22-04-2009

Gobliiins 4

Gobliiins 4 betekent de terugkeer van de Gobliiins-reeks, die tussen 1991 en 1993 in korte tijd tot drie delen uitgroeide, om daarna van het toneel te verdwijnen.

Met Gobliiins 4 gaan de eenschermige adventure-puzzels over naar 3D. Het is een humoristische Action/Adventure waarin de speler opnieuw in de huid kruipt van de Gobliiins.

De hoofdrolspelers zijn Perluis, Tchoup en Stucco. Iedere goblin kan één soort handeling uitvoeren en door de goblins strategisch in te zetten moet je je een weg door de levels banen.

 

Perluis is de "Magic Goblin", hij kan planten laten groeien en voorwerpen tot leven laten komen. Dat heeft niet altijd het effect dat je ervan verwacht, dus je zal een hoop moeten uitproberen voor je tot een goede oplossing kan komen. Perluis wilde altijd bij de Royal Guards maar hij werd altijd geweigerd. Enthousiast als hij is hield dit hem niet tegen en hij werd dan ook wetenschapper waarna hij lid werd van de Royal Antiquities Society. Hij heeft diverse historische goblin-nederzettingen ontdekt en opgegraven. Daarnaast staat hij altijd klaar om zijn vrienden te helpen. Stucco is sterk en kan voorwerpen omver duwen. Tchoup is slim en beheert de inventaris.

 

Koning Balderone, de heerser van de wereld der Goblins is in tranen. Zijn trouwe huisdier Riri is weggelopen en de drie detectives, met ieder zijn eigen specialiteit, zullen alles moeten doen om Riri te vinden. Echter zullen ze ook moeten bewijzen dat Riri nu gelukkiger is, zodat de koning met een gerust hart kan gaan slapen. Deze opdracht lijkt misschien simpel, maar naarmate het avontuur vordert worden de detectives uitgedaagd met moeilijke raadsels en puzzels. Om het hele gebeuren nog spannender te maken komen er zo nu en dan ook nog gevaarlijke monsters om het hoekje kijken.
 

Rechtsmuis klik opent de inventaris van Tchoup . Na ieder level krijg je een code om het spel later voort te zetten.

De codes in deze oplossing zijn per spel verschillend ? Klik op de karakter om naar hem over te switchen.

 

Level 1 - The Detective Agency

Tchoup:

  • Klik op de vogel. Pak de brief.

  • Pak het brood van de tafel.

  • Pak uit het open kistje naast de plant een visgraat.

  • Geef de visgraad en brood aan de vogel.

  • Pak achter de vogel een roos. Zet de roos in de vaas - linksonder in het scherm.

  • Klik op de roos. Een vlo beweegt op het tafeltje.

  • Pak het vergrootglas naast de deur.

  • Kijk met het vergrootglas naar de vlo.

  • Kijk opnieuw met het vergrootglas naar vlo, Kissoo om met hem te spreken.

  • Pak de lepel van de plank. Gebruik de lepel op de groene pot in het rekje tegen de rechtse muur.

  • Pak dan de 3 komkommers van de vloer. Geef de 3 komkommers aan de groene hongeren plant.

  • Kijk naar de foto van je neef Baldi, tegen de linkse muur.

  • Pak de gouden tand (1), onder de foto van neef Baldi. 

  • Streel de plant, maar ze heeft nog steeds honger.

  • Open de deur, maar je gaat niet naar buiten, voordat je de plant gevoed hebt. 

  • Ga aan de schrijftafel zitten en schrijf een brief - klik op de pen.

  • Je schrijft een brief naar Baldi en vraagt of hij een wordtel wil opsturen.

  • Geef de brief aan de vogel. Pak daarna de wortel en geef het aan de plant.

  • Verlaat de woning.

  • Code: BAFUVIFUNO

Level 2 - Ursula The Turtle

Tchoup:

  • Pak linksachter de plank.

  • Praat met Berthus. Pak de uitklapbare ladder.

  • Klim op de ladder naar de eerste verdieping.

  • Plaats de uitklapbare ladder op het platformpje.

  • Trek aan de hendel maar dat kan Tchoup niet.

Stucco:

  • Trek aan de hendel om de ladder uit te schuiven. Ga naar de derde verdieping.

  • Loop het hutje in. Je zet een stoel buiten.

  • Duw de stoel via de trappen naar beneden tot in de hangkar van Berthus.

  • Ga het hutje in en duw nu het kastje in de handkar. 

  • Ga het hutje in en duw nu een garderobe kast van de trappen, maar het laatste trapje lukt niet.

Tchoup:

  • Pak op de tweede verdieping de fles en een bloem. Loop het hutje binnen.

  • Tchoup komt met een vaas naar buiten en laat de vaas vallen.

  • Pak op de derde verdieping het lieveheersbeestje en de pot.

  • Leg de plank onder de garderobe kast.

  • Spring op de plank en zo komt de garderobe kast in de handkar. Pak de plank terug.

  • Vul de pot met hars op de grond voor Ursula.

  • Lijm de gebroken vaas met de hars. Til de vaas op.

  • Geef de vaas, lieveheersbeestje en fles aan Berthus.

  • Pak rechtsachter bij de kei de gouden tand (2).

Stucco:

  • Trek aan de hendel om de ladder weer in te klappen.

Tchoup:

  • Pak de ingeklapte ladder.

  • Klim op de steen rechtsonder in het scherm.

  • Leg de plank op de steen en praat 2x met Ursula.

  • Geef de bloem aan Ursula.

  • Klim naar beneden en pak de plank weer terug.

  • Klik op het aanwijzingsbordje 'Dromedary Mountain'.

  • Ga allemaal de bergen in.

  • Code: NUZONORUJO

Level 3 - The Dragon

Tchoup:

  • Pak de laddersport en repareer de ladder ermee.

  • Klim omhoog. Pak links de schedel.

Stucco:

  • Klim omhoog. Sla de bot uit de stutbalk, op de rechterzijde.

Tchoup:

  • Pak de bot. Pak de kaakbeen in het skelet.

  • Leg de bot en schedel onder op de stapel botten.

Perluis:

  • Betover de botten. Het skelet spuugt een zaadje uit.

Tchoup:

  • Pak het zaadje. Klim naar boven. Plant het zaadje in het zachte grond.

Perluis:

  • Betover het geplante zaadje. Een grote bloem groeit.

Stucco:

  • Klim naar de top. Plaats Tchoup en Perluis op de staart van de draak.

  • Stucco slaat op de kop van de draak en de twee worden via de staart omhoog geworpen.

  • Sla een kaakbeen uit de muur.

Tchoup:

  • Pak de 2 kaakbenen en gouden tand (3).

  • Klim naar beneden. Plaats de 3 kaakbenen onder de 3 schedels.

Perluis:

  • Betover de 3 schedels met kaakbeen.

  • We krijgen een aanwijzing dat we de draak moeten laten hoesten.

Tchoup:

  • Pak de laddersport terug.

Perluis:

  • Betover de maansteen onder het informatiebord. De maansteen komt omhoog.

Tchoup:

  • Zet de laddersport onder de omhoog staande maansteen en pak de scherpe kruidplant.

  • Pak de laddersport terug en repareer weer de ladder.

Stucco:

  • Plaats Tchoup en Perluis weer op de staart van de draak.

  • Stucco slaat op de kop van de draak en de twee worden weer omhoog geworpen.

Tchoup:

  • Stop de scherpe kruidplant in de bek van de draakschedel.

Perluis:

  • Betover de kop van de draakschedel. 

Tchoup:

  • Pak de kroon. We gaan allemaal door de ingang

  • Code: BADINUBUMA

Level 4 - The King's Castle

Tchoup:

  • Spring op de rug van de kikker.

Perluis:

  • Betover snel de bijenkorf, terwijl Tchoup achter op de rug van de kikker zit. 

Tchoup:

  • Tchoup komt via de kikker aan de overkant. 

  • Pak rechts van de poort de stok en achter de gouden tand (4).

  • Ga links op de platte kleine steen staan.

Perluis:

  • Spring op de rug van de kikker. Nu slaat Stucco op de bijenkorf om Perluis aan de overkant te krijgen.

  • Betover de platte steen, waarop Tchoup opstaat, zodat hij op de kasteelmuur aan de linkerzijde komt te staan.

Tchoup:

  • Klop op het torentje en toon de brief van de koning aan de bewaker in het torentje.

  • Plaats Perluis op de steen naast de poort.

  • Stucco slaat op de bijenkorf.

  • Perluis springt op de rug van de kikker en hij is terug aan de voorkant.

  • Plaats nu Stucco aan de overkant.

  • Doe hetzelfde zoals je Tchoup aan de overkant gekregen hebt.

Stucco:

  • Duw 3x tegen de grote steen, rechts in het veld , zodat de steen voor de kasteelmuur komt te liggen.

Tchoup:

  • Zet de uitklapbare ladder op de grote steen.

  • Stucco trekt aan de hendel en Tchoup klimt op de kasteelmuur van de rechterzijde.

  • Klop op het torentje en toon de brief aan de ander bewaker.

  • Plaats Stucco weer terug aan de voorkant en Perluis weer aan de overkant.

  • Plaats Tchoup weer op de platte steen.

  • Perluis betovert de platte steen, zodat Tchoup weer op de ander kant van de muur staat. 

  • Wissel beide karakters weer van hun plaats. Dus Stucco naar de overkant en Perluis naar de voorkant

  • Plaats Stucco naar de overkant.

  • Stucco klimt via de ladder op de kasteelmuur.

  • Stucco en Tchoup kloppen samen op het torentje.

  • De ophaalbrug wordt neergelaten.

  • Stucco trekt aan de ladder hendel en Tchoup pakt de opklapbare ladder weer terug.

  • We gaan alle drie het kasteel binnen.

  • Code: RUPONUZUXO

Level 5 - King Balderone

 

Stucco:

  • Duw de rol ladder naar de rechterzijde.

Tchoup:

  • Loop naar de ladder. Gebruik de stok uit de inventaris op de gong.

  • Tchoup klimt op de ladder en slaat op de gong.

  • Praat met de Grand Steward.

Perluis:

  • Betover de boekenkast en we vinden een grappen boek op een boekenplank.

Stucco:

  • Duw de ladder terug.

Tchoup:

  • Pak het grappen boek

  • Klik het boek meerdere malen op de Koning en praat na elke grap met de Koning.

  • Hij wil zijn fotoalbum. 

Perluis:

  • Betover opnieuw de boekenkast en we vinden nu de fotoalbum.  

Tchoup:

  • Klim op de ladder. De ladder is te kort om bij de fotoalbum te komen.

  • Perluis betovert de ladder zodat Tchoup de fotoalbum kan pakken.

  • Geef de fotoalbum aan de Koning.  Krijg de foto van zijn hond, Riri.

  • Stucco duwt de ladder naar de gong.

  • Tchoup slaat weer met de stok tegen de gong. 
    Praat met de Grand Steward. Geef hem de brief van de Koning en kroon.

  • Praat weer met hem. We moeten nu de Koninklijke grootboek vinden.

  • Perluis betover opnieuw de boekenkast en we weten nu waar de grootboek ligt.

  • Stucco duwt de ladder terug naar de linkerzijde.

  • Tchoup trek van de onderste boekenplank aan de linkerzijde een groot dik boek eruit. Klim op de ladder.

  • Stucco duwt de ladder met Tchoup naar de rechterzijde. 

  • De ladder bots tegen het uitgeschoven boek en Tchoup tuimelt van de ladder

  • Hij neemt onderweg het grootboek mee.

  • Pak het grootboek van de vloer, geef het aan de Steward en pak de geld biljetten.

  • Perluis betovert de linker vaas en Tchoup pakt dan snel de sleutel onder de vaas. 

  • Betover ook de rechtse grote vaas. Pak de gouden tand (5).

  • Duw de boek terug in de boekenkast 

  • Stucco duwt de ladder naar de gong.

  • Tchoup slaat weer met de stok tegen de gong. 

  • Praat met de Grand Steward. We moeten in Rini's kamer gaan zoeken. 

  • Gebruik de sleutel op de deur en de linkerbovenhoek. 

  • Ga  alle 3 naar de volgende level.

  • Code: PONUJAKIRU

Level 6 - Riri's Room

  • Tchoup pakt de opwindsleutel en gebruikt deze in de navel van de beer. De sleutel 2x gebruiken (ster = 1).

  • Perluis betovert de bal en Tchoup klikt snel op de inscriptie onder de bal  (maan = 5).

  • Stucco schopt de bal tegen de foto van Rini en hangt scheef.

  • Tchoup kijkt naar de foto van Riri  (zon = 3).

  • Perluis  betovert de fles voor de foto van Rini en als de fles zweeft schopt Stucco tegen de bal.

  • Tchoup kijkt op de fleslabel (bloem = 4).

  • Tchoup gaat op het boek staan die de beer in zijn handen heeft.

  • Perluis betovert het boek en Tchoup komt linksboven op de plank.

  • Tchoup pakt de pion schaakstuk. Kijk met het vergrootglas naar de vlek op de foto (bloem = 7).

  • Over de schuine plank aan de linkerzijde kan Tchoup naar beneden glijden.

  • Stucco gaat op de grote dominosteen staan - voor de grote doos, links van de beer. 

  • Perluis betovert de dominosteen om Stucco bovenop de doos te krijgen.

  • Tchoup gebruikt meteen de sleutel in het slot in de doos.

  • Stucco staat nu boven op de plank. Sla tegen de hoofd van de beer.

  • Tchoup gebruikt nogmaals de sleutel in het slot. Stucco slaat dan op het hoofd van de jack in de box.

  • Tchoup pakt de gouden tand (6), die uit de jack in de box is gevallen.

  • Kijk op het papiertje dat op de grond gevallen is (spiraal = 6).

  • Perluis betovert de speelgoed giraf.

  • Stucco gaat naar onderen en klimt via de giraf omhoog (klik op het papiertje in het boek).

  • Sla op de foto van de Koning. Er is een safe achter de foto. Ga terug naar onderen.

  • Tchoup zet de pion op het schaakbord. Pak de twee figuurtjes - Perluis en Tchoup.

  • Tchoup gaat op het boek staan en Stucco slaat op de navel van de beer.

  • Pakt het Stucco figuurtje. Lees het papiertje in het boek (O /cirkel = 2). Ga naar onderen.

  • Plaats de drie figuurtje onder op de tegel van hun eerste letter.

  • Lees het nieuwe papiertje met de code voor de safe: 3, 5, 7.

  • Stuur Tchoup terug naar de safe - op het boek gaan staan en Stucco slaat op de navel.

  • Open de safe en pak het potlood.

  • Gebruik het potlood op de ster, cirkel, zon, bloem, maan, cirkel en spiraal om ze met elkaar te verbinden.

  • Tchoup heeft een pijl getekend.

  • Gebruik de lepel op de tegel voor de pijl en het opent de weg naar de tunnel.

  • Ga door tunnel naar de kelder.

  • Code: ZOXUNUKURU

Level 7 - The Tunnel

  • Tchoup (T) en Perluis (P) klimmen naar beneden.

  • T. pakt de plank. Gebruik de plank op de boomstam om er een soort wip van te maken.

  • P. en T. gaan op de plank staan en Stucco (S) slaat boven tegen de stenen in de tussenmuur.

  • T. maakt de spin boos met de stok. P tovert op het gat aan de rechterkant en landt beneden op de grond.

  • P betovert de ronde steen. De ronde steen treft de spin en valt even uit zijn nestje.

  • T gebruikt dan snel de stok op de sleutel in het nestje. P tovert de sleutel omhoog en T pakt de sleutel. 

  • T gaan onder naar de kast. Open de kast met de sleutel en pak de parachute.

  • Plaats T via S weer terug naar boven en gebruik de parachute om bij P te landen.

  • T pakt de hendel van de grond, voor het gras.

  • Als P de metalen klep open tovert, kruipt T snel door de pijp en komt boven weer bij de spin terug.

  • P betovert de ronde steen die de spin uit zijn nestje jaagt, en tover daarna nogmaals op de steen. P staat dan boven. 

  • S gaat naar onderen en stompt de schop achter het kastje los.

  • T. gaat omlaag. Gebruik de stok uit de inventaris op het schop gedeelte en krijg een complete schop.

  • Plaats S. op de platte steen. P gaat naar beneden en betovert de platte steen. S klimt verder omhoog.

  • T.  op de wipplank gaan staan en S slaat weer een steen uit de muur om T weer boven te krijgen. 

  • Gebruik de parachute om naar beneden te vliegen.

  • Gebruik de schop op het hoopje vuil om de doorgang van de tussen passage te geven. Loop naar P.

  • T gaat op de platte steen staan en  P betovert de platte steen om hem een verdieping hoger te krijgen. 

  • Hier gebruikt T de schop op de blokkade voor de hol.

  • Praat met de mol en toon hem de foto van Riri. De mol kent Riri, geeft aanwijzingen en gooit een zaadje naar beneden.

  • T gaat naar beneden en pakt het zaadje. Gebruik het zaadje in de zachte aarde voor het gras aan de rechterzijde.

  • P tovert op het geplante zaadje en er groeit een paddenstoel.

  • De gouden tand (7) is onzichtbaar - in het midden van de passage verborgen.

  • Spring allemaal op de paddenstoel naar de volgende level.

  • Code: ZAPONUKUJA

Level 8 - The Mole Station

  • T. pakt rechtsonder in het scherm de tegel.

  • Druk op de bel op de ticket desk. Praat dan met de mol stationschef, totdat hij vraagt of we de worm willen voeden.

  • Toon ook de foto van Riri aan de stadionschef.

  • Plaats S. in de modder. T. en P. gaan dan via de helm naar de overkant.

  • Klim beide naar boven. Leg de tegel op het platte vlak en ga op de tegel staan.

  • P betovert de tegel. T legt de metalenplank neer. Kijk met het vergrootglas naar de opschrift in de RiRi logo.

  • Zet de opklapbare ladder op het platte vlak voor de ponsautomaat.

  • S trekt aan de hendel om de ladder uit te schuiven. S klimt naar boven en zet hem op de energiefiets.

  • T. trekt aan de hendel van de food machine terwijl S fiets. Er drupt eten in de etensbak.

  • T klikt op klok. Ren beneden naar de etensbak en voeder de worm met de schop met het eten uit de etensbak.

    -Lukt dit niet op tijd en de worm verdwijnt, gebruik je de stok op de gong om de worm weer te roepen.

    -Als je de klok voor de tweede keer gebruikt, breekt de wijzer en kan je niet meer gebruiken.

  • Heb je de worm eten gegeven, haal je de ticket bij de stationschef - druk op de bel.

  • Zie rechtsonder bij de ticket desk een losse tegel. P betovert die tegel en T pakt snel de gouden tand (8).

  • P betovert de stationschef. Terwijl hij zweeft, stopt T de ticket in de sandwich en pakt daarna de gesponste ticket

  • Pak de opklapbare ladder terug.  Gebruik de gesponste ticket in de ticket automaat.

  • Ga alle drie in de kist op de rug van de worm.

  • Code: RANAPALIJU

Level 9 - The Mechanical Chameleon

  • T. pakt het stuk hout. Spring over de 2 stenen. Leg dan het stuk hout in de modder en spring naar het eilandje.

  • Pak het kleine stukje hout. Leg dat stukje hout in de modder en spring naar de Kameleon.

  • Pak de 12 inch moersleutel, plank en emmer. Klim omhoog en pak het zaadje. Klim verder omhoog.

  • Pak de hengel en magneet. Ga naar onderen.

  • Vis met de hengel het stukje metaal uit de modder, voor de Kameleon.

  • Spring op de middelste steen in de modder. Vis het tandwiel uit de modder.

  • Spring terug naar het eilandje. Plant het zaadje in de losse grond.

  • P en S springen naar het eilandje. P betovert het geplante zaadje.

  • S klimt via de bloem naar de erwten struik op de rots. Als S op de erwten struik slaat, gaan ze verloren.

  • T  zet de emmer op de grote steen, onder de struik. S slaat op de struik en de erwten vallen in de emmer.

  • T pakt de emmer met erwten. T gaat naar het luik bovenop de Kameleon.

  • Open het luik met de lepel. Praat met de kapitein en geef hem de moersleutel, tandwiel en klein stukje metaal.

  • Praat daarna weer met de kapitein - de wortel heeft van de staart gegeten.

  • Plaats S bij de grote rode knop op de Kameleon.

  • Mocht er iets mis gaan met S dan kan  T. S uit de modder trekken met de hengel en de plank in de modder leggen.

  • T gebruikt de hendel in de kop van de Kameleon.
    - Je kan de kop in 3 posities draaien en richten op een van de planken eronder.

  • T legt op elke plank een erwt uit de emmer. De wortels komen omhoog uit de modder en pakken de erwt.

  • P betover dan de wortel  waar de kop opgericht is. De wortel blijft zweven.

  • S drukt op de rode knop. De tong grijpt de wortel en plaats het in de kooi eronder.

  • T gebruikt de magneet op de gevangen wortel en de wortel spuugt een stukje metaal uit. Spuugt de wortel niets uit doe je alle handelingen opnieuw tot je de juiste wortel gevangen hebt, die het stukje metaal uitspuugt. Trek eerst aan de hendel van de kooi om de wortel weer los te laten. Draai ook eerst de kop naar een ander plank. Je moet dus op elke plank een erwt leggen. Zijn de erwten (9) op in de emmer, moet je met S de emmer opnieuw vullen met 9 erwten van de struik.

  • T pakt het uitgespuugde stukje metaal en geef het aan de kapitein.

  • T legt weer op elke plank een erwt.

  • S stompt nu tegen de wortel van de derde plank en T pakt de gouden tand (9).

  • We ga via de staart naar de volgende level.

  • CODE: NIJUNUZUZI

Level 10 -  The Great Saladini

  • T pakt het zaadje op de plankenbrug met de hengel. Plant het zaadje in de losse grond.

  • P betovert het geplante zaadje.

  • S klimt via de bloem naar boven en stompt het slakkenhuisje naar beneden.

  • T zet de slak op zijn hoofd (klik op de slak) en loop naar rechts.

  • Pak de laddersport en platte steen. Zet de emmer op de steen, onder de blauwe bloemen.

  • Met de slak op zijn hoofd loopt T terug naar links.

  • Stuur nu S via de slak naar rechts. Stomp tegen de blauwe zaadjes. Ga terug naar links.

  • Je moet dus iedere keer de slak gebruiken om over de plankenbrug te lopen.

  • T pakt de emmer met blauwe zaadjes. Ga terug naar links. Geef de grappenboek aan de aardworm.

  • Klim omhoog. Repareer de ladder met de laddersport en klim naar de tweede verdieping.

  • Plant de blauwe zaadjes in de bloempot.

  • Plaats S onder de bloempot (eerste verdieping) en P bij de bloempot.

  • P betovert de blauwe geplante zaad in de bloempot. 

  • Terwijl Saladini aan de bloem ruikt grijpt S de stengel en komt zo aan de overkant. 

  • T gaat via de slak naar rechts. Leg de platte steen op de schuine helling. 

  • Plaats S op de platte steen. T ga terug naar links. P gaat naar rechts en betovert de platte steen. 

  • S staat nu boven en stompt op de top tegen de keien.  S gaat via de slak naar links en T gaat naar rechts. 

  • T gaat op de platte steen staan en P betovert de steen. T pakt boven de gouden tand (10).

  • Op de top pak je de grote zeeschelp. T gaat terug naar links en gaat helemaal boven naar de echo luidspreker.

  • Gebruik de zeeschelp op de luidspreker. Saladine verstijft van de schrik. T loopt snel naar beneden. 

  • P betover in de tussentijd snel de slablaadjes voor Saladine. 

  • T probeert snel de kropsla te pakken, maar is te laat en wordt opgegeten door Saladine.

  • S en P laten zich ook opeten door Saladine door bij de sla blaadjes te gaan staan.

  • CODE: NUMOROBUPU

Level 11 -  A bit of lettuce between the teeth

  • S trekt de vogel los tussen de tanden.

  • Tpraat met de vogel totdat hij zichzelf herhaalt. Pak het sla blaadje tussen de tanden.

  • S stompt tegen de bot en rotte tand.

  • T zet de zeeschelp op de rotte tand en gebruikt de stok op de wortel tussen de tanden.

  • Gebruik het vergrootglas op de inscriptie om het te lezen - bericht van Riri.

  • Gebruik de hengel op de maag (onderkant van het scherm) en krijg een metalen plaat.

  • Leg de metalen plaat op de rechthoekige afdruk (links , voor de huig).

  • Zet de opklapbare ladder op de platte vlak.

  • S trekt aan de hendel om de ladder uit te schuiven.

  • T klimt op de ladder en pakt de spijker.

  • Klik achter op de platte tand, om de uitgang te openen, maar je kan er nog niet door.

  • T gebruikt het vergrootglas op de smalle spleet in de rechterhoektand.

  • S stompt tegen de gebroken tand.

  • Tpraat met konijn, Reggie tot hij terugkeert in de tand.

  • Praat met de vogel. Als dank voor het schoonmaken van de tanden krijg je een veer

  • S klimt op de ladder en stompt tegen de huig.

  • T pakt dan snel de goud tand (11), achter de tong.

  • T gebruikt de veer op de huig.
    - Als de mond open is, gebruik dan snel de schop op de tand met het gaatje om de mond open te houden.
    - tand met het gaatje zit tussen de tand met zeeschelp en tand met inscriptie.

  • Pak de opklapbare ladder en ga allemaal naar de volgende level.

  • Valt de schop uit de tand, moet je het opnieuw proberen en sneller handelen om de uitgang te bereiken.

  • CODE: RAJONUKUDA

Level 12 - The port of wormgard

  • T loopt via de baringang naar de bar. Pak de lucifers van de toog. Praat met Marouen.

  • Ga naar de "nooduitgang", en via de deur naar het plein.

  • Pak de hoed en masker. Ga terug naar de "Lichburne Road" en vervolgens door de nooduitgang naar de bar.

  • Zie links van de toog een niche in de vloer, bij de gouden tand.

  • P of S loopt naar de bar en slaat op tafel.

  • Als Marouen de toog verlaat, selecteer snel Tchoup en gebruik het masker op de niche. 

  • Marouen schrikt van het masker en is van zijn hik af.

  • T toont de Riri foto aan Marouen. Praat met hem.

  • S slaat weer op de tafel en T pakt dan snel de gouden tand (12) met de hengel. 

  • T loopt terug naar de ingang. Gebruik de hoed op Vern de worm.

  • Wanneer hij vetrokken is, pak je de maïs pit met de hengel.

  • Gebruik de emmer op de grondbodem, om de emmer te vullen met aarde.

  • Loop naar het plein. Gebruik de emmer met aarde in het gat in de grond.  Je plant automatisch het maïs pitje.

  • P gaat naar het plein en betovert de graankorrel. Een maïskolf ligt dan op de grond.

  • T zoekt op de grond in de buurt van de maïskolf naar een "Rode confetti". Hij pakt het op en leest wat erop staat.

  • Ga terug naar de bar en praat met Marouen. Hij zal je een sleutel geven.

  • Ga terug naar het plein en gebruik de sleutel op de grote deur. De kip Josie loopt naar de maïskolf.

  • Als je wil kan je de vuurwerkrotjes aansteken met de lucifers, maar is niet belangrijk.

  • Ga allemaal op de rug van de kip zitten en we vliegen naar de volgende level.

  • CODE: NUJONUKUJO

Level 13 The Foolweed Field

  • T pakt het zaadje op de grond, voor de worsten opslagplaats.

  • Gebruik de magneet op het hoopje 'foolweed' haren en krijg een zonnebril.

  • Toon de foto van Riri aan boer, Pellinor en praat met hem. Hij geeft je een muziekblad en opent de akkerpoort.

  • Zodra de poort open is, ga je beneden naar de akkergrond en pak het vuurwerkrotje.

  • Plant het zaadje in de losse grond.

  • P betovert het geplante zaadje.

  • S klimt via de plant naar de plank en duwt de plank naar onderen.

  • T en P kunnen nu ook omhoog via de plank.

  • T loopt naar de grote boom en gebruikt het vergrootglas op de inscriptie.

  • Pak de gouden tand (13) uit het gras onder de inscriptie.

  • S slaat de staande 'Foolweed ' wortel knock-out.

  • P tovert op de neergeslagen wortel. De wortel wordt beter en springt naar de akker en kruipt in zijn holletje.

  • T pakt het zaadje en plant het in de losse grond onder de inscriptie.

  • P betovert het geplante zaadje.

  • T springt via de paddenstoel op de boom.

  • Gebruik het rotje op de wortel die op het einde van de tak zit.

  • Gebruik dan de lucifers op het rotje. De wortel wordt naar zijn hol geblazen.

  • Spring uit de boom. Gebruik de hengel op de ingegraven wortel (bij de bloem,je ziet alleen de 3 blaadjes.).

  • Gebruik de zonnebril op de middelste wortel in de bovenste rij.

  • Gebruik het masker op de linkse wortel in de bovenste rij.

  • S stompt de slapende wortel, in de middelste rij.

  • T legt het muziekblad op de muziekbladstandaard en gebruik dan de stok erop.

  • Een andere wortel kruipt in zijn holletje. T praat met deze nieuwe wortel. Hij geeft je de sok van Riri.

  • Plaats T en P via de paddenstoel boven in de boom.

  • P betovert de kurk en als de kruk open is gaat T via de ingang naar de boomelf.

  • De boomelf vraag aan T om iets van Riri te brengen.

  • Ga terug naar de boomelf. T geeft de sok aan de Elf en je krijgt een potlood.

  • Spring uit de boom en gebruik de potlood op de platte steen.

  • Ga nu allemaal op het magische kruis staan en we gaan naar de volgende level.

  • CODE: LONUMAZOMU

 

Level 14: The Rocket

   

  • T pakt de kiezelsteentjes.
    - Om aan de overkant van de rivier te komen, gebruik je de rug van de kikker, zoals in level 4.
    - alleen deze keer gebruik je Tchoup om de anderen aan de overkant te krijgen.

  • P en S springen (een voor een) op de rug van de kikker en T gooit een kiezelsteen tegen de bijenkorf.

  • Om T aan de overkant te krijgen, springt T op de rug van de kikker en P of S gebruikt de bijenkorf.

  • Plaats P en S boven bij Spatios the Sage.

  • P tovert op de kisten en S slaat, terwijl de bovenste kist zweeft tegen de onderste kist.

  • Onder schuift het houtenbord opzij en een kamer is toegankelijk.

  • T pakt uit de kamer de stok met een flamingo hoofd, 2 magische stenen uit de kist en 2 documenten met ruimte coördinaten.

  • Voor de 3de document, betovert P de kist en T pakt dan het derde document.

  • T gebruikt de hengel op Spatios the Sage om zijn masker te verwijderen en P tovert dan op Grand Steward Galantz.

  • T pakt de sleutel die uit Galantz is gevallen.

  • T gebruikt "document met coördinaten 3" op de telescoop. Kijk dan door de telescoop en je ziet Riri! Nu weten we waar hij is. - Als je wil kan je ook de 2 andere coördinaten op de telescoop gebruiken.

  • T opent de gesloten kist met de sleutel.

  • T heeft de verloofde van Rini bevrijdt. Praat met  Reinette. Na elk gesprek slaat ze Galantz.

  • T legt alle gouden tanden (13) een voor een in de beker bij  Sage.

  • Ga nu allemaal terug naar de overkant van de rivier met gebruik van de kikker.

  • Plaats eerst T en P aan de overkant, door S op de bijenkorf te laten stompen.

  • T gooit dan een kiezelsteen tegen de bijenkorf om S naar de overkant te krijgen.

  • Nadat alle aan de overkant zijn gebruikt T de stok met flamingo hoofd op de gebroken ladder.

  • T klim via de ladder naar boven en gebuikt een magische steen op de raket.

  • P en S stappen in de raket en T stapt als laatste in de raket en we gaan naar de volgende level.

  • CODE: KINAJAMUMU

 

Level 15: The end of the world

 

  • Dit is een bonus level en is alleen beschikbaar als je de 13 gouden tanden in de beker van level 14 gelegd hebt.

  • T verzamelt 3 zaadjes en plant ze een voor een in de losse grond.

  • P tovert op de 3 geplante zaadjes.

  • S slaat op de 3 bamboe stelen. We hebben een brug gecreëerd, om het hele scherm te onthullen.

  • We glijden alle 3 uit de monitor.

  • P tovert de potlood en gum kleiner en T pakt dan het potloodje en gummetje.

  • T gebruikt het gummetje op de sketch en dan de potlood op de andere schets.

  • Perluis tovert op de schets en op de ander schets.

  • De schets praat en vertelt over een gat in het bureaublad, onder het limonadeblikje.

  • T  praat met de schets. Pak het zaadje dat hij op het bureau gooit als hij weg loopt.

  • S stompt tegen het limonadeblikje en je ziet het gat in het bureaublad.

  • T gebruikt de hengel in de potplant en krijg een klompje aarde.

  • Gebruik het klompje aarde in het bureaugat. Plant het zaadje dan in de aarde.

  • P tovert op het geplante zaadje.

  • S klimt via de bloem op de plank en stompt tegen het boek.

  • T en P kunnen nu via het boek naar de plank.

  • T gebruikt de magneet, op de schroefsleutel op de tweede plank. T komt zo op de tweede plank. 

  • Perluis tovert op de munt, en terwijl de munt in de lucht zweeft, springt T via de munt op de computer monitor.

  • T klikt op de mobile telefoon die bovenop de monitor ligt. De ontwerper wordt wakker.

  • Om T terug op het bureaublad te krijgen, tovert P op de munt , T springt op de bovenste plank en gebruikt rechts het touwtje.

  • S slaat de lepel uit de beker. Als de lepel op het bureaublad ligt betovert P de lepel om het kleiner te maken.

  • T pakt de kleine lepel. S drukt op de Escapetoets van het toetsenbord en je ziet het bureaublad met een pijl.

  • Klik op de muis, totdat de pijl op de "Bonus level oplossing pictogram", staat.

  • T klik op de muis. Nu lees je een hint over dit level ( is niet belangrijk).

  • P tovert op de hand van de ontwerper. Hij opent zijn hand we we springen allemaal in zijn hand.

  • De ontwerper grijpt ons. Hij vertelt wat de bedoeling van onze mysterieuze opdracht is en zet ons terug op het bureaublad.

  • Klik nu allemaal op de hand om je toverwoord te weten.

  • T gebruikt de lepel op de escape toets en pakt de ESC toets.

  • Gebruik de ESC toets op de missende [control] toets.

  • Nu springt elke goblin op zijn eigen toets.

  • Tchoup = Control; Perluis = Delete, Stucco = Alt.

  • CODE: ZUNADALOLU

Level 16: The Great Gnurtz

  • T glijdt naar beneden en pakt de plank en dauwdruppel. Pak op de linkse verhoging, naast de propeller de platte steen.

  • P glijdt naar beneden en betovert het "Znirkee" hoofd" op de verhoging met Gnurtz.

  • C glijdt naar beneden, klim via de paal van het hoofd weer omhoog en duw de "Cylindical zibduul" naar beneden.

  • T legt de plank op de  "Cylindical zibduul".

  • P gaat op de plank staan en S stompt de Great Gnurtz. Plaats S boven bij P en S gaat iets hoger staan. 

  • P tovert op Gnarfolz vetbolletje (rechts) en terwijl het in de lucht zeeft stomp S snel tegen het vetbolletje.

  • T pakt het vetbolletje. Plaats T op de plank en S stompt "The Great Gnurtz" om T boven te krijgen.

  • Klim naar de top en praat met Riri tot hij zichzelf herhaalt.

  • Plaats S bij het harige hoofd, "Hairy znirkee" en T op de kleine ronde roze verhoging.

  • S stompt op het harige hoofd en T springt dan snel via het hoofd op het gele platform.

  • T pakt de platte "zglungt" bot en metalen plaat.

  • Klik op Riri's raket en je vindt een "inversie polarisator". Kijk nogmaals in de raket en dit keer vind je een zak graan.
    - Deze zak vind je alleen als je gesproken hebt met Riri.

  • S stompt weer op het harige hoofd en T springt terug naar het roze platform.

  • P betovert propeller, "chblik" en terwijl hij in de lucht zweeft, pakt T een Ei uit het holletje van "chblik".

  • T klikt op "Dreulan glabz". Een oog komt er bijstaan. S stompt tegen het grote oog.
    - Het oog duwt de "Vlorvzgnac" schelp omver.

  • T legt de graankorrels op de platte oppervlakte voor de "Vlux" bal.

  • T springt op de "vlux"  en rolt met de bal over de graankorrels. Pak de bloemmeel met de emmer.

  • T werpt nu de volgende ingrediënten in de "Vlorvzgnac" schelp:

  1. Dauwdruppel
  2. Ei
  3. Gnarfolz vet
  4. Emmer vol meel
  • T gebruikt de platte bot op "The Great Gnurtz". Hij zal het mengsel in de schelp roeren.

  • T legt de "wad" biljetten op de houtstapel, onder de schelp.

  • Gebruik de lucifers op de houtstapel om het aan te steken. Je hebt een taart gebakken.

  • T pakt de taart uit de "Vlorvzgnac" schelp.

  • Geef de taart aan The Great Gnurtz" . Hij is blij en Rini is vrij.

  • T legt de platte "poinioze" steen op de helling waar Rini staat en ons raket.

  • T en S gaan een voor een op de platte steen staan en P tovert op de steen, om ze naar boven te krijgen.

  • Plaats dan P bij de voet van "The Great Gnurtz".

  • Gebruik de toverstaf op "The Great Gnurtz" en hij schopt P naar zijn vrienden.

  • T legt de metalen plaat op de rechthoekige gat. Zet de opklapbare ladder op het vlakke gebied.

  • S trekt aan de hendel om de ladder uit te schuiven.

  • P klikt op de raket. De raket gaat een beetje omhoog en S duwt snel tegen de raket, maar is niet ver genoeg.

  • P klikt weer op de raket. De raket gaat een beetje omhoog en nu gebruikt T snel de hengel op de raket.

  • T trekt de raket naar beneden en we kunnen allemaal instappen.

  • T gebruikt eerst de magische steen in de raket en dan de "inversie polarisator". Stap allemaal in de raket.

  • CODE: BUJINUBUNO

The Reunion

 

Einde

 

© Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
 henk

Free Web Hosting