King's Quest II VGA: Romancing the Stones

King's Quest II VGA: Romancing the Stones is een remake van de Sierra KQ2 Romancing the throne. De VGA versie verschilt met de oorspronkelijke versie. Voor de liefhebbers van Sierra avonturen games is dit spel een must! Je kunt het gratis downloaden bij Tierra Entertainment  (43mb en als je de muziek erbij wilt kan dat apart gedownload worden 60 mb).

Bekijk en probeer alles wat je kan aan klikken, ook in je inventaris (oog en handje cursor). Praat met de karakters (gezicht cursor) tot ze niets meer te zeggen hebben, of zichzelf herhalen. In het spel kom je af en toe een dwerg of tovenaar tegen, loop dan snel het scherm uit. In deze oplossing beschrijf ik de snelle weg tot een goed einde, als je andere dingen probeert save de game. Om een perfect einde te krijgen moet je 185 punten halen. Ik zet er de punten(tussenhaakjes) erbij, die je bij sommige handelingen krijgt, de eerste cijfer is de aantal punten die je erbij krijgt de tweede cijfer is de hoeveelheid die je dan op het moment hebt. De letter met cijfer die erbij staan is de plaats op de map (map klopt ongeveer) die je hieronder kunt zien. Ik zet er de Engelse woorden bij die je in je inventaris ziet. 

  A B C D E F G H
1 X X X X X STAD: KOLYMA X X
2 STRAND PAD MOERAS X X

HOOIBERG

X X
3 STRAND GROT-HEKS PAD ZWANEN MELOENEN

HAMER

X X
4

SCHELP

MEISJE POSSUM

6 STENEN PAD PAD PAD NAAR DE STAD KERK X
5 X STRAND BABYZWAANTJE CITROENBOOM DWERGBOOM  KLIF X X
6 X

LATJE

ZEEMEERMIN

HUIS OORBELLEN MUNTEN PAD TOUWBRUG PRATENDE ROTS
7

PIER

NET

PIER PAD PAD PAD HELDERWATER X X

Pak het vissersnet (fishing net,7A), (zwem in het water) (1) punt.

Pak het latje (picket, 6B) (1), totaal 2 punten.

Praat met het meisje Possum. Ze is haar mandje met bloemen verloren en ze vraagt of je die terug kan bezorgen. Het mandje staat ergens in een of ander scherm (verschilt per spel), als je het mandje onderweg ergens ziet staan pak het dan.

Pak de schelp (clam, 4A) onder de boomstam (1), open de schelp en er zit een parel (pearl) in (1),4. 

Vang het gele babyzwaantje (baby bird, 5C) met je vissersnet (1),5.

Breng het gele babyzwaantje terug naar de moederzwaan (3D) en pak de veer (feather) die ze laat vallen (1),6 .

Klik op moedermeloen (3E), praat met de meloen.

Ga naar 6E, je ziet gouden munten liggen, rechts zie je een boom met een touw, om de munten ligt een valstrik, je hebt al een zwaard (sword) in je inventaris, hak het touw door en pak de namaak gouden munten (fool's gold coins) (1),7.

Pak oorbellen (earrings, 6D) uit de boomstam (1),8.

Open de brievenbus voor het huis (6C) en lees de brieven. Klop op de voordeur.

Ga naar de stad (town, 1F), pak onderweg uit de boom (3F) een hamer (mallet) (1),9.

Klik voor de stad op de hooiberg (2F) en praat met de niezer die er in zit.

Ga de stad in (1F), klik en bekijk het standbeeld met de fontein er omheen. Praat met de handelaar (staat links tegen de bibliotheek (library)) en praat met de babymeloen die er langs ligt. Ga de bibliotheek in, praat met de bibliothecaresse en verlaat de bibliotheek.

Lees het bericht dat rechts van de bibliotheek op de deur hangt. Pak met je zwaard een envelop (letter) onder de deur uit (1), open de envelop (handje) in je inventaris en er zit een onondertekende bibliotheekkaart (unsigned library card) in (1),11.

Ga terug de bibliotheek in, op het bureau van de bibliothecaresse staat een inktpot met pen, pak de pen snel als de bibliothecaresse de andere kant opkijkt en je tekent automatisch de kaart ondertekende bibliotheekkaart (signed library card) (1). Laat haar de ondertekende bibliotheekkaart zien. Praat weer met de bibliothecaresse en lees (handje) het boek (over de stad Kolyma) dat ze voor je neer legt (1),13.

Gooi de namaak gouden munten in het fontein, praat met de handelaar, pak de babymeloen (baby pumpkin) en verlaat snel de stad (1), 14.

Klop op de deur van de kerk (4G).

Als je de mand met bloemen nog niet gevonden hebt zoek dan de mand (basket with flowers) (1),15.

Geef het mandje aan Possum en je krijgt een gele bloem (yellow flower) van haar (1),16.

Breng de babymeloen naar de moedermeloen en je krijgt een broche met een blauwe saffier (brooch) (2),18. De kom (clay bowl) blijft in je inventaris. Praat met moedermeloen.

Pluk een citroen (lemon, 5D) van de citroenboom (1),19.

Pak helderwater (7F) uit het riviertje met je kom (1), gebruik de citroen in de kom met helderwater (1),21.

Gooi het bittere helderwater uit de kom over de babymeloen en je krijgt een onbrandende kaars (unlit candle) (1),22. Praat daarna weer met moedermeloen.

Ga over de touwbrug (6G), (loop in het midden anders val je in het ravijn). Ga tussen de 2 kleine stenen staan (6H), de rots licht op en praat met de rots (9),31. Hier moet je de 3 edelstenen (gems) in plaatsen die je later vindt. 

Ga terug de touwbrug over, pak de folder (flier) die op de grond ligt (1),32.

Ga de stad in, praat met de handelaar, geef de flier en dan de parel aan hem en je krijgt een kam (comb) in de vorm van een schelp van hem (1),33.

Ga de bibliotheek in en vraag of je een andere boek mag lezen ( over zeemeerminnen & Neptunus), (1),34.

Ga naar de zeemeermin (6B) die op een rots ligt. Geef haar de kam (als je daar loopt schrik je haar af en ze zwemt weg, loop het scherm uit en kom dan terug). Je krijgt een halsketting (pendant) met een opaal er in (1),35.

Spring op het zeepaardje (1) 36.

Praat met Koning Neptunus tot je wordt weg gebracht. De haaien doen niets, kom je in een scherm met een grote zeepaard (wachter) dan ga snel naar een ander scherm.

Ga 1x links, 1x naar boven, ga dichtbij de wrak staan en pak er een fles (bottle) uit (1), klik op de fles in je inventaris en je haalt er een doekje (cloth) uit (1),38. Je hebt een lege fles nu.

Ga 1x naar onder,2x links,1x boven. Pak wat gras (weed-like grass) bij de lichtgevende visjes (1), stop het gras in de lege fles (1), zet de fles voor het gras op de grond, pak de fles met de verlichte visjes (bottle with luminescent fish) (1),41.

Ga 3x onder, 1x links, 1x onder, 2x links. Klik linksonder op de rotsmuur waar een visje doorheen zwemt. Ga door de nep rotsmuur. Ga 2x links, 2x rechts en gebruik in het einde van het scherm je zwaard op de schelp om de schelp te openen. Zwem door de geopende schelp. Kijk nu goed hoe de koning de deur van de schatkamer opent. Duw (klik met handje) op je zeepaardje (1), zwem dan als het zeepaardje de wachters afleidt snel naar de stenen schatdeur, klik op de stenen die de Koning net indrukte om de deur te openen (1), tel de stenen van rechtsonder naar boven, tegen de klok in dus, druk op steen 5,7,7,2.

Pak snel de trident (9) uit de schatkamer, je  zwemt de schatkamer uit, zwem snel de schelp terug door (onder in het scherm), spring snel op je zeepaardje want de wachters zitten op je hielen. Je kunt nu de volgende actie overslaan en je krijgt geen 3 punten of je speelt wel het arcade spel. Het is eigenlijk heel simpel, je moet de rotsen ontwijken die op de grond staan waar jij langs moet. Een pijl geeft iedere keer aan waar de rots ongeveer in je baan komt. Ontwijk de rotsen en je hebt je 3 punten (3). Ben je terug door de nep rotsmuur gebruik dan de trident op de nep rotsmuur (1), 56.

Ga 2x rechts, 3x boven, 5x rechts. Je geeft de trident aan de koning, je spreekt met de koning en je krijgt je eerste geboorte edelsteen (blue stone) de blauwe edelsteen (water). Je wordt terug gebracht naar het strand van Kolyma (8),64.

Ga naar de hooiberg voor de stad, geef het doekje aan de niezer in de hooiberg, je krijgt het doekje terug en pak de zilveren naald (1) die hij je toe gooit, 65. Praat weer met de bibliothecaresse, lees het boek (over legendes) (1), vraag daarna aan haar of je nog een andere boek mag lezen, lees het boek (over macht,politiek,kansel enz) (1),67. Ga de antiekwinkel in. Praat met de oude vrouw.

Ga naar de grot van heks Hagatha (3B). Kijk naar de doodskoppen, plaats de blauwe steen in de linker doodskop, stamp de blauwe steen er verder in met je hamer (mallet), draai aan de 2 dooskoppen en een blauwe lichtstraal straalt op de vleermuis boven de grot. Nu kan je veilig de grot in. Loop tegen de zijkant van de muur (achter de heks) naar de cape die tegen de muur hangt, pak er een sleutel (key) en een gouden schijf met symbolen (golden disk) uit (1), loop naar de vogelkooi, gebruik de sleutel op het slot van de ketting waar de kooi aan vast zit, leg het doekje over de kooi (1), pak de vogelkooi (1)en ga dezelfde weg de grot uit. Haal het doekje van de vogelkooi, kijk in de vogelkooi en lees (handje) de brief de uit de kooi komt (1), 71.

Ga terug naar de antiekwinkel in de stad, geef de vogelkooi met de nachtegaal aan de oude vrouw Angelina, pak de olielamp (genie's lamp) die op de toonbank staat (1), wrijf over de olielamp en je inventaris en lees de rol (scroll). Klik op de arm van het harnas rechtsachter in de winkel (1), ga via de trap naar de kelder, lees een brief (2) op de tafel en pak een magische tapijt (magic carpet) links op een vat (1). Je hoort boven wat gestommel en er valt een flesje door het plafond. Pak het flesje met  verjonging drankje (youth potion)  (1), 77.

Ga naar een open ruimte in de map bv 4F, klik het tapijt op Graham (dat ben jij dus) en je vliegt boven op een berg (1), 78.

Ga rechts, gebruik je halsketting voor de slang om hem te hypnotiseren en ga snel naar rechts. Klik op het gat van de rots die voor de grot ligt. Ga de grot in, lees een ingegraveerde spreuk in de muur rechts (1) en klik op het openboek dat op de tafel links tegen de muur ligt. Klik op de tafel. Je moet nu een groene smaragd maken. Lees het boek, stop de gele bloem en de oorbellen in de beker. Gebruik je zwaard op de vuursteen onder de beker om het aan te steken. Roer het met je veer. Nu moet er een helder kristal in, deze kristal heb je al van begin bij je ? Haal met je puntige latje (picket) het kristal uit je zwaard in je inventaris en stop het ook in de beker. Zeg nu je toverspreuk in de beker (gezicht cursor op de beker klikken) en pak de groene smaragd (green emerald) (9),  88. Verlaat de grot ( je moet hier in de grot wel snel handelen want het kan zijn dat de tovenaar binnen komt en je omtovert in een beest). Gebruik de lichtstraal dat uit de groene smaragd (door de zon) komt op de slang en praat met het paard. Ga links en vlieg terug naar Kolyma. Ga naar de plaats met de 6 stenen (4C), gebruik de groene smaragd op de tweede steen van rechts en pak de teugel (bridle) (1), 88. Vlieg terug naar het paard met de vleugels (je tapijt is nu weg). Gebruik de teugel op het paard (1), 90, spring op het paard en je vliegt naar de wolkgeest.

Voor de geest (gezicht)  moet je 3 testen afleggen, bij iedere goede test krijg je een punt. Bij de eerste test praat je na het filmpje met de koning, antwoord de koning met regel 5 ( vanaf boven beginnen te tellen), bij de tweede test regel 3 en bij de laatste test regel 2 (3), pak de groene edelsteen (green stone, air) uit de mond van de geest (8) en je hebt je tweede geboortesteen (lucht), 101. Spring dan snel op het paard want de wolken worden dunner. Terug in kolyma is het nacht geworden, het paard geeft je een suikerklontje (sugar cube) en vliegt weg.

Ga de kerk in, klik op het altaar en bid met de monnik mee (2). Praat met de monnik en je krijgt een zilverkruis (silver cross), (1). Lees de bijbel die op de tafel ligt, pak het bijbelpapiertje (bible page) dat uit de bijbel op de grond valt en lees het (1), 105. Draag het zilverkruis om je nek (klik met handje op het kruis in je inventaris), verlaat de kerk, ga links en je ziet een filmpje.

Ga naar het huis en ga naar binnen. Grootmoeder vraagt of je haar dochter wil zoeken die ze kwijt is. Ga Possum zoeken (7E?) en praat met haar. Ga naar de dwergboom (5E), ga rechts langs de boom staan, wacht tot de dwerg zijn huis (boom) uit loopt en ga dan naar binnen. Ga snel de ladder af, ga rechts, pak snel de soep  uit de pot boven het vuur (soup) (1), open de kist en pak er gouden munten (1) uit ( en misschien spullen die hij van jou afgepakt hebt) en verlaat snel het huis, 107. Ga naar het huis van de grootmoeder, verwarm de soep boven het vuur en geef het aan grootmoeder (1). Praat met haar en pak onder het bed een gouden ring en een cape (1), praat daarna weer met haar en ze vertelt  het verhaal over haar man en over de heks (1), 110. verlaat het huis, doe je cape om (klik op de cape en dan op Graham), draag de gouden ring (handje in je inventaris) en ga naar het moeras (2C).

Als je het bijbelpapiertje leest zie je dat de eerste letter van een woord een hoofdletter is, nu moet je als je in de moeras plaats staat (2C) de richting volgen van elke hoofdletter (veranderd per spel). S=Zuid (onder in het scherm) - E= Oost (rechts) - W = West (links) - N = Noord (boven).  

Als je het kasteel in de verte ziet loop dan een scherm verder. Praat met de veerman, geef een gouden munt aan de veerman (1) en hij vaart je over het vergiftige meer naar de overkant, 111.

Eet van het suikerkontje en loop naar het kasteel (1), 112. Kijk naar de geesten die voor de poort zweven, ga links naar het kerkhof, kijk naar het grafsteen in het midden van graaf (Count) Caldaur, ga terug naar de poort, de geesten gaan weg, gebruik het zilveren kruis in de poort, open de poort en ga het kasteel in (1), 113.  Ga in de hal de linkse trap op, pak de schop (shovel) (1), gebruik je kaars in de fakkel en je hebt een aangestoken kaars (1), 115. 

Ga terug naar de hal, bekijk de schilderijen aan de muur, ga de rechtse trap op, rechtdoor, de trap af en links de grafkelder in. Open de doodskist, doe je cape af (zelfde handelingen als je het aan doet), open de doodskist, praat met vampier Caldaur, als hij je tegen de muur aandrukt gooi dan de ring op de grond en hij vliegt als een vleermuis weg (1). Klik weer op de dooskist, verwijder de kussen in de doodskist en pak de rode edelsteen des doods (red stone, dead) (1),117. Probeer het kasteel te verlaten door de voordeur. De deur is op slot, ga links de trap weer op, ga verder onhoog, klim uit het raam (1) 118, buiten tegen de muur klim je naar beneden, je wordt aangevallen door 3 vleermuizen (vampiers) en je verliest 1 punt 117. Je wordt naar graaf  Caldaur en zijn vrouw (ex grootmoeder) gebracht, praat met de graaf , toon hem de gouden schijf met symbolen en praat weer met hun. Pak de ham van de tafel (1), 118. Ga naar de hal, ga boven in het scherm de gang door naar de bibliotheek. Praat met het jonge meisje Anastasia (ex Possum), je krijgt een zwarte boek (black book) (1), open het zwarte boek en er zit een sleutel (silver key) in. Lees het geopende zwarte boek en je leest een gedicht (1), 120. Het is een soort raadsel. De zinnen zijn in rijm en gedeeltes uit een boek geschreven.  Nu moet je wel de Engelse sprookjes verhalen kennen om het te ontcijferen. Klik op de boekenkast achter tegen de muur, ga met je oog cursor over de boeken en je leest de titel van het boek. Nu ken ik die boeken niet dus moest ik maar wat klikken. Je moet wel de boeken in de goede volgorde aanklikken want anders komt er een beest met zijn tentakels je pakken. Nummer de vakken van links naar rechts en de rijen van boven naar beneden. Klik op de volgende boeken:

  

 

 

Cinderella; vak 1 rij 3 

The Three Little Pigs; vak 3 rij 6

Little Bo Peep; vak 3 rij 2

Rumplestiltskin; vak 4 rij 3

 Romeo & Juliet)  vak 2 rij 1

Treasure Island; vak 4 rij 3

Je pakt het laatste boek (1), open het met de sleutel (1), lees het boek (oog en handje) (1), 123. Verlaat de kamer en je krijgt een armband (bracelet) (1), 124. Ga terug naar het kerkhof. Als je het kerkhof in loopt willen de geesten je aanvallen, gebruik de armband op de geesten, plaats dan het armband op het graf (grafsteen) van Lord Herbert & Lady Lillian (vooraan, eerste van links) (1). De armband veranderd in een gouden trouwring (wedding ring) die je oppakt (1), 126. Gebruik je schop op het graf van graaf Christopher Eveer (achterste, linkerkant), klik in de open graf en open het kistje (testament) en beenderen (1), 127. Ga naar de veerman en laat je terug brengen naar Kolyma (klik met handje op de boot). Loop onder naar een ander scherm en je komt terug op 2B. Ga naar de kerk.

In de kerk klik je op het boek dat op het altaar ligt, lees een paar pagina's (1), loop naar het kerkhof van de kerk (onder in het scherm), gebruik de schop op het graf van  Larmon Odnarb (midden, rechtsachter) (1), klik in de open graf, open het kistje en pak de Tiara (8), 137. Verlaat het kerkhof en de kerk.

Ga links, loop verder naar links en je stopt, pak snel je zwaard uit je inventaris en dood de 3 wolven (1 voor 1 komen ze naar je toe en klik met het zwaard op de wolf voordat hij te dicht bij jou is) (1), 138. Ga naar de veerman ( je moet in het moeras weer dezelfde route van het papiertje volgen).

De veerman is er niet en de monnik/ wolf komt je proberen te doden. Pak snel een stukje groen riet (reed, rechts) (1), gebruik je naald in het vergiftige water (1), combineer de naald met het rietje (1) en blaas de naald in de monnik/wolf (1). De andere wolven lopen nu weg, de veerman brengt je naar de overkant en na het gesprek met de graaf en gravin heb je de rode edelsteen van de dood ( red stone, dead) (8), 150. Praat nog met hun, verlaat het kasteel, ga naar de veerman, filmpje en het is weer dag in kolyma.

Ga naar de bibliotheek, vraag aan haar om een ander boek te lezen (over ) (1), 151. Ga naar de touwbrug.

