24-02-2012

Haunted

Als Mary de sporen van haar, lang uit het oog verloren en waarschijnlijk overleden zus nazoekt, ontmoet ze de duistere professor Lindsey Ashcroft en haar bijl dragende hulpje Ethan. Mary ontdekt vervolgens dat ze spoken kan zien en er mee kan praten. Ze belandt in een zoektocht die eindigt met de onthulling van een vreselijk geheim uit haar eigen verleden dat kan leiden tot de vernietiging van de spirituele wereld en de totale kosmische balans. De zoektocht die start met het zoeken naar haar waarschijnlijk overleden zus eindigt in een wilde jacht door de geestenwereld in het midden van oud Londen. Een jong weesmeisje zwerft door de straten van het 19e eeuwse Londen, tot ze per ongeluk terechtkomt op de ontleedtafel van een professor. Als ze probeert te ontkomen ontdekt ze dat ze met geesten kan communiceren, en een groepje vreemde geesten staat haar bij in haar avontuur om uit te zoeken wat er met haar zusje is gebeurd.

 

Duitstalige Website + Demo

Duitstalige Patch 1.01

Engelstalige website

 

Bijgewerkt November 2012

 

Ga met de muiscursor linksonder in het scherm over de oogpictogram, om alle hotspots in het scherm te tonen, of druk op de spatiebalk (dit gebeurt alleen als je in het spelmenu in instellingen de 'hotspot tonen' afgevinkt hebt). Onderzoek alles met de vergrootglascursor en actie met de tandwielcursor. Inventaris komt linksboven in het scherm. ESC toets opent het spelmenu.

 

Hoofdstuk 1: De geesten die mij roepen

 

Werkkamer

Mary neemt op het bureau het amulet van Emily. Speel op de piano als je wil. Ga naar het ziekenhuisbed in het midden van de werkkamer. Klik op de hendel op het besturingmechanisme van het ziekenhuisbed, om het ziekenhuisbed naar de grote deur te draaien. Druk op de rem onder op het ziekenhuisbed. Duw dan het ziekenhuisbed naar de deur, om de deur met het ziekenhuisbed te blokkeren. Neem de wandelstok van professor, Ashcroft, die ze door de spleet tussen de deuren steekt. Ga naar het ronde bedieningspaneel. Gebruik de wandelstok in de merkwaardige houder en een ladder schuift naar beneden. Klim op de ladder naar de bovenverdieping. Ethan hakt de deur open met zijn hakbijl. Ze kunnen niet naar de bovenverdieping. Mary blokkeert de ladder met een bezem.

 

Laboratorium

Ga onder in het scherm naar rechts. Open de tas van de arts op de tafel en krijg een tandhaak gereedschap. Neem de handschoenen op de tafel. Open de lade en neem de reparateursleutel. Zie een bottenzaag op de onderhoudsklep liggen. Je kan de bottenzaag niet pakken, want de klep staat onderstroom. Ga achter naar het grote schoolbord en neem het krijtje. Gebruik het krijtje op het schoolbord. De krasgeluiden versplinteren het glaswerk. Gebruik dan de tandhaak op het schoolbord, om het glas van de grote ramen te breken. Gebruik het geavanceerde onderhoudsliftje in het midden, en je gaat omhoog. Ga links naar de gesprongen ramen. Je kan niet naar de gebroken ramen aan de overkant.

 

Ga terug naar onderen. Ga links naar de opvallende lichtgevende stalen capsule. Gebruik de reparateursleutel op de stalencapsule. Praat met de spookpiraat. Geef hem na het tussenfilmpje de handschoenen en hij zal je helpen. De pictogram van Oscar komt nu linksonder in het scherm. Klik op zijn pictogram als je hem nodig hebt en gebruik hem in moeilijke situaties. Via zijn gloeilamppictogram kan je Oscar om hulp vragen. Gebruik Oscar op de bottenzaag die op de onderstroomstaande onderhoudsklep ligt. Gebruik dan de bottenzaag op de kaarthouder naast het schoolbord. Ga boven naar het gebroken raam. Gebruik de kaarthouder op de gebroken raam, om zo een geïmproviseerde brug te maken. Ga de brug over en we kunnen ontsnappen. Einde Demo.

 

Hoofdstuk 2: De Senaat

 

Tower Bridge

Neem een metalen beugel in de rechterbenedenhoek. Klim de ladder op. Gebruik de beugel op de stalenkabel en Mary glijdt via de kabel de Theems over naar de overkant. Loop naar de poort en je ontmoet de tweede geest, de Schot William Wallace. Bespreek alles met hem. Neem daarna links een gascilinder. Kijk rond en ga naar rechts. Neem hier een zak met briket/steenkoolgruis op het pallet. Ga verder naar rechts. Neem op het souvenirkraampje een Tower Bridge lucifer doosje en fles whisky. Ga verder naar rechts en neem op de bouwplaats de bouwhelm van een dode bouwvakker. Ga terug. Ga de plankenbrug tegenover het souvenirkraampje over. Je staat boven op een cementpoeder berg. Neem de schroefsleutel op het mijnwagentje. Neem wat cementpoeder met de bouwhelm. Ga naar beneden. Gebruik Oscar op de extreme warme lamp aan de rechterzijde, om het te nemen. Ga terug boven naar het mijnwagentje.


Plaats de gascilinder in het werkgereedschap vakje van het mijnwagentje. Combineer in de inventaris de whisky met de warme lamp. Oscar wordt dronken en klimt in het mijnwagentje. Gebruik dan de schroefsleutel op de geïmproviseerde raketmotor (gascilinder) van het mijnwagentje. Oscar botst met het mijnwagentje tegen de muur boven de poort en laat de poort zakken. Ga rechts naar de ladder tegen de kademuur. Daal beneden naar de sluisdeur. Gebruik de bouwhelm met cement in het Theems water en krijg vloeibaar beton in de bouwhelm. Ga terug omhoog. Klim over de traliepoort van de Tower Bridge. Ga rechts over de hellingplank en klim via de ladder verder omhoog. Ga rechts de planken over en loop naar het einde van de loopbrug. Hier hangt een kanon. Giet het vloeibare beton uit de bouwhelm in het kanon. Gebruik een lucifer op het kanon om het af te schieten. Een kraan hijst het raamelement omhoog en de weg naar de top is vrij. Klim dus verder omhoog.

 

Lou, het meisje dat naar beneden wil springen heeft de schedel van Wallace, die hij terug wil hebben. Praat met haar en provoceer haar om te springen. Uiteindelijk, gooit ze de schedel naar Mary en de schedel valt in de Theems. Het meisje klimt naar Mary. Klim na het gesprek via het raamelement naar beneden en loop naar de plankenloopbrug. Ga via de ​​touwladder aan de loopbrug onder naar de ophaalbrug. Gebruik dan William op de ophaalbrug en we staan weer op de vaste grond.


In het tussenfilmpje valt Ethan in de Theems en de bijl komt in je inventaris. Gebruik de bijl op de sluislier aan de linkerkant. Gebruik William op de sluislier om er aan te draaien. De sluisdeur sluit. Het water moet eruit gepompt worden, om de schedel te kunnen pakken. Ga weer de kadeladder af en ga rechts naar de waterpomp. De pomp werk niet. Gebruik Oscar op de klep van de hete ketel, om het te openen. Gebruik de briket in de ketel. Daal de ladder af naar de bodem van de Theems. Pak de schedel van William. We gaan op de stadsplattegrond naar het theater.
 

Theater - Binnenplaats
We moeten boven door het raam in het theater proberen te komen. Een wilde, agressieve haan blokkeert de weg naar boven, zodat we niet op het afdakje kunnen komen. Neem de kleurrijke veren bij de ijdele zangvogel. Loop naar het rechtse standbeeld. Pak het hondentuigje naast het hondenhok. Loop naar de andere kant van het fontein. Neem het Indiaans sportvisgerei bij de klerenhangers en Amanda's geweer tegen het fontein. Neem op de grond het stopei (handwerkgerei). Open de lade van de verrotte make-up tafel en je neemt theaterschmink en een tube kleefstofcrème eruit. Neem de onvolledige baseball set. Combineer het stopei met de theaterschmink, om een nep ei te krijgen. Combineer de veren met de kleefstofcrème, dan de veren met het hondentuigje en krijg een verenversiersel. Leg het nep ei in de hondenhok. Een kip gaat op het nep ei liggen. Gebruik dan het verenversiersel op de kip dat op het ei ligt en krijg een snelle kip. Gebruik de snelle kip op de nymfomane haan en de weg naar boven is vrij. Ga boven op het afdakje en ga via het raam het theater in (je legt het overbodige speelgoed, geweer, visgerei, baseball set op het afdakje).

 

Theater

De ziekenkamer waarin we komen maken we ons hoofdkwartier. Na het gesprek neem je de springveer uit de zitbank en het zwaard in de vloer. Open de kastdeur. Open de lade in de kast en neem de grote spuit. Gebruik de spuit in de beddenpan op de vloer. Gebruik de gevulde spuit in het sleutelgat van de deur naar het podium. De sleutel valt op de grond. We moeten een elektromagneet in elkaar knutselen om de sleutel te kunnen pakken. Combineer de springveer met het zwaard en krijg een geïmproviseerde haspel. Gebruik deze haspel op de pop op de grond (oefenwerktuig voor zwaard beginners). Draai aan de zwengel van de defibrillator en gebruik dan Oscar op de defibrillator om hem op te laden. Gebruik de opgeladen Oscar op de pop. De sleutel schuift onder de deur door. Open de podiumdeur met de sleutel. Ga rechtsachter de loopbrug over, dan de trap naar beneden en je staat op het podium. Gebruik William om het ijzeren gordijn omhoog te schuiven. Praat met de acteur senatoren over alles. Je krijgt dan van de senaat een gouden tand, geldbundel, klerenhanger en blanco entreekaartjes.
 

Hoofdstuk 3: Urbi et Orbi: Naar de stad en de wereld


In de straten van Londen
We moeten een treinkaartje naar Schotland kopen. Je staat op het hoofdplein. Ga naar het treinstation. Praat met de treinkaartjes verkoper achter het loket. Vraag alles en koop een kaartje naar Schotland. Geef hem de geldbundel, maar het is vals geld. Vraag je geld terug en hij zegt dat je het bij de Chinese handelaar moet proberen. Ga terug naar het hoofdplein en ga links door de boogdoorgang. Volg de straat en ga op het einde de Chinese winkel in.

 

Praat met de vreemd geklede man over alles. Hij is geen Chinees maar een Roemeen. Geef hem het valse geld. Praat dan met hem over de valsheid, maar eerst moet hij van de plaaggeest verlost worden. Koop iets en krijg een notenkraker. Ga terug naar de straat. In de straat zie je een lijkenkoets en een gaslamp. Daarboven zie je Julia uit het venster kijken. Links op de vensterbank staat een vissenkom. Probeer de vissenkom te nemen, maar Julia zegt dat je ervan af moet blijven. Klim op de lijkenkoets. Gebruik William op de koets, om de koets omhoog te tillen. Gebruik dan Oscar op de gaslamp. Oscar dooft de gaslamp en Julia ziet nu minder in de straat. Praat met William om de koets te laten zakken en stap uit de koets. De vissenkom kan je nog niet pakken, want Julia kan het nog zien. Gebruik nu de klerenhanger in de brievenbus van haar huis. Je neemt een liefdesbrief. Lees de liefdesbrief (klik op de brief in je inventaris). Julia heeft graag Alpen rozen. Ga terug naar het hoofdplein.

 

Praat met Lou en koop bloemen. Omdat je geen geld hebt, wil Lou gekust worden door William. Praat met William (klik William op Lou) tot hij Lou kust. Vraag dan aan Lou om Alpen rozen en ze brengt de juiste bloemen naar Julia. Ga terug naar de straat en nu kan je de vissenkom nemen, als Julia vertrokken is. Ga terug naar de Chinese winkel. Gebruik de vissenkom op de gelukskat naast de kassa. Nu heb je een nieuwe geest in je geestenteam, Confucius en de Roemeen is verlost van de plaaggeest. Praat weer met de Roemeen over de vervalsing. Geef hem vast het papier (entreekaartjes). De drukplaat hebben we nog niet. Ga terug naar het treinstation en rechts naar de souvenirmachine.

 

Combineer de notenkraker met de gouden tand, om er een platte munt van te maken. Gebruik de munt op de souvenirmachine en krijg een ingeslagen trein souvenirmunt. Ga naar de Chinese winkel. Geef de Roemeen de trein souvenirmunt "drukplaat". Hij bedrukt een blanco entreekaartje, en geeft je een treinkaartje naar Scotland. Daarnaast krijgen we ook een speciale opdracht. Deze opdracht kan je pas op het einde van het spel doen, want we missen iets dat niet in dit hoofdstuk is. Je kan er wel over het serum vragen. Ga naar het treinstation. Geef je treinkaartje aan de kaartenverkoper en stap in de trein.

De trein

Na de ontmoeting met de treinconducteur ga je naar je treincoupé. Na het gesprek met je geesten zie je Ethan voorbij lopen. Verlaat de treincoupé. Ga op het gangpad in de rechtse treincoupé. Open de koffer. Je neemt een sterretje (vuurwerk staafje) en een munt uit de koffer. Ga terug naar de gang en loop naar de linkerzijde. Als je langs de linkse treincoupé loopt klaagt een man in die treincoupé over de kou. Kijk naar de man. Het is Ethan. Praat met de treinconducteur en zeg dat er waarschijnlijk een zwartrijder in de trein zit. De treinconducteur gaat het controleren. Neem dan zijn theekopje op de tafel. Neem de lege theepot op de kachel. Zet de grote klok tegen de wand op theetijd (5 uur). Open onder de aanrecht het kastje en neem wat theebladeren uit de zak en je neemt meteen enkele maden. Kijk naar de dierlijke generator, ontworpen voor de verwarmingbesturing en elektriciteit.

 

Gebruik de munt op de schroef om de klep van de generator te openen. Gebruik het sterretje staafje op de verwarmingsleiding. De generator wordt aangedreven door een fret in een hamsterwiel, maar hij loopt niet. Combineer de maden met het theekopje en voeder de fret in het hamsterwiel met de maden in het theekopje. De fret loopt nu harder en het wordt weer warm in de treincoupé. Ga naar de treincoupé van Ethan. Hij doet zijn jas uit en hangt het aan de kapstok. Het raam van de treincoupé is kapot. Neem door het gat in de raam het treinkaartje uit zijn jas, de sokpop 'Mr. Hyde' en een sigarensnijder. Vertel de treinconducteur weer over de zwartrijder. Combineer de theebladeren met de theepot en gebruik Confucius dan op de theepot. Zet dan de theepot terug op de kachel. Open de nooddeur aan de linkerkant. Praat weer met de treinconducteur en zeg dat het tijd is voor de 5uur thee. Ethan wordt de trein uitgegooid. De locomotief ontspoort.

 

De Kathedraal
Buiten bij de locomotief gebruik je Oscar op de gloeiende kolen om ze mee te nemen. Loop naar rechts en ga naar de kerk in de achtergrond. Lees de tekst op de gedenksteen voor de ingang van de kerk. Ga door de ingangpoort en je komt op het kerkhof. Loop naar de bouwvallige schuur aan de rechterzijde. Je vindt hier de geest van Emily. Je kan haar niet verstaan. Neem de lange bezem, de nauwelijks gebruikte grafvaas en wierookvat. Verlaat de schuur en neem voor de schuur de moderne sproei-installatie. Neem een muntblad van de muntstruik. Ga naar de graven aan de linkerzijde. William ligt in een leeg graf en wil er niet meer uit komen. Overtuig hem dat hij nodig is voor het team. Links in het scherm hangt een verkouden vliegende hond/vleermuis. Combineer de hete kolen en muntblad met het wierookvat en gebruik het dan op de vliegende hond. De vliegende hond vliegt op het graf van Adam Baskerville. Neem de drie grafvazen, rondom de graven. Gebruik William op het graf van Adam Baskerville, om het op te graven. Zeg dat William met een schedel praat. Neem links op het zandhoopje de opgegraven kilt van Adam Baskerville. Ga naar de kerkdeur en praat door de deur met priester, Johann. Ga naar binnen.

 

Je staat in het hoofdschip van de kathedraal. Praat met paus Bonifatius, die blijkbaar alle talen spreekt en verstaat. Ga na het gesprek met de paus en tussenfilmpje naar de biechtstoel aan de  rechterkant. Hang de kilt aan de rechterzijde van de biechtstoel. Ga links naar de wijwater kom. Gebruik Confucius in de kom. Ga verder links naar het altaar en ga door de deur aan de linkerzijde naar de sacristie. Praat met de paus over de vertaling en wijwater. Vraag of hij het water wil zegenen/wijden. Confucius wordt gezegend en het water is gewijd. Praat over de biecht.

 

Laat de piraat Oscar biechten. Ga na de biecht van Oscar naar de biechtstoel, luid de bel en biecht zelf. Laat dan William biechten (klik William op de biechtstoel). Terwijl de paus de biecht afneemt van William, ga je naar de sacristie. Neem het zeer belangrijke uitziende document op de grond achter het bureau en lees het in je inventaris. Om de geest in de kathedraal te lokken moet er iemand gedoopt worden. Ga rechtsachter in de kathedraal via de trap boven naar het orgel. Neem de trompet van de engelstandbeeld. Ga rechts naar Johann. Geef Johann de sokpop Mr Hyde. Kan Mr Hyde misschien gedoopt worden!

 

De orgel is kapot. Combineer de 4 grafvazen met de sigarensnijder, om de bodem eronderuit te snijden. Combineer dan de 4 grafvazen met de sproei-installatie. Gebruik deze combinatiestructuur in de orgelpijpen. Ga beneden naar het hoofdschip. Neem de gezegende Confucius uit de wijwater kom. Ga links van de ingangdeur naar de orgelpijpen. Gebruik de trompet in de gebundelde orgelpijpen. Ga boven naar Johann. Lees het ritueel op het document nogmaals. Doop Mr Hyde door de gezegende Confucius op Johann te klikken die nog steeds Mr. Hyde in zijn hand heeft. De paus komt en klaagt over de klanken van het orgel. Gebruik Confucius op de kapotte blaasbalg en een verborgen grafkelder opent in de vloer. Ga beneden naar het hoofdschip in ga onder naar de grafkelder.

 

Ga naar de grafkamer. Het is donker. Neem de metalen halve maan gedeelte (haak) van de staf uit de sarcofaag aan de rechterkant. Combineer de halve maan met de lange bezem en krijg een soort zeis. Zie links van het graf een begroeide vensterluik. Gebruik de zeis op het vensterluik, om de begroeiing te verwijderen en er is meer licht in de grafkamer. Lees nu de grafsteen. De paus is ook een geest en komt bij het team. Buiten ga je rechts naar de schuur. Gebruik de paus op Emily en praat met haar. De paus vertaalt nu wat Emily zegt. Emily's geest moet terug in haar bewustzijnde lichaam. Ze moeten naar het orakel, maar de locomotief is ontspoord. Ga terug naar de trein. Gebruik William op de locomotief en na een paar pogingen lukt het hem om de locomotief op de rails te zetten.

 

Londen - Theater
We kunnen de Roemeen nog niet helpen met de speciale opdracht. Ga boven door het venster het theater in, en beneden naar het podium. Praat op het podium met  Caesar, de Dood en Brutus. Ze zeggen dat je naar Transsylvanië moeten reizen, omdat daar de zigeuners je misschien kunnen helpen.
 

Hoofdstuk 4 - Dans met de wolven

 

Transsylvanië - Zigeunerkamp
Praat met Lucy over alles en blijf door vragen. Vraag of ze problemen heeft met haar geheugen. Zeg dat je haar eindelijk weer ontmoet en dat je met haar op school hebt gezeten. Vraag dan of ze je binnen laat, want je hebt haar altijd laten afkijken. Uiteindelijk geeft ze je toestemming het kamp te betreden. Ga naar rechts. Ga de woonwagen in en praat met de "mannelijke moeder". Praat met hem over de relatie van de zigeuners met de geesten en zeg dat je tijd hebt voor zijn verhaal. Door het lange verhaal zal het nacht worden en de advocaat vertrekt. Vraag over de advocaat - "moeder" wil verlost worden van de advocaat. Verlaat de woonwagen.

Kijk rond. Ga tussen de 2 woonwagens door en achter over het pad naar de open plek. Hier is een geestwolf. Gebruik paus Bonifatius om met de wolf te praten. De wolf is door een mens gebeten en zou een weerwolf kunnen zijn. Hij houdt van wortelen. Kijk na het gesprek naar de onderstroomstaande konijnenval. Laat Oscar de wortel uit de val nemen. Ga terug naar het zigeunerkamp.

 

Ga naar de woonwagen van 'moeder'. Neem rechts van de woonwagen de eekhoorntjesbrood paddenstoel. Ga de woonwagen in. Vraag aan 'moeder' weer over de relatie van de zigeuners met de geesten en zeg dat je tijd hebt voor zijn verhaal. Het zal nu de volgende dag worden door zijn lange verhaal en de advocaat komt binnen. Dag en nacht veranderen dus iedere keer als je hem het verhaal laat vertellen. Overdag is de advocaat aanwezig. Geef de wortel aan advocaat, Mr.Were. Hij begraaft de wortel en neem terwijl hij dat doet het "cryptisch contract document" op de tafel. De paus kan het vertalen, dus gebruik hem op het contract in je inventaris.

 

Ga links naar Richie. Hij wil niet praten. Zie een vat bij de woonwagen aan de linkerzijde. Gebruik Confucius in het vat. Praat dan weer met Richie, en zeg dat je klaar bent om het spel 'verstoppertje' te spelen. Terwijl hij aftelt spring je snel in het vat met Confucius, om je in het vat te verstoppen. Richie kan je niet vinden en zegt dat hij met Mary kan praten. Klim uit het vat en praat met Richie. Hij zegt dat het contract ongeldig en vals is, want het is voor een 'vrouwelijk persoon'. Ga naar 'moeder'. Vertel hem over het ongeldige contract en praat met de advocaat. Hij was een 'Weer-mens" en is nu weer een geestwolf. De geestwolf pictogram komt rechtsonder in het scherm. Je kan nu switchen tussen de geestwolf en Mary. Moeder heeft een zend/ontvangapparaat waarmee ​​geestzielen gevangen kunnen worden. We moeten het apparaat activeren. Praat met 'moeder' over het apparaat. Hij heeft daarvoor nodig paddenstoelen, truffels, een konijn en een antenne. Verlaat de woonwagen.

 

Neem tegenover de woonwagen de prikkeldraad om de boomstronk. Oscar zal het pakken. Neem naast het kampvuur bij de kampingang de inklapbare wasdroogrek. Combineer het wasdroogrek met het prikkeldraad en krijg een geïmproviseerde antenne. Switch naar de geestwolf. Ga naar de woonwagen van Lucy. Graaf de truffel op onder de woonwagen van Lucy. Switch terug naar Mary. Praat met Lucy over alles. Ga naar de drooggelegde put tegenover Richie. Gebruik de antenne in de put. Vraag aan Lucy om hulp met de antenne. Ga naar Richie. Zoek het konijn aan de linkerkant van Richie. Als je naar de struiken loopt, zie je de haas onder de woonwagen in zijn holletje liggen. Als je te dichtbij komt, kruipt hij in zijn holletje. Switch naar de geestwolf. Gebruik de wolf op het konijn, om het konijn uit zijn hol te nemen. Switch terug naar Mary. Praat weer met Lucy. Vraag over het orakel, Engelsman, enigma en alle andere gesprekopties. Ga naar de woonwagen van 'moeder'. Gebruik Confucius in de barometer en geef "moeder" de paddenstoel, truffel en konijn om het ritueel te starten. Na het filmpje gaan we naar het volgende hoofdstuk.

 

Hoofdstuk 5 - Zoals sardientjes

 

Vissenkom paleis
Kijk rond. Neem de rijstwijn vat. Ga links naar de slaapkamer. Neem een lucifer uit de grote Tower Bridge luciferdoos. Ga terug naar de inganghal en linksachter naar de pagode. Confucius zit te baden in een kop en schotel badkuip. Praat met hem en zeg dat hij zich in ijs moet omvormen. Ga naar de hal en kijk door het linkse venster. Zie zeemeermin Goldie, gevangen in een goudvis skelet. Gebruik William op de vis skelet, om Goldie te bevrijden en we krijgen ook een visbotje in de inventaris. Goldie komt bij ons geestenteam. Kijk door het grote venster. Zie een speelgoed piratenschip. Switch naar de geestwolf. Ga in de hal onder in het water en door de paleis ingangdeur in de viskom. Graaf het piratenschip los uit het zand. Switch terug naar Mary. Combineer de lucifer met het rijstwijn vat. Leg dan het vat in het water en het vat drijft naar de oppervlakte (klik het vat op de paleis ingangdeur). Kijk door het grote venster. Gebruik het visbotje op het piratenschip en William zal het aan het schip monteren. Gebruik dan Oscar op het schip. Gebruik Goldie op het schip. Ze duwt het schip naar de oppervlakte. Oscar ontsteekt de "bom". We zijn weer uit een moeilijke situatie ontsnapt.

 

Hoofdstuk 6 - De grote Finale

 

Londen - Theater

De ceremonie moet beneden op het podium gestopt worden. Ga naar de loopbrug. Gebruik Goldie op het vastgeknoopte koord van het opgehangen doek, om het los te maken. Neem dan de geïmproviseerde touw met witte doek. Ga naar de kapotte loopbrug gedeelte in het midden. Gebruik Oscar op de verlichte kroonluchter. William helpt Oscar. Ethan op het podium is bang in het donker. Gebruik Goldie op het touw met doek in je inventaris, dat ze als sluier zal dragen. Gebruik Goldie dan op de kroonluchter en ze zweeft door het donkere theater. Ethan ziet spoken en loopt naar de professor. Ga dan via de gevaarlijke touwconstructie naar de andere kant van de kapotte loopbrug.

 

Gebruik Oscar op de beweegbare spotlight, om de gloeilamp eruit te nemen. Ga terug naar de andere kant (swing weer via de touwconstructie naar de andere kant van de kapotte loopbrug). Hier is ook een spotlight. Draai de gloeilamp in deze spotlight. Richt de spotlight zodat het spotlicht uiterst rechts op het podium schijnt. Ga terug naar de andere kant. Switch naar de wolf. Graaf door de puinhoop, zodat hij een ventilatieschacht blootlegt. Switch naar Mary. Ga door de ventilatieschacht. Je komt in de regiekamer. Neem de duivelse kneedpop (kleipop). Gebruik de hendel in de muur van schakelaar 1. Ethan wordt in de lucht geworpen. Neem het dagboek van de pyrotechnicus. Lees het dagboek - (een pyrotechnicus is iemand die gespecialiseerd is in het uitvoeren van het maken en/of afschieten van vuurwerk). Gebruik Oscar op de elektrische kabel. Ga terug door de ventilatieschacht. Ga links de trap af naar het podium.

 

De professor vlucht met het liftje boven naar de capsule. Emily ligt vastgebonden op het podium. Gebruik de kneedpop figuur op de ketting rondom de geestcapsule. Gebruik dan Oscar op de ketting. Brutus en Caesar zijn bevrijd, maar Caesar wordt door de professor in de capsule getrokken. Neem de kakkerlak op de vloer. Gebruik de kakkerlak in de geeststraal boven Emily. Zie het einde.
 

Extra hoofdstuk - Speciale opdracht

Ga niet uit het spel, maar wacht tot na de aftiteling, omdat we nog de speciale opdracht van de Roemeen moeten oplossen. Verlaat het theater door het venster. Ga op de binnenplaats door de poort aan de rechterzijde van het fontein. Loop de brug over naar de hoofdstraat. Ga op de stadsplattegrond naar de Chinese winkel. Praat met de Roemeen. Ga naar het hoofdplein. Ga tegenover het treinstation naar de oude boom in het midden van het plein. Kijk (pak) onder de steen en je vindt een brief met een aanwijzing. Je gaat onmiddellijk naar de Roemeen. Praat met de Roemeen over de speciale opdracht. Hij zegt wat je nu moet doen. Je mag een beloning uitkiezen, die hij later zal bezorgen? Verlaat de winkel en ga links door het zijstraatje naar de haven.

 

Ga onder naar de aanlegsteiger. Gebruik William op het vreemde houten paaltje. Weer een brief met een nieuwe aanwijzing. Je gaat weer naar de Roemeen. Praat met de Roemeen over de speciale opdracht. Hij zegt wat je nu moet doen. Kies weer een beloning. Dit doe je iedere keer zo als je een nieuwe aanwijzing vind. Ga naar het hoofdplein en ga links van de oude boom naar de hoofdstraat. Je komt op de stadsplattegrond. Ga naar de binnenplaats van het theater.

 

Gebruik Confucius op de vervallen fontein. Nieuwe aanwijzing. Vreemde tekens moeten vertaald worden. Dit konden we dus niet eerder doen, omdat de paus toen nog niet in ons geestenteam was. Ga onder naar de aanlegsteiger en hier zie je de rode vreemde tekens in de muur. Gebruik de paus op de vreemde tekens om ze te vertalen. Ga naar het bloemenmeisje op het hoofdplein, naast het treinstation. Hier vinden we een ander vreemd teken tegen de muur. Gebruik dus de paus om het te vertalen. Ga naar de Chinese winkel. In de straat rechts van de lijkenkoest zijn de volgende vreemde tekens. Zijn alle vreemde tekens vertaald door de paus geeft dat een nieuwe aanwijzing. Ga via de stadsplattegrond naar de Tower Bridge. Je gaat naar de bodem van de Theems. Switch naar de wolf. Graaf op het verborgen plekje in de grond. Van de Roemeen krijgen we een nieuwe aanwijzing. Hij zegt aan wie hij het erfstuk verkocht heeft en we gaan automatisch naar een molen in het moeras.

 

Moeras - Molen

Kijk rond en vind de molenaar in een holletje onder de boomstronk. Praat met hem. Probeer het bord met stoofpot te pakken. Het ziet er niet smakelijk uit. Switch naar de wolf en eet van de stoofpot. Mary kan daarna het bord met de resten van de stoofpot (verjaardagsmaaltijd) pakken. Ga naar de molen. Neem de deurklink van de voordeur. De wankelende deur valt naar binnen. Kijk onder de deurmat en neem de sleutel. Ga naar binnen. Open de schatkist met de sleutel en neem de windmolen olie. Neem het eigentijdse kunstwerk boven de schatkist, de kettingzaag tegen de muur en wat meel uit de meelzak. Zie een kacheloven met een bakvorm. Combineer de windmolen olie met de kettingzaag, en dan met de deurklink om de kettingzaag te repareren. Gebruik dan de kettingzaag op de staande klok. Je zaagt de klok doormidden en een deuropening is toegankelijk. Ga naar de eerste verdieping.

 

Neem het wereldberoemde zakmes op de vloer. Neem van de twee aan elkaar vastgebonden avonturiers skeletten de zweep en hoed - zinspeelt op Indiana Jones. Ga terug naar de geesten en daar links naar de boom op het kleine eilandje. Gebruik de zweep boven op de opvallende gevormde tak en klim dan in de boom. Boven in de boom zit een 2-kopping eekhoorn op een tak. Geef de stoofpot resten aan de 2-kopping eekhoorn en de eekhoorn valt uit de boom. Ga over het strakgespannen touw naar de tweede verdieping van de molen.

 

De molen is defect. Neem het goede tandwiel en het kapotte tandwiel van het grote molenwiel. Ga terug over het gespannen touw, in de boom naar beneden en ga naar de molen. Gebruik Confucius op de meel in je inventaris en krijg brooddeeg. Combineer dan het goede tandwiel met het brooddeeg, om een afdruk in het deeg te maken. Leg dan het brooddeeg met tandwielafdruk in de bakvorm van de kacheloven. Neem daarna het brood met de ingebakken tandwielvorm uit de bakvorm. Gebruik het zakmes op het brood om het tandwiel eruit te nemen. Gebruik dan Confucius op de ingebakken tandwielvorm brood in je inventaris, om zich als ijs om te laten vormen, maar hij weigert. Praat met de paus en vraag hoe hij Confucius retorisch gelijkgesteld krijgt. De paus geeft een tip en praat weer met Confucius (gebruik Confucius weer op de ingebakken tandwielvorm). Beledig hem, door te zeggen dat hij stinkt als een oude schoen. Krijg dan het ijstandwiel. Ga terug naar de tweede verdieping (via de boom en touw).

 

Gebruik het goede tandwiel en ijstandwiel op het molenwiel. Gebruik William om aan de molensteen te draaien. Ga buiten naar de vleugel en nu kan je via de wiek naar de top van de molen klimmen. Gebruik het eigentijdse kunstwerk op de ingemetselde muur. Er is nu een gat in de muur. Kijk in het gat en Mary neemt een ingepakt pakje. Ze gaat automatisch terug naar de geesten. Open het pakje met je zakmes in de inventaris.  Zie het einde. Zal er een tweede deel komen???

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting