Jack Orlando Algemene tips De beste taktiek is over het algemeen om zo vriendelijk mogelijk te blijven. Gebruik zo min mogelijk geweld, hier en daar ontkom je er echter niet aan grof geweld te gebruiken. Sla het spel zeer regelmatig op. Het verkeerd voeren van een gesprek of een verkeerde aktie kan het spel verkeerd be‹nvloeden en/of be‰indigen. Zoek goed in alle hoeken en zijkanten van het scherm welke kanten je op kan, ook als je er al geweest bent en denkt de situatie te kennen. Soms kun door het verplaatsen naar een aangrenzende scene naar een plek die eerder alleen met een grote omweg bereikbaar was. LET OP ! Het kan zijn dat een bepaalde scene zich anders ontwikkelt dan in deze walkthrough beschreven staat omdat er diverse mogelijkheden zijn. In het begin van deze walkthruogh is daarvan een voorbeeld. Probeer dan toch de meest essenti‰le handelingen uit te voeren, desnoods in een andere volgorde om hetzelfde eindresultaat te bereiken. Jack Orlando Allereerst volgt een lange openingsscene. Dan zijn er twee mogelijkheden. Of je praat ter plekke met je "vriend" de inspecteur die je direkt vrijlaat om de zaak uit te zoeken, of je belandt in een politiecel. Praat in dat geval even met je medegevangene en bewerk hem een keer met je vuisten. Je hoort nu dat ene Scaletti iets met de zaak te maken heeft. Na een gesprek met je "vriend" de inspecteur ben voor 48 uur vrij om de zaak op te lossen. In het geval dat je ter plekke bent vrijgelaten door de inspecteur kun je de informatie over scaletti later krijgen van het schoenpoetsertje aan de overkant van de straat als je hem de appel geeft die je bij Alice (maar dat zie je zometeen wel) in de kamer vindt. Ga naar je bureau en pak de sleutel onder de deurmat vandaan. Laat Alice (je buurvrouw) maar even tegen je aan kletsen. In je bureau. Open de linker schuiflade van de boekenkast en pak de sleutel voor de commode rechts. Open de commode en pak de revolver. Pak het geld op de sofa. Neem een bad. Neem de stoffer mee die tussen de kast en de globe staat. Ga naar Alice die niet kan schoonmaken omdat ze de stoffer mist. Geef de stoffer en kijk rond in de kamer. Merk de appel op die rechtsboven op de kast ligt en merk de bokshandschoenen op die links aan de spiegel hangen. Pak ze (nog) niet. Ga naar buiten en onderzoek de plaats van de misdaad nauwkeurig. Op de grond vind je een stompje cigaar dat alleen maar kan komen uit de winkel van je vriend Charlie. Merk de ladder op die naar het dak voert. Die is echter opgetrokken en je kan er niet bij. Ga terug naar het huis van je buurvrouw Alice. Pak de appel en de bokshandschoenen. Verlaat de woning en neem op weg naar buiten de bezem mee die links in de gang staat. Steek de straat over en ga de steeg naast het schoenpoetsertje in. Praat met de man van het paard en merk het hoefijzer op dat onder het paard ligt. Pak het hoefijzer met je bezem. Gebruik het hoefijzer op de bokshandschoenen en je krijgt een "ijzeren vuist". Ga nu het steegje in naast je huis. Praat even met de vrouw en probeer de slinger van de auto te pakken. Een gevecht met de grote donkerkleurige eigenaar van het autowrak is onvermijdelijk, maar je wint dankzij de ijzeren vuist. Je komt nu automatisch in het bezit van de slinger. Ga terug naar de plaats van de misdaad en trek met de slinger de brandtrap naar beneden. Ga naar boven het dak op. Op het dak vind je bij de punt van het dakluikje een lucifersdoosje van Club Night O'Granis. Ga weer terug de ladder af. Daar staat de inspecteur te wachten en geeft je de autosleutels terug. Als je daarna het steegje weer uitgaat staat daar een grote donkere bekende van je te wachten die je even een lesje geeft (nu heb je geen ijzeren vuist meer). Stap in je auto en ga naar het centrum van de stad. In het Centrum Kijk goed langs welke gebouwen en lokaties je komt tijdens je wandelingen, dat scheelt later weer zoeken. Zoek je oude vriend Charlie op in zijn sigarenwinkel. Sla het spel op alvorens met hem te praten. Vraag naar onbekende, nieuwe klanten, die de betreffende sigaren hebben gekocht. Bij de juiste vraagstelling krijg je een vage persoonsbeschrijving. Troggel van je vriend nog een 5-dollarbiljet en een nieuwe krant af. Ga naar de club Night O'Granis. Als je via de portier naar binnen gaat kost het je geld. Beter is om even verder te lopen en via het steegje en de achteringang (over de ladder) naar binnen te gaan. Praat met de "dame". Als je haar wat geld geeft krijg je de naam August Bellinger en zijn verblijfplaats , hotel "Paradise". Verlaat de club (gewoon via de normale weg kan ook) en ga naar het hotel. Praat met de receptionist, geef je uit voor de broer van Bellinger en zeg dat je hem wilt verrassen. Je krijgt dan zijn kamernummer te horen (101). De sleutel krijg je niet. Ga de gang achter de receptie in (rechts). Aan het eind van de gang staat de wagen van de schoonmaakster. In de deur die je ziet heeft ze haar sleutelbos laten zitten. Haal hier sleutel 101 van af. Ga terug naar de lift en naar de eerste verdieping. Klop eerst aan de deur van 101 om te zien of er niemand is. SLA HET SPEL NU OP !! (want de komende scene vraagt enige behendigheid). Doe de deur open met de sleutel en ga naar binnen. Open snel de koffer onder het bed en je vindt het bewijs van Bellingers kwade bedoelingen. Neem niets mee! Kijk snel op het nachtkastje naast het bed in het notitieboekje en je vindt de volgende steekwoorden: 20.00 uur, Mr. Smtith, Night O'Granis, Todays News(krant van vandaag). Je hoort nu een geluid voor de deur. August Bellinger komt terug. Vlucht snel door het raam ! Het is duidelijk dat je richting O'Granis moet. Zoek nu een onbewoonbaar verklaard gebouw en onderzoek de met planken dichtgetimmerde deur. Sla met je vuisten de planken in. Onderzoek de kamers en vind een honkbalknuppel. In een andere kamer vind je een slapende zwerver. Vlak bij hem ligt een touw (redelijk in het donker, zet je monitor dus wat lichter). Pak het touw. De zwerver wordt wakker en pikt het niet. Gebruik je honkbalknuppel. Nu kun je het touw meenemen. Ga bij O'Granis weer door de achteringang naar binnen. Geef de krant als herkenningsteken aan de man die alleen aan het tafeltje zit. Uit het gesprek komt naar voren dat hier de betaling voor de gepleegde moord zal plaatsvinden. Smith stelt voor naar een rustiger plek te gaan om alles af te handelen. Je komt aan de achterzijde van de club. Als hij zich heeft omgedraaid trek pak je je pistool en sla hem ermee op zijn schedel. De geldkoffer was leeg ! Bindt nu Smith vast met het touw dat je van de zwerver hebt afgepakt. Ga de club weer in om de plaats van Smith in te nemen en met Bellinger in de slag te gaan (Hij kent Smith immers niet). Open het gesprek weer via de krant (herkenningsteken). Stel voor de zaak verder af te handelen in de Cotton Club. Onderweg wordt Bellinger vanuit een rijdende auto doodgeschoten. De politie zal proberen jou deze moord weer aan te rekenen. De agenten laten je alleen. Wacht niet op de politie maar smeer 'm. Bij de aanslag is je auto beschadigd. De auto wordt door de politie naar de "garage van Frank" gebracht. Praat met Frank. Hij zal de wagen opknappen in een paar uur. Ga naar buiten en bekijk de auto buiten onder het zeil. Pak de uitnodiging voor het Casino. Ga naar de Cotton club. Voor de deur staat een gangster. Praat met hem. Hij bedreigt je. Bewerk hem even met je vuisten. Hij weet nu ineens welk Casino wordt bedoeld en waar het is. Ga naar het Casino. Laat de man voor de deur je uitnodiging zien. Verveel de casinogasten met praatjes en opmerkingen. Bedreig de tweede gangster bij de deur met je pistool. Hij brengt je bij Scaletti. Praat nu met hem. Voordat je in de kelder wordt opgesloten vang je flarden op van een gesprek over de haven. Tijdens het gesprek met Scaletti is zijn dochter (Elizabeth) huilend weggerend toen ze hoorde dat Bellinger dood was. Als je opgesloten zit komt Elizabeth je een breekijzer brengen. Biedt haar aan zich in jouw woning te mogen verstoppen voor haar vader. Ga terug naar Scaletti's bureau en pak je wapen terug en een map met bewijsstukken. Verlaat het gebouw door de achterdeur. Een zware jongen bewaakt de achterdeur. Door aan het ventiel in de pijp naast je te draaien stel je hem buiten gevecht. Pak de patronen op van de grond. Schiet het slot aan de hangdeur kapot met twee gerichte schoten. Ga naar het hotel. Aan de achterkant van het hotel vind je een oude bekende, Jerry Cooper. In een gesprek geeft hij je de tip eens bij de destilleerderij te gaan kijken als je drank nodig hebt. Dat is een gebouw op de hoek van een straat (met verlichte ramen). Ga niet via de hoofdingang maar door de zijdeur naar binnen. Op de binnenplaats vind je een autoslinger. Gebruik die op de voorkant van de vrachtwagen. De motor start. De mensen binnen denken dat de bestuurder is teruggekomen en verlaten het pand door de voordeur om naar huis te gaan. Ga nu door de zijdeur naar binnen en pak de fles whiskey die op de kisten staat. Ga met die fles naar de garage van Frank. Geef hem de whiskey en hij zegt waar de autosleutels van je gerepareerde wagen zijn. Ga nu naar de haven. In de haven Achter de plek waar de auto is gestopt is een steegje. Ga daarin. De deur naar de haven is gesloten. Pak het kleine muntstuk dat op het trottoir bij de hoek van het gebouw ligt. Loop terug langs de auto naar de kroeg "Bloody shark". Koop bier voor het muntstuk. Geef het bier aan de matroos die bij de tafel zit te eten. Dan krijg je de worst. Ga nu naar het terrein van de scheepswerf. Geef de blaffende hond de worst. Pak de tang van de grond. Ga terug naar de havendeuren en knip het slot door. Ga even het haven terrein op maar direct weer terug (dus niet verder lopen !). Ga weer terug richting hond en scheepswerf. In het steegje ligt de zatlap nu te slapen. Pak de fles rum. Ga nu weer terug naar de haven. Ga de haven binnen en loop niet verder maar kijk ! SLA HET SPEL NU OP ! Wacht tot de wachter weer voorbij komt en loop direct achter hem aan, hij zal zich niet omdraaien. Waar de wachter rechtsaf het steegje in gaat ga jij rechtdoor. Ga rechtsaf tussen de stapels kisten en in het midden tussen de kisten weer rechts. Je bent nu in een doodlopend stuk. Loop zover mogelijk door tot in het midden van het beeldscherm. Er verschijnen 3 bandieten die je willen beroven. Praat met ze. Zodra ze je 10 seconden de tijd hebben gegeven om je zakken leeg te maken, direct je pistool pakken en schieten. Pak het breekijzer op dat ‚‚n van hen laat vallen. Links aan een kist hangt een plank half los. Gebruik het breekijzer. Pak de plank. Ga terug en vervolg je weg tussen de kisten. Gebruik de plank bij het verlaten schip om aan boord te gaan. Kijk rustig rond en neem het anker mee van de muur. Verlaat het schip. Ga verder de haven in. Praat met de visser over het touw dat naast hem ligt. Geef hem de fles rum en pak het touw. Ga terug tot voor het kisten-terrein. SLA HET SPEL NU OP !! (in de volgende scene kun je de wachter weer tegenkomen en dan is het : "einde verhaal".) Wacht even en ga dan naar rechts. Als je de wachter niet tegenkomt ga dan de eerste grote loodsdeur binnen (die waar de grote havenkraan voor de deur staat en het schip aan de kade ligt). Het is mogelijk dat je deze scene vaak over moet doen omdat de steeds de wacht tegenkomt. (tientallen keren behoort tot de mogelijkheid). Klim langs de stalen ladder omhoog en ga naar rechts door de deur. Je bent getuige van een deal van Scaletti met majoor Stewart. (Wapenhandel). Zodra het gesprek is afgelopen op het rode knopje op de muur drukken. De wachten verlaten nu de loods voor een onderzoek. Ga via de ladder naar het dak. Gebruik daar je pistool op de schedel van de wacht. Kombineer het touw met het anker en gebruik het op de dakrand. Je rijdt nu op het dak van de truck mee naar de kazerne. In de kazerne Pak de bijl uit het bakje aan de zijkant van de truck. Maak de deur open met de bijl en ga naar links. Pak het ijzerdraadje op dat op straat ligt en ga direct terug naar de loods waar je uit komt. Gebruik het ijzerdraad op de werkbank en maak een sleutel. Ga naar buiten naar het aangrenzend gebouw (2) en open de deur met je "sleutel". Pak het majoors-uniform en verkleed je. Ga naar het midden van het kazerneterrein (hier staat een schildwacht voor de deur en een kanon). Ga aan het eind van de gang de kamer van de kolonel binnen. In de voorkamer zit majoor Stewart. Dit is dus onbegonnen werk hier kom je niet door naar de kamer van de kolonel. Ga weer de gang op en de tweede kamer links in. Dit is de telefooncentrale. Praat met de centralist en zeg dat je telefoon stuk is. Het verlaat direct de kamer om de reparatie te verrichten. Pak de losse plug van de tafel en steek hem in een gat op het telefoonpaneel (dat is even zoeken, let op de witte hoekjes die oplichten rond de plug). Pak de telefoon en bel de inspekteur. Doe je voor als Max en zeg hem binnen een half uur in de kazerne te zijn om zijn aandeel op te halen. Nu vlug de telefoon centrale uit en een deur terug naar het secretariaat. Zeg tegen de secretaresse majoor Stewart te waarschuwen dat er is ingebroken in loods 2. Stewart verlaat nu de voorkamer van de kolonel om op onderzoek te gaan. Ga weer naar de deur aan het eind van de gang en loop door de kamer van de kolonel binnen. Praat met de kolonel. Nu volgt nog een lange, "spannende"eindscene. Eind goed , Al goed. Ron de Graaf Game-Solves http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/ Cheats http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ NL Oplossingen http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/ Forum http://pub24.ezboard.com/bgamesolves