13-08-2019

Gibbous - A Cthulhu Adventure

Gibbous - A Cthulhu Adventure is een comedy point 'n click avontuur uit het klassieke tijdperk.

Cthulhu (Tulu, Cthulu, Ktulu) is een fictieve, monsterlijke godheid in de Cthulhu Mythos van H.P. Lovecraft.

In Gibbous speel je 3 protagonisten, die zich bezighouden met vreemde sektes, oude voodoo en Dead Cthulhu zelf.

Alles draait om het gevreesde Necronomicon boek en hoe het de levens van de protagonisten beÔnvloedt.

Detective Don R. Ketype die het boek wil voor een geheimzinnige opdrachtgever.

Bibliothecaris Buzz Kerwan die per ongeluk het verboden boek, de Necronomicon in handen krijgt en ervoor zorgt dat zijn kat kan praten.

Hij gaat op zoek om haar terug te transformeren.
De game combineert onderzoek met psychologische horror en stealth-elementen.

Zo neemt de krankzinnigheid van je personage gedurende de game toe, waardoor hij steeds moeilijker onderscheid kan maken tussen werkelijkheid en illusie.

Website

Download Demo

Proloog

Hoofdstuk 1: Darkham

Hoofdstuk 2: De tempel

Hoofdstuk 3: Fishishmouth

Hoofdstuk 4: Parijs

Hoofdstuk 5: Transylvania

Hoofdstuk 6: Festival

Hoofdstuk 7: Point Nemo

 

Open en sluit inventarisbalk linksonder in het scherm.

Onderzoek de voorwerpen in je inventaris door erop te klikken en dan op het vergrootglas erboven.

Dubbelklik op uitgangpijlen om je snel te verplaatsen.

Klik op hotspots om een actievenstertje te openen

Druk op de spatiebalk toont de hotspots in het scherm.

Gebruik de F5-toets om het spel snel op te slaan.

Menu - Escape toets (ESC).

Rechtermuisklik in het scherm om in en uit te zoomen.

Kijk in je inventaris in Don's dagboek (diary), om wat te doen en aanwijzingen.

 

In de Steam uitgave kan je 48 prestaties verdienen, door speciale handelingen uit te voeren (deze handelingen hebben geen invloed op het verloop van het verhaal).

 

Proloog


Miskatonic Bibliotheek
Zoals altijd onderzoek/kijk/gebruik alle hotspots.
Druk op de spatiebalk toont de hotspots in het scherm.
Je speelt Don R Ketype: Beklim de trap en ga de bibliotheek binnen.
Praat met de bibliothecaris, Buzz over alle onderwerpen.
Je zoekt het Necronomicon boek. Verlaat de bibliotheek.
Pak buiten voor de deur het pakketje op de grond (package).
Ga terug naar binnen. Praat met Buzz over het pakketje.

Filmpje. Don wordt ontvoerd. Je speelt nu Buzz.

Pak na de explosie de schoen (shoe).
Gooi de schoen boven naar de vreemde gloeiende medaillon.
Pak het vreemde boek, de Necronomicon.
Buzz gaat daarna naar huis.


Studentenhuis
Thuis leest Buzz in het Necronomicon boek.
Praat na het filmpje met je kat, Kitteh.

Je kan hem hints vragen en wat te doen!

Pak de aansteker (lighter).
Open de koelkast (fridge) en neem het Dr. Fisher frisdrankblikje eruit.
Kijk naar de oven en probeer het te openen (tandwielpictogram).
Klik weer op de oven, en gebruik in het actievenstertje de katpictogram.
Buzz geeft dan aan Kitteh de opdracht om de oven te openen.
Maar Kitteh praat zo dat Buzz zelf de oven opent en de kamersleutel van Lemon eruit neemt.
Neem ook het verdachte koekje eruit (suspicious cookie).
Gebruik de sleutel op de deur en ga de kamer van Lemon binnen.
Onderzoek (tandwielpictogram) de opzichtige hippiedoek op de vloer om een schaar te vinden (scissors).
Bekijk de versierde kast en selecteer de katpictogram.
De kat zal naar binnen klimmen en een leeg dagboek vinden (diary).
Zie rechts een wierookstokje (incense stick). Steek het aan met je aansteker.
Gebruik het dagboek erop en lees het dagboek van Lemon.


Hoofdstuk 1. Darkham


Straat
Praat met het kleine meisje, Piscilla - haar vispop ligt bovenop de viswinkel.
Zie links de gesloten "Fishmouth's Own" viswinkel en de vispop (Fish doll) aan de bovenkant.
Gebruik de katpictogram op de vispop, om te vragen of ze de pop wil pakken.
Maar Kitteh heeft er geen reden voor om het te pakken. Zie links van de viswinkel een mededelingsbord.
Pak de mannelijke modelfoto (male model picture). Ga links naar een pleintje.


Plein
Kijk naar de mysterieuze deur.
Kijk in het kleine deurraampje en praat door het deurraampje - de man vraagt om een wachtwoord.
Zie de voodoo popjes naast de deur en het Baron Samedi popje.
Praat met de blonde vrouw, Margot op het zitbankje over alles.
Praat links van het mysterieuze huis met de taxichauffeur.
Zeg dat je een vriend bent van de blonde vrouw.
Hij zegt dan dat ze een brief op de achterbank heeft laten liggen.
Vraag dan over de brief (letter). Zeg dat je de brief aan haar zal geven en hij geeft je dan de brief.
Je leest de brief van Charlie aan Margot. Geef de brief aan Margot en ze geeft je het wachtwoord.
Praat weer in het deurraampje en geef het wachtwoord, "Fidelio".


Voodoo huis
Kijk binnen rond en praat met de Voodoo Gentleman.
Praat door tot hij over Bob Olmstein vertelt.
Je zou naar Fishmouth moeten gaan. Verlaat het voodoo huis.

Plein
Margot zit er niet meer. Praat met de taxichauffeur.
Vraag of hij je naar het huis van Finman in Fishmouth kan brengen.
Hij gaat niet naar Fishmouth, want daar gebeuren vreemde dingen.
Hij heeft familieproblemen. Als je die kan oplossen zal hij je naar Fishmouth brengen.
Zijn neef Ed is getrouwd met Asenath een vrouw uit Fishmouth.
Sindsdien doet zijn neef vreemd. Hij vraagt of je Ed van haar kan verlossen.

Voodoo huis
Ga terug in het Voodoo huis. Praat met de Voodoo Gentleman.
Vraag of hij je kan helpen. Hij kan je een voodoospreuk leren.
Daarvoor heeft hij een pop nodig, iets dat snijdt, hakt of breekt en iets aantrekkelijks.
Zeg dat je een manmodel hebt (aantrekkelijk) en schaar (snijdt).
Verlaat het voodoo huis en ga naar de straat.


Straat
Praat met Piscilla, over haar pop.
Je kan de pop krijgen inruil voor haar vispop.
Gebruik Kitteh op de vispop op de bovenkant van de viswinkel.
Nu klimt Kitteh op de viswinkel om de vispop te nemen.
Geef de vispop aan Piscilla inruil van haar pop.

Ga in de straat rechts en trap op naar de bibliotheek.


Bibliotheek
Zie het stoffige boek (dusty book).
Onderzoek het meerdere keren met de oogpictogram.
Als je eenmaal weet dat dit een voodoo order boek is pak je het voodoo boek .
Ga naar de voodoo man.


Voodoo huis
Praat met de Voodoo Gentleman. Zeg dat je een pop hebt. Geef de pop de naam, "Asenath".
Nu moet je de juiste volgorde leren, om de voodoospreuk op te pop te gebruiken:
Kijk in het voodoo boek en zeg tegen de Voodoo man dat je de volgorde weet.
Selecteer: Picture, doll, scissors. Verlaat na het filmpje het voodoo huis.



Plein
Praat met de taxichauffeur. Vraag of hij al iets van Ed gehoord heeft.
Hij is van zijn vrouw af en hij brengt je naar Stinkville.

 

Hoofdstuk 2. De tempel

Kelder
We spelen weer als detective, Don.

Hij is opgesloten in een kelder. Probeer de metalen deur te openen.
Pak de brandblusser (fire extinguisher), lege soepblik (empty soup can), mok (mug), plank en doek (rag).
Vul de mok met teer (tar) in de teerplas. Giet de teer in de uitsparing in de vloer (recess).
Leg de soepblik er bovenop en dan de plank.
Plaats de brandblusser op de wipplank (ramp) en probeer het te gebruiken. Filmpje.
Na het gesprek met sekteleider, Starburst, word je teruggebracht naar de kelder.
Gebruik de brandblusser op de wipplank om de bewaker uit te schakelen. Verlaat de kelder.
 

Kijk naar de gebarsten muur (cracked) links van de ladder. Je hebt iets zwaars nodig om het te breken.
Kijk links naar de wereldbol (astronomical) en neem dan het stukje draad erop (wire).

Gebruik de draad op de rail naast de ladder, om er een haak (hook) aanvast te maken.

Pak de brandblusser. Gebruik de brandblusser op de haak.

Gebruik de brandblusser (ram rocket), om het luik (hatch) bovenaan de ladder te openen.
Klim op de ladder, naar de zolder.
Open (tandwiel) en lees in het dagboek op de tafel.
Open en lees dan de drie andere boeken.
Open de lade (drawer) rechts van het altaar (altar) om een ​​lepel te krijgen.
Gebruik de lepel (spoon) op de telescooplens, om de lens eruit te nemen.
Combineer in je inventaris de lens met de doek, om de lens schoon te poetsen.
Gebruik dan de schone lens op de lichtstraal (light beam).
De bescherming rondom het altaar verbrandt.
Pak de 'antidipiramide' kristal (trapezohedron) en de kanonskogel (cannonball).
Ga terug naar beneden.
Gebruik de kanonskogel op de sterrenvlag (starry standard).
Don trekt de vlag van de muur. Pak dan de vlaggenmast (flag pole).
Ga rechts naar de kelder. Gebruik de vlaggenmast op de teerplas.
Combineer dan de kleverige vlaggenmast met de kristal.
Je hebt dan een voorhamer (sledgehammer). Verlaat de kelder.

Gebruik de voorhamer op de gebarsten muur.

 

Hoofdstuk 3. Fishishmouth
 

Stadsingang
Buzz: Praat met de bandiet (thug), en met het meisje, Annie met haar hond, Tad.
Praat met de burgerbrigade, Martha en Silas Webfoote (citizdens) onder de boog.
Je mag Fishmouth niet binnen. Je hebt een licentie voor het festival nodig.
Ga links het toeristeninformatie gebouw binnen.
Praat met de bediende, Watersworth (clerk).
Zeg in het gesprek dat je een pratende kat hebt voor het festival.
Hij geeft je dan een licentie om Fishmouth te bezoeken.
Neem de dranketiket (label) van de drankfles, rechtsonder op de vloer. Verlaat het gebouw.
Toon de licentie aan Martha en Silas Webfootes en ga naar Fishmouth.


Fishishmouth
Praat meerdere keren met de inwoner met de krant en inwoner (idle) voor het hotel.
Praat met de inwoner met de sandwich.
Geef Milton het blikje frisdrank om zijn sandwich te krijgen.
Ga in het hotel.


Finman House - Hotel
Probeer met de pelgrim te praten.
Praat met Finman achter de receptie.

Hij heeft honger. Verlaat het hotel.
Ga links en achter in de straat rechts de hoek om.


Haven
Praat met de oude dronkaard, Zadok.
Hij heeft nog nooit koffie geroken en gedronken.
Ga rechts. Praat met de matroos (sailor) en kapitein.
Ga terug naar het hotel.
 

Kijk naar de koffiekan rechts van Finman (coffee pitcher).
Ga naar de stadsingang. Praat met Annie.

Geef de sandwich aan Annie voor haar hond.
In ruil geeft ze je dolfijnmelk (milk).
Ga in het toeristeninformatie gebouw.
Kijk naar de souvenirs in het rek en naar de koffiemokken (coffee mugs).
Praat met Watersworth. Vraag over de souvenirs (gifts) en vraag om een ​​koffiemok.
Ga naar het hotel. Vul de koffiemok met koffie uit de koffiekan.

Ga naar de haven en geef de volle koffiemok aan Zadok.
Pak dan zijn lege fles. Ga naar het hotel.
Vul de fles met koffie uit de koffiekan.
Combineer de dolfijnmelk met de fles/koffie.
Combineer de fles/koffie/melk met de dranketiket.
Ga naar de haven. Geef de fles met etiket/koffie/melk aan Zadok.
Hij wordt nuchter en praat met hem over alles. Hij geeft je zijn whiskyfles.
Ga naar het hotel en praat met Finman. Geef hem de whisky​​fles en koekje.
Daarna zal de pelgrim zijn ware gezicht tonen.
Praat met hem tot we naar zijn appartement gaan.


Appartement
We praten verder in zijn appartement. Zijn naam is Barnabas.
Pak na het gesprek de velpapier op het bed, met het teken van Olmstein.
Toon het aan Barnabas en bekijk na een lang gesprek het filmpje.
Je zal detective Ketype ontmoeten en we gaan naar zijn kantoor.


Kantoor van Don
Don: Klik na het gesprek op de archiefkast (file cabinet).
Klik dan in het actievenstertje op de nieuwe vaardigheid, de "haunter's mark" pictogram.

Doe dit ook zo met de plant op de archiefkast en andere hotspots.
Open (tandwiel) dan de archiefkast en open de A-D lade.
Vind en lees daarin het dossier van Barnabas Busara. Zijn dochter heet "Peace".
Praat met Buzz. Buzz legt het papiertje met het teken van Olmstein op het bureau.
Onderzoek het met je "haunter's mark" vaardigheid.
Ga vervolgens akkoord om naar Parijs te gaan.

 

Hoofdstuk 4. Parijs

Flamel's appartement
Pak de flyer en vishaak (fishing hook).
Onderzoek alle hotspots met je "haunter's mark" vaardigheid.
Klik op de bel en praat met de conciŽrge, Serge.
Bekijk de flyer in je inventaris en bel weer. Praat met Serge over Flamel.

Onderzoek het grootboek (Ledger) op de balie.

Gebruik ook je "haunter's mark" vaardigheid op het grootboek.
Bel en praat met Serge over het grootboek.
Serge zal je gegevens in het grootboek schrijven met zijn pen.
Hij gaat weer naar de keuken en laat zijn pen op de balie liggen.
Klik op de pen en gebruik de "haunter's mark" vaardigheid erop.
Bel en praat met Serge. Zeg dat je de naam weet van Olmstev - "Papapillon".
Hij geeft je dan de appartementsleutel. Na het gesprek gaat Don naar boven.

Klik op het pentagram en gebruik de "haunter's mark" vaardigheid erop.
Kijk naar de "surviving" boeken in de boekenkast aan de rechterkant.
Bekijk alle boeken en klik op het juiste woord in een boek: Cattus est draconi in finem.

 

Klik op elke kaars en zeg deze woorden:

I: Cattus
II: est
III: draconi
IV: in
V: finem


De kaarsen branden en een ladder zakt.
Klim de ladder op naar de zolder.
Gebruik de "haunter's mark" vaardigheid op het kistje (container).
Gebruik dan de flyer erop. Lees (tandwiel) de pagina (page) in het kistje.

 

Hoofdstuk 5. Transylvania


Forum Maris

 

Stadhuisplein
Buzz: Kijk naar de vuilnisbak en pak dan de vuilnis eruit (trash).
Je hebt een buskaartje in je inventaris. Ga naar rechts en ga in de herberg (Inn).


Herberg
Pak de gebogen vork (bent fork).
Kijk boven naar de handschoen (thick glove) op de wiel kroonluchter
Vraag aan Kitteh om de handschoen te pakken - klik dus op de handschoen en dan op de katpictogram.
Praat met de herbergiers, Istvan en Rodica (innkeepers).
Probeer mee te drinken, maar Buzz zal dronken worden.
Praat met de lijvige Gentleman, Luca (voluminous).
Hij zal je een manier vertellen om nuchter te blijven, maar hij heeft internet nodig.
Hij geeft je een ketel (Cauldron).
Praat met de zelfingenomen man (Self-involved Gentleman).
Koetsier Luca en Vasile zijn allebei verliefd op de serveerster, Ana.
Praat ook met de etende man (guy enjoying food). Verlaat de herberg.


Stadhuisplein
Zie over het stadhuisplein een kabel (cable) gaan van de herberg naar het huis, links van het stadhuis.
Zie aan de linkerzijde van het stadhuis (city hall) een rode poort.
Klop op de poort (red gate) en praat met de oude vrouw.
Ze heeft internet, maar je moet het wachtwoord geven, om binnen te mogen .
Ga in de herberg en praat met Ion over het wachtwoord herstel systeem (password recovert system).
Je hebt de letter Y nodig. Pak het azijn flesje op zijn tafel (vinegar).
Ion zegt dat het geen azijn is maar een oplosmiddel (solvent). Verlaat de herberg.

Ga door de straat, links van het stadhuis, naar de stadsmuur.

 

Stadsmuur
Praat met Nicu en pak dan zijn katapult (slingshot).
Combineer de katapult met het oplosmiddel en je hebt een Y en rubberband.

Zie de tekens tegen de stadsmuur. Ga naar de herberg.


Praat met Ion en zeg dat je de Y letter hebt.
Ga naar het standbeeld voor het stadhuis.
Pak rechts van het standbeeld de gloeilamp (light bulb) met je dikke handschoen.
Ga naar Nicu bij de stadsmuur en gebruik de gloeilamp op het linkse spotlight.
Gebruik dan de Y letter op het spotlight en je ziet het wachtwoord in het teken op de stadsmuur.
Ga terug naar de oude vrouw en vertel haar het wachtwoord - "Nine Parts".
Ga links door de geopende rode poort naar binnen.

Combineer de ketel met de rubberband, om er een helm van te maken.
Gebruik de helm (helmet) op Kitteh en je zegt haar boven door het luik te gaan.
Ze zal het internet inschakelen. Ga naar de herberg.

 

Praat met Luca. Ga naar Istvan en Rodica en drink tzuika.
Praat daarna over alles.
Praat dan met Luca en vraag hem om je naar het kasteel te brengen.
Ga naar buiten, praat met Luca en zeg dat je naar het kasteel wil gaan.
Gemaskerde mannen zullen je stoppen. Praat met hen en ga terug naar de stad.
Ga naar Nicu en links door de boog van de stadsmuur.
Praat met de oude man. Hij vertelt en toont een oude legende.
Ga naar het stadhuisplein en praat met het meisje met de witte kat, Css Css.
Je toont haar het buskaartje. Maria zal je helpen.
De twee katten zullen de gemaskerde mannen verjagen.
De koetsier brengt je naar het kasteel.


Kasteel
Loop naar de voordeur (front gate) en onderzoek de stapel stenen.
Je vindt de sleutel en je gaat het kasteel binnen.
Je ontmoet Vlad. Ga de trap op en ga door de middelste deuropening.
Gebruik de gebogen vork op de kist en krijg een pantserhandschoen (gauntlet).
Ga naar beneden en gebruik de pantserhandschoen op Vlad, om hem uit te dagen.
Start het Rap gevecht en win:

Rap over het kasteel, tegenstanders (opponent), afkomst (origins) en opscheppen (brag).

We ontmoeten Peace en zijn vastgebonden. Praat met Peace. Je speel als Kitteh.
Praat met Nelu (Weirdo). Hij zegt iets vreemds - links, rechts, midden, rechts!

Zie planeten hangen en knoppen aan de bovenkant in de muur.

De planeten vormen een soort trap naar de knoppen boven in de muur.

Je moet die knoppen indrukken, om uit het kasteel te kunnen ontsnappen.
Gebruik links het paneel (panel) om de posities van de planeten te wijzigen.


Klik op de linkse knop aan de bovenkant. Klik dan onder op de enter pijlknop.
Spring op de planeten Jupiter, Mars, Aarde, Venus.
Druk dan op de linkse knop in de muur (upper-left button).


Spring op de grond, gebruik het paneel, druk op de rechtse knop en enter pijlknop.

Spring op de planeten Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunes.
Druk dan op de rechtse knop in de muur (upper-right button).
Spring op de grond, gebruik het paneel, druk op de middelste knop en enter pijlknop.
Spring op de planeten Venus, Aarde, Mars, Jupiter.
Druk dan op de midden knop in de muur (Middle button).
Spring op de grond, gebruik het paneel, druk op de rechtse knop en enter pijlknop.
Spring op de planeten Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunes.
Druk dan weer op de rechtse knop in de muur (upper-right button).
Spring op de grond, gebruik het paneel, en druk nu op de oranje ronde knop.


Buzz: We worden bevrijd. Praat met Peach en we ontsnappen uit het kasteel.
Praat met Don om meer te weten te komen over de plannen van baron Ferenczi.
 

Hoofdstuk 6. Festival

Darkham

 

Voodoo huis
Ga naar het voodoo huis op het plein. Praat door het deurraampje en je zegt het wachtwoord.
Praat binnen met de Voodoo Gentleman tot je een sektarische vermomming aantrekt.
Alleen je moet nog naar vis ruiken, om het festival te kunnen betreden.
Ga terug naar de straat en ga in de viswinkel.


Fishmouth's Own
Praat met de visverkoper over alles. Hij verkoop geen rotte vis.
Praat nogmaals met hem totdat je erachter komt dat hij slaappillen heeft.
Hij zet het potje slaappillen op de toonbank.

Gebruik je "haunter's mark" vaardigheid op de medicijnen om het geheime commando te ontdekken.
Praat met de visverkoper en zeg het commando "bubblewrap" zodat hij in slaap valt.
Je wordt bedekt met vis, zodat je naar vis ruikt. Je gaat naar het festival in Fishmouth.


Stadsingang
Je moet de slager (butcher) vinden.
Doorzoek het vat (barrel) en je neemt een rotte ei en het naamplaatje van Randolph eruit.
Praat met de sekteleden (fishmounthians) voor de boog en ga door de boog in de stad.
 

Fishmouth

Praat met de doemdenker (doomsayer) die voor het Finman hotel staat.
Selecteer de volgende antwoorden:

  • Het grootste probleem (Biggest problem!)

  • Alles bereiken (Achieve anything)

  • Overgeven (Surrender?)

  • Verliezers (Losers!)

  • Verspilling van tijd (Waste of time!)

  • Citroentaart en suikerspin (Lemon cake and cotton candy!)

Neem de koevoet (crowbar) onder de oude auto.
Ga achter in de straat de hoek om naar de haven.


Haven
Loop naar rechts en praat met de kauwende kerel (dude).
Pak rechts bij de slapende sektelid een tweede rotte ei.
Ga terug naar het hotel.


Doorzoek rechts van het hotel de afvalbak en je neemt er een derde rotte ei uit en een hoge schoen (boot).
Ga dan verder door de donkere steeg. Zie broeders voor een verlaten fabriek staan.
Praat met Pesce en kom te weten dat de slager zich in de fabriek verstopt heeft.
Je moet occultist Piovra vinden, om naar binnen te mogen. Ga naar het hotel.


Finman House - Hotel
Gooi de drie rotte eieren naar de doemdenker, waardoor de menigte hem wegjaagt.
Ga het hotel in en praat met Finman. Hij zegt dat Piovra rechts in de stoel ligt te slapen.
Pak het lege glas op het tafeltje (empty glass). Piovra zit knel in de stoel door zijn dikke buik.

Ga naar buiten en vul het glas met olie in de olieplas (oil puddle) op de grond.
Ga achter de oude auto (jalopy) rechts in het huis.
Praat met het meisje over alles. Geef Joey je vishaak.
Je mag dan haar kruiwagen gebruiken.
Je gaat met de kruiwagen naar het hotel.
Gebruik de olie op de slapende Piovra.
Gebruik dan je koevoet op Piovra, om hem in de kruiwagen te krijgen.
Dan breng je hem naar de fabriek en je mag naar binnen.


Verlaten fabriek
Trek aan de machine hendel (engine lever), maar de motor start niet.
Je hebt brandstof nodig. Gebruik de koevoet op de bak (container).
Je neemt er een elektrisch gereedschap uit (powertool).
Ga links de trap op en praat met Piscilla.
Ga na het gesprek terug naar beneden en ga naar links.
Schop tegen de scheur (discontinuity) in de muur aan de rechterkant.
Je zal dan een zware schuifdeur zien (heavy sliding door).
Verwijder de klinknagels (rivets) met je elektrisch gereedschap/boor.
Ga dan de kamer binnen. Piscilla is hier.


Pak de volle brandstoftank (gas canister) en de vloeibare stikstof spraybus (liquid nitrogen).
Gebruik de vreemde machine. Scroll door de gezichtfoto's en de laatste is leeg.
Verlaat de machine. Een octopus man zal op je vallen.

Praat met Piscilla en ze geeft je haar pistool (gun). Verlaat de kamer.


Giet de brandstof door de inlaatklep (admission valve) onder de hendel.
Trek aan de hendel om de motor te starten.

Ga weer trap op naar boven en trek daar ook aan de hendel.
Een buis zakt aan een takel. Ga naar beneden.
Schiet op de hangende buis (tube) om het glas van de grote stevige deur te breken.
Otis kruipt door de opening en opent de deur.
Ga door de deur naar de volgende kamer.


Onderzoek de rode knop. Gebruik je koevoet op het paneel, rechts van de deur.
Gebruik het bedieningspaneel (control panel).
Klik op de kooi en sleep de kooi naar de knop.

Ga uit het paneel en druk op de rode knop.
De kooi valt op Don. Monsters zijn om hem heen.
Gebruik je stikstof spraybus op de gruwelijke monsters (abomination), om ze te verjagen. De kooi gaat weer omhoog. Pak de kiezelstenen (pebbles) en stuk hout (wood).

Ga verder door de geopende deur.


Laboratorium
Je komt in het heiligdom van de slager.
Pak links de losse handgreep (loose handle).
Combineer de handgreep met de boor, om er een gat in te boren.
Combineer het dan met het stuk hout, om het erin te steken.
Je hebt dan een soort hendelschakelaar (shock-free handle).
​Plaats de schakelaar in de opening aan de rechterkant om het licht aan te doen.
Onderzoek het centrale bedieningspaneel (central control panel).

Vergeet niet om regelmatig de nieuwe vermeldingen in je dagboek te lezen voor aanwijzingen.
Je hebt een code nodig. Onderzoek de papieren op het bureau (desk).
Het eerste woord is in hoofdletters MCHK. Noteer daaronder de M en de drie tekens erachter.
Gebruik het centrale bedieningspaneel en druk op de knoppen.
Een bord met tekens zakt. De tekens is het alfabet.

Selecteer de juiste tekens om de code MCHK in te voeren .

 

Als je dat goed gedaan hebt, schuift achter het raam open.

Open het boek en blader door het boek.
Noteer op een pagina de tekens in de drie driehoeken.
Gebruik je "haunter's mark" vaardigheid op het linkse ingebed besturingssysteem (embedded control panel).  Noteer de aanwijzing "Links! Wijst Links! (Left! Point Left!).

Gebruik je "haunter's mark" vaardigheid op het rechtse  ingebed besturingssysteem.

Noteer de aanwijzing "Rechts! Wijst Rechts".

 

Gebruik het linkse ingebed besturingssysteem.
Draai het zwarte puntje op de driehoek naar de linkse positie - "Links! Wijst Links!.

Zet dan het juiste teken erin (aanwijzing in het boek = "Bay").
Onderste knop om de driehoek te draaien en bovenste knop voor de teken.

 

De deur schuift open. Gebruik je "haunter's mark" vaardigheid op het stukje stof (torn fabric).

Noteer de aanwijzing "Links 'Bay' - Rechts 'EOD' " (Esoteric Order of Dagon).


Gebruik het rechtse ingebed besturingssysteem.
Draai  het zwarte puntje op de driehoek naar de rechtse positie en zet het juiste teken erin: "EOD".


De deur schuift open en ga er door. Je ligt op het balkon en kijkt beneden naar de sektekamer.
Gooi de kiezelsteentjes naar de groepen sekteleden/occultisten totdat een filmpje start.
Praat vervolgens over alle onderwerpen met Barnabas.


Kantoor - Don
Daarna zijn we in het kantoor van de detective. Praat met elkaar en open vervolgens de wereldkaart op de computer (world map). Open het bestand met het Olmstein teken. Lijn dit teken op de kaart uit met Parijs, Fishmouth, Forum Maris en een andere plaats, zodat het onderste punt een plaats in de oceaan aangeeft, links van Zuid-Amerika.

 

Hoofdstuk 7. Point Nemo

 

Eiland

Buzz: Aangekomen op het eiland, moet je door vier bogen gaan (archway). Je moet dit in verschillende gedaantes doen. Wacht tot je normaal als Buzz bent en ga als Buzz door de eerste boog. Klik als je erdoor bent op de boog en dan op de katpictogram, zodat ook Kitteh in zijn normale gedaante door de boog loopt. Ga dan als edelman (tulband op hoofd) door de tweede vreemde boog (weird). Je kan de gedaante van Kitteh veranderen door het Necronomicon boek op haar te gebruiken. Gebruik het Necronomicon boek op Kitteh tot ze in een pantertje veranderd is. Klik op de boog en dan op de katpictogram, zodat ook Kitteh erdoor loopt.

 

Ga dan als octopus door de derde verschrikkelijke boog (horrible). Verander Kitteh in een octopusje. Klik op de boog en dan op de katpictogram. Ga als pixel Buzz (blokjes) door de vierde onbestemde boog (undefined). Verander Kitteh in een pixel kat. Klik op de boog en op de katpictogram. Ga samen rechts verder in een tunnelgrot.


Tunnelgrot
Zie boven een stele in de muur van keien (Wall of boulders). Stele is de archeologische term voor een tablet of pilaar, met daarin een reliŽf. Verander Kitteh in een octopusje. Klik op de stele en op de katpictogram. Je vraagt aan Kitteh of ze in de stele kan klimmen om het te activeren. De keien muur valt open. Zie een paar wezens (beings), standbeeld met een zwaard, tak (branch) en een gebroken sferoÔde (spheroid). Gebruik het Necronomicon boek 3x op het standbeeld, zodat het zwaard op de grond valt. Pak dan het zwaard (sword). Gebruik het Necronomicon boek op de tak. Pak dan de blokvormige tak (blocky branch). Verlaat de tunnelgrot aan de rechterkant.

 

Vulkaan
Zie vurige lava kuilen (fiery pits). Loop naar beneden en zie vier magische cirkels (magic circle). Ze moeten onderling verbonden worden, dat resulteert in een figuur als het teken van Olmstein. Teleporteer je (tandwielpictogram) naar de magische cirkels. Je moet samen werken met Kitteh.

 

Loop naar de vierde magische cirkel (fourth).
Verander Kitteh in een octopusje.
Klik op de vierde magische cirkel en dan op de katpictogram.
Kitteh blijft dan op de vierde cirkel staan en de cirkel is geactiveerd.
Loop/teleporteer rond als Buzz van gedaante moet veranderen.


Teleporteer als pixel Buzz naar de derde magische cirkel (third).
Een lichtstraal verbindt cirkel 3 met cirkel 4.


Verander Kitteh naar normaal.

Teleporteer haar naar de eerste magische cirkel (first).
Een lichtstraal verbindt cirkel 1 met cirkel 3.


Verander Kitteh in een pantertje.

Teleporteer haar naar de tweede magische cirkel (second).
Een lichtstraal verbindt cirkel 2 met cirkel 3.


Verander Kitteh in een octopusje.

Teleporteer haar naar de vierde magische cirkel.
Teleporteer als Buzz naar de eerste magische cirkel.
Een lichtstraal verbindt cirkel 1 met cirkel 4.


Verander Kitteh in een pantertje.

Teleporteer haar naar de tweede magische cirkel.
Een lichtstraal verbindt cirkel 2 met cirkel 1.


Teleporteer als octopus naar de vierde magische cirkel.
Een lichtstraal verbindt cirkel 2 met cirkel 4.
Ga dan de geopende grot binnen.

 

Grot
Zie een platte steen (stone slab) met een inkeping in de vorm van een tak.
Plaats je blokvormige tak in die inkeping.
De steen schuift omhoog en zie vier magische cirkels op een pilaar.
Eerste magische cirkel staat op een biologisch ogend pilaar (organic).
Tweede magische cirkel staat op een blokkerig pilaar.
Derde magische cirkel staat op een collage ogend pilaar.
Vierde magische cirkel staat op een normale pilaar.
Verander kitteh in een octopus en gebruik haar op de eerste magische cirkel.

Loop naar rechts en luister naar de hologram wat hij zegt over het eiland.
Zie rechts een platte steen met knopen (knots).

Klik erop, maar er verandert niets.
Gebruik dan het zwaard erop, om de knopen door te hakken.
De steen schuift open. Ga door de opening.


Cabine van Kapitein Nemo
Onderzoek en gebruik alle hotspots, voor verhaalinformatie.

Kijk en gebruik zeker de patrijspoort (porthole).

Ga naar rechts. Praat met de slager (Butcher).

Na een lang gesprek onderzoek je de puinhoop onder de slager.

Gebruik de "haunter's mark" vaardigheid van Don op de puinhopen (junk), kabels en junk platform.

Je ontdekt dan een ontsteker (detonator).

Geef dan  Kitteh de opdracht om naar de ontsnap uitgang rechtsboven te gaan (escape).

Bekijk het eindfilmpje.

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
Forum NL
Henk

Free Web Hosting