Rechtsmuis klik opent de inventaris van Tchoup . Na ieder level
krijg je een code om het spel later voort te zetten.
De codes in deze oplossing zijn per spel verschillend ? Klik op de
karakter om naar hem over te switchen.
Level 1 - The Detective Agency
Tchoup:
-
Klik op de vogel. Pak de brief.
-
Pak het brood
van de tafel.
-
Pak uit het open kistje naast de plant een
visgraat.
-
Geef de visgraad en brood aan de vogel.
-
Pak achter de vogel een roos. Zet de roos in de vaas -
linksonder in het scherm.
-
Klik op de roos. Een vlo beweegt op het tafeltje.
-
Pak het vergrootglas naast de deur.
-
Kijk met het vergrootglas naar de vlo.
-
Kijk opnieuw met het vergrootglas naar vlo, Kissoo om met hem te
spreken.
-
Pak de lepel van de plank. Gebruik de lepel op de groene
pot in het rekje tegen de rechtse muur.
-
Pak dan de 3 komkommers
van de vloer. Geef de 3 komkommers aan de groene hongeren plant.
-
Kijk naar de foto van je neef Baldi, tegen de linkse muur.
-
Pak de gouden tand (1), onder de foto van neef Baldi.
-
Streel de plant, maar ze heeft nog steeds honger.
-
Open de deur, maar je gaat niet naar buiten, voordat je de plant
gevoed hebt.
-
Ga aan de schrijftafel zitten en schrijf een brief - klik op de
pen.
-
Je schrijft een brief naar Baldi en vraagt of hij een
wordtel wil opsturen.
-
Geef de brief aan de vogel. Pak daarna de wortel en geef
het aan de plant.
-
Verlaat de woning.
-
Code: BAFUVIFUNO
Level 2 - Ursula The Turtle
Tchoup:
-
Pak linksachter de plank.
-
Praat met Berthus. Pak de uitklapbare ladder.
-
Klim op de ladder naar de eerste verdieping.
-
Plaats de uitklapbare ladder op het platformpje.
-
Trek aan de hendel maar dat kan Tchoup niet.
Stucco:
-
Trek aan de hendel om de ladder uit te schuiven. Ga naar de
derde verdieping.
-
Loop het hutje in. Je zet een stoel buiten.
-
Duw de stoel via de trappen naar beneden tot in de hangkar van
Berthus.
-
Ga het hutje in en duw nu het kastje in de handkar.
-
Ga het hutje in en duw nu een garderobe kast van de trappen,
maar het laatste trapje lukt niet.
Tchoup:
-
Pak op de tweede verdieping de fles en een bloem. Loop
het hutje binnen.
-
Tchoup komt met een vaas naar buiten en laat de vaas vallen.
-
Pak op de derde verdieping het lieveheersbeestje en de
pot.
-
Leg de plank onder de garderobe kast.
-
Spring op de plank en zo komt de garderobe kast in de handkar.
Pak de plank terug.
-
Vul de pot met hars op de grond voor Ursula.
-
Lijm de gebroken vaas met de hars. Til de vaas op.
-
Geef de vaas, lieveheersbeestje en fles aan Berthus.
-
Pak rechtsachter bij de kei de gouden tand (2).
Stucco:
Tchoup:
-
Pak de ingeklapte ladder.
-
Klim op de steen rechtsonder in het scherm.
-
Leg de plank op de steen en praat 2x met Ursula.
-
Geef de bloem aan Ursula.
-
Klim naar beneden en pak de plank weer terug.
-
Klik op het aanwijzingsbordje 'Dromedary Mountain'.
-
Ga allemaal de bergen in.
-
Code: NUZONORUJO
Level 3 - The Dragon
Tchoup:
Stucco:
Tchoup:
Perluis:
Tchoup:
Perluis:
Stucco:
-
Klim naar de top.
Plaats Tchoup en Perluis op de staart van de draak.
-
Stucco slaat op
de kop van de draak en de twee worden via de staart omhoog
geworpen.
-
Sla een kaakbeen
uit de muur.
Tchoup:
Perluis:
Tchoup:
Perluis:
Tchoup:
Stucco:
Tchoup:
Perluis:
Tchoup:
Level 4 - The King's Castle
Tchoup:
Perluis:
Tchoup:
-
Tchoup komt via
de kikker aan de overkant.
-
Pak rechts van de
poort de stok en achter de gouden tand (4).
-
Ga links op de
platte kleine steen staan.
Perluis:
-
Spring op de rug
van de kikker. Nu slaat Stucco op de bijenkorf om Perluis aan de
overkant te krijgen.
-
Betover de platte
steen, waarop Tchoup opstaat, zodat hij op de kasteelmuur aan de
linkerzijde komt te staan.
Tchoup:
-
Plaats Perluis op de steen naast de poort.
-
Stucco slaat op de bijenkorf.
-
Perluis springt op de rug van de kikker en hij is
terug aan de voorkant.
-
Plaats nu Stucco aan de overkant.
-
Doe
hetzelfde zoals je Tchoup aan de overkant gekregen
hebt.
|
Stucco:
Tchoup:
-
Zet de
uitklapbare ladder op de grote steen.
-
Stucco trekt aan
de hendel en Tchoup klimt op de kasteelmuur van de rechterzijde.
-
Klop op het
torentje en toon de brief aan de ander bewaker.
-
Plaats Stucco weer terug aan de voorkant en Perluis
weer aan de overkant.
-
Plaats Tchoup weer op de platte steen.
-
Perluis betovert de platte steen, zodat Tchoup weer
op de ander kant van de muur staat.
-
Wissel beide karakters weer van hun plaats. Dus
Stucco naar de overkant en Perluis naar de voorkant
-
Plaats Stucco naar de overkant.
-
Stucco klimt via de ladder op de kasteelmuur.
-
Stucco en Tchoup kloppen samen op het torentje.
-
De
ophaalbrug wordt neergelaten.
-
Stucco trekt aan de ladder hendel en Tchoup pakt de
opklapbare ladder weer terug.
-
We
gaan alle drie het kasteel binnen.
|
Level 5 - King Balderone
Stucco:
Tchoup:
-
Loop naar de
ladder. Gebruik de stok uit de inventaris op de gong.
-
Tchoup klimt op
de ladder en slaat op de gong.
-
Praat met de
Grand Steward.
Perluis:
Stucco:
Tchoup:
Perluis:
Tchoup:
-
Klim op de
ladder. De ladder is te kort om bij de fotoalbum te komen.
-
Perluis betovert
de ladder zodat Tchoup de fotoalbum kan pakken.
-
Geef de fotoalbum
aan de Koning. Krijg de foto van zijn hond, Riri.
-
Stucco duwt de
ladder naar de gong.
-
Tchoup slaat weer
met de stok tegen de gong.
Praat met de Grand Steward. Geef hem de brief van de Koning en
kroon.
-
Praat weer met
hem. We moeten nu de Koninklijke grootboek vinden.
-
Perluis betover opnieuw de boekenkast en we weten nu
waar de grootboek ligt.
-
Stucco duwt de ladder terug naar de linkerzijde.
-
Tchoup trek van de onderste boekenplank aan de
linkerzijde een groot dik boek eruit. Klim op de
ladder.
-
Stucco duwt de ladder met Tchoup naar de
rechterzijde.
-
De
ladder bots tegen het uitgeschoven boek en Tchoup
tuimelt van de ladder
-
Hij
neemt onderweg het grootboek mee.
-
Pak
het grootboek van de vloer, geef het aan de
Steward en pak de geld biljetten.
-
Perluis betovert de linker vaas en Tchoup pakt dan
snel de sleutel onder de vaas.
-
Betover ook de rechtse grote vaas. Pak de gouden
tand (5).
-
Duw
de boek terug in de boekenkast
-
Stucco duwt de ladder naar de gong.
-
Tchoup slaat weer met de stok tegen de gong.
-
Praat
met de Grand Steward. We moeten in Rini's kamer gaan
zoeken.
-
Gebruik de sleutel op de deur en de
linkerbovenhoek.
-
Ga
alle 3 naar de volgende level.
|
Level 6 - Riri's Room
-
Tchoup pakt de
opwindsleutel en gebruikt deze in de navel van de beer. De
sleutel 2x gebruiken (ster = 1).
-
Perluis betovert
de bal en Tchoup klikt snel op de inscriptie onder de bal
(maan = 5).
-
Stucco schopt de
bal tegen de foto van Rini en hangt scheef.
-
Tchoup kijkt naar
de foto van Riri (zon = 3).
-
Perluis
betovert de fles voor de foto van Rini en als de fles zweeft
schopt Stucco tegen de bal.
-
Tchoup kijkt op
de fleslabel (bloem = 4).
-
Tchoup gaat op
het boek staan die de beer in zijn handen heeft.
-
Perluis betovert
het boek en Tchoup komt linksboven op de plank.
-
Tchoup pakt de
pion schaakstuk. Kijk met het vergrootglas naar de vlek op
de foto (bloem = 7).
-
Over de schuine
plank aan de linkerzijde kan Tchoup naar beneden glijden.
-
Stucco gaat op de
grote dominosteen staan - voor de grote doos, links van de
beer.
-
Perluis betovert
de dominosteen om Stucco bovenop de doos te krijgen.
-
Tchoup gebruikt
meteen de sleutel in het slot in de doos.
-
Stucco staat nu
boven op de plank. Sla tegen de hoofd van de beer.
-
Tchoup gebruikt
nogmaals de sleutel in het slot. Stucco slaat dan op het hoofd
van de jack in de box.
-
Tchoup pakt de
gouden tand (6), die uit de jack in de box is gevallen.
-
Kijk op het
papiertje dat op de grond gevallen is (spiraal = 6).
-
Perluis betovert
de speelgoed giraf.
-
Stucco gaat naar
onderen en klimt via de giraf omhoog (klik op het papiertje in
het boek).
-
Sla op de foto
van de Koning. Er is een safe achter de foto. Ga terug naar
onderen.
-
Tchoup zet de
pion op het schaakbord. Pak de twee figuurtjes - Perluis en
Tchoup.
-
Tchoup gaat op
het boek staan en Stucco slaat op de navel van de beer.
-
Pakt het
Stucco figuurtje. Lees het papiertje in het boek (O
/cirkel = 2). Ga naar onderen.
-
Plaats de drie
figuurtje onder op de tegel van hun eerste letter.
-
Lees het nieuwe
papiertje met de code voor de safe: 3, 5, 7.
-
Stuur Tchoup
terug naar de safe - op het boek gaan staan en Stucco slaat op
de navel.
-
Open de safe en
pak het potlood.
-
Gebruik het
potlood op de ster, cirkel, zon, bloem, maan, cirkel en spiraal
om ze met elkaar te verbinden.
-
Tchoup heeft een
pijl getekend.
-
Gebruik de lepel
op de tegel voor de pijl en het opent de weg naar de tunnel.
-
Ga door tunnel
naar de kelder.
-
Code: ZOXUNUKURU
Level 7 - The Tunnel
-
Tchoup (T) en
Perluis (P) klimmen naar beneden.
-
T. pakt de
plank. Gebruik de plank op de boomstam om er een soort wip
van te maken.
-
P. en T. gaan op
de plank staan en Stucco (S) slaat boven tegen de stenen in de
tussenmuur.
-
T. maakt de spin
boos met de stok. P tovert op het gat aan de rechterkant en
landt beneden op de grond.
-
P betovert de
ronde steen. De ronde steen treft de spin en valt even uit zijn
nestje.
-
T gebruikt dan
snel de stok op de sleutel in het nestje. P tovert de sleutel
omhoog en T pakt de sleutel.
-
T gaan onder naar
de kast. Open de kast met de sleutel en pak de parachute.
-
Plaats T via S
weer terug naar boven en gebruik de parachute om bij P te
landen.
-
T pakt de
hendel van de grond, voor het gras.
-
Als P de metalen
klep open tovert, kruipt T snel door de pijp en komt boven weer
bij de spin terug.
-
P betovert de
ronde steen die de spin uit zijn nestje jaagt, en tover daarna
nogmaals op de steen. P staat dan boven.
-
S gaat naar
onderen en stompt de schop achter het kastje los.
-
T. gaat omlaag.
Gebruik de stok uit de inventaris op het schop gedeelte en krijg
een complete schop.
-
Plaats S. op de
platte steen. P gaat naar beneden en betovert de platte steen. S
klimt verder omhoog.
-
T. op de
wipplank gaan staan en S slaat weer een steen uit de muur om T
weer boven te krijgen.
-
Gebruik de
parachute om naar beneden te vliegen.
-
Gebruik de schop
op het hoopje vuil om de doorgang van de tussen passage te
geven. Loop naar P.
-
T gaat op de
platte steen staan en P betovert de platte steen om hem
een verdieping hoger te krijgen.
-
Hier gebruikt T
de schop op de blokkade voor de hol.
-
Praat met de mol
en toon hem de foto van Riri. De mol kent Riri, geeft
aanwijzingen en gooit een zaadje naar beneden.
-
T gaat naar
beneden en pakt het zaadje. Gebruik het zaadje in de
zachte aarde voor het gras aan de rechterzijde.
-
P tovert op het
geplante zaadje en er groeit een paddenstoel.
-
De gouden tand
(7) is onzichtbaar - in het midden van de passage verborgen.
-
Spring allemaal
op de paddenstoel naar de volgende level.
-
Code: ZAPONUKUJA
Level 8 - The Mole Station
-
T. pakt
rechtsonder in het scherm de tegel.
-
Druk op de bel op
de ticket desk. Praat dan met de mol stationschef, totdat hij
vraagt of we de worm willen voeden.
-
Toon ook de foto
van Riri aan de stadionschef.
-
Plaats S. in de
modder. T. en P. gaan dan via de helm naar de overkant.
-
Klim beide naar
boven. Leg de tegel op het platte vlak en ga op de tegel
staan.
-
P betovert de
tegel. T legt de metalenplank neer. Kijk met het vergrootglas
naar de opschrift in de RiRi logo.
-
Zet de opklapbare
ladder op het platte vlak voor de ponsautomaat.
-
S trekt aan de
hendel om de ladder uit te schuiven. S klimt naar boven en zet
hem op de energiefiets.
-
T. trekt aan de
hendel van de food machine terwijl S fiets. Er drupt eten in de
etensbak.
-
T klikt op klok.
Ren beneden naar de etensbak en voeder de worm met de schop met
het eten uit de etensbak.
-Lukt dit niet op
tijd en de worm verdwijnt, gebruik je de stok op de gong om de
worm weer te roepen.
-Als je de klok
voor de tweede keer gebruikt, breekt de wijzer en kan je niet
meer gebruiken.
-
Heb je de worm
eten gegeven, haal je de ticket bij de stationschef -
druk op de bel.
-
Zie rechtsonder
bij de ticket desk een losse tegel. P betovert die tegel en T
pakt snel de gouden tand (8).
-
P betovert de
stationschef. Terwijl hij zweeft, stopt T de ticket in de
sandwich en pakt daarna de gesponste ticket.
-
Pak de opklapbare
ladder terug. Gebruik de gesponste ticket in de ticket
automaat.
-
Ga alle drie in
de kist op de rug van de worm.
-
Code: RANAPALIJU
Level 9 - The Mechanical Chameleon
-
T. pakt het
stuk hout. Spring over de 2 stenen. Leg dan het stuk hout in
de modder en spring naar het eilandje.
-
Pak het kleine
stukje hout. Leg dat stukje hout in de modder en spring naar
de Kameleon.
-
Pak de 12 inch
moersleutel, plank en emmer. Klim omhoog en pak het
zaadje. Klim verder omhoog.
-
Pak de hengel
en magneet. Ga naar onderen.
-
Vis met de hengel
het stukje metaal uit de modder, voor de Kameleon.
-
Spring op de
middelste steen in de modder. Vis het tandwiel uit de
modder.
-
Spring terug naar
het eilandje. Plant het zaadje in de losse grond.
-
P en S springen
naar het eilandje. P betovert het geplante zaadje.
-
S klimt via de
bloem naar de erwten struik op de rots. Als S op de erwten
struik slaat, gaan ze verloren.
-
T zet de
emmer op de grote steen, onder de struik. S slaat op de struik
en de erwten vallen in de emmer.
-
T pakt de
emmer met erwten. T gaat naar het luik bovenop de Kameleon.
-
Open het luik met
de lepel. Praat met de kapitein en geef hem de moersleutel,
tandwiel en klein stukje metaal.
-
Praat daarna weer
met de kapitein - de wortel heeft van de staart gegeten.
-
Plaats S bij de
grote rode knop op de Kameleon.
-
Mocht er iets mis
gaan met S dan kan T. S uit de modder trekken met de
hengel en de plank in de modder leggen.
-
T gebruikt de
hendel in de kop van de Kameleon. - Je kan de kop in 3
posities draaien en richten op een van de planken eronder.
-
T legt op elke
plank een erwt uit de emmer. De wortels komen omhoog uit de
modder en pakken de erwt.
-
P betover dan de
wortel waar de kop opgericht is. De wortel blijft zweven.
-
S drukt op de
rode knop. De tong grijpt de wortel en plaats het in de kooi
eronder.
-
T gebruikt de
magneet op de gevangen wortel en de wortel spuugt een stukje
metaal uit. Spuugt de wortel niets uit doe je alle handelingen
opnieuw tot je de juiste wortel gevangen hebt, die het stukje
metaal uitspuugt. Trek eerst aan de hendel van de kooi om de
wortel weer los te laten. Draai ook eerst de kop naar een ander
plank. Je moet dus op elke plank een erwt leggen. Zijn de erwten
(9) op in de emmer, moet je met S de emmer opnieuw vullen met 9
erwten van de struik.
-
T pakt het
uitgespuugde stukje metaal en geef het aan de kapitein.
-
T legt weer op
elke plank een erwt.
-
S stompt nu tegen
de wortel van de derde plank en T pakt de gouden tand (9).
-
We ga via de
staart naar de volgende level.
-
CODE: NIJUNUZUZI
Level 10 - The Great Saladini
-
T pakt het
zaadje op de plankenbrug met de hengel. Plant het zaadje in
de losse grond.
-
P betovert het
geplante zaadje.
-
S klimt via de
bloem naar boven en stompt het slakkenhuisje naar beneden.
-
T zet de slak op
zijn hoofd (klik op de slak) en loop naar rechts.
-
Pak de
laddersport en platte steen. Zet de emmer op de steen, onder
de blauwe bloemen.
-
Met de slak op
zijn hoofd loopt T terug naar links.
-
Stuur nu S via de
slak naar rechts. Stomp tegen de blauwe zaadjes. Ga terug naar
links.
-
Je moet dus
iedere keer de slak gebruiken om over de plankenbrug te lopen.
-
T pakt de emmer
met blauwe zaadjes. Ga terug naar links. Geef de
grappenboek aan de aardworm.
-
Klim omhoog.
Repareer de ladder met de laddersport en klim naar de tweede
verdieping.
-
Plant de blauwe
zaadjes in de bloempot.
-
Plaats S onder de
bloempot (eerste verdieping) en P bij de bloempot.
-
P betovert de
blauwe geplante zaad in de bloempot.
-
Terwijl Saladini
aan de bloem ruikt grijpt S de stengel en komt zo aan de
overkant.
-
T gaat via de
slak naar rechts. Leg de platte steen op de schuine helling.
-
Plaats S op de
platte steen. T ga terug naar links. P gaat naar rechts en
betovert de platte steen.
-
S staat nu boven
en stompt op de top tegen de keien. S gaat via de slak naar
links en T gaat naar rechts.
-
T gaat op de
platte steen staan en P betovert de steen. T pakt boven de
gouden tand (10).
-
Op de top pak je
de grote zeeschelp. T gaat terug naar links en gaat
helemaal boven naar de echo luidspreker.
-
Gebruik de
zeeschelp op de luidspreker. Saladine verstijft van de schrik. T
loopt snel naar beneden.
-
P betover in de
tussentijd snel de slablaadjes voor Saladine.
-
T probeert snel
de kropsla te pakken, maar is te laat en wordt opgegeten door
Saladine.
-
S en P laten zich
ook opeten door Saladine door bij de sla blaadjes te gaan staan.
-
CODE: NUMOROBUPU
Level 11 - A bit of lettuce between the teeth
-
S trekt de vogel
los tussen de tanden.
-
Tpraat met de
vogel totdat hij zichzelf herhaalt.
Pak het sla blaadje tussen de tanden.
-
S stompt tegen
de bot en rotte tand.
-
T zet de
zeeschelp op de rotte tand en gebruikt de stok op de wortel
tussen de tanden.
-
Gebruik het
vergrootglas op de inscriptie om het te lezen - bericht van Riri.
-
Gebruik de hengel op
de maag (onderkant van het scherm) en krijg een metalen plaat.
-
Leg de metalen plaat
op de rechthoekige afdruk (links , voor de huig).
-
Zet de opklapbare
ladder op de platte vlak.
-
S trekt aan de
hendel om de ladder uit te schuiven.
-
T klimt op de
ladder en pakt de spijker.
-
Klik achter op de
platte tand, om de uitgang te openen, maar je kan er nog niet door.
-
T gebruikt het
vergrootglas op de smalle spleet in de rechterhoektand.
-
S stompt tegen de
gebroken tand.
-
Tpraat met
konijn, Reggie tot hij terugkeert in de tand.
-
Praat met de vogel. Als dank voor het schoonmaken van de tanden
krijg je een veer.
-
S klimt op de
ladder en stompt tegen de huig.
-
T pakt dan snel de
goud tand
(11), achter de tong.
-
T gebruikt de veer op de huig.
- Als de mond open is, gebruik dan snel de schop op de tand met
het gaatje om de mond open te houden. - tand met het gaatje
zit tussen de
tand met zeeschelp en tand met inscriptie.
-
Pak de opklapbare
ladder en ga allemaal naar de volgende level.
-
Valt de schop uit
de tand, moet je het opnieuw proberen en sneller handelen om de
uitgang te bereiken.
-
CODE: RAJONUKUDA
Level 12 - The port of wormgard
-
T loopt via de baringang naar de bar. Pak de
lucifers van de toog. Praat met Marouen.
-
Ga naar de
"nooduitgang", en via de deur naar het plein.
-
Pak de hoed en
masker. Ga terug naar de "Lichburne Road" en
vervolgens door de nooduitgang naar de bar.
-
Zie links van de toog
een niche in de vloer, bij de gouden tand.
-
P of S
loopt naar de bar en slaat op tafel.
-
Als Marouen de toog
verlaat, selecteer snel Tchoup en gebruik het masker op de niche.
-
Marouen schrikt
van het masker en is van zijn hik af.
-
T toont de Riri
foto aan Marouen. Praat met hem.
-
S slaat weer op de tafel en T pakt dan snel de
gouden
tand (12) met de hengel.
-
T loopt terug naar de ingang. Gebruik de hoed op Vern
de worm.
-
Wanneer hij vetrokken
is, pak je de maïs pit met de hengel.
-
Gebruik de emmer op
de grondbodem, om de emmer te vullen met aarde.
-
Loop naar het
plein. Gebruik de emmer met aarde in het gat in de grond.
Je plant automatisch het maïs pitje.
-
P gaat naar het
plein en betovert de graankorrel. Een maïskolf ligt dan op de
grond.
-
T zoekt op de
grond in de buurt van de maïskolf naar een "Rode confetti". Hij
pakt het op en leest wat erop staat.
-
Ga terug naar de bar
en praat met Marouen. Hij zal je een sleutel geven.
-
Ga terug naar het
plein en gebruik de sleutel op de grote deur.
De kip Josie loopt naar de maïskolf.
-
Als je wil kan je de
vuurwerkrotjes aansteken met de lucifers, maar is niet belangrijk.
-
Ga allemaal op de
rug van de kip zitten en we vliegen naar de volgende level.
-
CODE: NUJONUKUJO
Level 13 The Foolweed Field
-
T pakt het
zaadje op de grond, voor de worsten opslagplaats.
-
Gebruik de magneet op
het hoopje 'foolweed' haren en krijg een zonnebril.
-
Toon de foto van Riri aan boer, Pellinor en praat met hem. Hij geeft
je een muziekblad en opent de akkerpoort.
-
Zodra de poort open
is, ga je beneden naar de akkergrond en pak het vuurwerkrotje.
-
Plant het zaadje in
de losse grond.
-
P betovert het
geplante zaadje.
-
S klimt via de
plant naar de plank en duwt de plank naar onderen.
-
T en P kunnen nu
ook omhoog via de plank.
-
T loopt naar de grote
boom en gebruikt het vergrootglas op de inscriptie.
-
Pak de gouden tand
(13) uit het gras onder de inscriptie.
-
S slaat de staande 'Foolweed
' wortel knock-out.
-
P tovert op de
neergeslagen wortel. De wortel wordt beter en springt naar de
akker en kruipt in zijn holletje.
-
T pakt het zaadje
en plant het in de losse grond onder de inscriptie.
-
P betovert het
geplante zaadje.
-
T springt via de
paddenstoel op de boom.
-
Gebruik het rotje op de wortel die op het einde van de tak zit.
-
Gebruik dan de
lucifers op het rotje. De wortel wordt naar zijn hol geblazen.
-
Spring uit de boom.
Gebruik de hengel op de ingegraven wortel (bij de bloem,je ziet
alleen de 3 blaadjes.).
-
Gebruik de zonnebril op de middelste wortel in de bovenste rij.
-
Gebruik het masker op de linkse wortel in de bovenste rij.
-
S stompt de
slapende wortel, in de middelste rij.
-
T legt het muziekblad op de
muziekbladstandaard en gebruik dan de stok erop.
-
Een andere wortel
kruipt in zijn holletje. T praat met deze nieuwe wortel. Hij geeft
je de sok van Riri.
-
Plaats T en P via
de paddenstoel boven in de boom.
-
P betovert de
kurk en als de kruk open is gaat T via de ingang naar de
boomelf.
-
De boomelf vraag aan
T om iets van Riri te brengen.
-
Ga terug naar de
boomelf. T geeft de sok aan de Elf en je krijgt een potlood.
-
Spring uit de boom en gebruik de potlood op de platte steen.
-
Ga nu allemaal op
het magische kruis staan en we gaan naar de volgende level.
-
CODE: LONUMAZOMU
Level 14: The Rocket
-
T pakt de kiezelsteentjes.
- Om aan de overkant van de rivier te komen, gebruik je de rug
van de kikker, zoals in level 4. - alleen deze keer gebruik je Tchoup om de anderen aan de overkant te
krijgen.
-
P en S springen (een voor een) op de rug van de kikker en T gooit
een kiezelsteen tegen de bijenkorf.
-
Om T aan de
overkant te krijgen, springt T op de rug van de kikker en P of S
gebruikt de bijenkorf.
-
Plaats P en S boven bij Spatios
the Sage.
-
P tovert op de kisten
en S slaat, terwijl de bovenste kist zweeft tegen de onderste kist.
-
Onder schuift het
houtenbord opzij en een kamer is toegankelijk.
-
T pakt uit de kamer
de stok met een flamingo hoofd, 2 magische stenen uit
de kist en 2 documenten met ruimte coördinaten.
-
Voor de 3de document,
betovert P de kist en T pakt dan het derde document.
-
T gebruikt de hengel op Spatios the Sage om zijn masker te
verwijderen en P tovert dan op Grand Steward Galantz.
-
T pakt de sleutel
die uit Galantz is gevallen.
-
T gebruikt "document met
coördinaten 3" op de telescoop. Kijk dan door de telescoop en je
ziet Riri! Nu weten we waar hij is. - Als je wil kan je ook de 2
andere coördinaten op de telescoop gebruiken.
-
T opent de gesloten kist met de sleutel.
-
T heeft de
verloofde van Rini bevrijdt. Praat met Reinette. Na elk gesprek slaat ze Galantz.
-
T legt alle
gouden tanden (13) een voor een in de beker bij Sage.
-
Ga nu allemaal terug
naar de overkant van de rivier met gebruik van de kikker.
-
Plaats eerst T en P
aan de overkant, door S op de bijenkorf te laten stompen.
-
T gooit
dan een kiezelsteen tegen de bijenkorf om S naar de overkant te
krijgen.
-
Nadat alle aan de
overkant zijn gebruikt T de stok met flamingo hoofd op de gebroken
ladder.
-
T klim via de
ladder naar boven en gebuikt een magische steen op de raket.
-
P en S stappen in
de raket en T stapt als laatste in de raket en we gaan naar de
volgende level.
-
CODE: KINAJAMUMU
Level 15: The end of the world
-
Dit is een
bonus level en is alleen beschikbaar als je de 13 gouden tanden in
de beker van level 14 gelegd hebt.
-
T verzamelt 3
zaadjes en plant ze een voor een in de losse grond.
-
P tovert op de 3
geplante zaadjes.
-
S slaat op de 3
bamboe stelen. We hebben een brug gecreëerd, om het hele scherm te
onthullen.
-
We glijden alle 3
uit de monitor.
-
P tovert de potlood en gum kleiner en T pakt dan het
potloodje en
gummetje.
-
T gebruikt het
gummetje op de sketch en dan de potlood op de andere schets.
-
Perluis tovert op de
schets en op de ander schets.
-
De schets praat en vertelt over een
gat in het bureaublad, onder het limonadeblikje.
-
T praat met de
schets. Pak het zaadje dat hij op het bureau gooit als hij
weg loopt.
-
S stompt tegen
het limonadeblikje en je ziet het gat in het bureaublad.
-
T gebruikt de hengel in de potplant en krijg een
klompje aarde.
-
Gebruik het klompje
aarde in het bureaugat. Plant het zaadje dan in de aarde.
-
P tovert op het
geplante zaadje.
-
S klimt via de
bloem op de plank en stompt tegen het boek.
-
T en P kunnen nu
via het boek naar de plank.
-
T gebruikt de
magneet, op de schroefsleutel op de tweede plank. T komt zo op de
tweede plank.
-
Perluis tovert op de
munt, en terwijl de munt in de lucht zweeft, springt T via de munt
op de computer monitor.
-
T klikt op de
mobile telefoon die bovenop de monitor ligt. De ontwerper wordt
wakker.
-
Om T terug op het
bureaublad te krijgen, tovert P op de munt , T springt op de
bovenste plank en gebruikt rechts het touwtje.
-
S slaat de lepel
uit de beker. Als de lepel op het bureaublad ligt betovert P de
lepel om het kleiner te maken.
-
T pakt de kleine
lepel. S drukt op de Escapetoets van het toetsenbord en je ziet
het bureaublad met een pijl.
-
Klik op de muis, totdat de
pijl op de "Bonus level oplossing pictogram", staat.
-
T klik op de
muis. Nu lees je een hint over dit level ( is niet belangrijk).
-
P tovert op de
hand van de ontwerper. Hij opent zijn hand we we springen
allemaal in zijn hand.
-
De ontwerper
grijpt ons. Hij vertelt wat de bedoeling van onze mysterieuze
opdracht is en zet ons terug op het bureaublad.
-
Klik nu allemaal
op de hand om je toverwoord te weten.
-
T gebruikt de lepel op de escape toets en pakt de ESC toets.
-
Gebruik de ESC toets
op de missende [control] toets.
-
Nu springt elke goblin op zijn eigen
toets.
-
Tchoup = Control; Perluis = Delete, Stucco = Alt.
-
CODE: ZUNADALOLU
Level 16: The Great Gnurtz
-
T glijdt naar beneden
en pakt de plank en dauwdruppel. Pak op de linkse
verhoging, naast de propeller de platte steen.
-
P glijdt naar beneden en
betovert het "Znirkee" hoofd" op de
verhoging met Gnurtz.
-
C glijdt naar
beneden, klim via de paal van het hoofd weer omhoog en duw de "Cylindical
zibduul" naar beneden.
-
T legt de plank
op de "Cylindical zibduul".
-
P gaat op de plank
staan en S stompt de Great Gnurtz.
Plaats S boven bij P en S gaat iets hoger staan.
-
P tovert op Gnarfolz
vetbolletje (rechts) en terwijl het in de lucht zeeft stomp S snel
tegen het vetbolletje.
-
T pakt het vetbolletje. Plaats T op
de
plank en S stompt "The Great Gnurtz" om T boven te krijgen.
-
Klim naar de top en
praat met Riri tot hij zichzelf herhaalt.
-
Plaats S bij het
harige hoofd, "Hairy znirkee" en T op de kleine ronde roze
verhoging.
-
S stompt op het
harige hoofd en T springt dan snel via het hoofd op het gele
platform.
-
T pakt de platte "zglungt"
bot en metalen plaat.
-
Klik op Riri's raket en je vindt
een "inversie polarisator". Kijk nogmaals in de
raket en dit keer vind je een zak graan. - Deze zak vind je
alleen als je gesproken hebt met Riri.
-
S stompt weer op het harige hoofd en T springt terug naar het roze
platform.
-
P betovert
propeller, "chblik" en terwijl hij in de lucht zweeft, pakt T een
Ei uit het holletje van "chblik".
-
T klikt op "Dreulan glabz".
Een oog komt er bijstaan. S stompt tegen het grote oog. - Het oog
duwt de "Vlorvzgnac" schelp omver.
-
T legt de
graankorrels op de
platte oppervlakte voor de "Vlux" bal.
-
T springt op de "vlux"
en rolt met de bal over de graankorrels. Pak de bloemmeel
met de emmer.
-
T werpt nu de volgende ingrediënten in de "Vlorvzgnac" schelp:
- Dauwdruppel
- Ei
- Gnarfolz vet
- Emmer vol meel
|
-
T gebruikt de platte
bot op "The Great Gnurtz". Hij zal het mengsel in de schelp roeren.
-
T legt de "wad" biljetten op de houtstapel, onder de schelp.
-
Gebruik de
lucifers op de houtstapel om het aan te steken. Je hebt een taart
gebakken.
-
T pakt de taart uit de "Vlorvzgnac" schelp.
-
Geef de taart aan The
Great Gnurtz" . Hij is blij en Rini is vrij.
-
T legt de platte "poinioze" steen op de helling waar Rini
staat en ons raket.
-
T en S gaan een voor
een op de platte steen staan en P tovert op de steen, om ze naar
boven te krijgen.
-
Plaats dan P bij de
voet van "The Great Gnurtz".
-
Gebruik de toverstaf op "The Great
Gnurtz" en hij schopt P naar zijn vrienden.
-
T legt de metalen
plaat op de rechthoekige gat. Zet de opklapbare ladder op het
vlakke gebied.
-
S trekt aan de
hendel om de ladder uit te schuiven.
-
P klikt op de
raket. De raket gaat een beetje omhoog en S duwt snel tegen de
raket, maar is niet ver genoeg.
-
P klikt weer op de raket. De raket gaat een beetje omhoog en nu
gebruikt T snel de hengel op de raket.
-
T trekt de raket naar
beneden en we kunnen allemaal instappen.
-
T gebruikt eerst
de magische steen in de raket en dan de "inversie polarisator". Stap allemaal in de raket.
-
CODE: BUJINUBUNO
The Reunion
Einde |