OPLOSSING GOBLINS 3 Deel 1 boat: pak de golfstok; draai de schroef los met de munt; pak de haak en maak hem vast aan de lus in het touw; maak bij de mast de knoop los; geef Chump een knal met de golfstok; haal uit de kist de ontstopper en de peper; trek Chump los met de ontstopper; laat Chump aan het gewicht hangen en pak zelf de paraplu; ga nu op de hand staan en laat Chump op de plavuis springen; pak de tand; klim in de ton en steek de paraplu in het gaatje; even het touw doorsnijden met de tand. Deel 2 idol: pak de paraplu en gebruik hem op de meest linkse ventilatie-schacht; klim in het gebit van het doodshoofd; sla Hercules alsmede Gromelon met de golfstok de lucht in; pak de toast; geef Mac het muntje en als hij op deze wijze is afgeleid sla je hem ook naar het hiernamaals; pak de munt en stop de toast in de helm; even roeren in de helm met de golfstok en pak de broodkruimels; ga nu via de plavuizen op de rots achter Banzai staan en bestrooi hem met de broodkruimels; tijdens het krabben ruim je hem ook op; pak het schild en de hand; geef Kendo de hand en als deze tracht het e.e.a. te begrijpen ruim je ook hem op; bevestig het schild aan de tak; ga achter Zembla op de rots staan en bestrooi hem met peper; de niesbui die volgt wordt hem fataal; pak de stok; laat Chump even met Django babbelen en als deze zijn tong uitsteekt trek je er flink aan...goodbye Django; nu Punky nog; steek de stok in de ladder en klim naar de kegelbal; laat Chump Punky even bezighouden en als deze vooroverbuigt gooi je de kegelbal spontaan op zijn schedel...goodbye Punky. Deel 3 death: pak de lucifers en gebruik ze op de onbekende locaties tot je in een ruimte komt; pak de soeplepel en vul deze met bloed; stop het bloed in de fles van de piraat; pak de fles bloed en zet deze op de sokkel boven "ammoniak".; steek het houten been van de piraat in brand; breek een stukje van de grote zeis af; maak met het stukje zeis de 3 luikjes open( rechts naast skelet met zeis, rechts van vleermuis en rechts vanaf machine); de blaasbalg met water bij de machine snijd je los m.b.v. stukje zeis; pak de blaasbalg gevuld met water en blus het vuur bij de piraat; pak het gele vuur; pak nu ook het brilletje van de machine en zet deze op het doodshoofd; open en sluit doodshoofd en je hebt het blauwe vuur; neem het brilletje weer mee; stop het gele vuur in de kom( vuurtjes kun je weer uit de kom halen m.b.v. soeplepel) en druk op de knop in de letters "ammoniak".; neem de spiegel mee; nu blauw en geel vuur in de kom; pak de kurk uit de groene hand en stop deze in de fles met het bloed; als je nu de fles bloed oppakt heb je ook het rode vuur; zet de spiegel in de groene hand; het rode vuur in de kom en stop het stukje zeis in de bek van de rode vampier; nu weer blauw en rood vuur in de kom en zet zo de paarse geest een brilletje op; tenslotte blauw, geel en rood vuur erin en je belandt in deel 4. Deel 4 country: pak de hunebedsteen linksboven in je screen alsmede de steen; leg de hunebedsteen op de dorens bij de ridder; ga bij de hendel van de muizeval staan en laat Chump het vlees pakken, althans proberen; praat met de koning en de prinses( de ridder heet dus Brayar); praat nu ook met de ridder en je krijgt geheugendrankje; bij het vuur pak je de molensteen, dompel deze in het waterbassin en zie...een spons waarmee je natuurlijk het vuur dooft; met de vork prik je het vlees uit de muizeval; het geheugendrankje gooi je alvast in het waterbassin. Deel 5 inn: hier vind je een lepel die je op de steen links legt; praat even met de kapitein en Korin(haar geef je de steen die inmiddels groen is gekleurd); ga onder Othello door de scheur en waar je uitkomt pak je een suikerklontje; praat even met de klant; zet Chump op de lepel/steen en gooi het suikerklontje erop; laat Chump aan de paprika ruiken en stop het vlees in de zo ontstane paprika-poederwolk. Deel 4 country: naar de grote schedel en stop het muntje in zijn oor, de vork in zijn neusgat en steek het vlees aan de vork; er verschijnt een draakje dat gaat drinken; dit draakje maar ook de munt niet te vergeten stop je in je menu. Deel 5 inn: zet Chump op de hand van de klant terwijl jij de klant een suikerklontje geeft; pak de koppelriem; kijk nu door de knop van het zwaard. Deel 6 fortress: het is nu de beurt aan Wynnona; laat haar stukjes lont uit de huid van het kleine beestje trekken; praat met de inca en haal wat buskruit uit het tonnetje; met de staf(bij de monnik) wrik je de helm van de schedel op de muur; pak de helm; met de staf duw je de vuursteen bij de monnik eraf en Wynnona heeft een maatje Ooya; met de vuursteen sla je de inca zijn panfluit uit handen; maak dynamiet: buisje in gaatje, buskruit erin, lont eraan en vuursteen op het stenen papegaaienhoofd; hiermee blaas je tweemaal een stuk van de toren weg; laat Ooya de grote rots betoveren en probeer zelf de bamboe te pakken, lukt echter niet dus blaas ook deze rots op; gebruik de vuursteen op de boomstronk en vul de helm met lijm; weer kun je twee delen van de toren op gaan blazen op de inmiddels bekende wijze; stop nu weer een tube in het gaatje maar bewerk dan de tube met de vuursteen...jawel een echte panfluit; zet nu eerst Ooya op de hoogste boomstronk en geef dan de inca de panfluit; als hij gespeeld heeft verschijnt er een condor; laat Ooya op de rug van de condor springen; zo herkrijgt Ooya een deel van zijn toverkrachten; laat Ooya de bamboe betoveren...grotere buizen voor dynamietstaven; helaas is er geen lont meer...niet getreurd; Ooya laat je de schedel op de muur betoveren zodat deze haren krijgt en jij gebruikt die haren als lont; blaas de twee resterende torenresten op, de laatste met lijm en babbel met Fourbalus; helaas...pindakaas voor Wynnona, zij wordt omgetoverd tot vlinder. Deel 5 inn: bevestig de ontstopper aan de bodem van Othello's kooi; maak de koppelriem eraan vast en klim naar boven; geef Othello een munt en je krijgt de sleutel waarmee je het deurtje beneden openmaakt; laat het draakje de rekening pakken en vergeet nu niet de sleutel weer om te ruilen bij Othello voor de munt; geef de rekening aan de kapitein en je krijgt een brief voor de kruidenier. Deel 7 town: praat met oma en jongedame; repareer het gat in het dak bij oma met de paraplu; van oma krijg je dan een warmwaterkruik die je op het ei legt; een jong vogeltje komt uit het ei. Deel 8 grocery: geef de munt en de brief aan de kruidenier; pak het boa-ei en de sleutel; met de sleutel open je het maansteenkastje en verander je in een weerwolf(volle maansteen zeker); pak de kast bij het raam en smijt deze tot bij het nachtkastje; pak de spaghetti en bevrijd Chump uit de kookpot; klim naar de plank boven het nachtkastje en spring daar naar beneden; uit het zo ontstane gat pak je de hamer; spring 2 x via de sofa naar de trofee die je even bewerkt met de hamer; pak de hoorn van de vloer; sla nu met de hamer de grote kast onder het maansteenkastje aan barrels en haal hier het lokfluitje uit; bewerk ook de kruidenier met de hamer, dit werkt overtuigend en je kunt je muntje terugpakken. Deel 9 lab: je moet hier experimenteren, volg het e.e.a. in telegramstijl uit: LH = linkerhand, RH = rechterhand. RH ei op warmwaterzak = baby-boa LH receptenboek combineren met bladzijde-draaier en lees RH eierschaal in pot boven prullenbak, met stamper de eierschaal fijn stampen, eierschaalpoeder verplaatsen naar mat onder mixer = gestampte eierschaal RH hoorn op asbak en met aansteker in brand steken = verbrande hoorn LH waterkraan openzetten RH water in ketel links, spaghetti erbij, met aansteker verhitten = gekookte spaghetti RH gestampte eierschaal + verbrande hoorn + gekookte spaghetti in mixer LH mixer activeren RH groei-elixer aan baby-boa geven = Fulbert je maatje Deel 8 grocery: de wolf tilt nu het nachtkastje op en Fulbert verplaatst de zeep; pak de zeep op; laat Fulbert op de schakelaar duwenen het vlees verdwijnt onder het valluik; ga met de hamer naar het monster onder het valluik; geef hem een aframmeling en neem zo het bot mee. Deel 7 town: dankzij Fulbert kun je nu overal komen, je kunt Fulbert een brug laten maken; het groei-elixer geef je aan het vogeltje dat transformeert tot Sjef; ook geven aan de beide planten; laat Fulbert in de linkerplant klimmen, het meisje schrikt en je hebt de liefdesbrief; laat Fulbert dit opnieuw doen en pak zelf het neerdwarrelende bloempje; vergeet ook de schoenzool niet te pakken(Fulbert via jonge plantje laten klimmen enz.). Deel 9 lab: we gaan nu het snelheids-elixer maken: water en schoenzool in ketel, verhitten met aansteker = gekookte schoenzool; bot in pot bij prullenbak, aanstampen met stamper, verplaatsen naar linkermat = botpoeder; bloem in destilleerkolf, kolf aansteken = extract; stop gekookte schoenzool, botpoeder en extract in mixer, aanzetten en zie...snelheids-elixer; stop elixer in fles. Deel 7 town: drink snelheids-elixer; gebruik het lokfluitje op de bel; ren naar Sjef en tik hem op zijn schouders, ren snel door naar beneden en vang zo de veer op; houdt de liefdesbrief tweemaal tegen de spiegel en ontdek zo het recept voor het vlieg-elixer. Deel 9 lab: zet de ventilator aan m.b.v. munt; gooi water en zeep in bowl bij het raam, even roeren met de sleutel en houdt dan de sleutel tegen de ventilator voor zeepbel; voeg in de mixer een verbrande veer toe alsmede vreugdetranen(memorum in destilleerkolf en verhitten) = vlieg-elixer; stop elixer in fles. Deel 10 clouds: praat met Ooya; pak het mes; pak een zak; met de golfclub pak je het touw en zo maak je een vishengel; ook even babbelen met de "weerman"; stuur een ballon naar Ooya en laat hem meegaan met die ballon; Ooya belandt bij het bosje en tovert deze om tot een reus met koude voeten; stuur Ooya een tweede ballon om hem verder te laten dalen; laat Ooya de steen tot trap betoveren; trek de wolk linksboven in beeld met de hengel naar rechts. Deel 11 Colossus: laat Ooya op de catapult klimmen, laat Blount de catapult instellen en daarna door de telescoop kijken; doe je het goed dan belandt Ooya bij de kaas die hij in een worm verandert; op deze wijze gooi je Colossus een rots op zijn hoofd; ook Blount kan met de catapult, alleen moet Ooya dan de trofee-collectie betoveren; zo pakt Blount met de hengel de worm; met de hengel pak je ook Colossus' verrekijker. Deel 10 clouds: met de hengel/worm ga je in het gat in de wolken vissen en vang je een zwaardvis; bekijk het plekje in het ijs met de verrekijker en je ziet Bizoo; de grote ballon kun je in allerlei standen zetten d.m.v. er zakken in te gooien of ballast door te snijden met je mes; doe dit tot de bok k.o. gaat en de ballon in zijn hoogste stand komt te staan; zet Ooya bij de reus en laat Blount een ballon sturen; is de ballon bij Ooya dan pakt Ooya hem snel terwijl jij met je mes tegelijkertijd de wolk doorprikt; de reus niest en Ooya belandt bij de geisers; Ooya zet je nu op de derde geiser van rechts, zelf stap je in de eerste geiser(Ooya op de vierde en Blount op de tweede kan ook maar dan moet Ooya de steen uiterst links van bok betoveren en opnieuw beginnen); laat Ooya in de grote ballon klimmen(lukt alleen in hoogste stand) en smijt er weer zakken in; Ooya komt vanzelf bii Bizoo en betovert Bizoo; pak Bizoo; Ooya moet nu d.m.v. ballonnen sturen naar uitgang. Deel 11 Colossus: met de zaagvis zaag je de pilaar door onder Colossus; laat Ooya Blount betoveren; de schaduw van Blount maakt met het mes een opening in de robot; zet Bizoo op Colossus' hoofd. Deel 12 Bizoo: pak achter de tand een tandenstoker; plaats deze in rechteroog; bestudeer het rechteroog 2 x en ga daarna door het linkeroor; er verschijnt een zandkorrel; loop nu naar het lidteken linksonder en sla met de tandenstoker alle vlooien plat die verschijnen( lukt het niet de eerste keer gewoon volhouden); de zandkorrel moet met de traan(verschijnt als je aan de neushaar trekt) mee evenals Bizoo zelf; onder aangekomen schopt Bizoo de zandkorrel van de kraag. Deel 11 Colossus: pak de zandkorrel; stop ze in de machine; pak het tandwiel en stop deze in de opening van de robot; pak het polletje en plaats die op Colossus. Deel 12 Bizoo: spring op de neus en meteen daarna een tweede keer; je belandt op het voorhoofd en pakt het polletje; stop het polletje in het rechteroor; spring op de nek(lukt alleen als je de tandenstoker in het neusgat douwt). Deel 13 queen: sla de schaal groenten aan barrels; zet Fulbert op de schaal en sla weer op de groenten; zwaai zelf via de kandelaars aan het plafond naar de schoorsteenmantel(moet wel tegelijkertijd); pak de venkel; laat Fulbert bij de koningin in de standaard klimmen en pak dan de kaars; laat Fulbert in de standaard klimmen linksboven in beeld via deuren en zet Blount onder de brillen; Fulbert moet nu snel naar beneden op de plaats gaan staan waar de bril terechtkomt en vangt hem zo op; pak de bril; met de bril op pakt de wolf de ui; praat met de koningin en als boven haar een mannetje verschijnt sla je deze met de hamer k.o.; pak het pistool; praat met de koningin 2 x en tijdens de vrij-partij pak je razendsnel de magische staf; stop de kaars(en aansteken met de magische staf) in de daarvoor bestemde gaten linksonder in beeld in de volgorde midden-links-rechts; ga door de opening bij de fontein. Deel 14 king: geef de hand aan de koning; pak een bord uit de vuile afwas; geef de venkel aan Fil; geef het pistool aan Tibo; laat Fulbert in de speer van Fil klimmen terwijl Blount via de kandelaars naar de kooi gaat; praat met de betoverde Wynnona; geef de ui aan de man met de bijl en pak de bijl als deze staat bij te komen van de uienlucht; geef de magische staf aan de hofnar; laat Fulbert in het kakkerlakkenhol kruipen terwijl jij de hofnar een bord geeft; pak nu snel het schoentje; haal de toverstaf op bij de hofnar; midden, rechts en links met de magische staf de kandelaars doven geeft een opening in de fontein(met de munt in de hand ga je door de opening). Deel 13 queen: geef het schoentje aan de koningin; geef de bijl aan het kereltje in de kookpot op de schoorsteenmantel; via het haardvuur aan te klikken gebeurt er van alles en moet jij Fulbert de standaard insturen daar waar de schedel ligt; de schedel moet nu door de geworpen bijl op de grond vallen; pak de schedel. Deel 14 king: geef de schedel aan de koning en praat nog wat. Deel 15 chessboard: loop door naar deel 16. Deel 16 book: spring op het boek met de pijltjes en tijdens het springen duw je de pijltjes eraf; pak de pijltjes en geef ze aan Robin Hood in de holle boom op blz. 1 van het boek; pak de inktpen; laat Fulbert op het stof springen en de wolf het stof opsnuiven waardoor hij niest en alle cijfers door de ruimte vliegen; pak het paardje; sla met de bijl de lineaal stuk en pak een houtblok; zet het muntje onder de wagen in het schilderij; kijk in het tekenboek en vindt een krijtje; kijk in het beeldhouwboek en vindt een passer; pak de cijfers 0-1-2-3-4-5-6-7; met de passer teken je op het sukje papier een 8 die je ook pakt; ga bij de spin staan en laat Fulbert naar het volle-maanschilderij kijken; de spin schrilt en jij kunt de 9 pakken; stop de cijfers 1 tot en met 9 in de inktpot(het cijfer 0 in de inktpot laat je opnieuw beginnen); stop de inktpen erin; teken met de inktpen een ezeltje bij de wagen in het schilderij en pak de munt en een marmeren blok; op blz. 2 van het boek teken je op de linkerbladzij een weg erbij; geef de ridder het paard; op blz. 3 teken je twee keer met de inktpen een poppetje; pak de mini-mandoline. Deel 15 chessboard: teken met het krijtje Blount op het houten blok; met de rechterhand pak je de hamer en met de linker de beitel; stop Blount nu in de verf en bestrijk hem met inkt; met de passer teken je wat op het marmeren blok en met de beitel en hamer hak je de wolf; ook deze in het verfbad en met inkt bestrijken; zet de killer en lover op het schaakbord en klik het schaakbord 1 x aan; ga met linker- en rechterhand met de ballen jongleren tot er een barst verschijnt in het spaarvarken; gooi er een munt in; Othello verschijnt; speel met linker- en rechterhand mandoline en klik op de rat totdat hij verstijft; zet Othello nu op het blauwe vlak voor de chaperon die zal verdwijnen; de wolf moet eerst naar het gele veld bij de toren zodat de beul verdwijnt; de boogschutter op alle groene vlakken zetten tot er 2 soldaten sneuvelen en de sleutel van de toren valt; de ridder moet links en rechts van de koning de ridders verslaan; daarna zet je de ridder links van de koning en de boogschutter op het groene vlak het dichts bij de grote mandoline; de wolf pakt de bijl en de koning moet nu wel verdwijnen; zet Blount op de plaats waar de chaperon stond en laat hem op de kleine mandoline spelen; de prinses nodigt je uit; ga naar het vlak waar het sleuteltje ligt en ga de toren binnen. Deel 17 twins: loop door naar 18. Deel 18 brain: giet het groei-elixer over het plantje en laat Fulbert naar boven klimmen(er ontstaat een pad naar het paviljoen); je ziet een schakelaar die door de wolf bediend kan worden en waardoor het karretje 3 routes kan rijden; door met het karretje mee te rijden(geldt ook voor Blount) kun je andere plekken bereiken; de wolf moet in het visioen-meer springen; de wolf slaat het kastje bij de spiegel stuk waardoor een schakelaar verschijnt; laat Blount die schakelaar omhalen tot je Colossus in beeld hebt; laat de wolf het Colossus-portret een knal geven en je hebt een zandkorrel; laat Blount nu met dezelfde schakelaar het draakjes-portret oproepen en laat de spiegel in deze stand staan; de zandkorrel gaat in het visioen-meer en er verschijnt een ballon; de wolf laat je met het karretje naar het visioen-meer rijden waardoor de ballon stuk gaat en verandert in een vis; de wolf zet de schakelaar zo dat wanneer hij nu meerijdt hij op de vis belandt(dit alles moet uiteraard zo snel mogelijk achter elkaar geschieden); heb je het goed gedaan dan belandt de wolf bij het lokfluitje; het lokfluitje uit de rots trekken; nu moet Blount op dezelfde wijze het fluitje gaan ophalen; blaas in het paviljoen op het lokfluitje en de draak komt uit de spiegel; begiet de draak met het groei-elixer; blaas op het fluitje bij de dromenpoel en de draak komt het vocht verdampen; pak de sleutel; blaas op het lokfluitje bij het hek en de draak zal deze verbranden; open de doos met de sleutel en pak de zalf. Deel 17 twins: pak het ei; gooi het ei door de tijdspiegel(dit kun je vaker doen waardoor het ei kan veranderen in een ei-kuiken-kip); ei\kuiken\kip kun je aan de schaduw geven d.m.v. het te plaatsen in de gaten; met de dik en dun spiegels kun je ei/kuiken/kip elk in 3 standen transformeren; zo moet een dunner gemaakt kuiken in het gat bij de schaduw; zo moet een dikker gemaakt kuiken in het gat bij Blount; de klok zal nu volledig werken en de duivel ontwaakt; maak nu de dikste kip en neem deze mee naar 18. Deel 18 brain: vlieg met de draak naar de graankorrels en laat de dikke kip ze opeten; pak de overgebleven graankorrel. Deel 17 twins: geef de graankorrel aan de duivel die ontploft; pak het lelijkheids-extract; laat nu eerst Blount met het schoonheidszalfje op de schoonheidsspiegel los en direct daarna zijn schaduw met het lelijkheids-extract; beiden lopen nu door de spiegel. Deel 19 the end: sla links het hek stuk met de bijl en rechts de muur stuk met de hamer; praat met de "positieve pool van de gode" en pak de tijddraad op; stuur beide handen door op de bellen te drukken naar de bron; spring op de ketting en er weer af; pak het muziekblad en werp ze weer terug in de bron; laat beide handen weer komen maar spring nu als de bron leeg is in het bassin; als het goed is heb je nu 2 muziekstukken die je aan de gevallen engel en de demon moet geven(op de standaards zetten); laat beide musici spelen; de gevallen engel d.m.v. een munt in de halo te gooien, de demon d.m.v. met de hamer op de wolk te slaan; ren naar de bron waar 2 muzieknoten blijven hangen en gooi de tijddraad eroverheen; snel door naar de 2 bellen en laat de handen verschijnen die de muzieknoten verenigen tot een noot. THE END PETER POSTMA Game-Solves http://www.gamesolves-nl.ml/