Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Geschreven door Louis Koot

Er zijn 3 scenario’s waaruit je in dit spel kunt kiezen. Deze oplossing behandelt eerst het TEAM scenario, dus met Sophia, daarna het THINK scenario en dan het Vecht scenario.

Sommige dingen en puzzels zijn elk spel weer anders.

 

Intro.

Je kunt de intro overslaan met escape of spelen. De oplossing van het intro is echter zo makkelijk dat je er wel zelf achterkomt. Gewoon steeds verder naar beneden vallen.

 

Theater. Pak de krant en ga naar de achteringang. Zorg dat je voorbij Biff komt door hem of in elkaar te slaan of allerlei lieve dingen over Madame Sophia te zeggen. Je kunt ook via de brandladder het theater binnenkomen, hiervoor moet je dan steeds een krat die je de weg verspert opschuiven. Ga naar binnen en praat 2 maal met de man die daar staat. Bekijk 2 maal de show over Atlantis. Vraag de man of hij niet liever iets anders wil doen (zoals lezen) en geef hem dan de krant. Rommel wat met de hendels tot de lichten allebei groen worden en druk op de knop. Nur-Ab-Sal slaat op hol en Sophia komt naar je toe. Je gaat met Sophia praten in haar kantoor.

 

Iceland. Ga de grot binnen en praat met Dr.Heimdall. vraag hem over Plato’s Lost Dialoque. Hij zegt dan dat je met Costa en Sternhart moet praten. Ga naar je auto en ga naar Tikal.

 

Tikal. Ga de jungle in en probeer alle weggetjes tot dat je bij de slang komt. Onthoud dit pad en jaag nu via dit pad de Jungle Rodent op met je zweep tot hij dit pad ingaat naar de slang.

Gebruik de boom om naar de overkant te komen. Loop naar de tempel en Dr.Sternhart komt eruit. Je moet hem een titel vertellen voor hij je in de tempel laat. Zeg dat je het niet weet. Loop naar de papagaai en vraag hem over de titel. Hij zal je vertellen dat het Hermocrates is. Roep Sterhart en geef hem het goede antwoord. In de tem[pel moet je Sophia vragen om Sternhart bezig te houden. Loop zelf naar buiten en pak de lamp. Ga weer de tempel in en gebruik de lamp (eerst open maken) op de Spiraal Designs. Pak de Spiral en gebruik hem op het hoofd links aan de muur. Trek eraan en de tombe gaat open. Sternhart pakt de worldstone en smeert hem. Pak de bead en ga terug naar Iceland.

 

Iceland. Gebruik de bead in de exposed eel head. Pak de Eel Figurine. Vlieg naar de Azores.

 

Azores. Klop op de deur van Costa en praat met hem. Ruil de informatie voor de EEl Figurine. Hij zegt je dat Plato’s Lost Dialoque in de Spraque collectie is. Ga naar Barnett College.

 

Barnett College. (ga naar je OFFICE, open icebox en pak de mayo)

Ga naar de kelder. Pak een stuk kool en de dirty rag. Ga naar de bibliotheek en pak het gummetje van het bureau. Klim via het touw naar boven en pak de arrowhead en gebruik het met het rode lapje. Gebruik de MAYO op de totempaal, push totempaal en klim naar boven. Open urn, look urn en je vindt een sleutel. Ga naar rechts van de zolder. Pak de stok en bekijk de kist. Duw tegen de dusty old box. Open de kist met het sleuteltje. Ga naar beneden en gebruik de wrapped arrowhead op de schroeven van de omgevallen kast. De kast gaat open. Ga weer naar de kelder en gebruik het stukje gum op de coal chute en loop er op. Je klimt nu naar boven. Pak een kat, loop weer naar beneden en open de oven. Gooi de kat in de oven en je hebt Plato’s Lost Dialoque. Ga naar het gebouw aan de overkant en praat met Sophia.Nu moet je kiezen welk scenario je van af hier wilt volgen. Voor deze oplossing moet je ervoor zorgen dat Sophia met je mee gaat. Ga naar Algiers.

 

De oplossing voor het "SOPHIA"-scenario.

Algiers:Ga naar links in een steeg en loop helemaal tot het einde. Ga in Omar’s Antique Shop. Pak het masker, Omar zal je tegenhouden. Vraag hem wat het masker kost en hij zal het je gratis geven. Ga naar de messenwerper en praat met hem. Praat met Sophia en haal haar over om als vrijwilligster mee te werken met de messenwerper. Als Sophia bij de messenwerper staat duw je haar. Je krijgt na afloop een mes. Vlieg naar Monte Carlo.

 

Monte Carlo. Spreek iedereen aan tot je Trottier hebt gevonden (de man met de bloem in zijn knoopsgat). Zeg dat je Indiana Jones bent van Barnett College. Ga in het hotel en praat met Sophia. Ga weer naar buiten, en praat weer met Trottier en zeg dat Nu-Ab-Sal je heeft gestuurd. Nu stelt hij je een vraag. Het antwoord staat in Plato’s Lost Dialoque (PLD). Nu moet je zorgen dat hij mee komt naar de hotelkamer. In de kamer vraag je Sophia of ze Trottier bezig wilt houden. Pak het laken van het bed. Open de Fuse Box en open de cabinet (kast). Pak de zaklantaarn. Trek aan de Circuit Breaker. Gebruik het laken, de zaklantaarn en het masker. Pak de SUNSTONE van tafel. Ga naar buiten, neem de taxi en vlieg terug naar Algiers.

 

Algiers. Ga naar Omar en laat hem de sunstone zien. Hij zegt dat hij een kaart heeft gemaakt van een dig-site. Zeg dat jij wel in zijn plaats wilt gaan kijken. Nu krijg je een paar kamelen en vertrek je de woestijn in, maar je komt zonder kamelen terug bij Omar. Omar vraagt je of je het masker wilt ruilen voor iets. Doe dat. Ga naar de groucer en geef hem datgene wat je voor het masker hebt gekregen. De groucer vertelt je elke keer weer iets meer over het item wat hij wil hebben in ruil voor de squab-on-a-stick. Je moet dus telkens terug naar Omar om opnieuw te ruilen tot dat je het goede ding hebt. het heeft iets te maken kleur, en ik dacht dat het wit moet zijn.

Als je de squab-on-a-stick hebt geef je dit aan de bedelaar en je krijgt een kaartje voor een ballonvaart. Geef dit kaartje aan de man bij de ballon op het dak. Als je eenmaal in de lucht bent snij je het touw door met het mes.

 

In de ballon. Je moet ervoor zorgen dat je bij een paar nomad kampen landt. De nomade daar vraag je dan over de x op de kaart. Zij geven je dan telkens de richting aan. Als je de nomade gehad hebt die zegt dat x een ietsje meer noord en ietsje meer west ligt, dan verschijnt de x op de kaart. Vlieg over de x en je wordt neergehaald. Loop naar links naar de dig-site.

 

Abandoned dig-site. Gebruik de ladder. Pak de long rubber thing (hose). Pak de clay jar. Ga terug naar de jeep. Open de gastank en gebruik de hose. Gebruik jar met hose. Ga weer naar beneden via de ladder en gebruik bij de generator de jar met metal cap. Zet de generator aan. Je hebt nu licht. Pak een ship rib. Gebruik ship rib op de crumbling wall rechts. Pak de wooden peg. Stop wooden peg in de Mural. Gebruik nu de Sunstone met de peg in hole. Kijk ernaar. De goede combinatie staat in Plato’s lost Dialoque, maar dit is nog slechts 1 steen dus makkelijk uit te zoeken. Noteer wel de positie even. Druk wel steeds op de spindle. Open de generator. Doe hem uit en pak de ceramic thing (sparkplug). Ga naar de truck en gebruik de sparkplug op de sparkplug. Je moet ook nog een nieuwe stroomverdeler vinden, gebruik truck en ga naar Kreta.

 

Kreta. Ga naar het pad. Ga via de brug naar links en pak het surveyor’s instrument. Ga nu weer naar beneden naar de dig-site. Kijk in alle kamers tot je er een vindt met een mural. Bekijk dit goed en weer naar buiten. Nu moet je twee stenen zoeken met elk een standbeeld eronder. Kijk of je de tall horns van het mural kunt vinden en gebruik het surveyor’s instrument op het rechter standbeeld. Richt met het kruisje op de rechter tall horn en klik op het kruisje. Nu komt er, als je het goed hebt gedaan, een streep die over het beeld schiet met aan het einde een x. Pak het instrument en zet het bij het linker beeld, doe nu hetzelfde als net maar nu richten op de linker tall horn. Nu komt er, als het goed is gegaan, een x op de grond. Graaf met de ship rib op de x-marks the spot en pak de Moonstone. Verlaat de dig-side en loop terug naar het begin. Zoek de spindle en plaats hierop de Sunstone en de Moonstone. De goede combinatie staat weer in de PLD. Noteer weer de positie van de stenen Ga naar binnen.

 

Greater colony of Atlantis. Pak twee statue heads van de plank en loop door de deur. Gebruik je zweep op het hoofd dat je hebt laten staan. Loop een beetje rond tot dat je bij een groot minotaur standbeeld komt. Gebruik je zweep met het hoofd. Ga op de lift staan en je zakt naar beneden. Pak de staff en de Worldstone. Lees het briefje. Kijk naar de waterval. Laat Sophia nu barsten en gebruik de chain. Zoek naar een deur waar een standbeeld naast staat met een plank. Zet de drie hoofden op e plank en loop naar binnen. Zoek naar een kamer met een gouden kist, waarbij je niet kan komen. In het midden van deze kamer is een vierkante opening met een grote stenen staaf erin, en een chock die een gewicht tegenhoud. Gebruik de staff op de chock. Het gewicht is nu vrij. Loop nu tot je een veld (kamer) ziet met een groot hoofd. Gebruik de staff in de mond van het hoofd. Je gaat omhoog. Pak de gouden kist. Ga terug naar Sophia. Ga door de deur (noordelijke richting). Nu moet je Sophia zo gek krijgen om op je schouders te gaan staan om zo het hol boven in te kunnen. Zij trekt nu aan de ketting achter de deur. Ga door de deur en zoek een veld met een vervallen muur links en een paar botten. Gebruik je Orichalcum detector (fish on a string). Het kan zijn dat je eerst de bead die je hebt aan Sophia moet geven om ze in de kist te doen, omdat anders de detector in de war raakt. Gebruik de ship rib op de muur. Nu moet je weer naar een kamer met een spindle. Gebruik nu alle drie de stenen op de spindle en zoek de goede combinatie (zie PLD). Noteer de positie van de stenen. Ga door de open deur. Klaus Kerner komt binnenvallen. Geef hem de drie stenen. Gebruik ship rib op de muur. Ga naar buiten en naar de onderzeeër.

 

Submarine. Klim op de ladder en open het luik. Ram de kapitein. Gebruik de intercom en zeg dat de bemanning naar achteren moet gaan. Haal de hendel om. Ga naar beneden en loop naar links. Pak het brood, de fles en de restjes eten (cold cuts). Gebruik de cold cuts met het brood en je hebt een submarine sandwich. Open het luik, ga naar beneden en gebruik de fles op de battery acid. Ga weer naar boven en naar rechts tot je Kerner met een professor ziet praten. Ga naar beneden. Gooi de battery acid op de strong box. Ga nu weer naar de kamer met de battery acid en loop naar rechts. Praat met Sophia. Zeg dat ze de bewaker moet afleiden. Loop er naar toe. Als de bewaker je ziet zeg dan dat hij een bucket head is en Sophia slaat hem neer. Open het slot op het stuur. Pak de Plunger en loop helemaal naar boven. Gebruik de plunger op het apparaat dat je gemold hebt. doe nu push op alle dingen waarmee je de sub kan besturen en als het vak beneden in beeld helemaal vol is kun je de sub de grot invaren.

 

Atlantis. Loop wat rond tot Sophia wordt ontvoerd. Pak de ladder en zet hem tegen de muur. Loop omhoog, pak de ladder weer. Open de stenen doos. Pak de rod, stop er een bead in en je hebt licht. Onderaan het standbeeld is weer een spindle. Zet de stenen in de goede combinatie (zie PLD) en de mond van het standbeeld gaat open. Stop een bead in de mond en de deur gaat open. Vergeet niet de stenen mee te nemen.

 

Doolhof van Atlantis. De kamers waar een schaduw overhangt zijn de kamers die je moet onderzoeken. Ga in alle kamers kijken, sommige zijn alleen via de roosters te bereiken. Sommige kamers krijgen een naam en zijn dus belangrijk, andere heten gewoon room. Als je een bewaker tegenkomt kun je weglopen of met hem knokken.

Pak tijdens het onderzoeken alles wat je kunt pakken. Ga dan als eerste naar de STATUE-ROOM. Gebruik de ladder om over te steken. Pak de beker. Pak de ladder. Ga naar de SUBWAY (niet die bij de airlock) en pak bij het skelet de ribbenkast. Ga naar de CRAB-ROOM. Stop de sandwich in de ribbenkast en deze dan in de POOL en wacht tot er een krab in de val. Pak dan de val met daarin de krab. Als dat niet zo is moet je hem vinden. Ga naar de LAVAROOM. Zet de stenen beker op de plank en stop de fish head in de plaque. Pak de beker met lava. Ga naar de MACHINEROOM, stop de SPOKE (die vindt je in een kamer die je via één van de roosters in de andere kamers moet bereiken via deze roosters moet je ook een EEL FUGERINE vinden) in het gedeelte waar er geen zit. ga dan naar boven naar de funnel en doe hier de lava in. Pak dan onderaan de beads uit de schaal. Pak ook de wheel spoke weer. Ga nu via de roosters in alle tunnels die je tegenkomt tot je bij de kamer komt waar Sophia gevangen zit. Er zijn daar twee roosters; één in het midden en één links boven. Je moet als eerste bij het rooster linksboven uit zien te komen. Ben je daar, stop dan een bead in de robot naast het rooster, en deze robot zal dan de bewaker platwalsen.

Ga naar de SENTRYROOM. Stop één bead in de mond van het visbeeld, 1 in de Eel FUGERINE en daarna weer één in de vis. Loop door de deuren naar de kamer met het vraagteken (gevangenis). Pak het stuk standbeeld (statue part). Je kunt nu nog met Sophia praten, maar je kunt haar nu niet bevrijden. Ga, via CANAL, uit het doolhof.

 

Canal. Gooi de crab in de rib cage naar de octopus en zwem naar de overkant. Stop een bead in de mond van het vlot. Vaar naar links en open de deur door een Sun- Moon- of Worldstone op de spindle te gebruiken. Vaar tot je een trap ziet die naar boven gaat. Loop de trap op en ga door de deur. Open de Cupboard en pak de cresent shaped gear.

Sluit het cupboard en kijk naar de afbeelding op de deur ervan. Teken dit na. Ga terug naar het vlot en vaar verder tot je een deur ziet. Ga naar binnen en je komt in een kamer met een standbeeld. Gebruik de chain met de rechter arm van het standbeeld. Gebruik de ladder op het standbeeld. Open de chest plate. Je moet het voor elkaar zien te krijgen om de linker arm van het standbeeld naar voren te laten komen, hiervoor moet je de gears zo plaatsen als op de tekening van het cupboard te zien is (rechts onder.). Als de arm naar voren is doe je de chain om de bronze loop op de deur. Nou moet je de gears weer zo veranderen dat de arm weer terug naar achteren gaat en open is de deur. Pak de hinge pin. Hiermee kun je Sophia bevrijden = geef Sophia hinge pin, push (Open Gate) gate en Sophia zet hinge pin onder de gate, nogmaals open gate om de Hinge pin terug te kunnen pakken. Ga door de deur.

Loop door tot je in een kamer komt met een lava pit en allemaal rare skeletten. Als je Sophia bevrijd hebt loopt zij vanzelf deze kamer in. Volg haar. Ze wordt nu bezeten door haar Nur-Ab. Doe nu het volgende om Sophia te redden: Look At Sophia en stop een Beat in haar hals ketting, dan USE Golden Box with Necklage. Hiermee krijg je straks een leuker einde omdat nu ook Sophia levend Atlantis kan verlaten.

Pak de scepter. Nu moet je naar een kamer met een enorme machine erin. Stop een bead in zijn mond, dan de scepter en de hinge pin in de daarvoor bestemde sloten (links en rechts) duw de hendels omhoog en je rijd weg. Als je in de ronde gang bent moet je allebei of een van de hendels vastzetten zodat de machine gaat draaien en dwars door de muur rijd en in de lava verdwijnt. Als dat is gebeurd ga je over de brug en dan naar rechts door de deur en je komt in een grote ruimte met allemaal lava stromen en een heleboel ingangen. Je moet nu de juiste weg naar beneden zien te vinden, dan over de lava naar de overkant gaan naar de CITY. Gebruik hier de stenen weer op de spindle in de juiste combinatie (PLD) maar dit is lastig. Blijf proberen, steeds city op een kant en sun op een andere en dan maan steeds draaien. Uiteindelijk vindt je de goede combinatie.

 

Einde.

Klaus Kerner en de professor maken ruzie. Kerner gat de machine proberen en gaat dood.

Nu wil de professor dat jij het proefkonijn wordt. Je moet nu net zolang de zinnen uitproberen tot je de professor kan zeggen dat, ALS HET EXPIRIMENT WERK JIJ HEM WAT ZAL AANDOEN. Lukt dit niet laad dan van uit SAVED GAMES: Indy Atlantis SAVED GAME 24. Dan zin 2 en dan zin 1. Ga dan op deze weg verder en de professor wil zelf de proef ondergaan. (zie OPMERKINGEN aan het einde van het 3e deel voor de mogelijke zinnen die je moet aanklikken).

Kijk dan naar het einde.

 

India Jones and the Fate of ATLANTIS. Het "THINK" scenario.

Het eerste deel, tot dat je "Plato’s Lost Dialoque" in het Barnett College hebt gevonden gaat precies zoals in het "SOPHIA" scenario.

Nu moet je dan kiezen voor: "I like to think my way through". Hierdoor blijft Sophia achter en gaat Indy alleen verder. Ga naar Algiers:

 

Algiers: Je gaat dus naar de Back Alley. Hier blijkt dan je er niks kunt doen. Je moet iets aan de servant geven zodat hij naar zijn baas OMAR gaat. Ga dus naar Monte Carlo op zoek naar TROTTIER.

 

Monte Carlo: Spreek Trottier aan. Beantwoord zijn vraag over Atlantis of over Plato.

Het juiste antwoord op de vraag wat Plato’s grootste vergissing was is: TRANSLATION.

Je krijgt dan van Trottier zijn kaartje.

Ga hiermee terug naar Algiers.

 

Algiers: Geef Trottier’s kaartje aan de Servant. Hij gaat nu weg om zijn baas op te zoeken. Volg hem en je komt op de kaart van Algiers. Je ziet nu de Servant niet maar wel een rood vierkantje en een grijs vierkantje. het grijze is Indy. Als het rode vierkantje bij MARKET is klik je snel Indy ook naar Market. Praat hier met de man met de rode Fez. Als je de conversatie op de goede wijze voert krijgt Indy de rode fez. Ga dan terug naar Back Alley en overtuig de Servant ervan dat hij de rode fez moet aannemen. Doet hij dat dan vraag je hem om nogmaals naar zijn baas te gaan. volg hem nu weer. Als je nu op de kaart het rode vierkantje op de voet volgt kom je van zelf bij Omar’s huis. Ga hier binnen. Praat met Omar. Hij wil niet meewerken. Loop closet in. Als Omar ook in de closet staat loop je uit de closet en doe: Close closet door. Omar is nu opgesloten. Pak de 2 beeldjes. Pak Pole. Use Pole op cloth = map. Use kameel. Je komt nu op de kaart van de woestijn.

Ga nu van nomad camp naar nomad camp om aanwijzingen te krijgen over de plaats van X.

Vermijd wel de andere rijders. Deze zijn gevaarlijk. Wordt je toch gestopt geef ze dan één van de 2 beeldjes. Dit kan dus 2 keer. Daarna moet je opnieuw beginnen.

Als je dit alles goed doet en de richtingsaanwijzingen van de nomaden opvolgt zie je opeens een grote rode X op de kaart. Ga hier naar toe = Abbandon digsite.

 

Dig-site: Hier volg je grotendeels de Sophia oplossing: behalve:

Open truck = er ligt een telegram op de stoel = Trottier gaat ontvoerd worden.

Je hebt nu de Sunstone nog niet dus je kunt nu de deur achter Crumbling wall niet open maken. Gebruik wel Ship Rib op Crumblin wal. Doe het hele gedoe met de generator om licht te krijgen. Dus pak tube, clay pot. In clay pot zit een koperen knikker.

Kijk links naar de muurschildering. Klik hier op het rondje (tussen de twee figuren). Er gaat onderaan de schildering een luikje open. Pak het beeldje eruit.

Nu de truck aan de gang krijgen: Pak Spark plug van de generator. Ga naar truck. Doe de motorkap open. Doe de sparkplug erin. Doe de koperen knikker in het beeldje en doe het beltje nu op de sparkplugs. Yes: je krijgt een vonkje en de motor doet het. Use truck en ga naar Monte Carlo.

 

Monte Carlo Voor het hotel moet je Trottier vinden ( spreek wat voorbijgangers aan, Trottier is de man met de bloem in zijn knoopsgat). Praat met Trottier. Hij gelooft je niet. Trottier wordt door de Nazi’s ontvoerd. Indy pakt de andere auto. Er volg nu een achtervolging op de plattegrond van Monte Carlo: De rode auto is die van de nazi’s. je moet nu proberen een aanrijding te veroorzaken tussen Indy’s auto en de rode auto. Is dit gelukt dan praat je weer met Trottier. Hij geeft je wat en verteld dat hij de SUNSTONE uit het autoraam heeft gegooid, hij schrijft ook op waar hij dat gedaan heeft. Loop nu van kruispunt tot kruispunt tot dat je bij de goede bent. De sunstone ligt dan in een rioolput. Ga naar THERA.

 

THERA: Praat met de man op de kade. Look at crate=ballon. Pick up visnet.

Look at very big basket. Loop naar links naar Path away from docks. Loop naar Notch in Mountain. Look at (gas)vent. Look at crate. Close crate = bonnetje voor de ballon.

Ga de grot binnen, ga naar tweede kamer. Pick up entrenching tool. Open entranching tool en je vindt een briefje van Sophia. Er volgt nu een aantal schokken. Ga terug naar de grot ingang en je ziet dat de uitgang is geblokkeerd. Ga terug naar de tweede kamer en kijk naar de deur. Close door. Rechts springt er nu een luikje open. Gebruik de sunstone op de peg en draai DARKER naar de bovenkant (Great HORNS). Je hoort een klik. Open door en je ziet nu in de gemetselde muur CARVINGS. Pick up carvings. Ga naar de ingestorte uitgang.

Gebruik entrenching tool op de instorting. Filmpje met Sophia.

Ga naar de kade. Geef het bonnetje aan de man en je krijgt de ballon. Open crate en pak ballon. Geef Carvings aan de man. Hij vertaald dit en je mag de very big basket hebben.

Klik nu: tube, net en basket op de ballon. Ga naar (gas)vent en klik de ballon op (gas)vent. De ballon vult zich met gas. Use ballon. Nu ga je ballon varen.

 

Ballon varen: Je vliegt boven zee. Dit werkt hetzelfde als bij de Sophia oplossing. je kunt op de eilandjes landen maar dat heeft geen zin. De bedoeling is het om op/vlak bij de varende onderzeeër te landen. Doe dit en Indy klimt aan boord.

 

Onderzeeër: Hier moet je twee dingen doen:

de moonstone vinden en b. van de onderzeeër af zien te komen.

De moonstone vindt je in een locker daar waar de guard staat. Om deze guard weg te lokken moet je een sandwich maken met brood en cold cuts. Combineer deze twee en je hebt een sandwich. Bied deze aan aan de guard. Hij neemt hen niet aan, maar gaat weg om er zelf een te maken. Als guard weg is open dan locker en pak de moonstone en de gebruiksaan-wijzing voor de torpedo’s.. Loop naar rechts en pak de rode doek en de waslijn. Open overal de trap doors. Ga helemaal naar links en bekijk hier de torpedobuizen. Klik de rode olie doek op de wires en haal de hendel over = er begint een vuurtje. Alle bemanningsleden rennen nu daar naar toe de rechterkant van de onderzeeër is dus nu verlaten. Ga naar de rechter torpedobuizen. Klik de gebruiksaanwijzing op het afvuurmechanisme en doe de waslijn op de launchlever. Open de torpedobuis en ga erin. Pull waslijn. Je landt op Knossos.

 

Knossos: Dit is dus een Greater Colony.

Je hoeft hier niet, zoals in de Sophia-oplossing, naar links om het gedoe met de ruïne te doen, je hebt immers al de moonstone en de sunstone. Dus ga naar de Spindle en doe hier de moonstone en de sunstone op. Zet ze op de juiste combinatie (kijk in PLD). Ga naar binnen. Nu kun je grotendeels de Sophia-oplossing volgen, alleen met deze verandering:

Als je bij de dode professor bent, moet je naast de worldstone ook de wollen sjaal pakken, hierin vindt je ook een kam. Klik kam op waslijn en wrijf er met de wollen sjaal over. De kam wordt dan statisch geladen en als je dan use kam doet heb je een beat detector.

Als je de gouden kist met de twee beats hebt gevonden, ga je hier rechtdoor door de deur. Je komt bij een grote machine. Stop hier het gouden beeld (van de dig-site) in de mouth stop er een beat in en ……er wordt een gang gegraven. Ga door gang en je komt bij miniatuur Atlantis. Gebruik de drie stenen op de spindle zet ze in de goede combinatie (PLD) en er gaat een deur open (rechts) ga door deur. Ga langs waterval en je komt in een kamer met botten. Gebruik nu de kam als detector en je vindt een beat. Ga terug naar de waterval. Gebruik weer de kam als detector. Deze wijst nu naar een gedeelte van de rotsmuur. Gebruik hierop de ship rib en je ontdekt een deur. Ga door deur. Je komt bij een grote gang op de grond vindt je nog een beat. Stop een beat in de mouth van de Subwaycar en je glijdt naar ATLANTIS.

 

Atlantis: Hier volg je gewoon nu de Sophia oplossing. van af nu is het precies hetzelfde. Je moet wel in een van de kamers nu noch EEL FIGURINE vinden omdat je deze nu niet bij je hebt. Als je tot de ontdekking komt dat je opeens niet genoeg beats meer hebt, dan kun je steeds het gedoe met de LAVA room en de MACHINE room over doen.

Om Atlantis in te komen is de juiste combinatie:

Onder de GREAT HORNS:NOON SUN, FULL MOON, VULCANO.

De juiste combinatie voor de laatste keer in het binnenste van ATLANTIS is:

CITY rechts en NOON SUN rechts met boven Full moon (links) en Waning moon (rechts) deze laatste twee dus links en rechts van de horns. (maar dit is elk spel weer anders omdat de desbetreffende tekst in PLD elk spel weer anders is)

Hierna moet je dus op de juiste wijze de conversatie met de professor voeren om het spel op de goede wijze uit te spelen:

Dit is een kwestie van geduld en blijven proberen. Kom je er niet uit, sluit dan het spel af en ga via de verkenner dan SAVED GAME 24 laden. Dus in vanaf de diskette saved games of de map Saved Games in de verkenner kopieer je Saved game 24 uit Indy Sophia naar het spel fate. In het spel laad je dan saved game 24 = Atlantis 4.

Hier kies je dan eerst voor zin 2 en dan voor zin 1.

 

 

Het Vecht scenario

Je kiest dus nu voor ACTION: en gaat naar Monte Carlo:

 

Monte Carlo: vindt Trottier, spreek hem aan, beantwoord zijn vraag over Atlantis goed en je krijgt zijn kaartje.

 

Algiers: ga naar Omar’s winkel in de steeg, geef de bediende Trottiers kaartje. Volg hem nu over de kaart tot dat hij een huis ingaat. Ga ook dit huis in. Versla de Nazi met je vuisten. Als Omar weg is pak de stok van de grond en gebruik je deze op het hangende kledingstuk = kaart. Gebruik de kameel en ga de woestijn in. Woestijn. Probeer de nazi’s te ontwijken en ga naar de nomaden camps voor aanwijzingen over de juiste richting. Een van de nomaden zal zeggen dat je vlak bij de X bent. Ga dan naar de X = digsite.

 

Digsite. De TRUCK krijg je nu niet meer aan de gang. Ga via de ladder naar beneden, open METAL THING en PUSH BUTTON (LITTLE METAL THING) en je hebt licht. Pak de SHIP RIB, WOODEN PEG en de CLAY JAR. Ook moet je nu een BEAT krijgen.

Ga na de muurtekening aan de andere kant en druk bovenin op het rondje. Je krijgt nu de Sunstone. Gebruik SHIP RIB om CRUMBLIN ROCK, daarna de WOODEN PEG en de SUNSTONE. Zet de steen in de juiste positie en de geheime deur gaat open. Pak de sunstone op (LAT DE WOODEN PEG ZITTEN), en ga door de geheime deur. Je klimt uit de mijn en wordt opgewacht door een gewapende nazi. Gebruik je zweep op hem en daarna je vuisten. Als je de nazi verslagen hebt loop naar links en klim in de touwladder. Je bent nu in de ballon ga met de ballon naar het noorden (naar de zee) en je komt vanzelf op Kreta.

 

Kreta: hier volg je nu dezelfde oplossing als in het SOPHIA scenario, alleen zullen nu waarschijnlijk de 2 stenen die je moet PUSHEN om de 2 standbeelden bloot te leggen op een andere plaats staan. Dus goed zoeken naar STONES.

Als je de Moonstone hebt ga je dus naar rechts naar en gebruik je de twee stenen op de SPINDLE.

 

Greater Colony of Atlantis: ga naar binnen, pak 2 hoofden, ga door deur, gebruik whip op het derde hoofd. Deur gaat dicht. Vindt nu weer de kamer met het grote standbeeld, gebruik zweep op hoofd en ga met de lift naar beneden. Pak de wandelstok van Sternhart en ga via de waterval weer naar boven. Zoek nu de kamer waar je de gouden box ziet en gebruik de staf op de CHOCK. Ga naar beneden naar de kamer waar je de staf in de mond van het beeld steekt, ga via de lift weer omhoog, pak de gouden box en de beat. Ga naar links door de deur en vindt een kamer waar een deur is welke is afgesloten door een SLAB. Doe nu een paar maal PUSH SLAB en je kunt er door. Je bent nu in een kamer, maar je kunt niet verder, gebruik WHIP with STONE OUTCROPPINGS en je swingt naar de overkant. Loop door je ziet 2 nazi’s. loop naar recht. Verschuil je achter de rechter SLAB en als de nazi voor de SLAB staat doe dan PUSH SLAB. Ga de andere nazi verslaan met je vuisten. Je komt in een kamer met 4 doorgangen. Neem eerst één van de linker doorgangen en versla nog wat nazi’s. ga dan terug en neem de doorgang links van de aller rechtse. Versla enige nazi’s en uiteindelijk kom je boven Anton uit. Rechts vindt je een Stalactiet. Dus PUSH STALACTITE en by by ANTON. Ga naar Anton en pak de stalactiet. Ga door de deur en links en je ontmoet Arnold. SAVE EERST). Ga daarna na de andere kamer en je ziet een grote ronde rots. Gebruik stalactiet of ship rip op deze rots. Helaas de rots komt vast te zitten. Ga via de kamer van ANTON naar de andere kont van de ronde rots en gebruik stalactiet of ship rib er op. Dag ANTON. Ga naar ANTON en bekijk hem. Je krijgt de vis. Ga door de deur naar de map room. Je moet nu nog de WORLDSTONE vinden. Ga nu in alle kamer de VIS ON A STRING gebruiken totdat Indy zegt dat deze naar beneden wijst = PIT. TALK to PIT = Sophia. Gebruik WHIP with PIT. Sophia klimt eruit en geeft je de WORDLDSTONE. Ga naar de maproom en gebruik alle drie de stenen op de spindle en zet ze in de juiste positie (uitgaande van de twee = sun en maan die je hiervoor al hebt gedaan) noteer even de juiste posities van deze drie stenen) ga door de open deur, kijk naar de STONE POINTER = verwijst naar THERA ga naar exit en je beland op THERA.

 

THERA: Ga naar links naar de MOUNTAINS en ga hier naar alle drie de plekken. Bij één ervan vindt je de truck. Pak de REPAIR KIT op en ga dan terug naar de haven. Praat met de kapitein en vraag hem om je naar Atlantis te brengen. Hij heeft de juiste coördinaten nodig. Kijk even in de Lost Dialogue. En kijk daar wat er staat bij de LESSER COLONY. Deel dit getal door tien. Zeg dit getal tegen de kapitein en ook dat je naar het zuidwesten moet. Stap in de boot.

 

Boot. Open Locker, use Repair kit with diving suit. Use AIR HOSE. Zet de compressor aan. USE diving suit. Use HOIST. Indy in het water. Scene met Kerner.

 

Onder water. Zoek de juiste grot op.

 

In Atlantis. Vanaf nu is het hetzelfde scenario als bij het Sophia – en Denk scenario. Alleen zul je nu wel met enige nazi’s moeten vechten om een SAUSAGE te krijgen waarmee je dan een CRAB kunt vangen. 

 

OPMERKINGEN:

Over de 3 stenen: Helaas heb ik gemerkt dat er geen vaste volgorde is waarin je steeds de stenen moet zetten. Dit is elk spel dat je weer speelt anders omdat de tekst van PLATO’s LOST DIALOQUE elk spel weer anders is. Dus ik weet niet of, in het spel dat je momenteel speelt, de hierboven genoemde combonaties van de stenen de juiste is.

 

Over de zinnen in het eindspel nadat KERNER in de lava is verdwenen:

Klik de volgende zinnen aan:

No thanks, godhood’s for egomaniacs like you
You don’t need orichalcum. You need a miricle.
Let’s talk this over.
No beats, you crazy old man.
Please professor, don’t make me do this.
Please professor, i’ve got classes to teach.
No beats. Forget your stupid obsession.
It’s not to late, let’s call the whole thing of.
No beats, let’s get out of here.
You now, you’d make a much better god than me.
Listen, what if Plato’s error went the other way?
If i’m going, i want to go all the way.
Forget the beats.
For you’r sake, I hope this doesn’t work.
Once I’m a god, I’m sending you straight to hell.
Ever hear the term, "angry god"?. Wait till you see me.

Game-Solves
http://members.brabant.chello.nl/~h.vangompel/
Cheats
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/
NL Oplossingen
http://members.tripodnet.nl/gamesolves/ned/

Forum

http://pub24.ezboard.com/bgamesolves

 


Free Web Hosting