The Far Corners of the World

14-10-2011

 

Jonge Jeffrey Carter heeft het allemaal: een grote appartement, een goede baan en een mooie (rijke) verloofde. Op een dag wordt echter zijn leven op zijn kop gezet wanneer hij een mysterieus bericht van zijn vervreemde zuster krijgt.

Wat begint als een reis om zijn begane fouten in het verleden te verbeteren verandert al snel in iets griezeligs en gevaarlijks.

Download gratis avonturen spel

Hoofdstuk 1 - The Book, the Box and the Key

Zet in sommige minispellen de snelheid (speed) in het spelmenu op laag, om de minispellen gemakkelijk te kunnen oplossen.

BV in het arcade spel in de bar en bij het ballonnen prikken, om het elandmasker te kunnen pakken.

 

Appartement Jeff
Jeff heeft ruzie met zijn verloofde Tiffany. Nadat Tiffany vertrokken is controleer je het antwoordapparaat (1 / 001). Ga rechts naar de tafel. Neem en lees de brief (1 / 002). Je zuster Suzie is in problemen en Jeff zal naar Londen vliegen, om haar te helpen. Open de bovenste kastlade en je neemt je portefeuille uit de lade (1 / 003). Je hebt al je mobile telefoon in de inventaris. Ga de trap op, om boven in de slaapkamer je om te kleden (1 / 004). Neem je mobiele telefoon uit de inventaris en gebruik het op het antwoordapparaat, om een berichtje voor Tiff achter te laten (1 / 005). Verlaat het appartement. Jeff vliegt naar London.

 

Londen - St Mary Ziekenhuis
Ga het ziekenhuis in. Druk op de kleine rode knop van de receptie en praat met de verpleegkundige (1 / 006). Suzie ligt in kamer 112 (1 / 007). Ga rechts naar ziekenkamer 112. Jeff probeert met Suzie te praten, maar ze is in coma. Verlaat de ziekenkamer. Ga bij de receptie links naar de wachtkamer. Kijk naar de twee artsen. Probeer met Dr. Hart te praten, maar hij is druk in gesprek met dokter Miller. Kijk naar de luidspreker tegen de muur. Ga dan terug naar de receptie. Vraag aan de verpleegster over de luidspreker. Ze zal Dr. Miller over de luidspreker omroepen, als je eerst voor haar de lottogetallen van vandaag controleert. De lottogetallen worden op de TV bekend gemaakt. Ga naar de wachtkamer. Probeer de TV op een andere zender te zetten, maar een patiënt zit te kijken. Ga naar Suzie's kamer. Neem een magazine van de tafel (1 / 008). Ga terug naar de wachtkamer en geef het magazine aan de patiënt (1 / 009). Zet nu de TV op een andere zender en zie de lottogetallen. Je kan ze altijd weer terugzien als je naar de TV kijkt. Ga naar de receptie.

 

Vraag aan de verpleegster over het lottoformulier. Omcirkel de zes juiste cijfers (17, 26, 35, 37, 40 en 48) op het lottoformulier (1 / 010). Ga naar de wachtkamer. De luidspreker is kapot. Ga terug naar de verpleegster. Zeg dat de luidspreker niet werkt en vraag dan of ze Dr. Miller wil roepen. De verpleegster zal hem roepen. Neem dan snel je mobiele telefoon uit de inventaris en gebruik het op haar om haar stem op te nemen (1 / 011) - je moet snel zijn met de telefoon, maar je kan het zo vaak herhalen als nodig (of zet de spelsnelheid omlaag). Jeff stelt de stem in als zijn beltoon. Ga naar de wachtkamer. Verberg je telefoon in de plant onder de luidspreker (1 / 012). Gebruik je portemonnee op de telefoon tegen de muur (1 / 013), om je eigen mobiele telefoon te bellen, zodat de beltoon geactiveerd wordt. Dr. Miller vertrekt en je kan nu eindelijk met Dr. Hart praten. Een lang gesprek volgt. Dr. Hart geeft Jeff drie objecten die ze bij Suzie gevonden hebben: een brief, een leeg vel papier en een vreemde metalen tegel/plaatje (3 / 016). Hij vraagt ​​ook over het leven van Suzie, om meer te weten te komen dat zou kunnen helpen voor de redenen dat ze in coma ligt. Open de opbergkast in Suzie's ziekenkamer. Je neemt haar handtas, met daarin het adres van het museum en een foto met Suzie en iemand met een elandmasker op (2 / 018). Verlaat het ziekenhuis. Neem een taxi. Ga op de stadskaart van London naar het museum.

 

Museum

Ga het museum in en praat met de chagrijnige bewaker. Ga naar rechts. Neem het lint dat de trap blokkeert (1 / 019). Ga naar boven. Kijk in de gang naar het portretschilderij. Ga het kantoor van de curator in. Praat met Prof Hendrickson over alles. Je krijgt wat achtergrond informatie en Suzie's flatadres (1 / 020). Je komt ook te weten dat Suzie kort gelden het museum bezocht heeft (1 / 021). Ze heeft in het museum gewerkt. Ga terug naar beneden en praat met de bewaker (1 / 022). Verlaat het museum. Kijk boven de ingang naar de museumnaam. Loop naar links en ga op stadskaart naar het flatgebouw.

Suzie's appartement
Kijk in het trappenhuis naar de derde mailbox van links om achter het nummer van haar appartement te komen (1 / 023). Je komt ook te weten dat Suzie een huisgenote heeft. Ga 2 trappen op naar de eerste verdieping. Druk op de bel van deur 1B. Er is niemand thuis. Bel aan bij de buren 1A, maar daar is ook niemand thuis. Ga naar de tweede verdieping. Bel aan op deur 2A en praat met de bovenbuurman. Hij vertrouwt je niet. Open je portefeuille in je inventaris en krijg je oude legitimatiekaart (1 / 024). Toon de bovenbuurman je legitimatiekaart (1 / 025), en praat dan met hem over alles (1 / 026). De huisgenote van Suzie is thuis. Ga terug naar deur 1B en blijf bellen totdat Gwen de deur opent. Praat met haar. Ze laat je binnen als je haar de nog verschuldigde 1000 pond huur van Suzie betaalt. Je hebt geen geld bij je. Verlaat het flatgebouw - klik de handpictogram op de ingangopening, om er door te lopen. Ga naar het ziekenhuis.

 

Ziekenhuis - Straat

Zie rechts in de straat aan de overkant van het ziekenhuis een geldautomaat - ATM. Ga het ziekenhuis in en loop door naar de wachtkamer. De onderhoudsman heeft de plant verplaatst. Neem je mobiele telefoon terug uit de plant. Verlaat het ziekenhuis. Steek de straat over en loop naar de geldautomaat. Gebruik je portemonnee op de geldautomaat - je weet je pincode niet meer. Gebruik je mobiele telefoon in je inventaris om de pincode (1 / 027) te krijgen en gebruik dan weer de portefeuille op de geldautomaat (1 / 028). Jeff heeft nu wat geld. Ga terug met de taxi naar het flatgebouw.

 

Suzie's appartement

Druk op de bel van Suzie's deur 1B, geef het geld aan Gwen (1 / 029) en ze laat je binnen. Praat in de woonkamer met Gwen over alles. Kijk onder de rechtse kussen op de bank en je vindt een aansteker (1 / 030). Gebruik de aansteker op het lege vel papier in je inventaris en je ontdekt dat de ​​brief met onzichtbare inkt geschreven is (1 / 031). Lees de brief voor je volgende opdracht (1 / 032) - het vinden van een boek, kistje en sleutel. Ga naar Suzie's kamer - eerste deur aan de linkerkant. Neem het fotoalbum uit de kast (1 / 033) en open het. Kijk naar de foto's over het verleden van Suzie en Jeff. Neem het losse papiertje tussen de pagina's (1 / 034) en onderzoek het papiertje. Je ziet twee letters met een getal, en de woorden "rood" en "blauw". Open de bovenste lade van het rechtse nachtkastje (1 / 035). Je neemt een GPS-apparaat (global positioning system/ satellietplaatsbepalingssysteem), maar het werkt niet omdat het geen batterijen heeft. Neem de digitale camera van het nachtkastje (1 / 036). Open de camera in je inventaris om de batterijen te krijgen (1 / 037) en plaats ze in het GPS-apparaat (1 / 038). We moeten de coördinaten vinden. Het stukje papier uit het fotoalbum is een hint voor de coördinaten. Maar wat betekenen de woorden "rood" en "blauw". Een van de boeken in de kast geeft een hint dat de coördinaten ook kunnen worden geschreven als graden, minuten en seconden. De graden staan op het papiertje! Ga terug naar de woonkamer en doorzoek de opgehangen schort. In een zak vind je een kapotte blauwe horloge (1 / 039), die je op het papiertje in je inventaris gebruikt. Ga terug naar Suzie's kamer. Gebruik het papiertje op de kapotte rode klok. Dit geeft je de volledige coördinaten. Gebruik nu het GPS-apparaat, voer de coördinaten in en klik op 'ok' (1 / 040).

 

  • N - DD 51 - MM 31 - SS 03

  • W - DD 00 - MM 10 - SS 34

 

Als je alles goed gedaan hebt, zegt Jeff dat de coördinaten het park aangeven. Verlaat het appartement en ga op de stadskaart naar het park.

Park

Het GPS-apparaat verwijst naar een bank die bezet wordt door een jong verliefd koppel. De onderhoudsman van het ziekenhuis zit op de andere bank. Ga naar links.

Zie een hotdogkraam, standbeeld met bloemen en een monoliet (rots). Neem wat bloemen (1 / 041).

 

Ziekenhuis

Ga naar de wachtkamer. Doorzoek de gereedschapskist van de onderhoudsman en neem een snijmes (1 / 042). Ga naar Suzie's kamer. Een man met een capuchon verlaat de ziekenkamer. Een filmpje volgt. Suzie is aangevallen, maar ze is oké. Tiffany belt. Jeff moet haar afhalen op de luchthaven van Londen. Daar ziet Jeff een man in een elandkostuum. Déjà vu! Na het filmpje praat je in de ziekenkamer met Tiffany en je ouders. Geef de bloemen aan Tiff, om het goed te maken (1 / 043). Suzie's kamer wordt nu bewaakt door een politieagent. Praat ook met de receptie verpleegster over het incident. Verlaat het ziekenhuis. Neem een taxi en ga op de stadskaart naar de luchthaven.

 

Luchthaven

Ga onder in het scherm naar het andere gedeelte van de luchthaven. Probeer met de man in het elandkostuum te praten. Toon de foto uit je inventaris aan hem en praat dan met hem (1 / 044). Vraag de man (Simon) in het bijzonder over Suzie, vreemd kistje, zichzelf, autobusje (Van) en help (1 / 045). Ga rechts de souvenirwinkel in. Je kan hier lijm (1 / 046), de uitschuifbare arm (1 / 047) en een kaart (1 / 048) kopen (voor extra punten).

 

Het Boek

 

Suzie's appartement

Vraag Gwen over het boek (1 / 049). Ze heeft het boek uitgeleend aan iemand in de bar waar ze vaak komt. Ze belooft om het boek later terug te gaan halen, maar dat duurt je te lang.

Open het fotoalbum en kijk naar de foto met Gwen in een bar. De naam van de bar is Club Morelle (1 / 050). Jeff markeert automatisch de club op de stadskaart. Ga naar deze bar.
 

Club Morelle
Probeer de bar in te gaan. Praat met de uitsmijter over alles. Je hebt een lidmaatschapkaart nodig. Ga door de steeg naar de achtertuin van de bar. Praat met Gwen. Ze heeft haar lidmaatschapkaart thuis laten liggen.

 

Ziekenhuis

Voor meer extra punten praat je met de politieagent over de verdachten. Je kan hem dan adviseren om sommige personen te onderzoeken. Voor een paar personen word je beloond met punten.

Je moet de volledige naam van de persoon intypen. Je komt tijdens het spelen de volledige namen van de personen te weten. De namen zijn:

  1. Bjorn Hendrickson (1 / 051) - zijn volledige naam krijg je op het portret boven in de gang van het museum.

  2. Victoria Blair (1 / 052) - haar naam wordt weergegeven wanneer je naar de museumnaam boven de museum ingang kijkt.

  3. Gwendolyn Lewis (1 / 053 - haar achternaam is te vinden op de brievenbus in het trappenhuis van het flatgebouw.

  4. Simon McPherson (1 / 054) - hij (man in elandkostuum) zegt zijn volledige naam wanneer je hem vraagt ​​over zichzelf.

Pak de pincet op het serveerwagentje naast de politieagent (1 / 055).

 

Suzie's appartement

Probeer de deur van Suzie's appartement 1B te openen, maar de deur is op slot. Praat met de bovenbuurman van 2A en zeg dat je weer in Suzie's appartement wil. Hij vertelt je over een reserve sleutel (1 / 056). Zie een losse muurtegel links van deur 1A. Kijk achter de losse tegel. Gebruik dan de pincet om de sleutel uit het gat te nemen achter de tegel (1 / 057). Gebruik de gevonden sleutel op de deur van 1B (1 / 058) en ga naar binnen. In de woonkamer neem je de lidmaatschapskaart van Gwen op de keukentafel (1 / 059).

 

Club Morelle

Toon Gwen's lidmaatschapkaart aan de uitsmijter, maar hij ziet de pasfoto van Gwen erop.

 

Luchthaven

Praat met de toeristen voor de souvenirwinkel. Praat over het eten en kauwgom. Uiteindelijk geven ze je de kauwgom, (1 / 060), maar inruil moet je beloven dat je hun later een chocoladetaart brengt. Gebruik de kauwgom en krijg gekauwde kauwgom in je inventaris (1 / 061). Gebruik het snijmes op je oude identiteitskaart (1 / 062), om de pasfoto te krijgen. Gebruik de gekauwde kauwgom op de achterzijde van de uitgesneden pasfoto (1 / 063). Plak de kleverige pasfoto op de lidmaatschapkaart van Gwen (1 / 064) en je hebt een nep lidmaatschapkaart.

 

Club Morelle

Toon de nep lidmaatschapkaart aan de uitsmijter en ga de bar in (1 / 065). Praat met de zangeres Chantalle over Suzie's boek (1 / 066). Praat met de barkeeper en vraag toestemming om naar de kelder te mogen, waar het boek ligt. De barkeeper vertelt je dat de bareigenaar de code van de kelderdeur veranderd heeft en vergeten heeft de code aan hem door te geven (1 / 067). Bestel een bier en krijg een bierfles in je inventaris (1 / 068). Gebruik de arcade machine. Kijk naar de 'highscores' lijst. De kelderdeur code is verborgen in de lijst. Je kan de code op 2 manieren vinden.

  1. Maak een foto van de 'highscores' lijst met je mobiele telefoon. Toon de foto aan Tiffany in de ziekenkamer (klik de mobiele telefoon op Tiff). Ze zal de code voor je uitpuzzelen.

  2. Wil je het zelf uitpuzzelen, noteer je de eerste letter van de namen in de 'highscores' lijst van boven naar beneden.
    - De letters zeggen 3BACKWARDS. Dit betekent dat de code de 3de 'highscore' in omgekeerde volgorde is.

Ga naar de achtertuin. Gebruik het toetsenbordje naast de kelderdeur. Voer de juiste code in (3567196) en druk op de groene knop om je invoer te bevestigen - Jeff zal zeggen dat de deur nu open is (1 / 069).

 

Club Morelle - Kelder

Open de deur en ga de kelder in. Doorzoek de kartonnen doos in het midden van de kelder (1 / 070). Jeff vindt het boek van zijn zus. Een figuur verschijnt en sluit hem op in de kelder. Doorzoek de doos op de grond onder de plank. Jeff neemt wat spelden en een magneet (2 / 072). Gebruik je aansteker op de enorme papieren toneelhoofd tegen de muur om het in brand te steken (1 / 073). Zie dan onder een klein scheurtje in de muur. Gebruik de magneet op het scheurtje en krijg een paperclip (1 / 074). Verplaats de doos onder de trap en zie een klein luikje. Open het luikje met de paperclip en zie een knop . Druk op de knop om de kelderdeur weer te openen (1 / 076). Verlaat de kelder. Voor extra punten ga je naar de bar. Praat met de barkeeper en zeg hem de code van de kelderdeur (1 / 077). Speel op de arcade machine. Win de eerste drie levels (1 / 078).

 

De sleutel

 

Het koppel op de parkbank wegpesten

Ga naar het park. Praat met het verliefde koppel op de bank. Het is hun favoriete bank en gaan niet van de bank. Ga naar de straat voor het ziekenhuis. Ga de bakkerij in en je koopt een vers brood (1 / 079). Ga naar Club Morelle. Praat met de barkeeper over de chocoladetaart. Zijn vrouw bakt ze alleen voor vrienden en familie. Ga naar het museum. Ga boven naar het kantoor van Prof Hendrickson. Neem een potlood van het bureau (1 / 080). Ga terug naar het park. Ga links naar de monoliet. Neem de kiezelsteentjes op de grond achter de monoliet (1 / 081). Neem ook de losse draad van het hek rondom het standbeeld (1 / 082). Gebruik je portefeuille op de man in de hotdogkraam, ​om een hotdog te kopen (1 / 083). Ga terug naar Club Morelle en ga naar de achtertuin.

 

De vrouw van de barkeeper heeft een taart gebakken en staat boven, op de vensterbank. Gooi de kiezelsteentjes tegen de taart (1 / 084). Neem de gevallen taart (1 / 085). Kijk naar de verwoeste taart en lees de gravering - B+A 5-5-88. Ga naar de bar en geef de taart aan de barkeeper (1 / 086. Als dank geeft hij je een hele chocoladetaart (1 / 087 ). Ga naar de luchthaven en geef de chocoladetaart aan de toeristen voor de souvenirwinkel. Ze geven je als dank een Amerikaanse chocoladereep (1 / 088). Ga terug naar het koppel in het park.

 

We moeten ze wegpesten van de bank. Ga naast de bank met het koppel staan. Gebruik dan daar je mobiele telefoon (1 / 089). De tortelduifjes irriteren zich aan je belgedrag. Ze houden ook niet van dieren. Zie enkele duiven bij de boom. Naast de monoliet ligt een slapende hond en haar baasje zit op de bank. Leg de hotdog onder de bank van het koppel (1/ 090), en koop een nieuwe hot dog. Gebruik het brood uit je inventaris op de hond en maak een spoor van broodkruimels van de hond naar de duiven - leg dus wat broodkruimels voor de hond, op het pad aan de voorkant van het standbeeld, voor de hotdogkraam (links op het pad) en voor de afvalemmer. Als je alles goed neergelegd hebt zullen de duiven de broodkruimels oppikken en zo doorgaan naar de hond. De hond wordt gewekt door de komst van de duiven (1 /091).

 

Zodra de hond wakker is, gebruik je de hotdog op de hond (1 / 092). Hij zal je nu volgen. Loop naar de bank met het koppel. De hond neemt de hotdog onder de bank en het koppel schrikt, maar verlaat nog steeds niet de bank. Ze zijn ook niet dol op kinderen. Praat met het kleine meisje naast de hotdogkraam. Het meisje is haar pop verloren. Zoek in de zandbak achter bij de ingang van het park en je vindt haar pop (1 / 93). Toon de pop aan het meisje, maar ze zegt dat de pop kapot is. In de wachtkamer in het ziekenhuis hangen instructies hoe je moet omgaan met gebroken ledematen: we moeten een spalk improviseren. Combineer de draad met het potlood (1 / 094) en combineer het dan met de kapotte pop (1 / 095). Geef de gerepareerde pop aan het meisje (1 / 096), maar ze is nog niet tevreden. Praat dan weer met haar. Ze wil nu Amerikaanse snoep. Geef haar de chocoladereep (1 / 097) en ze zal je nu helpen. Zie in het filmpje dat de tortelduifjes de bank verlaten (1 / 098).


Kijk nu op de lege parkbank. In de close-up kijk je naar de symbolen (1 / 099) - het oneindigheidssymbool is de sleutel dat naar de uil wijst? Zie op de monoliet een ingegraveerde oneindigheidssymbool, maar de tegel erboven is te vies om het te kunnen lezen. Ga naar de ziekenkamer in het ziekenhuis. Open de badkamerdeur. Kijk in het medicijnkastje en neem het reinigingsmiddel (1 / 100). Ga naar het museum. Neem een borstel uit de emmer onder de tafel bij de t-rex (1 / 101). Ga terug naar de monoliet in het park. Reinig de tegel op de monoliet door eerst het reinigingsmiddel te gebruiken (1 / 102) en dan de borstel (1 /103). Lees de tegel voor een rijm raadsel. Het raadsel is een omschrijving van een set van vijf wiskundige vergelijkingen, en je doel is om ze op te lossen om vijf verschillende cijfers te krijgen. De vergelijkingen zijn:

  1. 2b = a +1

  2. b + c = 10

  3. b +1 = d

  4. e + c = 14

  5. a + b + c + d + e = 30

Je moet de waarden bepalen van a, b, c, d en e. Je kan een foto van de tegel met het raadsel nemen en de foto (mobiele telefoon) aan Tiffany in het ziekenhuis tonen - ze zal het dan voor je oplossen: 74658.

 

Ga naar het museum. Kijk op de uil kist, links van de uitgang. Probeer de veelvlak (polyhedron) op de borst van de uil aan te raken, maar de bewaker zal dat niet toelaten. Ga naar de bovenverdieping en zie een bordje aan de deur hangen van het kantoor van Prof Hendrickon - hij is niet aanwezig. Ga het kantoor in. Neem het open boek op de plank in het rek aan de rechterzijde (1 / 104). Neem de speer van de krijger (1 / 105). Onderzoek het bureau van dichtbij (handpictogram). Druk op de knop. Verlaat het kantoor en gebruik de speer op de zwaarden boven de deur van het kantoor (1 / 106). Neem de gevallen zwaard (1 / 107). Combineer het lint in je inventaris met het zwaard (1 / 108). Combineer dan het zwaard/lint met de speer en krijg een lange scherpe speer (1 /109). Ga verder naar rechts, naar het balkon van het museum. Je kan nu over het bruggetje naar de opgehangen Pterodactylus lopen (knop in het kantoor, schuift het bruggetje in en uit). Gebruik de verlengde scherpe speer op de touwen (1 / 110). De pterodactylus valt onder op de t-rex skelet. De bewaker heeft zijn aandacht nu op de kapotte t-rex. Ga terug beneden naar de ingang. Kijk naar de uil kist. Klik op de uil veelvlak, om het in close-up te zien.

 

Op elke zijde van de veelvlak is een Chinees symbool. Kijk in het open boek dat je uit het kantoor van de curator genomen hebt voor de vertaling. Alle symbolen komen overeen met een getal tussen 1 en 10. Gebruik de oplossing van de wiskundige raadsel, want je moet nu op de bijpassende symbolen drukken. De oplossing van het raadsel was 74658. Druk op de overeenkomstige symbolen volgens het boek: QI SI LIU WU BA. Een geheim vakje in de uil opent (1 /111). Neem de sleutel (1 / 112).

 

 

Het kistje

Simon's bestelbusje

We hebben nu het boek en de sleutel. Nu nog het kistje. Ga naar de luchthaven. Ga bij binnenkomst rechts naar de parkeerplaats. Hier staat Simon's bestelbusje. Zijn collega Tim bewaakt het busje. Praat met Tim - je mag het busje niet doorzoeken en hij wil ook niet gaan werken. Ga naar Simon (elandkostuum) onder in de hal. Vraag over Tim en of je hem ergens mee kan helpen. Hij wil graag ouzo limonade. Ga naar de bar.

 

Ga naar de achtertuin. Probeer de brandladder op te klimmen. De ladder breekt. Neem de afgebroken metalen staaf (1 / 113). Ga naar de straat voor de club. Zie iets glinsteren in het rioolrooster in de stoeprand. Je kan het niet bereiken. Kauw weer op een kauwgom. Combineer de gekauwde kauwgom met de metalen staaf (1 /114). Gebruik dan de plakkerige metalen staaf op het rioolrooster en krijg een munt (1 /115). Ga de bar in. Gebruik de munt in de drankautomaat (naast de jukebox) en krijg een ouzo drankje (1 / 116). Ga naar de luchthaven.

 

Geef het ouzo drankje aan Simon. Hij neemt pauze, gaat op de bank zitten en zet zijn elandmasker op de grond (1 / 117). Praat met de jonge vrouw met de flyers (naast car rental) en krijg een flyer. Gebruik de flyer in je inventaris, om het op te rollen. Combineer de opgerolde flyer met de spelden (1 / 119) en krijg een geladen blaaspijpje. Ga dicht bij het elandmasker van Simon staan en gebruik het blaaspijpje op de ballonnen om er een kapot te prikken. Terwijl Simon afgeleid is door het lawaai, pak je snel het elandmasker (1 / 120) - herhaal dit tot je het masker kan pakken (zet de spelsnelheid op laag). Gebruik het elandmasker in je inventaris, om het op te zetten. Ga terug naar de parkeerplaats. Praat weer met Tim. Hij denkt dat je Simon bent, maar weigert om aan het werk te gaan. Na het gesprek gebruik je de handpictogram op Tim (je moet het masker op hebben) (1 / 121). Jeff begint Tim te stompen tot hij aan het werk gaat en wegloopt. Doorzoek nu de achterkant van het bestelbusje en je vindt een controlestrookje van een kaartje van de ondergrondse metro (tube) van Londen (1 / 122). Toon het metrokaartje aan Simon (1 / 123). Hij zegt dat het kaartje misschien van Suzie was en dat een bewusteloze vrouw gevonden werd op een metrostation in de buurt van St Mary's ziekenhuis. Ga naar het ziekenhuis en praat met Dr. Hart. Hij zal bevestigen dat Suzie gevonden werd bij het nabijgelegen metrostation. Verlaat het ziekenhuis en ga rechts naar de ondergrondse metrostation.

 

Metrostation

Ga links naar een zwerver. Geef hem het bierflesje (1 / 124). Praat dan met hem. Blijf door vragen tot hij je een krant geeft met een ander bericht van Suzie (1 / 125). Klim beneden op de spoorrails (handpictogram). Neem de sjaal op de spoorrail (1 / 126). Ga links de tunnel in. Zie 4 hendels tegen de muur en de deur van de onderhoudskamer. Om de deur te openen, moeten alle vier de hendels in de groene stand worden gezet, maar het bedienen van een hendel heeft invloed op ander hendels:

 

  1. Hendel 1 van links activeert de hendels 1, 2 en 4

  2. Hendel 2 de hendels 2 en 3

  3. Hendel 3 de hendels 1 en 3

  4. Hendel 4 de hendels 3 en 4

 

De knop links naast de deur herstelt de hendels naar de start positie. Een mogelijke oplossing is om de hendels 2, 4 en 3 in deze volgorde te gebruiken (1 / 127). Open de onderhoudsdeur. Je komt in de eerste tunnel van de riooldoolhof. Als je de weg kwijt raakt, loop je rond totdat je in een tunnel met een ladder komt. Hier kan je dan omhoog klimmen naar de straat van het museum en start opnieuw vanaf het begin. Lees het krantenbericht van Suzie in je inventaris (klik schroefsleutelpictogram op de krant). Zie het woord "NEWS!" en Suzie heeft de tekst "See Swen!" geschreven. De letters zijn de richtingen (N = Noord, E = Oost (rechts), S = Zuid, W = West (links). Ga dus: N, E, W, S, S, E, E , S, W, E, N. Op het einde klim je op een ladder met een deur (1 / 128). Open de deur en ga de geheime schuilplaats binnen.

 

Verwijder de rode doek op de vloer. Onder is een stenen kist. Plaats de vreemde metalen tegel in je inventaris in het slot in het midden. Je hoort een klik geluid (1 / 129). Als je in de 3 vierkantjes rondom het slot klikt zie je 5 verschillende symbolen. Zie ook in elk vierkant een aantal punten in de lege positie. De bovenste heeft een punt, de linkse twee en de rechtse drie puntjes. Plaats het juiste symbool in elk vierkant. De symbolen in de vierkantjes komen overeen met de symbolen uit het boek van Suzie. In het boek worden deze symbolen onderverdeeld in de groepen I, II en III. De vierkant met een punt heeft een symbool uit groep I, met twee puntje uit groep II en met drie puntje uit groep III. Maar in alle drie vierkantjes is een uitzondering, namelijk een symbool dat niet behoort tot de betreffende groep in het boek. Plaats in het bovenste vierkantje het derde symbool (de start positie zijn de punten en klik dan dus 3x in het vierkantje). Linkse vierkant het tweede symbool en het rechte vierkantje de vijfde symbool. Wanneer je de symbolen correct ingesteld hebt, drukt je op het slot in het midden om de kist te openen (1 / 130). Jeff neemt automatisch het mysterieuze kistje van Suzie (1 / 131). Gebruik de deur om automatisch het rioolsysteem te verlaten.

 

 

De schijfpuzzel
Terug aan de oppervlakte combineer je de sleutel met het kistje, om het te openen (1 / 132). In het kistje is een goudkleurige metalen schijf. Onderzoek de schijf. De schijf bestaat uit drie ringen die gedraaid kunnen worden. Op de ringen zijn symbolen uit het boek van Suzie. Ga uit de close-up en krijg een telefoontje van Tiffany - hotel locatie is nu op de stadkaart. Ga naar het hotel. In het hotel restaurant zitten Jeff en Tiff te dineren (1 / 133). Ga na het lange filmpje naar Suzie's appartement. Toon de schijf aan Gwen (1 / 134). Praat met Gwen over alles tot ze je vertelt over het schilderij dat Suzie onlangs in de gang opgehangen heeft (1 / 135). Jeff legt de schijf op de keukentafel. Verlaat de woning en kijk in de gang naar het schilderij. Jeff ziet iets heel kleins geschreven in de hoek, maar kan het niet lezen. Ga naar Club Morelle. Praat met de dronken man aan de bar. Boris is de gitarist van de DustBusters band. Ga naar de luchthaven.

 

Praat met Simon en zeg dat Tim weer aan het werk is gegaan (1 / 136). Ga naar de souvenirwinkel. Probeer het vergrootglas op de toonbank te nemen - het is niet te koop. Kijk naar de DustBusters poster aan de voorzijde van de toonbank en je komt te weten dat de verkoopster een grote fan van de band is. Probeer opnieuw het vergrootglas te nemen - je kan het krijgen inruil voor een handtekening van Boris van de Dustbusters band. Ga terug naar Club Morelle. Ga naar de achtertuin en ga naar de kelder. Kijk naar de airconditioningpaneel tegen de muur naast de kerstboom. Zet het op medium. Ga naar de bar. Vraag aan de dronken Boris voor een handtekening. Hij heeft er een in zijn jas, maar is te dronken om het je te geven. Ga terug naar de kelder en zet de airconditioning op warm. Ga terug naar de bar. Boris heeft zijn jas op de barkruk gelegd. Neem de handtekening uit zijn jas (1 / 137). Ga naar de luchthaven. Geef de handtekening aan de verkoopster in de souvenirwinkel (1 / 138). Neem nu het vergrootglas (1 / 139). Ga naar het flatgebouw.

