Oplossing
Kyrandia II
Hand Of Fate
De bedoeling is dat je de wereld redt van de ondergang door de lopende hand
te verslaan die snode plannen heeft. Jij bent Zanthia,
een jonge heks. Vergeet niet om met iedereen te praten die je tegenkomt, zodat
je weet waar het eigenlijk allemaal om gaat.
Oeps, er heeft iemand ingebroken in je huis en daar ben je behoorlijk pissig over. Spreek met Faun en in je lab pak je een lege
fles onder het kleed vandaan en eentje uit de boekenkast. Neem de bessen ook
maar mee. Ga naar het westen en dan naar het noorden en pak de 'shroom', weer west en kijk in de holle boom. Ja hoor, daar
ligt het spreukenboek . Twee keer noord en daar pak je de 'gnarlybark'
en de ui. Weer noord en dan twee keer oost. Pak hier de tweede ui en spreek met
Marko de sukkel. Door naar het zuiden. De bedoeling
is dat je de melodie die de insecten spelen naspeelt. Dus als er een oplicht,
dan klik jij daarna op dat beestje. Dan lichten er twee op, jij Ook weer twee
keer klikken. Dan drie, et cetera. Vergeet niet om de volgorde van de kleuren
op te schrijven, die heb je later hard nodig. Noord en dan vier maal west
brengt je op een driesprong waar je het huis van Herb
ziet liggen. Je kunt bier een veer uit een nest pakken, maar daar heb je
eigenlijk niets aan, wat je wel moet doen is met een lege fles op het water
klikken en daarna op het bosje met bessen. Die koelen nu af en je kunt ze
plukken. Ga daarna het huis van Herb binnen en pak de
mest, de fles en de kruk.
Verlaat het huis van Herb en op de driesprong ga
je naar het westen. Duw tegen de boom die bijna omvalt en tèèdèè,
dan valt hij helemaal om en kun je over het drijfzand lopen. Pak de loper uit
de hand van het skelet en loop door naar het westen. Kijk in de holle boom en
daar ligt alweer iets van je gading. Deze keer is het je draagbare ketel. Zo
tijd voor wat echte emotie. Geef een ui aan de krokodil en die begint te
huilen. Klik met een lege fles OP deze tranen en loop door naar het noorden. Bij
de hete bronnen moet je de gele steen pakken en een lege fles vullen met heet
water. Tijd om een beetje te gaan koken. Doe de volgende zaken in je ketel: de gnarlybark, de zwavel, de ui, de tranen, de kruk en tenslotte het hete water.
Je hebt een mooi groen drankje gemaakt. Je kunt nu drie flesjes met dit
spul vullen maar eigenlijk heb je er maar een nodig. Ga zuid en dan vier keer
oost en ga de grot binnen. Als je voor de muis staat drink je een van de groene
drankjes op en de muis vlucht. Ga de grot verder in en loop naar de schedel. De
tanden van de schedel komen overeen met de kleuren van de insekten
in de boom buiten. Speel hier dus dezelfde melodie. De schedel opent zich en
met behulp van de sleutel kun je de kist openmaken. Hier vind je een stuk
beschimmelde kaas en je laatste stuk gereedschap, de alchemisten magneet.
Ga nu de grot uit en terug naar de natuurbrug. Geef de kaas aan de vissers
en ga terug naar het veld met onkruid. Als je nu de mest aan het onkruid geeft
komt Marko vrij. Laat hem achter en ga terug naar het
dok. Pak het anker en gebruik de alchemisten magneet erop. Je hebt nu wat goud,
dus op naar de veerboot. Postbodes zijn niet echt populair bij mij, maar
postdraken met onmiddellijke ingang dus ook niet meer! Die hufter heeft de boot
in de fik gestoken, maar tot overmaat van ramp is hij
ook nog eens vier brieven kwijt. De draak maakt de afspraak met je dat als jij
hem de vier brieven bezorgt je met hem mee mag liften. Toch nog een gelukje bij
een ongeluk. Ga naar het drijfzand en pak de brief uit de hand van het skelet. Vervolgens
moet je naar de zwavelbronnen, waar je een brief naast de rotsen kunt vinden. Bij
de boom met vuurvliegjes vind je de volgende brief. De laatste brief ligt op
het dak van je laboratorium, dus snel even naar huis. Als je bij de draak komt
en hem de vier brieven geeft kent zijn dankbaarheid geen grenzen.
MORNINGMIST VALLEY
Spring op de rug van de postdraak en hij brengt je
naar een veldje. Raap hier de brief op, doorzoek de hooiberg naar een lege fles
en raap wat graan op. Oostwaarts en je komt bij de stadspoort terecht. Maar
helaas, de wachters laten je er niet in, dus weer terug naar het veldje. Uit de
hooiberg komt een geest die op zoek is naar een lichaam. Soms verschijnt hij
niet, wandel dan even het scherm uit en meteen weer terug. In ieder geval is
het de bedoeling dat de geest in de fles komt, en je naar het westen kunt, op
weg naar de boerderij. Geef de brief aan de boer, hij zal beginnen te leuteren maar let goed op. Hij vertelt namelijk hoe je
mosterd moet maken plus dat de wachters aan de poort gek zijn op sandwiches. Wacht
even, zoiets niet gezien in het spreukenboek? Juist ja, een sandwich spreuk! Aan
de slag, zuid naar de tuin. Raap de alchemisten magneet op. Klik met de geest
in de fles op de vogelverschrikker die er subiet vandoor gaat. Let ook eventjes
op de gewassen op het veld en de olifantensnuit. Terug naar de boerderij. Jat
hier de kom van de babydraak. Hij zal beginnen te snotteren, maar laat hem
maar. Pak de azijn en ga naar het westen, op weg naar het waterwiel. Bewerk het
wiel om de klep te openen. Klim naar de stok die in het wiel steekt en trek
deze eruit. De maler gaat aan de gang! Raak de elektriciteit niet aan! Terug
naar de tuin, klik op de slang om de tuin te bewateren. Pak een krop sla en wat radijs. Weer naar de boerderij, waar je de kelder
in moet. Pak de schaar en de vier hoefijzers. Er staat hier een kaasmachine. Ga
nu weer naar het veldje en scheer de schapen met de schaar. Hou
de wol en melk de schapen met de lege fles. Met melk kun je kaas maken, de
kaasmachine staat in de kelder, dus wat is wijsheid? Juist. Doe de melk in de
kaasmachine en gebruik de lange houten spaan op de kaasmachine. Pak de kaas, nu
moet je nog mosterd zien te maken. Ga weer naar het waterwiel en maal het
graan. Doe het graan in de kom. Doe het gemalen graan in de ketel. Vermaal ook
de radijs en doe dat in de kom. Voeg de azijn toe. Mosterd! Doe deze in de
ketel, evenals de kaas en de sla. Vul de lege fles met het oranje drankje dat
nu verschijnt. Vervolgens maak je een sandwich door de fles op Zanthia te klikken. Ga naar de boerderij. Deze keer moet je
wel drakentranen hebben. Breng het draakje aan het huilen door hem eerst zijn
kom te geven en deze meteen weer af te pakken. Je bent klaar voor de grote
stad. Ga naar de stadspoort, geef de sandwich aan de wachters en ga de poort
door.
HIGHMQON
Verwijder de stok uit de bek van het zeepaardje (de fontein!). Hou deze stok en ga de mosterdwinkel in. De eigenaar is
helemaal verdwaasd, hij is in een trance. Kijk op de kaart aan de muur. Ga
noord naar de steeg, de deur van de kroeg is dicht, gesloten! Klik op de zeven
gekleurde lichten links van de deur. Gelukkig heb je (ja toch, of niet soms? ik had je gewaarschuwd!) de volgorde van de vuurvliegjes
opgeschreven, die moet je hier dus ook weer gebruiken. Ga de kroeg binnen. Pak
de bierkroes en vul deze met bier uit het vat. Praat met de andere klanten. Je
zult horen dat de mosterdboot de enige boot is die zelfs maar in de buurt van Volcania komt. Wil je al weg? Jammer dan, je zult eerst nog
je poëtische ziel moeten tonen door een gedicht voor te dragen. Wacht totdat je
aan de beurt bent en klik dan op het podium. Verlaat de kroeg, naar het zuiden
en langs de octopus. Zijn schelpenspel doen we straks wel. Ga over de touwbrug,
naar het westen. Raap het perkament op en steek dit in je spreukenboek. Pak de
lege fles, zie je die oranje schil en verpakking? Ook de sheriff is in een
trance. Kijk nu in je spreukenboek. Op je nieuwe pagina staat een recept voor
een trance drankje en de ingrediënten ken je wel. Loop oostwaarts langs de kade
naar de mosterdboot. Zag je hoe Marko's hand bewoog,
glinsterde er niet iets in het water? Ook de kapitein verkeert in een trance.
Ga terug oost en vervolgens west maar het eiland naast de vissestaart.
Kijk in je spreukenboek, je hebt namelijk al een paar van de ingrediënten van
de Skeptic Spell. Pak wat
modder uit de poel en leg dit in de voetafdruk van het konijn. Op die manier
krijg je dus een konijnepoot, en zoals we allemaal
weten, brengen die geluk. Meng wat azijn en bier in de kom om een zoetzure saus
te maken. Doe vervolgens de drakentranen, de zoetzure saus, het konijnepootje en een gelukbrengend hoefijzer (rechtop, 'U'
dus) in de ketel. Een paars drankje is het resultaat, maar kijk even naar het
recept. Je kunt dit drankje alleen bij een Altar of
Doubt gebruiken.
Goed, zie je die poort in de verte? Erop af! Oost. Pak het touw met de
stok, ga verder naar het oosten. Dat vraagteken als altaar? Plaats de fles op
het altaar, plaats daarna nog een fles met paarse drank op het altaar. Je hebt
nu twee "skeptic" drankjes. Terug naar het
westen, en weer gebruik je de stok met het touw. Gebruik het drankje op de
sheriff, ga naar de gevangenis (geen AF te bekennen?).
Hier zit Marko achter slot en grendel, hij vertelt je
dat je een magneet moet zien te vinden en de sleutel uit het water moet vissen.
Aha, wat glinsterde er ook al weer? Maar hoe maken we een magneet? Ga terug
naar het waterwiel in de Morningmist Valley. Klik op een van de bij de dynamo onderstebovenhangende hoefijzers om een magneet te maken. Terug
naar het grote dok in Highmoon. Gebruik de magneet om
de sleutel uit het water te hengelen. Vergeet de magneet niet mee te nemen!
Terug naar de gevangenis, waar je de sleutel op Marko's
cel gebruikt. Prompt ben je beiden ingesloten! Probeer de magneet op de
sleutel. Sleutel vergeten, dom! Maar je kunt het touw en de haak gebruiken (zie
iets verder). Jammer genoeg heeft de sheriff de sleutel uit het raam gesmeten
en een vis heeft hem ingeslikt. Klik nu her en der op het hooi in de cel en je
vindt een touw met een haak. Klik het visgerei op het raam. Je hebt nu de
sleutel, open jouw cel en die van Marko. Terug naar
de mosterdwinkel. Klik met het tweede "Skeptic"
drankje op de eigenaar; hij vertelt je datje drie
gouden munten nodig hebt om een kaartje voor de mosterdboot te kunnen kopen. Hoe
vind je in hemelsnaam drie gouden munten? Denk daar maar eens rustig over na,
met een goed glas bier in de kroeg bij de hand. Als je in de kroeg komt is er
een forse ruzie aan de gang, alleen slaan ze er nog net niet op los. Wil je de
boel laten exploderen? Probeer dan de vogelverschrikker tegen te houden, hij is
de enige die ze nog onder controle heeft. Klik een paar keer op de
vogelverschrikker. Als iemand hem raakt valt er een gouden tand uit. Je kunt
deze tand pas oppakken als je hem vermomt. Maak er lood van met behulp van de
alchemistenmagneet. Raap de loden tand op en verlaat de kroeg. Buiten verander
je de tand weer met de alchemistenmagneet in goud.
Om het op te kunnen nemen tegen een achtarmige balletje-
balletje speler (ook ai doet-ie het met schelpen) heb
je heel wat geluk nodig. Laat een gelukbrengend hoefijzer bij de middelste
schelp vallen. Geef daarna de gouden tand aan de octopus. Als de octopus de
schelpen met rust laat pak je de middelste schelp, je wint dan twee gouden
tanden. Waag nog een gokje door de octopus een van de gouden tanden te geven,
pak de middelste schelp weer. Nu heb je drie gouden tanden en de octopus
weigert om nog verder met je te spelen.
Raap het hoefijzer op. Oké, je hebt nu drie gouden tanden, maar hoe betaal
je daarmee voor een kaartje voor de mosterdboot? Ga terug naar het waterwiel en
plaats elke gouden tand onder de stamper, je krijgt dan drie gouden munten. Ga
terug naar Highmoon, de mosterdwinkel. Geef de drie
gouden munten aan de eigenaar en je krijgt je kaartje. Je hebt dan wel een
kaartje voor de reis, maar de kapitein is nog steeds in een trance. Ga terug
naar het Altar of Doubt. Vul een lege fles met het
paarse drankje en plaats de fles op het altaar. Ga weer naar de mosterdboot.
Klik het 'skeptic"
drankje op de kapitein van de boot en geef hem het kaartje. Denk eraan, deze
boot gaat naar Mosterdeiland, maar jij moet naar Volcania.
Je moet dus op de een of andere manier de koers van de boot zien te veranderen.
Kijk naar het stuurwiel, dit wordt door een magnetisch kompas bestuurd. Plaats
je magneet in de rol touw naast het wiel.
VOLCANIA
Alweer duikt ze in andere kleren, en de rugzak is zowat leeg! Raap alle
zeesterren, schelpen, zand dollars en rotsblokken die je tegenkomt. Ook vind je
een bekende stok op het strand. Ga oost totdat je een bejaard paar tegenkomt. Maak
een babbeltje met ze, je hebt de ganzepen of lege
fles niet echt nodig, of je moet uitgebreid rond willen kijken en spreuken
willen oefenen. Je kunt de ingrediënten voor de Vliegende Rode Schoenen in Volcania vinden, maak de schoenen en gebruik ze. Maar ze
helpen je niet het middelpunt van de wereld te bereiken. De oudjes vragen je
een kaart naar het midden van de wereld te kopen. De aanschafprijs (zes zand
dollar) krijg je bij elkaar door rond te lopen in Volcania.
Praat met Jessica als je haar tegenkomt. Die
ambtenaar aan dat bureau moet je ontwijken, want raak je met hem in gesprek dan
ben je voorlopig nog wel even bezig. De flikflooiende vent op de bank is alleen
maar nuttig als je de Vliegende Rode Schoenen spreuk wilt oefenen. Terug naar
de oudjes en betaal ze voor de kaart. Daarna willen ze dat je zes zeesterren
betaalt voor de registratie van een anker. Heb je dat bedrag bij elkaar en
betaald dan willen ze geld voor een verzekering, zes schelpen. Ben je eenmaal
verzekerd dan zullen ze je vertellen dat je in een van de gaten moet springen. Als
alles goed is heb, heb je twee stenen bij je. Ga naar een van de twee grote hetelucht schachten en spring erin. Je komt nu in de Lava
grot. Raap de twee stenen op. Naar het westen en raap de fles op. Zie je de
deur naar de ankerkamer? Naar het oosten totdat je de stok vindt. Oost en over
de groene brug. Beklim de groene treden, raap onderweg het loden hart op. Maak
er met de alchemistenmagneet een gouden hart van. Daarna gooi je de stok naar
de baby dinosaurus, doe dit twee keer. Ga nu naar de
warmwater geiser en pak wat zwarte steentjes. Raap de derde steen op. Terug na
ar de Tyrannosaurus Rex,
neem wat kristaldons van de palmbladeren. Je kunt nu een teddybeer maken. Dit
doe je door de zwarte steentjes, het kristaldons en het gouden hart in de ketel
te plompen. Vul de lege fles met het blauwe drankje en klik de fles op Zanthia. Klim nu op de T Rex. Na
je ritje heb je een rode lap. Ga naar het scherm met de ankerdeur; verlaat deze
lokatie en ga weer terug. Doe dit net zolang totdat
je dinosaurus naar de ankerdeur gekeerd staat. Raap nu de vierde steen op en ga
naar de deur. Gebruik de rode lap op de dinosaurus. Maar het werkelijke
probleem zijn de Wielen van het Lot! Raap het
perkament op en doe dit in je spreukenboek. Je moet hier zelf vandaan zien te
komen. De enige manier is omhoog zoals je omlaag gekomen bent. Dus moet je een
uitbarsting zien te veroorzaken, maar ook zul je er voor moeten zorgen dat je
veilig omhoog gaat. Plaats een steen over de schacht in de ankerkamer. Ga naar
het oosten en plaats een steen op de schacht bij de groene brug. Plaats ook een
steen op de schacht naast de groene treden. Terug naar het scherm met de
ankerdeur. Plaats de laatste steen op de schacht bij de nerveus borrelende lava
en loop naar het rotsblok bovenop de borrelende lava.
ENCHANTED FOREST
Op de plek waar je terechtkomt vind je een fles, raap
deze op. Kijk goed om je heen, de grote vuurstenen rots en de
bomen versperren je de weg. Raap de denneappel op. Ga
naar het westen en je komt een zwaarbewapende wachter tegen. Hij vertelt je dat
de bomen muzikaal zijn. Omdat hij je niet over de brug laat gaan moet je hem
zien af te leiden. Laten we maar eens in het spreukenboek kijken, wie weet. Probeer
de 'Verschrikkelijke Sneeuwman" spreuk eens. Raap wat sneeuw op, de takjes
en het mos. Raap de steen ('rolling stone') op en ga
terug naar de grote rots. Maak houtskool door de takjes bij de vuursteen te
leggen en de steen op de vuursteen te klikken (vonkjes!). Doe de sneeuw, het
mos en de houtskool in de ketel. Vul de lege fles met het drankje.
Terug naar de wachter. Klik met het drankje op de wachter, hij zal weggaan.
Raap de walnoot aan het eind van de brug op. Loop naar het beschadigde
standbeeld en raadpleeg je spreukenboek. Op een van de nieuwere pagina's vind
je een aantal manieren om een goede daad te verrichten. Laat het standbeeld er
beter uitzien met behulp van de alchemisten magneet. Pak de trommel met de
stokken uit de doos. Pak de eikel. Gooi de stokken naar de mensen die door een
voet achterna gezeten worden. Je krijgt dan informatie over het ontstaan van de
hand van de kwaadaardige tovenaar, de linkerhand die nu op weg is naar de
Wielen van het Lot. Keer terug naar de bomen en plaats de trommel op de stam. Ga
langs de bomen naar de tram. Praat met de eekhoorn, hij zal onder geen beding
de tram voor je bedienen. Maar hij zal ook niet toestaan dat je het zelf doet. Je
moet dus van hem af zien te komen. Geef hem de denneappel,
de walnoot en de eikel. Plaats de 'rolling stone' op
de tredmolen. Klik op een van de wagons en Zanthia
zal in de volgende wagon klimmen.
MOUNTAIN TOP
De lolly van het kind. Ga naar de jachthut (Hunter's
lodge). Praat met de jagers, maar je kunt hun
uitrusting pas lenen als ze de verschrikkelijke sneeuwman gevangen hebben. Loopt
die hier ook rond? Kijk in je spreukenboek Raap de fles op, neem wat muskus van
de stier, pak de kanonskogel. Ga naar buiten en Pak de plumeau bij de
tramhalte, raap wat sneeuw op. De lolly heb je nodig voor de spreuk, of kun je
ergens suiker vinden hier? De moeder afleiden is de volgende stap. Verander met
de alchemistenmagneet de kanonskogel in goud en geef de kogel aan de moeder. Pak
het kind de lolly af. Maak het 'Verschrikkelijke sneeuwmannen drankje door de
sneeuw, lolly, muskus en Plumeau in de ketel te doen. Vul de lege fles met het
gele drankje. Klik de fles op Zanthia en ze verandert
in een verschrikkelijke Sneeuwvrouw. Maar wel lief. Ga naar de jachthut en je zult
tot je schrik door de echte sneeuwman ontvoerd worden. Ga naar buiten en breek
drie ijspegels af. Nee! De sneeuwman is echt verliefd! Ga weer naar buiten en
je ziet de jagers. Zij willen niet naar binnen dus je zult de sneeuwman naar
buiten moeten laten komen.
Terug naar binnen. Pak de fles uit het flessenrek en neem de doos met snoep
mee. Pak ook de fles met cologne. Tot slot wat veren uit het kussen op de bank.
Maak nog een 'Verschrikkelijke Sneeuwman' drankje met een pegel, snoep, cologne
en veren. Ga naar buiten en gebruik het drankje op de jagers. Klim met behulp
van een pegel naar het pad. Naar het oosten.
MYSTICS CABIN & RAINBOW BRIDGE
De regenboog machine is kapot! Repareren, maar hoe? Hoe ziet een regenboog
eruit? Rood, oranje, geel, groen, blauw, indigo en paars (violet). Zeven
kleuren en zeven lege flessen. Vullen dus! Lees eerst de opmerking. Alle
benodigde ingrediënten vind je in de grote voorraadkast rechts, alle spreuken
staan in je boek, met uitzondering van één! Alle ingrediënten zijn aanwezig,
maar je moet met de drie schakelaars aan de gang om alle ingrediënten te kunnen
zien. Er zijn acht verschillende mogelijkheden omdat iedere schakelaar twee
standen heeft. Nu moetje een lege fles zien te vinden om de drankjes van de
ketel naar de regenboog machine te brengen. Drink het hete water. Het indigo
drankje maak je door de amethist en blauwbes in de ketel te doen. Vul hiermee
de zesde fles van links op de regenboogmachine. Hoe je de andere drankjes maakt
zie je in de tabel hieronder en dan moet je ze in de juiste volgorde in de
machine plaatsen. De kleurvolgorde is
rood-oranje-geel- groen-blauw-indigo-paars.
Spoel de ketel wel iedere keer om! Heb je de regenboogmachine eenmaal aan
de praat, ga dan naar buiten en pak een pegel van de hut. Klim hiermee op de
regenboog. Nadat je Mr. Hand ontmoet hebt ga je naar het oosten en dan omlaag
naar de Regenboogbrug.
WHEELS OF FATE
Je kunt niet langs de lichtstraal gaan om bij de deur te komen. Zie je dat
de lichtstraal op een gouden schaal gericht is? Gebruik de alchemistenmagneet
op deze schaal. Nu kun je door de deur. Loop over het pad naar links en je vind
de wielen van Kyrandia en een lege staaf. Dit moet je
repareren. Ga uit de kamer en over het pad naar rechts. Dit is een omgekeerde
versie van het beroemde spel de Torens van Hanoi. Doel van het spel is om alle
schijven in de juiste volgorde op de linker te stapelen om de linkerkant te
openen. En vervolgens de middelste om het midden te openen. Rechts gaat niet
open. Ga als volgt te werk om de monden te openen. L -> M betekent dat je de
schijf links naar het midden verplaatst. R -> L betekent dat je de schijf
rechts naar links verplaatst. Om de linkermond te openen:
R-> L, R-> M, L-> M, R-> L, M - >R,
M-> L, R-> L, R-> M, L-> M, L-> R, M-> R, L-> M, R-> L,
R - >M, L-> M, R-> L, M-> R, M-> L, R-> L, M-> R, L->
M, L-> R, M > R, M-> L, R-> L, R-> M, L-> M, R-> L, M->
R, M-> L, R-> L.
In de linkermond vind je je stok. Om de middelste
mond te openen:
L-> M, L-> R, M-> R, L-> M, R - >L,
R-> M, L-> M, L-> R, M-> R, M-> L, R-> L, M-> R, L-> M,
L - >R, M-> R, L-> M, R-> L, R-> M, L -> M, R-> L, M-
>R, M-> L, R- > L, R -> M, L -> M, L -> R, M -> R, L ->
M, R -> L, R -> M, L -> M.
In de middelste mond vind je een rad.
Ga terug naar de Wielen van Kyrandia en zet het
rad op de staaf. Save het spel, dit is je laatste kans. Gebruik de stok om het
rad op zijn plaats te krijgen.
Kyrandia is gered!
Dacht je, maar hier komt Mr. Hand met Marko.
OP het moment dat je de kans krijgt (je hebt ongeveer een seconde) klik je linksbeneden op het scherm (alsof je wilt exiten) om de aanval van Hand te ontwijken. Je loopt
voorlangs. Klik onderaan de vingers van Hand, je rent naar voren en duikt onder
de hand door als hij omhoog springt om je te pakken. De volgende keer klik je
achter Hand op de railing. Je rent op Hand af en Marko helpt je hem over de railing
te kieperen.
Einde
Kleur ....... Spreuk ............
Ingrediënten
Rood ........ Flying Red
Shoes .. hete lucht - Ganzeveer - roodieren boek
oranje ...... Sandwich .......... mosterd (azijn en gemal
radijs)- gemalen tarwe - kaas - sla
Geel ........ Abominable
Snowman .sneeuw - muskus -
veren - suiker (lolly)
Groen ....... Swampsnake
........ Windywoof (Gnarly Bark) - zwavellucht (Sulphur
Rock) - ui-
................................. reptielentranen -
krukje - heet water
Blauw ....... Teddy Bear
........ dons (Crystal Palm Fuzz) - zwarte steentjes - gouden hart
Paars ....... Skeptic ........... hoefijzer - konijnepoot
- zoetzure saus - reptielentranen
Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves