19-08-2007

Golden Life - Unterwegs nach Brasilien

Het gouden leven - Onderweg naar Brazilië is een Comic avontuur na het boek van Ilja Ilf & Jevgeni Petrov, in een humoristische kleurige grafische stijl. Het hoofdkarakter, Ostap Bender is een geraffineerd persoontje dat uit elke situatie een voordeel weet te halen. Hij streeft zijn droom na, gaat op weg naar Brazilië om daar het leven te ontdekken. De acties leiden de speler naar interessante en mooie plaatsen.

 

Originele geschiedenis: Ostap Bender is een Russische antiheld in het Sovjetregime, en de hoofdpersoon in De Twaalf Stoelen.

 

Het spelmenu open je met de escape toetst (ESC) en de Inventaris door de muiscursor boven in het scherm te plaatsen.  

Duitstalige versie

 

Ostap Bender : Na aankomst in Arbatov vraag je aan de oude dame de weg naar het district Comité.  Ga het district kantoor binnen en praat met de kameraad over je vader. De kameraad vraagt enkele vragen en we antwoorden met:
 

Vraag

Antwoord

   
Wat doe je. Ik reis nu door de stad.
Heb je iets nodig. Zou u de zoon van de arme luitenant Schmidt helpen?
Hoeveel geld wil je. 25 roebels.
Wat is de naam van je vader. Peter.
Op welk schip vond de muiterij plaats. Ochakov.
Waar is je vader voor de eerste keer gearresteerd. Tijdens een massabijeenkomst.
Hoe is je vader gestorven. Opgehangen.
Hoe oud was je vader.   39.
In welk jaar vond de muiterij plaats.  1905.


Heb je alles goed geantwoord krijg je 25 roebels. Je zogenaamde broer verschijnt. Antwoord met:

  • Ah…ja!.Kolya.

  • Hmm... ja.

  • Waarom, zou ik?

Na het gesprek wordt de bespreking buiten op straat voortgezet! Na het lange gesprek ga je links naar de Automarkt! Praat met Adam. Je praat hem zo omver dat hij je gratis meeneemt in zijn rallyauto en je naar de plaats brengt waar je naar toe moet. Alleen moet je er eerst een logo voor de autorally opschilderen. Hij geeft je een pot opgedroogde groene verf
Ga naar het district gebouw en praat met de schilder - Hij zal je het oplosmiddel geven als je een blikje hebt om het erin te doen. Ga naar het terras. Bestel een pulbier maar ze tappen niet tussen 12 en 4 uur. Ga terug naar het district gebouw en zie rechts van het gebouw een emmer met huisvuil. Onderzoek de emmer (rechtermuis knop en dan de vuistcursor op de emmer klikken) en je pakt er een vlieg uit. Doe dit nog een keer en nu pak je er een stukje droogbrood uit. 

Ga naar de automarkt en vraag of Adam nu met zijn reclameroute begint. Hij helpt je graag en we stoppen bij het terras. Ga achter de plant staan. Als Adam bij het terras stilstaat, gooi dan de vlieg in het glas van de rechtse professor. Dat schijnt niet te helpen want hij vist de vlieg uit het glas en werpt het weg. Praat met de barkeeper. Hij vertelt dat de professor niets tegen vliegen heeft maar wel dat hij niet van metalen dingen in zijn bier houdt. Ga naar de automarkt. Vraag aan Adam of hij metalenonderdelen heeft. Pak (rechtermuis knop) uit de gereedschapskist een Metalenmoer. Vraag aan Adam of hij weer met zijn reclametour wil beginnen. Doe nu hetzelfde als met de vlieg maar gooi nu de moer in het bierglas. 

 

De professor merkt het natuurlijk en roept de barkeeper. Gebruik (rechtermuis knop) snel de wekker, op de bar om het op 5 uur te zetten. Praat met de barkeeper en krijg nu een bierpul. Ledig de bierpul door met de rechtermuis knop op de bierpul te klikken in je inventaris. Toon de lege bierpul aan de schilder en zet de bierpul op het karretje. De verteller vertelt het verhaal verder. Na het verhaal is de schilder weg. Pak de blik met oplosmiddel. Combineer het oplosmiddel met de opgedroogde groene verf om groene verf te krijgen. Pak uit de huisvuilemmer het oude affiche. Dit maken we, in de inventaris, met behulp van het oplosmiddel schoon. Ga terug naar Adam. Schilder de auto groen met de groene verf en plak het affiche op de auto. Een verder lang verhaal volgt en op het einde sta je op een dorpsplein.

 

 

Van Adam krijg je een lege kan. Je moet een krik, autoband en brandstof zien te krijgen. Praat met de man voor het schuurtje. Er liggen wat onderdelen in het schuurtje maar het deurslot is kapot en met een tang zou je het kunnen openen. Ga rechts naar het volgende scherm. Praat met het vrouwtje bij het eten en je pakt een brokje kaas. Ga terug naar het plein en ga boven in het scherm verder. Pak hier de trechter. Praat met de man. De brandstofvaten kunnen ook alleen met een tang worden geopend! De slang kan je niet pakken, omdat de kraaien in de weg staan. Ga terug naar het plein en ga links verder.

In de schuur zie je boven de tang liggen. Gebruik de ladder om de tang te pakken. Oeps, de ladder stort in elkaar maar je hebt wel een autokrik gevonden. Onderzoek de rechterkant en klim op de kisten. Ook deze storten in elkaar en nu heb je een fietspomp en een kistje met een rooster gevonden. Pak de autoband. Krik de plank omhoog. Gebruik de autoband op de verhoogde plank, deze rolt tegen de stutpaal en het bovengedeelte stort naar beneden. Pak de tang, autoband, krik en stok

Geef Adam de krik, autoband en fietspomp. Bouw van het kistje een rattenval door de stok op de kist te plaatsen en dan het stukje kaas erin te leggen. Ga terug naar de brandstofvaten. Zet de rattenval op de grond en je vangt de rat. Pak de rattenval met de rat. Ga terug naar de oude vrouw bij het eten. Gebruik de rat op de oude vrouw en het verhaal wordt verder verteld. 

 

Je hebt de vrouwen weggejaagd. De agent slaapt nog dus pak het grote stuk kaas. Ga terug naar de brandstofvaten. Leg het kaas bij de kraaien en pak het slangetje. Combineer het slangetje met de lege kan. Open een vat met de tang en vul de kan met benzine. Geef de benzinekan aan Adam en de verteller vertelt over de reis. 

 

De auto heeft pech en je staat op een afgrond bij een blokhut. Ga de blokhut binnen en praat met de oude man. Hij introduceert zich als kameraad Khvorobiew en vertelt over zijn Alpendroom. Zeg dat je een Anarchist bent en je mag nu de auto in zijn garage/schuur repareren. Pak het papiertje dat in de openhaard hangt en lees het in je inventaris - het is een recept van een drankje met de naam maneschijn !

Om het drankje maneschijn met 60% alcohol voor te bereiden heb je nodig, mout,suiker (1.5-2- ingrediënten mengen).

Water (50-50% met het mengsel). En voor de speciale smaak voeg je er een blad aan toe.  

Pluk voor de blokhut een bladplant. Neem het pad onder in het scherm en je komt op de overzichtskaart van het dorp. Ga naar de straat. Praat met de man die een autoband verwisselt. Praat met de man met de hoed. Hij is bereid om voor het maneschijnrecept 200 roebels te geven maar hij wil eerst dat je het recept zelf test. Ga terug naar de kaart en klik achter in het dorp op het marktplein om daar naar toe te gaan.

Shura zegt dat de rallyauto in een nieuwe kleur geschilderd moet worden. Ga links de verfwinkel binnen en praat met de verkoper. We gaan met de gele kleur akkoord en worden naar een groep kunstenaars verwezen. Verlaat de winkel en ga naar de overkant van het plein. Praat met de kunstenaars en ga naar de aangewezen kunstenaar - Ga naar de kaart en links naar de tuin van de kunstenaar. Praat met de kunstenaar maar hij geeft je geen haver. Ga achter in het scherm naar de duiventil. Praat met de bewaker maar hij is niet vriendelijk. De kunstenaar heeft problemen van vele mussen die zijn haver opeten.

Ga terug naar het plein en zie een kat in het tunneltje, links van de verfwinkel. Loop naar de kat, maar de kat is mensenschuw en loopt weg. Verlaat het plein en kom terug zodat de kat er weet zit. Probeer de kat te pakken (handcursor). Je spreekt af met Shura dat hij een kattengeluid moet nadoen en je plaatst je tegen de muur langs het gangetje. Plaats Shura nu links achter het fontein (je hebt nu controle over hem). Probeer weer de kat te pakken. Shura miauwt, de kat loopt uit het tunneltje en je pakt de kat

 

Ga terug naar de duiventil. De hond is vastgebonden aan het hek. Maak de hond los van het hek door de hondenlijn los te koppelen van het hek - je loopt achterom naar het hek. Ga langs de duiventil staan en laat de kat los - klik de kat op de hond. Als iedereen weg is klik je de handcursor op het voorstukje van de duiventil. Het verhaal wordt verder verteld. Ga naar de tuin en zie dat de kunstenaar er niet meer is. Pak een zak haver. Ga terug naar de blokhut bij de afgrond. In de garage gebruik je het brouwapparaat. Verplaats de producten of klik op de pijltjes om de juiste maten te krijgen:

 

Leg de bladplant in de linker plastiekenbeker.

Selecteer:

10% mout (Malz)

13% gist (Hefe)

20% suiker

50% water

2 kg tarwe (Weizen)

Krijg 2 drankflessenmaanlicht met de beste smaak.

Ga via de kaart naar de straat. Geef de flessen aan de heren en krijg er 200 roebels voor. Ga naar de verfwinkel. Koop gele emailverf. Pak de gele verfpot uit de plankenkast. Ga terug naar de garage en schilder de rallyauto geel. De reis gaat verder.

Hotel: Loop naar de tafel en bekijk de plattegrond. De bedoeling is om de klant in een slechte stemming te brengen. De blauwe punt met de maan betekent dat de klant in bed is dan schreeuw je onder het venster. Selecteer wat andere opdrachten. Wacht tot hij iets anders gaat doen en selecteer dan steeds wat opdrachten tot je onder de 50% bent. Is zijn stemmig onder de 50% gedaald dan heb je gewonnen en wordt het verhaal verder verteld. 

Verlaat het hotel en op de kaart ga je naar het appartement van Koreikos. Praat met hem. De truc met de 10 reuzen werkte niet dus zetten we plan 2 op. Je hebt de Koreikos lijst gekregen. We creëren het bedrijf Hörner & Hufe en boeken het geld over op onze vaste rekening. Ga naar je kantoor - Hörner & Hufe. Ga onder in het scherm verder het kantoor in. Een man komt het kantoor binnen. Funt vertelt zijn interessante levensgeschiedenis. Zijn verhaal overtuigt je en je stelt een plan op. Daarna spreek je met Berlaga. Verlaat het kantoor en ga naar het Herkules gebouw

Ga naar boven. Vraag in de kantoorkamers (rode deuren) naar Skumbrievitch. Ga verder naar boven en iemand zegt dat je het beneden aan de informatiebalie moet vragen. Ga naar de begane grond en vraag het aan de informatiebalie - rechts van de ingangsdeur als je de trap afkomt. Ze zegt dat hij bij het strand is. Ga naar het strand. Je loopt automatisch naar Skumbrievitch en komt met een schuldbekentenis terug. Ga terug naar het Herkules gebouw en praat weer met de informatiedame. Ze zegt dat kameraad Polykhaev boven te vinden is. Ga naar de tweede verdieping, ga links, achter op de gang naar rechts en onder in het scherm naar de derde verdieping. Probeer het kantoor van Polykhaev binnen te gaan, maar de secretaresse zegt dat je een gestempeld A formulier moet hebben om Polykhaev te spreken te krijgen. 

Ga naar de tweede verdieping. Praat met de meisje achter het bureau en krijg de formulieren A,B,C en D. Vraag aan de personen om formulier A te stempelen (praat in de rode kantoordeuren). Ieder persoon stempelt een formulier af als je een andere afgestempeld formulier hebt. Op zoek naar de persoon die het A formulier afstempelt hoor je een gesprek over een apart formulier. Ga naar het meisje achter het bureau en vraag naar het aparte formulier

Ga naar het scherm met de secretaresse van Polykhaev. Laat in het eerst kantoor het A formulier afstempelen. Toon het gestempelde A formulier aan de secretaresse en je mag het kantoor van Polykhaev binnen. Je krijgt alle informatie over Koreiko en we gaan op zakenreis. Ga via de kaart naar het station en je komt op de bouwplaats van de krachtcentrale.  

Na het gesprek met bewaker Andrei Petrovich ga je het bouwterrein op. Praat met de man die in de pijp zit. Ga de drukkerij binnen. Praat met Lyamkin - Hij zegt dat hij hier vanaf 1925 werkt. Ga terug naar bewaker Andrei. Hij vertelt dat Lyamkin al vanaf 1923 hier werkt. Ga terug naar Lyamkin en confronteer hem met deze leugen. Hij kent geen Andrei Petrovich en blijft volhouden op zijn verklaring. Ga terug naar de bewaker en boven in het scherm ga je naar het kantoor van de centrale.

 

 

Praat met de dame. Doorzoek de archief la, rechtsonder en vind 5 documenten van Lyamkin uit 1923 t/m 1926, 1 document van Prohindeyev uit 1926 en 1 document van Morozenko uit 1926. Met deze documenten ga je naar Lyamkin en hij zal je nu belangrijke informatie geven. Achter de vele namen verbergt zicht slechts één persoon - Alexander Ivanovitch Koreiko! Ga naar ons kantoor Hörner & Hufe. Nu je de volledige lijst van Koreikos en alle informatie hebt zal ik de parade commanderen! Ga naar het appartement van Koreikos en praat uitgebreid met Alexander Ivanovitch.

Na een verder verhaal praat je met het jonge mooie meisje. Praat over de liefde en andere leuke dingen in het leven. Praat daarna met onze metgezellen en het verhaal wordt verder verteld. In het gastenverblijf praat je met Adam. Klik snel op het affiche. Je krijgt een film draaiboek. De volgende ochtend kijk je uit het raam - Wij worden ook in de gaten gehouden. Verlaat de gastenverblijfplaats en via de kaart naar de Filmstudio.

 

Loop door de gangen en praat in de verschillende studio's, maar niemand wil het draaiboek - vraag beide dialogen in elke studio.  Praat buiten met de portier die je naar Suprugov verwijst. Ga weer de filmstudio binnen. Ga rechts. In studio Y (kan misschien per spel veranderen) wordt je naar Studio O verwezen. Ga links op het einde van de gang een verdieping hoger. Iets verder vind je studio O. Biedt Suprugow het draaiboek aan en hij geeft er 300 roebels voor. Ga naar het gastenverblijf. Loop naar de tafel en bekijk de plattegrond. Klik linksboven op het park.

 

In het park moet je wat vragen aan het meisje, Zosyas stellen. Dat betekent dat je haar verjaardag, favoriete kleur, gedicht enz. te weten moet komen. Dit vertelt ze als je vraagt "praat over Zosya". Een uitnodiging naar het circus zou ook niet slecht zijn! Klik op de circustent of koop een souvenir. Bekijk tussendoor haar stemmig door rechts uit het scherm te gaan.  Tussendoor vraagt ze iets aan jou dat je correct beantwoorden moet. Doe dit tot ze 100% in de stemming is.  

Haar verjaardag is op 21 Mei 1910, kleur Oranje, lievelingsgedicht Fet, bruine ogen enz.


De stemmig van Zosyas is 100%, dus is dit het goede tijdspunt om naar Koreikos te vragen. Na wat heen en weer gepraat vertelt zij het verblijfplaats als je over Koreikos vraagt. Ga naar het gastenverblijf en verlaat de stad via de straat op de kaart. Nu wordt het lange eindverhaal voorgelezen.


© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
Forum NL
 henk

Free Web Hosting