindelijk heeft ze hem dan gevonden: de boom waaraan het medicijn voor haar vaders hart groeit. Wat wel groot is, is de slang die om de boom been gekronkeld is en die er niet zo vriendelijk uitziet.

Rosella herinnert zich een documentaire over Indische fakirs en ze hypnotiseert de slang. Ze grijpt het fruit en gaat weer terug via het hol. Hopelijk hebt u de provisorische brug meegenomen. De afgrond is er namelijk nog steeds. De trol trouwens ook. Dus ook voor de terugweg geldt dat u het spel regelmatig op moet slaan.

Dat is in ieder geval voor elkaar, denkt Rosella. Nu wordt het tijd de boze fee met een bezoek te vereren om de talisman van Genesta te zoeken. Ze gaat op pad naar het kasteel van Lolotte om haar met een bezoekje te vereren. Helaas verloopt de ontmoeting niet helemaal zoals Rosella had gepland. Het blijkt niet mogelijk Lolotte te verrassen of ongezien het kasteel te benaderen. Een luchttaxi brengt haar naar de troonzaal, waar ze kennismaakt met Lolotte.

Wat een schoonheid! Die edele trekken en die groene teint! Rosella kijkt er met afgrijzen naar. Het lijkt wel of de boze fee gedachten kan lezen, want ze wil Rosella op stel en sprong ter dood brengen. Gelukkig doet de zoon des huizes een goed woordje voor haar. Hij heeft een goed hart, maar het uiterlijk van zijn moeder.

Om haar leven te redden moet ze voor Lolotte een opdracht vervullen. Lolotte dacht zeker dat ze nog niet genoeg problemen had. Ze moet haar vriend, de eenhoorn, naar Lolotte brengen. Lolotte wil die zeker gaan braden. Rosella vindt dit geen aantrekkelijk vooruitzicht, maar op dit moment kan ze ook niets beters verzinnen.

Rosella besluit naar Genesta's eiland te gaan. Misschien kan de goede fee haar helpen bij haar gewetensproblemen. Ze neemt alles mee wat ze op het eiland kan vinden. Een oplossing voor haar probleem krijgt ze echter niet, want Genesta ligt al in coma. Gefrustreerd gaat Rosella weer terug.

In gedachten verzonken zwemt Rosella naar het vasteland terug, als ze op een gegeven moment door een grote kolk naar de diepte wordt gezogen. Ze is ingeslikt door een walvis! Rosella kijkt in de walvis eens goed om zich heen en zoekt naar de nooduitgang, want de walvis stinkt behoorlijk uit zijn bek.

Haar oog valt op de enorme huig die als een grote bal aan het gehemelte hangt. Met de nodige moeite (en regelmatig opslaan) kan Rosella zich omhoog werken. Wat er volgt is medisch bewezen: aanraking van de huig heeft een versterkte braakneiging tot gevolg.

Na deze medische ingreep bevindt Rosella zich weer op open zee. Met haar laatste krachten bereikt ze een verlaten eiland. Daar laat ze haar dierenliefde de vrije loop en voert een hongerige vogel. Natuurlijk neemt ze ook hier weer mee wat ze te pakken krijgt. Het fluitje probeert ze direct uit en op de rug van Flipper keert ze weer terug naar het vasteland.

Omdat Genesta haar niet verder kon helpen, besluit Rosella de eenhoorn toch maar naar Lolotte te brengen. Misschien krijgt ze dan de gelegenheid de talisman in handen te krijgen. De eenhoorn staat nog steeds op de plek waar hij zijn hart aan Rosella heeft verpand. Hij heeft begrip voor de beslissing van Rosella en laat zich gewillig naar het kasteel van Lolotte leiden. Hoog op het paard gezeten bereikt Rosella voor de tweede keer het kasteel.

Lolotte houdt zich echter niet aan haar belofte Rosella vrij te laten in ruil voor de eenhoorn. Ze heeft al weer iets nieuws bedacht. Dit keer wil ze een kip hebben. Maar geen gewone kip, nee, dit exemplaar moet gouden eieren leggen. Als het Rosella lukt deze kip in handen te krijgen, is Lolotte eventueel bereid haar in leven te laten. De audiëntie is ten einde en Rosella kan op kippejacht.

Lolotte is nog wel zo vriendelijk geweest om Rosella te verraden waar ze de desbetreffende kip kan vinden. Had ze het niet over een kannibaal? Rosella is heus niet bang aangelegd, maar nu heeft ze toch wel een beetje last van knikkende knieën. De hond die haar bij binnenkomst stormachtig begroet, wil niet worden uitgelaten, maar wil vreten. Rosella kan op het laatste moment een geschikte snack naar het beest toegooien en heeft nu de handen vrij om eens een kijkje te nemen op de eerste verdieping. Daar voegt ze een exemplaar toe aan haar verzameling gereedschap. Vervolgens gaat ze weer naar beneden.

Er wordt aan de deur gerommeld en ineens is Rosella zich ervan bewust waar ze heeft ingebroken. Daarom verstopt ze zich gauw in de voorraadkamer. Hier moet ze even blijven zitten. Ze kijkt eens rond, maar er is niets van haar gading bij. Maar een kijkje door het sleutelgat levert heel wat meer op. Rosella wacht het juiste ogenblik af om haar schuilplaats te verlaten, grijpt de kip en gaat er snel vandoor. Het komt echter wel aan op de timing, anders gaat het mis.

En nu maar hopen dat Lolotte woord houdt. Maar nee hoor, Rosella moet haar hartewens nog vervullen. Met het doosje van Pandora wil Lolotte de hele wereld in haar macht krijgen. Rosella vindt dit geen aanlokkelijk idee, maar ze heeft geen keus en gaat weer op pad.

Rosella heeft al lang in de gaten dat in Tamir heel wat mogelijk is; ze heeft per slot van rekening al kennisgemaakt met heel wat rare snuiters. Ze is er dus ook helemaal niet van onder de indruk als de bomen zich ietwat vreemd gedragen: bomen met duistere blikken en met armen die haar willen grijpen, het doet Rosella allemaal niets meer, en door de bomen te bedreigen met kaalslag kan ze zelfs zonder gevaar door het hele bos wandelen.

Achter het bos stuit Rosella op een huis dat door een wel heel vreemde architect is ontworpen. Rosella hoopt dat de bewoners niet zo gek zijn. Ze gaat naar binnen. Haar bangste vermoedens worden echter bewaarheid. Drie oude taarten doen hun best haar te grijpen om haar in de kookketel te stoppen. Met een sprong krijgt Rosella hun gemeenschappelijke kijkhulpmiddel te pakken.

Hierdoor verbetert haar positie behoorlijk. De drie oude dames zijn hulpeloos en worden heel vriendelijk. In ruil voor een klein geschenk wordt ook Rosella weer iets vriendelijker.

De nacht valt over Tamir. De zon gaat onder en de maan komt op. Nu heeft Rosella nog maar twaalf uur de tijd om de hele zaak tot een goed einde te brengen. Ze besluit het spookhuis nog een keer grondig onder de loep te nemen. De weg erheen loopt over het kerkhof. Daar houden net de zombies hun bijeenkomst. Het lijkt allemaal nogal angstaanjagend, maar gelukkig heeft Rosella de nodige voorzorgsmaatregelen getroffen. Haar kan dus niets gebeuren.

Gefrustreerd reizen de zombies af om in hun graven de volgende filmproduktie af te wachten. Het spookhuis ziet er in het donker heel anders uit dan overdag en Rosella krijgt een heel onbehaaglijk gevoel. Wet ontdekt ze een geheim mechanisme waarmee ze een geheime deur kan openen. Achter deze deur neemt Rosella alles mee wat ze te pakken krijgt.

Ze heeft haar strooptocht nog maar net beëindigd als ze een baby hoort huilen. Wat doet een baby nu in dit huis? Rosella zoekt dit zaakje uit en komt tot de conclusie dat het helemaal geen baby is, maar een geest! Het is weliswaar een kleine, maar hij kan schreeuwen als de beste. Rosella komt op het lumineuze idee het graf van deze kleine schreeuwlelijk te gaan bekijken.

Graven zijn er op het nabijgelegen kerkhof genoeg te vinden. Na een korte zoekactie heeft ze het juiste graf gevonden. Wat volgt is een duidelijk geval van grafschennis. Maar Rosella vindt wel het voorwerp dat de kleine geest tot bedaren kan brengen. Ze is nog maar net klaar als de volgende geest zich alweer meldt. Het lijkt Ghostbusters wel! Nu gaat het om een oude vrek die geen rust kan vinden in zijn graf. Wat bij de kleintjes lukt, zal bij de groten ook wel lukken en Rosella gaat er weer op uit.

Gelukkig stuit ze weer op iets en kan ze de geest verlossen. Maar dan, u raadt het al, verschijnt er weer een stem uit het hiernamaals. De procedure zal u inmiddels bekend zijn. Naar het kerkhof gaan, graf vinden, grafschennis uitvoeren, gevonden voorwerp aan de geest geven. Dit gebeurt een aantal keren. De laatste geest leidt Rosella naar de zolder, waar ze eindelijk iets nuttigs vindt. Met elkaar levert dit heen en weer gevlieg wel aardig wat punten op.

Eindelijk is de rust in huis teruggekeerd en kan Rosella de ruimte achter de geheime deur wat beter bekijken. Ze ontdekt daarbij een oud orgel en speelt een deuntje. Ze heeft zeker de juiste toetsen aangeslagen, want er gaat op wonderbaarlijke wijze een laatje open. Met recht een huis vol verrassingen. Rosella neemt natuurlijk de inhoud van de lade mee.

Rosella heeft genoeg van alle verrassingen en denkt na wat ze met de zojuist gevonden sleutel zou kunnen openen. Ze probeert haar heil weer op het kerkhof te zoeken. Dit blijkt een voltreffer te zijn, want even later heeft ze het doosje van Pandora in handen.

Van buiten af gezien ziet het doosje er niet eens zo gevaarlijk uit. Rosella kan zich nog net inhouden het doosje open te maken. Als u er per se in wilt kijken, OK, maar dan wel op eigen risico!

Vervuld van de duisterste voorgevoelens besluit ze het doosje af te leveren bij Lolotte. De luchttaxi functioneert nog uitstekend en na een korte vlucht staat Rosella opnieuw voor Lolotte. Krijgt ze nu eindelijk haar beloning? Jawel hoor, en wat voor een! Rosella mag in de familie worden opgenomen. Ze mag trouwen met de lieveling van mama, de mooie Edgar. Dit is wel het allerlaatste waar Rosella op had gehoopt. Elk protest is tevergeefs, ze wordt naar de gastenkamer getransporteerd en opgesloten. Tot overmaat van ramp zijn haar zakken ineens zo licht. Na een druk op de Tab-toets weet u waarom.

Rosella staat op het punt het bijltje erbij neer te gooien, als ze iemand aan de deur hoort. Het is mama's lieveling. Oh nee, hij zal toch niet al vóór het huwelijk... Gelukkig brengt hij alleen
maar een cadeautje mee voor zijn uitverkorene. Na een korte blik neemt Rosella dit cadeau dankbaar aan.
Nu is haar positie toch niet meer zo uitzichtloos als die eerder leek. Met toegenomen zelfvertrouwen en met een loper kan Rosella uit haar gevangenis ontsnappen. Nu wil ze alleen nog wraak!

Op de punten van haar tenen sluipt ze door het kasteel. De bewakers hebben gelukkig een inspannende dag achter de rug gehad, want ze staan gewoon te slapen. Plotseling schiet het door Rosella heen dat ze de hele dag nog geen eten heeft gehad. Door honger gedreven komt ze in de keuken terecht. Helaas! Hier liggen zelfs de muizen met de poten omhoog in de kast. Rosetta vindt niets waar ze haar maag mee kan vullen, maar wel iets anders waarmee ze haar zakken weer kan vullen. Rosetta grijpt haar eigendom en haar uitrusting is weer helemaal compleet.

Rosella vindt dat het tijd is geworden af te rekenen met de oude heks en gaat op zoek naar haar schoonmoeder in spe. Die ligt at lang en breed te slapen, helemaal alleen in haar grote bed. De ideale voorwaarde voor een perfecte moord. Rosetta zoekt in haar zakken naar een geschikt wapen. Maar even later verwerpt ze haar snode plannen en besluit ze wat anders te doen. Rosetta is er rotsvast van overtuigd dat er nog wel iets goeds in dit monster steekt en ze denkt daarbij aan een song van de Beatles: All you need is love...

Te veel van het goede. Lolotte beleeft dan weliswaar de grootste flash van haar leven, maar een overdoses ergens van is eigenlijk nooit goed. Het probleem-Lolotte is hiermee uit de wereld geholpen. Rosella heeft het bijna voor elkaar en alles wijst op een happy end. Maar nog niet alles is geregeld. Een paar kleinigheden ontbreken nog. Rosella pakt het langst gezochte voorwerp en snelt naar beneden. De bewakers zijn van hun plichten ontheven en Rosella kan een blik werpen in de schatkamer van Lolotte. Ze neemt alles mee wat ze te pakken kan krijgen, want Lolotte heeft het toch niet meer nodig. Onderweg naar het dal bevrijdt ze nog een oude vriend uit zijn gevangenis, zodat ze zelf haar schuldgevoelens kwijt is.

Maar haar geweten is nog niet helemaal gesust. Per slot van rekening bezit ze nog steeds het superwapen dat absoluut niet in verkeerde handen mag vallen. Voor ze de terugreis kan aanvaarden, moet ze even langs het kerkhof. Rosella besluit hier het voorwerp te verstoppen. Een blik op de puntenstand leert ons dat dit een juiste keuze was. Nu mag ze echter geen tijd meer verliezen. Rosella stort zich in de golven om Genesta te be-hoeden voor een wisse dood. Haar zwemstijl is perfect. Fris en monter stijgt ze op uit het water om haar ticket voor de terugreis op te halen.

Nog net op tijd bereikt ze de slaapkamer van de goede fee. Genesta is al bijna klinisch dood, maar de reanimatiepogingen van Rosella hebben duidelijk effect. Eind goed, al goed. iedereen gaat naar het strand om afscheid te nemen. Wie is toch die knappe jongeman? Terwijl Rosella een race tegen de klok hield, had Edgar een afspraak bij de plastisch chirurg. Hij ziet er adembenemend uit en komt wel degelijk in aanmerking als bruidegom. Maar helaas kan Rosella niet blijven tot de geplande huwelijksdatum. Ze is per slot van rekening aan dit avontuur begonnen om het leven van haar vader te redden.

'Tot ziens' kan er nog net af en dan wil Rosella terug naar huis. Genesta zwaait met haar toverstaf en brengt Rosella terug. Nu kunt u rustig gaan zitten en genieten van het happy end. Om het geluk te vervolmaken stijgt de puntenstand ook nog eens tot 230. Je krijgt ook te horen wie uiteindelijk de hoed heeft gekregen waarmee de hele geschiedenis is begonnen.

Einde

Snelle oplossing: King's Quest IV, The Perils of Rosella Retold

Het spel begint op het strand. Ga Noord achter op de weide. Ga 2x Oost (rechts).

"Kijk onder de brug naar de ???". Pak dan de gouden bal (2/230).

 

Noord, 2x Oost. "Open deur" van het oude landhuis en ga naar binnen. Ga links. Pak een boek uit de rechtse boekenkast (4/230). Ga rechts terug en verlaat het landhuis. West (links), Zuid. "Open deur" van het dwergen huis en ga naar binnen. "Maak snel het huis schoon" - klik op de vuile afwas (9/230). Dwergen komen binnen, eten en vertrekken. Pak de buidel (pouch) op de tafel (11/230). Verlaat het huis. Zuid. Ga de mijn binnen. Ga rechts. "Geef buidel aan hoofd dwerg". Krijg olie lamp (14/230). Ga links en verlaat de mijn. Oost.

Een roodborstje (robin) zal in dit gebied proberen een worm op te pikken. Als de vogel niet verschijnt,
verlaat en betreed het gebied totdat dit gebeurt. Loop naar de vogel, hij vliegt weg en pak dan snel de worm op de grond (16/230).

 

4x West, Noord. Verlaat en betreed dit gebied totdat een minstreel op een luit speelt op de rotssteen.

"Geef boek aan de minstreel", en hij zal je zijn luit geven (19/230). 2x Noord, West de pier op. Wacht aan het einde van de pier tot de oude man/visser naar zijn huis loopt. Oost. "Open deur" en ga het visserhuis binnen.

"Geef buidel aan de oude man", en hij zal je een vishengel geven (22/230). Verlaat het visserhuis. West de pier op. "Combineer in inventaris de worm met de vishengel" (23/230). "Gebruik vishengel in de oceaan" om een ​​vis te vangen (26/230). 2x Oost naar de achterkant van het visserhuis. Zie hier een Pan op een fluit spelen. Als de Pan niet verschijnt, verlaat en betreed het gebied totdat dit gebeurt. "Speel luit" - klik luit op Rosella. "Geef luit aan Pan", en hij zal je zijn fluit geven (29/230).

 

Oost en Noord naar een zwembad (pool). Verlaat dit gebied en betreed dit gebied totdat overdag of in de nacht Cupido verschijnt en zijn boog neerlegt. Loop naar de boog en pak de boog met twee gouden pijlen (31/230).

 

2x Zuid naar de vijver. Ga aan de zuidkant staan ​​en "gooi gouden bal" naar de kikker in de vijver.

Loop naar de noordoostelijke hoek van de vijver en pak kikker. "Kus kikker" (34/230) - handcursor op kikker in inventaris. Krijg de gouden kroon van de prins (36/230). Pak gouden bal terug??

3x Oost, Zuid (kijk uit voor de zombies). Loop naar de waterval en "draag kroon" om te transformeren in een kikker (41/230). Rosella zwemt door de waterval naar de grot aan de andere kant. Pak de plank 'board' (43/230). Ga de donkere grot binnen - kijk uit voor het monster. Pak meteen bij de ingang een bot op de grond 'Bones' (45/230). Verlaat de grot. Zwem naar de andere kant van de waterval. Zuid. Loop het bergpad op en Rosella wordt boven naar het kasteel gebracht. Lolotte vraagt aan Rosella om een ​​eenhoorn te zoeken. Na het tussenfilmpje, keert Rosella terug naar de onderkant van het pad.

5x West, 3x Noord (naar visserhuis), West (pier op), spring in het water en zwem 2x West naar het eiland. 2x West. Pak de pauwveer op de grond (47/230). Ga zuid. Ga in het water en zwem naar links - kijk uit voor de haai. Verlaat dit gebied en ga terug totdat de walvis verschijnt. Zwem in het midden van het gebied en de walvis zal Rosella inslikken.

Loop naar de linkerkant van de walvistong en klim naar de top.

Loop naar het midden van de tong en "kietel huig (giant Uvula) met de pauwveer".

 

Zwem Noord naar het andere eiland (52/230). Doorzoek (hand) de puin (debris) van de rechtse bootwrak om een gouden hoofdstel te vinden (55/230). Loop naar het midden van het eiland en "gooi vis" naar de pelikaan (59/230). De pelikaan laat iets op de grond vallen. Pak het ??? op de grond en krijg een zilver fluitje (61/230). "Blaas op het fluitje", en een dolfijn zal verschijnen (63/230). "berijdt de dolfijn" om terug te keren naar het hoofdeiland (65/230).

 

Noord, 2x Oost. "Schiet met boog een pijl op eenhoorn" (69/230). "Zet hoofdstel op eenhoorn" (72/230)".

"Rij op eenhoorn". Rosella zal naar het kasteel rijden (79/230). Lolotte vraagt dan om gouden eieren.

 

2x West, Zuid. "Open deur" en ga Ogre huis binnen. "Gooi bot naar hond" (83/230). Ga naar boven. Pak bijl 'Axe' (85/230). Ga naar beneden. "Open kastdeur" onder de trap. Wacht in de kast, totdat de Ogre man terugkeert in het huis. "Kijk dan door het sleutelgat". Na het filmpje en de Ogre slaapt "open kastdeur". Loop voorzichtig naar de eettafel. "Pak de kip" (89/230).

 

Verlaat het huis. Noord, 2x Oost. Loop het bergpad op en Rosella wordt weer naar het kasteel gebracht (96/230). Lolotte wil nu Pandora's Box.

West, Zuid. "Gebruik bijl op boom en krijg een plank" (100/230). Oost. Ga de grot binnen.

Loop meteen naar de linkse heks (niet te dicht). "Pak haar glazen oog" - klik hand op de heks (103/230).

Verlaat de grot. Ga de grot terug binnen. Een van de heksen zal een scarabee naar Rosella gooien.

"Pak de scarabee" (105/230). "Geef glazen oog terug aan de heks" (108/230). Verlaat de grot.

3x Zuid. Loop naar de waterval en "draag kroon" om te transformeren in een kikker. Rosella zwemt door de waterval naar de grot aan de andere kant. Ga grot binnen. "Licht de olielamp" - klik op de olielamp in je inventaris. Kijk uit voor de trol. Ga Zuid en 2x Oost - de trol stopt je te achtervolgen! Kan zijn dat je per spel andere route moet lopen!! Loop dan iets verder naar de ???. "Leg plank over de afgrond 'chasm' " (110/230). Loop voorzicht over de plank en dan Noord, Oost 'cave exit'.


Spring (loop muiscursor) vanaf de oever (bank) op de grasbosjes in het moeras om over te steken naar een
eilandje. Leg de plank over het moeras, net voor het eiland en loop erover naar het eiland (112/230).

"Speel fluit" om de slang te hypnotiseren (116/230). "Pak magische fruit" uit de boom (126/230). Loop terug over de plank en "pak plank". "Spring" om terug te keren naar de oever. Ga de grot binnen. Zuid. "Leg plank over afgrond" (128/230). West, Noord, West om de grot te verlaten. Zwem naar de andere kant van de waterval.

Noord, West. "Open deur " en ga het landhuis/spookhuis binnen. Ga links."Kijk portret". Loop links naar de muur ??? en "kijk muur" om een ​​klink 'latch' te ontdekken. "Gebruik de klink" om een ​​geheime ingang te openen (132/230). Ga naar binnen. "Neem schop" (134/230). Ga 2x rechts en verlaat het landhuis. West, naar het linkse kerkhof.

"Graaf" met de schop het graf in de linkerbovenhoek van het kerkhof (1) om een ​​rammelaar te vinden (137/230) - de Zombies doen niets, ze zijn bang van de scarabee die je bij je hebt. Oost. "Open deur" en ga het landhuis binnen. Ga naar boven. Ga de linker kamer binnen en in de slaapkamer links door de deuropening, naar de baby kamer. Loop naar de wieg en "geef de rammelaar" aan de baby geest (139/230). Ga rechts, verlaat slaapkamer, naar beneden en verlaat het landhuis. West.
 


"Graaf" het graf in de linker benedenhoek van het kerkhof (2) om een ​​zak met gouden munten te vinden (142/230). Oost. "Open deur" en ga het landhuis binnen. "Geef gouden munten aan de geest" (144/230). Verlaat landhuis. Oost naar het rechtse kerkhof.

"Graaf" het graf in de linker benedenhoek van het kerkhof (3) om een ​​medaillon te vinden (147/230). West. "Open deur " en ga het landhuis binnen. Ga naar boven. Ga de rechtse kamer binnen."Geef medaillon aan geest" (149/230). Verlaat kamer, naar beneden en verlaat het landhuis. West.

"Graaf" het tweede graf van rechtsonder van het kerkhof (4) om een ​​medaille te vinden (152/230). Oost. "Open deur" en ga het landhuis binnen. Ga rechts naar de eetkamer. "Geef medaille aan geest" (154/230). Verlaat het landhuis. Oost.

"Graaf" het graf aan de achterkant van het kerkhof (5) om een ​​speelgoedpaard te vinden (157/230). West. "Open deur" en ga het landhuis binnen. Ga naar boven. Ga de rechtse kamer binnen. "Beklim ladder"."Geef speelgoedpaard aan geest" (159/230). "Open kist"."Kijk in de kist" om ​​bladmuziek te vinden (161/230). Ladder omlaag en verlaat kamer. Ga naar beneden, linkse kamer, links door geheime deur en 2x trap omhoog naar de zolder. "Zit op het orgelbankje". "Speel bladmuziek" (klik bladmuziek op orgel) om een lade te openen (165/230). "Neem skeletsleutel" uit de geheime la (167/230). Sta (klik op bankje), 2x trap naar beneden, 2x rechts. Verlaat het landhuis. Oost.

Loop naar de crypte. "Ontgrendel de deur met de skeletsleutel" (170/230).
"Open deur" en ga de crypte binnen. "Klik op touwladder 'rope'" (172/230).
"Daal touwladder". "Pak Pandora's Box" (176/230). "Klim touwladder".
Verlaat de crypte.

2x Zuid. Loop het bergpad op en Rosella wordt naar het kasteel gebracht (183/230). Daarna brengen ze Rosella naar Edgar's torenkamer. Wacht, en Edgar zal een roos onder de deur schuiven. Loop naar deur om de roos op te rapen. "Neem de gouden sleutel uit de roos" in je inventaris (185/230). "Ontgrendel de deur" met de gouden sleutel (187/230).

"Open deur". Trap 2x omlaag. Ga rechts - loop voorzichtig de Goons voorbij, die je tegenkomt. Ga door de doorgang rechtsboven. "Open kast" aan de rechterkant van de kamer. "Neem je Inventaris" (191/230). Verlaat kamer. Ga de doorgang rechtsonder door. Ga in de troonkamer rechts en 2x trap omhoog. "Gebruik
gouden sleutel op deur" (193/230). "Open deur". "Schiet pijl/boog op Lolotte" (201/230). "Neem de talisman op Lolotte "(206/230). Trap 1x omlaag. Ga links. "Open de houten deur". "Pak kip" (208/230). "Pak Pandora's Box" (210/230). Verlaat de kamer. Rechts en trap omlaag. Links naar de troonzaal en zuid om het kasteel te verlaten.

Ga buiten de stal binnen. "Open poort" om de eenhoorn te bevrijden (214/230).

- klik poort aan de rechterkant

Verlaat de stal. 2x Zuid bergpad omlaag, 2x Noord.

Ga de crypte binnen. "Daal touwladder". "Zet de doos van Pandora op de grond" (216/230). "Klim touwladder". Verlaat de crypte. "Sluit de crypte deur". "Gebruik de skeletsleutel op de crypte deur, om het af te sluiten" (218/230).

5x West, Noord naar visserhuis. West de pier op.
Spring in het water en zwem 2x West om op het eiland te komen.
Zuid, West, Noord naar het paleis. "Open deur" en ga paleis binnen.
Ga links en trap omhoog.
"Geef talisman aan Genesta" (228/230).
Filmpje... Buiten geef je de kip aan Genesta" (230).

Einde

 

GameSolves

Forum

Henk

Free Web Hosting