 

Gebruik het vergrootglas op het schilderij boven in de gang naast Suzie's appartement (1 / 140). Je ziet een symbool uit het boek van Suzie. Kijk naar dit symbool in het boek en lees de omschrijving. Het betekent "achterkant" of "omkeren". Gebruik je snijmes op het schilderij en neem het canvasdoek (1 / 141). Onderzoek de achterkant van het canvasdoek. Het bevat een mysterieuze tekst: "... en als de man verdwijnt, valt er stilte op aarde." Kijk opnieuw in Suzie's boek. De drie woorden "man", "stilte" en "aarde" zijn vertalingen voor drie verschillende symbolen. "Stilte" verwijst naar het twaalfde symbool in groep I, "de man" vierde symbool in groep II en "aarde" derde symbool in groep III. Noteer deze drie symbolen. Ga het appartement in. Gebruik de schijf op de keukentafel. Draai de drie ringen naar de symbolen die overeenkomen met de symbolen in het boek van Suzie, zodat de drie symbolen op de bovenkant van elke ring onder elkaar getoond worden. Druk dan op het slot in het midden (1 / 142). Er gebeurt niets. Er ontbreekt iets, en Jeff weet wat hij mist.

 


De metalen tegel terug halen
We gaan terug naar de riolen, om de metalen tegel terug te halen, die je eerder in de stenen kist gebruikt hebt. Ga naar het metrostation bij het ziekenhuis. Ga links naar de zwerver. Duw tegen de zwerver - de arme man is dood! Neem zijn zaklamp (1 / 143). Klim op de spoorrails en ga de tunnel in. Zie op de deur een waarschuwing geschreven. Open de deur en we gaan weer door het doolhof. Het licht is uit, maar gebruik je zaklamp - klik de zaklamp op Jeff (1 / 144). Neem dezelfde richtingen, N, E, W, S, S, E, E , S, W, E, N, maar deze keer zijn er een paar hindernissen. Ten eerste moet je uitkijken voor de man met de capuchon, die op meerdere plaatsen in het doolhof staat en de doorgang blokkeert. Loop je hem tegen het lijf zal Jeff vluchten en je moet dan vanaf het punt verder waar Jeff staat. Ten tweede, in de vijfde tunnel (tunnel met de bogen) moet je de ​​plank in de rechtse hoek nemen (1 / 145). Ga verder tot je in de tunnel met de ladder komt. Hier moet je naar het zuiden, maar de brug naar het zuiden wordt geblokkeerd door de man. Leg de plank op de horizontale kanaal aan de linker kant van de tunnel (1 / 146), steek over, neem de plank terug en leg de plank op de verticale kanaal aan de rechterkant (1 / 147). Nu kan je door de zuidelijke uitgang en ga verder. Twee tunnels verder zijn de batterijen van de zaklamp leeg. Jeff kan zich niet verplaatsen in het donker. Neem de batterijen uit je GPS-apparaat (1 / 148) en gebruik ze in de zaklamp (1 / 149). Nu kan je naar het einde van het doolhof. Open de deur en ga naar de schuilplaats. Neem de metalen tegel terug uit de stenen kist (1 / 150). De man met de capuchon komt binnen. Jeff stapt op een paar rotte planken in de vloer en valt door het gat. Jeff verlaat automatisch het rioolsysteem.

De schijf
Ga naar Suzie's appartement. Gebruik de metalen tegel in de schijf op de keukentafel (1 / 151). Gebruik de schijf en draai de drie symbolen weer naar de bovenkant van de ringen.

Druk dan op de metalen tegel in het midden van de schijf (1 / 152). De grond begint te schudden en een toegangspoort/portal opent.
 

De grot
Gwen en Jeff worden naar een vreemde afgesloten grot geteleporteerd. De toegangspoort is gesloten en alle spullen in de inventaris zijn verdwenen. Zie in het bovengedeelte van de grot een scheur in de grond. Neem de goudkleurige schijf en een vierkante lens uit de scheur (2 / 154). In het onderste deel van de grot neem je de ronde lens op de grond (1 / 155) (er is maar een heel klein stukje van de ronde lens tussen de stalagmieten te zien). Neem een wortel van de rechter grot wand (1 / 156). Onderzoek de grote deur aan de linkerkant van de grot. Een van de kleine stenen is los. Gebruik de wortel om de losse steen uit de deur te verwijderen en een zonnestraal schijnt in de grot (1 / 157). Neem een ​​andere wortel en gebruik het op de symbool in de kleiachtige wand, waarop de lichtstraal schijnt (1 / 158). Achter de klei is een kleine vierkante nis verborgen. Probeer de vierkante lens in de nis te plaatsen. Praat dan met Gwen en vraag haar om hulp (1 / 159). Terwijl Gwen de vierkante lens in de nis vasthoudt, moet je de ronde lens in de mond van het standbeeld plaatsen (1 / 160). De lichtstraal weerspiegelt in het oog boven de deur, en opent de deur. Verlaat de grot. Zie het eind filmpje van hoofdstuk 1.

 

Wordt vervolgd ...

The Far Corners of the World: Chapter 2 - Unfamiliar Territory

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves
Nederlandstalige Forum

Henk

Free Web Hosting