Oceaan:
-
Zwem onderwater naar links. Probeer de schelp voor een hol te pakken. Een
krab zal dat verhinderen. Zwem 2x naar rechts.
-
Pak de plank tegen de
steen. Klik (handcursor) op de groene plant onder in het scherm. Pak de medaillon.
-
Ga rechts naar het scheepswrak. Kijk naar de naam van het schip. Kijk onder de
steen bij de stervis en pak de munten.
-
Zwem terug naar de krab. Zet de
plank voor het holletje. Pak de schelp. Zwem naar de oppervlakte
van de oceaan.
-
Rachel en Debbie stappen in de motorboot. Praat met
Rachel.
-
Kijk achter op het tafeltje en pak de
motel sleutel.
-
Open de medaillon
in de inventaris en zie 2 fotootjes.
-
Na het gesprek met Rachel staan we op de
pier.
Stad
Klik op de afbeeldingen om ze te vergroten
-
Beach: Ga op de pier naar links en
neem de trap naar beneden. Op strand 1
vechten 2 zeemeeuwen om een visgraat. Jaag ze uit elkaar en pak de visgraat.
Ga 2x zuid naar het motel. Open deur 5 met de sleutel.
-
Motel: Ga naar de badkamer. Debbie neemt een douche, gaat naar
het toilet en kleedt zich aan. Verlaat de kamer.
-
Bills Books: Ga 3 x naar links. Ga
de
boekenwinkel binnen. Praat met Old Bill. Kijk in de boekenkast tegenover Old Bill. Pak
het rode boek, 'Maps of the World'. Pak uit de eerste boekenkast aan de rechterzijde
de krant. Ga rechts
tussen de boekenkasten. Kijk in de achterste linkse boekenkast (1) tot je een andere krant vindt. Kijk
in de rechtse middelste boekenkast (8) totdat Debbie zegt dat er iets ligt. Klik in die
boekenkast. Debbie pakt er een dierenboek uit en een pagina valt op de vloer.
Pak de pagina. Lees de kranten en pagina in de inventaris met het
vergrootglas. Klik dan het vergrootglas op de kranten en pagina om het te lezen.
Klik met het handje op het medaillon in de inventaris om het in close-up te
zien. Onderzoek het medaillon. Klik dan op het slotje en het medaillon
opent verder. Pak het opgevouwen papiertje uit de medaillon. Vouw het
papiertje open in de inventaris en lees het papiertje met het vergrootglas. Het is een
bericht van Manuel. Hij heeft de kaart, waar je het standbeeldje kan vinden, in 4
stukken verdeeld en op verschillende plaatsen verstopt. Praat met Old Bill.
-
Hardwarestore: Verlaat de
boekenwinkel en steek de straat over. Lees het bericht op de deur van de ijzerwarenwinkel. De
eigenaar is over 5 minuten terug. Praat met de vrouw op het bankje. Ze zegt dat
Dan op de pier is. Klik een paar keer op het rioolafvoerputje. Je vindt een 20 dollar biljet
en een condoom. Ga rechts naar de vuurwerkkraam.
-
Fireworks: Save. Geef de 20 dollar aan de man om een vuurpijl te kopen. Pak
de rode vuurpijl van de toonbank. Je kan de vuurpijl ook stelen. Laad de
save game voordat je de vuurpijl gekocht hebt. Pak naast de kraam uit de
kartonnen doos een rubberen huls. Dip de huls in de rode verf naast de doos en
krijg een rode huls. Praat met de man in de vuurwerkkraam. Hij gaat het
gevraagde vuurwerk zoeken. Pak snel een rode vuurpijl van de toonbank en
plaats de rode huls bij de rode vuurpijlen, zodat hij niet ontdekt dat
er een weg is. Als hij ontdekt dat er een gestolen is, roept hij de politie en
game over. Ga 3x naar links (walk 2 ) en naar strand 2.
-
Beach 2: Praat met Jobo. Hij heeft dorst en wil een drankje. Loop
naar links en ga naar de pier.
-
Pier: Loop naar het einde van de pier en praat met de vissende Dan.
Hij opent zijn ijzerwarenwinkel niet voordat hij de vis gevangen heeft. Ga op de pier naar
het stalletje met visbenodigdheden, zoals lokaas (bait schop). Praat met de jongen tot hij je een schop
geeft. Als je hem wormen geeft, krijg je het lokaas. Pak een emmer
voor het stalletje. Pak rechts uit de wasbak de schimmelkaas.
-
Play area: Ga naar de speeltuin - rechts van het motel. Graaf met de schop een gat in
het modderachtige gras. Pak 3 wormen
uit het gat en leg de wormen in de emmer in je inventaris. Pak onder in het scherm
een clown munt uit het rioolafvoerputje.
-
Motel lobby: Pak rechts een koekje uit het schaaltje en een
banaan.
-
Pier: Geef de emmer met wormen aan de jongen en krijg het
lokaas. Geef
het lokaas aan Dan. Ga terug naar de jongen. Dan heeft zijn vis gevangen en
loopt terug naar zijn winkel.
-
Hardwarestore: Praat met Dan. Omdat je hem geholpen
hebt, mag je het
materiaal pakken dat je nodig hebt. Pak uit het rek 2 groene slaapzakken,
mes, zaklamp, kompas, touw en pak ook de groene tent. Ga naast de winkel de Sand bar
binnen.
-
Tavern: Praat met de barkeeper. Voor het cocktaildrankje heeft hij 3 ingrediënten
nodig: zeewier, een eikel en bramen.
-
Doll Shop: Verlaat de bar, steek de
straat over en ga naar links. Ga naast de poppenwinkel naar het steegje. Pak de
pop uit
de afvalcontainer. Pak rechts een paar bramen van de bramenstruik.
Pak een tak van de boom (handcursor op de boom). Pak uit het hoopje
bladeren een eikel.
-
Beach 3: Pak met gebruik van de tak het
zeewier van de rots.
-
Tavern: Geef de 3 ingrediënten aan de barkeeper. Pak de
'seaside
berry wamba' cocktail van de bar.
-
Beach 2: Geef de cocktail aan Jobo. Praat met Jobo. Hij vertelt over
de eilanden en geeft je een standbeeldje. Steek de straat over, ga
naar links en ga het Italiaans restaurant binnen.
-
Italian Rest. Praat met Arianne over de reservering. Pak de
tang
van een tafeltje. Gebruik de clown munt in de kauwgomballen automaat en pak de
kauwgombal.
Debby zegt dan dat ze klaar is voor het diner. Verlaat het restaurant en keer
dan terug. Binnen zitten nu Rachel en Old bill te dineren en we schuiven aan. Na
het diner gaan we met de motorboot naar de eilanden.
Alethia
-
Beach Stap van de boot en ga naar het strand. Als je nu terug loopt kom je
op de kaart. Via de kaart kan je naar de andere eilanden gaan. Loop vanaf
het strand vooruit naar het scherm met toverbloemen - (fairy flower). Ga links,
noord en naar links.
-
Dark Fairy: Praat met de toverfee. Je moet de toverbloemen gebruiken om
het roze zand te krijgen. Om het zand te verzamelen geeft ze je een magische
bol. Ga terug naar de toverbloemen.
-
Fairy Flower: Klik op een toverbloem en hoor een muzieknoot.
Gebruik de volgende volgorde:
-
Geel
-
Oranje
-
Donker Blauw
-
Paars
-
Licht Blauw
|
-
Beach: Ga daarna rechts naar het
andere strand. Gebruik de magische bol op het roze zand. Pak op het strand de
venusschelp. Ga 2x links naar het scherm met de Tuki Tuki vogel. Pak onder de palmboom een
kokosnoot.
-
Dark Fairy: Geef de magische bol met het roze zand aan de toverfee. Ze
vertelt dat een arend haar magische cape heeft gepikt en meegenomen heeft naar
de top van de berg. Gebruik het mes op de boom om er 2 lianen vanaf te snijden.
-
Mountain: Ga naar de voet van de berg (2x rechts). Pak wat
zaadjes van de
'Peach frost' bloem. Ga rechts het bergpad op. Het pad wordt geblokkeerd door een
groot rotsblok. Gebruik het touw op het rotsblok en loop iets terug.
Gebruik een liaan aan het touwuiteinde. Loop verder naar beneden. Ga links
naar de os. Gebruik de andere liaan op de os. Je knoopt de 2 liaanuiteinde
automatisch aan elkaar vast. Praat 4x met de os tot hij de rotsblok van het
bergpad trekt. Ga naar de top van de berg. Klim in de boom en boven bij het nest
praat je met de arend. Geef een
slaapzak aan de arend inruil voor de cape. Klim uit de boom.
-
Dark Fairy: Zie dat alles groen is geworden en de
opening naar de feeënstad is
geopend. Ga naar de feeënstad. Praat met de prinses. Je geeft haar de cape. De
toverfee geeft je een gedeelte van de kaart.
-
Open het rode boek 'Maps of the
World' in de inventaris om de eilandenkaart te openen. Zo kan je ook naar
de andere eilanden gaan. Je kan de eilanden in elke volgorde bezoeken.
Summanus
- Beach. Ga naar de rand van de
klif. Vanaf het strand ga je noord, links en 2x noord.
- Cliff edge: Praat met de man.
Hij vindt de sneeuw prachtig. Open de eilandenkaart (rood boek).
Concordia
- General store: Ga naar het dorp
- 3x noord. Ga 3x naar rechts en ga de winkel binnen. Ga linksachter naar
het rek. Kijk in het rek. Probeer het schilderij te pakken. Praat met de
eigenaar. Hij werkt volgens een ruil systeem. Hij wil zijn aansteker terug
van Trey Waters op Juturna. Open de eilandenkaart en ga naar het eiland.
Juturna
- Jungle: Ga op het strand noord
- rechterzijde. Pak wat zaadjes van de paarse bloem. Ga 2x naar
rechts.
- Cabin 2: Praat voor de hut met
de vrouw op het bankje. Ze is eenzaam. Ga rechts en noord naar de ranch.
- Ranch - Donkey pen: Praat met
Trey Waters en vraag naar de aansteker. Hij is het verloren in de omheining van de ezel. Ga links naar de ezel. Pak de groene maïskolf.
Pel de maïskolf in de inventaris (handcursor). Gebruik het mes op de
kokosnoot om het open te snijden. Combineer de gepelde maïskolf met de
geopende kokosnoot. Ga naar het bronwater - rechts, zuid en 5x links.
- Spa: Plaats de
kokosnoot/maïskolf in het hete bronwater. Pak de popcorn.
- Donkey pen: Geef de popcorn aan
de ezel. Pak de aansteker.
Concordia
- General store: Geef de eigenaar
zijn aansteker. Hij zegt dat je de aansteker mag houden en het schilderij
mag je toch meenemen. Ga linksachter naar het rek. Kijk in het rek en pak
het schilderij.
Summanus
- Jungle /w bird: Ga noord en dan
links. De man zit op een steen. Geef hem het schilderij. Praat met hem en
hij geeft je de sleutel van zijn schuurtje. Pak de blauwe veer.
Ga naar zijn schuurtje - 3x rechts.
- Shed: Open de deur met de
sleutel. Pak in de schuur een document uit de emmer. Je hebt het tweede
stukje van de kaart.
Alethia
- With Tuki: De vogel zit in de
boom. In inventaris: verwijder de suikersnoepjes op het koekje
(handcursor). Gebruik de aansteker om het aan te steken. Gebruik de vlam van
de aansteker op de suikersnoepjes om ze te smelten. Geef de stroop aan
de vogel. Debbie legt het op de grond en de vogel vliegt er naar toe. Praat
met de vogel over de eenzame vrouw op het bankje in Juturna (heb je niet met
die vrouw gepraat moet je dat eerst doen). Debbie
pakt de Tuki Tuki vogel.
