15-11-2009

Ghost Pirates of Vooju Island

 

Ghost Pirates of Vooju Island, gaat om een drietal geesten, Jane Starling , Papa Doc en Blue Belly. Zij kunnen met doden praten en dwars door muren lopen en ze gebruiken hun geestenkrachten om puzzels op te lossen. Praten met de levenden kunnen ze niet.

 

Oplossing voor de Engelstalige en Duitstalige versie

Bijgewerkt 07/03/2010

 

 

Met de rechtermuisknop open je de inventaris. Hierin kan je ook objecten aan je geest vrienden tonen om er iets over te vragen. Ook kan je switchen van geest. Druk op de TAB toets, om alle hotspots in het scherm te tonen Je kan het hoofdstuk beginnen met een van de 3 geesten en switchen naar de andere geesten. Je kan een hoofdstuk ook in een andere volgorde spelen als in de oplossing. Onderzoek alles wat je tegenkomt.

Hoofdstuk 1

Vooju Tempel: Papa Doc
Papa Doc moet een manier vinden om het zout te verwijderen voor de Vooju Tempel. Ga links. Ga achter naar de plantage.

Plantage: Schud de Zombie van de ladder. Steel een kokosnoot uit de bak aan de linkerkant. Open bovenaan de ladder, de deur van de graanschuur. De Zombie voorman is nu uitgeschakeld. Gooi een kokosnoot naar de luie Zombie aan de linkerkant en vervolgens een kokosnoot naar de luiwammes Zombie aan de rechterzijde. De twee beginnen dan kokosnoten naar elkaar te gooien. De kokosmelk stroomt door de greppel. Ga een scherm terug.

Kippenren: Pak links de zak met kippenvoer. Trek de losse paal van de omheining omhoog. De kokosmelk heeft een pad door de Lava gemaakt. Gebruik het kippenvoer in de lava kasteelgracht. De kippen pikken het zout voor de tempel weg en Papa Doc kan naar zijn tempel.

Vooju Tempel: In de Orakelkamer ga je rechts naar de klaslokaal. Schuif de boekenkast (Vooju boeken van de maand) voor de Orakelkamer, om de doorgang te blokkeren zodat niemand je kan afluisteren als je in gesprek bent met I'xel, de waarzegger schedel. De 'Juju stick' op de tafel wordt bewaakt door twee geest afgodbeelden. Ga via de hal naar de keuken.

Pak in de keuken de vruchten en groenten. Ga naar de slaapkamer. De ingang wordt geblokkeerd door een getekende Vooju symbool op de grond. Voor de ingang staat een plant. Stoot de plant om. Het Juju dienstmeisje komt het schoonpoetsen en ook het krijt symbool is verdwenen. We kunnen nu naar de slaapkamer.

Onderzoek de garderobekast. Je pakt automatisch je Vooju masker en toga. Open de muziekdoos. Je neemt (onthoudt) de melodie mee in je inventaris. Pak een kaarshouder uit de kandelaar boven de muziekdoos. Pak de gordijnkoord. Papa Doc zegt dat er iets niet klopt. Ga terug naar de klaslokaal.

Toon Jane de kaarshouder, door de kaarshouder afbeelding in de inventaris op de afbeelding van Jane Starling te klikken. Je vraagt dan wat het is. Ze zegt dat het een geheime schakelaar is, die je gebruiken moet. Ga naar de slaapkamer. Gebruik de kandelaar, boven de muziekdoos. Een geheime compartiment opent. We pakken de cryptische symbolen. Ga terug naar de klaslokaal.

Gebruik het gordijnkoord op de afgodbeelden, om het koord eraan vast te binden. Je weet niet hoe je een lasso moet maken. Vraag aan Jane over het gordijnkoord. Vraag dan over de koord/afgoden. Ze toont hoe je het moet vastbinden, en Papa Doc knoopt het koord dan aan beide afgodbeelden. Vraag ook over de cryptische symbolen. Ze zegt dat het een piratencode is, maar ze weet niet wat de juiste volgorde is.

Vraag Blue Belly over de muziekdoos - klik dus de muziekdoos in de inventaris op Blue Belly. Hij wil het drie keer horen en we zingen dan het juiste melodietje - 'Sally Seaworthy song'. Combineer de 'Sally Seaworthy song' met de cryptische symbolen in de inventaris. Papa Doc gaat dan automatisch in de slaapkamer naar de symbolen en zingt de code. Een geheime stenen tafel schuift uit de vloer. Open de lege brief en pak de inktpot. Vraag aan Jane over de inktpot. Ze zegt dat we de onzichtbare inkt met groentesap moeten verdunnen. Ga naar de keuken.

Op de tafel staat een waterkruik. Vraag aan Blue Belly over de groenten en fruit. Zo ervaren we iets over het voedsel. Gebruik de groenten in de waterkruik en we krijgen koolwater in de inventaris. Ga terug naar de slaapkamer. Gebruik het koolwater op de brief. Er zijn geen aanwijzingen op de brief. Het is een grap van Zimbi. Ga naar de Orakelkamer.

Probeer het koolwater op de schedel te gebruiken. We mogen de waterkruik niet meenemen van het dienstmeisje. Gebruik de Vooju masker met toga op het dienstmeisje. Ze schreeuwt en rent naar de twee afgodbeelden. Door het gespannen koord vallen de afgodbeelden om en zijn uitgeschakeld. Pak de mop uit de emmer. Ga naar de Orakelkamer. Giet het koolwater over de schedel. De schedel is smerig. Gebruik de mop op de schedel om het schoon te poetsen. We praten met I'xel. Daarna schakelen automatisch over naar Jane. Als dat niet zo is, dan ben je iets vergeten.

Haven: Jane Starling

Werf - Pakhuis: Jane staat op een brug. Zie achter je een bananenboom. Een Juju Zombie loopt onder over de steiger. Loop naar beneden. Duw de ton met gezouten vis om, op het moment dat de zombie uiterst links op de steiger staat. De Zombie bewaker is gevangen. Open de deur van het pakhuis en ga naar binnen. Kijk links naar het vreemde standbeeld. Duw het standbeeld onder het luik in het plafond. Klim dan via het standbeeld door het luik naar de zolder. Pak de trommels en open de vensterluiken. Klim naar beneden en verlaat het pakhuis. Ga rechts naar het schip.

Schip: Loop naar het bovendek. Duw de gewone houten kist in de hoek naar links. Klim op de kist en open de lantaarn. Maak het masttouw aan de reling los. De mast draait en het zeil vliegt inbrandt. De Zombies gaan het vuur blussen. Ga naar beneden. Gebruik achter bij de loopplank de hijskraanhendel op de paal. Een vangnet zakt. Duw het metalen schild, naast de trap, van de wand. Het schild valt op de hete vuurpot. Pak enkele houtblokken uit de kist en leg ze op het schild. De Zombies komen niet naar onderen, omdat er ook water op het bovendek is. Ga naar het bovendek. Duw het watervat om. De Zombies gaan naar beneden en we vangen ze in het net.

Pakhuis: Kijk naar de griezelige spookachtige handkandelaar. Ga naar buiten.

Werf: Loop boven naar de bananenboom. Schud aan de boom en een banaan valt uit de boom. De Zombies glijden uit over de banaan en vallen in de waterval. Kijk op de steiger naar de gevangen Zombie. Hij heeft een Vooju staf in zijn hand. Vraag Papa Doc over de staf. Hij zegt dat je er vlammen mee kan doven.

Pakhuis: Ga naar de zolder. Gooi de trommels uit het raam. Verlaat het pakhuis. Buiten klik je op de middelste trommel, om het tegen het pakhuis te zetten. Enige tijd later valt een Zombie via de trommels tegen de Zombie bewaker, waardoor zijn staf uit zijn hand valt. Pak de glorie handdover. Ga terug naar binnen. Doof de kaarsen met de handdover en Jane heeft haar eerste taak volbracht.

Mijn: Blue Belly

De geest, Blue Belly is in een mijntunnel. Zie een hangslot op de kastdeur. Ga rechts verder de mijntunnel in. Steel het touw. Open de schatkist en krijg gereedschap. Pak het cargo net op de grond. Ga rechts naar de apotheek. Hier brouwt de slechte Queen Zimbi haar drankjes. Loop iets naar rechts. Pak de twee flessen. Je loopt automatisch naar de modderpoel, waar onze lichamen liggen. Kijk naar de glazen Fetisjen (talisman) op de lichamen.

 

Een fetisj is een natuurlijk voorwerp dat wordt verondersteld om bovennatuurlijke bevoegdheden te hebben, of in het bijzonder een ding dat door mensen is gecreëerd dat macht over mensen heeft.

Ga links naar de stoomopening. Pak de bundel bamboestokken en bamboesteel. Kijk naar de Vooju symbolen in de muur met het rode licht. Ga terug naar de modderpoel. Vraag aan Jane over het gereedschap in de schatkist. Je krijgt dan allerlei soorten vijlen in de inventaris. Ga via de apotheker en tunnel, terug naar de tunnelingang. Probeer het hangslot te openen met een vijl. Je bent te onhandig en vraag Jane weer om hulp, door de vijlen op Jane te klikken. Met haar hulp lukt het je om de kast te openen en pak de schop uit de kast. Ga naar de modderpoel.

We moeten een soort telescoop in elkaar knutselen, zodat we de tekst van de fetisjen kunnen lezen. Gebruik de schop op de stenen, om een soort katapult te maken. Combineer de vijlen met de 2 flessen in de inventaris, om de bodem eruit te vijlen en krijg glazen lenzen. Combineer de lenzen met de bamboesteel en krijg een telescoop. Combineer in de inventaris de glazen fetisjen met de telescoop. Je kan 2 demon Vooju namen lezen, maar de derde is verborgen achter een veer. Ga naar de apotheek.

Duw tegen de boeken op de plank aan de linkerzijde. Steel dan van de rechtse plank de fles met kippenbloed, terwijl Zimbi de boeken opraapt. Ga terug naar de apotheek. Duw nu tegen de boeken op de rechtse plank. Pak dan van de linkse plank de mysterieuze fles met zwak zuur.

Gebruik de fles met zuur op de geïmproviseerde katapult en de veer is verdwenen. Combineer dan weer in de inventaris de glazen fetisjen met de telescoop, om de namen te lezen. Gebruik dan de kippenbloed fles op de katapult, en alle fetisjen namen boven de lichamen zijn nu verdwenen. Papa Doc zegt dan dat je de lichamen naar de de tempel moet brengen, maar we kunnen er niet bij. Ga terug naar de tunnel.

Pak rechts de houten kist. Combineer de kist met het cargo net en hang de kist aan de haak in het plafond. Duw tegen de kist. De Zombie verliest zijn pikhouweel aan de kist. Ga naar de tunnelingang en pak de pikhouweel bovenop de kast. Ga naar de apotheek. Steel en gooi de Demon fles van de rechtse plank. Zimbi verlaat schreeuwend de kamer. Pak de kleine ketel op de tafel en we gaan terug naar de modderpoel. In de kleine ketel is gesmolten rubber.

Gebruik de pikhouweel op het bamboeplatform, achter tegen de muur. Duw tegen de paal en de lichamen worden naar de overkant geworpen. Kijk naar de gevallen lichamen, zodat je ze meeneemt in de inventaris. Toon ze aan Papa Doc. Ga naar de stoomopening. Toon de Vooju symbolen/rood licht, aan Papa Doc. Leg de bamboestokken onder de grote ketel en duw de ketel op de stoomopening. Gebruik het touw uit de inventaris op de haak in de muur aan de linkerzijde. Gebruik dan het touw met haak op de kleine oninteressante steen op de grond. Deze drievoudige combinatie gebruik je op de gevaarlijke rotsblok. Het rotsblok rolt naast de ketel. Duw dan tegen de rotsblok rechts van de ketel. Leg de lichamen in de ketel. Combineer in de inventaris een bamboestok met de kleine ketel en krijg een bamboesteel met rubber. Gebruik de bamboesteel met rubber op de kraan aan de linkerzijde. Draai dan de kraan open.

Hoofdstuk 2

Blue Belly - Terras

We komen op het eiland. Praat met de gouverneur en zijn aanstaande vrouw, Murial.

We verlaten het paar en stelen een zak met munt.

 

Stad - Haven: We praten met de zeemeermin koningin, Aquaphina.

Na het gesprek gaat Blue Belly met zijn zuster, Rosie naar de herberg.

 

Crate 'N Barrel: Praat met je vader, met Rosie en de piraat. Praat weer met je vader en Rosie. Ga naar de stad.

 

Stad - Haven: Kijk naar de vissersboot en steel een touw uit de boot.

Kijk naar de riolering en zwem door het riool naar de ondergrondse gevangenis.

 

Ondergrondse gevangenis: Onderzoek en pak het lijk in de cel van Bilgey Ratbag. Kijk naar de hond. Hij heeft een vijl in zijn bek en een papiertje in zijn halsband. We lezen het papiertje. Gebruik Bilgey Ratbag op de hond en krijg de vijl. Save. Gebruik de vijl op de tralies. Je neemt Ratbag en praat met de smokkelaar. Je krijgt nu een aantal afbeeldingen, waarmee je de smokkelaar ondervraagt. De smokkelaar knikt of schudt met zijn hoofd, en zo komen we bij de juiste combinatie.

 

  1. Waar is de rum. Gebruik afbeelding: 3, 2 en 1

  2. Dan de vraag waar de schuilplaats is: 4, 4, 3, en 4.

  3. Dan maken we hem bang met 4 en 1.

 

Rum: Duw tegen de meelzak aan de linkerzijde en een vuur is geblust. Duw tegen de oude planken achter de linkse piraat. Achter de planken is een harnas. Schud het roestige harnas en het tweede vuurtje wordt geblust. Ga naar de schatkist aan de rechterzijde. Duw de schatkast iets naar voren. Duw tegen de schietende piraat aan de linkerzijde en het derde vuurtje is geblust.

 

Crate 'N Barrel: Terug in de herberg praat je met de piraat.

Ze zullen je helpen met de ontvoering van Murial.

 

Villa: Ga naar de stad en door de poort, naar de Villa van de gouverneur. Zie een bijenkorf aan de tak hangen. We mogen er niet door van de bewakers. Gebruik het touw op de bijenkorf. Gebruik dan de bijenkorf met touw op de boomwortel. De bewakers worden aangevallen door de bijen en we kunnen naar het terras van de gouverneur. Pak de munt van de tafel en we brengen het vat vol met munt, naar de herberg. Je pa zal op het muntvat passen.

 

Leviathan Beach: Ga naar de stad en links naar het strand. Levi, de Leviathan is een enorme walvis. Probeer met Levi te praten. Duik via zijn blaasgat in zijn hoofd, in zijn maag. Hij heeft een heel schip ingeslikt met champagne vaten. Onderzoek alles. Kijk door de cabinedeur. Er ligt een lijk achter. Onderzoek je muntzak in de inventaris en lees de label. Gebruik dan de muntzak op het champagnevat aan de rechterzijde. Trek de kurken uit de opgestapelde vaten aan de linkerzijde. Pak een specerij om je naar buiten te laten niezen. Gebruik dan het muntvat op Levi en hij spuugt het hele schip naar buiten. Op het strand ligt Ned. Onderzoek Matey en pak zijn notitieboek. Lees in de zwarte notitieboek dat hij een date had met Muriel. Toon het notitieboekje aan Jane. Ze zal een liefdesbrief schrijven, maar heeft daarvoor een pen en inkt nodig. Ga naar de herberg.

 

 

Crate 'N Barrel: Praat met Rosie en krijg een potlood. Toon het potlood aan Jane en ze schrijft een vervalste liefdesbrief.

Lees de liefdesbrief. Ga naar de stad en door het steegje naar de achtermuur van de villa.

 

Achtermuur Villa: Het raam van Murial is rechtsboven. Met wat oefeningen lukt het je om de liefdesbrief door het raam te gooien. Helaas komt de gouverneur naar buiten. Het huwelijk wordt afgeblazen. Levi zinkt het schip van Green Beard. Hier eindigt de opdracht van Blue Belly.

 

Gevangenis: Papa Doc

Papa Doc is weer als geest. Bekijk alles in de cel. Zie links dat het grote hoge venster geen tralies heeft. Ga naar de gevangenis hal. Pak links de fakkel. Ga naar de bewakerskamer. Zie dat de plafond balk stevig aan het plafond bevestigd is. Kijk naar de geketende rum vaten en naar de bewakers. Pak de knuppel, tegen de tafel. Ga rechts naar de klif. Kijk naar de schoorsteen. Pak de palmbladeren. Gebruik de palmbladeren op de schoorsteen. Ga terug naar de bewakerskamer.

De bewakers vluchten de kamer uit door de rook. Gebruik de knuppel op de rum vaten. De vaten rollen naar beneden. Door de explosie is de plafondbalk los geraakt. Trek de balk van het plafond. Gebruik de knuppel op de nog drie vastgeketende vaten. De vaten rollen naar beneden. Ga naar de gevangenis hal. De vaten liggen kapot op de grond. Gebruik de fakkel op de plas rum. Je kruipt weer in je lichaam. In de cel klim je via de gevallen rotsblokken naar het venster. We hangen uit het venster. Pak een stengel van de klimplant. Gebruik de stengel/lasso op de slangenkop, aan de linkerzijde. Het lukt nadat Jane je geholpen heeft. We staan op een platform en gaan naar de troonzaal.

Troonzaal: Probeer met de jonge keizer, Pacal te praten, maar hij kan je niet horen, omdat je een geest bent.

Ophaalbrug: Ga links naar de ophaalbrug. Hier zit een bewaker op een stoel. Duw de bewaker van de stoel en pak de stoel. Gebruik de stoel op de kooi deur van de waterzwijn (capibara). Ga terug naar de troonzaal.

Altaar: Ga in de troonzaal door de deuropening, links naast de troon en we lopen naar de top van de piramide. Ga de hangbrug over. Zie een boom. Ga naar het altaar. Hier hoor je dat Itzakoka alles wil vernietigen ... we moeten de keizer waarschuwen. Ga terug naar de troonzaal.

Troonzaal: Pak het speelgoed konijn, van de Jaguar en gebruik het speelgoed konijn op de Jaguar. Ga naar het waterzwijn. Gebruik de Jaguar met konijn op het waterzwijn. De ophaalbrug komt naar beneden en we kruipen weer terug in ons lichaam. We gaan automatisch naar de troonzaal om de keizer in te lichten. We moeten hem het bewijs leveren en we gaan weer verder als geest. Ga naar de troonzaal.

Pak de schaal, links van Pacal en krijg spruiten en broccoli in de inventaris. Gebruik deze groente schaal op de bewaker. Papa Doc plaatst de schaal op de vloer. Pak rechts de bloemenvaas. Gebruik de bloemenvaas op de schaal. Papa Doc giet het bloemenwater in de schaal. Gebruik dan het schild tegen de muur, zodat de zonnestraal de schaal raakt. De spruitjes beginnen te stinken en de bewaker vertrekt.

Pak de Itzacoka pop van het tafeltje. Pak het zoutvaatjes en wijn fles, rechts van Pacal. Gebruik de wijn fles op de papagaai, maar dan kan hij dronken op de grond dood neervallen. Pak de wasmand. Gebruik dan de wasmand op de papagaai en dan de wijn fles, maar hij heeft geen dorst. Gebruik dan het zoutvaatje op de papagaai en hij valt veilig in de wasmand, die automatisch in de inventaris komt. Zet de wasmand op het waswagentje. Duw het waswagentje naar buiten. Je duwt het waswagentje over de hangbrug en de bewaker op de hangbrug is uitgeschakeld.

Altaar: De papagaai is nu in de inventaris. Ga naar de boom. Plaats de papegaai in de boom. Toon hem de Itzacoka pop. Itzacoka komt naar buiten. Gebruik de papegaai in de inventaris op Itzacoka. Hij neemt de papagaai mee naar binnen ... en vertelt alles wat hij van plan is. Als de papegaai genoeg gehoord heeft, vliegt hij terug naar de troonzaal. Papa Doc heeft zijn opdracht volbracht en we eindigen met Jane.

Zeilboot: Jane
Jane is op de zeilboot. Kijk naar alle hotspots. Rechtsachter is de Issippippi Delta en links daarvan de Boogeyman baai. Blue Belly zegt er iets over, als we er naar toe willen varen. We stappen automatisch uit ons lichaam, die we veilig op de zeilboot laten liggen en gaan op het vasteland.

Baai: Pak de roestige harpoen en het met mos bedekte visnet, dat als touwdraad in de inventaris komt. Rechts op de vissershut pak je de lange grijphaak. Achter staat een vervallen Herenhuis. Je kan naar het balkon, balzaal en kelder. In de kelder zwemmen krokodillen in het water, maar ze doen niets. Je kan alles onderzoeken in de kelder, maar je kan daar nog niets doen. Ga naar de balzaal.

Balzaal: Hier is piratenskelet Grim en praat met hem. Onderzoek alles - perkament en boeken , kroonluchter en de verrotte vloer. Ga naar buiten en ga naar het balkon.


Balkon: Blijf even op het balkon staan, om de gesprekken af te luisteren. Combineer in de inventaris de touwdraad met de roestige harpoen. Ga naar de kelder. Sla de stutbalk doormidden met je handen en ga terug naar het balkon. Nu zien we een skelet door de verrotte vloer vallen en is voer voor de krokodillen. Gebruik de grijphaak op de kroonluchter. Gebruik dan de harpoen met touw op de kroonluchter. Hang de kroonluchter weer boven de tafel, door op de kroonluchter te klikken met de handcursor. Grim en zijn maatje gaan weer terug bij de tafel staan. Maak rechts het touw van de kroonluchter los. De kroonluchter valt op de twee piraten en de krokodillen krijgen weer een heerlijke maaltijd. Je pakt de kaart van 'Skullet Rock' en we gaan terug naar de zeilboot.

Watervallen: Terug op de zeilboot vraag je aan je vrienden over de kaart. Ze vertellen dat je naar de onderwereld moet varen. We varen naar de watervallen. Nadat je alles onderzocht hebt, ga je naar links.

Schattengrot: Je komt in een grot vol met goud. Van de tafel pak je een kaars uit de kandelaar, de houten piratenstoel (als je die onderzoekt), de kurk van de wijn fles, de fles rum en gouden kom. Pak een stukje stof van het bedlaken (linker kant van het bed) en links de 'Azticlan' perkament. Zie boven het perkament een zilveren spiegel. Duw rechts van de tafel tegen het 'Azticlan' slangstandbeeld. Achter het standbeeld is een krijt sliplaag. Raak (handcursor) het krijt aan. Ga terug naar de watervallen en ga naar het spookschip, de 'flying Deutschman' van kapitein, Red Rump.

Flying Deutchman: Praat met kapitein Red Rump. Hij geeft je zijn dolk (hij geeft zijn dolk alleen als je eerst de krijt sliplaag aangeraakt/onderzocht hebt). Pak de emmer. Kijk/pak de vaten, die je pas gebruikt als het nodig is. Ga terug naar de grot.

Schattengrot: Gebruik de dolk op de krijt sliplaag. De dolk breekt doormidden. Pak onder de tafel het stukje krijt en een wasachtige uitziende zwarte steen, dat een vuursteen blijkt te zijn. Vraag aan Papa Doc over de 'Azticlan' perkament. Hij zal het vertalen en vertelt je een verhaal.

Ga naar de watervallen. Vul de emmer met schoon water, van de waterval aan de rechterkant. Combineer de rum fles met de piratenstoel. Je gooit de rum over de piratenstoel. Combineer de dolk met de vuursteen. Gebruik dan de vuursteen met dolk op de piratenstoel met rum, om het in brand te steken, en pak dan het as. Toon de as aan Blue Belly. Hij zegt dat we de as in een vat moeten leggen, kurk erop, water toevoegen en afwachten. 

Flying Deutchman:  Leg de as in het angstaanjagende vat. Gebruik de kurk er in en vul het met schoon water. Krijg het 'warme loog idee' in de inventaris 'heat lye idea'. Aangezien we niet 72 uur kunnen wachten, vragen we aan Papa Doc over het 'heat lye idea'. Hij leert je dan de warmte spreuk. Je moet het alleen nog mengen met dierlijk vet. De kaars is van koeienvet. Gebruik de kaars in het vat en het mengsel is klaar. Pak het mengsel uit het vat met de gouden kom en je krijgt een stuk zeep in de inventaris.

Schattengrot: Gebruik de zeep op de 'Azticlan' zilveren spiegel. Gebruik dan het krijt op de schone spiegel.

Hoofdstuk 3

Tempel: Jane
Jane staat voor een bende vechtende piraten. We moeten achter naar Green Beard, maar kunnen niet door de vechtende piraten. Spring boven naar het touw. Swing naar het masker tegen de muur (Loa of the sea). Spring op de kroonluchter, grijp het touw rechts van de kroonluchter en spring naar de tempel. We vechten tegen Green Beard. Green Bead kent drie zwaard techniek combinaties. De afbeeldingen die we zien zijn de aanval slagen van Jane. Antwoord met 3 goede combinatie slagen. We geven de eerste keer een combinatie en zie de reactie van Green Beard. Kijk dus naar de afbeeldingen die er rechts bij komen. Geef daarop de juiste combinatie. Na  twee ronden goede combinatie slagen, is Green Beard verslagen.

Reactie van Green Beard Antwoord van Jane

Begraafplaats: Blue Belly
We moeten de zielen van de Zombies bevrijden, maar kunnen niet door de mijndeur vanwege het zout. Zie links een Vooju vogelbadje. Stoot het vogelbadje om, en het water spoelt het zout voor de deur weg. De deur is afgesloten. We stappen uit ons lichaam, om als geest de mijn binnen te gaan.

Tunnelingang: Op de trap pak je de olielap. Ga naar de tunnel en rechts naar de apotheek.

Apotheek: Hier is nu een enorme grote Zombie, die wild om zich heen zwaait met een zwaard. Hij heeft een kist onder zijn arm met de zielen. We kunnen de kist niet afpakken. Kijk in het 'Vooju tome' boek op het Vooju altaar - Zimbie's Vooju logboek. Toon het 'tome' boek aan Papa Doc. Hij zegt dat Zimbie op de linkse bladzijde de initialen van de zielen heeft geschreven met een drankje dat ze voor hun gebrouwd heeft en op de rechterzijde de symbolen van het drankje. Om de grote Zombie te verslaan moeten we eerst zijn naam weten, maar als een geest kan hij je niet horen.

Tunnelingang: Gebruik de olielap op de fakkel, om het aan te steken. Verlaat de mijn.

Begraafplaats: We kruipen weer in ons lichaam. Zie rechts de rook uit de spleet komen. Kijk ernaar. We kunnen er niet doorheen. Duw het zware afgodstandbeeld op de spleet. Ga op het standbeeld staan en je zakt zo de mijn in.

Apotheek: Praat met de Zombie. Zeg eerst dat koningin Zimbi gevangen genomen is en dat hij onder jouw commando staat. Hij antwoordt dat je niet zijn koning bent. Geef je uit als Koning Flint. Vraag dan zijn naam en rang.

Na de tussenscène moet Papa Doc tegen Zimbi's moeder vechten. Ze schiet met vuurballen, die we op haar terugkaatsen. We moeten op verschillende plaatsen gaan staan, om de juiste hoeken te bereiken.

  1. Linksvoor.
  2. Middenachter.
  3. Linksachter.

Zimbi's moeder is verslagen en we zien het einde.

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves

NL Forum 

Henk

Free Web Hosting