Joyfess

Eindelijk kun je door het Caribische gebied zwerven als een angstaanjagende ... kok!

Ja werkelijk! Wie wil er een piraat in het Caribische gebied zijn als je kok zou kunnen zijn?

Neem een ​​verfrissende pauze van de vele saaie festivals en  spellen die er zijn.

Sluit je aan bij Joyfess terwijl hij zijn tomaten in tweeën snijdt, de peterseliebladeren hakt en uien snijdt.

Ontketen terreur op je tafel. Nou ... maar dit moet wachten tot je het recept van de inheemse stam terugkrijgt.

Succes daarmee. Je zult het zeker nodig hebben!

In dit handgetekende point-and-click-avontuur help je avonturier Joyfess Tidesman zijn saaie leven nieuw leven in te blazen door iets nieuws te doen; weg van zijn kraken (zeemonster) slachtroutine.

Als hij een kookwedstrijd tegenkomt, wil hij erachter komen hoe je een chef-kok kunt worden.

Werk je een weg door logische puzzels om een ​​recept te krijgen, de ingrediënten te verzamelen en op tijd aan te komen voor de kookwedstrijd.

 

Er zullen twee hoofdepisodes zijn die worden overbrugd door een korte.

Hoewel elke episode zijn eigen, op zichzelf staande plot heeft, gaat episode 2 verder waar episode 1 was gebleven om een ​​uitgebreid verhaal te vormen.
Episode 1: De zoektocht naar het recept van Martin (uitgave maart 2020).
Mini Episode: Een avontuur op zee dat je opwarmt voor episode 2.
Episode 2: De finale, die draait om de kookwedstrijd onder toezicht van chef-kok Martin zelf.

Website

 

Escapetoets - Hoofdmenu

Inventarisbalk - beweeg de muiscursor bovenkant scherm.

Onderzoek actieve hotspots in het scherm en voorwerpen in je inventaris- rechtermuisklik.

Het spel is ook in het Nederlands te spelen

 

Joyfess: De protagonist
Na tientallen krakens (zeemonsters) in zijn carrière te hebben vermoord, probeert avonturier Joyfess Tidesman zijn leven nieuw leven in te blazen, door iets ontspannen en gewoons te doen, zich aan melden voor een kookwedstrijd.

 

 

William: De barman
William is de enige bron van aanwijzingen voor de verdwenen legendarische chef-kok Martin.

Maar deze intelligente barman zal geen geheimen weggeven zonder een paar gunsten.
 

 

 

 

Simon: De tegenstander
Als je ergens de beste in bent, zal iemand je altijd uitdagen.

Simon is een andere zeeavonturier, en concurrent.

Dat betekent dat je hem vaker zult tegenkomen.
 

 

 

 

Christina: De bibliothecaris
Weggestopt in de rustige bibliotheek van het eiland, leest en schrijft Christina om haar wetenschappelijke dromen te vervullen. Ze zal een grote aanvulling voor je zijn met haar scherpe geest op de acties van Joyfess.

 

 

 

Episode 1: Martin's Secret Recipe

 

Stad

Na het gesprek met Joseph, reist Joyfess naar de stad en komt in het restaurant/eetcafé.
Je hebt zilvermunten en kompas in je inventaris.
Loop verder en praat met Simon.
Praat daarna met de barman, William.

Kijk rond. Pak de advertentie op het prikbord.
Krijg twee knipsels > lees deze in je inventaris.
Probeer het zout en peper vaatje op de tafel van de twee piraten te pakken.

Probeer de kurkentrekker in de wand bij Simon te pakken, maar William houd je tegen.
Pak het knipmes in de wand rechts van de ingangdeur.

Als je alle actieve hotspost gezien en geprobeerd hebt, praat dan weer met William over alles.

- Als je hem een tekening brengt voor de lege schilderijlijst, geeft hij je het kookboek van kok Martin.

Verlaat het restaurant.

 

Ga links van het restaurant naar de steeg.
Kijk omhoog naar het raam en zie flessen en een handdoek.
Zie de kar die de achterdeur blokkeert.
Probeer de kar opzij te duwen - de ijzeren stang is roestig.
Ga terug naar het restaurant.

Praat met William en vraag over de kar voor de achterdeur.
Je zal de kar repareren in ruil voor zout en peper.
Verlaat het restaurant.

Ga buiten links naar de kapitein en praat hem.
Hij weet van de wedstrijd, maar hij kan je pas morgen naar het Kanta Eiland brengen.
Onderhandel. De zilvermunten die je hebt is niet goed genoeg. Hij wil goud.
Pak de oliedruppelaar op de grond.
Kijk naar de gereedschapskist en pak de hamer eruit.
Gebruik het knipmes op het visnet dat op de steiger ligt, om er een stukje van te nemen.

Ga naar het restaurant.
Gebruik de oliedruppelaar op het olieflesje, om het te vullen met olie.
Verlaat het restaurant.
Ga naar de steeg
Gebruik de oliedruppelaar op de kar.
Ga naar het restaurant,
Praat met William, om hem over de kar te vertellen.
Pak dan het peper en zout vaatje.
Verlaat het restaurant.
Ga rechts naar het dorpsplein.

Kijk en ga naar de kiosk - goktent.
Kijk naar de concept art tekening van de Day of the Octopus die William graag wil hebben.
Kijk rond en praat met de kioskhouder.
We kunnen een spel spelen en een prijs winnen.
Vraag om de spelregels en speel het spel.
Na een tijdje begint het tafelblad waarop de kaarten staan ​​te trillen en stort het kaartenbouwwerk in elkaar.
Zie een spijker uit het tafelblad steken en zie een zwaard achter de kioskhouder -  je ziet een magneet.
Verlaat de kiosk. Ga rechts verder.

Zie dozen/kratten, rechts van de kantoorboekhandel.
Open een doos met je hamer.
Joyfess neemt er een leeg inktpotje uit.
De kantoorboekhandel, gemeentehuis en bibliotheek zijn gesloten.
Ga Josephs winkel binnen en praat met hem.
Ga verder naar rechts en verlaat de stad.
Ga op de plattegrond kaart naar de boerderij.

James' Boerderij
Praat met James over de koeien en over Martin.
Pak het hoefijzer.
Ga op de kaart terug naar de stad.

Stad
Ga naar de kiosk.
Gebruik de hamer op de spijker en de magneet zal naar beneden vallen.
Probeer de magneet te vervangen door het hoefijzer, maar heeft niet de juiste kleur.
Ga naar de kapitein in de haven.
Gebruik het hoefijzer op de rode verfblik, en het heeft dezelfde kleur als de magneet,
Ga naar de kiosk.
Vervang de magneet met het hoefijzer - krijg de magneet.
Praat met de kioskhouder, speel het spel en nu wint Joyfess.
Neem de concept art tekening.
Ga naar het restaurant.

Geef de concept art tekening aan William, en in ruil geeft hij je een kookencyclopedie boek. Je kan het kookboek op ingrediënten gebruiken die je in het scherm ziet, om er informatie over te vinden - sleep het kookboek op de ingrediënten. Verlaat het restaurant en ga rechts om de stad te verlaten. Ga op de kaart naar de nieuwe locatie .

Indianendorp
Praat met de bewaker/poortwachter en vraag om een bezoek aan het opperhoofd.
Praat met het opperhoofd en zeg dat je hier bent om te dansen.
Ze dansen al een tijdje niet meer, omdat het opperhoofd zijn regenstaf kwijt is.
Vraag over de test. Je moet met pijl en boog op een schietschijf schieten.
Vraag alles, om erachter te komen waar hij zijn regenstaf kwijtgeraakt is.

Zeg dat je klaar bent voor de test.

Je staat op het boogschutterveld.
Neem de pijl uit de inventaris en gebruik de pijl op de schietschijf bovenop de berg - je mist.
Ga rechts over de houtenbrug naar de schietschijf. Na een tijdje sta je op de berg.
Kijk en onderzoek (linker en rechtermuisklik) naar de schietschijf.
Gebruik je mes op de schietschijf en zet dan de magneet erin.
Nu zal de schietschijf magnetisch zijn.
Loop terug naar beneden.
Verlaat het dorp en ga naar de stad.

Stad
Ga nu de bibliotheek binnen.
Praat met Simon.
Kijk naar het schild met gekruiste pijlen.
Praat met Christina, de bibliothecaris.
Ze zal je een boekrol geven.
Geef dan de boekrol terug aan Christina, om het te ruilen.
Als ze zich dan omdraait, vervang je de lege inktpot voor de volle inktpot die op haar bureau staat.
Christina en Simon zijn er niet, pak dan het schild met de gekruiste pijlen en je pakt een ijzeren pijl.


Verlaat de bibliotheek en ga op de kaart naar het indianendorp

Indianendorp
Praat met de bewaker om naar het opperhoofd te gaan.
Praat met het opperhoofd en zeg dat je klaar bent voor de test.
Neem de pijl uit de inventaris, gebruik de pijl op de schietschijf en je schiet raak.
Joyfess keert terug naar het indianendorp.
Probeer met de rokende indiaan te praten.
Kijk naar de waterpijp - rechtermuisknop.
Zie en probeer Martin's geheime receptrol in het standbeeld te pakken en zie de lege schaal.
Praat met het opperhoofd.
 

Stad
Ga naar de steeg en de kar staat onder het raam.
Pak dan de handdoek en 3 flessen bij het raam.


Krijg een rood flesje met een vreemde naam, castorolie, flesje met een Spaans product en pak stijfsel/maïszetmeel (corn starch). Klik in je inventaris het rode flesje met vreemde naam op de kookencyclopedie. Je komt dan te weten dat daarin kippensaus is, dat een slapend effect heeft. Klik ook het castorolie flesje op de kookencyclopedie. Combineer in de inventaris het rode flesje met de castorolie, om een slaapmiddel te krijgen.

Indianendorp
Loop naar het opperhoofd.
Giet het slaapmiddel in het rode flesje in de tabakhouder van de waterpijp.
De rokende indiaan zal spoedig in slaap vallen.
Vervang Martin's recept rol in het standbeeld met de boekrol die je in je inventaris hebt.
Je krijgt dan Martin's recept rol in de inventaris, naast de kookencyclopedie.
Lees het recept met de rechtermuisknop en je kan de icoontjes uit het recept gebruiken op personages en voorwerpen, voor informatie erover. Open Martin's recept met de linkermuisknop.
Je ziet wat je nodig hebt:
- Vis - Buga-fish;
- Paprika - Aktin;
- Olijfolie; Olive oil
- Peper - Pepper;
- Ultra zoet water - Ultra freshwater

Klik op het visicoontje (buga-vis) en het visicoontje plakt aan de muiscursor.
Toon (klik) dan het visicoontje aan het opperhoofd.
Hij vertelt over de buga-vis = nieuwe locatie op de kaart.
Verlaat het indianendorp en ga op de kaart naar het strand.

Strand
Ga de grot in. Hier zwemmen buga-vissen in het water.
Gebruik je visnet op de rots in het water.
Joyfess spant het visnet tussen de twee rotsblokken, zodat als het later eb wordt hij de vissen kan vangen.
Joyfess vindt de regenstaf van het opperhoofd.
Ga naar het strand en terug op de steiger naar de kaart.

Indianendorp
Geef de regenstaf aan het opperhoofd.
Hij geeft je als geschenk geen goud maar een *houten* gouden fortuin beeld.

Stad
Ga de winkel van Joseph binnen.
Vraag over het houten beeld en je verkoopt het voor 1 gouden munt.
Ga naar het restaurant.
 

Toon het paprika-icoontje (Aktin) uit het recept aan William en hij zegt dat James misschien iets meer weet.
Vraag verder en over de muziek - John de pianoman speelt steeds hetzelfde.
Ga naar John achter de piano en pak William's gele plakbriefje op het prikbord, met William's favoriete muziekje.
Ga naar de bibliotheek.
 

Filmpje - praat met Christina.
Gebruik dan het gele plakbriefje met de titel Verra Vuitchikana, op de rechtse boekenkast.
Toon dan het gele plakbriefje aan Christin en ze zegt waar je het juiste boek kunt vinden.
Gebruik dan het gele plakbriefje op de boekenplank met muziekstukken om het muziekblad te vinden.
Ga naar het restaurant.
 

Geef het muziekblad aan John en hij begint te spelen.
William sluit zijn ogen terwijl hij naar zijn favoriete muziek luistert.
Neem dan de kurkentrekker naast de klapdeur.
Zeg dan tegen John dat hij zijn eigen muziek kan spelen.
Toon het zoetwater-icoontje uit het recept aan William - hij zegt dat je het in de kookencyclopedie kunt controleren.
Klik dan het zoetwater-icoontje op de kookencyclopedie en lees erover.

Strand
Pak nu de fles in het zand.
Open (combineer) de fles met je kurkentrekker, om de rol eruit te nemen.
Lees de rol over Sam en Ali, die vastzitten op een eiland en hulp nodig hebben.
Kijk naar de struik (baktin) - ze lijken op paprika's, maar hebben een andere kleur.
Ga de grot in.
De vissen liggen nu in het ondiepe water.
Pak een buga-vis en ga terug naar het strand.
De vis begint te rotten als je de grot uitloopt.
Klik het paprika-icoon uit het recept op de kookencyclopedie.
Je komt te weten dat paprika's verschillende kleuren kunnen hebben.
Pluk dan wat paprika's uit de struik.

James' Boerderij
Toon het paprika-icoon uit het recept aan James en hij zegt dat je naar de Witte Piek moet gaan.
Ga dan op de kaart naar de besneeuwde bergtop.

Witte Piek
Zie een konijn - het eet paprika, en zie de aktin restjes liggen.
Kijk links van het konijn naar de voetstappen in de sneeuw.
Neem sneeuw/ijs met je handdoek.

Strand
Ga in de grot.
Neem een buga-vis en rol (combineer) de vis in de handdoek met het ijs.
Ga naar de kaart en zie dat het regent boven het Indianendorp.

Indianendorp
Joyfess wordt beschuldigd van allerlei kwaad.
Laat een knipsel aan het opperhoofd zien.
Joyfess zal zijn duisternis act doen.
Ondertussen heeft Joyfess zijn lege fles met schoon zoetwater (regenwater) uit de schaal gevuld.
Voordat je het dorp verlaat, neem je het stukje papier dat op het gras ligt ( snipper papier).

Stad
Ga naar het restaurant.
Toon het stukje papier van Tins noodles aan William.
William zegt dat je het aan de kapitein van het schip moet vragen.
Ga naar buiten en toon het stukje papier van Tins noodles aan de kapitein.
Hij zal je naar de vuurtorenwachter in de vuurtoren sturen.
Ga terug naar het strand en stap (klik) nu in de boot.

Vuurtoren
Joyfess roeit naar de vuurtoren.

Ga naar binnen.
Kijk rond op de zolder.
Ga op het dak en zie een geweldig fornuis.
Ga terug beneden naar de zolder.

Verlaat de vuurtoren door het vloerluik naar de kust.

Zie een gat in je boot en Simon in zijn boot.
Praat met Simon over alles, en dan vertrekt hij.
Je moet de boot repareren.
Ga terug in de vuurtoren.
 

Pak het luciferdoosje en een doos Tins Noedels.
Kijk naar de ketel en fornuis eronder - je hebt kolen nodig.
Ga boven naar het dak.
Pak kolen uit het geweldig fornuis.
Ga terug naar beneden.
Leg de kolen in het fornuis onder de ketel en steek het aan met de lucifers.
Gebruik dan de blaasbalg om het vuur op te stoken.
Klik de Tins Noedels doos op de kookencyclopedie.
Gebruik dan de Tins Noedels in de ketel met het kokende water, en dan het stijfsel.
Wacht en je hebt kleverige noedels.
Ga buiten naar de kust.
Gebruik de kleverige noedels op het gat in de boot.

Stad
Filmpje... Joyfess ziet een schip vertrekken en gaat terug naar de stad.
De kapitein staat nog bij zijn schip.


Geef na de scène in het restaurant het gouden muntje aan de kapitein.


Einde episode 1
 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting