11-05-2006

 

Keepsake

 

Het verhaal van Keepsake (herinnering) gaat over Lydia, een jonge vrouw die aan de Dragonvale Academie wil studeren, een school voor Magie. 

Ze verheugt zich er op haar oude vriendin Celeste weer te zullen ontmoeten, zij studeert al enkele jaren op Dragonvale.

Als Lydia bij de school aankomt blijkt deze echter totaal verlaten te zijn, op een wolf na.

De wolf - Zack, beweert, dat hij ooit een machtige draak was die betoverd is door boosaardige studenten.

Samen proberen ze uit te vinden wat er is gebeurd.

 

Download deze patch voor alle talen Patch 1.6.

Deze patch herstel de fouten in het spel en je hebt nu de beschikking over een mini-map zodat je je beter kan oriënteren in de academie.

 

Oplossing

 

Klik op de map om het te vergroten

 

Je ziet en hoort in het begin de directeur van de school, Nathaniel over de school praten.

Je bent in het bos, rondom de academie en ontmoet koopman, Mustavio. 

 

"Ik ga je een aantal basis commando's uitleggen die nuttig kunnen zijn tijdens je avontuur".

"Wanneer ik te snel spreek, kun je de Pauze knop in het tekstvenster gebruiken om het gesprek stop te zetten."
"Wanneer je verder wilt gaan, klik je deze knop opnieuw aan om de dialoog te vervolgen."
"Als je niet wilt luisteren naar wat ik te zeggen heb, klik je op de Skip knop meteen onder de Pauze knop."
"Om te beginnen moet je me volgen naar mijn huifkar bovenaan de heuvel."
"Daar waar je kunt lopen verschijnt een Gouden Ster cursor. Druk vervolgens op de linker muisknop om naar de locatie te te gaan die je hebt aangeklikt."
"Als je een gebied wilt bewandelen waarvoor een ander beeldveld van de camera vereist is, dan zal de Gouden Ster een blauwe gloed afstralen."
 "Een rode "X" cursor zal die gebieden tonen waar je niets kunt doen. Probeer het nu eens en volg mij maar!"
"O ja, ik vergeet bijna de Zandloper cursor. Deze vertelt je dat je moet wachten tot de laatste handeling is voltooid voordat je iets anders kunt gaan doen."

 

Eerste Taak: Maak eerst de tutorial af voordat je de Drakenvallei Academie bezoekt

Luister en volg hem tot op de heuvel waar zijn huifkar staat

 

"Goed! Tijdens je avontuur kan het gebeuren dat je verdwaalt en hulp nodig hebt."
"Gelukkig is er altijd hulp voorhanden! Je hoeft alleen maar op de Vraagteken knop te klikken links onderaan je scherm."
"Je kunt er bijvoorbeeld op drukken wanneer je een puzzel tegenkomt, dan krijg je aanwijzingen om deze op te lossen."
"Als je de knop aanklikt terwijl je op onderzoek uit bent, dan krijg je de volgende stap te zien die je moet ondernemen om je reis te vervolgen."
"De grote groene "+" knop aan de linkerkant van je scherm gebruik je om toegang te krijgen tot de hoofd Interface."
"Wanneer je die aanklikt, wordt het een rode "-" knop en de verschillende menu items verschijnen in beeld."
"Wanneer je de knop echter aanklikt als hij rood is, dan wordt het venster met het Interface menu gesloten. Wanneer je gaat lopen terwijl het Interface menu nog openstaat, dan wordt het venster automatisch gesloten."
"Meer informatie over het Interface menu vind je in de handleiding. Kom nu mee naar mijn huifkar."
"Gedurende je reis zul je naast mij nog andere mensen tegenkomen met wie je kunt communiceren."
"Om met ze te kunnen praten, beweeg je met je muis over het desbetreffende personage. Je zult zien dat het Gouden Ster icoon dan verandert in het Communicatie icoon."
"Wanneer je deze aanklikt, verschijnt er een menu waarin je gespreksonderwerpen kunt selecteren. Probeer het eens met mij gedurende onze laatste stappen van deze tutorial!"
"Om de close-up modus te verlaten, klik je op de blauwe "Pijl-Terug" toets links onderaan je scherm."

"Soms worden er optionele conversaties toegevoegd aan een lijst die je naar willekeur kunt selecteren."
"Een gele knop verschijnt boven de Help knop wanneer er nieuwe optionele conversaties beschikbaar zijn."
"Klik deze aan om het selectiekader te openen, en klik opnieuw om het te sluiten."

 

Vraag bv aan hem wat een vergrootglas icoon is? en test het op de kleine deurtjes, aan de onderkant  van de huifkar (klik eerst op het Praat icoontje om het dialogen venster te sluiten). Open de kleine deurentjes van de huifkar, pak de wijnfles en klik linksonder van het scherm, op de pijl. De fles gaat terug in de huifkar. Dit moet je doen om Mustavio weg te zenden.

Volg hem en je komt automatisch op de binnenplaats van de academie, bij de zware deur van de school.

 

Volgende Taak: Praat met Mustavio die je ontmoet in het bos dat de Drakenvallei Academie omringt

Zoek iemand die je kan helpen. Loop de trap af en ga rechts. Volg het pad in het bos tot je de rivier en Mustavio bereikt.

Praat met hem en vraag hem alles. Hij kan je niet helpen met de deur maar hij vermeldt dat je zeker een paar figuurtjes van een spel bij hem zal kopen. Je hebt geen geld dus ga je terug aan de school. 

 

Los de deurbel puzzel op bij de ingang op de binnenplaats van de Drakenvallei Academie

Ga op de binnenplaats, tegenover de deur naar het paviljoen.

Zoem in, op het instrument. Klik op de schijf, de nis draait en je staat voor de eerste puzzel.

 

"Vind de juiste opeenvolging van het slaan tegen de klok. Dit opent de schooldeur."

"Als je een Minotaurus beeld aanraakt, gaat deze overeind staan."
"Wanneer alle Minotaurusen overeind staan, komen de klepels naar beneden en proberen de Minotaurusen deze te raken."
"Je moet alle vier de klepels luiden om de deur van de Academie te openen."
"De klepels komen altijd in dezelfde volgorde naar beneden."
"De Minotaurusen proberen na elkaar, en in de volgorde dat ze overeind zijn gekomen, de klepels te raken...

 

De Minotaurus (Lat.) of Minotauros (Gr.) is een figuur uit de Griekse mythologie.

Een monsterlijk wezen met de kop van een stier en het lichaam van een mens.

 

 

  

 

Klik op de blauwe knop (radar/tandwiel icoon).

Klik op de Minotaurus als volgt:

 

1

Rechtsboven

2

Linksonder

3

Linksboven

4

Rechtsonder

 

 

Bezoek de Grote Zaal van de Academie

Loop de school in en je realiseert dat er niemand aanwezig is.

Bezoek de gang die naar de Machinekamer leidt

Ga rechts en rechts van de trap een gang in.

Bevrijd Zack die opgesloten zit in de kast in de Voorraadkamer

Ga bij het achtergedeelte verder naar rechts tot de tuinkant, ga trap omhoog en achter op de gang een ruimte met kasten in, op de rechtermuur kasten en links planken (gezien vanaf het scherm). Een wolf vraagt om hulp van uit de kasten.

Praat met hem en open dan de deur door boven op de blauwe Rune knop te klikken.

Loop terug. Open ook de linkerdeur van de kast waar Zack in zat en pak de sleutelring.

Breng een bezoek aan de Betoverde Kruisweg

Ga terug naar de ingang van de school (met de draakfontein daarin) en helemaal naar boven met de rechtse trap.

Breng een bezoek aan de Betoverde Hal.

Ga boven rechts en onmiddellijk na de linkerboekenkast om de hoek met de trap omlaag. Ga beneden links en met de trap omhoog.

In deze ruimte vindt je een verscheurd notieboekje op de vloer. Bekijk en pak het notitieboekje en luister wat Zack erover zegt.

Het is in Runen taal geschreven.

 

Het runenschrift (kortweg runen) of futhark is het oudst bekende schrift dat in Germaanse landen werd gebruikt;

het bestaat uit letters samengesteld uit rechte en hoekige lijnen die gemakkelijk in steen of hout kunnen worden gekrast.

 

Bezoek de voetbrug naar de Betoverde Hal

Ga de brug over en bekijk, linksachter het  "Minotaurus Labyrint" spel. Je kan het spel nog niet spelen.

Ga rechts, ("ah verse lucht!").

Bezoek de Tuin

Ga aan de linkerzijde van de trap met de andere trap omlaag de tuin in. Ga beneden naar rechts en volg Zack.

Aan het eind van de tuin vind je de pop van Celeste en je hebt je Eerste visioen.

"LYDIA als Jonge Lydia (rond de leeftijd van 8-10) -  CELESTE als Jonge Celeste (rond de leeftijd van 8-10)".

Je bent daarna door een magische kracht in de intreehal van de school, voor een gesloten poort.

Je hebt stroom nodig om de poort te openen.

Breng een bezoek aan de Kelder

Ga terug naar waar je de pop in de tuin hebt gevonden (rechtse trap omhoog, rechts, links om de hoek trap omlaag, links, trap omhoog, brug over, rechts, linkse trap omlaag en rechts de tuin in.

In de tuin volg je de bedekte weg en op het einde ga je met de trap omlaag naar de kelder deur.

Ga de kelder in en onderzoek de verschillende ruimtes - Je komt hier veel terug. Ga onderaan de trap naar rechts, trap omlaag, links en ga de kamer in.  Zie achter in de kamer de kisten "van Mustavio (zijn naam is op de kisten gedrukt). Je kan niets pakken.

Ga terug, verder naar beneden, links, rechtdoor, rechts, rechtdoor en zie een gat in de muur (hoor de wind huilen?).

Ga door het gat - je laat de hanger vallen die Celeste , in haar kinderjaren aan je heeft gegeven.

Ga rechts (rechts de rivier en achter een waterwiel) en verlaat de ruimte.

Activeer het mechanisme dat in verbinding staat met het reusachtige waterrad in de Waterweg van de Academie

Ga met de trap omlaag, ga links (Zuid) en een volgend raadsel staat je te wachten.

 

"De machinekamer is niet operationeel. De rivier voorziet deze ruimte van energie; omdat de machines enige tijd geleden zijn afgeslagen, is er een manuele herstart nodig om alles weer te laten functioneren."
De houten draaischijven tillen hun respectieve gewicht tot een maximale hoogte wanneer ze geactiveerd worden."
"Wat het linker gewicht betreft, de linker hendel daarvan laat het gewicht Zakken en de rechter hendel verplaatst het huidige energieniveau van het linker gewicht naar het rechter gewicht."
"Wat het rechter gewicht betreft, de rechter hendel laat het gewicht Zakken en de linker hendel verplaatst het huidige energieniveau van het rechter gewicht naar het linker gewicht."
"Achter zowel het linker als het rechter gewicht bevinden zich strepen ter markering van de energieniveaus. Ze hebben geen getalsmatige aanduiding, maar voor het linker gewicht geldt niveau 0 tot niveau 3, en voor het rechter gewicht niveau 0 tot niveau 5."
"Je moet het linker gewicht optillen naar het derde energieniveau en het rechter gewicht naar het vierde energieniveau om te zorgen voor de juiste stroomintensiteit om zo de machinekamer te kunnen opstarten."
"Als je klaar bent, klik je op de runen cirkel in het midden."
"Wanneer je energie verplaatst van het ene gewicht naar het andere, zal dit altijd tot het energieniveau zijn dat maximaal mogelijk is op dat moment; dit is ofwel de onderste markeringsstreep ofwel de bovenste."
"Wanneer je bijvoorbeeld het linker gewicht verplaatst naar het rechter, dan zullen er eerst drie energieniveaus worden overgebracht. Wanneer je dit opnieuw doet zullen er slechts twee energieniveaus worden overgebracht, want het maximale niveau van het rechtergewicht is vijf."
"Een energieniveau blijft dan achter bij het linker gewicht, dat later alsnog naar rechts kan worden verplaatst..."

 

Gewichtenpuzzel
Bekijk het mechanisme in de muur. Links en rechts is een houtendraaischijf (A,B) met hendels op de linkerzijde en rechterzijde (1,2,3,4) met daar tussen een Rune Knop. Links en rechts hangt een gewicht met in het midden een schijf. 

 

Klik op de rechtse houtendraaischijf (B) - dit heft het rechter gewicht helemaal omhoog. 

Klik op hendel 3 - het rechtse gewicht Zakt drie posities en heft het linkergewicht op.

Klik op hendel 1 - het linkse gewicht Zakt naar de bodem. 

Klik op hendel 3 - het rechtse gewicht Zakt en het linker gewicht stijgt twee posities. 

Klik op de rechtse houtendraaischijf (B) - heft rechter gewicht naar de bovenkant. 

Klik op hendel 3 - rechter gewicht Zakt één positie en linker gewicht stijgt naar de top. 

 

Nu zouden beide gewichten aan beide kanten op hetzelfde niveau moeten zijn en de lampen branden. 

Klik op de schijf tussen de gewichten. Beide gewichten Zakken automatisch en de afvoerkanalen functioneren nu.

Wel, dit is nog niet alles om de school van stroom te voorzien.

Breng alle machines in de Machinekamer in werking.
Ga terug (waterwiel aan je linkerzijde) en rechtdoor, open de deur en stap de machinekamer in.

 

"Om de gehele Academie van stroom te voorzien, moeten de vijf machines in deze ruimte worden geactiveerd."
"De machines worden op de metalen plaat weergegeven door de gegraveerde tandwieltjes."
"De gegraveerde cirkels symboliseren de regulatoren (ordenende kracht). Je hebt er nu eentje voor je."
"De lijnen staan symbool voor de eventuele route die de stroom kan volgen om de machines van energie te voorzien."
"Let erop dat sommige machines in verbinding staan met hun regulator. Dat zijn de drie machines waar drie lijnen naar toe lopen in plaats van één."
"Wanneer je begrijpt hoe de stroom zich verplaatst en hoe de regulatoren dit beïnvloeden, dan ben je in staat om alle machines van stroom te voorzien."
"Met het oplossen van de gewichtspuzzel heb je de eerste machine van stroom voorzien. Deze wordt weergegeven door het bovenste tandwiel."
"De stroom loopt vanaf die machine via de lijn naar de volgende regulator."
"Met behulp van deze regulator kun je een van de twee machines waarmee hij in verbinding staat voorzien van stroom."
"Wees er zeker van dat je de juiste regulator instelt. De regulator die je nu aan het instellen bent heeft drie Romeinse cijfers die naast zijn symbool zijn ingekerfd."
"Als je naar de juiste regulator hebt gekeken, is de volgende stap om te begrijpen hoe het precies werkt voordat je probeert nog een andere regulator in te stellen."
"Let er op dat ieder Romeins cijfer, dat is ingekerfd naast het symbool van een regulator, zich tussen twee stroomlijnen bevindt."
"Elk cijfer staat in verbinding met niet één lijn, maar met de twee lijnen naast hem..."
"De regulator moet in een dusdanige positie worden geplaatst zodat hij zich zowel naast de stroomtoevoer als naast de stroomuitvoer bevindt."
"Kijk bijvoorbeeld eens naar de regulator naast de eerste machine."
"Positie "|" bevindt zich tussen de stroomlijn die de eerste machine verbindt en een andere stroomlijn die naar de machine links onderaan loopt."
"Wanneer je de regulator in positie "|" zet, dan zal de machine links onderaan in werking worden gebracht omdat deze in verbinding komt te staan met een functionerende machine."
"Wanneer de regulator in positie "||" wordt gezet, dan wordt de machine rechts onderaan in werking gezet."
"In positie "|||" gebeurt er niets; het verbindt de machine links onderaan met de machine rechts onderaan, maar geen van beide hebben stroom."
"Gebruik deze kennis om iedere regulator in de juiste positie te zetten zodat iedere machine in deze ruimte van stroom kan worden voorzien."

 

Ga met de trap omlaag, links, 2x rechtdoor en met de trap verder omlaag. Hier staat de Eerste.

Klik op het cijfer waar je de knop naar toe draait.

Zie de foto's waar de andere staan en doe hetzelfde, involgorde met de andere.

 

Regulator 1 draai je naar I
Regulator 2 draai je naar II
Regulator 3 draai je naar I
Regulator 4 draai je naar III
Regulator 5 draai je naar I
Regulator 6 draai je naar III
Regulator 7 draai je naar III
Regulator 8 draai je naar II

 

I

II

I

III

I

III

III

II

 

Alle machines werken en er is stroom in de school

Open de poort van de Grote Zaal

Ga boven, links van de gewicht waterpompmachine terug naar de gesloten poort in de Intreehal.

Trek aan de hefboom en ga door de geopende poort. Onderweg naar boven heb je je Tweede visioen.

"Celeste staat in een gang en haar vader komt de trap op, onder haar".

Bezoek de Fluisterende Trap

Na de visioen ben je in de "fluisterende trappenhal".

Praat met de Bewakers in de Zaal van de Bewakers om meer te weten te komen over de Academie

Ga omhoog naar de klas met de bewakers. Klop op de blauwe deur. Als de deur open is ga je de kamer.

Praat met de 3 stenen Bewakers (Golems)

 

De Golem is een figuur uit een Joodse legende. De Golem kon niet spreken, maar kon wel mensen als dienaar helpen.

 

Je moet bij elke bewaker een Beproevingen aflegen om toegelaten te worden als student op de academie. 

  • 1. Beproeving van trouw, 2. Beproeving van wijsheid 3. Beproeving van triomf
  • Praat met elke Golem en luister zorgvuldig. Zij zullen alles aan je verklaren

 

Ga naar beneden. Ga rechtdoor, rechts kom je langs het raam van de eetzaal.

Verder door en pak Een koperen sleutel, 24345 van de grond.

 

Open de kluis in de werkkamer van de Beheerder

Ga verder beneden naar de Intreehal. Neem nu de linkertrap bij het drakenfontein.

Boven ga je rechts naar een houtendeur. Open de deur met de sleutel (klik gewoon op de deur).

Zoem in, op de kluis in de rechtse boekenkast. 

 

"De combinatie om deze kluis te openen staat op de sleutel waarmee je de deur van de Beheerders Werkkamer hebt geopend: 2 4 3 4 5."
"Wanneer je een sleutel omdraait, wordt zijn respectieve getal verhoogd met 1, en een ander getal met 2."
"Als je de juiste combinatie hebt ingevoerd, gebruik je de grote sleutel om de kluis te openen."
"Bij het invoeren van een combinatie moet je deze volgorde aanhouden:"
"Kies een sleutel en pas het getal aan; een tweede getal zal eveneens gewijzigd worden."
"Wanneer het getal is aangepast, draai je de sleutel om onder zijn tweede getal om dat in te stellen."
"Herhaal de handeling om ook het tweede getal van deze sleutel in te stellen. Ga door tot alle getallen zijn aangepast."
"Wanneer vier van de vijf getallen zijn ingesteld, lijkt het onmogelijk om het laatste getal nog in te stellen, omdat je met het omdraaien van de sleutel ook zijn tweede getal verandert."
"Hier is een trucje voor:"
"Als het laatste getal dat nog moet worden ingesteld 1 lager is dan de uiteindelijke combinatie (je hebt een 3 maar je moet een 4 hebben), draai dan de desbetreffende sleutel twee keer om. Als het 1 te hoog is (je hebt een 3 maar je moet een 2 hebben), draai je de desbetreffende sleutel drie keer om."
"Maak je geen zorgen dat dit alle andere cijfers zal wijzigen. Als je klaar bent, pas je het tweede getal aan dat net is gewijzigd zodat deze overeenkomt met de uiteindelijke combinatie. Herhaal deze werkwijze tot alle cijfers zijn ingesteld volgens de gewenste combinatie."
"Als je slotgetal meer dan 1 of -1 verschilt (je hebt een 2 maar je moet een 4 hebben), herhaal deze handeling dan zo vaak als nodig is."
"Druk op de magische blauwe knop om alle cijfers weer terug te zetten op 1."


Tel van Links naar Rechts: 1-5 .

Begin met het Vierde getal en zet het op 4 (je hebt nu 12141).

Draai nu het Tweede getal naar  4 (14541).

Draai het Derde getal naar  3 (14342).

Draai het Vijfde getal naar  5 en je hebt het goede getal  -  24345. 

 

 

Draai aan de grote sleutel en pak de Diadeem.

 

Een diadeem (Oud-Grieks: διάδημα) is in oorsprong een band uit stof of metaal als teken van de koninklijke waardigheid.

 

Pak het briefje van de beheerder (opgerolde perkament) - ze wilde je terug naar huis sturen. 

Pak links, tegen de kast de Studentenstaf met je naam erop geschreven.

Dit is de staf om de deuren van de beproeving  klaslokalen te openen waar de bewakers over hebben gesproken.

Lees en pak, op het bureau het oud perkament - M B F X. - Het mist 2 letters

Bekijk de grote onleesbare kaart tegen de muur (het is in runen taal geschreven).

Met de diadeem op zak kan je de kaart op de muur lezen en ook de pagina's die je reeds hebt gevonden. Lees, in je inventaris, alle pagina's uit het notieboekje -  Het schijnt dat de pagina's formules zijn voor een transformatie drankje!

 

Ontdek wat de idealen van de Academie zijn door de Grote Zaal te verkennen

Ga terug beneden naar de drakenfontein in de ingangshal, bekijk en lees de plaat, die in runentaal is geschreven.

Klik ook op de fonteindraak zelf en hoor wat Zack er over zegt - je hebt deze kennis nodig voor de eerste beproeving.

Ga (achter de draakfontein) door de poort en omhoog met de trap tot je de eerste opstap bereikt.

Draai rechts en zie een stenendeur van de eerste beproevingklas. Probeer die te openen maar je weet niet hoe je die moet openen? 

Praat met de Bewakers om meer te weten te komen over de deuren die leiden naar de Kamers der Beproevingen.
Ga verder omhoog tot je helemaal boven bent bij de 3 bewakers - zie onderweg links nog een gesloten stenendeur, dit is de klas voor beproeving 3. Vraag hen hoe je de deuren van de Beproevingsklassen moet openen - met je magische houtenstaf:

"draai de staf drie keer, geef harde slagen op de grond en wijs de speer naar de grote edelsteen!"

 

Voltooi de Beproeving van Trouw in de Kamer der Beproevingen

Ga terug naar de Eerste stenendeur (bij de opstap). Open de deur en stap de klas in. 

Klik op het leeuwhoofd voor een gesprek met Zack. Klik dan opnieuw op de leeuw en de drie Beschermers stellen ieder een vraag:

 

1. Vraag: De oprichting van de Drakenvallei Academie berust op 3 specifieke grondbeginselen. Iedere student dient het pad te volgen van de oprichters en trouw te blijven aan deze stelregels. Kun je ze opnoemen?

Antwoord: Wijsheid, Kracht en Balans 

 

2. Vraag: Het pad dat moet worden gevolgd om een groot tovenaar te worden is erg zwaar... wat ben jij bereid om hiervoor op te offeren?

Antwoord: Tijd 

 

3. Vraag: Wat gebeurde er met tovenaar Nightingale toen hij de magie eenmaal beheerste?

Antwoord: Hij leerde dat absolute macht geen echte waarde heeft zonder grote wijsheid

 

Je hebt deze beproeving goed afgelegd. In de blauwe kristalbal zie je dat één van de Bewakers achteruit stapt. 

 

Open de deur naar de Beproeving van Wijsheid die zich aan het einde van de voetbrug van de Betoverde Kruisweg bevindt.

Verlaat de klas, en zoek de deur voor de tweede beproeving. Ga in de Intreehal met de rechtse trap helemaal naar boven. Boven bij de boekenkasten ga je rechts. Dan rechtdoor en achter met de trap verder omhoog (langs groenen vaandel). Boven ga je de houtendeur in. 

Ga naar de linkerzijde (Zack is bang. Hij heeft hoogtevrees). Ga maar verder, hoek om en ga de andere houtendeur in. 

Steek de brug over, pak en lees de pagina's deel 2 van de vloer  - hoe je een Nigilis vrucht, samen met een toverformule versneld kan laten groeien.  Ga onderaan de trap de stenendeur in.

 

  • Je ziet, aan de overkant van het balkon, een gebroken ruit

  • De beproeving ligt tegenover het balkon. Je moet een manier vinden om daar te komen.

  • Je kunt dat niet alleen! Zack zal je moeten helpen.

  • Je moet de trappen instellen om een brug te maken

  • Trek aan de hefboom en zie hoe de trappen een brug vormen. 

  • Trek opnieuw aan de hefboom maar er gebeurt niets. 

 

Maak een deal met Mustavio in het bos dat de Drakenvallei Academie omringt

Ga naar de Intreehal. Verlaat de academie, rechts het bos in en volg het pad tot je bij Mustavio komt. Praat met Mustavio over alles - vooral over de wijnvaten, de kisten van Mustavio en of hij je kapotte hanger kan maken. Hij vraagt of je voor hem de beheerde wil gaan zoeken. Vertel hem dat je hem niet kan vinden zodat Mustavio een overeenkomst met je sluit - vindt de kisten, wijnvaten en een manier voor Mustavio om de de rivier met zijn kruiwagen over te steken en dan zal hij de hanger repareren.

Vertel hem dan dat je zijn kisten al gevonden hebt - in de kelder. 

 

Open in de Kelder de deur naar de Wijnkelder

Ga terug naar de Intreehal, rechtse trap omhoog, rechts, onmiddellijk na de boekenkast op de linkerkant, om de hoek met de trap omlaag, onder links, rechtdoor, brug over, tuin in en rechts naar de kelder.   In de kelder ga je rechts , 2 trappen omlaag, rechtdoor en achter naar de muur met de 3 blauwe letters en Rune knop. Dit is een magisch slot. Open het!

 

"Bekijk het gehavende stuk papier dat je hebt gevonden in de Werkkamer van de Beheerder; het bevat waardevolle informatie om deze geheime deur te kunnen openen."
"Wanneer je duwt op een baksteen met een letter, dan verandert het uiterlijk van alle drie de bakstenen. "
"Om deze geheime deur te openen, hoef je niet de juiste drie letters te vinden, maar moet je op de letters drukken in de juiste volgorde om een geldige lettercombinatie in te voeren."
"Het gehavende stuk papier uit de werkkamer van de beheerder bevat de volgende reeks letters: M B ? F ? X; de twee ? zijn ontbrekende letters."
"Je moet deze combinatie invoeren om de geheime deur te kunnen openen."
"Wanneer je op een letter drukt, levert dat drie andere letters op: die letters zijn niet willekeurig; een gegeven letter levert altijd dezelfde drie letters op."
"Nu je weet welke drie letters je krijgt als je op één bepaalde letter drukt, en nu je weet welke letters er in de combinatie naast de ontbrekende letters staan, is het mogelijk om uit te zoeken wat de ontbrekende letters zijn."
"De eerste letter die ontbreekt zit tussen de "B" en de "F".
"Wanneer je op de letter "B" drukt, krijg je de letters "X" "T" "R""
"Je weet nog niet welke letter je nu moet nemen, maar de volgende letter waar je op moet drukken is de "F" gezien de lettercombinatie die op het gehavende stuk papier staat.""
"Wanneer je op de letter "X" drukt, krijg je de letters "M" "S" "K". Niet goed."
"Wanneer je op de letter "T" drukt, krijg je de letters "F" "M" "K". Dit is een geldige mogelijkheid; maar wacht..."
"Wanneer je op de letter "R" drukt, krijg je de letters "T" "F" "X". Nog een "F"..."
"Er is geen manier om zeker te weten welke letter de ontbrekende is, de "T" of de "R". Je zult ze allebei moeten uitproberen om erachter te komen."

"Hanteer dezelfde werkwijze voor de tweede ontbrekende letter."

 

M S K C S B B R K F C B X T R T F X X M S R T C F M K
M=C S B C=X M S B=X T R  F=R T C X=M S K T=F M K X=M S K R=T F X F=R T C
S=B R K S=B R K R=T F X C=X M S T=F M K F=R T C M=C S B T=F M K M=C S B
K=F C B B=X T R K=F C B B=X T R R=T F X X=M S K S=B R K C=X M S K=F C B
 

Oplossing:

m b T f C x

De ontbrekende letters  zijn T en C.

Klik dus eerst op M dan op B, T, F, C en X

Ga naar binnen en je bevindt je in de wijnkelder.

Zoek boven, in de kelder, de wijnvaten van Mustavio.

 

Laat een brug groeien van de wilde wingerd om de rivier over te steken die door het bos loopt dat de Academie omringt.
Ga terug de kelder in, verder naar beneden en loop naar de gat in de muur. Ga door het gat, rechtdoor langs de rivier, achter naar de trap uitgang.  Ga dan naar beneden en verder door - je komt bij de gewichtenpuzzel. Verder naar beneden, volg het pad door het bos tot je bij de rivier komt.  Je ziet weer een visioen - Celeste met een sprekende boom

 

Na de visioen sta je in het bos. Zack is verdwenen. Ga Zuid en daar is Zack.

Ga vooruit, loop het houtenbrugje over, volg het pad tot je weer bij het uithangbord bij de rivier komt.

Zoem in, op het uithangbord, trek aan de wingerd en zie hoe een brug wordt gebouwd. 

 

Wilde wingerd (Parthenocissus) is een klein geslacht van houtige klimplanten uit de wijnstokfamilie.

Het geslacht is inheems in Noord-Amerika, Oost-Azië en de Himalaya.

 

Ga het bos in dat de Academie omringt en vertel Mustavio dat je de voorraad hebt gevonden die hij zocht

Steek de bug over en praat met een gelukkige Mustavio.

Vertel hem dat je zijn wijnvaten hebt gevonden en hij geeft je twee spelfiguren - Minotaurus en Kobold.

 

Een kobold  (Goblin) is een (vaak kwaadaardige) kabouter, een aardmannetje.

 

Los in de Erker de Minotaurus Labyrint puzzel op om het Nigilis zaad te verkrijgen

Ga terug de school in, rechtse trap omhoog, rechts, links om de hoek trap omlaag, links, trap op, brug over en zoem in, linksachter op het labyrintspel. 

 

"Help de kleine kobold om met zijn schat te ontsnappen uit het Minotaurus Labyrint."

"Voor ieder vierkant dat je de kobold verplaatst, schuift de Minotaurus twee vierkanten op."

"De Minotaurus verplaatst zich niet erg efficiënt. Wanneer je eenmaal doorhebt hoe de Minotaurus zich verplaatst, kun je ontsnappen uit

 het Labyrint."

"De Minotaurus verplaatst zich in eerste instantie altijd horizontaal, hij beweegt zich alleen verticaal wanneer hij samen met de kobold

op één en dezelfde rij staat."

"Gebruik deze kennis om de Minotaurus klem te zetten achter een muur zodat je de kobold kunt verwijderen van de Minotaurus."



Stappen:

2x omhoog

3x omlaag

5x rechts

3x omhoog

1x links

2x omhoog

2x rechts

1x omhoog

6x links

Als je wint pak je het magische Nigilis zaad van een exotische boom. 

 

Poot het Nigilus zaad op de speciaal voor beplanting bestemde locatie in de Tuin.
Ga terug de tuin in en ga nu rechtdoor, boven naar het drakenbeeld.

Ga aan de andere kant beneden de tuin in tot je bij een ronde perkje komt.

Plant het zaad in het ronde perk (klik met de tandwiel in het ronde tuintje). 

Zie 3 symbolen rondom de perk.

Aarde = Bergsymbool, Licht = Boom symbool, Water = waterdruppel symbool.

Het Bergsymbool is nu verlicht omdat je het zaad geplant hebt. Nu nog licht en water.  

 

Los de magische licht puzzel van de Tuin op

Ga terug, boven naar het drakenbeeld. Zie aan de zijkant een paneel. 

 

"Als je de knoppen verschuift, creëren ze magische lichtsymbolen die verschijnen op de plek in de tuin die bestemd is voor het plantengroeiproces."
"Wanneer je deze combineert, kunnen sommige van deze symbolen magische runentekens vormen."
"Je zult één of meerdere knoppen moeten verschuiven om het juiste runenteken te vormen in de tuin om dit onderdeel van het magische plantengroeiproces met succes af te ronden."
"Als je eenmaal weet welk runenteken vereist is voor het magische plantengroeiproces, dan is het makkelijk om de juiste knoppen te verschuiven."
"Als je niet weet welk runenteken vereist is, kijk dan aandachtig rond. De oplossing ligt misschien wel dichter bij dan je denkt."

 


Schuif de tweede knop van boven, van de linkerkant, naar rechts. 

Schuif de 2 bovenste knoppen van de rechterkant naar rechts. 

De stenendraak verlicht de boom in de perk.

Nu nog water. Het waterbassin rond de tuinperk is leeg

 

Los de Waterpomp puzzel op in het Vertrek waar de Waterpomp staat

Ga terug naar de ruimte met het Minotaurus Labyrint spel. Brug over, kamer door, trap af en rechtdoor tot je aan een muur komt met een blauw kleed met 2 draken erop. Ga daar, aan de linkerzijde van die muur met de trap omlaag.

Open de deur en ga de pompkamer in - Zack zal je vertellen hoe je de deur moet openen. 

Voor je is het bedieningsapparaat van de waterpomp. Zoem in en open de deksel voor de waterpomp puzzel.  

"Het lijkt erop dat de tandwielen opnieuw verwisseld zijn."
"Je moet ze terugzetten in de juiste volgorde om de pomp te laten functioneren."
"Trek aan de hendel om te zien welke het wel doen en welke niet."
"Het halve tandwiel buiten het kader staat in verbinding met de energiebron."
"Je kunt het raderwerk compleet maken door allereerst het onderdeel te verwisselen dat aan de onderkant een klein, half tandwiel heeft."
"Als je dat hebt gedaan, dan heeft dit onderdeeltje stroom; en elk juist geplaatst raderwerk naast dit onderdeel zal eveneens van stroom worden voorzien."
"De stroom zal worden doorgegeven aan ieder onderdeeltje dat ernaast wordt geplaatst, zolang ze in verbinding staan met correct geplaatste raderwerken."
 "Wanneer alle tandwielen en onderdeeltjes op de juiste manier met elkaar in verbinding staan, is de puzzel opgelost."
"Om te beginnen, plaats je het raderwerkje met de drie kleine tandwieltjes (boven, onder en rechts) om verbinding te maken met het halve tandwiel buiten het kader."
"Boven dit onderdeeltje plaats je het andere raderwerkje met de drie kleine tandwieltjes (boven, onder en links)."
"Plaats rondom deze twee raderwerkjes aansluitend alle andere onderdeeltjes."
 

Nummer de vakken van Links naar Recht en van Boven naar Beneden - 1 t/m 16.

Klik op het vakje om het te selecteren, klik op het vakje waar je het wil plaatsen en de vakken ruilen van positie. 

 

12 met 14

16 met 10

8   met 9

12 met 5

8   met 1

16 met  6

16 met  7

4   met 11

2   met 15

Begin

 

Resultaat

 

Trek aan de hendel en de deksel zou na een korte tijd automatisch moeten sluiten. 

De tandwielen functioneren maar de waterpomp werkt niet. 

Ga onderaan de trap, langs de muur naar onderen. Trek aan de hefboom. Je activeert de  pomp. Kijk hoe het water naar elke fontein en bassin van de school stroomt - behalve naar het bassin om het tuinperk, waar je het zaad plantte. 

Gebruik de hendel in de Tuin om ervoor te zorgen dat het waterpeil stijgt

Ga terug naar het tuinperkje.

Zoem in , aan de linkerzijde van de kleine stenenbrug, op de stenentegel met het watersymbool.

Trek aan de hefboom en het water zal nu om het bassin stromen. Je spreekt de correcte toverformule uit en zie hoe snel de boom groeit!

Maar helaas, de vruchten, zoals altijd, groeien te hoog in de boom om ze te kunnen plukken. 

 

Los de puzzel op van de gesloten deur in de Nightingale Studieruimte

Ga naar de studieruimte - trap omhoog bij het groene kleed. Op balustrade verder links richting Zack. Ga daar de studeerkamer in (boekenkasten en stoelen ). Lees de plaat op de vloer over Nightingale en Winter owl.

Zoem in op de gesloten deur waar je een puzzel moet oplossen, om de deur te openen.

 

Drakenpuzzel

 

"Om een pion te verschuiven moet je hem eerst aanraken."
"De groene pionnen verplaatsen zich alleen naar rechts, de witte pionnen verplaatsen zich alleen naar links."
"Pionnen verplaatsen zich naar het eerste of tweede onbezette veld."
"Wanneer beide velden bezet zijn, verplaatst de pion zich niet."
"Verplaats alle groene pionnen naar rechts en alle witte pionnen naar links om zo de deur te kunnen openen."
"Houd je aan de volgende regels:"
"Doe geen zet waardoor er twee pionnen van dezelfde kleur naast elkaar komen te staan."
 "Doe geen zet waardoor er twee pionnen van dezelfde kleur in een oneven aantal velden van elkaar komen te staan."
"Bij de laatste zet hoef je geen rekening te houden met deze regels..."


Linkerkant staan 3 groene draken en aan de rechterkant, 3 witte draken  - nummer hen van links naar rechts  G1 - G3; W1-W3.

  • Verplaats alle groene draken naar de rechterkant en de witte draken naar de linkerkant:

 

 

Begin met:

G3 - W1 - W2 - G3 - G2 - G1 - W1 - W2

W3 - G3 - G2 - G1 - W2 - W3 - G1

 

 

Pak de Nigilis vruchten vanaf de voetbrug die boven de Tuin loopt

Ga buiten naar de balustrade. Pluk een Nigilis vrucht van de magische Nigilis boom.

Pak de losgescheurde pagina's uit de Winter Owl Studieruimte

Deze liggen op de tafel -  Pagina Deel 3 met info over een Kroonbloem.

Praat met Mustavio in de Betoverde Kruisweg

Ga nu met Mustavio praten die beneden in de zijkamer bij de binnenbrug in de academie staat - Klik op hints ? en je ziet waar hij staat. 

Hij vond extra onderdelen waarmee hij de hanger kan repareren, maar hij heeft gereedschap nodig, die je voor hem moet vinden.

Pak het gereedschap dat op de plank in de Voorraadkamer ligt

Ga naar de ruimte met de kasten, waar Zack in zat gevangen - rechts van de trap, in de Intreehal. Pak het gereedschap van de plank.

Vraag Mustavio om jouw hanger te repareren in de Betoverde Kruisweg

Met het gereedschap in je inventaris ga je terug naar Mustavio (staat op dezelfde plaats).  Hij repareert de hanger.

Dit herinnert je aan de sprekende boom - Elvandar.

Praat met Elvandar in het bos dat de Academie omringt

Ga via de Intreehal de school uit en rechts van de school het bos in.

Volg het pad tot je de brug bereikt. Steek de wingerdbrug over en ga rechts

Volg het pad tot de sprekende boom.

 

Praat met de Elvandar boom. 

Hij spreekt alleen met je nadat je het hangermelodie hebt afgespeeld Als je vraagt waar je de Kroonbloem kan vinden laat hij de Kroonbloem groeien die je van hem krijgt.  

Elvandar, het thuis van de elven

Kroonbloem: herkomst en historisch gebruik van ‘Dianthus - Bloem van de goden’ bestaan vele legendes, zoals de oude Grieken die anjers in de kronen van hun atleten verwerkten wat leidde tot ‘kroonbloem’, ofwel ‘coronation flower’,

 

 

Raap de Taxusbladeren op bij de Waterweg van de Academie

Zoem in, links voor de doorgang op de planten.  Pak een taxus plant/blad die je nodig hebt voor het transformatie drankje.

 

taxus bladeren komen van de venijnboom (Taxus baccata) en is een conifeer die inheems is in de Benelux.

De boom wordt vaak met de Latijnse naam "taxus" aangeduid


Probeer in de Keuken de toverdrank voor Zack te brouwen

Ga naar de keuken van de school - in  de eetkamer. 

Klik achter in de keuken op het zwevend vuur - je moet een ketel hebben. 

Hier kan je achter in de keuken bij het zwevende vuur, je drankje maken als je alle ingrediënten hebt verzameld. 

Brouw in de Keuken de toverdrank voor Zack.

Rechts in de keuken, in de Provisiekamer is een goederenliftje. Stap in het liftje en je komt onder in de wijnkelder. Ga verder omlaag, ga rechts van de trap, open de deur, onder bij het kleine trapje en je komt in de machinekamer. Trek aan de hefboom en het platform daalt.

Verlaat de ruimte en zie een ketel in de linkerhoek. Perfect om het drankje te brouwen om Zack in een draak te veranderen.

Samen duw je de ketel op het platform.  Ga rechts naar de Provisiekamer en daal met de goederenlift weer neer de wijnkelder.

Ga dan onderaan bij het trapje terug naar de machinekamer en hef het platform een verdieping hoger door aan de hefboom te trekken.

Ga waar de ketel nu staat en duw het in het goederenliftje. Klik op de blauwe knop om de lift omhoog te sturen.

Jullie gaan via de kelder (door de geheime passage) buiten naar de tuin en zo terug naar de keuken.

Klik op de ketel die in het liftje staat en je schuift het op het vuur. 

Als de ketel op het vuur staat klik je weer op de ketel en je zal automatisch het transformatie drankje brouwen.

Zack zal het drinken en valt neer. Je gaat water voor hem halen maar je hebt een andere visioen.

Na de visioen sta je voor een boog die naar de volgende beproevingsklas leidt. Zack is veranderd in een leuke kleine kat.

Het transformeer drankje was niet goed!  Maar, een kat is op moment nuttiger dan een wolf.

 

Stuur Zack het dak van de Academie op om de weg vrij te maken naar de Beproeving van Wijsheid.

Als je naar rechts loopt kom je op een balkon, waar de brug moet komen. 

Ga allebei terug naar de Provisiekamer in de keuken - verlaat deze ruime, rechts op het buitenbalkon deur in, onder aan de trap links, richting minotaurus labyrint  en richting tuin naar de eetkamer/keuken. In de Provisiekamer is links, bij het raam een werktafel.

Zoem in, op de werktafel en klik dan op het raam.  Zack beklimt de daken terwijl jij automatisch terug loopt naar het balkon.

Je moet naar de overkant voor je tweede beproeving. 

Voltooi de Beproeving van Wijsheid in de Kamer der Beproevingen

 

Brug puzzel

 Lydia en Zack moeten de hefboom bekijken (klik vergrootglas op de hefboom).

Je kan dan 3 opdrachten geven: Lydia; Ik probeer deze hendel - We laten het Zack proberen - Ik kijk even.

 

  • Lydia klikt op de hefboom. Kies: We laten het Zack proberen

  • Als Zack: Steek de brug over. Bekijk aan de andere kant van de brug de hefboom. Kies: Ik probeer deze hendel

  • Trek aan de hefboom.  De brug transformeert in trappen. 

  • Als Zack, bekijk opnieuw de hefboom, kies: We laten het Lydia proberen.

  • Als Lydia: Ga de trap op, bekijk de hefboom en kies: We laten het Zack proberen.

  • Als Zack: Trek aan de hefboom (zoem eerst in en kies, ik probeer deze hendel).

  • De trap transformeert opnieuw in een brug.

  • Als Zack: Bekijk de hefboom en kies:We laten het Lydia proberen

  • Als Lydia,Ik probeer deze hendel

  • De brug transformeert in trappen

  • Als Lydia: We laten het Zack proberen

  • Als Zack: Ga trap omlaag (je bent nu op de beproeving verdieping), Ik probeer deze hendel.

  • De trap transformeert in een brug

  • Als Zack, trek opnieuw aan dezelfde hefboom - Ik probeer deze hendel.

  • De brug transformeert in trappen

  • Als Zack, kies: We laten het Lydia proberen

  • Als Lydia, ga trap omlaag, en kies: We laten het Zack proberen

  • Als Zack, Ik probeer deze hendel.

  • De trap transformeert in een brug

  • De weg is vrij voor Lydia om de brug over te steken

 

Tweede Beproeving: Wijsheid

 

"Op het altaar liggen acht magische boeken en er staan vier beschrijvingen."
"Zoek uit welk magische boek bij welke beschrijving hoort."
"Naast het altaar bevinden zich twee hendels; één die de boeken omdraait en één die de beschrijvingen omdraait."
"Druk op de knop onder het boek om het naast de bijbehorende beschrijving te plaatsen."

 

De vier magische boeken die je nodig hebt voor deze puzzel zijn
Aetern, het Hemelse Runenteken.
Kyros, het Vuur Runenteken.
Dria, het Natuur Runenteken.
Slund, het Spirituele Runenteken.

 

Klik bij het eerste raadsel op de rechterhefboom en zoek het AETERN boek (derde boek, 2x draaien).

Klik onder het boek op de Rune knop om het op de houder te plaatsen.

Klik op de linkerhefboom voor het volgende raadsel en zoek het boek dat erbij hoort. 

Na het afleggen van de tweede beproeving zie je opnieuw in de kristalbal dat een andere Golem achteruit stapt.

 

Volgorde - boeken
Slund - Spirituele Runnen
Undar - Waterrunen
Aetern - Hemelrunen
Dria - Natuurrunen
Gradion - Energierunen
Nexan - Bewegingsrunen
Kyros - Vuurrunen
Orlos - Aarderunen

Raadsel 1: AETERN - Hemelrune: boek 3

Raadsel 2: KYROS Vuurrune: boek 6

Raadsel 3: DRIA - Natuurrune: boek 4

Raadsel 4: SLUND Geestrunen: boek 1

 

Voltooi de Beproeving van Triomf in de Kamer der Beproevingen

Ga naar de stenendeur in de fluisterende trappenhal - loop beneden naar de Intreehal, trap ACHTER de fonteindraak omhoog (poort), links omhoog (rechts is de klas van de eerste beproeving, voorbij de eetzaal vensters en trap verder omhoog tot je aan je linkerzijde de deur bereikt.  Open de deur zoals je dat geleerd hebt. 

Stap naar binnen en het examen begint. Je ziet een brandend huis met Lydia in het bovenste middenvenster.

 

"De doelstelling is om het brandende huis binnen te gaan om jezelf te redden en zo je angst voor vuur te overwinnen."
"Je kunt het brandende huis proberen binnen te komen via de deur of via het raam."
"Geef niet op!"

 

  • Klik afwisselend op de deur van het brandende huis en op Lydia in het venster

  • Niemand zal komen helpen dus zal je het alleen moeten doen

  • Ga de deur van het brandend huis in - blijf op de deur en Lydia klikken en geef het niet op :)

  • Heb je haar gered ben je geslaagd voor alle examens en de derde Golem stapt ook achteruit. 

 

Zorg dat je toegang krijgt tot de hoger gelegen etages van de Academie

Ga in de hal verder omhoog tot je de ruimte van de Golems/bewakers bereikt.

Zij wensen je veel geluk en je mag nu tot de dusver verboden hoger gelegen etages van de Academie ingaan.

 

Hoofdstuk 2

 

Om je snel te verplaatsen gebruik je de Teleport schijven/stippen die op verschillende plaatsen staan.  

 

Teleportatie is een vooralsnog fictieve techniek die voorwerpen en met name personen kan vervoeren zonder een reis af te leggen.

 

De Teleporter (TP) waar je op staat werkt niet. Ga eerst alles eens onderzoeken.

Ga van de kapotte TP, rechts de kamer uit. Steek de binnenplaats over en ga rechts de kamer in - dit is de Basis ruimte van de TP. Een geest komt op je af. Je moet toch in deze kamer zien te komen. Zoek een andere manier om in deze ruimte te geraken.

 

Breng een bezoek aan de Kamer van Celeste

Zie de map voor de plaatsen

Na de visioen sta je buiten op de voetbrug, van het laboratorium.

 

Klik op de map om het te vergroten

 

Breng een bezoek aan de voetbrug naar het Laboratorium en ga naar het Laboratorium.

Ga de toren half rond, steek rechts, de brug over (zie een uil) en ga het laboratorium in.  Praat met Zack. Vraag hem alles.

Ga daarna verder de kamer in en lees de plaat op de linkermuur  - zeer belangrijk bericht over transformatie drankjes. 

 

Maak gebruik van de gele teleportatie stip in het Laboratorium om jezelf toegang te verschaffen tot nieuw terrein in de school

Aan de rechtse kant van de plaat is de Gele TP. Ga op de stip staan en je komt op een balkon met twee gele TP'S.

Gebruik de andere TP en je landt op een balkon met drie TP'S. Stap hier op de zwarte TP en je komt in de Basis Teleport kamer. 

 

Los de teleportatie activeringspuzzel op in de Teleportatie Kamer

 

"In het midden van dit vertrek bevinden zich drie grote cirkels op de grond, met daarin weer drie kleine cirkels."
"Elke grote cirkel vormt een verbinding met een kleur: rood, blauw of geel. Wanneer ze geactiveerd zijn, gloeit een kleine cirkel in dezelfde kleur als zijn grote cirkel."
 "Om een teleportatie stip te activeren, moeten alle drie de kleine cirkels binnen een grote cirkel gloeien. Wanneer bijvoorbeeld drie kleine cirkels rood gloeien, dan heb je alle rode teleportatie stippen gedeblokkeerd."
 "Als drie kleine cirkels rood gloeien en drie kleine cirkels geel gloeien, dan heb je alle rode en alle gele teleportatie stippen gedeblokkeerd."
 "Om alle teleportatie stippen in de Academie te deblokkeren, moeten alle negen cirkels gloeien."
"Met behulp van de vier obelisken in dit vertrek ben je in staat om alle cirkels te laten gloeien."
"Wanneer je een obelisk draait, heeft dat invloed op het gloeistadium van een aantal cirkels in het midden van het vertrek."
"Elke gloeiende cirkel op het gezicht van de obelisk zal zijn respectieve cirkel in het midden van het vertrek laten gloeien."
"Wanneer de cirkel in het midden van de kamer al gloeide, dan wordt deze gedoofd."
"Draai de obelisk, die een grote gloeiende cirkel heeft op ieder gezicht, naar de rode cirkels. "
"Draai de obelisk rechts daarvan totdat deze alle drie de kleine cirkels bovenin de grote cirkels doet gloeien."

 

Obelisk - hoge, vrijstaande vierkante zuil, die in een piramidevormige spits uitloopt.

 

  • De Gele Teleporters zijn al geactiveerd

  • Nummer de obelisken zoals je die op de foto ziet.  

 

 

  • klik op de ring van obelisk 3

  • kleuren zijn nu: 3x geel, 2x blauw, 1x rood

  • klik op de ring van obelisk 2

  • kleuren zijn nu: 2x geel, 2x blauw, 3x rood

  • klik opnieuw op de ring van obelisk 2

  • kleuren zijn nu: 1x geel, 1x rood, 2x blauw - ze zijn nu geblokkeerd

  • klik voor de derde keer op de ring van obelisk 2

  • kleuren zijn nu: 2x geel, 2x rood, 3x blauw

  • klik op de ring van obelisk 1

  • kleuren zijn nu: 0x geel, 3x rood, 3x blauw

  • klik op de ring van obelisk 4

  • kleuren zijn nu: 3x geel, 3x rood, 3x blauw

  • Alle Teleporters zijn nu geactiveerd.

 

 

 

Activeer het runenteken op de muur van het Kunst Leslokaal

Ga op het platform staan waarvan je net alle kleuren hebt laten branden en je belandt op het balkon met de 3 TP'S.

Gebruik de rode TP, je belandt op een balkon met een rode TP. Ga de opening door.

Op deze balkon is een Blauwe toegangspoort (teleport) .

Stap daarin en in deze nieuwe locatie zijn twee trappen - één omlaag en een rechts - Oost Toren.

Rechts is de Kunstlokaal waar je naartoe gaat. 

Bekijk alles in deze klas - je kan het raadsel nog niet doen. Activeer de runen - rechts van het raam tegen de muur.

Klik op de rune - klik ondanks Zack zegt het niet te doen.

Er zijn dergelijke rune tekens in elke klaslokaal,  die allemaal geactiveerd moeten worden.

 

Breng een bezoek aan de Uitkijktoren

Verlaat de klas en ga verder met de trap naar beneden. Op de voetbrug om de Toren heen en ga door een andere toegangspoort

Ga de trap op en je komt boven in de uitkijktoren. Het raadsel in het midden is nog niet toegankelijke, er is hier een zwevende blauwe bol omringt door 2 ringen en een Gele en Rode TP.

Breng een bezoek aan de Werkkamer van de Rector

Stap dus op de Gele TP en je belandt in de Fonteinzaal Toren. Zie buiten nog een zwevende blauwe bol.

Ga links de brug over, waar je in de lege werkkamer van Nathaniel komt.

Bekijk het schip in de fles en de zwevende blauwe bol, rechts van het schip. Zie dat de bovenste lade van het bureau gesloten is. 

Pak van het bureau het onleesbare Magisch perkament.  

 

Bezoek en Activeer het runenteken op de muur van het Observatorium

Ga over de brug terug naar de Fonteinzaal - Stap in de blauwe TP om naar het Observatorium te gaan. Luister wat Zack te vertellen heeft en activeer dan de rune - rechts van het raam.  Onderzoek de toren. Ga met de trap naar boven en bekijk hier ook alles. Speel met het planeteninstrument en noteer alle figuren die je in de nachthemel ziet. Je kan dit raadsel nog niet oplossen. Nog hoger staat een telescoop.

 

Breng een bezoek aan de voetbrug die naar de Bibliotheek leidt

Teleport je via de Fonteinzaal, terug naar de Uitkijktoren. Loop over de brug en een uil steelt je diadeem en vliegt direct door een muur (kijk goed op welke plek de uil door de muur vliegt).

Praat met de geest van Grootmeester Nightingale bij de Ingang van het Sanctuarium om meer te weten te komen over de Academie.
Volg de uil: Stap vooruit en je vindt je diadeem terug en ontmoet de geest, Nightingale, één van de oprichters van de Dragonvale Academie. Stel elke vraag - Je moet vier vreemde items zoeken die Zack in de alkoven van de Sanctuarium moet plaatsen.

 

Blauwe zwevende bollen, waarvan je

de magische beschermende ringen moet deactiveren.

 

Deactiveer de beveiligingsformule in de Uitkijktoren

Ga naar de Uitkijktoren

Deactiveer de beveiligingsringen om de bol (klik op de bol -"Dragonus enferinis")

Los de puzzel op in de Uitkijktoren

 

"Er zijn zestien velden waarin je vier symbolen kunt plaatsen: de zon, de maan, de ster en de planeet."
"Rondom deze symbolen bevinden zich talrijke lichtjes."
"Wanneer je de symbolen op de zestien velden plaatst, zullen sommige van die lichtjes gaan branden."
"Het doel is om alle lichtjes te laten branden."
"Om een lichtje te laten branden, moet je alle vier verschillende symbolen op één rij zetten, in een kolom of diagonaal."
"Eén rij of kolom met verschillende symbolen is makkelijk, maar om alle rijen en diagonalen zo te krijgen is lastig."
"Begin eerst met beide diagonalen."
"Begin eerst met beide diagonalen."
"Ga verder met de twee middelste rijen horizontaal, daarna de twee middelste kolommen verticaal."

 


 

Één mogelijke oplossing: 

 Na het oplossen van het raadsel, veranderen de symbolen in getallen. 

 

Deactiveer de beveiligingsformule in de Studenten Lounge

Ga naar de Studenten Lounge - Rode teleport in de Uitkijktoren, Rode in de tussenkamer en gele in de Studentenvertrekken.  

Zoem in, op de speeltafel, deactiveer de beschermende ringen (rechtsonder in de hoek).

 

Los de puzzel in de Studenten Lounge op, genaamd het Hol van de Draak

 

"Het doel van dit spel is om de Draak te helpen terug te keren naar zijn hol, de spelonk."
"Om de Draak te verplaatsen moet je de omringende voorwerpen van plaats verwisselen."
"Niet alle voorwerpen kunnen met elkaar worden verwisseld; het kleine diagram onderaan het spel toont aan welke voorwerpen met elkaar kunnen worden omgewisseld."
"De muren kunnen niet worden verwisseld."
"De Magiër kan bijvoorbeeld worden verwisseld met de Draak en de Gnoom."
"Je meest nuttige stukken moeten in het midden staan; de andere gaan naar de rechterhoek onderaan."
"Verplaats de Ridders naar de rechterhoek onderaan het spel, want zij zijn je minst waardevolle stukken."
"Wanneer je de Ridders in de rechterhoek onderaan hebt, probeer je de Draak te verplaatsen naar de eerste kolom verticaal, tweede rij horizontaal."
"Om dit te realiseren heb je de hulp nodig van de Magiër die naast de Spelonk staat."
"Zodra je de Draak op de juiste plaats hebt, moet je de Magiër terugplaatsen naast de Spelonk voordat je de Draak opnieuw kunt verplaatsen."


 

 

 Start

Resultaat

1

1-5

 

11

11-12

 

21

10-11

 

31

6-7

 

41

6-10

 

51

6-10

2

1-2

 

12

12-16

 

22

11-12

 

32

3-4

 

42

2-3

 

52

2-6

3

5-6

 

13

6-7

 

23

5-6

 

33

3-7

 

43

2-6

 

53

3-7

4

2-6

 

14

3-7

 

24

2-6

 

34

1-5

 

44

14-10

 

54

3-4

5

2-3

 

15

6-10

 

25

6-10

 

35

1-2

 

45

10-6

 

55

2-3

6

6-7

 

16

5-6

 

26

10-11

 

36

2-3

 

46

6-7

 

56

3-7

7

3-7

 

17

10-11

 

27

1-5

 

37

2-6

 

47

5-6

 

57

6-7

8

11-12

 

18

6-10

 

28

1-2

 

38

1-2

 

48

6-10

 

58

2-6

9

7-11

 

19

6-7

 

29

2-6

 

39

1-5

 

49

10-14

 

59

5-6

10

10-11

 

20

7-11

 

30

5-6

 

40

5-6

 

50

6-7

 

60

6-10

                              61 10 -14
                              62 14-13

 

 

Je krijgt voor het oplossen van dit spel, een Aleunder wortel (voor het transformatie drankje van Zack)

 

Activeer het runenteken op de muur van het Solarium Leslokaal

Activeer de rune - in de muur van de kruidentuin, aan de linkerkant van de boog.
Solarium: - bepaalde spiraalvormige zeeschelp

 

Activeer het runenteken op de muur van de Smederij

Activeer de rune -  in de muur aan de rechtse kant, onder de boekenkast. 

Onderzoek de puzzel hoog aan de oostelijke muur in de Smederij - met het vlamteken in het midden - boven de boekenkast. Het is te hoog voor je en zowel voor Zack als kat. (Maar niet voor Zack als draak)  

Deactiveer de beveiligingsformule van het terrein van het Orakel

Vind de weg naar het Orakel (overblijfselen van een draak)

Op deze plaats zijn vele zwevende eilanden rond je. Zoem in, op de steen.

Deactiveer de beschermende ringen, links van de steen  - Dragonus enferinis. 

 

Los de Orakel puzzel op die je vindt op het terrein van het Orakel

 

"Op ieder zwevend eiland staat een speciale menhir met daarop de gravure van een Draak. Wanneer je de Draak aanraakt begint de gravure te gloeien."
"Op sommige menhirs staat ook een speciaal teken dat bestaat uit lijnen, waarvan sommige gloeien en andere niet."
"Je moet bij het Orakel zien te komen dat zich bevindt op het laatste zwevende eiland."
"De menhirs, met hun Drakengravures en speciale tekens, kunnen veel geheime wegen tussen de eilanden onthullen."
"Nadat je de eilanden hebt bezocht, loop je het risico om jezelf vast te lopen op steeds weer diezelfde drie eilanden."
"Let op de verhouding tussen de drie eilanden en de menhirs met hun gravures..."
"Op het eerste eiland staat de menhir met het speciale teken dat bestaat uit drie lijnen."
"Zorg ervoor dat de gloeiende Draken op iedere menhir overeenkomen met de lijnen op de eerste menhir die je tegenkwam."
"Op het eerste eiland staat de menhir met het speciale teken dat bestaat uit drie lijnen. De eerste lijn gloeit niet, de andere twee wel."
"Doof de gloed van de Drankengravure op deze menhir."
 "Laat op de volgende twee eilanden de gegraveerde Draken op de menhirs gloeien."
"Je belandt dan voor een nieuwe menhir met een speciaal teken..."

 

 

  • Zie het schema hieronder voor de eilanden

  • Belangrijk: Het is mogelijk dat je op eilanden komt (of vaste land) waar je al geweest bent. Houd je dan aan het schema hieronder om de draak aan of uit te zetten.

 

Steen

Draak

Tekens op de steen

1- Start

uit

tekens op de steen 1 - 3: uit, aan,aan

2

aan

 

3

aan

 

4

aan

tekens op de steen 4 - 6: aan,aan, uit

5

aan

is al aan, dus doe niets

6

uit

 

7

aan

tekens op de steen 7 - 10: aan, aan, uit, uit

8

aan

Start - vaste land. Zet de draak nu aan

9

uit

 

10

uit

is al uit

11

aan

tekens op de steen 11-14: aan, uit,aan, uit

12

uit

aan,aan,uit

13

aan

 

14

uit

is al uit

 

 

 

Loop van het laatste eiland de stenenbrug over. Je komt bij het drakenskelet. Pak het Orakelmos dat op de grond ligt

 (nodig voor transformatie van Zack). Ga via de stenenbruggen (2) terug naar het vaste land - negeer de stenen. 

 

Ga naar het Laboratorium om een toverdrank te brouwen die Zack zal transformeren in een draak.
Zoem in, op de tafel: Brouw een toverdrank van het Mos van het Orakel, een Kroonbloem en een Nigilis vrucht

Zack is nu een klein, lief vliegend draakje.

 

Breng een bezoek aan de Bibliotheek

Onderweg heeft Lydia een idee. Ze zegt dat Zack als draak en nu kan vliegen, het raadsel in de smederij kan oplossen, maar doe toch maar eerst de puzzel in de Bibliotheek.


Open de houtenluiken om één van de geheime alkoven van de Bibliotheek te vinden.

 

"In de Bibliotheek zijn allemaal geheime deuren."
"Om zo'n geheime deur te openen, moet je één of twee magische bollen in de alkoven plaatsen naast die deur."
"Er zijn vier van die magische bollen verstopt in de Bibliotheek."
"Een geheime deur zal open blijven staan zolang de magische bollen in de alkoven blijven liggen."
"Vergeet niet om de bollen terug te pakken wanneer je klaar bent in de geheime kamer."
"Het doel is om de vier verborgen wandkleden te ontdekken in de Bibliotheek."
 "Het kan zijn dat je sommige magische bollen niet kunt oppakken; ze zijn op magische wijze geblokkeerd en moeten eerst worden gedeblokkeerd."
"Verspreid over de school zijn er vier magische runentekens, en wanneer deze geactiveerd zijn, worden alle vier de magische bollen gedeblokkeerd."
"De magische runentekens die de vier magische bollen blokkeren, bevinden zich in de vier klaslokalen die je kunt bezoeken."
"Laat alle vier de runentekens gloeien om zo de vier bollen te kunnen oppakken."

 

Nummer de kamers 1-9. Je bevindt je bij de trap.

 

 

  • Pak glazenbol Nr.1 van de trapleuning (achter je)

  • Ga vanaf de trap rechts naar de deur -  zoem in, links van de deur op de alkloof, open de deurtjes, plaats (klik) de glazenbol in de alkloof en de deur gaat open. Pak glazenbol Nr. 2. Verlaat de kamer en pak de glazenbol terug uit de alkloof. En zo, ook bij de andere.

  • Dan naar kamer 2: Plaats de glazenbollen in de linker en rechter alkloof van deur 2. Pak glazenbol Nr. 3, ga direct van kamer 2 naar kamer 3 (eerst glazenbol in de alkloof) en klik op het (derde) wandkleed (gekleurde rondjes) op één van de muren. 

  • Kamer 4 en vandaar rechtstreeks naar kamer 5, klik op het (vierde) wandkleed (met planten).

  • Ga dan nogmaals naar kamer 1 en vandaar naar kamer 6, klik op het (tweede) wandkleed (met runentekens - water/vuur/aarde en lucht).

  • Kamer 7 en vandaar naar kamer 8, pak glazenbol Nr. 4.

  • Terug in kamer 7 ga je vandaar naar kamer 9, klik op het (eerste) wandkleed (met een raadselgedicht)

  • Pak alle glazenbollen terug en controleer je inventaris of je zeker de 4 glazenbollen en de vier wandkleden hebt (in de rugZak en vergrootglas)

 

 

Deactiveer de beschermingsformule in de Fonteinzaal

Deactiveer de beschermende ring van de bol - dichtbij de gele Teleporter

 

Klik op de seizoenwisselaar puzzel in de Fonteinzaal

Met behulp van dit instrument kun je het huidige seizoen in het Solarium leslokaal beïnvloeden.
Klik op de glazenbal en zie dat het seizoen veranderd - zet het in de winter of zomertijd dan scheelt je dat later een reis hier naar toe. 

 

Los de puzzel op in het Observatorium

Gebruik de blauwe Teleporter die ook in deze toren staat. 

Ga naar boven en onderzoek het paneel - "Door gebruik te maken van dit instrument worden de constellaties en hun afbeeldingen vertoond."
Ga verder naar boven en gebruik de Telescoop - Ga op de maanplaat (voor de telscoop, op de grond) staan voordat je op de telescoop klikt - Het moet donker zijn als je de telescoop gebruikt en de Hemel wilt zien,  door op de maanplaat te gaan staan wordt het donker. Verlaat je deze ruimte ligt daar voor de trap een plaat met een Zon afbeelding, als je daar op stapt wordt het weer licht. 

Vind de coördinaat van de verborgen constellaties en laat het op de ring van de oculair schijnen. 

 

constellatie - configuratie, onderlinge stand van hemellichamen (sterrenbeeld)

oculair - lens of lenzenstelsel in een optisch instrument, dat naar het oog van de waarnemer gericht is

 

 

"Je kunt de telescoop draaien om naar bepaalde gedeeltes van het firmament te kijken."
"Je moet met behulp van de vier schijven en het zwevende bolletje de coördinaten invoeren die op de plaat links staan."
"De coördinaten kunnen moeilijk te lezen zijn voor het ongetrainde oog; er zijn acht reeksen van vier getallen, geschreven op de plaat links, waarmee je naar het firmament kunt kijken."
"De binnenste cirkel verplaatst de getallen van links naar rechts."
"De volgende cirkel draait de getallen tegen de wijzers van de klok in."
"De volgende cirkel verplaatst de getallen van boven naar beneden."
"De buitenste cirkel draait de getallen met de wijzers van de klok mee."
"De zwevende bol selecteert de reeks van vier getallen die gebruikt kan worden als coördinaten."
"Op de plaat links staan geldige reeksen van vier getallen, zowel horizontaal als verticaal; in totaal dus acht verschillende mogelijkheden."
"Zo is bijvoorbeeld 24 62 86 11 een geldige reeks, maar ook 24 78 51 87."
"Zet alle vier de getallen op één rij, gebruik makend van het instrument met de vier cirkels, en plaats het zwevende bolletje ernaast."
"De volgorde van de getallen is niet belangrijk. Wanneer je dit hebt gedaan kun je de telescoop gebruiken."
 "Met behulp van de telescoop kun je de sterren zien van een bepaalde constellatie."
"Om de sterren te kunnen zien moet je de juiste coördinaten invoeren met behulp van de vier schijven."
"Je kunt naar de sterren van één constellatie tegelijk kijken; om te weten naar welke constellatie je kijkt, moet je het instrument gebruiken op de tweede etage van het Observatorium."
"Wanneer je met behulp van de telescoop een constellatie ziet, kun je haar sterren aanklikken; zo worden de coördinaten getoond."
"Je moet op zoek gaan naar de vier getallen die de Verborgen Constellatie zullen tonen."
"De vier getallen die je nodig hebt voor de Verborgen Constellatie staan op het wandkleed in de Bibliotheek."
"Je zult moeten begrijpen hoe hints worden geformuleerd op het Wandkleed."
"Bijvoorbeeld: "Zodra het geschenk van een leven als vanzelfsprekend wordt beschouwd" symboliseert de geboorte van een baby."
 "Er zijn niet veel constellaties die een vrouw voorstellen, dus dit raadsel kan alleen op de Zeemeermin slaan, terwijl één ster symbool staat voor een plekje op haar buik."
"Wanneer je de sterren aanklikt, worden de getallen zichtbaar."
 "Klik alleen die vier sterren aan die worden getoond op het wandkleed om zo de Verborgen Constellatie te vinden."

 

 

  • Op de linkerzijde staan de coördinaten (van het raadsel in de Uitkijktoren)

  • Plaats de getallen in de ring - in een rij onder de gele knop

  • Bestudeer het wandkleed met het gedicht.

  • Geef de coördinaten van de specifieke constellaties in. Kijk door de telescoop om de constellatie te zien.

  • Identificeer de constellatie die gezien worden op het constellatiepaneel, een verdieping lager. 

  • Kijk opnieuw door de telescoop en benadruk slechts de ster die verwijst naar het wandkleed gedicht

  • De wandkleden, die bij deze raadsel behoren, geven je de hints in welke constellaties één van de 4 sterren verborgen is, die samen de verborgen constellatie vormen.

  • Wij moeten met deze 4 sterrenbeelden (constellaties) instellen,  met hulp van de vier ringen,
    en slechts het getal aan de rand van de Oculair laten branden die met de betreffende ster en/of deel van het lichaam correspondeert - welke dat is zegt het planeten/sterren paneel , een verdieping lager.

  • De getallen kunnen horizontaal of vertaal geplaatst worden in de ring. verplaats de gele knop als je een combinatie in een rij een combinatie hebt

  • Deze 4 getallen moeten na het aanpassen van de diverse constellaties op de rand van de
    Oculair worden verlicht -  73, 47, 33, 87,(zij worden niet in de ringen ingesteld).

  •  

    De ringen werken als volgt als je erop klikt: Tel de ringen van buiten naar binnen als 1 t/m 4

    Buitenste ring (1) verschuift de getallen naar rechts (wijzers van de klok mee).

    Ring 2: Verschuift de verticale rij getallen van boven naar beneden

    Ring 3: Verschuift de getallen naar links (wijzers tegen de klok in).

    Binnenring (4): Verschuift de horizontale rij getallen van links naar rechts

     

    Oplossing:

     

    De Eerste spreuk zegt: "Geschenk van een leven".

    Coördinatie in de ring 86.59.73.68 (hoeft niet in deze volgorde,

    als ze er maar instaan).  Kijk door de telescoop (links boven de ring).

    Dit wordt geassocieerd met - Geboorte, Vrouw, Navel.

    Dit verwijst zo naar de buiknavel van de Zeemeermin

    Met het getal - 73.

    Klik dus op de punt van de navel en 73 gaat branden.

    Tweede spreuk: "sterkste".

    Coördinatie in de ring 11.47.32.95

    Verwijst naar de Biceps van de Minotaurus, met het getal - 47.

    Klik dus op de punt van de Biceps en 47 gaat branden.

    Laat 73 ook branden - dus 73 en 47 branden nu.

    Derde spreuk: "vergiftigd".

    Coördinatie in de ring 62.33.46.25

    Verwijst naar de Stekels van de Manticore, met het getal - 33.

    Klik je op een verkeerd punt, zet die dan weer uit en klik op de goede.

    73, 47 en 33 branden nu.

    Vierde spreuk: "geluk".

    Coördinatie in de ring 87.25.68.95

    Verwijst naar de vleugels van de griffioen, met het getal, 87.

     

    Nu heb je de 4 coördinaten gezet - 73, 47, 33, 87 en daarvoor krijg je een koker met een fragment van een ster (meteoriet).

     

    Wat informatie over de figuren die je ziet in de donkeren hemel van het sterrenpaneel :)
     

    De manticore (mardkhora, martichoras) is een fabeldier. De naam van het gevreesde, wilde beest is afkomstig uit het Oud-Perzisch en betekent “menseneter”.

    Dit monster is zo groot als een forse leeuw en heeft een ruige, vermiljoenrode vacht en blauwe ogen. Het gezicht en de oren zijn menselijk,

    maar in de bek zitten drie rijen tanden. Op zijn hoofd en schorpioenachtige staart groeien dodelijke stekels; lang als een onderarm, dun als een draad

     

    Centaur (Centaurus) is een sterrenbeeld gelegen aan de zuidelijke hemelkoepel tussen rechte klimming 11u03m en 14u59m en declinatie -30° en -65°.

    De Centaur(us) (Lat.) of Kentaur (Gr.) is een figuur uit de Griekse mythologie. Zonen van Kentauros. In de standaardvoorstelling is dit wezen

    half mens, half paard. De benaming hiervoor is voluit hippokentaur (paardenkentaur)

     

    Cerberus (Lat.) of Kerberos (Gr.) is een figuur uit de Griekse mythologie. Een monsterlijke hond met drie koppen (in sommige verhalen zelfs 50 of 100)

    en soms met een slang als staart en ontelbare slangenkoppen op zijn rug. Hij en Orthros, de tweekoppige hond van de reus Geryon, werden geschapen door Echidna en Typhon.

     
    Een griffioen is een gemengd schepsel samengesteld uit verschillende dieren, die het meest een beroep deden op de fantasie: Lichaam van een leeuw, hoofd en vleugels van de adelaar, oren van een paard; daarbij voegt zich een wonderlijk en interessant deel: een hanenkam gemaakt van vissenschubben.
     
    Medusa (Lat.) of Medousa (Gr.) is een figuur uit de Griekse mythologie. Dochter van Phorkys en Keto, zus van Stheno en Euryale. Zij zijn de Gorgonen.


 

Deactiveer de beveiligingsformule in de werkkamer van de Rector.

Gebruik de Teleporter naar de Fonteinzaal en loop over de brug naar de werkkamer van Nathaniel. Klik op de zwevende bol om de beschermende ring te deactiveren.

 

Los de "boot in een fles" puzzel op in de werkkamer van de Rector

Klik op de fles met het schip erin, die op het bureau staat. Je belandt in de fles, op het magische schip.

Bekijk de schatkaart, naast de fles.  Kijk goed op de schatkaart in welke richting de geschilderde lijn precies is geschilderd.

Ga achter door de Kajuitdeur en je komt in een Labyrint vol met trappen. Neem de volgende trappen als volgt: 

 

Links   Omhoog (noordwest)

Rechts Omhoog (noordoost)

Rechts Omlaag  (zuidoost)

Rechts Omhoog (noordoost)

Links   Omhoog (noordwest)

Links   Omhoog (noordwest)

Rechts Omhoog (noordoost)

 

Je komt bij het Bureau van Nathaniel BINNEN in de FLES. Ga naar het bureau, open de lade (je kan niets pakken - het is slechts een voorbereiding voor het echte bureau. Spring in de fles op het bureau en nu is de lade in het echte bureau van Nathaniel toegankelijk. Open de la en je vindt een portret van Celeste. Vergeet niet om op de blauwe knop te drukken - dus open weer de la en druk op de blauwe knop - links van het boek met de leeuw. Een verborgen Teleporter is nu toegankelijk. Gebruik het en in de geheime kamer onderzoek je het bureau en probeer om de zwevende bol te deactiveren. Zal niet lukken. Pak het perkament. Bekijk in de boekenkast, de spookachtige boeken en ga terug naar het kantoor. Loop naar de Fonteinzaal

Zet het seizoen van het Solarium (kruidentuin) op Winter of Zomer in de glazenbol (als voorbereiding voor later, scheelt je een keer op-en-neer te reizen).

 

Winter

Zomer

 

 

Los de puzzel op in het Kunst leslokaal.

Ga dan opnieuw via de Teleporter en toegangspoort (beneden in de Uitkijktoren) terug naar het kunstlokaal.

Los twee raadsels op en krijg een vreemd voorwerp.

Doe eerst het raadsel op de schildersezel dichtbij de deur:

 

"Je moet je eigen magische schilderij maken om de puzzel in dit klaslokaal op te lossen."
"Als je niet weet wat je moet schilderen, kijk dan goed naar het wandkleed in de Bibliotheek."
"Het kleurrijke wandkleed geeft aan welke kleur je moet gebruiken."
"Ook al vertoont het veel meer kleuren dan je nodig hebt voor je schilderij."
"Elk klaslokaal heeft zijn eigen runenteken; gebruik alleen de kleur van dit klaslokaal."

 

Klik op de volgende verfpotten op de schildersezel:

Rood, Geel, Blauw en Groen. 

 

Doe daarna het raadsel bij de schildersezel met de 2 lijsten

 

"Sommige schilderijen kunnen naast elkaar op de Ezel van de Leraar worden geplaatst."
Wanneer je er twee schilderijen op plaatst die een bepaalde overeenkomst hebben met elkaar, worden ze omgetoverd tot nieuwe schilderijen."
"Het doel is om het Verborgen Schilderij te vinden..."
"Misschien zijn de volgende verklaringen nuttig voor je wanneer je de twee schilderijen moet uitkiezen die je op de Leraar z'n Ezel wilt plaatsen:"
"Celeste mist haar moeder."
"Celeste's moeder was ooit een magiër, een genezeres."
"Celeste lijkt sprekend op haar moeder."
"Op de Drakenvallei Academie leer je hoe je een magiër kunt worden."
"De beschaafde wereld vormt een bedreiging voor de dieren in het wild."
"Eens leefden er heel veel draken in de vallei."
"Draken zijn vuurschepsels."
"Schilderijen die bij elkaar worden gezet op basis van de voorgaande verklaringen zullen worden omgetoverd tot nieuwe schilderijen."
"Wanneer je bijvoorbeeld de Slapende Draak naast het Runenteken Vuur zet, dan zal de draak worden gewekt."
"Eén schilderij verbergt het portret van Celeste’s moeder..."
"Breng Celeste en haar moeder weer bij elkaar om het Verborgen Schilderij te vinden."


Je kan 2 afbeeldingen die aan de muur hangen, combineren om nieuwe afbeeldingen te krijgen.

Je kan de view veranderen (schildersezel en muur met de afbeeldingen),  rechtsboven in het scherm

Zoem in, op een afbeelding, aan de muur, pak de afbeelding, terug naar de schilderezel en klik dan op de lege lijst.

Doe dat nogmaals en zie of ze te combineren zijn om nieuwe afbeelding (en) te krijgen.

Bij de volgende reeksen, verander je een afbeelding.

 

 

 

                     

Deze 2 afbeeldingen,geeft

deze 2 nieuwe foto's

 

Deze 2 afbeeldingen,geeft

deze 2 nieuwe foto's

 

Deze 2 afbeeldingen, geeft

deze 2 nieuwe foto's

 

Deze 2 afbeeldingen, geeft

een koker met - stof der zielen

 

Praat in de gang naar de Studenten Vertrekken met de geest van Grootmeester Nightingale om meer te weten te komen over Zacks toverdrank.

Praat met de geest. Ga naar de Smederij
Zack verteld dat dit zijn lieveling klas was. Hij heeft nooit een recept gevonden die van een draak weer een mens kan maken.

Loop terug naar de Studenten Vertrekken om weer met geest, Nightingale, te praten - hij geeft een toverformule/wachtwoord.

Ga na het gesprek, terug naar de geheime kamer in het kantoor van Nathaniel. 

 

Deactiveer de beschermingsformule in de geheime kamer van de Rector.

Ga na het gesprek, terug naar de geheime kamer in het kantoor van Nathaniel. 

Probeer nogmaals de zwevende bol te activeren, die op het bureau staat,  met het verkregen toverformule. 

 

Los de puzzel op van de etherische bibliotheek in de geheime kamer van de Rector.

 

"Dit is een etherische boekenplank; je kunt de boeken die erop staan niet zomaar pakken."
"Je kunt wel het Blauwe boek over een Rood, Groen of Paars boek heen tillen. Op die manier kun je het Blauwe boek verplaatsen op de boekenplank."
"Het doel is om het Blauwe boek over het Witte boek heen te tillen om het zo te kunnen pakken."
"Wanneer je een Paars boek aanraakt, gaat het Blauwe boek drie plaatsen naar rechts."
"Groene boeken verschuiven het Blauwe boek drie plaatsen naar links."
"Rode boeken verplaatsen het naar boven of naar beneden."
"Elke rij van de boekenkast richt zich op een andere specifieke rij."
"Wanneer je het Blauwe boek over een Rood boek heen tilt, dan wordt het Blauwe boek naar een plank erboven of beneden verplaatst."
"Bijvoorbeeld, de eerste plank stuurt het Blauwe boek naar de zesde plank, terwijl de zesde plank het boek naar de derde plank stuurt."
"Zoek uit welke rij naar de boekenplank leidt waar het Witte boek op staat..."

 

Zoem in op de boekenkast en klik op de gekleurde boeken:

 

1. paars

2. rood

3. groen

4. rood

5. groen

6. rood

7. paars

8. rood

9. groen

10. rood

11. rood (rechts)

12. paars

 

 

 

 

Blauwe boek is nu in het witte boek. Je pakt het blauwe,Nightingale's Toverboek. Ga terug naar de geest Nightingale, in de Studenten Vertrekken. Geeft (praat) hem, zijn blauwe toverboek en hij schrijft de magische formule in het magische boek van Zack.

 

Los de puzzel op in het Solarium

 

"Als je niet weet hoe je het seizoen kunt veranderen in het Solarium, dan moet je de Academie iets beter verkennen."
"Er zijn acht soorten bloemen; sommige groeien alleen in een bepaald seizoen."
"Als de bloemen eenmaal volgroeid zijn, zullen ze in leven blijven, ook al wordt het seizoen achteraf veranderd."
"De drie bloemen die je moet laten groeien staan beschreven op het desbetreffende wandkleed in de Bibliotheek; het moeten drie verschillende soorten zijn."
"Het wandkleed laat zien welke bloemen je wel en welke je niet samen kunt kweken."
"Rode en witte bloemen kunnen niet samen gekweekt worden."
"Hetzelfde geldt voor donkerpaarse en groene bloemen."
"Blauwe en rode bloemen gaan niet samen, evenmin als witte en groene."
"Gele, lichtpaarse en oranje bloemen moeten alleen staan en kunnen met geen enkele andere bloem gekweekt worden."
"Rode en groene bloemen kunnen wel samen gekweekt worden. Net als alle andere combinaties die niet op het wandkleed worden vermeld."
"Er is slechts één combinatie mogelijk van drie verschillende soorten bloemen die je samen kunt laten groeien..."

 

Je moet drie verschillende planten laten groeien die met elkaar corresponderen

  • Sommige planten groeien slechts in een bepaald seizoen

  • Je kunt de seizoenen voor de Solarium met de glazenbol veranderen  - in de Fonteinzaal

 

KLEUR

COMBINATIES

 

NIET

WEL

rood

blauw, wit

groen, paars

wit

groen, rood

blauw, paars

paars

groen

wit, blauw, rood

groen

wit, paars

rood, blauw

blauw

rood

wit, groen, paars

De specificatie is op het wandkleed.

De combinaties van de bloemen:

Geel, Oranje en Lila  kunnen NIET

met andere kleuren gecombineerd worden.

Dus blijven "Wit, Blauw en Paars" over.

 

Zoem in , op de 3 bloempotten. Paars is een Zomer Bloem en Wit en Bauw zijn Winter bloemen.

Ik heb het op Zomer staan. Heb je de seizoenen anders staan, doe je de volgorde andersom - eerst Winter dan Zomer.

Zomer: Klik op de Linkse pot om Paarse bloemen te laten groeien - klik tot de goede bloem (kleur) groeit. 

Ga naar de Fonteinzaal, verander het seizoen in Winter - 2x klikken (eerst Herfst dan Winter). Ga dan terug naar de tuin. 

Winter: Laat de Witte bloem in de Middenpot groeien en de Blauw in de Rechtse pot. 

Je krijgt een koker met daarin een zwevende parel.

 

 

Los de puzzel op in de Smederij

Op weg naar de smederij hebt je weer een andere visioen.

Je belandt op de Sanctuarium, ga via daar naar de smederij. 

 

Smederij

Hier moet je drie verschillende raadsels oplossen: 

Vlammen Puzzel - boven de boekenkast.

4 Smeltovens - rondom in de smederij.

Voetstuk - midden in de kamer.

 

Oplossingen:

Vlammen Puzzel

 

"Met Zacks drakenadem kun je in de acht alkoven magische vlammen creëren of doven."
"Wanneer je één magische vlam creëert of dooft, wordt er tegelijkertijd een andere vlam gecreëerd of gedoofd."
"Alle acht magische vlammen moeten worden ontstoken."
"Wanneer je één magische vlam ontsteekt of dooft, wordt er tegelijkertijd een andere vlam ontstoken of gedoofd."
"Iedere vlam heeft steeds dezelfde uitwerking."
"Ontsteek en doof het vuur; wanneer je een aangestoken vuur weer dooft, moet je deze eerst weer ontsteken."
"Uiteindelijk moet je ze alle acht ontsteken."

 

Zoem in, op de vlammen plaat, boven de boekenkast.

Zeg tegen Zack dat hij er naar toe vliegt.

Er branden 4 vlammen.

Nummer de vlam alkoven 1 t/m 8

Begin met 1 op de 9 uur stand.

Klik dan op vlampit - 2, 5, 1 en 8.

Alle vlammen branden en wordt een grote blauwe vlam. 

 

Smeltovens

"Er zijn vier magische instrumenten, voor iedere komfoor één."
"Zij beïnvloeden de tegels die naar het centrale altaar voeren."
"Verlicht alle tegels rondom het centrale altaar met behulp van de magische instrumenten die voor iedere komfoor staan."
"Een instrument verlicht twee rode tegels."
"Een andere verwijdert een rode tegel en voegt twee gele toe."
"Weer een andere verwijdert een gele tegel."
"En de laatste verwisselt de positie van een rode tegel."
"Er is geen specifieke volgorde om de tegels te verlichten, alleen de kleur en het aantal is van belang."
"Wanneer je een tegel verwijdert die nog niet was verlicht, of wanneer je een zevende tegel toevoegt aan een volledig ontstoken rij, dan wordt de puzzel teruggezet in zijn oorspronkelijke beginstand."
 "Verwijder eerst alle gele tegels."

 

Het instrument van Komfoor 1: Plaats Een Nieuwe Rode Tegel erbij.

Het instrument van Komfoor 2: Verwijdert Een Rode Tegel en Plaats Twee Gele Tegels erbij.

Het instrument van Komfoor 3: Verwijdert Een Gele Tegel.

Het instrument van Komfoor 5: Plaats Twee Rode Tegels erbij.

Bij het begin zijn er Drie Rode en Drie Gele Tegels verlicht. 

Doel is om Alle Platen te verlichten.

 

Oplossing

Klik 3x op instrument 3 - Alle Gele Tegels zijn nu Uit.

Klik 3x op instrument 2 - Alle Rode Tegels zijn Uit en alle Gele Tegels, Aan.

Klik 3x op instrument 4 - Alle Tegels zijn nu verlicht. 

 

 

Voetstuk - Midden in de kamer

 

"Dit voetstuk heeft 9 cirkels. Het doel is om het woord VUUR met deze rune cirkels te schrijven."bekijk in je inventaris het wandkleed met de Vuur - Aarde en Water Rune."

"Er zijn negen cirkels die "aan" of "uit" kunnen worden gezet."
"Een cirkel staat zogenaamd "aan" wanneer je het runenteken erop kunt zien."
"Het doel van deze puzzel is niet om de cirkels "aan" of "uit" te zetten; het gaat erom het juiste magische woord in te voeren met behulp van de runentekens."
"Als je niet weet wat het magische woord is, kijk dan goed naar het desbetreffende wandkleed in de Bibliotheek."
"Bekijk het wandkleed met daarop de vier elementen VUUR, LUCHT, AARDE en WATER."
"Het woord dat je moet invullen in runentekens is VUUR; je bevindt je namelijk in de Smederij."
"Nu moet je te werk gaan met het gegeven dat het invoeren van één runenteken tot gevolg kan hebben dat het volgende runenteken dat je nodig hebt niet beschikbaar is."
"Wanneer je de middelste cirkel aanklikt, zet deze zichzelf en de vier cirkels om hem heen in de vorm van een +."
"Wanneer je een cirkel in de hoek aanklikt, wordt deze en de drie cirkels daaromheen aangezet."
"Wanneer je een cirkel in het midden aan de zijkant aanklikt, wordt deze en de drie cirkels daaromheen aangezet in de vorm van een T."
"De stand van de T wordt natuurlijk bepaald door de kant waar de cirkel zich bevindt die je hebt aangeklikt."
"Gebruik deze gegevens om de juiste cirkel aan te klikken waarmee je het magische woord VUUR kunt invoeren."

 

Water Vuur
Aarde Lucht

Nummer de cirkels - 1 t/m 9.

De cirkels, 5,6,7, en 8 vormen het woord Vuur en moeten achterelkaar aangeklikt worden.  

Je moet de rune cirkels zo instellen dat de rune 5,6,7 en 8 verschijnen en aan geklikt kunnen worden.

Oplossing:

 

Klik op 8 Klik op 5 Klik op 6
Klik op 7 Klik op 8  

 

Je krijgt een lantaarn met een eeuwige koude vlam. Zie de Vuur rune teken, onder op het geopende voetstuk.

 

Brouw in het Laboratorium een toverdrank om Zack te veranderen in een mens

Klik op de werktafel - een uil vliegt door het laboratorium, Zack gaat er achteraan en heb dan een gesprek met de Uil

Na het gesprek met de uil klik je weer op de werktafel - je pakt een drakenklauw van Zack. Klik weer op de werktafel

 

Brouw een (Wolf) toverdrank van Aleunder wortels, een Nigilis vrucht en Taxusbladeren - Wolvenkwijl.
Brouw een (Kat) toverdrank van Taxusbladeren, een Kroonbloem en een Nigilis vrucht - Kattenhaar.

Brouw een (Mens) toverdrank van wolvenkwijl, kattenhaar en een drakenklauw

Zo, Zack heeft zijn lichaam weer terug.

 

Breng een bezoek aan de kleine kamer die alleen door Zack betreden kan worden en die zich boven de Ingang van het Sanctuarium bevindt.

 

Ga naar de toren met de bibliotheek.

Klik op de buitenmuur.

Ga door de geheime doorgang naar de Sanctuarium

 

Ga daar met de trap omhoog en je speelt verder als Zack. 

 

Los de puzzel op om de Toegangspoort naar het Sanctuarium te openen.

 

Heilige Kamer

Lees het raadsel van de Toegangspoort naar het Sanctuarium - boven de 4 alkloven. 

"Van de hoogste hemel tot de bodem van de zee, is de mensheid er altijd in geslaagd de elementen aan zijn wil te onderwerpen."
"Er zijn vier alkoven waarin je de magische kokers uit ieder klaslokaal kunt plaatsen."
"Luister goed naar het raadsel en plaats ze vervolgens in de alkoven."
"Het raadsel heeft vier sleutelwoorden: hemel, zee, mensheid en elementen."
"Zoek uit welke kokers symbool staan voor deze woorden en plaats ze in die volgorde."
"De hemel wordt gesymboliseerd door de Meteoor."
"Het water wordt gesymboliseerd door de Parel."
"De mensheid wordt gesymboliseerd door het Stof der Zielen."
"De elementen worden gesymboliseerd door het Vuur."


Als je op een alkloof klikt wordt er automatisch een koker erin geplaatst. Klik door tot de goede koker erin staat.

 

 

Van Links naar Rechts is dat volgens het raadsel

 

De hemel wordt gesymboliseerd door de Meteoor" (fragment van een ster)

Het water wordt gesymboliseerd door de Parel .

De mensheid wordt gesymboliseerd door het Stof der Zielen

De elementen worden gesymboliseerd door het Vuur

 

Zoem in, op het ronde Frame (Ornament  = versiersel met herhaling van een bepaald motief).

 

"Ieder kruis op de cirkel in het portaal kan worden rondgedraaid."
"Het doel is om alle symbolen rondom en in de cirkel te verlichten."
"Een symbool wordt verlicht wanneer het zich bevindt tussen twee pijlen van dezelfde kleur."

 

Om het 10deelige Ornament bevinden zich 10 twee kleurige, pijlvormige draaiknoppen op het frame, bestaande uit 10 delen.

Iedere knop heeft 4 punten. Doel is om alle 10 frame deelstukken te verlichten en het volledige Ornament, in het midden.

Wanneer twee gelijkwaardige punten naar elkaar gedraaid zijn, verlicht het tussenliggende framegedeelte

Liggen 2 gelijkaardige kleurpunten tegenover elkaar, verlicht het Ornamentdeel daartussen. 

Nummer de knoppen als 1 t/m 10 en begin met 1 op de 12 uur positie.

 

Klik 2x op 1.

Klik 2x op 3

Klik 1x op 5

Klik 3x op 6

Klik 1x op 7

Klik 2x op 9

Klik 2x op 10

 

Ga door de toegangspoort het Sanctuarium in.

In de Heilige Kamer praat je met Nathaniel.

Je toont hem je verzamelende visionen herinneren over zijn dochtertje, via de (Orb) glazenbollen. 

 

 

De herinneringen aan Celeste zitten in de zes glazenbollen

 

De fouten van Nathaniel worden getoond met

de glazenbollen (van L naar R) - 3, 6, 2, 1, 4 en 5

 

 

Zeer droevig einde van een prachtig gemaakt spel

Oh zie, een Celeste ster, ze heeft haar plaats in de hemel gevonden.

 

EINDE

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

 

GameSolves
Forum
Henk

 

Free Web Hosting