Joyfess: Martin's Secret Recipe

 

Eindelijk kun je door het Caribische gebied zwerven als een angstaanjagende ... kok!

Ja werkelijk! Wie wil er een piraat in het Caribische gebied zijn als je kok zou kunnen zijn?

Neem een ​​verfrissende pauze van de vele saaie festivals en  spellen die er zijn.

Sluit je aan bij Joyfess terwijl hij zijn tomaten in tweeën snijdt, de peterseliebladeren hakt en uien snijdt.

Ontketen terreur op je tafel. Nou ... maar dit moet wachten tot je het recept van de inheemse stam terugkrijgt.

Succes daarmee. Je zult het zeker nodig hebben!

In dit handgetekende point-and-click-avontuur help je avonturier Joyfess Tidesman zijn saaie leven nieuw leven in te blazen door iets nieuws te doen; weg van zijn kraken (zeemonster) slachtroutine.

Als hij een kookwedstrijd tegenkomt, wil hij erachter komen hoe je een chef-kok kunt worden.

Werk je een weg door logische puzzels om een ​​recept te krijgen, de ingrediënten te verzamelen en op tijd aan te komen voor de kookwedstrijd.

Website + Demo

 

Escapetoets - Hoofdmenu

Inventarisbalk - beweeg de muiscursor bovenkant scherm.

Onderzoek actieve hotspots in het scherm en voorwerpen in je inventaris- rechtermuisklik.

 

Joyfess: De protagonist
Na tientallen krakens (zeemonsters) in zijn carrière te hebben vermoord, probeert avonturier Joyfess Tidesman zijn leven nieuw leven in te blazen, door iets ontspannen en gewoons te doen,

zich aan melden voor een kookwedstrijd.

 

 

William: De barman
William is de enige bron van aanwijzingen voor de verdwenen legendarische chef-kok Martin.

Maar deze intelligente barman zal geen geheimen weggeven zonder een paar gunsten.
 

 

 

 

Simon: De tegenstander
Als je ergens de beste in bent, zal iemand je altijd uitdagen.

Simon is een andere zeeavonturier, en concurrent.

Dat betekent dat je hem vaker zult tegenkomen.
 

 

 

 

Christina: De bibliothecaris
Weggestopt in de rustige bibliotheek van het eiland, leest en schrijft Christina om haar wetenschappelijke dromen te vervullen. Ze zal een grote aanvulling voor je zijn met haar scherpe geest op de acties van Joyfess.

 

 

 

 

Demo

 

Inn
Na het gesprek met Joseph, reist Joyfess naar de herberg.
Luister in de bar wat de 2 piraten, ThinBoy en FatBoy zeggen.
Dan krijg je spelinstructies. Je hebt zilvermunten (silver coins) in je inventaris.
Loop verder de herberg in en praat dan met Simon.
Praat daarna met de barman, William. Kijk rond.

Pak de advertentie (ad) op het prikbord.
Krijg twee krantenknipsels > lees deze in je inventaris.
Probeer het zout en peper vaatje (salt and pepper) op de tafel van de twee piraten te pakken, en de kurkentrekker (corkscrew) in de wand bij Simon, maar William houd je tegen.
Pak het zakmes (folding knife) in de wand rechts van de ingangdeur.

Als je alle actieve hotspost gezien en geprobeerd hebt, praat dan weer met William over alles. Als je hem een schilderij brengt voor de lege schilderijlijst tegen de muur, geeft hij je het kookboek van kok Martin.

Verlaat de herberg. Je gaat in de demo naar het indianen dorp.


Village
Je ontmoet het opperhoofd (chief) van de indianenstam.
Hij is zijn staf verloren bij het jagen.
Zeg nog niet dat je klaar bent voor de test (truth).
Je kan alles vragen maar zeg niet dat je klaar bent voor de test (denk foutje in de demo?).
Zeg als je kan Bye.
Je staat dan voor de ingang van het dorp.
Je moet met pijl en boog op de schietschijf schieten, bovenop de berg (target board).
Je hebt een hamer, pijl, valse Martin receptrol, magneet en een groen en rood flesje in je inventaris.
Ook heb je een rood kookboek. Gebruik de flesje op het kookboek in je inventaris, om te lezen wat het is en wat je ermee kan doen. Je kan het kookboek ook op andere ingrediënten gebruiken die je tegenkomt en in het scherm ziet.
Ga rechts over de houtenbrug (wooden bridge) naar de schietschijf op de berg.
Gebruik je zakmes op de schietschijf en dan de magneet. Ga terug naar beneden.
Ga naar het opperhoofd - zeg dat tegen de wachters voor de ingang.

Zeg nu dat je klaar bent voor de test (truth).
Gebruik de pijl in je inventaris op de schietschijf.
Je schiet de pijl in de roos. We gaan terug in het dorp.

 

Zie Martin's geheime receptrol in het standbeeld, de indiaan met de waterpijp en lege kom (bowl).
Gebruik het rode en groene flesje op het kookboek in je inventaris, zodat je weet wat het is.
Combineer dan het groene flesje met het rode flesje.
Gebruik dan het rode flesje (slaapmiddel) in de tabakopening (tobacco container) van de waterpijp.
De indiaan valt in slaap. Gebruik de valse (fake) receptrol van Martin in je inventaris met de echte receptrol in het standbeeld, om het te ruilen. Kijk (klik) dan op Martin's geheime receptrol in je inventaris.


Verlaat het dorp.


Einde demo

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting