koala Lumpur Journey To The Edge: oplossing


Maak veelvuldig gebruik van save en load!

Dingo:

Neem een kijkje in de caravan en stoei wat met de diverse apparaten, kan geen kwaad. Haal Koala uit het toilet vandaan. Open de koelkast en maak kennis met Dingo via het sleutelgat. Verzamel uit de secretaire de 3 boeken en lees ze door. In een der boeken bevindt zich een sleutelpas. Buiten gebruik je in het schuurtje de sleutelpas en ga je de lift in. Zet in de lift de hendel in beweging en daal af. In het lab zoek je eerst naar de rode hendel voor licht. Verzamel jasje, jurk, slof en onderbroek. Je bent in totaal 4 terminals tegengekomen die we nu even nummeren voor de duidelijkheid.

Terminal 1= de terminal bij Dingo, symbool slot.
Terminal 2= de terminal bij de TTRV, symbool doodshoofd.
Terminal 3= de hoofdterminal in het lab, symbool rood figuur.
Terminal 4= de terminal waar je d.m.v. schuifwerk een poppetje kunt samenstellen, symbool poppetje.

Activeer nu eerst de hoofdterminal m.b.v. wachtwoord STEAMER en laat vanaf nu deze terminal aanstaan. Je kunt nu op 2 manieren Dingo bevrijden dus maak nu zelf een keus.

Manier 1

Dingo bevrijden m.b.v. wachtwoord: Verbind terminal 3 met terminal 1 op de stekkerkast. Handel overeenkomstig de lettertekens onderaan de bladzijden van het paarse boek. D.w.z. voer op terminal 3 wachtwoord PEMEMEZ in, druk daarna boven op het meest rechtse symbool en daarna op de rechtertoets. Wachtwoord is BANANAS. Verstuur wachtwoord naar terminal 1. Ga naar terminal 1 en laat de vlieg het jasje dragen en druk dan pas op de entertoets. Stop de pareltjes in Dingo's hersenen, sluit deze en see what happens.

Manier 2

Dingo bevrijden m.b.v. kanon: Verbind terminal 4 met terminal 3 op de stekkerkast. Maak d.m.v. schuiven op terminal 4 de figuur van Dingo en verstuur de zo gemaakte foto naar terminal 3. Verbind terminal 3 met terminal 2 op de stekkerkast en verstuur de foto naar terminal 2. Ga naar terminal 2, activeer het kanon en blijf ongeacht waarschuwingen en/of opmerkingen "yes" geven. Stop de parels in Dingo's hersenen, sluit deze en see what happens.

Riolen

Je hebt nu het eerste stuk van de scroll. Reis af naar de riolen. In de 'aankomsthal' vind je een bot en 2 rioolpijpen. De pijp met aan de linkerkant een zichtbaar bootje doe je het laatst. Reis nu als volgt. Riool in, rechtsaf, linksaf, pak de grote sleutel en ga terug. Riool in, rechtsaf, rechtsaf, pak en lees logboek en ga terug. Riool in en linksaf brengt je in een lege ruimte, hoeft dus niet. Ga het riool in waar je aan de linkerkant het bootje ziet hangen. Dit is eenrichtingsverkeer en brengt je in een ruimte met een afgesloten rioolpijp. Hier vind je een defecte televisie. Open het riool m.b.v. de grote sleutel. Reis nu weer als volgt, telkens weer beginnend voor de nu geopende rioolpijp. Ga het riool in, linksaf, linksaf, linksaf, pak de beker en ga terug. Het riool in, linksaf, linksaf, rechtsaf brengt je eveneens naar de bekerruimte, dus overslaan. Ga het riool in, rechtsaf, pak schiettuig en ga terug. Ga het riool in, linksaf, rechtsaf en je bent nu in de ruimte met een rioolpijp die beschermd wordt door een elektrisch veld. Gebruik hier het bot en ga razendsnel de pijp in. Lukt het niet dan kom je uit in de ruimte waar je het schiettuig vond. Reis nu weer als volgt, telkens beginnend voor de rioolpijp met elektrisch veld.

Rioolpijp met elektrisch veld linksaf:

Je komt in een ruimte waar je de schedel vindt. Verder zie je hier 2 andere riolen. De gang met het trapje ervoor noemen we gemakshalve A, de gang met het kuiltje ervoor gemakshalve B. Gang A brengt je linksaf bij een landmijn (goed onthouden, moet het laatst!!). Gang A rechtsaf heeft geen zin. Gang B, zowel linksaf als rechtsaf heeft ook geen zin. Ga dus terug.

Rioolpijp met elektrisch veld rechtsaf.

Je komt in een ruimte waar je een telefoon vindt. De andere gangen die je hier ziet hebben geen zin. Ga nu terug naar de ruimte met de landmijn.

Ruimte met landmijn:

Laat de vlieg de landmijn opblazen. Na een werveling door de lucht zoek je deze 'mijngang' weer op en je kunt verder. Vergeet niet deze keer het bot op je verdere reis mee te nemen.

De 'mijngang':

Ga eerst rechtsaf, hier vind je een botstuk. Ga nu linksaf en je komt in een ruimte waar je een wastafel vindt. Er zijn hier in totaal 4 gangen. Neem de gang met het putje ervoor. Alle andere gangen leiden tot niets. Je belandt in een val. Gebruik het botstuk om je te bevrijden. Na wat gebeurtenissen krijg je te maken met een wachthond. Hier moet je overeenkomstig de gegevens van het logboek (denk dus ook aan volgorde werkwoorden en naamwoorden en hondstatus) spreekopties in de juiste volgorde aanklikken.

  1. Bowwow.
  2. Laat je billen zien.
  3. Woof-bark-arf-bark.
  4. Arf-yelp-whine.
  5. Hydrant linksonder.
  6. Zet de defecte televisie achter de rug van de wachter.

Iets verderop krijg je te maken met een wachthond van lagere status. Doe het volgende:

  1. Bowwow.
  2. Ruik aan de billen van de wachthond.
  3. Arf-bark-woof-bark.
  4. Arf-yelp-whine.
  5. Hydrant.
  6. Zet de beker achter de rug van de wachter.

Ontmoeting met Woody Knot:

Na een ontmoeting met Woody zit Koala vast onder de helm en moet je af zien te komen van de 2 wachters. De rechterwachter ruim je simpelweg op door op zijn rug te klikken. Pak een stuk vlees van de grond en houdt dat onder de neus van de andere hond. Lok deze zo voor- zichtig naar het kamertje links van de lichtblauwe hendel. Leg het vlees in dat kamertje. Trek onmiddellijk, als de hond gaat eten, aan die lichtblauwe hendel. Haal nu de hendel om die door de wachter bewaakt werd en verlaat deze ruimte.

Tuff Luv:

Na afreis naar de volgende locatie maak je kennis met Tuff Luv en wordt Dingo beroofd van zijn hersenen. Klik op de oranje bol onder het vraagteken voor een treinkaartje. Vertrek met de trein en kies bij het associatiespelletje de volgende woorden:

Please - unpack - my - emotional - baggage.

In het gekkenhuis moet je vragen beantwoorden door telkens de juiste deur aan te klikken. De volgorde is: C-B-A-B-C-C-B-A. Je krijgt nu bij het vraagteken een stuk scroll en een treinkaartje. Vertrek met de trein en kies bij het associatiespelletje de volgende woorden:

Beneath - this - tough - Dingo - exterior - scared - little - pup.

In de laatste ruimte pak je het stuk scroll van een tafeltje. Teruggekomen heb je er nu 2 puzzelstukken erbij gekregen en reis je af naar de volgende locatie.

Annie Body:

Na kennismaking met Annie is je eerste taak Dingo te bevrijden. Links van Dingo zie je een scherm met een pijl naar links en een pijl naar rechts. Klik eerst de 4 lichaamsonderdelen in het scherm groen. Klik vijfmaal op de pijl naar links en klik dan op de knop dress. Pak Koala's paarse jasje. Verken de boel tot je de kamer ontdekt waar Koala zit vastgebonden op een stoel. Geef Koala het paarse jasje en klik op alles op en rondom de tafel. Neem het rode legpuzzelstukje van de vloer. In het centrum van het gangenstelsel vind je een deur waar je een getalspelletje hoger/lager moet spelen. Begin met 500, maak een rekensommetje en doe telkens de helft erbij of eraf naar gelang. Bij mij was de code 688 maar dit kan random zijn dus zelf doen. Eenmaal binnen bekijk je het e.e.a. maar blijf af van de knoppen op de telepadcontroller. Noteer voor jezelf de 4 symbolen die je op de telepadcontroller ziet. Wat nu komt is zeer belangrijk omdat deze handelingen later herhaald worden. Ga naar de deur waar je het puzzelstuk voor nodig hebt. Kijk heel goed naar de tekening onderaan de deur. Je ziet 3'looppaden' die je naar een soort schijf voeren met zwarte en rode vlakjes. Teken deze schijfjes na. Waar de x staat is het pad achter deze deur. Ga nu door de deur, door de gang en zorg ervoor dat je niet geroosterd wordt. Eenmaal aan het einde van de gang krijg je te maken met een lastige schijfpuzzel. De schijven moeten overeenkomen met de schijftekening met x gemarkeerd. De 2 buitenste en 2 binnenste schijven corresponderen met elkaar. Elke schijf kent 7 standen. D.m.v. trial-and-error los je de puzzel op. Ik deed eerst de 2 binnenste schijven tot ze goed stonden. Daarna de 2 buitenste. Veel succes. Als je klaar bent zie je links een telepadcontroller. Noteer voor jezelf de 4 symbolen die je ziet en voer dan de code in van de telepadcontroller van het centrum. Haal de hendel om en je wordt naar het centrum geteleporteerd.

Nog twee deuren:

Je hebt nu 1 uitloper gehad. Doe nu op dezelfde wijze de 2 andere uitlopers. Hiervoor heb je het rode puzzelstukje nodig, haal dit eerst op. Ben je helemaal klaar, dan heb je dus de 3 uitlopers allemaal gehad. Ik noem ze even. De uitloper naar rechtsboven had bij mij code vuist-vuist-vuist-vis. De uitloper naar linksboven had bij mij code vuist-vuist-vuist-bloem. De uitloper naar onderen had bij mij code vuist- vuist-vuist-paraplu. Je hebt nu de volledige code om terug te kunnen keren naar je TTRV. Volgens het indiaan beeldscherm boven je is de complete code 2 vingers omhoog - bloem - vis - paraplu. Voer deze code in. Er volgt een filmpje, je scroll is compleet en je maakt kennis met Macho.

Laatste puzzel:

Reis nog even naar alle locaties af. Uiteindelijk beland je in de hersenen van Dingo en voer je de volgende handelingen uit. Verbind Koala met het dubbelplaatje Annie Body. Verbind dubbel- plaatje Koala/Annie met dubbelplaatje Woody Knot. Verbind Woody met dubbelplaatje Tuff Luv. Verbind Koala met de hamer. Geniet van het bijzonder lange eindfilmpje.


Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves


Free Web Hosting