28-05-2019

 

Irony Curtain: From Matryoshka with Love

 

In Irony Curtain kruip je in de huid van Evan een westerse journalist die droomt van een ontmoeting met een grote, communistische leider.
Die droom lijkt werkelijkheid te worden als hij als enige wordt uitgekozen om de leider van de staat Matryoshka (gebaseerd op het Polen uit de jaren í50), te ontmoeten voor een interview.
Eenmaal aangekomen achter het ijzeren gordijn begint het avontuur vol satire, zwarte humor en interessante puzzels.
De journalist krijgt te maken met de bizarre bureaucratie in Matryoshka, met opmerkelijke inwoners en de rare opdrachten die zij hem geven.
Spring in het gekke spionageavontuur, ontdek geheimen van het bizarre communistische land (en het machtige kapitalistische rijk!).
Zie een verhaal vol onvoorspelbare wendingen en bochten en ontdek de ware aard van de mysterieuze Leader!
En waarom ligt er een alligator in het midden van de badkamer ?!
Website

 

Proloog

Hoofdstuk 1

Hoofdstuk 2 Hoofdstuk 3 Episode 4

 

Rechtermuisknop op hotspots: Bekijken.

Klik de Matroesjka poppictogram op hotspots, om een actievenstertje te openen:

Vergrootglaspictogram - Onderzoek/kijk hotspot in close-up.

Oogpictogram - Kijk naar hotspots, lezen.

Tandwielpictogram - Gebruiken, actie.

Handpictogram - Pakken.

Ballonpictogram - Praten.

Spelmenu - Escape toets of tandwielpictogram boven in het scherm op de inventarisbalk.

Inventarisbalk - "V" pictogram, boven in het scherm of muis scrollwieltje.

Rechtermuisknop op voorwerpen in de inventaris voor een close-up.

Klik op de spatiebalk toont alle hotspots in het speelscherm.

 

In de Steam uitgave kan je 42 prestaties verdienen, door speciale handelingen uit te voeren (deze handelingen hebben geen invloed op het verloop van het verhaal).

 

Proloog

 

Perron
Onderzoek/kijk altijd naar alle hotspots in het scherm. Onderzoek (vergrootglaspictogram) in close-up de bakjes (boxes), tegen de slagboom. Ze hebben allemaal een ander slot. Lees (oogpictogram) de labels aan de bakjes (info). In je inventaris heb je een scheermesje (razor blade) en een rechtgetrokken emmerhengsel (bucket handle). Gebruik het scheermesje op het touw (rope) aan een  bakje. Klik (matroesjka poppictogram) op de sleutel in het geopende bakje, om een actievenstertje te openen. Pak dan de sleutel (handpictogram). Onderzoek de sleutel in je inventaris. Rechtermuisklik (vergrootglaspictogram), op voorwerpen in je inventaris, om het te vergroten in een close-up scherm. Klik op de pijltjes aan de zijkant om te scrollen door de inventaris. Klik buiten het inventarisscherm, om het grote inventarisscherm te sluiten. Kijk naar de telefoon. Neem de sleutel (linkermuisklik) uit de inventaris, gebruik de sleutel op het sleutelgat (key hole) en neem de munt (coin). Zie het getal ingekrast naast de telefoon: 625.

 

Kijk weer naar de bakjes. Gebruik de munt in het muntenslot van een bakje en neem de dikke sleutel. Gebruik de dikke sleutel in het sleutelgat van een bakje. Kijk naar het briefje (info) aan de binnenkant van de deur - 420. Kijk naar het combinatieslot en gebruik het hangslot (tandwielpictogram). Selecteer een getal voor het hangslot (padlock), maar het juiste getal is er niet bij. Kijk weer naar de telefoon. Bel 625 (klik op een cijfer in de draaischijf en draai met ingedrukte muisknop). Vraag aan de officier naar het combinatieslot. Bel dan 420 en stel jezelf voor als Vanja. Je komt de cijfercombinatie te weten. Kijk naar de bakjes, gebruik het combinatieslot en selecteer: 777. Neem de radio. Onderzoek de radio in je inventaris in close-up. Neem de rechtgetrokken emmerhengsel uit je inventaris en gebruik het op de antenne connector. Klik op de knop.

 

Hoofdstuk 1 : The Call


TV Studio REDex
In je inventaris heb je nu je koffer (suitcase) en een uitnodiging (invitation). Kijk naar de telefoon tegen de wand. Je kunt je ouders bellen als je hulp nodig hebt - telefoonnummer op het briefje naast de telefoon. Praat met de setmanager en geef hem na het gesprek de uitnodiging. Klik op de lege stoel aan de tafel om daar te gaan zitten.

Selecteer tijdens de toespraak van de spreker wat je wilt, om hem te helpen wat hij moet zeggen. Klik daarna op de schakelaar in de muur (switch) tot het lege projectiescherm (screen) op de laagste stand staat. Onderzoek de diaprojector en neem de diahouder (slide holder). Open de koffer in je inventaris en neem er alles uit: 2 langspeelplaten (record), toespraakmap (speech folder) en de dia's (slides). Combineer in je inventaris de dia's met de diahouder. Kijk naar de dia's. Klik op de grammofoon in de hoek en leg er de HE langspeelplaat op. Schuif de schuifknop (slider) naar boven, draai de knop naar 45 en druk op de knop. Praat met de setmanager, vraag om het projectiedoek (canvas) en krijg een wit opgerold projectiedoek. Onderzoek de toespraakmap in de inventaris en rangschik de pagina's:

 

  1. Oh no! the end is coming!

  2. Only the leader of....!

  3. Leader save us!

  4. The Red star to the rescue!

  5. Vrijheidsbeeld rode ster in de hand boven het hoofd

  6. Vrijheidsbeeld rode ster in de hand

  7. Understanding between....

Gebruik het opgerolde projectiedoek op het lege projectiescherm.
Klik op de schakelaar om het projectiescherm een stand hoger te zetten.
Kijk in de inventaris naar de diahouder in close-up.
Schik de dia's van boven naar beneden:

 

  • 1922 de vlag

  • 1943 powerplay

  • 1945 nieuwe veroveringsgebieden

  • 1949 de leider

  • 1950 vrouwen op tractoren

Klik op de diaprojector en plaats de diahouder erin.
Druk op de rode schakelaar en op de startknop om de dia's af te spelen.
Gebruik je toespraakmap op de katheder (lectern).
Praat na je toespraak met de mooie vreemdeling (stranger), achter de wand.
Anna Eaglove geeft je een envelop.

Praat met de setmanager en verlaat de TV studio.
Evan gaat naar huis!

Thuis
Praat met je vader. Open de envelop in de inventaris en lees de brief.
Ga boven naar je slaapkamer en praat met je moeder.
Je hebt een telefoontje van Matryoshka gekregen.

Haar telefoonnummer is 0071234 en het wachtwoord is Zegrzyslav.

Ga beneden naar de woonkamer.
Gebruik de telefoon tegen de muur, onder de trap.
Bel het telefoonnummer 0071234. De telefoon is dood.
Open rechts van de telefoon de deur, en ga beneden naar de kelder (basement).
Open het telefoonschakelbord (switchboard) en gebruik dan het schakelbord.
Je moet beide uiteinden van elke kabel op de juiste symbolen zetten.

Tel de rijen van boven naar beneden en symbolen van links naar rechts:

 

  • Blauwe kabel: een uiteinde in de tweede rij, tweede symbool.
    Andere uiteinde in de vierde rij, vierde symbool.

  • Roze kabel: een uiteinde in de derde rij, derde symbool.
    Andere uiteinde in de vierde rij, eerste symbool.

  • Witte kabel: een uiteinde in de eerste rij, eerste symbool.
    Andere uiteinde in de tweede rij, vierde symbool.

  • Gele kabel: een uiteinde in de eerste rij, tweede symbool.
    Andere uiteinde in de tweede rij, derde symbool.

Verlaat de kelder. Gebruik de telefoon, bel 0071234 en zeg het wachtwoord: Zegrzyslav.
Er wordt gevraagd om de foto van de leider op de plank te zetten.
Ga boven naar je slaapkamer. Klik op je bureau (desk) en neem de foto van de leider.
Pak ook de schaar (scissors) en borstbeeldje (Mr. Skram's bust).
Open de bureaulade, kijk naar de medaillon, open de medaillon en zie een foto van een vrouw.
Ga terug naar beneden, kijk naar de telefoon en zet de foto op de plank (shelf).
Voordat je iets zegt over de uitnodiging is de telefoon opnieuw dood.
Ga terug beneden naar de kelder. Je ziet een indringer in het raam vaststeken.
Kijk naar de foto's tegen de kastdeur. Noteer de nummers 04, 02 , 81.
Onderzoek het cijfertoetsenbordje (plaque with nummers ) onder het gereedschapkastje (tool cabinet) in de muur. Toets het getal in: 040281. Neem het jachtgeweer (hunting rifle) en de metaalschaar (cutting scissors). Ga naar de woonkamer.


Agenten komen binnen en doorzoeken het huis.
Kijk (close-up) in de keuken (kitchen) en open de koelkastdeur (refrigerator).
Neem de pot met koude instant kalkoen (turkey).
Zet de kalkoenpot op het gasfornuis en zet het aan.
Als het klaar is pak je de pot, eet de kalkoen op en je hebt een lege pot.
Ga naar je slaapkamer en verwijder (klik) de rode Matryoshka vlag.
Neem het boek en open het boek. Je hebt je paspoort gevonden.
Neem de kleren (clothes) op de strijkplank.
Ga naar de kelder en gebruik de pot op de kapotte tuinaarde zak (garden soil).

Je vult de pot met aarde. Ga naar de woonkamer.

Kijk naar het wollen tafelkleed (woolen tablecloth).
Gebruik de schaar erop en krijg een wollen bloem (woolen flower).
Ga naar de kelder. Gebruik de metaalschaar op de metalen bloemenhouder (flower holder).
Je krijgt dan een metalen steel (stem).
Combineer de steel met de wollen bloem en dan met de pot met aarde.
Je hebt dan een nep bloempot  (fake flower).
Ga naar je slaapkamer en gebruik de nep bloempot op het raam.
Gebruik dan de nep bloempot om het naar de linkerkant te schuiven.
Een baksteen wordt door het raam gegooid en je moeder zegt dat de was klaar is.

Pak de baksteen (brick) en onderzoek de baksteen in je inventaris.
Lees de instructies. Ga naar de kelder en open de wasmachine (washer).
Neem je rode sokken eruit. Combineer de sokken en de kleding met de koffer.
Ga terug naar je slaapkamer en schuif de nep bloempot nu naar rechts.
Neem de rotssteen (rock), onderzoek het en lees de instructies.
Ga naar de woonkamer en praat met je moeder en vader.

Ga naar de kelder. Praat met Anna en geef je koffer aan haar.
Klik op de hand van Anna en dan op het tandwielpictogram.
Anna zegt dat je van het jachtgeweer afmoet.
Gebruik de jachtuitrusting op de wasmachine.
Sluit dan de wasmachine deur.
Klik nog een keer op Anna's hand.


Hoofdstuk 2: Matryoshka

 

The Leader's Heart Hotel

 

Lobby
Vraag altijd alles aan personen en praat meerdere keren, omdat ze vaak iets nieuws te vertellen hebben. Je hebt 1,10 collars in je inventaris. Klik in de lobby op de bel van het gesloten wisselkantoortje (currency exchange) - niemand doet open. Kijk naar de souvenirmachine - is kapot. Klik (vergrootglas) op het beveiligerhokje (cubicle). Praat met de chef van de beveiliging - hij wil niet met je praten. Ga uit de close-up. Kijk rechts naar het gouden standbeeld en knielbankje. Kijk naar de poster tegen de muur. Ga links in de gang.

 

Klik op de bel van de gesloten vestiaire/garderobe (coatroom) - geen reactie.
Gebruik de telefoon en bel de hotlijn 625. Vraag hoe je in de hotelkamer kunt komen.
Je moet een inschrijfformulier invullen, een stempel erop krijgen en de leider prijzen.
Praat met de receptionist. Je hebt een inschrijfformulier nodig.
Praat met de tweede bewaker en vraag naar de kamer inschrijfformulier (room application).
Neem de kamer inschrijfformulier map uit de handen van de tweede bewaker.
Gebruik de telefoon en bel de hotlijn 625. Vraag hulp bij het invullen van de kamer inschrijfformulier.

Ga naar het gouden standbeeld en gebruik het knielbankje (kneeler).

Leg de inschrijfformulier op het bankje (podium). Vink met het potlood alleen het eerste vakje aan.

 

Ga terug naar de receptionist en toon hem het inschrijfformulier. Je hebt een stempel nodig.

Praat met hem over alles. Vraag over het wisselkantoortje, vestiaire en souvenirmachine.

Ga naar het gesloten wisselkantoortje in de lobby (Hall), en klik op de bel - je belt 3x.
Geef de medewerker je geld (1.10 collars), om het om te wisselen.
Je hebt dan de lokale valuta - 50000000 rupiejkas.
Praat weer met de beveiliger in zijn hokje - hij zal de portier bellen.
Ga naar de vestiaire, praat met de portier en geef hem je koffer.
Kijk op de poster achter de receptie, linksboven tegen de muur.
Lees de 3 teksten. Je hebt 3 dingen nodig om een ​​stempel te maken.
Ga naar de souvenirmachine. Klik op de souvenirmachine.

Kijk er dan naar en gebruik je geld in de geldslot (money slot) als je iets koopt.
Je hebt een souvenir sleutelhanger, souvenir Matroesjka en kauwgom nodig.
De symbolen op de knoppen zijn hetzelfde als cijfers (1-9).
Druk op 7 en 3 voor de sleutelhanger, 6 en 3 voor de kauwgom, 2 en 1 voor de Matroesjka.

Onderzoek de kauwgom (gum) en kauw erop. Combineer de gekauwde kauwgom met de souvenir Matroesjka en dan met de sleutelhanger (keychain). Je hebt dan een stempel (stamp). Toon de stempel aan de receptionist (druk op de bel als hij er niet is). Je moet de juiste 3 formulieren stempelen. De 3 zijn die met je foto erop en met de juiste afbeelding. De afbeeldingen zijn ​​rechtsonder in het scherm - rode telefoon, bed, sleutel.

 

Heb je dat goed gedaan krijg je een brochure (pamphlet).

Ga dan links de trap op, naar de eerste verdieping (second), om naar je kamer te gaan.


Hotelkamer
Sluit de deur en neem het gasmasker naast de staande klok.
Lees het document op de grond onder het tafeltje.
De badkamer is afgesloten met tape.
Je moet toestemming vragen om de badkamer te mogen gebruiken.
Kijk rechts van het bed naar de boekenkast (library).
Neem het wasmiddel (laundry detergent) op de plank.
Zie een microfoon en radio op de plank.

Zie rechts een stoffige tapijt (dusty) tegen de muur hangen.
Neem de badkamer toestemmingformulier op het bureau (bathroom application).
Er wordt op de deur geklopt. Open de deur en praat met bewaker over alles.
Hij heeft toiletpapier nodig.

Toon hem de badkamer toestemmingformulier en stempel het als volgt:

De getallen staan voor de aantal vakken die je van elke rij en kolom moet stempelen:

 

  • Eerste rij - 3 en 4

  • Tweede rij - 2 3 4 5

  • Derde rij - 1 2 4 5

  • Vierde rij - 2 3 4 5 6

  • Vijfde rij - 2 3 4 5 6

  • Zesde rij - 3 4 5

Je hebt nu toestemming om de badkamer te gebruiken.
Klik op de lichtschakelaar naast de boekenkast en ga naar de badkamer.
Neem een rol toiletpapier dat aan het touw hangt.
Klik op de spiegel en neem de ​​scheerkwast en scheerapparaat (razor).
Draai de kraan (faucet) van de badkuip open.
Gebruik de stempel op de badkuip (run-off).
Je gebruikt de stempel als stop en de badkuip stroomt vol met water.
Ga naar de bewaker aan de deur en geef hem het toiletpapier.

Hij geeft je zeep (soap). Sluit de deur en ga naar de badkamer.
Gebruik de zeep in de volle badkuip en neem een ​​bad.
Je bent klaar met de eerste stap om de leider te ontmoeten.


Er wordt weer aan de deur geklopt. Open de deur. De piccolo brengt je koffer. Open de koffer op het bed. Neem de tennisrackethoes en zwarte sokken eruit. Kijk naar de flyer in de koffer. Onderzoek de tennisrackethoes, open de hoes en krijg de tennisracket. Gebruik de tennisracket op het stoffige tapijt tegen de muur (dusty carpet) en zie een deur erachter. Dan heb je een gesprek met een beveiliger via de microfoon en radio in de boekenkast? Zie de gesloten deur 369. Kijk naar het restaurant etensliftje (restaurant elevator) en neem de restaurant toestemmingformulier op de ronde tafel (restaurant application). Geef deze restaurant toestemmingformulier aan de bewaker bij de deur. Stempel de juiste formulieren - die met je foto erop en bijbehorende afbeeldingen - zie de afbeeldingen rechtsonder in het scherm. Je kan dan eten bestellen.


Klik op de telefoon op het nachtkastje.
Kijk in de hotel flyer, blader er door, noteer de telefoonnummers en menu.
Bel het restaurant - 55. Bestel de "Colors of Red Combo"
Klik op het etensliftje en klik 2x op het dienblad (tray).
Neem de borsjt (borscht is een soep van rode bieten).
Ga naar de badkamer. Leg de zwarte sokken in de lege wasmachine.
Gebruik het wasmiddel op de wasmachine en gebruik de wasmachine.
Pak dan de witte sokken. Combineer de witte sokken met de borsjt en je hebt rode sokken.

Praat met de bewaker en vraag hem naar de "ass" (betekent pas).
Gebruik de telefoon. Bel 55 en bestel "sticky fingers combo".
Klik op het etensliftje, dan op het dienblad en neem het brood en kvass.
Onderzoek ze in de inventaris, eet het brood en drink de kvass.
Je hebt dan bloem (flour) en leeg glas.
Ga naar de badkamer. Combineer de bloem met het lege glas.
Gebruik de bloem/glas in de volle badkuip en je hebt dan glas met lijm (glue).
Combineer de lijm/glas met de scheerkwast. Kijk in de spiegel.
Gebruik de lijmscheerkwast op je reflectie in de spiegel.
Je ziet dan een verborgen camera en een bandrecorder. Neem de spy-bandrecorder.

Onderzoek de spy-bandrecorder in je inventaris en druk op de afspeelknop.
Daarna vernietigt de tape zichzelf. Verwijder dan de vernietigde tape van de bandrecorder.

Ga met de gevangene praten, achter de gesloten deur 369.
Hij geeft je een lege pas. Daarna gaat de telefoon over.

Neem het op. Het is Anna. Bel na het gesprek de hotline 22.
Vraag waar je een foto kan laten maken voor de pas. Selecteer daarna dialoogoptie 1.
Je kom te weten dat je het scheerapparaat kan gebruiken.
Onderzoek het scheerapparaat in de inventaris en klik op de pin.
Je hebt dan een scheermesje en handgranaat (grenade).
Onderzoek je paspoort en gebruik het scheermesje op je foto, om de foto te nemen.
Onderzoek de lege pas, gebruik de lijm erop, plak dan je foto erop en je hebt een pas.
Praat met de bewaker en zeg dat je klaar bent om de leider te ontmoeten.
Je kan dan eindelijk de hotelkamer verlaten!

Lobby
Ga naar het hokje van de beveiliger. Hij slaapt. Zie het sleutelbord.
Neem de audio tape van de bandrecorder (reel to reel player).
Onderzoek je spy-bandrecorder en gebruik de audio tape erop (place for tape).
Speel de audio tape af (play). Ga naar je kamer.


Hotelkamer
Kijk naar het luik (hatch) op de vloer naast de deur. Open het luik en kijk (vergrootglas) in de nucleaire bunker (nuclear shelter 10-Z). Gebruik de bandrecorder op het stopcontact (socket).
Als je dan de bandrecorder gebruikt (tandwiel), wordt er muziek in de hotelkamers afgespeeld.
Druk op de rode knop, en zie de 3 gekleurde kamerafbeeldingen. Als het lampje brandt, wordt er muziek afgespeeld in die kamer. Geel - Badkamer: Rood - Lobby: Groen - Hotelkamer.

Ga beneden naar de gang. Gebruik de telefoon en bel 625.
Vraag om hulp voor de slapende medewerker. Ga terug naar je kamer.

Kijk naar de nucleaire bunker en pak de bandrecorder terug.
Kijk ernaar in close-up, klik op de knop "opnemen" (record) en stel deze in op BEET 13.
Plaats de bandrecorder dan terug in het stopcontact en zet de bandrecorder aan (tandwiel).
Klik op de rode knop tot het lampje van de Lobby brandt. Luister dan (tandwiel op de bandrecorder) dat BEET 13 te horen is in de gang en lobby - hokje van de beveiliger.

 

Ga naar de lobby. Alle medewerkers knielen voor het gouden standbeeld.
Ga naar het hokje van de beveiliger. Neem sleutel 369. Ga naar je kamer.
Kijk naar het sleutelgat van de gesloten deur. Gebruik sleutel 369 in het sleutelgat.
De gevangene geeft je een schaakstuk (chess piece).

Ga daarna naar de lobby en probeer het hotel te verlaten.
Praat met sergeant Miedviediev, bij de hoteldeur.
Je moet wat dingen achterlaten bij de receptie.
Ga naar de receptie en praat met de tweede bewaker.
Geef hem het gasmasker, tennisracket, buste en pamflet.
Praat opnieuw met sergeant Miedviediev en verlaat het hotel.


Dorp: Crimson Square
Probeer op het dorpsplein met mensen te praten, maar je verstaat de taal niet.
Ga achter bij het standbeeld naar de bouwplaats (construction site).


Bouwplaats
Ga helemaal naar rechts. Neem de ​​deurmat (doormat), op de grond bij de bejaarde man (senior citizen). Het is een stripboek. Onderzoek het stripboek (comic book). Praat met de bejaarde man over alles. Hij geeft je een Matryoshkan taalboek (Phrase Book). Ga terug naar het dorpsplein.


Crimson Square
Kijk in het Matryoshkan taalboek. Je leert de taal!
Rechts van het standbeeld is het paleis van de leider.
Praat daar rechts met de mysterieuze vrouw.
De waarzegster geeft je klein leeg flesje (bottle).
Praat met de verdachte man (suspicious guy).
Zie de slapende dakloze in de doos (homeless people).
Gebruik het flesje op de fontein, bij het standbeeld om het te vullen met water.

Praat op het dorpsplein met de mensen die in de lange rij staan (long line).
Praat met de bewaker (guard) - metrostation is niet toegankelijk.
Praat met de slager (butcher). Zie naast de slager de stadskaart (city map) tegen de muur.
Praat met de bloemist (florist). Praat met Carter bij de paard en wagen.
Hij is de molenaar, Anatoly. Toon hem het schaakstukje.
Het is van zijn zoon en hij zal je vertellen hoe je het dorp kan verlaten.


Ga naar de bouwplaats. Giet het water in de betonmolen (concrete mixer).
Ga terug naar het dorpsplein en geef het stripboek aan de sergeant - zit bij de fontein.
Ga terug naar de bouwplaats. Praat met de landmeter (surveyor) en lasvrouw (welding woman).
Klik op de toeter (horn). Zie een cementhoop en slapende arbeiders.
Ga naar het dorpsplein. Vul het flesje opnieuw met water in de fontein.
Ga naar de bouwplaats en klik weer op de toeter.
Ga dan op de stalen balk staan (steel bar). Je wordt omhoog gehesen.

Praat met de kraanmachinist en vraag hoe je in het metrostation kan komen.
Bied hem wodka aan - hij wil een hele krat Dobra Vodka.
Hij zal je dan helpen in het metrostation te komen.
Zeg dat je terug naar beneden wil (lowered down).


Ga naar het paleis en praat weer met de verdachte man.
Hij kan je een krat wodka geven inruil voor een ​​fles Dobra Vodka.
Praat met de slager. Hij geeft je een fles Dobra Vodka inruil voor een vleesrantsoen kaart.
Observeer de lange rij mensen. Zodra het vleespictogram erboven opduikt, praat met een vrouw.
Ze geeft haar vleesrantsoen kaart inruil voor meel.
Praat met de molenaar (Carter) en vraag om hulp.
Hij kan meel voor je halen als je een hoefijzer voor zijn paard hebt.
Ga naar de bouwplaats en praat met de lasvrouw.
Ze kan een hoefijzer maken als je haar twee cadeautjes geeft en een afdruk van de hoef.
Ga op het dorpsplein naar de bloemist.
Praat met haar, geef haar geld om een anjer (carnation) te kopen.
Klik op de roos op haar hoed. Praat met haar.
Ze zal je de roos geven als je haar baby aan het lachen kan maken.
Praat tegen de baby, Misha. De juiste woorden zijn:
Chimanarium, Danfangogrim, Vernehood en Keymonlandis. Ze geeft je de roos.

Combineer de roos met het flesje met water, om parfum te krijgen.

 

Ga naar de bouwplaats. Geef de anjer en parfum aan de lasvrouw.
Als de landmeter niet kijkt, klik je op de theodoliet (hoekmeetinstrument).
Kijk naar het bovenste gedeelte van het gebouw in aanbouw.
Ongeveer in het midden zie je een kraanarm.
Ga naar het gebouw in aanbouw (building under construction).
Ga naar binnen. Loop door de juiste ingangen (entrance) naar het balkon op het dak.
Ga links, op de bovenste verdieping tweede ingang rechts, dan links en je komt op het balkon.

Kijk naar het balkon. Neem de hark (rake). Zie zand en een ladder. Verlaat het gebouw.

 

Ga naar het dorpsplein. Gebruik de hark op de wisent (bizon) schedel (skull), links van de slager.

Klik op de bloemist en gebruik de wisent schedel op de lege kom (bowl).
Neem dan de kom. Ga naar de bouwplaats en in het gebouw in aanbouw.
Je gaat dan meteen naar het balkon. Gebruik de kom op het zand.
Verlaat het gebouw en giet het zand in de betonmolen.
Gebruik dan de lege kom op de cementhoop. Ga in de graafmachine (Excavator).

Je gebruikt de graafmachine, om de kom te vullen met cement.
Pak dan de kom met cement en giet de cement ook in de cementmolen.
Klik dan op de cementmolen, om het water, zand en cement te mixen.

Gebruik de lege kom op de cementmolen, om mortel te nemen (mortar).
Ga naar het dorpsplein en gebruik de kom met mortel op het paard.
Krijg dan een pet met hoef. Ga naar de lasvrouw op de bouwplaats.
Geef de pet met hoef aan haar en krijg een hoefijzer.
Ga terug naar de molenaar (Carter) en geef hem het hoefijzer.
Na enkele minuten komt hij terug met een zak meel. Pak de zak meel uit de wagen (flour).
Gebruik de zak meel op de lange rij mensen, als de suikerrantsoen kaart pictogram boven de mensen opduikt. Je geeft dan de meel inruil voor een suikerrantsoen kaart. Praat dan met de vrouw met de vleesrantsoen kaart. Probeer de suikerrantsoen kaart te ruilen voor de vleesrantsoen kaart (klik de suikerrantsoen kaart op de rij) en ze geeft je dan de vleesrantsoen kaart en je mag de suikerrantsoen kaart houden.


Geef de vleesrantsoen kaart (meat) aan de slager en krijg een fles wodka.
Ga naar de verdachte man voor het paleis en probeer hem de fles Dobra wodka te geven.
Hij zegt dan de sergeant het niet mag zien en moet dus weg bij de fontein.
Neem het stripboek uit de handen van de sergeant en ga naar de bouwplaats.
Geef dan daar het stripboek aan de sergeant terug. Ga terug naar het dorpsplein.
Praat met de verdachte man, geef hem de wodka fles en speel het spel, balletje-balletje.
Je moet het glas met water selecteren. In mijn spel was dat 2x midden en rechts!
Uiteindelijk valt hij dronken neer en neem een krat Dobra wodka.
Ga naar de bouwplaats en pak opnieuw het stripboek van de sergeant
Ga naar het dorpsplein, geef het stripboek weer aan hem terug en ga naar de bouwplaats.
Ga op de stalen balk staan, om omhoog gehesen te worden.
Geef de krat wodka aan de kraanmachinist.

Je wordt weer op de bouwplaats teruggezet.

Gebruik de toeter en de kraanhaak komt omlaag.
Klik op de kraanhaak, om het vast te haken aan de plaat (slab).
Gebruik weer de toeter. Kijk dan in het bodemloze gat (bottomless hole).

Je hebt een ladder nodig. Ga naar het gebouw in aanbouw.

Klik op de kraanhaak, om het vast te haken aan de ladder.
Gebruik de toeter, om de ladder in het gat te laten zakken.
Gebruik de ladder om in het gat te dalen.
 

Hoofdstuk 3: The Secret Meeting


Metrostation

Wacht tot de metrotrein komt, ga erdoorheen om naar het andere perron te gaan.
We moeten Anna vinden. Praat tegen de doos (box) - je hebt een treinkaartje nodig.
Kijk naar het standbeeld. Praat met de landloper (Hobo) - hij heeft geen schoenen.
Klik op de emmer (bucket) onder de trap - het zit vastgeklemd onder de trap.
Ga links en onderzoek de vuilnisbak (trashcan). Zie een kaart van de metro.
Gebruik de hendel (lever) in de muur. De trap gaat omhoog, maar ook weer snel omlaag.
Praat met de Veteraan. Hij wil alleen met je praten als je generaal Anzelmov ontmoet hebt.
Praat tegen de jongen in de doos en vraag of hij weet hoe je de hendel omhoog moet houden.
Probeer de duif (pigeon) te pakken. De duif vliegt naar een kroonluchter en poept op de grond.
Praat met de jongen in de doos en vraag waarom de duif op een kroonluchter gaat zitten, waarvan de lampen uitgeschakeld zijn. Zie de kroonluchters. Zodra de lampen boven het standbeeld uitgaan, klik je op de duif. Hij poept dan op het standbeeld en de jongen in de doos begint het af te vegen.
Wacht tot een metrotrein komt, en ga naar binnen in de metrotrein die naar rechts gaat.


Metrotrein
In de metrotrein hebt je in het donker een gesprek met Anna. Selecteer in de dialoogoptie General Anzelmov. Het plan is om de generaal in Gork Park te ontmoeten, dan doen alsof we hem zijn en dan via de militaire basis naar Irony Curtain gaan! We stappen uit in het park.
 

Gork Park
Praat met de commissaris. Het ere van de leider festival is nog niet begonnen.
Praat rechts met het kind, Gutek (kid). Neem het elastieken ​​springtouw (rubber jump rope).
Probeer met het verdrietige meisje (sad girl) te praten, maar je mag van Gutek niet met haar praten, omdat ze rouwt. Gebruik het scheermesje op het touwtje van de ballon, om de ballon te nemen. Ga met de metrotrein terug naar het metrostation. Gebruik de ballon op de hendel, maar het is niet genoeg, om de hendel omhoog te houden. Neem nu de metrotrein naar links.


Militaire Basis
Loop helemaal naar links en een tijger blokkeert het pad. Neem de steentjes op de grond (rocks).
Ga terug naar het metrostation, en neem de metrotrein naar rechts terug naar het park.
Praat met Gutek (kid). Je moet de tijger een speelgoeddiertje geven.
Hij heeft een knuffelkatje, die hij je geeft als je een goed verhaal vertelt.
Vertel de jongen een verhaal:

  • In an underground cave, under Gork park...

  • It was inhabited by a brooding executioner...

  • Who kidnapped small childeren to eat.

  • A conductor...

  • Who shot him in the head...

Hij geeft je zijn knuffelkatje (plush cat).
Ga terug naar de militaire basis - metrostation en trein naar links.
Geef de knuffelkat aan de tijger. Ga links naar de bunker.
Praat met de grote kerel, Kox (big guy) en met de vrouw officier.
Zie de gele kousen (yellow stockings). Lees een briefje (note).
Verlaat de bunker. Neem links de antibrand ventilator (fire fan).
Ga naar rechts, pad achter het hek, en pak de groene uniform aan de waslijn.


Ga terug naar het park - metrostation en trein naar rechts.


Gork Park
Het festival is begonnen. Neem na het gesprek met generaal Anzelmov zijn portretschilderij. Je wil je vermommen als generaal Anzelmov. Praat met generaal Anzelmov. Hij wil een suikerspin. Hij geeft je een legeraanmelding (army draft notice). Ga rechts en praat met de festivalorganisator (commissioner). Je schrijft je in voor de competitie. De prijs is een zak suiker. Kijk op het scorebord (leaderboard) naar de namen en punten van de deelnemers aan de competitie. Ga naar de schietkraam (shooting range). De man in de schietkraam vertelt de spelregels. Krijg 20 kogels, schiet op kapitalistische doelen en schiet niet op communistische doelen. Gebruik het geweer en schiet op hamburgers, hotdogs, groene bankbiljetten enz. Doe dit tot je 20 punten hebt! Of minder want je kan in een ander minispel ook punten verdienen. Je moet om de competitie te winnen de meeste punten halen dan de persoon die op 1 staat.


Ga naar links en klik op de suikerspinmachine (cotton candy). De suikerspinmachine is kapot.
Gebruik je scheermesje op het draadje (string) van de ballon, om het te nemen.
Neem een suikerspinstokje (stick). Gebruik de antibrand ventilator op de defecte machine.
Ga uit de close-up. Neem de inktpot (ink) van de songwriting commissie.
Neem de letter "Y" onder de songwriting commissie.
Praat met de songwriting commissie. Je vertelt een gedichtverhaal.
Je krijgt hier 20 punten voor. Ga naar het metrostation.


Gebruik de ballon op de hendel, maar het is nog steeds niet genoeg.
Praat met de veteraan. Hij heeft een wapen nodig.
Praat met de kunstschilder (painter). Vraag om souvenirs, maar hij heeft er geen.
Zeg "make up something smart". Hij gaat dan de vuilnisbak schilderen en is afgeleid.
Klik dan op de schildersezel en neem de verfkwast (paintbrush). Ga naar de militaire basis.


Ga naar de bunker. Zie bovenop de bunker, laarzen (boots) aan de tank hangen.
Combineer de elastieken springtouw met de "Y" om een ​​katapult te maken (slingshot).
Combineer de steentje met de katapult.
Schiet dan 2x met de geladen katapult op de laarzen en pak dan de legerlaarzen.
Praat met de vrouw officier in de bunker. Geef haar de legeraanmelding  (army draft notice).
Je bent nu een rekruut. Je hebt een uniform nodig, als die van generaal Anzelmov.


De officier geeft je rubberproduct No2 (condoom).

Je mag nu de sanitaire voorzieningen gebruiken.
Praat met Kox (big guy). Hij verlaat de bunker en laat zijn pet achter.

Pak de marineblauwe pet (navy blue peaked cap).
Verlaat de bunker en ga in de sanitaire hoek (corner).

Giet de inkt in het kuipje (tub). Gebruik de groene uniform in het kuipje met blauw water.
Pak dan het blauwe uniform. Open het medicijntasje (medical kit) en neem het laxeermiddel (laxative). Combineer het scheermesje met de verfkwast om een borstel te krijgen (bristle).  Combineer deze bostel met de lijm (lijm in glas met scheerkwast) om een valse snor te krijgen (fake mustache). Zie de roet (soot). Je kan je gezicht ermee een tint geven. Ga naar het park.

 

Gebruik je rubberproduct No2 op de heliumcilinder om een ​​ballon te krijgen.
Ga naar het metrostation. Gebruik de ballon op de hendel.
Loop naar rechts en pak nu de emmer (anti-fire bucket).
Geef de granaat aan de veteraan. Hij geeft je medailles (medals).

Geef de legerlaarzen aan de landloper (Hobo).
Vraag in ruil daarvoor de kaars (candle). Ga naar het park.


Ga rechts van het scorebord naar de bouwplaatscompetitie (construction site). Speel een minigame. Je staat op een steiger met bakstenen. Je legt bakstenen neer en je loopt snel over de steiger. In de steiger zitten gaten. Kom je bij een gat spring dan snel naar de overkant op de andere steiger. Klik het pijltje op de steiger om ernaar te springen. Spring niet te vroeg en niet te laat naar de overkant. Pak de speciepot/troffel en metsel de bakstenen in het midden tussen de steigers. Doe dit tot je meer punten hebt dan de leider van de competitie. Als het goed is heb je dus al punten van de schietkraam en 20 punten van de songwriter commissie. De organisator zal omroepen als je de competitie wint. Je wint de zak met suiker. Ga naar de suikerspinmachine.

 

Zet de emmer op de machine zonder compartiment.
Gebruik de suiker in de suikerspinmachine.
Gebruik dan de laxeermiddel in de suikerspinmachine en dan het suikerspinstokje.
Je krijgt een laxerend suikerspin.
Probeer deze laxerende suikerspin aan generaal Anzelmov te geven.
Je moet eerst zorgen dat je een goed uniform hebt. Kijk in het hokje (outhouse).

Hierin kan je je vermommen. Pak het modetijdschrift (journal). Leg de blauwe uniform, blauwe pet, valse snor, rode sokken (als epauletten) en de medailles op de privťplek. Ga naar de militaire basis.

 

Ga naar de bunker. Toon het modetijdschrift aan de vrouw officier. Ze zegt dat ze goed gekleed is. Kijk zelf in het modetijdschrift en blader (tandwiel onderkant tijdschrift) naar de dameskleding bladzijde. Gebruik het scheermesje op de gele kousen afbeelding. Toon haar weer het modetijdschrift. Ze ziet dat gele kousen uit de mode is. Praat met haar en ze trekt haar kousen uit. Neem de gele kousen. Verlaat de bunker. Ga in de sanitaire hoek. Klik op het roet (soot) en kies voor de Dirty Harry camouflage.

 

Ga naar het park. Combineer de kaars met de verfkwast en je hebt een pijp.
Kijk weer in het hokje. Gebruik de pijp en kousen op de vermomming (disguise).
De vermomming is klaar. Draai aan de slinger (crank), om de rode vlag omhoog te hijsen.
Praat met generaal Anzelmov. Geef hem nu de laxerende suikerspin. Stap in de auto.

 

Auto
We vertrekken, vermomd als generaal Anzelmov.
Kijk na het gesprek met de chauffeur in de 'top secret' documenten.
We raken zonder benzine. De chauffeur gaat naar de militaire basis om benzine te halen!


Iron Curtain - Schuilkelder
Evan is bij het ijzeren gordijn.
Loop naar links en een oude man komt uit zijn schuilkelder (dugout).
Vertel Leshy dat hij een 'moonshiner' is. Je moet wat eten voor hem vinden.
Kijk in de auto en gebruik de militaire radio.
Gebruik alle dialoogopties. Neem de geur 'Babushka' pop.
Onderzoek het in de inventaris en je vindt er een reservesleutel in (spare key).
Verlaat de auto. Kijk links naar de vuilnis (trash) op de grond en neem de lege fles.

Ga links en pak de muizenval (mouse trap). Het is een grillbakplaat. Gebruik je katapult op de vogel en na je spijtbetuiging neem je de eieren uit zijn nest. Je kan niet over de witte streep op de grond.

Combineer de eieren met de grillbakplaat (mangal) en zet die op de motorkap (hood) van de auto.

Gebruik je scheermesje op de rubberen slang (hose), van de distilleerketel. Onderzoek de rubberen slang en maak er een lasso van. Gebruik de lasso op de enorme paddenstoel bij de vogelnest (huge mushroom). Gebruik de paddenstoel op de trechter (funnel) van de distilleerketel. Gebruik de lege fles op de alcoholstraal en je hebt "shroomcohol". Ga naar de auto en klik op de benzinetankdop (fuel intake). Gebruik de reservesleutel in het slot van de tankdop. Giet de "shroomcohol" in de benzinetank. Kijk in de auto en gebruik de reservesleutel in het contactslot (ignition). Gebruik de versnellingsbak (gearbox) en zet deze in de middelste stand. Start de motor. Neem de grillbakplaat met de gekookte eieren van de motorkap en gebruik die op de ingang van de schuilkelder. Leshy komt met zijn tractor. Stap er ook op en we vertrekken.

 

Hoofdstuk 4: Vlad

 

Gevangenis
We worden opgesloten in de gevangenis.
Kijk na het gesprek met Vlad naar de twee gaten in de muur.
Neem de ​​emmer voor je cel. Praat in de ventilatieschacht (shaft).
Gebruik de linker hendel (lever) - de lichten gaan uit in de linkse cel.
Kijk door het linkse gat in de muur
Onderzoek de emmer en neem de hengsel (handle).
Onderzoek de hengsel en buig de hengsel recht.
Gebruik dan de hengsel op de sleutelring op de linkse celdeur (rings of keys).
Gooi de sleutelring naar de oude man in de rechtse cel (of gooi de sleutelring tegen de lamp in je cel). De oude man ontsnapt en doet de lichten uit in je cel. Klik op je bed (cot) en schuif het bed opzij. Ga dan door de verborgen passsage (hidden) onder het bed.


Je komt in een andere cel. Pak de deken (blanket).
Lees alle pagina's in het dagboek van Prinsha (diary).
Je denkt dat er iets verborgen is in het dagboek!
Kijk door het sleutelgat van de celdeur en zie een bewaker.
Kijk door het luikje (grate) aan de onderkant van de celdeur.
Je ziet een gevangene weggesleept worden en die zijn bril verliest.
Pak de kapotte bril (glasses). Combineer het scheermesje met de bril en krijg een lens.

Kijk naar de rechtse muur. Zie vreemde krassen, teksten, tekens en symbolen.
Praat met de celdeur, zeg tegen de bewaker dat je honger hebt om eten te bestellen.
Kijk naar het celdeur luikje en pak de lepel (spoon) uit het eten.
Praat in de ventilatieschacht en vraag alles aan de sergeant. Kijk weer in het dagboek.

Blader naar de laatste pagina en gebruik de lens op een krabbel (scribble).
Lees de hint "kras op de baksteen, vorm als een schoen".

Klik op de muur en gebruik de lepel op de schoenvorm baksteen (hint dagboek).

 

Ga door de geheime opening en je klimt boven naar een ronde kamer.
Gebruik je scheermesje op het oude touw. Controleer het hangslot (padlock), aan de deur.
Praat in de ventilatieschacht. Ga terug onder naar de cel.

Gebruik het touw in het bord met water voor het celluikje.
Gebruik het natte touw op de boeien (cuffs), hangend aan het plafond.
Klik op de schakelaar zodat de boeien onderstroom staan.
Praat met de celdeur en de bewaker wordt geŽlektrificeerd.
Kijk door het celluikje en pak het pistool van de bewaker.
Onderzoek het pistool, klik op het slot en krijg een kogel.
Klim door het gat in het plafond, naar je eigen cel.
Leg de deken op het bed (cot), zodat men denkt dat je in bed ligt.
Schuif het bed weer opzij en ga naar beneden.
Ga dan weer door de geheime opening, boven naar de ronde kamer.
Kijk naar het hangslot en gebruik de kogel op het hangslot.
Gebruik je lens op de zonnestraal (sunray), en de deur knalt open.
Ga naar de gang (corridor) en je bent vrij.


Paleis - Binnenplaats
Je klimt uit de gevangenis. Je komt op de binnenplaats van het paleis. Je hebt het uniform van Vlad aangetrokken, dus je kan vrij rondlopen. Ga links door de tunneldoorgang (passage), maar je kan er niet door, want de rechterkant staat onderwater. Klim via de planken op de binnenplaats. Praat met de dirigent (conductor) van het koor (choir). Ze hebben een droge keel en kunnen niet goed zingen. Praat met de soldaat der derde klasse (private). Kijk naar het grote standbeeld van de leider - het staat in de steigers. Kijk naar de paleisramen. Ga naar de rechterkant van de binnenplaats. Zie een fles in het water drijven. Zie een telefoon tegen het paleis. Zie op het einde van de binnenplaats een koe in het paleispark. Ga door de deur in het paleis.


Paleis
Praat in de hal met de bewaker (guard). Hij bewaakt de deur van het ministerie van oorlog en ministerie van propaganda. Je moet een wachtwoord geven, om naar binnen te mogen. Wachtwoord bestaat uit een cijfer, woord, datum en kleur. Ga verder door de hal en onderzoek alles. Pak de roeispaan (oar) van het beeld van de leider. Praat met de luitenant-generaal. Om de leider te spreken moet je hem een belangrijke document tonen. Verlaat het paleis.


Ga naar de paleispoort (gate) bij het koor. Kijk links op het bord (board).

Ga er dicht voor staan en klik dan op het bord tot je het in close-up ziet.

Noteer het vreemde wachtwoord van deze week.
A: OND=3; UES=2; EDN=5; HUR= 4; RID=1; ATU=9; UND=0
B: Plane , verse 2, line 3, word 1
C: The Leaders's Father's Birthday
D: Third flag from top


Praat met de soldaat der eerst klasse (private first class),
Je kan de telefoon gebruiken en de hotlijn bellen 625 voor hints voor het wachtwoord.

 

A: Cijfer: Dag van het weekmenu

B: Vliegtuig (plane): Airman song, vers 2, regel 3, eerste woord

C: Datum: Verjaardag van de vader van de leider

D: Kleur: Derde vlag bovenop het paleis


Gebruik de roeispaan in het water, om de drijvende fles te nemen.
Het is een wijnfles. Zie een tank. Stap aan de bovenkant in de tank.
Pak de blikopener (can opener). Kijk naar de militaire kalender van 1951.
Kijk naar de maanden. Noteer de verjaardag van de vader van de leider = 18 december.
Kijk door de vieuwport. Verlaat de tank.


Kijk naar het standbeeld van de leider en noteer dan de kleur van het derde vlaggetje, bovenop het paleis = groen. Praat met de dirigent en geef hem de fles wijn. Vraag of het koor de Airman song zingen. De eerste vers heeft 4 regels, tel dan 3 regels verder in de tweede vers en noteer het eerste woord = already (is dus vanaf de start van het lied de zevende regel). Ga in het paleis. Zie een varkenschotel op de feesttafel. Kijk naar het weekmenu. Zie dat ze op vrijdag varkensvlees serveren (Antarctic Pork). Het is dus vandaag vrijdag. Op het bord bij het koor staan delen van woorden. Dat zijn dagen, bijvoorbeeld OND = 3 is mONDay, RID = 1 is fRIDay. Vrijdag = 1. Praat met de bewaker en geef het wachtwoord: 1; Already; Decemer 18; Green.

 

De deur opent en ga naar het ministerie van oorlog. Kijk op de tactiektafel van de generaals (tactical table). De map toont de huidige situatie rondom het paleis. Ze kunnen niet beslissen hoe ze de tanks, kanon en rebels neerzetten. Pak het kanon met je hengsel, als er geen tank voor staat. Het is een kaarskanon (candle cannon). Kijk naar de monitor en gebruik het controlestation onder de monitor. Zie op het scherm kamers, straten en locaties waar kamera's in het dorp hangen. Klik op de gele cijferknoppen om de camera's te activeren. Als de groene knop brandt, klik je erop, om een actie uit te voeren in de kamer, straat of locatie die je ziet op het scherm. Als de oranje knop brandt, druk je erop, om in en uit te zoomen. Kijk naar de monitor op de grond. Op het scherm zie je een plattegrond van het dorp waar de camera's hangen en waar een tank staat. Je moet een route uitstippelen, zodat de tank door de straten rijdt naar het paleis. Ga uit de close-up. Klik dan op de monitor (tandwiel), en zie dan de plattegrond op het grote scherm. Je kan dan zien waar de tank staat. Rechts van het grote scherm is een medewerker van de fotoafdeling (photo department employee). Praat met hem - je kan bij hem foto's laten ontwikkelen. Zie tegenover de vuilnisbak een fotocamera. Rechts is het ministerie van propaganda. Praat met de soldaat.  Zie boven de soldaat documenten van Vlad liggen. Gebruik weer het controlestation. Stel de schermen in, zodat de tank die voor een gesloten slagboom staat naar het paleis rijdt. Open ook de celdeur voor de sergeant en traliepoort linkerkant binnenplaats.

 

Scherm 1 = badkamer in het hotel
Scherm 2 = gevangeniscel - druk op de groene knop om de celdeur te open voor de gevangene (sluit daarna NIET de celdeur).
Scherm 3 = metrostation - schildersezel
Scherm 4 = bouwplaats - kraanarm
Scherm 5 = binnenplaats linkerkant - groene knop om de traliepoort te openen.
Scherm 6 = ministerie van propaganda - oranje knop, zoom in op Vlad's document.
Scherm 7 = paleispark
Scherm 8 = druk op de groene knop om de slagboom te openen, zodat de tank start.

Leidt de tank naar het paleis over de plattegrond door de richtingpijlen juist in te stellen.

Druk op de groene knop als je de richting van de pijl wil veranderen:
Scherm 9 =  pijl - richting links
Scherm 10= pijl - links
Scherm 11= pijl - links
Scherm 12= pijl - rechts
Scherm 13= pijl - rechts
Scherm 14= pijl - rechts
Scherm 15= pijl - links
Scherm 16= brug vertikaal voor de tank en dan horizontaal als hij van de andere kant komt.

 

Ga naar de binnenplaats en zie dat de tank er staat. Neem de ladder op de tank.

De soldaat eerste klas staat achter een machinegeweer.
Ga in de nu droge rechterkant naar de soldaat bij de vuurpot (brazier).
Ga dan door de tunneldoorgang naar de linkerkant.
Klim weer op de binnenplaats en zet de ladder tegen het standbeeld van de leider.
Klim op de ladder naar het hoofd van het standbeeld.

Neem het voedselblikje (canned food).
Klim naar beneden, ga via de tunnel weer naar de rechterkant.
Steek de kaarskanon aan in het vuur van de vuurpot.
Combineer de blikopener met het voedselblikje.
Onderzoek het geopende blikje en eet het varkensvlees op (spam).
Je hebt dan een leeg blikje (can).
Combineer het lege blikje met de blikopener, en krijg een koker (tube).
Combineer de koker met de lens en dan met de brandende kaarskanon.

Je plakt de lens aan de koker, zodat je nu een telelens hebt (telephote lens).
Ga naar het ministerie van oorlog in het paleis.


Gebruik de controlestation onder de monitor.
Kijk naar camerascherm 6 en zoom in op Vlad's document (is belangrijk).


Ga uit de close-up. Klik linksonder op de fotocamera.

Draai aan het wieltje (crank) van de fotocamera, om het te openen.
Pak een frame met fotoplaat en leg deze op het frame slot.
Draai aan het wieltje en plaats de telelens op de macro lens.
Druk op de knop van de kabel (release cable).
De telelens zoomt in op afstand op Vlad's document.
Je kijkt in de beeldzoeker (viewfinder).

Klik op de knop om een foto van Vlad's document te maken.


Draai aan het wieltje en pak de fotoplaat. Geef de fotoplaat aan de foto-ontwikkelaar en krijg de foto. Heb je geen goede foto's gemaakt gooi je de foto in de vuilnisbak en probeer het dan opnieuw  (om de foto in de vuilnisbak te gooien, moet je de foto op een juiste punt in de vuilnisbak klikken?).

Ga naar de hal en geef de foto aan de luitenant-generaal.


Paleiskamer - Leider
Je ontmoet de leider. Praat na het filmpje met de leider. Kijk door de telescoop.

Er wordt gevochten en dorpelingen worden gedeporteerd. Praat met de leider.

Kijk rechts in de trofeeŽn kast en neem een beker (goblet). Verlaat de kamer.

Praat in de hal met Anna. Evan zal het standbeeld van de leider verwoesten.
 

Ga naar de binnenplaats. Open de krat (crate) en je neemt er een kanonskogel uit.
Ga in de tank. Gebruik de kanonskogel in de pistoollader (gun).
Gebruik je brandende kanonkaars op de kanonskogel, om het in te smeren.

Trek dan aan de hendel. Je schiet op het standbeeld. Ga naar de kamer van de leider.

 

Als je na het filmpje weer controle hebt over Evan, praat je met Vlad, de leider en Anna. Neem dan de sabel aan de linkerkant. Gebruik de sabel op het touw aan de rechterkant. Het gordijn valt naar beneden. Gebruik de roeispaan op het gordijn. Je moet dan op de hoofden slaan, die onder het gordijn omhoogkomen, zodat ze sterretjes zien. Anna is de enige die een helm draagt, dus sla niet op haar hoofd. Je kan haar hoofd dus herkennen aan de helmvorm.

 

Na de dialoog verlaat je de kamer. Je rent naar het treinstation.

Je spreekt met de generaal. Denk daarna wat je van het avontuur geleerd hebt!


Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum 

Henk

Free Web Hosting