Juturna
- Cabin 2: Praat weer met het
eenzame vrouwtje. Debbie geeft de vogel. Ze zijn beide blij
en ze geeft je een juwelenkistje. Onderzoek het juwelenkistje
(handcursor) in de inventaris. Open de onderste lade (linker pijl ). Pak het
derde kaart stukje.
Concordia
- Monea's hotel: Ga vanaf het
strand 3x noord en ga het hotel binnen. Praat met Monea en pak haar
schilderijgereedschap setje. Verlaat het hotel. Ga rechts naar het
blauwe huisje.
- Blue Cabin: Praat met het
jongentje. Het jongentje verveelt zich want hij moet op het blauwe huisje
passen.
- General store: Kijk in het
eerste rek. Probeer de skateboard te pakken. Praat met de eigenaar. Hij wil
zijn schoenen terug van de dode Tex..
Verlaat de winkel. Ga rechts en noord naar de ingang van de begraafplaats
met de geest.
- Ghost: Praat met de geest. Hij
heeft zijn horloge verloren in de waterval op Summanus.
Summanus
- Waterfall: Ga noord. Pak de
zaadje van de rode bloem. Ga naar de waterval - 2x links. Klik op het
water en prinses Walani verschijnt. Ze wil graag een nieuwe bloem
in haar tuin hebben. Geef haar de kleine zwarte zaadjes. Je kan
ook eerst de andere zaadjes aan haar geven om alle animatie filmpje te zien.
Als de prinses tevreden is met haar nieuwe bloem pak je de horloge.
Concordia
- Ghost: Geef de horloge aan de
geest. Ze opent de poort. Ga naar de begraafplaats.
- Graveyard: Loop naar de
achterkant. Gebruik de schop op het hoopje zand. Open de doodskist. Pak de
schoenen van Tex.
- General store: Geef de schoenen
aan de eigenaar. Je mag de skateboard pakken en ook batterijen. Kijk in het
eerste rek. Pak het skateboard. Klik op de doos met
batterijen en neem 2 batterijen.
- Blue Cabin: Geef de skateboard
aan het jongentje. Hij geeft je een stok. Ga het blauwe huisje
binnen. Klik op het bed met de teddybeer. Je vindt een huiswerk schrift met raadsels. Klik meerdere malen op de bagage koffers, tot je er
handboeien uit pakt. Ga naar de rots met het controlebord - verlaat
het blauwe huisje, ga zuid en 3x naar links.
- Panel: Klik op het controlebord
en je ziet het in close-up met de raadsels. Klik het vergrootglas op elk raadsel om de tekst
te lezen en daarna moet je het antwoord in typen in het balkje.
|
Antwoorden:
- Yellow
- Blue
- White
- Green
- Purple
- Brown
- Red
- Orange
|
- Heb je dit goed gedaan opent een
geheime kamer achter de rots. Pak de koffer. Open de koffer en pak het vierde en laatste stukje van de kaart.
Je plakt de 4 kaartstukjes aan elkaar en je hebt een volledige kaart.
- Monea's hotel: Nadat je de
volledige kaart hebt ga je naar het hotel. Praat met Monea en vraag over een
gids. Ze zegt dat je het aan Mark moet vragen. Zijn bijnaam is
'bear' en werkt in de stallen. Leg de kaart op het kopieerapparaat om het te kopiëren. Pak
de gekopieerde kaart uit het kopieerapparaat. Je pakt de originele kaart
automatisch terug. Verlaat het hotel. Ga zuid en dan links.
- Stable:
Praat in de stal met Mark. Hij vraagt of je een hoefijzer wil afgeven aan de smid om
het te repareren. Ga naar rechts en pak het hoefijzer van het tafeltje. Verlaat de
stal. Ga naar links en pak de emmer naast de stal. Ga naar links. Klik op de
paarse bloemen. Een vogel vliegt door het scherm en laat een veer vallen.
Pak de bruine veer van de grond. Ga naar de smid - 3x rechts.
- Blacksmith: Lees het bericht op
de deur. De smid is op vakantie. Je mag de smederij gebruiken als je een
hamer en water hebt.
Juturna
- Ranch: Pak de hamer van
de grond.
- Spa: Vul de emmer met
bronwater.
Concordia
- Blacksmith: Repareer het
hoefijzer. Klik in de smederij op de smeedoven om het in close-up te
krijgen. Druk op de blaasbalg om het vuur op te stoken. Combineer het hoefijzer met de tang en je houdt het in de hete
kolen. Als Debbie zegt dat het klaar is klik je op return. Debbie gebruikt
automatische de hamer op het hoefijzer en koelt het af in de emmer met
water. Geef dan het hoefijzer aan Mark in de stal. Hij zegt dat het nog niet
perfect is. Herhaal dezelfde procedure om het hoefijzer beter te
herstellen.
- Stable: Geef dan het perfecte hoefijzer
aan Mark. Hij zegt dat je later terug moet
komen. Verlaat de stal en ga meteen terug de stal weer in. Praat met Mark. Hij zegt dat hij je morgenvroeg hier bij de stal zal ontmoeten. Klik op de
hooibalen en je vindt een naald in de hooiberg. Verlaat de stal. Pak
de
zonnebril van de grond. Debbie zegt dat het tijd voor het Luau feestje
is en gaat daar automatisch naar toe. De volgende morgen ontmoet je Mark
bij de stal. Hij is je gids door de jungle. Je geeft de kaart. Maar dan
slaat hij Debbie neer. Je speelt nu Mark. Mark loopt de jungle in en komt
bij
het piratenstandbeeld van Muerta De La Fuego.
Concordia
Jungle - Mark
- Jungle Before Bridge: Het
piratenstandbeeld, Muerta De La Fuego is het startpunt op de map - MDLF. Klik op
het standbeeld. De arm beweegt en opent een geheim vakje in de voet van het
standbeeld. Het sluit als de arm omhoog gaat. Je moet een gewicht
hebben. Loop een scherm terug. Zoek een kei onder een blad - De
kei ligt iets verborgen onder een blad bij de 3 rode bloemen. Gebruik de kei op het standbeeld. Pak uit het geheime vakje een brief
van je vader.
