24-01-2008

Ghost in the Sheet

S.C.A.R.E (Duitstalig)

 

Een onlangs overleden persoon wordt eraan herinnerd hoe hij in het hiernamaals is gekomen. Hij is overreden door een vrachtwagen. Hij gaat door een verlichte tunnel en komt eruit als spook met een laken over zich heen. Hij ontmoet de baas van een spookorganisatie die spoken vangt waarvan hij nu onvrijwillig lid van is geworden. Het spook wordt verteld dat als het laken verwijderd of weggehaald wordt, dat dan het spook in rook zal opgaan en de wind hem weg zal blazen.

 

Tijdens de eerste briefing, wordt het spook verteld dat iemand of iets zich ingemengd heeft in het vangen van spoken. Stervelingen  sterven maar hun ziel bereikt nooit de tunnel. Een verlaten fabriek moet worden onderzocht. Paranormale vaardigheden worden geleerd wanneer de ervaring groeit. Telekinese wordt gegeven als beginvaardigheid. Jij bent het spook in het laken -  GITS (Ghost in the Sheet).

 

Telekinese (van het Griekse tele = ver en kinese = bewegen) is het beïnvloeden of bewegen van materie (voorwerpen) op afstand door zogenaamde menselijke 'geestkracht', dus zonder fysieke hulpmiddelen te gebruiken.

 

Na de reis door het pandimensionale portaal, worden de toetsfuncties en het spel uitgelegd. De linkermuisknop zal, wanneer het geplaatst wordt op een actieve spot een beschrijving onder in het scherm tonen. Linkerpictogram boven in het scherm toont de paranormale vaardigheid. Je start met de  telekinesevaardigheid. Paranormale vaardigheden kunnen worden gebruikt door op hen te klikken en daarmee op het voorwerp te klikken als dat mogelijk is, of gebruik de knoppen: F1, F2, F3 enz. Gebruik de rechtermuisknop nadat je een paranormale vaardigheid gebruikt hebt, om naar de normale cursor terug te gaan.  Gebruik de ESC toets om het spelmenu te openen. De oplossing is niet-lineair, je kan het ook in een andere volgorde spelen.

 

Kabelstation - Je staat buiten voor het station van de kabelbaan. Controleer de ingangdeur - is gesloten. Controleer rechts van de ingangdeur de kelderluikdeur. Klik op de telekinesevaardigheid en klik op de ijzerenstaaf. Verplaats de staaf naar het kelderluik en klik de staaf op het luik. Ga naar de kelder. Gebruik telekinese op de schakelaar, in de zekeringkast om het kabelbaanstation van stroom te voorzien. Neem de ladder naar boven. Controleer het kabelbaanwagentje, prikbord en graffiti tegen de muur - Dood de lieveheerbeestjes. Ga de deur op de linkerzijde in.

 

Zie op de vloer een glinsterend zeldzame baksteen. Gebruik telekinese op de baksteen. Lees het dagboek onder de baksteen. Lees het verslag van Nils over zijn fabriek, over Klara's zwagerschap en de zelfmoord van Hansen. Nils heeft de code van het systeem veranderd. Zie op de laatste pagina de personeelskaart van Niels Grossenson - Nummer 3822. Zie op het bureau een groen schakelbord, dat voorziet het kabelwagentje van stroom. Bekijk de tekening boven het schakelbord. Het toont de schakelaars van het groene schakelbord. Klik op de tekening.  GITS zegt:

Alle knoppen moeten worden ingedrukt en alle lichten moeten aan zijn.

  • Trek aan de grote hendel.

  • Gebruik telekinese om het potlood op te nemen.

  • Gebruik het potlood op alle grote rode knoppen om ze in te drukken.

  • Gebruik het potlood op de kleine knoppen - van links naar rechts op: 1 3 4 2.

  • Klik op de rechtermuisknop om het potlood neer te leggen.

  • Gebruik telekinese op de pinschakelaars - Van links naar rechts op: 1 2 3 1 4 1.

Zie dat het kabelbaanwagentje nu van stroom is voorzien.  Ga naar het kabelbaanwagentje. Luister naar de radio. Gebruik telekinese op de hendel, links in het wagentje (buitenkant). Scène.

 

Fabriek

Het spook in het laken (GITS) leert een nieuwe paranormale vaardigheid - duwen/drukken op dingen (knoppen, deuren,ramen enz…). Werkplaats kabelbaan - Lees het bericht op de linkerzijde van het venster - "in geen geval openen, volgende kabelwagen om 13:40". Lees het rapport van Scott Piper over een fabrieksbrand en dat een gedeelte van hal B vernietigd werd. Bekijk de puinhoop voor de kast - Er komt een vreemd geluid uit. Zie links van de traliedeur/bovenkant kast, een asbestdoek. Zie groen zuur uit de lekkende pijp druppen.  Zie een pot op de tafel.

  • Gebruik telekinese op de asbestdoek en gebruik het doek in de pot.

  • Gebruik telekinese op de verstevigde pot.

  •  Gebruikt de pot op de plafondpijp om het zuur op te vangen.

  • Gebruik de pot met het zuur op de puinhoop.

Een monster komt eruit en maakt een gat in de deur achter de traliedeur. Bekijk het toetsenapparaat op het bureau. Gebruik de drukvaardigheid en druk het nummer van Niels personeelskaart  in - 3822. De traliedeur opent. Ga door het gat van de deur. 

Zie de strepen op de muur - Rode lijn is naar Hal A aan de rechterzijde en Blauwe lijn Hal B aan de linkerzijde. Lees de verspreide papiertjes op de vloer en tegen de muur. Lees het document op de linkermuur en zie een andere grafiek van schakelaars en drukmeters - Herinner deze tekening. Zie gas indicatoren tegen de muur. Bekijk het bloedspoor op de vloer. Klik op het gat en praat met Jac, portier van de Omega sector. Vraag alles aan hem. Trek Jac uit het gat, je kan hem niet houden, je laat hem vallen en hij zal ook lid worden van de spookorganisatie! Ga links van de gang naar een andere gang. Probeer de deur in te gaan naar hal B maar deze is gesloten. Ga terug en ga rechts naar Hal A.

 

Hal A. Bekijk de papiertjes op de vloer, emmers, kisten, prikbord op de linkermuur - rechts van het prikbord is een transportband. De deur op de linkerzijde is de deur terug naar de gang. Boven in het scherm is de doorgang naar de ingang van Hal A. Rechts kom je in het andere gedeelte van deze hal. Ga rechts. Ga op de linkerzijde naar de donkere hoek. Kijk in de pijp - je ziet iets maar kan het niet herkennen. Ga terug en klim op de ladder. Zie achter een vreemde machine. Controleer de buispost in de muur - Zie dat het monster in de buispost is. Op de tafel liggen 2 kokers: Trek je 2x terug en ga naar de passage (cursor onder in het scherm plaatsen).  

 

Passage - Dit is de passage die hal A met hal B verbindt - gezien vanaf de bovenkant. Klik aan de linkerzijde op het hek - Zie lichtgevende insecten rond zweven. Ga naar Hal B en zie de bovenkant van Hal B. Ga terug beneden naar het eerste gedeelte van Hal A en achter naar de ingang van Hal A. Ga onderaan de Hal. Hier is de deur naar de kleedkamer en naar de Lobby. Ga naar de Lobby. Zie de plattegrond van de fabriek.

 

Lobby - Ontmoet portierspook Jacques Dirac - Hij is boos omdat je hem hebt laten vallen. Praat met Jac. Selecteer o.a de dialogen: 

In de dood zijn we allemaal gelijk. Selecteer dan : Wees blij dat wat hier gebeurd is en ze jou er niet meer voor verantwoordelijk kunnen houden - Jac bekijk het nu van een andere kant. Vraag daarna alle dialogen over de verschillende karakters en de Sector Omega. Niemand weet wat in deze fabriek gemaakt wordt. Hij vertelt over de lieveheersbeestjes. Hij wil dat je de ventilator repareert. 

Ga links van Jac naar het andere gedeelte van de lobby. Lees de documenten op de vloer. Zie dat een deur aan de buitenkant gebarricadeerd is. De deur naar de opslagruimte is gesloten. Praat met Jac over de gesloten opslagruimte. Er heerst een rattenplaag in de opslagruimte. Hij opent de deur als je de ratten verjaagt. 

 

Opslagruimte - Lees zeker de brief van Niels aan Larisa, onder het voorste rechtse rek.

Ratten

  • Telekinese op de bakstenen.

  • Gebruik de baksteen op de rat die zich verbergt achter de doos op de grond. 

  • Een behendigheidsspel start: Zie ratten en de zwevende baksteen.

  • Klik de baksteen op de ratten. Er zijn 6 ratten.

Bekijk de kelderdeur achter in de muur. De deur open je met het toetsenbord.

We komen hier later terug. Ga naar de kleedkamer.

 

Kleedkamer - Ga onder in het scherm naar het andere gedeelte van de leedkamer. Controleer de verschillende opbergkasten. Gebruik de drukvaardigheid om de opbergkasten te openen en te sluiten. Open de kast, rechts waar rook uitkomt. Lees het papiertje dat namen, cijfers en een tekening van 2 openkasten heeft. Klik op het ventilatorrooster waar de rook uitkomt. Praat met brandweerman - Scott Piper en vraag alles. Zie het bord van verboden te roken en het lieveheersbeestje geschrift op de muur. Ga rechts naar de douche ruimte. Praat met de douchende Larisa. Blijf door vragen en overtuig Larisa dat zij een schaduw is: Larisa je bent slechts een schaduw; Larisa luister naar me. Zodra je haar overtuigde dat zij ook een spook is; vraag je over Niels. GITS vertelt Larisa over het dagboek en de brief in de opslagruimte. Praat opnieuw met haar en vraag weer alles. Ze vertelt over de deurcode, lieveheersbeestjes en Sector Omega. Ga terug naar de Lobby en vandaar naar de opslagruimte

 

Kelderdeurcode - Bekijk het toetsenbord van de kelderdeur. Gebaseerd op het dagboek van Nies, werd de code 3x veranderd. Herinner ook wat Larisa over de code zei.

 

De code van 19 Juli was - 5 2 9 0

De code van 24 Juli was - 6 1 0 9

De code van 7 Augustus was - 7 0 1 8

 

Zie dat de cijfers omhoog of naar beneden veranderen.

Volgens de opeenvolging van hierboven, dan is de laatste code:

 

De code van 11 Augustus - 8 9 2 7

De code van 22 Augustus -9 8 3 6 

De code van 23 Augustus - 0 7 4 5

Gebruik de drukvaardigheid op de cijfers -  0 7 4 5

Druk dan op open.

 

Kelder - Ga onderaan de trap naar de zekeringkast. Open de bruine afdekking met de telekinese. Druk op de 2 rode knoppen met de drukvaardigheid. GITS heeft nu de elektrische schokvaardigheid. Kijk rechts van de zekeringkast in de duisternis. Ga terug naar de zwevende lichtgevende insecten, boven in de passsage van Hall A.

 

Lichtgevende Insecten  - Gebruik de elektrische schokvaardigheid op de lichtgevende insecten.  Zie dat zij zich in het midden samenvoegen als één groot lichtgevende insect.  Klik zeer snel voordat ze zich weer opnieuw gaan verspreiden. Het samengevoegde licht barst open en je krijgt les in spooklichtvaardigheid. Ga terug naar de werkplaats van de kabelbaan.