De volgende handelingen moeten snel achter elkaar gedaan worden. Ga de touwbrug over, in het midden van de brug zak je door 2 losse planken, de dwerg komt, stop de edelstenen in je doekje (1) (klik op een edelsteen en die op het doekje en je maakt er een zakje van) en gooi het zakje met edelstenen naar de overkant (1) (niet waar de dwerg staat dus) (1). Praat met de dwerg (het gezicht goed mikken op de dwerg die blijft lopen), gebruik het mes dat de dwerg je toe gooit op het touw (ongeveer voor je benen) (1) en klim snel naar boven (klik het handje bovenkant van de brug). Je pakt de edelstenen en loopt naar de rots, 154.

 

Haal de edelstenen uit het zakje, stop de blauwe edelsteen in het gat linksboven (2), de groene rechtsboven (3) en de rode onder (3), kies Town Realm (koninkrijk), 162. 

Gebruik je net om de vis te vangen (1), pak de vis en gooi de vis terug het water in (1). Klik op de vis (1) die in het water ligt en hij brengt je naar een eiland, 165.

Ga 2x rechts, kijk naar het ronde donkere oranje zand, ga erop staan, lees de raadsel in het zand, leg je hand in het zand, het veranderd in een blauwe cirkel en straalt je naar een klein eilandje.  Lees het raadsel onder je voeten, pak links het kwarts steentje (quartz stone), , kijk links naar het ronde vreemde (odd) gekleurde zand, ga erop staan en lees het raadsel. Je ziet een afbeelding met symbolen van een kom, een waterdruppel en vallende waterdruppels. Klik op de middelste palmboom (klik met handje op de boom en loop verder naar boven) en pak boven in de boom een kokosnoot (coconut), (1). Klim uit de boom, hak met je zwaard de kokosnoot doormidden (1), gebruik de halve kokosnoot in het zoute zeewater (1), giet het zoute zeewater uit de halve kokosnoot op het vreemde zand met de symbolen (1) en het wordt een groene cirkel, 169. Ga er niet op staan maar ga met de blauwe terug naar het grote eiland. Ga links, dan boven naar de stadstoren met de 2 leeuwen.

kijk naar de 2 leeuwen en naar de deur. Plaats de gouden gouden schijf met symbolen in de deur, plaats het kwarts steentje er midden in (1), de twee leeuwen praten tegen je en zeggen dat de ene de waarheid spreekt en de andere liegt. Praat met de leeuw die de waarheid spreekt (rechtse), lees het raadsel en je moet de symbolen indrukken in de volgorde die hij zegt. Klik weer op de deur en klik op;   

 wolk, zon, waterdruppel, aarde (1), 171. 

In de toren ga je via de trap naar boven, gebruik je groene smaragd  op de leeuw die voor de deur ligt (4), (je kunt de leeuw ook de ham geven, dan krijg je niet de 4 punten maar je krijgt dan 1 punt). Pak het oranje katte vacht (cat fur) dat op de grond ligt (1), 176. Klik op de balk van de deur en ga naar binnen.

Probeer het meisje Valanice wakker te maken, gebruik de groene smaragd op Valanice, duw  de tafel met de gebroken spiegel voor het raam, klik op de gebroken spiegel en het zonlicht schijnt via de spiegel op Valanice. Gebruik opnieuw de groene smaragd op Valanice, ze wordt wakker, praat met haar en geef  ze een kus (4), 180.

De heks Hagatha komt, combineer het katte haar met het flesje verjonging drankje (1) en geef het aan de heks. Draai de spiegel naar de heks (1). Praat met Valanice (1) en je belandt in de grot van de heks, 183.

Kijk naar het lichtgevende glas dat op de tafel ligt, pak het eivormige glas (2), klik in het glas en verlaat de grot, 185.

Het is weer nacht geworden, de graaf wacht je op en bekijk de eindfilm.

©GameSolves

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/

Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

Free Web Hosting