Buiten
Martin staat voor een vreemd huis. Kijk in zijn auto. Kijk naar het contactslot. Pak zijn schetsboek. Kijk in de inventaris in het
schetsboek. Kijk op de laatste pagina met de oogpictogram - er zijn
twee pagina's van het "Cocoon" project verdwenen. In de inventaris
heb je al het dagboek van Martin, envelop en foto uit
de envelop. Draai de envelop om en zie het getal 1011. Stap uit de
auto en ga het huis binnen.
Woning
Woonkamer: Kijk en klik op de TV. Open onder de TV kast. Lees
het kaartje op de porseleinen pop, door op de pop te klikken. Pak
van de bank een stukje papier. Het is een pagina stukje uit je
schetsboek. Draai je om in de woonkamer, door de voetpictogram/pijl
linksonder in het scherm te plaatsen en klik. Probeer de sleutel, rechts
naast de voordeur, te pakken. Het is niet je autosleutel, dus je
hebt geen reden om deze sleutel te pakken. Draai je om en verlaat de
woonkamer.
Slaapkamer: Praat met Giuseppe. Hij kan je niet helpen met je
auto. Alice heeft Martin hier naar toe gebracht. Alice is gevaarlijk
en Martin's leven is in gevaar. Advies van Giuseppe - speel het spelletje met haar mee!
Draai je om. Open de linkse deur. Pak nu in de woonkamer, het kleine
zilveren sleuteltje, naast de voordeur. Ga terug naar de
slaapkamer.
Kijk naar de foto op de boekenkast. Hij is een foto van Alice met
haar vader? Kijk naar de teddybeer. Klik op het rode boek achter de
teddybeer en open het boek "Alice in Wonderland". Het is een
dagboek. Pak het dagboek en lees alle pagina's. Draai je om
en kijk naar het bed. Kijk naar de 'mannequin' pop - het lijkt
precies op de etalagepop in mijn atelier. Kijk onder op de
'mannequin', door er 2x op te klikken en zie de letter 'M' van
'Martin' op de
bodem.
Zie rechts een cijfertoetsenbord op de muur. Of is het een deur,
maar het heeft geen handvat. Je moet twee cijfers ingeven. Kijk
boven het toetsenbord naar het paneel. Dit is het klassieke galgje
spelletje. Klik op een letter en zoek de woorden.
Klik op de 'mannequin' pop. Zie dat de pop het cijfer 5 vormt met
zijn armen en het cijfer 4 met de benen.
Toets deze cijfers in op het cijfertoetsenbord - 54.
 |
 |
THE MANNEQUIN IS KEY |
|
The Geimann Art Gallery
Toonzaal: Kijk naar de beelden en schilderijen. Hoe is Martin
hier gekomen? Kijk naar de grote sculptuur: "De geboorte van
Pinoccio". Ga achter verder.
Klik op de brochure houder. Lees "Ga weg hier". Klik nogmaals op
de brochure om een plattegrond van de Galerie te zien. Zie 2
posities aangekrast. Zie rechts tegen de muur een bijl achter glas.
Pak de bijl. Kijk in de hoek naar Martin's bronzen sculptuur.
Draai naar rechts. Zie
een klein bureautje, waarvan de lade gesloten is. Kijk in het Gastenboek
op het bureautje. Alice is hier geweest - 23/7. Open de lade met de
kleine zilveren sleutel. Pak de foto en tweede stukje
pagina, van je schetsboek.
Klik achter de Pinoccio sculptuur op de glazendeur. De deur gaat niet
open. De sensor is uitgeschakeld. Gebruik de bijl op de Pinoccio sculptuur. Klik op de rode knop.
De galerie deur sluit, zodra Martin de knop loslaat. Ga naar Martin's bronzen sculptuur en klik erop. Martin plaatst het
automatisch op de knop. Ga door de glazendeur.
Badkamer: Kijk in de wasbak. Draai om, naar de douche. Pak de
handdoek. Kijk op de glazen douche deur. Er is iets
opgeschreven, maar je kan het niet lezen. Draai je om. Gebruik de
handdoek in de wasbak en krijg een vochtige handdoek.
Slaapkamer: Pak het mode blad op het bed. Open het mode
blad in de inventaris: er is een pagina uitgescheurd: zie een foto
en de tekst over Alice. Draai je om. Er ligt niets in de garderobe
kast. Ga door de rechtse deur.
Woonkamer: Praat met Giuseppe: Je bent in een appartement in
San Francisco. Giuseppe is hier om je te helpen. Pak de
takenlijst, naast de naaimachine. Kijk op de takenlijst. Draai je om. Pak de blauwe
map op het buffet. Kijk in de map. In de
map is een factuur en een brief. Pak de verfblik. Open de
koelkast en pak het cassettebandje. Gebruik het
cassettebandje op de radio in de kast aan de linkerzijde - hoor
een gesprek van Alice met haar moeder.
Badkamer: Gebruik de verfblik op de douche deur: "Please Hide
Me".
Zie de reflectie (of geest) van Alice.
Je kan met haar praten.
Woonkamer: Klik op de deur, rechts naast de kast. Zie 'Niet
"waar kan ik" Ontsnappen'. Pak de wijnfles en foto. In
de wijnfles is terpentine. Kijk op de foto. Het is een foto
van de koelkast en planken. Klik op het gat onder de letter 'N' van
'NO'. Zie
touwen: het is de kamer op de foto. Ga uit de close-up. Combineer de handdoek met de
terpentine. Gebruik
dan de handdoek met terpentine op de zijkant van het buffet.
Kijk op het buffet: iemand heeft gemodelleerd op het buffet: de verf
is nog nat. Klim over het buffet met de voetpictogram. Gebruik de
handdoek op het buffet. Het buffet heeft onder een klep. Open de
klep en ga door de opening.
Kunstschilder Studio
Kijk naar het portret schilderij. Zie het
gezicht van Eshana.
Kijk en pak van het tweede schilderij aan de linkerkant een
stanleymes.
Gebruik het stanleymes 3x op het eerste schilderij aan de linkerkant.
Klik dan op het schilderij en pak de haatbrief. Zie een gat
in het schilderij. Lees de brief. Draai je om. Pak de aarden pot. Kijk in de pot. Er ligt iets
in. Klik de pot op de wasbak, om het te vullen met water. Zet de pot
op de grond en krijg een deurknop. Kijk en pak de
bladzijde uit het dagboek. Het is ondertekend door R. Draai
je weer om. Gebruik de deurknop op het eerste schilderij aan de
linkerkant. Klik op de deurknop en ga naar binnen.
Hotel Court Royale
Slaapkamer: Kijk en pak links de
envelop. Open de envelop en krijg enkele foto's van objecten:
-
Jurk
-
Lipstick
-
Haarborstel
-
Avondtas
Ga in de slaapkamer. Kijk naar het bed. Klik
op de haarborstel. Klik achter op de rode jurk. Links van de rode
jurk, klik je op het make-up doosje, onder de spiegel. Dit zijn de
objecten op de foto's. Je ziet dan scènes van Meg en Eshana: Ze
praten over Martin. Draai naar rechts. Klik op het gele avondtasje
op de bank en zie een filmpje: Eshana wil iemand die van haar houdt. Ga
naar de achterkant van de kamer. Hier is een deur en een grote kast.
Open de kast en zie een etalagepop. Klik op de deur en zie een
filmpje van een feest waar Eshana en Martin waren geweest.
Balkon: Op het balkon hebben Eshana
en Martin ruzie met elkaar. Haar contract met Martin eindigt morgen.
Ze wil een model bureau beginnen en met Martin bevriend blijven,
maar Martin zal dat niet toestaan. Martin stuurt haar weg.
Martin's Studio: Martin is terug in zijn atelier. Kijk naar
de foto's van Eshana, op het bureau. Draai naar rechts. Klik op de
deur. De telefoon op het bureau rinkelt. Neem het op. Het is
Giuseppe: Praat met hem en kies een antwoordt naar keuze. Is Martin
in zijn atelier? Wie zijn Alice en Eshana. Na het telefoontje, druk
je op het platform met het beeld, rechts van het bureau.
Grot: Martin is nu in een grot. Ga achter naar het licht. Zie
in een kamer Giuseppe gewond op de grond liggen. Hij vertelt over
Alice en sterft. Zie naast hem een zak. Pak vier valklemmen
uit de zak. Pak het mes op zijn lichaam.
Zie links op de tafel een maquette en schaakstukken. Klik op de
schaakstukken en maquette. Krijg een uitleg van het speelgoed. Kijk
naar de muren om de gedachten van Alice te lezen. Draai je om. Ga
door het rode gordijn.
Schaakkamer
Klik onder op de tafel op de pagina' stukjes van je schetsboek. Zie achter bij de
opening een etalagepop naar je toe komen. Als ze bij je komt zal
je sterven. Je moet de valklemmen voor haar op de grond neerleggen, voordat
ze bij je is. Plaats twee klemmen bij de deur en leg dan de twee
andere klemmen in de lijn van de richting die ze neemt. Het spel
wordt automatisch opgeslagen. Je kan de situatie terugladen en het
opnieuw proberen als je sterft.

Is het je gelukt, kijk dan naar de pagina stukjes op de
tafel. Leg de twee stukjes in de inventaris bij deze stukjes op de
tafel. Voeg de stukjes samen, om een complete pagina te krijgen.
Martin heeft dingen opgeschreven, die hij tegen Eshana zei. Ga
daarna achter door de opening.

Poort
Martin staat voor een ijzeren poort. Zie achter de poort de
opgehangen touwen aan het plafond. Klik op het cijferslot van de
poort. Gebruik het getal, op het envelop in de inventaris - 1011.
Save. Open de poort en ga naar binnen.
Kamer met de touwen
Dit is de kamer van de foto. Martin wordt gevangen in de touwen.
Klik op Martin. Eshana zal verschijnen of is het Alice. Het is ????. Wanneer ze een vraag stelt, geef je een van de antwoorden.
Je
moet een bewijs tonen wanneer ze vraagt "om het te bewijzen".
Als je een verkeerde bewijst geeft, sterft Martin's op het einde. Er
zijn vier verschillende eindes:
-
Goed Einde
-
Selecteer "Je moeder hield van je".
-
Geef de blauwe map.
-
Geef de takenlijst.
-
Ze wil meer bewijs,
over de schilder.
-
Geef de haatbrief.
-
Geef de pagina ondertekend door R.
-
Tot slot wil ze
bewijzen over je eigen liefde.
-
Geef de foto van jezelf uit de Geimann
kunstgalerie.
-
Geef het dagboek.
Ze is overtuigd van je
liefde en laat je gaan. Martin keert terug naar zijn normale leven.
-
ESHANA's Dood
-
Martin's Dood
-
Vierde Einde
Je krijgt deze einde alleen als je een score van meer dan 35
punten hebt.
Je kan je score punten zien onder de Info knop op de
menubalk.
-
Selecteer "Je moeder
hield van je".
-
Geef de blauwe map en takenlijst.
-
Als ze een bewijs wil
over de schilder Robert, doe je niets.
-
Martin zegt dat hij spijt heeft.
Ze vraagt om je bij haar
wil blijven.
-
Klik de ? op haar en zeg: "Ik zal je niet verlaten".
EINDE |