28-03-2006

The Game that takes place on a Cruise Ship

Free game: Download

 

Onze, blauw harige heldin, Gertrude Zzyrgenhymer heeft tussen haar spam een e-mail ontvangen, waarop medegedeeld wordt dat zij een Vrij kaartje heeft gewonnen voor een cruise met het schip - S. S. Asylum.
De S. S. Asylum is een nieuw gebouwd cruiseschip die de meest geavanceerde technologie gebruikt, om de passagiers het naar hun zin te maken.

Het spel begint op zee, met Gert in haar cabine, opzoek naar het avontuur.

 

Praat altijd met iedereen en vraag alle mogelijke dialogen.

Bekijk en onderzoek ook altijd alles wat je kan bekijken. 

Er zitten een paar mimi games in het spel. Instructies worden gegeven hoe het spel werkt.

Er zijn 4 verschillende eindes. Save regelmatig :)

Met een rechtermuis klik kan je alles snel bekijken.

Dubbelklik loop Gert sneller. 

Met de + en - Toets kan je de Tekst Snelheid regelen.

Met de ESC (escape) Toets krijg je het spel menu.

Sneltoetsen:

L= Snel opslaan

S= Snel laden

E= Onderzoeken/Bekijken

P= Pakken

T= Praten

M= Ruiken

U= Gebruik, geeft, open enz...

C= Consumeren

Q= Spel Verlaten


Oplossing

Het avontuur van Gert begint in haar hut op het Cruise schip S. S. Asylum.

In je inventaris heb je al een Diploma (Rhymatology degree), een geluk Chips en Slaappillen.

Onderzoek de snoer van de lamp. Pak de Snoer.

Open de lade en pak het Telefoonboek van Hong Kong.

Gebruik de telefoon en bel de "Room services". 

Bestel een van de 4 Gerechtschotels - Het is niet van belang welk gerecht, ze zijn toch niet te eten en je kan dit blijven herhalen. 

Gebruik de telefoon en bel de "Room services". 

Gebruik de telefoon en laat je hut schoonmaken - "Room cleaned".

Praat met de schoonmaakster "Ik wil wat privacy in hier". Ze gaat weg en jij pakt de Stofzuiger

Verlaat de hut. Ga op de gang naar de linkerzijde. 

Ga naar de ontvangstbalie (front desk) en onderzoek daar alles. 

Praat met receptioniste, Mallory H. Katz, ze verteld wat er allemaal te doen is op het schip. 

Terug op de gang ga je helemaal naar rechts

Stap in de lift en ga naar dek 2.

 

Ga Chez Pierre in. Jacques weigert om Gert binnen te laten omdat ze geen aangepaste kleren aan heeft. 

Praat met Jacques tot Gert hem vertelt dat hij een zeer gemeen persoon is "Rude person". 

Ga verder met Jacques te beledigen tot hij Gert de keuken in stuurt om borden te gaan

Pak het Lege Glas. Gebruik het lege glas op de mixer en krijg een Chocolade Milkshake in het glas

Gebruik een slaappil in de milkshake. Geef de gedrogeerde milkshake aan de chef - hij valt in slaap. 

Je kan eerst met hem praten voordat je de milkshake aan hem geeft

Open de oven en krijg een Rabarber Taart. 

Pak de Afwasmiddelflacon (detergent). Verlaat de keuken.

 

Ga naar de lift en daal naar het Hoofddek (main). 

Ga de Modder Bar in "Sludge". 

Praat met het meisje (vraag altijd alles aan iedereen).

Gebruik de snoer op het mechanische hobbelpaard. Praat opnieuw met het meisje.

Ze gaat naar de hobbelpaard en ruil snel het telefoonboek uit je inventaris met het boek waarop het meisje staat - Motivatieboek.

Praat met de professor. Hij vraagt Gert of zij zijn briljante uitvinding wil uitproberen.

Het is een machine dat ieder gerecht in een smakelijke, culinair gerecht zal veranderen, zijn - Chef-o-Matic. 

Gert gaat akkoord, maar ze moet ze eerst bewijzen door het oplossen van zijn wereldberoemde logicaproblemen. 

Correcte antwoord is: Kies uit de antwoorden nummer 2: "Sommige dingen in de hemel hebben vlooien”.

Hij geeft je zijn Chef-o-Matic. Verlaat de bar.

 

Ga links naar de Kidz hut.  Onderzoek het speelhuisje. 

Bekijk de losse plank van het speelhuisje. Pak de losse Plank

Kijk door het gat in het speelhuisje en zie tussen het speelgoed een schaar. 

Verlaat de kinderspeelplaats. 

 

Ga verder links naar de voorzijde van het schip. Praat met de motorman (biker). 

Gert vraagt "kan ik je mes lenen?". Hij zegt nee.

Blijf dit vragen tot hij er moe van wordt en je het Mes geeft (moet je zeker 11 keer vragen). 

Ga terug naar de lift en ga naar Dek 3. 

 

Ga de "The Spit Valve" in. Bekijk de dichteres en praat met haar. 

Toon haar je diploma om haar te overtuigen hoe slecht haar gedichten zijn. 

Pak het verfrommelde Gedicht, dat ze op de grond heeft gegooid. 

Verlaat de ruimte en ga links naar de voorzijde van het schip waar het zwembad is. 

 

Ga de dames kleedhoekje in. Praat met de knipogende vrouw.

Zoek haar contactlens die op de grond ligt - deze is zeer eenvoudig te vinden, de lens is een kleine lichtblauwe cirkel.

Ga je over de lens dan verlicht de cursor.

Onderzoek de zak met schoonheidsproducten en pak er een Haarspeld en een Shampoofles uit. 

Onderzoek de opbergkasten - op één van de kasten verlicht de cursor (42).

Probeer de kast te openen, open dan de kast met de haarspeld en je pakt er Kleren uit.

Verlaat de kleedkamer en ga via de lift naar het Hoofddek. 

 

Ga links, naar het voordek en praat met de eenzame alleenstaande jongen bij de boeg van het schip.

Gebruik daarna het motivatieboek op hem en je hebt hem overtuigd om niet te springen en gaat als vriend met je mee -  Bolton is zijn naam.  

Ga allebei naar de lift en ga naar Dek 2. 

 

Ga terug Chez Pierre in. 

Jacques laat je nu wel omdat hij Bolton kent (blijkbaar een prins).  Save meteen als je binnen stapt.

Vanaf dit punt starten de 4 verschillende eindes (of je kan ook 4 keer het spel vanaf het begin spelen met steeds een andere einde).  

Je gaat naast Bolton aan tafel zitten. Aan de tafel zitten de Koningin, Kapitein Smith en Shirley

Het spel splits hier 4 routes: route -1&2, en route -3&4

 

Route 1&2

 

DOE NIETS. Laat Kapitein Smith met Shirley praten tot zij de tafel verlaten.

De Gier schiet een vergiftigd pijltje in de hals van de Koningin en eist een losgeld van 3.14 miljoen dollar voor het enige tegengif.

Gert en Bolton vervoeren de bewusteloze Koningin naar de Eerste Hulp hut.

Gert praat tegen Bolton - hij heeft 3.139 dollar, maar moet nog $1000 hebben..

Zal Gert hem helpen om het te verkrijgen? Gert antwoordt `ja'. 

Als Gert `nee' antwoord zie dan wat er gebeurt?

Bolton vergt $1000. Misschien heeft Gert een beter idee?

Het spel splits opnieuw hier in route 1, en route 2

Als Gert antwoordt `ik heb EEN beter idee', begint Route-1

Als Gert antwoordt `ik heb GEEN beter idee', begint Route-2

 

Route 1

Gert antwoordt `ik heb EEN beter idee',

Gert verlaat in deze route, samen met Bolton de eerste hulp hut (je kan nog eerst met hem praten). 

Ga samen met de lift naar Dek 3.

Ga de Disco in. Introduceer Bolton aan Cubert Badbone en Benji Benjamino

Gert vraagt Cubert om zijn hulp. Ga naar Dek 2

Ga Chez Pierre in -  Het is gesloten wegens het voorgeval. Ga naar Dek 3. 

Ga Disco in. Praat met Cubert en vraag opnieuw hulp.

Bolton zegt dat hij het pijltje heeft en dat het pijltje met goud is versierd. 

Benji onderbreekt zijn dans en verteld dat de Souvenirwinkel speciale pennen met goud vlekken verkoopt

Cubert adviseert jullie om naar de Souvenirwinkel te gaan en om te weten te komen wie een gouden pen heeft gekocht. 

Het Vergiftigd Pijltje is nu toegevoegd in je inventaris - Ruik maar eens aan het pijltje, "Het ruikt sterk naar sigaretten en muntbladeren.”

In inventaris, onderzoek het vergiftigde pijltje en lees het chantagebericht dat geschreven is met de gouden pen.

Ga naar de Hoofddek.

 

Ga naar de Souvenirwinkel (gift shop - langs de bar). 

Praat met Chico. Hij wil niet zeggen wie de laatste pen heeft gekocht. Probeer zijn computer te gebruiken.  

Probeer Chico achter de computer weg te krijgen door een Souvenir te stelen.

Pak dus een Souvenir, je loopt de winkel uit maar Bolton heeft net geen tijd genoeg om in de computer te kijken. 

Gebruik shampoo of afwasmiddel op de deuropening van de winkel. 

Verklaar je plan aan Bolton over hoe Chico af te leiden. Scène - Chico glijdt uit en komt niet meer terug. 

Het gestolen souvenir is toch in je inventaris gekomen - een rode haring sleutelhanger (red herring - wil zeggen in games dat het niet belangrijk is voor het spel). 

Gebruik Chico's computer en lees dat het Iggy Iggleston was die de laatste pen heeft gekocht. 

Gert en Bolton staan dan automatisch buiten op het dek. Ga links de Arcade hut in. 

Praat met de 2 jongens (Iggy en George) die een videospelletje aan het spelen zijn. 

Om lid te worden van hun club moet je eerst een test af leggen, het Wizard Warble game. 

Dit is een gemakkelijk arcadespel. 

 

Wizard Warble Game: 

Lees de instructies van het spel. 

Iedere keer, als je tweemaal verliest kan je aan de jongens waardevolle hints vragen. 

Na 6 of 8 keer verliezen geven ze je de definitieve echte hint!

Schiet de formule af op de tovenaar, van de kleur die hij wordt 

Toverformules:

Z: Aarde - Bruin

X: Lucht -Grijs

C: Vuur - Rood

V: Water - Blauw.

 

Als je gewonnen hebt kan je met Iggy en George praten. Ga  na het gesprek naar Dek 3

Ga links, op het voordek naar het zwembad. Praat met de badmeester.

Blijf vragen of hij de gouden pen heeft gezien tot hij zegt dat een klein meisje de zakken van de mensen heeft doorzocht. 

Ga naar het Hoofddek

Ga de kinderspeelplaats hut in. Praat met het kind met de schaar. Ga naar het Passagiers Dek

 

Ga naar de ontvangstbalie. 

De receptioniste is weg. Onderzoek de schilderijen en speciaal het 'mooie nacht' schilderij.

Probeer het te verschuiven - "Ik kan het niet bewegen”. 

Ruik aan het schilderij - "Het ruikt als sigaretten en muntbladeren., dezelfde geur als het pijltje van de Gier!”.

Gebruik het mes op dat schilderij en zie een scène. 

Je komt in een geheime kamer. Onderzoek de spullen op de tafel. 

In het bijzonder het kleine flesje op de tafel - "Dit flesje met vloeistof zal het tegengif zijn.”

Je pakt het flesje en verlaat de kamer. Je wordt geconfronteerd met de Gier.

De Gier eist 3.14 miljoen dollar en zal je doden als je het niet hebt. 

Loop haar gewoon voorbij, verlaat de kamer en zie het happy end. 

 

Route 2

Laad het spel terug van waar je met Bolton in gesprek bent in de eerste hulp hut (of je speelt het opnieuw tot deze positie). 

Bolton vergt $1000. Misschien heeft Gert een beter idee?

Het spel splits opnieuw hier in route 1, en route 2

Als Gert antwoordt `ik heb EEN beter idee', begint Route 1

Als Gert antwoordt `ik heb GEEN beter idee', begint Route 2

 

Gert antwoordt `ik heb GEEN beter idee',

Gert verlaat Alleen de hut en ga naar de Ontvangstbalie op het Passagiers Dek.

Bekijk de receptioniste.  Onderzoek de affiches op de prikbord. Lees over de talentenwedstrijd.

Praat met de receptioniste en vraag haar over de talentenwedstrijd.

Ga naar het voordek van het Hoofddek. 

 

Bekijk Geoff Daggers.

Praat met Geoff - Na wat bezwaren zal Geoff je helpen met gitaar spelen en samen gaan jullie naar de hut van Geoff. 

Vóór Geoff haar het gitaarspel kan leren, moet ze de gitaarsnaren afstemmen

De instructies voor dit raadsel worden duidelijk beschreven.

Heb je problemen zeg dan dat je doof bent en hij zal je meer helpen. 

Klik op ' Q ' op je toetsenbord en zeg tegen  Geoff "ik ben doof. Kunt u me helpen?”

Links op de hals zijn 6 stemmechanieken - 3 boven en 3 onder. De gitaar heeft 6 snaren. 

De eerste 3 bovenste snaren stem je af met de 3 bovenste stemmechanieken en de volgende snaren 4,5,6 met de onderste stemmechanieken.

Klik op een snaar en stem het met de stemmechaniek af tot het zegt dat het de goede toon heeft.

Kan je de stemmechaniek niet meer verder draaien heb je de verkeerde kant op gedraaid.

De stemmechaniek kan je links of rechtsom draaien. Draai net zo lang tot het de goede toon is. 

Snaar 1 staat in verbinding met Stemmechaniek (SM) 1 en zie onder het tabel.

 

SM 3 SM 2 SM 1 snaar 1
snaar 2
snaar 3
SM 4 SM 5  SM 6 Snaar 4
Snaar 5
Snaar 6

 

Klik op de 6 pijpen onder in het scherm om de juiste toon te horen

Heb je ze allemaal goed afgestemd ga je uit het gitaarscherm (Q) en hij geeft je gitaarles. 

Gert denkt dat ze klaar is, maar Geoff vertelt haar dat zij sommige goede lyrische gedichten nodig heeft.

Toon Geoff de lyrische gedichten (vreselijke) die je van de dichteres hebt gekregen (gepakt van de grond).

Hij is tevreden maar je hebt ook nieuwe kleren nodig.

Toon Geoff de kleren die je hebt gestolen in de kleedhokjes. 

Geoff zegt dat ze kleurrijk zijn, maar nog niet genoeg. 

Gebruik het mes op de kleren om hen te verscheuren en toon de kleren dan weer aan hem.

Nu is alles goed en ben je klaar voor de talentenwedstrijd. 

Ga terug naar de receptioniste. Zeg tegen haar dat je mee wilt doen met de talentenwedstrijd. 

Na haar concert eindigt ze boven in de regiekamer en ze is bang dat ze niet zal winnen omdat de 17 boys band beter zijn.

Bekijk de technische snufjes. "Het is de bediening voor het audiovisuele materiaal.".

Praat met technicus 1 -  heeft geen tijd en heeft pas om half negen pauze. 

Bekijk de klok... "Het is acht uur.”

Gebruik de plank uit je inventaris op de klok - "Daar, het is nu half negen”.

Gebruik het bedieningsapparaat en de 17 jongensband zullen niet winnen .

Zie het gelukkige einde van Route 2.

Route 3 & 4

Laad het spel als je met Bolton, Chez Pierre binnenstapt

Je gaat naast Bolton aan tafel zitten. Aan de tafel zitten de Koningin, Kapitein Smith en Shirley

Het spel splits hier weer in routes: route -1&2, en route -3&4

 

Zeg dat je naar het toilet moet (of dat je gaat wandelen).

Probeer de damestoilet in te gaan. Ga Herentoilet in en luister een gesprek af van Kapitein Smith en Shirley.

Na dat gesprek gil je in het restaurant wat de 2 van plan zijn met het schip, maar niemand gelooft je.

Na een gesprek met de Woolf belandt je onder de tafel, in de hut van de kapitein.

Duw net zolang tegen de tafel tot de Bril op de grond valt en die je opraapt.

De 2 verlaten de hut van de kapitein. Hier splits de route in 3 en 4.

Gert onderzoekt het navigatiesysteem  - dit start Route 3.

Gert pakt de kwade plannen van de Kapitein  - dit start Route 4.

 

Route 3

Gert onderzoekt het navigatiesysteem.

Daarna sta je buiten op het dek.

Ga met de lift naar het Hoofddek en naar de arcade.

Praat met Iggy en George. Misschien moet je weer eerst het Wizard game spelen en dan met hun praten.

Ga op Dek 3 naar de 'The Spit Valve'.

Praat met de 3 'Circle Worshippers' - Drie tekens zullen de komst van de Messiah laten verschijnen.

1 - een luide trompetgeluid.

2 - de zeeën, oceanen, en de rivieren zullen volledig wegvloeien.

3 - en dan zal de Messias ons een heilig dessert komen brengen. 

 

Heb je alles gevraagd verlaat je de Spit. Buiten staat een zenuwachtige man met een trompet.

Praat met die man. Gebruik het Motivatieboek op hem en je overtuigd hem om met de band in de Spit op zijn trompet te gaan spelen. 

De 'Circle Worshippers' reageren onmiddellijk - "Dit was het eerste teken van de Messias!”

Ga Terug de Spit in. Gebruik de stofzuiger op het ontein om het water eruit te zuigen - "De tweede teken van de Messias!".

Geef de taart (dessert) aan de 'Circle Worshippers'.  Gert is de Messias. Vraag nu of ze het schip kunnen navigeren - Scène. 

Het eindigt met de 'Circle Worshippers' in de hut van de Kapitein om het navigatiesysteem te laten werken.

Er is wel één probleem. De computer is beschermd met een wachtwoord.

Gert komt overeen om het raadsel op te lossen om het wachtwoord te ontcijferen.

Je moet 3 correcte kleuren in de correcte volgorde, uit de 5 beschikbare kleuren instellen.

Voor elke correcte kleur in zijn correcte positie, wordt één horizontale streep getoond.

Wanneer de 3 goede kleurvakjes worden getoond, hebt je het wachtwoordraadsel opgelost.

Wachtwoord:

Druk op de toetsenbord, toets: Z (Rood) 3 keer en zie of er -  0,1.2, 3 horizontale streepjes worden getoond.

Doe het zelfde voor X (Groen); C (Blauw); V (Geel); en B (Roze).

Als er dus BV bij 3 Rode vakjes 1 streep bij staat en bij Geel 2 streepjes zijn de kleuren Rood, Geel, Geel.

Zoek dan de volgorde in de kleuren Rood en 2x Geel en de goede positie van het vakje met de goede kleur

In dit voorbeeld is dat dus Z,V,V

Heb je het wachtwoord goed dan heb je het schip gered. 

 

Route 4

Gert pakt de kwade plannen van de Kapitein.

Ze is nu alleen en buiten de hut van de kapitein.

Ga met de lift naar Dek 2 en daar naar het theater.

Je loopt niet naar binnen, er is een talenwedstrijd bezig, je kan je plannen wel aan het publiek tonen maar niet iedereen kunnen het plan  zien in het volle theater.

Je zal gaan proberen om een manier zien te vinden om het in het groot te laten zien. 

Ga aan de linkerzijde van het theater naar de Backstage deur.

Klop (Use) op de deur en vraag alles aan de man - Hij laat je binnen als je wat eten te eten brengt. 

 

Geef het onsmakelijk eten, dat je nog steeds in je inventaris hebt, aan de man, achter de deur - Hij lust het ook niet.

Gebruik dan het eten in de Chef-o-Matic. Geef dan het heerlijke eten aan de man.

Hij wil ook een Dessert. Geef hem de Taart en nu laat hij je binnen. 

 

De 17 Boys-band zijn met hun show bezig. Gert  komt in de regiekamer. 

Bekijk de camera en probeer die te gebruiken - Niet dus!

Praat met technicus 1 -  heeft geen tijd en heeft pas om half negen pauze. 

Bekijk de klok... "Het is acht uur.”

Gebruik de plank uit je inventaris op de klok - "Daar, het is nu half negen”

Gebruik het duivelse plan van de Kapitein op de camera zodat het gehele theaterpubliek hen kan zien.

 

Na de scène sta je in de disco met de Software piraten. Je gaat met de piraat, een danswedstrijd aan, om het schip te redden.

Je moet de bewegingen van de piraat nadoen.

Gebruik de pijltjes toetsen van het toetsenbord voor de bewegingen:

Schrijf de bewegingen eerst snel op een papiertje als je ze niet kan onthouden.

Kijk niet op het papiertje als je schrijft maar blijf terwijl je schrijft op het scherm kijken en schrijf BV op voor de pijltjestoetsen: 

H voor Hoog, B voor Beneden, R voor Rechts en L voor Linkse.

Als je wint zullen de piraten het schip redden en Einde game

GameSolves
http://www.gamesolves.tk
Forum
http://pub24.ezboard.com/bgamesolves>

Free Web Hosting