Hij heeft overal aanwijzingen achtergelaten over het standbeeldje. De
reis kan beginnen. Mark heeft de spullen van Debbie meegenomen. Ook heeft hij
een kapmes en afgodbeeldje (idol) in de inventaris. Gebruik het kapmes op de struiken achter het
standbeeld om een pad te maken. Om verder de jungle door te kunnen gaan moet je
het kapmes op struiken of planten gebruiken om een doorgang te creëren. Nieuwe plaatsen worden op de kaart toegevoegd,
als je rechtsboven in het scherm een lichtje ziet knipperen. Gebruik de kaart om
je te verplaatsen naar gebieden. De meeste
opdrachten die nu volgen kunnen zowel door Mark of later ook door Debbie gedaan
worden.
- Tree w/snake: Ga noord bij het
standbeeld. Ga dan links, 2x noord en rechts. Klik op de slang. Mark springt
terug voor de gevaarlijke slang. Ga links, 2x zuid, rechts,
noord, rechts, 3x noord, rechts, zuid naar moeras 1 en rechts naar moeras
2.
- Swamp 2: Pak een rietstengel en de kikker op de
rots. Is er geen kikker dat loop je het scherm in en uit. Combineer de naald
met de kikker om het slijm van de kikker op de naald te krijgen. Combineer
dan de giftnaald met de rietstengel om er een blaaspijpje van te
maken. Ga terug naar de slang. Mark zet automatisch de kikker terug.
- Tree w/snake: Gebruik het blaaspijpje met giftnaald op de slang. Als
de slang verdooft is pak je een papiertje uit de hol in de boom. Als je
op het papiertje wil kijken, pakt de aap het uit je handen en klimt in de
boom. Verwijder de schil van de banaan in de inventaris en geef het dan aan
de aap. Pak het papiertje van de grond. Kijk op het papiertje en klik op het
symbool. Het is een
Egyptisch symbool (A). Ga naar de grot met een monster beest -
L,2xZ, 4xR, 2xN en R.
- Creature Cave: Het Chickcharnie beest komt uit de grot. Klik het
afgodbeeldje op het monster om hem weg te jagen. Pak een dunne
liaan van de plant onder in het scherm. Pak rechts van de grot
wat chrysantbloemen. Combineer de batterijen met de zaklamp. Klik de
zaklamp op de grot zodat je de grot kan betreden.
Ga links naar de schuilplaats van het monster. Ga rechts en steek de brug
over. Ga verder de grot in tot je bij een spin komt. Kom niet aan de spin of
save eerst. Combineer de dunne liaan met de chrysantbloemen. Gebruik de
bloemenhalsketting op de spin om hem de web uit te jagen. Klik op
de spinnenweb. Loop naar de waterput tot je het in close-up ziet. Neem in je inventaris de
condoom uit de verpakking. Combineer dan het condoom met de stok om een soort
schepnet te krijgen. Schep met het net een papiertje uit de waterput.
Verlaat de grot. Je kan de kaart niet in de grot gebruiken. Het symbool op
het papiertje is de letter I. Ga naar de Pauw Tempel - Vanaf de grot ga je
L, 2x Z, L en N.
- Peacock Temple: Praat voor de tempel met Pia. Ze wil een klaproos. Ga Z, R, 2xN,
en 2xL.
- Sticky Flower: Pak een geel/oranje 'Sticky Monkey' bloem.
Ga 2xN, R, Z, R en 2xN.
- Blue Poppy: Open in de inventaris een slaapzak. Combineer de 'Sticky
Monkey' bloem met de uitgerolde slaapzak. Gebruik dan de kleverige slaapzak
op de bijen om ze te verzamelen. Pak een blauwe klaproos. Je
kan via de kaart terug naar de tempel.
- Peacock Temple: Geef Pia de blauwe klaproos en ga de tempel
binnen. Pak de gouden urn voor de stoel en de ketting tussen
de potten. Zie boven de vazen een
stukje van de ketting hangen. Combineer in de inventaris de ketting met de
handboeien. Hang de ketting met handboei aan de ketting boven de vazen. Trek
aan de lange ketting en een geheime deur schuift open. Ga de doolhoftuin in
- (Als je eerder de blauwe veer niet gepakt hebt, kan je in het rechtse
scherm een blauwe veer bij de potten pakken).
- Doolhoftuin: Ga R de doolhof in. De deur sluit achter je dicht. Ga 2xL en
3xR. Zie rechts in de heg een paneel. Plaats een munt in de 2 kleine
cirkels. Druk op de grote cirkel. Dit opent weer de deur van de doolhof. Er
zijn 2 uitgangen in de doolhof - een in de voorkant en een in de achterkant.
Neem hier de achterste linker pad. Ga L en N. Pak uit de zandbank het papiertje met de
letter B. Ga 4xZ, L,R en L naar een fontein. Vul de gouden urn met water
(kan ook met water op het strand). Verlaat de doolhof - Vanaf het
fontein: 7x Z en R. Het volgende kan alleen Mark doen. Verlaat de tempel. Ga
Z, R, 2xN en R naar het monster. Gebruik weer de afgodbeeld op het monster en gebruik
dan het kapmes op de struiken. Ga 2xN,R en N naar de beverdam.
- Beaver Dam: Praat met de bever. Ze mist haar baby, Marley . Ze is
de brug over gegaan. Ga Z, 2xL,Z,L,N,2xL, Z en L naar de uil.
- Before Nest: Praat met de uil en vraag over de luipaard. Ga L
naar het nest van de uil.
- Owl Nest: Hier ligt de luipaard onder het nest. Je loopt snel
terug. Ga 2xR, 2xN naar strand 1.
- Beach 1: Zie een vis in het water. Gebruik de tent op
het water om de vis te vangen. Ga terug naar het luipaard - 2x Z en
3xR.
- Owl Nest: Geef de vis/tent aan het luipaard. Hij loopt weg en
de uil vliegt naar zijn nest. De uil gooit een papiertje uit zijn nest. Pak
het papiertje met de letter S. Ga N de brug over. Een indiaan slaat
Mark neer en je switch naar Debby.
Concordia
- Stable - Debbie: Debbie ligt vastgebonden in het bed van Mark.
Klik op het nachtkastje. De wijnfles op het nachtkastje valt stuk. Klik op
de glasscherven en Debbie bevrijdt zich van het touw. Het touw gaat
in de inventaris. Ga naar links en onderzoek het bureau. Pak de
documenten over Egyptische goden. Lees alle pagina's met het vergrootglas. Klik 2x op de laptop. Het
vraagt om een wachtwoord. De bijnaam van Mark is bear. Tik het wachtwoord 'bear'
in. Klik op de laptop en lees een e-mail. Verlaat de
slaapkamer onder in het scherm. Detective, Noriez vangt je op. Hij geeft je
een traceerapparaat.
- Yellow Cabin: Klik op je bagage koffer en je pakt er de
gekopieerde kaart en pop uit.
- Monea's hotel: Praat met Monea en vraag over het standbeeld. Pak
de envelop van de balie. Open de envelop en lees de brief van Manuel.
Verlaat het hotel. Ga Z,N bij de smid en L de jungle in.
Jungle Before Bridge: - Debbie
- Beach 1: Save. Open de kaart in de inventaris en ga naar het strand.
Zie een meisje over de stenen springen. Ze valt in het water. Wacht tot ze naar
het andere strand drijft. Ga dan snel, rechts naar het strand.
- Beach 2: Pak de stok, die op het strand ligt. Combineer de
stok met het touw. Gebruik de stok met touw op de boomstronk aan de
overkant. Het meisje kan het gespannen touw pakken. Nadat je het meisje gered
hebt geef je haar de pop. Neem de stok met touw terug. Ga L en neem wat modder.
- Owl Nest: Praat met de uil. Als je eerder de bruine veer niet
gepakt hebt kan je de bruine veer nu hier pakken. Ga Noord.
- Waterfall - Bridge: Pak voor de brug het kapmes. Pak links
op de
struik een stukje vacht van het luipaard. Steek de brug over. Het
meisje wacht op je. Volg het meisje. Ze zegt het paswoord 'hatari pikash'
tegen de rots en de rots schuift open. Ga naar het indianen dorp. Dit
paswoord heb je later nodig als je terug naar het indianen dorp gaat.
Indian Village - Hoton
- Throne room: Volg het meisje, Lei' Sha. Ga boven naar de
troonkamer. Praat met de ouders van het meisje. Ze
geven je een kistje. Kijk naar de Egyptisch afbeelding achter hen.
Vraag aan de hoofdman, Silver Feather over de afbeelding. Ze vertellen dat
Arrow Head weg is gegaan. Ga naar beneden. Open het kistje in de inventaris.
Krijg een perkament en een ring. Met de ring in de inventaris
kan je nu vrij het dorp verkennen. Het perkament is een lijst met
hiërogliefen (beeldschriftteken van de oude Egyptenaren).
Ga 2x R naar de gevangenis.
- Jail: Toon de ring aan de bewaker. Zie Mark in de cel. Activeer
het traceerapparaat in de inventaris (het lichtje springt op rood), om
Detective Noriez op te roepen en praat dan met Mark. Noriez
arriveert bij de cel. Hij vraagt of je de sleutel hebt. Praat met de bewaker
over de spullen van de gevangene en sleutel. Hij wil een vlees
sandwich. Ga 2x L. Ga het huisje met de witte vaas binnen.
- Middle w/stairs - Room: Pak uit de kist je inventaris spullen en
je krijgt ook de spullen van Mark. Verlaat het huisje en ga R.
- Middle: Gebruik het mes op het brood voor het huisje en op
de ham. Combineer het schijfje ham met de 2 sneetjes brood.
- Jail: Geef de bewaker zijn vlees sandwich. Hij geeft je de
celsleutel. Je geeft de celsleutel aan Noriez en hij neemt Mark mee. Ga naar
de medicijnman - vanaf de cel: 3xL, Ladder omhoog en rechtse huisje.
- Medman Room: Praat met de medicijnman, Walking Buffalo. Hij wil
een gedecoreerde masker, de 'spear of destiny' en "Gua'arana". Pak
het masker van de rechtse muur. Als je de opdrachten die je samen kon
doen niet door Mark hebt laten doen, doe je deze opdrachten met Debbie
- Slang, monster en pauw
tempel. Als je die wel met Mark gedaan hebt gaat Debbie de babybever, Marley
zoeken. Ga via de kaart naar de bever.
- Beaver Dam: Praat met de bever over haar baby. Ga naar de brug
en steek de brug over.
Jungle after bridge
- Marley first time: Gebruik het kapmes op struiken of planten om
doorgangen te creëren als dat nodig mocht zijn. Ga in de jungle 4xR, 3xN en R.
Hier zit Marley op een kei. Praat met haar. Ze mag van mama niet met vreemden praten en loopt weg.
- Beaver Dam: Praat met de bever en zeg dat je haar baby gevonden hebt.
Ze geeft je nu een fluit. Ga via de kaart naar het dorp.
- Village: Zeg (mondcursor) het paswoord tegen de rots. Tik
het paswoord in 'hatari pikash' en ga naar het Indianen dorp.
- Fire pit: In het dorp klim je op de ladder omhoog en 2xR. Hier is een
vuurtje onder een ketel. Pak een brandend houtblokje en ga terug naar de
jungle. Ga op de kaart naar het dorp en je komt weer voor de gesloten rots
ingang.
- Snake Den: Ga bij de gesloten rotsingang 2xZ, 4xR, 4xN en L. Marley is
nu hier in een boom, omringd door gevaarlijke slangen. Klik op de bladeren om er
een hoopje van te maken. Gebruik het brandende houtblok op het hoopje bladeren.
Het vuur verdrijft de slangen. Marley spring uit de boom en loopt weer weg. Pak
de ratel die een slang achtergelaten heeft. Ga zuid.
- Dark river 1: Marley zit nu op een boomstam bij de rivier. Gebruik de
fluit op Marley en nu kan je haar meenemen. Ga rechts.
- Dark River 2: Hier ligt een boomstam over de rivier naar het enge bos.
Deze locatie komt nu ook op de kaart. Ga rechts.
- Dark river 3 : Stoningham, een aardelement laat zich zien uit de boom.
Hij vertelt dat zijn zus, Leavey gevangen is genomen door een oude heks. Zijn
zus heeft de laatste Egyptische letter. We gaan later naar het enge bos.
- Beaver Dam: Geef Marley aan haar moeder. Ze geeft je de Egyptische
letter N.
- Peacock Temple: Mark had de gouden urn gevuld met water. Het volgende
had ook Mark kunnen doen. Ga via de kaart een
blauwe klaproos halen (blue poppy). Ga naar de tempel en geef de klaproos aan
Pia. Ga de tempel in en dan naar het dooldof. Zoek een dode plant - Rechts de
doolhof in, 2xL, 2xR, 2xL. Giet het water op de dode plant en pak het rode
fruit. Verlaat de doolhof. Ga via de kaart naar het indianen dorp.
- Hoton Village: Tik dus eerst weer het paswoord in - 'hatari pikash'.
Ga naar het weefvrouwtje - 2xR, Ladder omhoog, 2xR en N.
- Loom Lady: Praat met het weefvrouwtje. Ze wil paddenstoelen uit het
enge moeras. Pak de mand. Ga op de kaart naar de ingang van het enge bos
(dark river 2). Pak hier alle paddenstoelen. Ga links (dark river 1) en pak
hier ook alle paddenstoelen. Ga terug naar het weefvrouwtje. Geef haar de
mand met paddenstoelen. Ze wil ook rood fruit. Als je het rode fruit in de
inventaris hebt, zal Debbie dat aan haar tonen. Zet de mand met paddenstoelen en
rode fruit voor het bed en pak de deken. Ga nu via de kaart naar de
ingang naar het enge bos (dark river 2).
- Dark Forest: Als je de boomstam overloopt om naar het enge bos te
gaan, probeert de krokodil je te bijten. Gebruik de kauwgombal op de krokodil.
Hij blaast een luchtbel en vliegt weg. Ga nu het enge bos in. Ga rechts.
- Sabre - tooth tiger: Loop naar de Sabeltandtijger. De
tijger gromt en loopt weg. Pak het bloedige lap vlees. Ga L, 2xN en L.
- Creature: Een monster beest komt uit zijn hol en grom. Gebruik de fluit op het monster. Debbie blaast op de fluit.
Het monster
loopt weg. Ga verder naar de grot van de oude heks.
- Witch Cave: Ga de grote schedelkop in en zie Leavey in een kooi. Praat
met haar en probeer haar te bevrijden. De toverkracht van de heks is te sterk.
Kijk achter op de tafel in close-up. Lees de beauty toverformule in het
toverboek. Debbie zegt dat de heks de chocola aardbei voor haar
toverformule mist. De heks toont zich aan Debbie. Debbie zal het missende
ingrediënt voor de heks zoeken, als Leavey vrij gelaten wordt.
Ga naar de ingang van het enge bos en vandaar naar het scherm
met de aardbeien.
- Big Berrie: Vanaf de ingang naar het enge bos ga je L, 4x Z naar
de kaketoe. Pak de witte veer. Ga L en 4xN. Pak
een aardbei van de grond. Combineer de aardbei met de modder en je hebt
chocola over de aardbei (modder vind je bij de rivier).
- Witch Cave: Geef de chocola aardbei aan de heks. Ze brouwt het drankje
en zegt de toverformule. In plaats dat ze knap wordt verandert ze in een rat en
loopt weg. Bevrijd Leavey. Ze zegt dat je naar de bladerentempel moet
gaan en vliegt weg. Ga via de kaart naar de Pauw Tempel.
- Leaf temple: Ga
voor de pauw tempel Z en dan R. Pak hier de geel/rode ara veer (macaw) uit
een struik. Ga R en N naar de bladerentempel. Leavey heeft de letter op het altaar
gelegd. Pak het papiertje met de letter U van het altaar. Je hebt nu de 6
letters. Ze worden in de inventaris samengevoegd. Ga via de kaart naar het
moerasgebied.
- Swampland 1: Pak een roze/zwart flamingo veer. Ga
terug naar de medicijnman, in het indianen dorp.
- Medman Room: Om
het masker compleet te maken heb je nodig: De schilderset van Monea - Masker -
Blauwe, Witte, Bruine en Geel/Rode veer en open Schelp. Om de venusschelp (clam
shell) te open gebruik je het mes op de schelp. Pak de roze parel uit de
schelp. Ga uit de schelp close-up. Klik op de schelp, je breekt het doormidden
en krijg 2 schelp helften.
Masker
|
Klik op het masker en je ziet het in close-up met het schildersetje. Pak het
penseel. Klik op de kleur die je wil gebruiken en klik het penseel op het
masker. Als je de juiste plek gevonden hebt voor de kleur die je op het penseel
gebruikt, dip je daarna het penseel weer in die kleur om meer gebieden met dezelfde
kleur te beschilderen. Doe dit ook zo met de ander kleuren. Debbie zal zeggen
wanneer het goed is. In masker close-up open je de inventaris boven in
het scherm door de muiscursor naar de bovenkant te verplaatsen. Gebruik de 2
schelp helften voor de oren. Plaats dan de 5 veren op het masker. Geef het gedecoreerde masker aan de medicijnman. Hij zal dan de betekenis
van het masker uitleggen. |
'Gua'arana' Gelei
- Purple Beans: Ga naar de aardbeien in de jungle (deze locatie is
al op de
kaart). Ga dan 3xZ, R, N en 2xR. Hier staan 2 struisvogels. Gebruik de
vuurpijl op een struisvogel. Debbie steekt het in de grond. Klik op de
aansteker en gebruik de vlam van de aansteker op de vuurpijl. De
struisvogels vluchten. Pak dan wat paarse bonen en de
struisvogelveren. Ga naar een strand en vul de urn weer met water.
- Archery: Ga naar de rots van de dorpsingang. Ga rechts naar de
indiaan. Praat met hem. Vraag of hij 'Was
A Tree' is. Dat is hij niet, maar zegt waar je hem kan vinden. Ga rechts
naar het boogschieten. Praat met de indiaan. Pak de pijl en boog en
schiet op de schietschijf tegen de boom, door de boog op de schietschijf te
klikken. Je mist de bulls-eye. Doe dit nog 4x tot je de bulls-eye raakt.
Praat dan weer met de indiaan. Als prijs krijg je een knoop.
Combineer de knoop met de struisvogelveren.
- Hoton Village: Als je in het indianen dorp komt, zie je een indiaan uit
zijn huisje lopen. Volg hem -
2x R. Praat met de indiaan. Hij is 'Was A Tree' en is verliefd op Waterlilly. Ga boven naar Waterlilly en praat met haar. Ze wil een
nieuwe jurk. Ga terug naar 'Was A Tree' en zeg wat ze wil. Hij vraagt of je
een nieuwe jurk voor haar kan maken. In inventaris: gebruik het mes op de
deken om er een jurk van te maken. Gebruik de knoop met struisvogelveren op
de jurk en geef de jurk dan aan 'Was A Tree'. Hij is tevreden en zegt waar
de kom staat. Ga 2x L en linkerhuisje binnen. Klik 2x op de houtblokken
om een kom en stamper te pakken. Ga boven naar het vuurtje met
ketel.
- Fire pit: Combineer in de inventaris de paarse bonen met de kom
en stamp ze fijn met de stamper. Giet er water uit de urm bij. Gebruik het
mengsel in de ketel. Als het klaar, pakt Debbie het automatisch terug. Geef
de "Gua'arana" gelei aan de medicijnman.
Spear of destiny
- Rock Animals: Ga op de kaart naar de paarse bonen. Ga dan 2xL, N en R. Hier staan 6
zuilen met een diersymbool. Kijk op elke zuil. Je moet
objecten in het vogelbadje leggen dat symboliseert aan het dier op de
zuil. Je offert dan het object aan dat dier.
- Butterfly: Ga op de kaart naar de brug. Steek de brug over. Ga R,
N en R. Pak een vlindercocon.
- Hoton Village - Baby Room: Ga naar de babykamer - ga bij de
dorpsingang 2x R en rechtse huisje. Praat met de moeder van de baby. Debbie
zegt dat de baby last heeft van haar tandjes. Gebruik het kompas op de baby.
Praat met de moeder, Night Flower. Kijk naar de witte rammelaar op de plank.
Het is gemaakt van een olifantslagtand. Je mag de rammelaar pakken.
- Drum Lady: Ga boven naar de trommelaarster. Praat met 'Singing
Lady'. Je ruilt haar beer halsketting tegen een schelp.
- Rock Animals: Leg de objecten in het vogelbadje voor de zuilen.
Het lichtje in de zuil gaat branden als je het object van die zuil in
het vogelbad legt. Een altaar stijgt uit de grond. Pak de speer 'Spear of
destiny'.
|
- Snake pilaar - Ratel van de slang.
- Big Cat pilaar - Vacht van de tijger.
- Butterfly pilaar - Cocon van de vlinder.
- Bear pilaar - Beer halsketting.
- Elephant pilaar - Rammelaar/ olifantslagtand.
- Fish pilaar - Visgraat.
|
- Hoton Village - Medman Room: Geef de speer aan de medicijnman.
Als je alles (speer, Gua'arana' gelei, masker) aan de medicijnman gegeven
hebt, vertelt hij dat hij dit nodig had om in contact te kunnen komen met Arrow Head. Je ontmoet hem op het dak. Ga naar beneden.
Ga R , trap omhoog
naar de tempel en voor de troon 2x L.
- Dak: Op het dak zegt Walking Buffalo om te gaan zitten voor de
ceremonie. Je praat automatisch met Arrow Head. Hij vertelt dat je in een
schijf edelstenen moet plaatsen in een bepaalde volgorde.
- Dark Forest - Trap: Ga via de kaart naar de grot van de heks in
het enge bos. Ga dan Z, R en Z. Klik op de rode rozen. Dit is een val van de rat
en je valt in een gat. De rat komt kijken wat hij gevangen heeft. Na het
gesprek met de rat pak je de boomstam. Klik op de donkere modder
vlek tegen de muur en het komt in de inventaris. Kruip door de tunnel tot je
in een grot uitkomt. Pak een liaan met gebruik van je mes. Pak
2 keien van de grond. Ga de trap op en naar de verblijfplaats van de
rat.
- Rat Lair: De rat is een vuurtje aan het voorbereiden. Wanneer hij
het scherm verlaat leg je de kleine kei op de grond, bij het gat van de
omgevallen boom. Leg de boomstam uit de inventaris op de kei. Leg dan het
hoopje modder op de boomstam en leg het brokje schimmelkaas op de modder.
Combineer in de inventaris de grote kei met de liaan. Gebruik dit op
de boom, rechts naast je en Debbie zegt dat ze zich eerst moet verbergen. De
rat komt terug en zie of je val gelukt is. Wanneer de rat uitgeschakeld is
kom je uit je schuilplaats. Klik rechtsonder op de
uitgeholde boomstronk en je vindt een zak. Open de
zak en krijg edelstenen.
- Hoton Village: Drie huisjes hebben een hangertje (pendant/decor). Een
van deze hangertjes heeft het juiste patroon voor de edelstenen puzzel -
(pendant 2). Het patroon heb je later nodig.
- Jungle - Quicksand: Ga op de kaart naar de ingang van het enge
bos. Ga dan L, Z en 3xR naar het drijfzand. Klik links op de schijf tegen de
rots. In close-up plaats je de gekleurde edelstenen in de gaten. Gebruik
het patroon dat je gezien hebt op hangertje 2 in het dorp. Plaats je de
verkeerde kleur edelsteen in een gaatje, klik je op die edelsteen om het
eruit te pakken. Heb je het goed gedaan schuift er een stenenbrug over
het drijfzand en kan je naar de overkant. Loop naar de ingang van de
Egyptische tempel.
|
|
Pedant 2 |
Schijf |
Egypt temple
- Ingang: Voor de ingang staan 2 Anubis bewakers. Je moet 3
vragen correct beantwoorden. De vragen zijn per spel verschillend. De
antwoorden kan je vinden in de Egyptische goden documenten in de inventaris.
Alleen als je alles bij je hebt wat je nodig moet hebben kan je de tempel
binnen en de deur sluit achter je dicht. Je moet bij je hebben: de 6
letters, lap vlees, Egyptische goden documenten, parel, perkament, ring en
touw met stok (zweep).
- Floor Room: In de tempel zie je voor je tegels op de vloer met
symbolen. Zoek een route om aan de overkant te komen. Stap je op een
verkeerde tegel zal je sterven. Ben je heelhuids aan de overkant gekomen,
kan je de tempel verder doorzoeken.
- Room: Ga N naar de kamer met een gouden kist en 4 pilaren. Ga 2xR. Pak
enkele
puzzelstukje uit de gele vaas naast de ligstoel.
- Jigsaw: Ga 2xL en 2xN. Zie hier een gesloten kist met schorpioen beeldjes. Zie op
de rechtse muur een lege schilderijlijst. Gebruik de puzzelstukje op de
schilderijlijst. Plak de puzzelstukjes samen om een godin te vormen. De kist opent als je de puzzel goed
in elkaar gezet hebt. Pak een halsketting
uit de geopende kist. Ga 2xZ en L.
- Hidden Room: Loop naar de tegel voor de muur. Als je
erop gaat staat schuift er een geheime deur open. Ga naar de crypte.
- Crypt: De deur sluit achter je dicht. Zie 4
gedoofde muurkandelaars. Ga links naar de volgende crypte. Hier liggen 4
mummies. Pak de perkament van een mummie. Ga links naar de
sarcofaag.
- Coffin: Open de sarcofaag. Kijk in de sarcofaag en neem de
staf (crook). Ga terug naar de eerste crypte (2xR).
- Crypt: Om de gesloten deur te openen moet je de muurkandelaars in
de juiste positie draaien. Klik in de inventaris op de Egyptische
hiërogliefen perkament. Je ziet het in close-up met een symbolen alfabet.
Tik de goede letter in van het symbool op het perkament. Gebruik je
toetsenbord en bij elk goed woord druk je op enter. Is het woord juist,
verplaatst het zich naar de volgende hiërogliefen. Zorg dat er geen spatie op
het einde van het woord is als je op enter drukt. De
code wordt cryptisch omschreven voor de muurkandelaars. Draai de muurkandelaars
naar de juiste positie en de deur opent. Verlaat de verborgen kamer en ga
naar R.
|
LEFT TO THE WEST FIRST
MIDDLE
GOES BELOW
RIGHT MIDDLE
SEES THE SUN SET
RIGHT LOOKS TO
THE HEAVENS |
|
- Box for panel: Zie op de gouden kist de kleuren combinatie balk. Dit is
een code die je moet gebruiken in een paneel. Ga N en R.
- Panel: Klik op het paneel tegen de muur. Klik op de volgende
kleuren: Rood, Paars, Donker Blauw, Paars, Rood, Licht Blauw, Paars, Groen,
Donker Blauw, Rood en Groen. Een deur opent als je dit correct gedaan hebt.
Ga naar de volgende kamer. Zie een vlegel op de bodem van de poel, omringd
door piranha's. Gooi de lap vlees in de poel. Pak de dorsvlegel uit
het water.
- Statues: Ga Z, L, Z, 2xR en N. Zie hier een standbeeld van een meisje en van een man.
Gebruik de ring en halsketting op de vrouwelijke standbeeld. Gebruik de staf en dorsvlegel op de mannelijke standbeeld. Een deur opent. Ga naar de
troonzaal.
- Throne Room: Ga achter naar de gesloten deur. Zie links en rechts
van de deur een paneel. Klik op de zes vertaalde letters in de inventaris.
Klik op de letters en plaats ze in een volgorde om een woord te vormen -
ANUBIS. Klik op het linker paneel. Op dit paneel moet je het woord Anubis
indrukken via de hiërogliefen. Je kan de letter van het bijbehorende symbool
vinden op een pagina van de Egyptische goden documenten. Het groene lichtje
gaat branden als je het goede woord ingedrukt hebt.
- Klik op het rechter paneel. Op dit paneel moet je namen indrukken van
Egyptische goden. De hiërogliefen symbolen op deze knoppen vormen een naam
van een god. Open in de inventaris het eeuwenoude woordpuzzel perkament met
5 vragen. Ook deze antwoorden kan je vinden op de pagina's van de Egyptische
goden. Je moet de knoppen in de juiste volgorde indrukken als op de vragenlijst 1
t/5. Het groene lichtje gaat branden als je de juiste namen van de goden
ingedrukt hebt. Als beide lampjes groen zijn gaat de deur van de schatkamer
open.
- Treasure Room: Pak uit de schatkamer het Anubis
standbeeldje van de vloer. Je kan ook meenemen een smaragd, robijn,
amethist, saffier, Isis standbeeldje, Tut masker, 3 hoopjes goudstof en 4
munten. Heb je alles, klik je op de staf in de hand van het grote Anubis
standbeeld en een geheime deur opent. Save.
- Jungle: Ga je door de geheime deur ontmoet je Elena en Mark. Na
het gesprek zegt Elena tegen Mark om Debbie te doden. Nu moet je snel
handelen om niet beschoten te worden. Wanneer je weer controle hebt over de
muiscursor open je de inventaris. Pak de parel of een van de edelstenen uit
de inventaris en gebruik het in de struiken. Terwijl Mark afgeleid is ga je
terug in de inventaris en gebruik de stok met touw (zweep) op Mark. Als je
dit correct en op tijd doet sla je het pistool uit Mark's hand. Misschien
lukt het niet de eerste keer. Als je het opnieuw moet doen kan je op de
escape toets drukken, om de dialogen over te slaan. Lukt het je dan zie je
het einde.
|