 

Gebruik de spooklichtvaardigheid in het donkere gedeelte van de kast. Zie en lees dan het document. Hansen schrijft over Sector Omega. Hij vond de kelderdeur geopend. Hij zette een val en zag een reusachtig monster. Daarom veranderde hij de keldercode. Hansen ging weer de kelder in en vond lieveheersbeestjes in plaats van het monster. Dit openbaarde een passage waarin hij de grote baas zag maar hij werd ook gezien door de baas. Einde brief. Ga naar de zekeringkast in de kelder.

 

Gebruik de spooklichtvaardigheid, rechts in de duisternis. Het is het Hansen monster. Hij vraagt om eten. Praat met het monster. Overtuig het monster dat GITS niet opgegeten kan worden. Ik ben een spook - Kijk eens goed naar mij laken. GITS belooft hem om lekker eten te zoeken. Zie op de linkermuur het schakelbord van het fabriek. Geef de andere plaats stroom die we nog niet gecontroleerd hebben. Trek de hendel van Hal B naar beneden en druk dan op de linker en rechter schakelaar, rechts van hendel B.

 

Ga naar de buispost kamer - Klim op de ladder in Hal A en klik op de vreemde machine. Het werkplaatsmonster is in de buispost. Gebruik de elektrische schokvaardigheid op het monster in de buis. Het vliegt door de buis en raakt een trap. Klik op de buispost die nu toegankelijk is. Je komt in één gedeelte van Hal B.

 

Hal B - Zie de trap die door het monster gebroken is. Probeer om de trap te beklimmen. Zie een deur bovenaan de trap. Lees het document op de vloer - het heeft een getal - 39-82-71-52. Ga naar de andere kant van Hal B.  Ga onder in het scherm de hal uit om de deur naar de ingangshal te ontsluiten.  Ga terug naar Hal B.  Zie een klein wagentje aan een ketting hangen. De voorwielen van het wagentje hebben geen banden. Het wagentje heeft een hendel waarmee je het wagentje start en een benzine tank. Probeer het wagentje te starten maar zal niet starten. Zie „iets“ en een staaf op de vloer. Controleer het ingebouwde gesloten kastje in de linkerpilaar - het heeft een klein gaatje. Probeer om de staaf in het gat te gebruiken om te zien dat het niet past. Ga naar het linkerscherm.

 

Bekijk de documenten op de vloer, vaten, gat in het plafond, fusie-eenheid, karretje, transportband en benzinekan. Klik onder in het scherm om de deur naar de gang te openen. Ga terug naar Hal B. Telekinese de benzinekan naar de rechterzijde van de transportband.  Ga naar het bedieningspaneel bij de fusie-eenheid. Lees het papiertje tegen de muur - groen is aan en rood is uit.  Druk op de rode knop. Er gebeurt niets. Gebruik de lichtvaardigheid in de duisternis van de open metalendeur boven de rode knop. De kabels zijn door geknipt. Gebruik de elektrische schokvaardigheid op de kabel. Zie dat de transportband tegelijkertijd één stap verder rolt. Transporteer de benzinekan tot het eind van de transportband. Gebruik de elektrische schokvaardigheid op de linker en rechterkabel om de benzinekan door te laten rollen. Ga rechts naar de andere kant van de hal.

 

Pak de benzinekan en gebruik het op de benzinetank van het wagentje (als je leest - pak, gebruik,trek, duw enz...  dan moet je de telekinese vaardigheid gebruiken).  Trek aan de hendel om het wagentje te starten. Pak de staaf van de grond en spits de staaf aan het draaiend voorwiel van het wagentje. Gebruik de spitse staaf op het gesloten kastmuurkastje om het te openen. Trek aan de hendel in het geopende kast. Het groene lichtje moet branden. Brandt het niet dan heb je niet de goede schakelaars ingedrukt in het kastje bij het hongerige monster. Het blad met de hoofdschakelaars van de fabriek schuift open.  Ga beneden naar de schakelpanelen. Zie het bruine paneel met een opstelling gelijkend op de tekening in de gang. Ga naar het rode paneel. Zie het papiertje op de muur - Lobby ventilator +. Het licht boven de schuifknop is aan. Schuif de knop naar aan. Ga terug naar de lobby.

 

Zie dat de ventilator nog steeds niet werkt. Ga naar de schakelkast in de kelder bij het hongerige monster. Druk op de linkerschakelaar van hal B om deze uit te zetten. Trek de hendel van de lobby naar beneden en druk op de schakelaar van de Lobby. Ga terug naar Jac en zie dat de ventilator nu werkt. Praat met Jac over de gerepareerde ventilator. Hij leert je de windvaardigheid. Ga naar de kleedkamer en praat met Scott - kastje waar rook uitkomt. Praat met de brandweerman over de brand - je moet het rapport dat op het bureau ligt in de werkplaats gelezen hebben. Hij vertelt over de dief en de 2 geopende opbergkasten. Ga terug naar Jac en vraag over de dief. Hansen was in de kleedkamer en sloeg op het verboden te roken bord. Ga terug naar de kleedkamer. Lees nogmaals het document in het geopende kastje rechts van de brandweerman met namen, getallen en tekening van 2 open opbergkasten. Zie dat cijfer 1 bij de naam Cassidy onderstreept is en de 2 en 3 bij de naam Vic.

 

Je kan in de kleedkamer 3 opbergkasten openen en sluiten in 3 posities als je de dicht positie niet meerekent. Sluit alle opbergkasten die je kan sluiten. In het voor gedeelte open het rechter opbergkastje in de eerst positie (kan zijn dat het de deur links van het gesloten opbergkastje op de eerste positie moet zijn?). Open de kast links van Scott in de tweede positie. Open de kast rechts van Scott in de derde positie. Druk op het verboden te roken bord en de kast naast het verboden te roken bord gaat open. Bekijk de kleine doos in de kast: XV - D 4000. De doos is leeg. Scène - De Big Boss roept zijn hulpje Malum om de Spook in het laken op te ruimen. Larisa roept GITS. Praat met Larisa in de doucheruimte. Ze zegt dat Malum op het kabelbaanstation is. Als je de tussenscène van Larisa dat ze je roept niet krijgt dan ben je wat vergeten.

Zorg dat je deze dingen gedaan hebt:

  • Lees de verborgen brief in het kastje in de werkplaats.

  •  Bezoek Hal B.

  • Maakt een deal met het hongerige monster in de kelder.

  • Praat met Larisa over de brief van Niels die in de opslagruimte op de vloer ligt.

  • Vind de doos in de kleedruimte: XV - D 4000.

Spoken Jacht - Save het spel! Zie een plattegrond van de fabriek.

GITS staat boven in de doucheruimte en Malum onder bij het kabelwagentje.

De blauwe lijnen zijn de ruimtes die je kan betreden. 

Het doel van het bordspel is om Malum, GITS te laten achtervolgen naar de kelder om het hongerige monster een delicatesse te bezorgen. Zorg dat Malum niet in de ruimte komt waar GITS instaat.

Je start in de Douche. Ga naar de kleedkamer. Ga dan naar de Linkerzijde van de Inganghal, Dan naar Hal B, Linkerzijde van de Inganghal, Rechterzijde van de Inganghal, Linkerzijde van de Inganghal, Hal B (Multan zou nu in Hal A moeten staan), Linkerzijde van de Inganghal, Rechterzijde van de Inganghal, Lobby, Opslagruimte en dan naar de Kelder.

Het hongerige monster zal Multan opeten. Kijk naar beneden en zie een bot. Praat met het monster om de trap te repareren. Klim op de gerepareerde trap in Hal B en probeer de deur van het kantoor te openen - Het is gesloten. Ga naar de donkere hoek in de rechterzijde van Hal A. Gebruik de windvaardigheid in het gat van de pijp. Een hand wordt door de buispost geblazen en landt op de tafel onder de buispost in Hall A. Ga boven in Hal A naar de buispost. Zie in de vuisthand van Kurt een sleutel. Gebruik de elektrische schokvaardigheid op de vuist. Pak de sleutel en plaats de sleutel in de geopende koker. Pak de koker en stop de koker met sleutel in de buispost. Blaas de koker door de buispost dat niet lukt. Probeer de koker er door te duwen maar er gebeurt niets. Ga terug naar het schakelbord in de kelder. Zie lieveheersbeestjes. Dit kan ook later in het spel gebeuren. Het lieveheersbeestje vertelt wie GITS met de vrachtwagen overreden heeft. Bekijk het schakelbord. Druk op de rechterschakelaar van Hal A. Trek de hendel van Hal A naar beneden om het aan te zetten. Hal B en de Lobby worden uitgezet dus trek de hendel van A weer naar beneden. Ga terug naar de buispost en duw de koker met de sleutel door de buis. Beklim de trap weer in Hal B. Pak de sleutel van de grond en gebruik de sleutel in het slot van de deur. Ga het kantoor in.

Kantoor - Zie een computer en een floppy disk op de tafel aan de rechterzijde. Pak de floppy disk en gebruik het dan op de computer. Zie op het groene scherm dat de administrator geselecteerd is. Druk op de knop bevestigen. Het vraagt om een wachtwoord dat we niet hebben. Klik op de regel dat je het niet weet. Druk op de neerwaartse pijl om je af te melden en druk dan op bevestigen.  Ga onder in het scherm het kantoor verder in. Zie Kurt. Bekijk de cassetterecorder op het bureau. Sluit de klep van de cassetterecorder. Druk op de dubbele linkerpijl om het terug te spoelen naar het begin. Druk op de afspeelknop. Luister naar het gesprek van Hansen met Kurt over het verdere leven. GITS leert een nieuwe vaardigheid - afluisteren. Ga naar de brandkast. Om de brandkast te open moet je de cijfercombinatie weten. Vraag aan de andere of ze de cijfercombinatie van de brandkast weten.

Kleedkamer: Vraag aan Scott over de cijfercombinatie van de brandkast. Hij vermeldt dat Kurt nu een spook zou kunnen zijn. Doucheruimte: Vraag aan Larisa over de cijfercombinatie van de brandkast en over Kurt - Ze werkte in het kantoor van Kurt. Ze vermeldt dat Kurt toezicht houdt op de productie in Hal B. Zij adviseert om het aan Jac te vragen. Lobby: Jac vermeldt dat Kurt gewoonlijk op de loopbrug is, om tegen de arbeiders opdrachten te schreeuwen. Ga naar Hal A, beklim de ladder van het groene platform. Ga naar de passage. Ga vooruit en de deur van Hal B in.

Luister Kurt af - Je staat op de loopbrug van Hall B.

  • Gebruik de afluistervaardigheid om het te activeren. Ga dan terug naar de passage.

  • Ga terug naar de loopbrug. Zie het afluisterpictogram. Klik om Kurt te horen mompel 195134.

Ga terug naar de brandkast van het kantoor in Hall B.  Druk op het toetsenbord en je tikt automatisch de cijfercombinatie in. Duw op het rode handvat om de brandkast te openen.

Dagboek - Controleer de documenten. Open en lees over de zuivelfabriek.

Klik aan de linkerkant van de pagina om terug te bladeren en aan de rechterkant om door te bladeren. 

De fabriek maakt spookvangers. Lees over het lieveheersbeestjesgeschrift.

Lees over de acties van Hansen en het huren van Niels en Larisa

Lees dat Niels ook door hen werd gedood. Hansen werd gefolterd. 

Lees wat Kurt over zijn laatste dagen denkt.

Ellen, de vrouw van Kurt geeft hem ook problemen.

Zie een tekening aan het eind van 5 gaten. Herinner deze tekening.

Zie rechtsboven in de brandkast een knop. Druk op de knop maar er gebeurt niets. Op de bodemplank is bloed. Duw op de plank en hoor een klik geluid. Trek je terug en zie een geopende geheime deur. Ga de geheime deur in en zie het hoofd van Hansen. Bekijk het document op de vloer - 002YZ1. Probeer met het gefolterde hoofd van Hansen te praten. Vraag alle dialogen. Gebaseerd op wat Kurt in zijn dagboek schreef, kan Hansen de woorden zeggen die hem van de pijn kunnen bevrijden. Maar hij kan het niet zeggen als er anderen voor hem staan.

  • Gebruik de afluistervaardigheid en je verlaat automatisch de ruimte.

  • Ga terug de geheime ruimte in.

  • Klik op het afluisterpictogram en hoor de woorden die de pijn kunnen verlichten - Ik voel helemaal geen pijn.

  • Praat met Hansen en selecteer dialoog 'het doet geen pijn'.

Praat met Hansen. Hij vertelt wat er wordt gemaakt en hoe het wordt gebruikt, wat er met de zielen gebeurt als die gevangen worden. Over zijn experimenten en wat er met Niels gebeurde - Niels is nu een octopus monster. Hansen vertelt hoe je met Niels communiceren - Vind een muzikaal instrument en gebruik het eng geluid op Niels. GITS heeft nu een nieuwe vaardigheid - Eng geluid.  Verlaat de ruimte. Ga naar de computer. De floppy disk is al in de computer.

Computer

Druk op de bevestigingknop om de administrator te activeren.

Selecteer 002YZ1 als wachtwoord.

Druk op de neerwaartse pijl om de floppy te repareren en druk op de bevestigingknop. Selecteer "terug" en druk op de bevestigingknop.

Druk op de linkerpijl om de afbeelding 201 van de opbergkast te zien.

Bekijk alle andere afbeeldingen: 

358 - verboden te roken bord.

362 - kabelwagentje.

468 - brandkast.

550 - deur van Hal B.

559 - rode apparaat met de pijl op 3.

934 - deur van de kelder.

Meld je af, druk op bevestiging om het te beëindigen. Ga naar kelder en rechts van de zekeringkast.  Heb je de lieveheersbeestjes nog niet ontmoet kan je ze nu ontmoeten. Save

Kijk naar de vloer en zie het bot van Multan.

Gebruik de elektrische schokvaardigheid om in het bot gaten te branden en er een fluit van te maken.

Gebruik het enge geluidsvaardigheid op de fluitbot. 

Klik op de geluidsvaardigheid en zie de fluit in de close-up.

Om geluid te maken, klik je de windvaardigheid op het gat linksonder in de fluit.

Hoor een leuk deuntje. Dit roept Niels die aan de linkerzijde van het scherm verschijnt.

Niels zal geluiden maken als reactie op de fluit

De reactie van Niels is in 2 delen. De eerste is één blijde of boze toon die gehoord wordt.

Het tweede deel is een geluidsvraag die vraagt om een antwoord van de fluit.

Om Niels te beantwoorden, selecteer een gat, klik op het gat en gebruik de windvaardigheid in het grote gat aan het uiteinde van de fluit.  Als het fluitantwoord verkeerd is, zal hij een boos geluid maken en produceert een nieuw vraaggeluid dat een andere reactie vergt. Als de fluitreactie correct is, zal Nies een blij geluid maken en toont een volgend vraaggeluid dat een andere reactie vergt. 7 opeenvolgende correcte reacties moet je geven om het raadsel te beëindigen om met Niels te kunnen praten. De vragen van Niels zijn willekeurig maar de antwoorden van die vragen zijn hetzelfde.

 

Luister dus goed - het eerste geluid wordt door Niels gegeven. Selecteer dan jouw antwoord geluid en je hoort dan jouw geluid. Je hoort dan van Niels of het goed of fout is en meteen hoor je het volgende vraaggeluid. Misschien hoor jij het geluid anders maar dit is wat ik denk te horen 

 

Vraaggeluid van Niels:

Het antwoord van de fluit door het gat te selecteren

van Links naar Rechts:

 
     
dof bas geluid 1
katten  miauw  2
brommend geluid 3

geronk van een duif 

4

Als je de 7 geluiden goed beantwoord hebt vraag dan alles aan Niels. Hij geeft informatie om een omgekeerde machine te maken die een negatief effect geeft tegen de spookvanger. Ook moet je eerst de machine kalibreren (een schaalverdeling aanbrengen op meetinstrumenten) om het gas van de machines in te stellen. De code om de machine te gebruiken is willekeurig in mijn spel is het 98185549. Ga naar de kleedkamer en vraag aan Scott over de gas verhoudingen van beide circuits. Scott zegt dat de verhouding 66:34 zou moeten zijn maar iemand brak de indicator. Ga naar de gang en bekijk nogmaals het document op de muur. Ga naar Hal B. Daal naar de schakelmachines onder de vloer. Zie dat de rode machine geen stroom heeft. Ga naar het schakelbord in de kelder. Zet de schakelaar van Hal A op uit. Zet de linker en middelste schakelaar van Hal B op aan en trek aan de hendel van Hal B. Ga terug naar de rode machine onder de vloer in Hal B. Zie dat het groene licht op de linkerzijde nu brandt.

Plaats de pijl op 3 - Dit zag je op de  afbeelding in de computer.

Doe dit door op de tweede en derde rode knop op de bovenkant te drukken.

Gas voor Hal A en B - Gebaseerd op wat Scott Piper zei over de gas verhouding van Hal A en Hal B, zou de indicator 66:34 zijn. De indicator op dit controlepaneel mist de pijlen. Ga naar de werkende gas indicatoren in de gang (bij de werkplaats). Bekijk de indicatoren en zij tonen een verhouding van 93:7 = totaal 100.  93:7 en de vereiste 66:34 verhouding heeft een verschil van 27. De linkerindicator moet met 27 verminderd worden om 66 te krijgen en de rechter indicator verhoogd met 27 om 34 te krijgen. Gebaseerd op de tekening op de muur links van de werkende indicator, hebben de pinschakelaars van links naar rechts de waarden van: 1 2 4 8 16. Als deze waarden vermenigvuldigd worden met 3 (de instelling in het rode controlepaneel) om 27 te krijgen zijn de eerste en het vierde van de linkerzijde 3 en 24. Dit is totaal 27. Ga terug naar de rode machine in Hal B.

Duw op pinschakelaar 1 en 4. Of  op 2, 3 en 5 -  2*3 + 4*3 + 16*3 = 6 + 12 + 48 = 66. 

De 34 wordt dan automatisch ingesteld omdat dit 100 maakt. Ga het controleren in de gang of de verhouding nu op 66:34 staat en kom hier terug. Trek aan de hendel en hoor de machine aan springen.

 

 

 

Ga naar de bruine machine op de linkerzijde.

 

Tik de cijfercode in die Nils aan je doorgegeven heeft. Bij mij was dat 98185549.

Gebaseerd op de tekening op de laatste pagina van het dagboek van Kurt, druk je de volgende rode knoppen in:  1 4 5. Trek aan de hendel. Als je alles correct gedaan hebt start de machine in Hal A en produceert de anti spookvanger - een emmer!

Ga naar de linkerzijde van Hal A. Ga naar de transportband, rechts van het prikbord en achter de kratten.

Klik op de emmer en pak de anti spookvanger. Je hebt nu de duiveluitdrijving vaardigheid  - exorcisme.

Bevrijd de spoken

Gebruik de exorcisme op: Hansen in de geheime ruimte , Scott Piper in de kleedkamer  - Larisa in de doucheruimte en Jac  in de Lobby.  

Baas

Zie de confrontatie van het spook in het laken met de baas.

De onzelieveheersbeestjes helpen GITS en hij krijgt een welverdiende rust.

 

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
Forum NL
 henk

 

 

Free Web Hosting