05-03-2016

 

Heaven's Hope

 

Heaven's Hope vertelt het verhaal over de engel Talorel, die letterlijk uit de hemel is gevallen. Hij is nu gestrand op de aarde in de 19e eeuw, naast het dorp Heaven's Hope.
Zijn Halo en vleugels is hij kwijt. Nu moet hij de weg terug naar huis vinden. Maar de wereld is vreemd voor een engel.

Talorel heeft advies nodig van zijn oude vrienden in de hemel en een aantal nieuwe metgezellen die hij tijdens zijn avonturen tegenkomt.
In Heavenís Hope heeft de fanatieke non Greta de Inquisitie nieuw leven ingeblazen. Onderdrukking, angst en wantrouwen hebben zich in het dorp verspreid.
Dat betekent dat het eigenlijk geen goede plek is voor een engel die wanhopig probeert terug in de hemel te komen.
Maar Talorel is niet bang voor de taak die hij moet volbrengen: hij heeft speciale engelvaardigheden, leuke en trouwe vrienden!

De wereld van Heaven's Hope is zowel betoverend als krankzinnig. Je komt een muis tegen die na een bijna-doodervaring, Anselm maakt.

Een betrouwbare homunculus (lichaam zonder de ziel) die Petrus (de bewaker van de hemel) tot waanzin drijft.

En zonder jou komt Talorel misschien nooit thuis... Ga jij hem helpen?

Heavenís Hope is een traditionele point Ďn click adventure met meer dan 35 handgetekende locaties, diverse iconische en betoverende personages, en talloze puzzels
 

Website

Steam website

 

Spelmenu: tandwielpictogram - linksboven in het scherm of escape toets.
Hints van Azael en Salome: ? pictogram - rechtsboven in het scherm.
Inventaris - verplaats de muiscursor onder in het scherm.
Ga met de vleugelmuiscursor over hotspots/objecten, om een actieschermpje te openen.
Druk op de spatiebalk, toont alle hotspots in het scherm.
Dubbelklik in het scherm verplaatst de karakter sneller.


Cornfield
Kijk (oogpictogram) achter in het korenveld naar de schoorsteen van de boerderij, om Talorel's Halo te zien. Een Halo (aureool, stralenkrans of nimbus) is een lichtkrans boven het hoofd van goddelijk of heilige personen. Probeer de Halo te pakken (handpictogram), maar je kan er niet bij. Salome meldt zich dan om uit te leggen hoe alles in de wereld werkt. Probeer rechts het korenveld te verlaten, maar het pad is te donker. Op aarde worden de gebieden namelijk niet automatisch verlicht. Kijk naar de picknickmand en je ziet iets zoets. Je kan het niet nemen, omdat de raaf op het hek dat bewaakt. Kijk naar de raaf, picknickdeken, vogelverschrikker en hoge hoed. Probeer met de raaf te praten (mondpictogram). Salome zegt dat je alleen met wezens kan praten als je je Halo terug hebt. Lees het bericht van Greta, tegen de boom. Ze kondigt namens de Heilige Inquisitie aan, dat allen die een doodzonde begaan, opgesloten worden in de kamer van de Heilige Inquisitie. De Inquisitie was een rechtbank van de katholieke Kerk, belast met de opsporing van, het onderzoek naar en het opleggen van straffen aan ketters.

 

Neem het pamflet van de boom. Kijk naar de vuurvliegjes, voor de boom. Maak grappige bewegingen voor de neus van de raaf (doodskoppictogram), en de raaf vliegt weg. Neem dan het brood met honing uit de picknickmand. Een muis komt en Talorel vangt zijn ziel (dead mouse). Je bindt zijn ziel aan zijn staart. De muis mag niet sterven, want zijn ziel wordt niet opnieuw opgenomen in de hemel. Je moet je Halo hebben, om de ziel van de muis terug in zijn lichaam te zenden. Gebruik het brood met honing (bread) op de vuurvliegjes, om ze erop te vangen. Gebruik het brood met vuurvliegjes op het donkere pad en je kan nu verder.

Farm
Je komt bij de boerderij. Maak grappige bewegingen voor de uil op het richtingaanwijzingsbordje, maar die is niet onder de indruk. Neem de kiezelsteentjes op het pad rechts van de uil. Kijk naar het Petrus standbeeld. Petrus is de waker van de hemelpoort. Zie een sleutel aan zijn riem hangen. Neem de hooivork tegen de schuur en je pakt alleen de vork.  Gooi de kiezelsteentjes (pebbles) tegen de Halo op de schoorsteen. Druk op de muisknop om de gooikracht te bepalen en richt iets rechts van de Halo. Als je de Halo raakt, valt het in de schoorsteen. Klop op de deur. Een man richt een geweer op je. Talorel probeert uit te leggen, wie hij is. Vraag waarover hij praat (regel 2). Je moet bewijzen dat je niet een van Greta's bende bent. Zeg dat ze een heks is (3/witch) en hij laat je binnen.

Binnen zeg je dat je een engel bent. Dan wordt er op de deur geklopt. McCallum staat buiten, een stroman van Greta. Probeer je te verbergen op de wagenwielkandelaar tegen het plafond, maar de kaarsen branden. Blaas de kaarsen uit (mondpictogram) en klim op de wagenwielkandelaar. Mr. McCallum komt binnen en bedreigt Bill. Bill was de laatste zondag niet in de kerk. Hij is niet meer in staat om goed te lopen en Vladic, de koetsier heeft hem niet afgehaald. Bovendien is de torenklok defect. Nadat Mr. McCallum gegaan is, komt Talorel uit zijn schuilplaats. Praat nu met Bill over alles. Zijn vrouw Stacey is onlangs overleden. Voordat Greta en Vader Bartholomew hier in Heaven's Hope kwamen was het een rustige stad. Vraag over Bloomford, die zichzelf omschrijft als een wetenschapper. Je hebt andere kleren nodig, want je engelkostuum kan als ketterij gezien worden. Neem na het gesprek een stukje kaas. Kijk naar het klepdeurtje boven de open haard en open het klepje. Je ziet je Halo erin liggen. Leg het pamflet (pamphlet) onder in de open haard, zodat de Halo niet beschadigd als het valt. Gebruik dan de vork (rake) in het geopende klepje en neem de Halo. Helaas is de hemelse energie verzwakt en je kan het alleen in de hemel opladen. Maar je kan alleen in de hemel komen met een Halo boven je hoofd. Verlaat de boerderij. Bill zal je volgen.

Kijk buiten weer naar het Petrus standbeeld. Misschien kan hij hemelse energie naar de aarde zenden.
Zet de Halo op en praat met Petrus. Zeg dat hij verantwoordelijk voor het weer is (3), waarna de hemel zal verduisteren.
Zeg dat ze hem de beste visser vonden een grap was (1), en het begint te stormen.

Vergelijk Petrus dan met de weerhaan (2) en het begint harder te stormen.
Combineer in je inventaris de Halo met de vork (rake), om een bliksemgeleider te krijgen.
Zet de Halo met vork op je hoofd. Maak grappige bewegingen voor het Petrus standbeeld.
Petrus stuurt een bliksemstraal naar de aarde, en je Halo is volledig opgeladen. Ga terug naar het korenveld.

Cornfield
Hier blaas/adem je de muis nieuw leven in (klik op de muis in je inventaris en klik op de mondblaas pictogram). De levende muis kruipt dan snel terug in je inventaris. Gebruik de blaaspictogram ook op de vogelverschrikker, om deze tot leven te brengen. Praat dan met de vogelverschrikker. Vraag of je zijn jas mag lenen (2). Ze wil je vriendschap. Als je haar een gunst bewijst, krijg je de jas. Ze mist de hoge hoed van haar vader. Gebruik de muis op de hoge hoed, en de vogelverschrikker heeft de hoge hoed weer op haar hoofd. Praat met de vogelverschrikker. Krijg haar jas, die je aantrekt. Ga terug naar de boerderij.

Farm
Praat buiten met Bill en krijg een kaart van Heaven's Hope. Deze kaart komt aan de rechterkant van de inventarisbalk.
De locaties komen op de kaart, als je ze eerst bezocht hebt. Volg het pad tussen de schuur en de boerderij.

Forest - Woods
Kijk in het bos naar de grote boom. Probeer met de boom te praten, maar hij slaapt!.
Zie een hartje in de stam gekrast met de letters S + B. Ga verder.
In de tussentijd zie je een zwarte schaduw door een gebouw vliegen en een bok grijpen.

Forest - Bridge
Hier is een brug met vier waterspuwers. De linksvoor waterspuwer staat wankel op de brugleuning.
Zie een gele bloem. Kijk naar het licht aan de rivierkant en rivier zelf. Ga over de brug.

Outskirts
Aan de rand van de stad is een handelaar met een stalletje. Kijk naar de waterpijp en theepot. Zie onder de theepot een stuk papier.

Praat met de handelaar, Kareem. Het stuk papier is een klantenlijst, die je niet mag lezen. Vraag ook over de goederen en je krijgt gratis wat neuspoeder.
De cafeÔne shampoo kost 3 pond, het gif tegen bladluizen en rattengif 2 pond, lavendel tegen motten 1 pond en knoflook 1/2 pond. Ga naar de stad.

Heaven's Hope - Centre
In het centrum loopt 's avonds Geoffrey de lantaarnopsteker op steltlopers, om de lantaarnpalen aan te steken, als de wind ze uitgeblazen heeft.
Zie op het plein lantaarnpalen, kerk en standbeeld op de kerkmuur. Azael en Salome denken dat het de engel Abdiel is?
Praat met Geoffrey en krijg een luciferdoosje. Kijk in de waterput (well). Draai aan de slinger, om de emmer omhoog te hijsen.
Ga in het laboratorium, links van de kerk.

LAB
Hier woont Bloomford, de gekke professor. Kijk naar het rode flesje met een schedel - gif.
Zie een machine met twee hendels die je kan bewegen - je hoort alleen een geluid.
Zie een vreemd apparaat op de vloer en een cactus. Praat met Bloomford.
Zeg dat je een engel bent. Hij gelooft je niet omdat engelen:

  1. Metafysisch zijn (bovennatuurlijk) - onsterfelijk.

  2. Transcendent (overstijgend, buiten het gewone tredend) - ze kunnen met alle levende wezens praten.

  3. Het Absolute - dat ze wonderen kunnen verrichten.

Je moet bewijzen dat je al deze dingen kan uitvoeren:

  1. Drink het gif uit het rode flesje.
  2. Blaas tegen de cactusplant - de cactus begint te bloeien.
  3. Praat met de cactus. Hij klaagt dat hij geen naalden meer heeft.

Praat met Bloomford:

  1. Zeg dat je kan aantonen dat je onsterfelijk bent (immortal) - gif gedronken en je bent nog in leven.
  2. Dat je transcendent bent - gesproken met de cactus.
  3. Dat je wonderen kan verrichten (miracle), omdat de cactus nooit gebloeid heeft en nu wel.

Lab - Backroom

Bloomford is overtuigd. Praat met hem over je vlieg probleem. Hij neemt je mee naar zijn geheime achterkamer.
Hij vertelt over zijn luchtschip, de Ikarus. Helaas, kan hij het niet afmaken omdat Greta de blauwdrukken meegenomen heeft.
Greta had de Ikarus niet in de achterkamer gezien. Zonder de blauwdrukken kan Bloomford het niet afmaken.
Er zijn zeker getuigen die iets gezien hebben wat Greta met de blauwdrukken gedaan heeft.
Hij geeft je een notitieboek, zodat je getuigen kan ondervragen en Greta op het spoor kan komen.
Josi, de eigenaar van de pub, is boos dat ze geen alcohol mag schenken wegens een verbod van Greta.
Het notitieboekje komt aan de linkerkant van de inventarisbalk en hierin komen alle taken die afgerond moeten worden.
Kijk naar de wortelfoto, blauwe verf, touwen voor het luchtschip, luchtschip en gereedschapkist.
Vraag aan Bloomford of je de blauwe verf mag pakken, en pak dan de blauwe verf op de vloer.
Verlaat het laboratorium en ga naar de kerk.

Church
Kijk naar de gewijde kaarsen op het altaar en wijwatervat bij de ingang. Zie drie schilderijen van heilige iconen met een symbool.

Rechtsvoor heeft een gegraveerde H, rechtsachter een F en aan de linkerkant een H. Praat met priester Bartholomeus.

De heilige iconen tonen de drie oprichters van een ridderorde: Orde of the Sword of St. Michael.

De kerk werd gebouwd op de fundamenten van de heilige kapel, gebouwd door de Orde.
Tijdens de oorlog werd de kapel vernietigd, maar het ossuarium bestaat nog steeds.

Een ossuarium/knekelhuis is een deel van een kerk, waar beenderen van overledenen worden bewaard.
De oprichters waren:

  1. High Master William Cothelstone (H)

  2. Barnaby Garlick was de Seneschalk (Z) - De seneschalk was belast met financieel beheer

  3. Harold of Limids (F)

Probeer linksachter de groene deur in te gaan, maar Talorel doet dat niet omdat daar Greta's kamer is.
Rechtsachter bij de preekstoel is een doorgang, maar daar wordt gebouwd. Ga in de biechtstoel (confessional).

Kijk naar het donkere schuifje (flap). Open het en het wordt verlicht.
Verlaat de biechtstoel, want de priester zit er niet in. Verlaat de kerk.
Ga naar de molenstraat tussen het laboratorium en de kerk.

Mill Street
Zie een drinkbak met een pomp. Ga terug naar het centrum en dan terug naar de molenstraat.
Als het goed is zit er dan een bedelaar voor de drinkbak. Hij heeft een bordje met de tekst "er is een engel onder ons".
Als de bedelaar er niet zit ga je op en neer tot hij er wel zit?
Lees regelmatig de tekstbordjes als je de bedelaar onderweg tegenkomt.
Kijk naar het verbodbordje. Ga in de antiekwinkel met het EC bordje.

Antiquities
Zie een Morgenster boven de deur, kanonskogel met ketting, duiveltje in een doosje, weefgetouw (loom), glazen box met metalen staaf, schedel met een bijl, harnashelm van een ridder, masker, passer en een zwaard gegraveerd met "replica". Praat met Sir Edwin Cartright III. Het weefgetouw is een toupet - weefgetouw, waarmee men pruiken maakt die eruit zien als echt haar. De glazen box is een Homunkulator XL 3000. Sir Edwin gelooft niet dat dit apparaat een homunculus kan maken, omdat je onder andere als ingrediŽnt de adem van een engel nodig hebt. Verlaat de antiekwinkel. Ga in de kleermakerswinkel ML.

Tailor's Shop
Kijk naar de stofrollen, en spin in het terrarium. Neem de bamboestok op de vloer. Praat met de Chinees.

Het is een vogelspin (Tarantula). Als de vogelspin niest, verliest hij zijn vacht.
Strooi de niespoeder (sneezing powder) in het terrarium en je neemt de spinnenvacht, als de spin niest.
Verlaat de winkel en ga terug naar het centrum.

Centre
Ga naar de rechterkant van het plein. Kijk naar de gloeiende brandstapel (pyre), onder de schandpaal (pillory).

Zie aan de bovenkant van de schandpaal een stukje papier. Zie een politiebureau en bibliotheek.

Praat met het meisje op de muur, rechts van het politiebureau.

Haar naam is Marla. Ze zit elke dag op de muur en heeft gezien wat Greta met de blauwdruk gedaan heeft.
Maar omdat het gevaarlijk is, die informatie door te geven wil ze dat je iets doet dat verboden is.
Vraag om haar katapult (Slingshot) en geef haar in ruil de honingbrood met vuurvliegjes.

Ga naar de molenstraat. Maak grappige bewegingen voor het verbodbord. Kort daarna komt McCallum en geeft je een bekeuring/bon (ticket).
Je hebt dus officieel de wet overtreden. Ga terug naar Marla. Praat met Marla. Ze heeft Greta uit het laboratorium zien komen met de blauwdruk.
Ze ging met McCallum naar de brandstapel. Ze scheurde de blauwdruk in kleine knipsels en wilde ze in de brandstapel gooien.
Maar een windvlaag blies de knipsels weg. Marla volgde een knipsel naar Kareem. Maar Kareem ontkent dat het daar aangekomen is.
Een ander knipsel werd door een rat meegenomen naar de molenstraat. De derde knipsel plakt tegen de schandpaal. Ga naar de bibliotheek.

Library
Kijk naar de boeken in de boekenkasten. Lees de titel, en lees het boek (mondpictogram):

 

  • Paradise Lost by John Milton

  • Boek over homunculus

  • Flagelation (geseling)

  • Legenda Aurea by Jabobus de Voraigne

  • Physics by Aristotle

  • The Fifth Elemet - heeft hexagram als symbool

  • Sumerian literature by Vinz Clortho

 

Kijk naar het schilderij boven de bibliothecaris. Praat dan met de bibliothecaris, Magnus.
Je mag een boek lenen. Wil je een ander boek lenen, moet je eerst het geleende boek teruggeven.
Neem het boek over homunculus. Verlaat de bib. Ga naar de steeg tussen de bibliotheek en de kerk.

Alleyway
De vuilnisemmers stinken. Ga in de pub, "Het Laatste Avondmaal".

Pub - Last Supper
Zie op de bar een bierfles onder een glazenpot en rode haring tegen de muur.

Praat met de eigenaar van de pub, Josi. Ze heeft drie drankjes: Single Mild, Bloody Virgin Mary en Chamillo blended.

Maar in werkelijkheid, kan ze alleen water, sapjes en kamille thee schenken.
Greta heeft alle stoelen in beslag genomen, evenals de kerkbanken. De tafels zijn zwart in de Pub.
De non gebruikt ze voor de brandstapel. Ze kreeg de alcohol altijd van Vladic geleverd, die geproduceerd werd door Bill.
Praat met de gast aan tafel. Het is Vladic. Hij vervoert alleen legale zaken. Verlaat de pub. Lees het bordje van de bedelaar?

Het lijkt een pannenkoek recept te zijn: "150 g bloem, 250 ml melk, 2 eieren, een snufje zout, een beetje boter".
Misschien heb je dit bordje al eerder gelezen! Ga door de boog naar de begraafplaats.

Cemetery
Kijk naar de begraafplaatsbeheerder - hij mommelt 14. Praat met hem.

Hij wacht op iemand die sterft. Je mag niet op de begraafplaats.
De poort is gesloten met een cijferhangslot. Kijk naar de graven en mausoleum.

Probeer je wat aarde onder de poort te nemen, luidt er een bel.
Gebruik je muis op het touw aan de bel, zodat het geluid gedempt wordt.
Neem dan wat begraafplaats aarde  onder de poort. Muis gaat terug in de inventaris.
Ga terug naar Kareem (je kan dus via de kaart gaan).

Outskirts
Praat met Kareem en vraag over de knipsel (slip of paper). Hij heeft 30 shampooflessen gelabeld en had daarvoor 30 labels.

Niettemin heeft hij een label over. Daarom denkt hij dat hij een fles met de knipsel gelabeld heeft.
Omdat hij al drie flessen verkocht heeft, moet je weten aan wie hij die verkocht heeft. Je mag niet in de klantenlijst kijken.

Probeer toch de klantenlijst te nemen. Op dat moment, flitst de zwarte schaduw voorbij.
Talorel zegt dat Kareem naar de bok achter hem moet kijken. Zodra hij zich omdraait neem je de klantenlijst onder de theepot.
Kijk naar de klantenlijst (customer list) in je inventaris. Bill, Magnus en Bartholomeus hebben een fles gekocht.
Ga rechts van Kareem naar de grote grafheuvels.

Giant's Grave
Zie 5 grafheuvels met een grote oude steen, waarop korstmos groeit.
De stenen plaat in midden heeft een gat. Ga rechts naar de molen.

Mill
Zie het waarschuwingbord. De molen ziet er niet uitnodigend uit.
Talorel gaat niet naar binnen. Pluk de rode druiven (grapes).

Farm

Je ziet Bill uit de schuur komen. Een bedwelmende geur komt uit de schuur.
Praat met Bill over de cafeÔne shampoo. Hij heeft een fles gekocht.
Zijn vrouw kookte altijd een heerlijke stoofpot. Na haar dood is het Bill nooit gelukt om dezelfde stoofpot te maken.
Op een dag viel er druppel shampoo in de stoofpot, en sindsdien smaakt de stoofpot als die van Stacey.
Hij geeft je zijn shampoofles, maar het is niet de fles met de blauwdrukknipsel. Hij wil niet over de schuur praten.
Ga in de boerderij. Vul Bill's shampoofles met de stinkende bonenstoofpot (pot links van de open haard).

Forest - Bridge
De bok staat op de brug en je kan niet de brug over.
Duw de wankelende waterspuwer van de brugleuning.
De bok wordt nat en loopt weg. Je kan weer verder.

Church
Vraag Bartholomeus of hij een cafeÔne shampoofles heeft. Hij heeft er een gekocht.
Magnus had tegen hem gezegd dat de shampoo werkt tegen vlooien.
Hij had dat geprobeerd op de gebedenboeken, maar dat werkte niet.
Daarom heeft hij de fles weggegooid in de vuilnisemmer in het pubsteegje.

Alleyway
Luister in het pubsteegje naar het gesprek van Vladic met de kleermaakster. Vladic heeft de goederen niet geleverd aan de kleermaakster.

Hij wil door alle toestanden meer geld van de kleermaakster. Lees het bericht boven de vuilnisemmers.

Het is nu verbonden om in vuilnisemmers te snuffelen. Snuffel in de linkse vuilnisemmer en je neemt er een oude zijden gewaad uit.

McCallum komt en geeft je een tweede bekeuring. Snuffel in de rechtse vuilnisemmer en je neemt er de shampoofles van Bartholomeus uit.
Het is ook niet de fles met de blauwdrukknipsel.

Library
Vraag aan Magnus of hij een cafeÔne shampoo heeft. Hij zegt dat hij er geen heeft.

Maar als je over de papier vlooien (fleas) begint zal hij toegeven.
Hij wil de fles niet geven omdat hij het middel wil onderzoeken.

Antiquities
Vraag Sir Edwin over de toupet -weefgetouw. Hij verkoopt het voor 5 pond, maar je hebt geen geld.
Als je de rat in de winkel kan verjagen krijg je het gratis. En misschien is het ook wel de rat die de blauwdrukknipsel genomen heeft.
Kijk in de linker benedenhoek. Talorel ziet de rat. Maak grappige bewegingen en de rat vlucht de winkel uit.
Het is de rat met de blauwdrukknipsel. Je volgt de rat naar buiten. De rat kruipt in zijn holletje onder de lantaarnpaal.

Probeer met de rat te praten, maar de rat is bang voor je. Ga terug in de antiekwinkel.

Zeg tegen Sir Edwin dat je de rat uit de winkel jaagd hebt. Pak het weefgetouw (loom).

Combineer in de inventaris het weefgetouw met de spinnenvacht (fur), om een toupet te weven.
 

Library
Geef de toupet aan Magnus, maar hij is beledigd dat je een toupet voor hem hebt.
Zeg dan dat je iets voor zijn papier vlooien hebt en je zegt dat hij de toupet als een vlooienhotel kan gebruiken.
Dat wil hij wel en hij geeft je zijn shampoofles met de blauwdrukknipsel.

LAB
Geef Magnus shampoofles met de blauwdrukknipsel aan Bloomford.

Nu nog de twee andere blauwdrukknipsels.

Centre
Praat op het plein met Geoffrey. Vraag of hij de blauwdrukknipsel op de schandpaal (pillory) voor je wil pakken.
Praat dan met hem over Irving, de begraafplaatsbeheerder (caretaker).
Hij kan waarschijnlijk niet goed slapen omdat de doden hem niet met rust laten.

LAB
Geef de tweede blauwdrukknipsel aan Bloomford.

Mill Street
Probeer de rat uit zijn hol onder de lantaarnpaal te verjagen met de stinkende bonenstoofpot (bean stew).
Salome zegt dat de rat misschien een achterdeur heeft. Dus moet je de achterdeur vinden.
Probeer de muis in het ratholletje te sturen, maar de muis is bang.
Leg dan het stukje kaas (cheese) in het ratholletje en nu zal de muis erin gaan.
Hij komt terug en loopt naar het centrum. Volg de muis.
Loop op het plein naar de muis en volg de muis naar de rand van de stad.
Volg dan de muis naar de brug in het bos.

Forest - Bridge
Hier stopt de muis voor een gat onder in de boom. Het is de achterdeur van de rat.
Zet de kom met blauwe verf (paint) voor het gat, zodat als de rat buiten komt, je zijn pootafdrukken kan volgen.
Ga naar de molenstraat. Giet de bonenstoofpot in het ratholletje. De rat loopt weg van de stank.
Ga terug naar de brug. Zie nu blauwe pootafdrukken van de rat, maar ze stoppen.
De rat heeft misschien zijn pootjes schoongelikt. Praat nu met de gele narcisbloem.
Ze heeft de rat gezien, maar wil er niets mee te maken hebben. Zeg dat ze mooi is.
Ze vindt zichzelf zo mooi, dat ze op een podium hoort te staan waar iedereen haar kan bewonderen.
Pak de narcis en plant haar op de verlichte plek aan de rivieroever.
Hier kan ze haar gezicht bewonderen in het wateroppervlak en genieten van het zonnelicht.
Praat dan met de narcis. Ze zegt dat de rat door een beer opgegeten is.
Ga links in de bos, naar de boom.

Forest - Woods
Praat met de beer. Hij heeft buikpijn, omdat hij de rat niet kan verteren. Je moet Bloomford om hulp vragen.

Je kan hem ook iets voorlezen, maar het moet een interessant verhaal zijn.

Het boek over homunculus is saai voor de beer.

Centre
Greta publiceert een nieuwe maatregel - een lees verbod.
Bill, Vladic en McCallum luisteren naar haar.


Lab
Praat met Bloomford over de rat, beer en zijn buikpijn.
Ze moeten een wezen vinden dat in de beer kan gaan.
Hij moet klein zijn en geen angst hebben.
De Homunkulator XL 3000, voor een Homunculus zou perfect zijn.

Antiquities
Vraag aan Sir Edwin of je de Homunkulator XL 3000 mag lenen.
Hij wil het ruilen tegen de geestdetector van Kennewick Bloomford.

Lab
Praat met Bloomford. Je mag de geestdetector pakken.
Neem de geestdetector op de vloer, links van de machine met de hendels.
Het heeft een decoder en meter (P.K.E Meter).
Het is belangrijk dat de stromen elkaar niet kruisen, want dan werkt het niet meer.

Antiquities
Geef de geestdetector aan Sir Edwin en neem de Homunkulator XL 3000 met handleiding.
Lees de handleiding (manual) in de inventaris. Je hebt nodig:

  • Druivensap

  • Twee gewijde kaarsen

  • Begraafplaats aarde

  • Lucifers

  • Een geschikte naam

  • Adem van een engel

Church
Vraag Bartholomeus over de gewijde kaarsen. Je kan die krijgen als je eerst de Iconen poets.
Gebruik je muis op de drie Iconen, om ze schoon te maken.
Kijk dan naar de schoongemaakte Iconen, om nu meer informatie over de oprichters te lezen:

  1. High Master William Cothelstone (H) - Beschermheer van de bedelaars, landlopers en vertegenwoordigers.

  2. Barnaby Garlick (Z) - Beschermheer van de hoorn des overvloeds en snelle snacks.

  3. Harold of Limids (F) - Beschermheer van de dwangarbeiders en valse indringers.

Zeg dan tegen Bartholomeus dat ze schoon zijn en krijg de twee ingewijde kaarsen.

LAB
Praat met Bloomford over de homunculus, tot je alle ingrediŽnten gezegd hebt. Je moet nog alleen een geschikte naam hebben. Lees in je inventaris het boek over homunculus. Talorel leest nu dat als je homunculus opgegeten wordt door een beer, hem in de naam van Anselm moet laten dopen. Plaats de Homunkulator XL 3000 op de werktafel op de voorgrond. Leg de druiven in de Homunkulator. Combineer in je inventaris een kaars (candle) met de begraafplaats aarde. Talorel vormt dan een wezen dat hij in de Homunkulator zet. Plaats dan de tweede kaars op het hoofd van het wezen en steek de kaars aan met de lucifers. Nu moet je het wezen tot leven brengen met de adem van een engel (gebruik dus de mondadem pictogram op het wezen). Je doopt hem met de naam Anselm. Pak Anselm uit de Homunkulator en je zet hem op de vloer. Klik dan op Anselm om te controleren of het werkt. Verlaat dan de lab. Talore neemt Anselm automatisch mee.

Forest - Woods
Praat met de beer en vraag of hij de kleine Anselm wil opeten.
Hij vindt je homunculus te zoet. Combineer Anselm met de katapult.
Lees dan de beer voor uit het homunculus boek en hij moet ervan gapen.
Schiet dan snel Anselm met de katapult in de bek van de beer.

Inside the bear
In de beer hebt je controle over Anselm. Je moet een pad creŽren naar de ratskelet met de blauwdrukknipsel, door de blokken te verplaatsen.
Klik op ťťn blok uiteinde, en duw of trek de blok in een richting. Vergeet niet dat Anselm een ruimte nodig heeft om te staan.
Anselm neemt de blauwdrukknipsel als hij bij de rat is en verlaat de beer. Ga naar de brug, want de bok staat weer op de brug.
Deze keer komt hij op je af en stoot Talorel in een donker gat.


Sarcophag

De bok heeft je in een sarcofaag gestoten. Er zijn twee hotspots.

Een onder de ogen en een linksboven de ogen.

Klik op de hotspot onder de ogen. Het voelt iets als een vork.

Klik dan ongeveer 5 keer op de hotspot linksboven de ogen tot Talorel door het gat valt.

Catacombs - Mosaic floor
Hier is het ook donker, maar zie linksboven een fakkel (torch). Stuur Anselm naar de fakkel en er is licht.
Zie links in de muur een hendel. Zie voor de grote houten deur drie grondplaten.
Boven de deur staat: "Slechts drie met dezelfde hart en dezelfde stap, zijn waardig om te vertrekken".
Zet de muis en Anselm op de rechtse grondplaat. Zet het weefgetouw en bonenstoofpot fles op de middelste grondplaat.
Ga zelf op de linkse grondplaat staan en de grote deur opent.
 

Catacombs - Bridge Hall
Kijk naar de opening in het plafond, met de drie letters "F", "H" en "Z" van de drie stichters.
Zie in de nissen drie ridderstandbeelden en een groot standbeeld aan de linkerkant - zijn gezicht is verminkt.

Dit geeft aan dat je in een necropolis bent (dodenstad/grote begraafplaats).
Zie aan het einde van de brug een deur met een slotmechanisme.

Sommige onderdelen en tandwielen liggen op de grond.
Als je naar de deur loopt, word je beschoten door de ridderstandbeelden.
Loop voorzichtig zachtjes naar de deur. Loop niet over de rode vloertegels.

Als je bij de deur bent moet je de juiste tandwielen en onderdelen in de juiste positie in het slotmechanische plaatsen:

  • Zie aan de onderkant boven de eerste balk een gleuf met een geel onderdeeltje.
    Plaats de twee gele onderdeeltjes op de grond in die gleuf, en schuif ze naar links.

  • Plaats dan het kleinste tandwieltje dat je kan vinden in het gaatje boven de tweede balk.

  • Plaats dan een iets groter tandwieltje boven het kleine tandwieltje.

  • Schuif dan het rode tandwieltje onder de derde balk naar links.

  • Plaats een middel grote tandwiel in het gaatje boven de derde balk.

  • Plaats een klein tandwieltje boven het grote tandwiel.

  • Schuif de rode tandwiel onder de vijfde balk naar rechts, naar de andere twee tandwielen.
    Maar omdat je er niet bij kan, gebruik je de muis op de bovenste rode tandwiel.

  • Pak de slinger op de grond, plaats het in het ronde gaatje, links van de deur en draai aan de slinger.

 

Catacombs - Charnelhouse
Je komt in de ossuarium waar de doden liggen.

De deur met het kruis en de schedels is de achterkant van het slotmechanisme.
Lees de inscriptie op de tombe. Ga rechts en je komt terug in de kerk. Verlaat de kerk.

Centre
De bok staat nu op het plein. Hij is verbaasd je te zien. De bok draait zijn hoofd rond, valt neer en een demon ontsnapt.
Je praat met je vrienden hoe je de bok kan verwijderen zodat Greta de bok niet kan vinden.
Praat daarna rechts met Vladic. Hij zal de bok opruimen en we hebben niets gezien.

LAB
Geef de laatste blauwdrukknipsel aan Bloomford. Hij kan dan beginnen aan zijn luchtschip.
Maar er ontbreken nog drie onderdelen. Een ballon gemaakt van zijde. Daarvoor moet je bij Mai Lin, de kleermaakster zijn.
Verder heeft hij gas en een brander nodig. Er is een explosie in de molen geweest, het gas ontsnapte en vloeit daar rond.
Hij geeft je een gasometer, waarmee je dit gas kan opzuigen. De brander heeft Greta in beslag genomen. Verlaat het laboratorium.

Centre
Greta houdt weer een toespraak. Deze keer zijn Vladic, Mai Lin en Sir Edwin aanwezig.
Als Talorel genoeg gehoord heeft gaat hij naar de rand van de stad. Ga terug naar het centrum.

Praat met Marla en ruil de katapult tegen de honing/vuurvliegjes brood.

Tailor's Shop
Praat met Mai Lin over de ballon. Ze wil er wel een maken maar heeft daar zijden draad voor nodig.
Greta heeft de handelsroute verboden en dus heeft ze niet genoeg zijde in voorraad.
Geef haar de zijden gewaad (zeg "i have some silk" en je geeft het gewaad "silk robe").
Maar dat is niet genoeg. Vraag waar de spin is en zolang tot ze een geheime deur naar de achterkamer opent.

Mai Lin's backroom
Hier zit de bedelaar en rookt een vreemd tabak en blaast de rook in Talorel's gezicht.
Plotseling is hij zo stoned? en ziet zichzelf vier keer. Je hebt controle over de tweede Talorel van links.
Praat met de linkse Talorel. Vraag waar we zijn. Hij weet dat niet en is zo in de war dat hij oplost.
Praat met de bedelaar. Deze praat zo raar dat de tweede Talorel ook oplost.
Je hebt nu controle over de derde Talorel. Gebruik je muis op de rechtse Talorel en hij is ook weg.
Alles is nu weer normaal in de achterkamer. Kijk naar het plafond. Het is volledig bekleed met zijde.
Kijk naar de spin. Hoe krijg je hem aan het spinnen? Leg de honing/vuurvliegjes brood in het terrarium.
De spin produceert een spinnenweb van zijden draad. Neem de spinnenweb. Verlaat de achterkamer.
Geef de spinnenweb aan Mai Lin en verlaat de winkel. Ga naar de molen.

Mill - Clearing
Lees op de open plak het pamflet onder het bordje. Het is verboden de molen te betreden.
Probeer toch naar binnen te gaan. McCallum verschijnt en geeft je een derde bekeuring.
Neem het pamflet onder het bordje. Ga dan toch in de spookmolen.
 

Mill
Praat binnen met de vrouwelijke geest. Ze denkt dat je een demon bent.
Kijk naar de balken - vervallen van de gasexplosie. Verlaat de molen.
 

Mill - Clearing
Buiten in de open plek zie je de raaf. Hij vliegt weg.
Volg de raaf naar de grote slapende boom.

Forest - Woods
Nu kan je met de boom praten. De raaf is de Raaf van de heks Shona.
Als de Raaf wil dat je hem volgt, zal Shona met je praten.
De boom wil je door laten, maar wil dat je eerst iets voor hem doet.
Iemand heeft een hartje met de letters S + B in de boom gekerfd.
Hij wil dat je die verwijdert. Gebruik je engel adem op het hartje.
Zeg dan tegen de boom dat je zijn wond genezen hebt en hij opent de passage.

Witchhut - Clearing
Je komt op een open plek. Zie aan de voet van de boom een vogelbadje.
Zie een meertje en waslijn met een zijden jurk en sokken. Ga in de heksen hut.

Witchhut
Praat met Shona. Voor Greta in de stad kwam, woonde ze in deze stad.
Stichter St. Vincent was een Kelt en doopte DruÔden wat Greta niet leuk vond.

Ze zal je helpen met de geest in de molen. De geest is haar overgrootmoeder Agnes Crowley.

230 jaar geleden werd Agnes verbrand op de brandstapel. Shona geeft je hun familiewapen.

Vraag over de jurk aan de waslijn. Kijk naar de foto's, afvoer, stro structuur en droomvanger boven het bed.
Vraag aan Shona of je de droomvanger mag nemen en pak dan de droomvanger (dreamcatcher).
Verlaat de hut en pak de zijden jurk.

Mill

Praat met Agnes. Ze was bang van de demon van de heilige bok.
Agnes heeft daarom al het gas opgezogen en werd groen.

Op die manier wilden ze de demon bang maken. Er is een manier om het gas te krijgen.
Je moet haar resten (beenderen) vinden en op gewijde grond begraven.
Nadat ze haar verbrand hadden, hebben ze haar resten ergens begraven.
Agnes wil op het kerkhof alleen tussen haar goede vrienden begraven worden.

Antiquities
Je had Sir Edwin een spookdetector gegeven, waarmee men ook wel beenderen kan vinden.
Vraag of je de spookdetector terug krijgt. Hij denkt dat de spookdetector niet werkt en geeft het terug.

Tailor's Shop
Geef de zijden jurk aan Mai Lin. Verlaat de winkel.

Mill Street
Gebruik de spookdetector in de straat (klik in je inventaris op de P.K.E Meter en klik dan op de handpictogram om de spookdetector te gebruiken).
Er is hier niets. Gebruik de spookdetector in elke locatie, om de resten van Agnes te vinden.

Centre
Midden op het plein reageert de spookdetector. Het signaal wordt sterker hoe dichter je bij de kerk komt.

Church
In de kerk is het signaal sterk. Ga door het vloerluik naar het ossuarium.

Charnelhouse
Gebruik de spookdetector en een schedel wordt groen verlicht.
Neem de resten van Agnes Crowley (remains). Ga naar het pubsteegje.

Alleyway
Wacht tot Geoffrey komt en vraag hem over Irving.
Zeg dat je Irving kan helpen en je geeft hem de droomvanger.
Geoffrey vindt dat een mooi gebaar en ga samen naar de begraafplaats.

Cemetery
Geoffrey hangt de droomvanger boven het hoofd van Irving.
Kijk naar Irving en hij mommelt de cijfercode.

Gebruik het hangslot op de poort en je opent de poort.
Kijk op de begraafplaats naar de grafstenen van:

 

Rechts: Peter Murray, Raymond Edwards en Winston Leigh.

Links: Eugene Harold en Jeanne Melanisse.

 

Blijkbaar heeft iemand ingebroken in de grafkelder (crypt).
Neem uit de open doodskist de zijden binnenvoering en de pot met bloemen voor een graf.
Open alle vijf graven en neem de 5 urnen. Praat met de 5 urnen in je inventaris:

  1. Urn 1 = Peter - een verdelger.

  2. Urn 2 = Raymond - eigenaar van een occult winkel.

  3. Urn 3 = Winston - voormalige begraafplaatsbeheerder.

  4. Urn 4 = Eugen - verzamelt spore, schimmels en zwammen.

  5. Urn 5 = Jeanne - Franse naam.

Je moet nu de urnen in de juiste graven zetten, met aandacht voor hun wensen.

  • Winston, Peter en Eugene willen niet in ťťn van de drie graven aan de rechterkant liggen.

  • Jeanne wil niet naast of met peter in hetzelfde graf liggen.

  • Raymond wil bloemen op zijn graf. Hij wil niet naast of met Jeanne in hetzelfde graf liggen, en niet naast een grafkelder.

  • Peter wil niet naast Winston liggen en geen bloemen op zijn graf.

  • Jeanne wil niet naast de grafkelder liggen, omdat het daar stinkt.

Een graf moet echter leeg blijven voor de resten van Agnes:

  • Zet de urn (1) van Peter in het bovenste graf aan de linkerkant.

  • Zet de bloemen bij het onderste graf aan de linkerkant.
    - Zet dan de urn (2) van Raymond in het onderste graf aan de linkerkant.

  • Zet de urn (3) van Winston in het onderste graf aan de rechterkant.

  • Zet de urn (4) van Eugen in het onderste graf aan de linkerkant.

  • Zet de urn (5) van Jeanne in het middelste graf aan de rechterkant.

Nu is het graf rechtsboven leeg. Talorel legt automatisch de resten van Agnes erin en de geest verschijnt.

Ze heeft eindelijk haar rust gevonden, zodat nu het gas in de molen vrijgegeven kan worden.

 

Centre
Greta houdt weer een toespraak. Deze keer luisteren Kareem, Bill, Mai Lin en Sir Edwin.
 

Tailor's Shop
Geef de zijden binnenvoering van de doodskist aan Mai Lin. Nu heeft ze genoeg zijde.

Vladic zal de ballon (envelope) in het laboratorium afleveren.
 

Mill
In de molen klik je Anselm op de onderste balk en je zet hem op de vloer. Hij moet over de balken naar de top van de molen lopen. Pas op dat je je evenwicht niet verliest. Spring over de naar beneden rollende vaten. Als je mis springt of evenwicht verliest, tuimelt Anselm een beetje naar beneden, maar het vat is dan wel verdwenen. Klik net boven zijn hoofd om in de lucht te springen. Je kan switchen van karakter door op zijn pictogram te klikken aan de rechterzijde van het scherm. Switch naar Talorel, geef de gasometer aan Anselm en switch terug naar Anselm. Ga over de balken. Zodra Anselm aan de top van de molen is gebruik je de gasometer op het groene gas. Als je het gas opgezogen hebt, verlaten we automatisch de molen. Anselm heeft de volle gasometer in zijn inventaris.

 

LAB
Zeg tegen Bloomford dat je het gas hebt. De ballon (envelope) is geleverd. Nu alleen nog de brander.
Greta heeft de brander. McCallum had ooit verteld dat ze de brander in haar kamer bewaart.

Church
In de kerk zijn nu Irving, Vladic, Sir Edwin, Geoffrey en priester Bartholomeus en luisteren naar Greta.
Zolang de kerk vol is, kan je niet naar Greta's kamer. Misschien kan je ze naar de pub lokken, als er alcohol geschonken wordt.
 

Farm - Barn
Praat met Bill over de alcohol. Hij neemt je mee in de schuur. Hier stookt hij whisky in zijn distilleerderij.
Helaas is de distilleerkolf kapot. Vladic heeft Bill de koperen onderdelen geleverd, maar Bill kan de nieuwe destilleerketel niet goed monteren.
Je moet de nieuwe destilleerketel precies zo monteren als de oude destilleerketel, want anders smaakt de whisky anders.
De onderdelen staan op de grond. Je hebt maar 3 juiste onderdelen nodig. Nummer ze van links naar rechts: 1 t/m 6.

Neem onderdeel 3 en plaats het in de linkerkant van de nieuwe destilleerketel.
Neem onderdeel 1 en plaats het in de rechterkant.
Neem onderdeel 5 en plaats het in het midden.

Nu kan Bill weer whisky stoken. Maar de whisky moet zes jaar rijpen.
Maar omdat Talorel nu alcohol nodig heeft, maakt Bill 'New Make Spirit' en Vladic zal het in de pub afleveren.

Pub - Last Supper
Kijk in de pub en zie dat alle gasten binnen zijn.

Centre
Buiten tegen de kerk heeft Greta een nieuwe aankondiging opgehangen.
Deze keer mogen kinderen niet meer voor de kerk spelen.

Church - Greta's Hall
De kerk is leeg. Ga nu linksachter door de groene deur naar de kamer van Greta.
Open alle lades van de grote ladekast, opzoek naar de brander.
De brander ligt in de midden kast, tweede rij van onderen, lade aan de linkerkant.

Kijk ook in de 2 lades aan de onderkant van de lessenaar.

Kijk naar de opgehangen zweep (whip) in de linkerbovenhoek.
Kijk ook naar het kruis, Heilige Schrift en Mariabeeld. Verlaat de kamer.

Greta en McCallum zijn in de kerk. Ze heeft je betrapt.
Dan verschijnt de demon en gaat in Greta. Talorel verlaat snel de kerk.

Lab - Backroom
Geef de brander aan Bloomford en we gaan naar de achterkamer.
Bloomford kan nu de Ikarus afwerken. Ze moeten een hoge startplek vinden.
De torenspits zou geschikt zijn. Talorel moet Vladic in de pub overtuigen, om het luchtschip naar de pubsteeg te vervoeren.
Maar dan komt de demon bezeten Greta en McCallum in de achterkamer van het laboratorium.
Ze nemen Bloomford en Talorel gevangen.

Constable's Office
Je kan weer switchen tussen de karakters. Je bent in de gevangenis van het politiebureau.
Talorel: Kijk naar de plant tegenover je cel. Gebruik je engel adem tegen de plant en de plant groeit.
Zie een gat in de muur boven de plant en een gat in de achterwand van je cel. Kijk naar de stortbak en ketting.
Er is geen toilet maar wel de afvoerpijp. Zet de muis in de plant. De muis kruipt naar het gat.
Zet dan Anselm in de afvoerpijp. Kruip als Anselm door de afvoerpijp.

Neem onderweg de aardappel (potato), en duw dan de mesthoop (muck) naar links.
Klim dan in de linkse afvoerpijp (office). Je komt dan in de cel van Bloomford.

Geef de aardappel aan Bloomford. Switch naar Bloomford en kijk in zijn inventaris.
Hij heeft 2 koperdraden, kiezelsteentjes, batterij, bekeuring, blauwe verf, niespoeder, lucifers, schroef en aardappel in zijn inventaris.
Combineer een koperdraad (copper wire) met de aardappel en de tweede koperdraad met de schroef (screw).
Combineer de schroef/koperdraad met de aardappel/koperdraad om een ​​aardappel batterij te krijgen.
Combineer de aardappel batterij met de batterij (Energizer) om een energieopslag te krijgen (energetisator).
Er is een raam en een roestige toilet in de cel. Maar de ketting ontbreekt aan de stortbak.
Ook heb je een gat in de muur, naast de stortbak. Gebruik de energieopslag op het toilet, om het onder stroom te zetten.
Switch terug naar Anselm. Ga door het toilet naar de afvoerpijp en klim door de rechtse afvoerpijp terug naar de cel van Talorel.

Talorel: Stuur de muis aan de top van de plant, naar het gat in Talorels cel - de muis is ook nog in je inventaris.
Klik dus de inventaris muis in het gat in Talorels cel. De muis loopt dan naar het gat in Talorels cel.
Klik dan de muis op de stortbak in Bloomfords cel. De muis hangt dan aan de korte ketting.
Water loopt in het toilet. Omdat Anselm de afvoerpijp onder met de mesthoop geblokkeerd heeft, overstroomt het toilet in de cel.
Switch naar Bloomford. Zeg tegen McCallum dat je cel volloopt met water.
McCallum gaat in de cel en wordt geŽlektrocuteerd door het water en valt bewusteloos neer.
Pak zijn sleutelring op de vloer. Talorel heeft een probleem, want hij heeft een mens verwond.
Van Petrus mag hij niet zonder absolutie terug in de hemel komen.
Bloomford opent de cel van Talorel met de celsleutels aan de sleutelring.
De muis gaat automatisch terug in Talorels inventaris. Sla je spel op.

Talorel moeten een beslissing nemen. Sluit je McCallum op in de cel, zodat je geen last meer van hebt.
Of laat je de cel open? Wat je beslist heeft invloed op het spel. Je moet dan iets anders handelen.
Verlaat de gevangenis. Loop naar de pubsteeg en ga in de pub.
 

Pub - Last Supper
Praat met Vladic. Hij wil helpen met het luchtschip, maar je moet eerst Greta weer normaal krijgen.
Sinds dat de demon in haar zit, wordt ze steeds erger. Verlaat de pub.
Buiten in de pubsteeg zegt Salome dat je eerst de absolutie moet krijgen.
 

Centre
Greta houdt weer een toespraak. Je ziet goed dat ze bezeten is.
Ze is verward en praat over de duivel.
 

Outskirts
Je loopt weer naar de rand van de stad. Sla je spel op. Je moet nu weer beslissen. Wil je een stelende engel of een eerlijke engel zijn.
Wil je een eerlijke engel zijn, leg je de klantenlijst (customer list) terug op het ronde tafeltje met de theepot.
Als je kiest voor een stelende engel doe je niets.
 

Centre
Kijk op het plein naar de waterput. Draai aan de slinger en neem de handspiegel uit de emmer.
Neem het pamflet aan de kerkmuur.
 

Church
Praat met priester Bartholomeus over je zonden. Stap in de biechtstoel.
Klik op het schuifje om het te openen, en biecht dan tegen de priester.
Beginnen met de muis. Maar omdat die nog leeft is dat geen zonde.
Verontschuldig je voor het geschil met St Peter.

  • Heb je de klantenlijst niet teruggelegd zeg je dat je iets gestolen hebt.

  • Heb je de klantenlijst teruggelegd, ga je verder met de volgende zonde.

Biecht verder over het bidden (praying), spin, McCallum en Greta.
Als boetedoening moet je exorcisme uitvoeren op Greta.

Je moet een geschikte plaats vinden voor het ritueel.
Je moet een ritueelplan maken, die je aan de priester moet geven.
Verlaat de biechtstoel en ga naar de grafheuvels.
 

Giant's Grave
Kijk naar de grote stenen, en gebruik de adem van de engel op de stenen om ze te activeren.
Zie dan symbolen op de 3 grote stenen, in een beschermcirkel (stone circle).
Verwijder de mos op de linkse en rechtse lage steen, om het symbool zichtbaar te maken.
Op een grote steen zie je een hexagram. De andere symbolen zijn symbolen van de vier elementen.
Gezien met de klok mee vanaf de hexagram zijn dat: water, vuur, aarde, lucht.
Kijk ook naar de platte steen met gat in het midden en het buisje (pipe) in de grond aan de linkerzijde.

Voor elke steen staat een kom (depression) op de grond.
Gebruik weer de adem van de engel op de grote steen, om de beschermcirkel uit te schakelen, want anders kan je er niet uit stappen.
 

Library
Lees in de bibliotheek het boek met de hexagram symbool: "The Fifth Elemet" in de rechtse boekenkast.
Lees over het ritueel en wat je er voor nodig hebt, en je het recht geeft om in naam van God op aarde te handelen.
Zo kan je dan de demon uit Greta verwijderen. Lees ook het boek '"Physics" by Aristotle', onderkant boekenkast.
Hierin staat dat koud en warm passief zijn, terwijl nat en droog actief zijn. 
Als je een passieve en een actieve eigenschap mix, krijg je een element.

Warme lucht stijgt, daarom richten de warme elementen symbolen naar boven.
 

Church
Praat met priester Bartholomeus over alles. Greta heeft zich opgesloten in haar kamer.

Ze heeft haar handspiegel uit het raam gegooid.
McCallum kan je helpen om Greta naar de ritueelcirkel te brengen.

  • Heb je McCallum opgesloten in de cel, kan hij je niet helpen. Je moet iemand anders vinden, die je kan vertrouwen.

  • Heb je McCallum niet opgesloten in de cel, moet je hem zover krijgen je te helpen en hem overtuigen dat Greta gek is geworden.

De Pauselijke sleutel geeft je het recht om in naam van God op aarde te handelen en dat is de Petrus sleutel.
Om de demon te doden, heb je een krachtige artefact nodig. Zou dat Michaels zwaard zijn?
Omdat je voor het ritueel wijwater nodig hebt, vul je de lege shampoofles met wijwater (holy water).
Ga door het vloerluik naar de ossuarium.
 

Charnelhouse
Open de deur met de schedels. Het is de achterkant van het slotmechanisme die je eerder aan de andere kant geopend hebt.
De combinatie aan de andere kant moest je van boven naar beneden naar rechts, naar rechts, naar links en naar links duwen.
Nu moet je dus de schedels in tegenovergestelde richting duwen. Van boven naar beneden:


Naar links (gebruik de muis)
Naar links (gebruik de muis)
Naar rechts
Naar rechts
 

Bridge Hall

Loop naar de overkant van de brug en stap niet op de rode vloertegels.
Kijk naar de drie standbeelden en naar de symbolen in het plafond.
Gebruik de handspiegel op de symbolen - ze verlichten maar heel kort.
Je moet de symbolen een voor een verlichten, opvolgorde na de rangschikking van de drie ridders.

Gebruik dus de handspiegel op de letter:
 

H= Grootmeester
Z= Seneschalk
F= Priester

 

Als ze verlicht blijven zakt er een gondolastoeltje en ga je boven naar de zwaardkamer.
 

Sword Room
Dit is de kamer van Aartsengel Michael, de overwinnaar van de duivel. Kijk naar het standbeeld en het zwaard.

Zie tegenover het standbeeld een kristal aan de bovenkant, met een lichtstraal naar het zwaard.
Je moet zorgen dat het licht niet meer op het zwaard valt. Hiervoor doe je een pamflet in je mond (klik op de mondpictogram).
Je kauwt dan op je pamfletten en bekeuring. Je hebt dan papierbolletjes, pamflet snippers en bekeuring snippers in je inventaris.
Je kan uit de pamflet snippers en bekeuring snippers (ticket) rare teksten samenstellen. 
Klik op de "pamphlet snippet' en dan op de handpictogram om de tekst samen te stellen:

Klik op de "ticket snippet' en dan op de handpictogram om de tekst samen te stellen:

 

Je hebt dan een nepbrief en een neppamflet in je inventaris (fake). Op de ondertekende nepbrief en neppamflet staat geschreven dat Greta en McCallum krankzinnig geworden zijn. Combineer de pamfletbolletjes (paper ball) met de bamboestok (bambusrohr), om het als blaaspijpje te gebruiken. Gebruik het blaaspijpje met bolletjes op het kristal in het raam, om het kristal met de papierbolletjes dicht te plakken, zodat het licht niet meer op het zwaard valt. Je moet 4 keer raak schieten op het kristal. Heb je dat gedaan, verwissel dan het zwaard in de hand van het standbeeld met de bamboestok. Ga terug met het stoeltje naar beneden. Draai aan de slinger van de deur met het slotmechanismen ga naar de begraafplaats. Neem weer wat begraafplaats aarde (onder de begraafplaats poort). Ga terug naar de grafheuvels.

 

Giant's Grave
Kijk naar de elementen (symbolen), om te testen of je alle objecten die erbij horen verzamelt hebt:

  • Rechtsonder = Vuur: Anselm met een brandende kaars op zijn hoofd - zet Anselm dus in de kom (depression) voor de steen.

  • Rechtsachter = Water: fles met wijwater - gebruik dus de fles met wijwater in de kom (je neemt het wijwater weer terug).

  • Linksvoor = Aarde : begraafplaats aarde - gebruik dus de aarde in de kom (je neemt de aarde weer terug).

  • Linksachter = Lucht: klik de muis op de buis (pipe) bij de linkse lage steen, en de muis blaast in de buis.

Farm
Praat met het standbeeld, Petrus. Zeg dat je weet dat hij Jezus niet in de steek wilde laten (3).
Zeg dat je over het omgekeerde kruis weet (2).
Zeg dat je weet dat het hele gebeuren met Jezus een vergissing was (3).
Petrus vergeeft je. Pak dan de sleutel aan zijn riem - Saint Peter's key.

  1. Boerderij:
    Heb je McCallum opgesloten in de cel, ga je nu in de boerderij.
    Praat binnen met Bill over Greta. Hij zal je helpen als je hem een ​​bewijs kan laten zien, dat Greta echt krankzinnig geworden is.
    Toon hem (zeg in het gesprek) de neppamflet (fake). Hij is overtuigd dat Greta krankzinnig geworden is.
    Maar dan vraagt hij waarom McCallum, de taak als politieagent, Greta niet kan opsluiten.
    Zeg dan tegen Bill dat McCallum ook gek geworden is, en toon (zeg) als bewijs de nepbrief (fake letter).
    Nu zal Bill je helpen. Als je Greta uit haar kamer krijgt, zal Bill haar naar de ritueelcirkel brengen.

  2. Gevangenis:
    Heb je McCallum niet op opgesloten, ga je terug naar de gevangenis. McCallum is boos en sluit je weer op in de cel.
    Praat met McCallum. Zeg dat Greta gek en bezeten is geworden, door de neppamflet te tonen.
    Als je Greta uit haar kamer krijgt, zal McCallum haar naar de ritueelcirkel brengen.

Church
Zeg tegen Bartholomeus dat je een ritueelplan hebt. Je moet Greta uit haar kamer lokken.
Ga nu rechtsachter bij de preekstoel naar de kerkklok toren.

Church - Belltower
Kijk naar het klokmechanisme. Ga linksachter naar het balkon. Kijk naar de grote waterspuwer- zit stevig op de balustrade. Ga terug naar binnen. Onderzoek alle delen van het klokmechanisme. De grote klok aan de rechterzijde activeert een hefboom, waardoor er een balletjes begint te rollen. Het balletje rolt door een grote pijp, naar een defecte brander en naar een schip in een waterbak. Zie een aap met een blaasbalg, bokshandschoen, uil en schoen aan de onderkant bij de klok. Het balletje moet tegen de schoen botsen, zodat de schoen tegen de kerkklok schopt. Klik 5x op de klok om de tijd aan te passen, zodat de hefboom geactiveerd wordt, en een balletje in de pijp rolt. Zet Anselm onder de brander en de warme lucht duwt de bal in de pijp omhoog naar het schip. Gebruik je muis op het schip, zodat hij in de zeilen blaast en het schip vaart naar links. De rode bokshandschoenen stoot de bal omhoog naar de stemvork. Trek 3x gekken gezichten voor de uil, zodat de stemvork geactiveerd wordt. Door de trillingen rolt de bal naar links, valt omlaag, bots tegen de schoen en de schoen schopt tegen de kerkklok. Greta's oren doen pijn. Je hoort haar mopperen en ze verlaat de kerk. Buiten wordt ze meteen gevangen genomen door Bill/McCallum en naar de grafheuvels gebracht.

 

 

Giant's Grave
Greta staat in het midden van de grafheuvels en priester Bartholomeus is er ook.
Ga ook in het midden staan. Gebruik de adem van de engel op een grote steen.

 

 

  1. Leg de begraafplaats aarde in de kom (depression) voor de steen linksonder.

  2. Giet het wijwater in de kom, rechtsboven.

  3. Zet Anselm op de steen, rechtsonder.

  4. Klik de muis op de buis, linksachter.

 

Met elke stap, wordt de demon langzaam uit Greta's lichaam getrokken. Ze zijn verbonden met een zwarte band.
Gebruik het zwaard van Aartsengel MichaŽl op deze band. Greta valt bewusteloos op de grond.
De demon neemt dan bezit van Anselm. De muis reageert snel, loopt naar Anselm en blaast zijn kaars uit.
Zijn licht is gedoofd zodat de homunculus uitgeschakeld is. De demon kan nu niets meer doen en zakt in de grond.
Daarna wordt Greta wakker. Ze weet niet waar en wie ze is. Je kan een identiteit voor Greta kiezen:

  1. Als heilige martelaar - Talorel beschrijft haar dan als Jeanne d'Arc.
    Greta gaat dan op zoek naar een zwaard en denkt dat ze handelt in naam van God.

  2. Als heilige kruidendokter - Talorel beschrijft haar dan als de heilige Hildegard of Bingen.
    Greta gaat dan kruiden verzamelen om mensen te helpen.

  3. Als een vervloekte Koningin - Talorel vertelt het verhaal over Marie Antoinette.
    Greta zal bekeren en voor het volk werken.

  4. Als gele vogel, maar dat wil Talorel haar niet aandoen.

Gebruik dan de lucifers op Anselm, om zijn kaars weer aan te steken en tot leven te brengen.
We gaan allemaal automatisch naar het pubsteegje.

Alleyway
Vladic is erin geslaagd het Ikarus luchtschip naar de pubsteeg te verplaatsen.

Bloomford heeft het luchtschip met een touw aan de metalen ring vastgebonden.
Het uiteinde moet je nog ergens aan vastbinden. Gebruik je muis op het touw.

Stuur hem dan naar de klokkentoren (steeple) - klik de muis bovenkant muur.

Belltower
Klik boven op de toren de muis op een hoorn van de grote waterspuwer.

Hij wikkelt het touw om de horens en trekt het strak.

 

Alleyway
Ondertussen heeft Bloomford de ballon gebracht en geeft je de gasometer.
Gebruik de gasometer op de brander. Gebruik dan de lucifers op de brander om het aan te steken.
Gebruik Anselm op de blaasbalg. Talorel zweeft naar de klokkentoren, waar alle dorpsbewoners zijn.
Kijk naar het einde.

 

Einde

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk