06-09-2016

 

Tarthenia

 

Debbie Johnson dacht dat haar dagen van avontuur voorbij waren.
Maar wanneer een kwade tovenaar tussen haar en haar nichtje Esmeralda komt, wordt ze meegenomen naar het eiland Tarthenia.
Een plek van de verbeelding; waar de schoonheid en gevaar hand in hand gaan.
En niet om alleen haar leven te redden maar ook die van haar zusje Rachel, zal Debbie al haar kennissen moeten gebruiken.
Kan ze de plannen van een gek die uit is op wraak, dwarsbomen? Alleen de tijd zal het leren ....
Download gratis spel

 

 

Open de inventariskist, spelmenu en kaart onder in het scherm.
Onderzoek/gebruik alle hotspots en praat met iedereen over alles.

Er zijn plaatsen waarin je kan sterven, maar het spel wordt daarvoor opgeslagen.

 

Swamp
Je bent in een hagedis (Lizard) veranderd. Gebruik de plattegronden voor de richtingen en locaties.
Ga in het moerasgebied links naar de locatie met witte paddenstoelen (White Mushrooms).
Neem een witte paddenstoel. Ga 2x links naar een vogelnest in de boom. Neem de veer op de grond (Feather).
Ga rechtsachter naar het huis (House) en ga naar binnen (Inside House).
Praat met de oude man - voor een toverdrankje te maken heeft hij een ZaaZaa ingrediënt nodig.
Ga na het gesprek naar de vliegen locatie (Flies). Pak een doorn (Thorn) van de stekelplant.

Ga naar de bever (Beaver). Praat met de bever - hij kan de derde ​​boom, gemarkeerd met een X niet vinden.
Ga naar de boom bij de rivier (Tree/Bridge). Klik op de boom - de bever moet je helpen.
Ga naar de kikkers (Frogs). Ze geven een concert. Klik op de boom gemarkeerd met een X.
Je verwijdert de X met je tong. Kijk naar het bord (sign) en praat met de vrouwelijke groupie.
Ze wil een handtekening en ze geeft je daarvoor een cd van Froggy.

Praat met de bandleider, Froggy - Hij heeft een pen nodig voor de handtekening.
Ga terug naar de boom bij de rivier. Gebruik de witte paddenstoel op de boom om er een X op te tekenen.
Ga naar de bever en zeg dat je de boom gevonden hebt. Samen gaan ze naar de boom en de bever zal de boom doorknagen.
Ga naar de doorgeknaagde boom en pak de stok (stick) op de grond.

Steek de rivier over, en verder naar de slakken locatie (Snails).
 

Zie ook zwammen (fungus). Gebruik de veer in de slib (Ooze) uit de boom.
Ga één scherm verder en praat met de bandiet (bully/thug) - hij bewaakt de ZaaZaa.
Ga rechts naar een bessenstruik (Berries). Neem wat bessen. Ga verder naar het zigeunerkamp (Gypsy Camp).

Je praat met een hagedis in een kooi. Hij vraagt of je de sleutel van de kooi van de zigeunerin wil pakken.
Dan komt de zigeunerin en je verstopt je. Probeer dan de sleutel (key) tegen de woonwagen te pakken.
Ze hoort je en verberg je dan snel weer achter het bosje (Bush) of loop naar een ander scherm.
Doe dit tot je zegt dat je haar moet afleiden. Als ze je ziet sluit ze je ook op in de kooi en probeer het opnieuw.
 

Ga terug naar de zingende kikkers. Geef de veer met slib aan de bandleider om de cd te ondertekenen.
Vraag dan of hij een optreden (gig) kan geven voor de zigeunerin.

Voor betaling wil hij een oranje slak, twee ander gekleurde slakken en 6 vliegen.

Geef de ondertekende cd aan de groupie en ze geeft je een lege pot (jar). Ga naar de slakken locatie.

Pak de 2 gekleurde slakken (roze en blauw) - zijn er geen slakken loop dan op en neer.
Ga naar de bessen locatie. Gebruik de stok op de oranje slak in de boom om de oranje slak te nemen.
Ga naar de vliegen locatie. Vang 6 vliegen (je moet de pot hebben).
Plaats de vizier in een lijn waar de vliegen in vliegen en als er een vlieg in het vizier is (vizier wordt rood) klik je snel,

om die vlieg te vangen. Ga naar de kikkers en geef de volledige betaling aan de bandleider (geef een slak en je geeft alles).
Ga dan terug naar het zigeunerkamp en zie de voorstelling.
Nu de zigeunerin afgeleidt is pak je de sleutel tegen de woonwagen.
Maar je laat de sleutel vallen en een slang slikt de sleutel in.
 

Volg de slang en klik op de slang tot de slang je opeet ( je moet de doorn hebben).
Eenmaal in de buik van de slang, pak je de sleutel en gebruik de doorn op zijn maag (stomach) om de slang te verlaten.
Ga terug naar het zigeunerkamp. Klik op de kooi (cage).
Gebruik de sleutel op het slot (lock), om de hagedis te bevrijden.
Ze gaan naar de bandiet, want de bandiet is de broer van de bevrijde hagedis.
Hij zal je helpen zodat de bandiet je door laat. Ga dan links van de bandiet naar de gekleurde Zaazaa's (ingredient)
Neem een oranje ZaaZaa. Ga dan terug naar de oude man in het huis.
Praat met de oude man, geef hem de ZaaZaa en hij zal het toverdrankje maken.
 

Je bent terug in je oorspronkelijke vorm. Hij geeft je een kaart en zegt dat er ergens in het moeras een uitgang is.
Je kan de kaart (rechtsonder in het scherm) gebruiken om je te verplaatsen naar sommige locaties.

Ga naar de rivier. Steek de rivier over naar de slakken locatie en ga daar een scherm naar links (Exit).
Hier vind je een stenen hoofd (Head) in de muur en het ziet er hongerig uit.

Geef de bessen aan het hoofd en de muur opent.

Ga er door en je ontmoet de tovenaar die je in een hagedis veranderd heeft.
Ga daarna door de geopende muur en ga op de kaart naar de stad.

Town
Ga voor de gesloten stadspoort (gate), naar rechts.
Lees het bordje en trek aan de bel. Praat met de bewaker.
Hij laat je niet binnen, omdat hij denkt dat je een trol bent.
Hij wil bewijzen dat je een mens bent.

Hij wil als bewijs een gebakje van banaan kiwi met chocolade en een roze vlinder.
Ga op de kaart naar Candyland.

Candyland
Ga naar de bakker (bakery). Praat met Loretta.

Ze wil graag gebak maken maar ze heeft geen eieren.

De kippen van boer John leggen geen eieren meer.
Ga op de kaart naar de boerderij.

Farm
Praat met boer John over het probleem met de kippen.
Hij vertelt over zijn haan. Ga dan rechts naar het kippenhok.
Ga naar binnen en praat met de hennen - ze vertellen over Rocky, het hoofd van het kippenhok.
Pak buiten de emmer (pail) en touw (rope).
Ga terug naar John en praat met hem over een boot.
Hij heeft er een maar heeft een groot gat in de bodem.
Ga op de kaart naar het strand.

Beach


Pak de fles (Bottle) uit de oceaan. Open de fles in je inventaris (handpictogram) om een ​​kurk, lege fles en twee vellen papier (een puzzel) te krijgen. Je kan het eerste deel van de puzzel (note 1) op elk moment oplossen, maar om het tweede deel (note 2) te doen, moet je onderwater geweest zijn. Ga op de kaart terug naar het moeras.

Swamp
Gebruik de kurk (cork) op de kleverige slib (ooze) uit de boom. Pak weer een paar bessen.

Geef deze bessen weer aan het stenen hoofd, om het moeras te verlaten.
Wanneer een gebied voltooid is, zal dat gebied op de kaart verdwijnen.

Beach
Ga links en klik op de roeiboot (Boat) voor een close-up.
Gebruik de kurk met slib in het gat en je kan nu de roeiboot gebruiken.
Je roeit naar het inheemse eiland opzoek naar Rocky.

Native Island - Dantonia

Na aankomst op het strand, ga een scherm verder (Jade/Plaque).
Klik op het plaatje (plaque) en je neemt de jade bloem verborgen in het gras.
Ga naar het kamp (Native camp). Zie de inboorlingen een haan roosteren (Rocky).
Ga uit de close-up (return) en ga rechts. Zie rode mieren (Ants) op een boomstam (log).
Probeer iets uit de boomstam te nemen, maar de rode mieren bijten.
Ga terug waar je de jade bloem gevonden hebt en ga een scherm naar rechts.

Kijk naar het stenen hoofd/afgod (Idol). Ga rechts en zie een stenen deur (Stone door).
Klik erop voor een close-up. Plaats de jade bloem in zijn afdruk rechtsonder (indent).
Ga terug naar de roeiboot op het strand om terug te roeien naar het vasteland.

Farm
Boer John is er niet. Pak de bijl (axe).

Candyland
De Candyland plattegrond is niet helemaal juist?


Ga naar de bakker (Bakery). Praat met Loretta over de mieren en de inboorlingen.
Ze heeft honing maar ze wil er blauwe gumsnoepje voor.
Verlaat de bakker en loop naar het huis met een gumsnoepjes struik (Blue gumdrops).
Als je de gumsnoepjes uit de struik (Candy bush) wil pakken, begint de hond te blaffen.
De eigenaar komt en zegt dat je weg moet gaan van de struik.
Ga 2x rechts naar het huis met een snoep gummibot boom (Candy bone).
Op de grond onder de boom ligt een gummibot. Clyde harkt het gazon.
Praat met Clyde en neem dan de gummibot.

Pak een Oreo koekje (cookie) bij de buren en je neemt de vulling (Icing).
Ga naar de peperkoekman (Gingerbread) - 2x links, zuid, 3x links.
Hij zit in een stoel - je moet zijn been repareren.
Loop naar het huis met een snoephek (Fence), 2x zuid en bij Clyde naar rechts.

Gebruik de bijl op het hek, om er een ​​stuk af te hakken, en pak dan het hekstukje op de grond (Fence piece).
Combineer in je inventaris het hekstukje met de koekvulling (icing), om het te verstevigen.
Ga naar de peperkoekman en geef het verstevigde hekstukje aan de peperkoekman.
Voor het helpen mag je wat luchtbal snoepjes uit de struik nemen (air candy).
Ga naar de hond en geef hem de gummibot. Neem dan een paar blauwe gumsnoepjes.
Ga naar de bakker. Geef de blauwe gumsnoepjes aan Loretta, en ze geeft je de honing.
Ga op de kaart naar het bos.

Forest



Loop naar de vijver (Pond). Achter de waterval is een grot. Ga naar binnen (Inside cave).

Ga verder in de grot. Gebruik je hakbijl op de kristallen en neem dan de 2 afgehakte kristallen (Crystals).

Beach
Ga naar de roeiboot op het strand. Vul de fles met zeewater (ocean) en de emmer met zand (sand).
Stap in de roeiboot om naar het inbooreiland te roeien.

Dantonia
Ga naar de rode mieren en gebruik de honing op de mieren.
Ga terug en de rode mieren zijn uit de boomstam.
Klik op de boomstam en je neemt er een jade vlinder uit (butterfly).
Ga naar de stenen deur. Ga daar rechts, en dan noord naar een grote struik.
Achter deze grote struik staat iets. Gebruik de bijl op de struiken, om ze te verwijderen.
Zie dan een standbeeld (Statue). Klik/lees het bordje onder op het standbeeld.
Klik op het standbeeld voor een close-up.
Giet het zeewater in de kom (bowl) en dan het zand door de handen van het standbeeld.
De ogen worden groen. Ga uit de close-up en een geheim vakje opent.
Neem het jade blad (leaf) uit het geopende vakje.
Ga naar de stenen deur. Plaats de jade vlinder en jade blad in hun afdruk en de deur opent.
Ga in het stenen hoofd. Klik op de ogen voor een close-up. Plaats de kristallen in de ogen.
Verlaat het stenen hoofd. Ga aan de voorkant van het stenen hoofd naar de offertafel.
Sla op de trommel (drum) om de inboorlingen naar het hoofd te roepen. Filmpje.
De inboorlingen laten Rocky Rooster vrij. Hij is klaar om naar huis te gaan.
Je neemt hem mee in je inventaris. Ga terug naar de roeiboot en gebruik de roeiboot.
Aan land neem je de kurk terug uit de roeiboot. Je hebt de roeiboot niet meer nodig.

Farm
Ga naar het kippenhok. Je zet Rocky in het kippenhok.

Ga dan terug en ga in het kippenhok.

Na het gesprek met de kippen, praat je buiten met boer John .
De kippen kunnen nu weer eieren leggen.
Ga weer in het kippenhok om enkele eieren te verzamelen (je moet een lege emmer hebben).

Candyland
Ga naar de bakker. Geef de eieren aan Lorretta.
Verlaat de bakkerij en ga weer terug.
De gebakjes zijn klaar. Ze vraagt welke je wil.
De bewaker in de stad wilde een banaan kiwi met chocolade en een roze vlinder (butterfly - pink).
Ze geeft je dan het juiste gebakje (cupcake).

Town


Ga rechts. Trek aan de bel en geef het gebakje aan de bewaker (Guard).
Ga links en de bewaker opent de stadspoort.

Ga in de stad links naar de boekenwinkel (Book shop).
Praat met de boekhandelaar (store clerk).
Hij zal je het boek over de tempel geven als je hem helpt met het oplossen van een puzzel.
Pak een gratis krant (newspaper). Klik op het bureau (desk) voor een close-up. Pak de puzzelpagina op het bureau.

Los de puzzel op door in de inventaris met de handpictogram op de puzzelpagina te klikken.
Er zijn drie verschillende versies van de puzzel, maar ze worden op dezelfde manier opgelost.
Elke puzzel heeft een bepaald thema en je moet woorden maken met de gegeven letters.
Lees de instructies. Als je bijvoorbeeld komt te weten dat een C eigenlijk een M betekent, dan zijn alle C's een M.
Elk van de drie puzzels heeft zijn eigen themacode.

 

 

Nadat je de puzzel opgelost hebt, praat je met de boekhandelaar en geef hem de opgeloste puzzel.
Pak dan het element boek  van de boekplank (Bookshelf) tegenover het bureau. Lees alle pagina's

Je moet contact nemen met spirituele wezens die de aarde, lucht, wind en vuur vertegenwoordigen, maar dat kost geld.

Nieuwe locaties op de kaart. Verlaat de boekenwinkel. Praat op straat met het jongentje (boy).

Ga naar de stortplaats (Dump). Neem de mand (basket). Kijk in de doos (box) en je vindt een handspiegel.
Klik op de rubberen kip op de grond en je vindt een vorkbeentje (wishbone).

Forest
Ga in het bos naar het elfje (Fairy). Praat met haar - ze heeft je hulp nodig bij het vinden van alle dingen die ze verloren heeft.
Klik op de struik voor een close-up. Dit is een soort verborgen voorwerpen puzzel.

 


Als je klaar bent, geeft ze je elfenstof (fairy dust). Ga naar de open plek in het bos (Clearing).
Perfecte plek om het opzetten van een heteluchtballon. Ga verder naar de draak grot (Dragon cave).
Ga naar binnen en praat met de draak om erachter te komen waarom ze verdrietig is.
Je geeft haar de vorkbeen (wishbone). De schatkamer opent. Ga 2x links naar de schatkamer (Gold).
Pak wat goudmunten - je kan hier altijd terugkomen als je munten nodig hebt.
Ga terug naar mama draak en neem de schubben op de vloer (dragon scale).

Town
Ga rechts naar de stoffenwinkel (Fabric store). Praat met de eigenaar.
Neem een baal streepjesstof uit het rechtse rek (fabric).
Klik op de tafel en neem een schaar (scissor).
Geef wat munten aan de eigenaar om te betalen.
Ga naar de schatkamer (Gold) in het bos, om meer munten te halen.
Ga terug naar de stad. Ga rechts naar de apotheek (pharmacy).
Klik op de planken aan de linkerkant voor een close-up.
Klik op de Zom-B-Gone spuitbussen en andere artikelen. Praat met de apotheker.
Vraag over de artikelen en pak (koop) dan een Zom-B-Gone spuitbus.
Loop naar de kermis.

Town - Carnival

 

Je moet alle spellen spelen om genoeg tickets te winnen om deze in te leveren tegen prijzen die je nodig hebt.
Je weet nog niet welke voorwerpen (prijzen) je moet hebben voordat je die gebieden bezocht hebt.
Alle spellen zijn willekeurig en je kunt ze blijven spelen (ook later), totdat je de vereiste hoeveelheid tickets gewonnen hebt.
Je moet een ster hebben nadat je in de lucht geweest bent en een boot nadat je onderwater bent geweest.
Koop een kaartje (carnival ticket) aan de ingang (Gate) van de kermis - je kan nu op elk moment de kermis bezoeken.
De attracties zijn: Skee ball; Whack-a-mole; Balloon pop en Shooting Gallery.
Kijk op de prijslijsten wat en hoe je de tickets kan winnen. Per attractie kan je 200 tickets winnen = totaal 800 tickets.
Als je munten nodig hebt haal je die uit de schatkamer in het bos.

Beach
Ga 2x rechts en praat met de zeemeermin (Mermaid) - als ze er niet is, loop je op en neer.
Geef haar de handspiegel (mirror) en ze geeft je een gouden schelp (shell). Loop uit het scherm en ga terug.

Je kan nu de stenen in het water over, naar de stenen toren (tower) op het kleine eilandje.
Eenmaal op de top van de toren blaas je op de schelp en Nester zal verschijnen.
Zorg dat je de luchtbal snoepje in je inventaris hebt. Stap op Nester en hij gaat onderwater.
Als je de luchtballen niet hebt, zal je sterven.

 

Beach - Ocean

 

Nester brengt je naar de zeemeerman (Herman's Home).

Praat met Herman. Hij zal je helpen als je zijn paard vind.

Hij zorgt dat je nu ook onderwater kan leven, zonder de luchtballen.
Zwem naar het zeeschepsel (Sea creature).
Het zeeschepsel heeft Herman's paard gevangen.
Hij heeft je hulp nodig - hij wil de kelk van de zeemeermin.
Zwem naar de hongerige haai (Shark). Hij achtervolgt alles wat beweegt.
Als je probeert hem voorbij te zwemmen zal hij je opeten.
Zwem terug naar het huis van Herman (Nessie ride).

Blaas op de schelp om Nester te roepen. Hij brengt je terug naar het vasteland.

Ga naar de kermis. Ga naar de prijzenkraam (Prize booth), rechts van de Shooting Gallery.
Klik op de prijzenkast en klik op de speetboot (boat). Praat met de dame.

Vraag om de rode boot voor 600 tickets (zorg dus dat je de tickets hebt).
Ga terug naar de stenen toren op het strand.
Blaas op de schelp en Nester brengt je weer onderwater naar Herman.

Zwem naar de haai. Gebruik daar de boot en de haai zal de boot achtervolgen.
Zwem verder en ga links (Mermaid puzzle).
Zie 2 zeemeerminnen beelden met daartussen een wijzerplaat (dail).
In inventaris: Los nu de twee puzzels op die je uit de fles genomen hebt.
In de eerste puzzel (note 1), moet je een citaat samenstellen door het invullen van de juiste letters.

De letters boven in de rij kunnen alleen in dezelfde rij in de witte vakjes eronder geplaatst worden.

 

 

Once The Sea Casts Its

Spell It Will Hold You

In A Net Of Wonder Tha

t Will Forever Bring Et

ernal Joy To Your Soul

 

De blauwe vakjes vormen de aanwijzingen voor puzzel 2.

In de tweede puzzel (note 2) moet je de letters combineren.
Meng de letters zodat ze een cijfer spellen .....

1. ELEVEN
2. FOUR
3. NINE

 

 


Dit is een aanwijzing voor de wijzerplaten van de zeemeermin puzzel.
Klik op de zeemeermin standbeeld voor een close-up.

Draai de grote buitenste wijzerplaat naar 11/XI (onder de pijl).
Draai de middelste naar 4/IV. Draai de kleine naar 9/IX.
Als je alles goed gedaan hebt opent er een geheim compartiment.
Neem de kelk van de zeemeermin eruit (chalice).
Ga terug naar het zeeschepsel. Geef hem de kelk en hij zal het paard van Herman vrijlaten.
Herman zal je helpen met de elementstenen. Hij geeft je een aantal ontbrekende tegeltjes (tile).
Zwem naar het altaar voor de tempel - vanuit Herman links, 2x rechtdoor, rechts en dan omhoog (Temple).
Klik op het bord (panel) voor een close-up. Het is een soort mastermind spel.
Plaats de ontbrekende tegeltjes (tile) in het puzzelbord.
Vervolgens klik je op tegeltjes, zodat ze in de vakjes aan de bovenkant komen.
Als de afbeelding op het tegeltje in het juiste vakje zit zal het lampje groen branden.
Is de afbeelding correct, maar niet op de juiste plaats, het zal rood zijn.
Als ze niet juist zijn dan brandt er geen lampje. Klik op 'reset' op alle knoppen te wissen.


Als je de juiste volgorde ingeven hebt, zal het altaar openen en kan je de waterelement steen nemen (ocean stone).

Zwem terug naar het huis van Herman. Blaas op de schelp om Nester te roepen.

Hij brengt je voor de laatste keer terug naar het vasteland.

Ga op de kaart naar de vuurelement doolhoflocatie.

Fire Elemental

 

Ga in de grot en je loopt de lange trap af, beneden naar Hotia's kamer (Chamber).

Ga na het tussenfilmpje terug naar Candyland. Ga naar de tandarts (dentist). Praat met de tandarts.

Als je de elvenstof en de draak schub hebt, geef je die automatisch aan hem. We gaan samen terug naar Hotia.

Als de tandarts het huisdier van Hotia van zijn tandpijn verlost heeft, word je naar de rots doolhof gebracht (Maze Entrance).
Voordat je daar verder gaat, spray jezelf in met Zom-B-Gone (anti zombie spray).
Gebruik de lege fles op een van de stoomgaten (steam vent) om wat hete lucht in de fles te verzamelen (hot air).
Als je in de doolhof zombies tegenkomt en je hebt jezelf niet besproeid met de Zom- B-Gone, zal je sterven.
Ga verder en dan naar links. Zie een serpent monster als je dicht bij zijn hol komt.
Gebruik de elvenstof (fairy dust) op de serpent en ga dan in zijn hol. Pak de groene vlam (green fire).
Verlaat de hol, ga 2x noord, dan links en noord naar een lavastroom. Zie een grote schilpad (Turtle).
Probeer naar de blauwe vlam op het kleine eilandje te gaan.
Praat met de schildpad en je vraagt of hij je naar het eilandje kan brengen.
Hij heeft iets nodig dat hem meer energie geeft.
Ga terug naar de doolhofingang (Maze Entrance) en dan op de kaart naar het strand.

Er ligt nu een dame op het strand te zonnebaden. Probeer de houtskool zak te nemen (charcoal).
Praat dan met haar over de houtskool - ze geeft het je niet.
Ga naar de kermis. Ga 3x links naar de fotokraam (photo booth). Praat met de fotograaf.

Combineer de schaar met de krant om er een foto uit te knippen (Heartless picture).
Geef deze foto aan de fotograaf en je mag de Dirk cut-out bordmodel nemen.
Ga terug naar het strand. Ga rechts. Zet de Dirk cut-out model daar in het zand.
Ga naar de dame en zeg dat je Dirk gezien hebt. Ze loopt dan weg.
Neem de houtskool. Ga terug naar de schildpad in de vuurelement locatie.

Geef de houtskool aan de schildpad en hij brengt je naar het eilandje. Pak de blauwe vlam.
Ga terug en verder in het doolhof naar de grot met een trolachtig wezen (troll cave).
Probeer naar binnen te gaan en de trol komt naar buiten.

Voor het witte vuur wil hij een spel met je spelen.
Rol de dobbelstenen en win het soort ganzenbord spel.
Heb je gewonnen pak dan de witte vlam.
Loop naar het altaar en daar 2x rechts naar de tablet locatie.
Pak de stenen tablet op de grond.
Loop naar het waterspuwertype standbeeld (red fire).
Klik op het bord tegen de muur.
In dit spel moet je de aanwijzingen op de tablet volgen (rechtsonder in het scherm).
Kruis de figuren door volgens die aanwijzingen.


Als je dat goed gedaan hebt, pak je de rode vlam van het standbeeld.

Ga naar het altaar. Plaats de vlammen op basis van de kleur op de metalen schaal:
1. Groen
2. Wit
3. Blauw
4. Rood

Als je dat goed gedaan hebt opent er een geheim compartiment onder het standbeeld.
Pak de vuurelement steen. Voor de luchtelement steen moet je een ​​luchtballon maken.

Forest
Ga naar de open plek in het bos (clearing). Zet de mand op de grond.
Combineer de schaar met de stof om er een ballon van de maken.
Combineer de schaar met het touw om het door te knippen.
Leg de ballon en stukjes touw ook op de grond.
Gebruik dan de hete lucht in de fles op de ballon.
Stap in de heteluchtballon om de lucht in te gaan.

Sky
Loop over de wolken 2x naar links waar je Airlina ontmoet.
Ze wil de luchtsteen ruilen tegen een ster.
Ga met de heteluchtballon terug beneden naar de vaste grond.

Carnival
Ga naar de prijzenkraam op de kermis. Klik op de sterren tegen de muur.
Geef 200 tickets aan de dame om een ster te krijgen
Voor we terug de lucht in gaan, gaan we eerst naar de aarde-element locatie.

Earth Elemental
Pak het rode materiaal/doek in de boom (rag).
Ga noord, rechts en noord naar een gebied met een grote stapel rotsblokken.
Tegen een rots is een eland afbeelding te zien (moose).
Ga op de stapel rotsblokken zitten. Het komt tot leven en hij is erg chagrijnig.
Ga weer naar de heteluchtballon in de open plek in het bos en ga de lucht in

Sky
Pak nu een klein wolkje uit de grote wolk (cloud).
Ga naar Airlina en geef haar de ster.
Neem de luchtelement steen (air stone).

Earth Elemental
Ga naar de levende rotsblokken (stoney boulder). Geef hem het wolkje.
Hij vertelt over de tien dierentegeltjes op verschillende locaties in dit gebied.
Klik op de tegeltjes en tik de naam van het dier in na de voetafdruk van het dier op het tegeltje.
Is het de juiste dier opent er een compartiment en neem er de puzzelstukjes uit.
Er is een boek in de boekhandel voor hulp van de dieren. Ga eerst naar de beek (stream).

Gebruik het rode doekje (rag) in de beek, om het nat te maken. Vul de lege fles met water. Pak een steen.

Zoek de tegeltjes en type de naam van het juiste dier in.

 

Animal track:

  1. Bear

  2. Coyote: Dit tegeltje is vies. Maak het schoon met het natte doekje.

  3. Skunk

  4. Beaver: Tegeltje is achter het bosje.

  5. Goat

  6. Raccoon: Tegeltje is verborgen in de boom. Pak ook het blokhout (log) onder de boom.

  7. Mink: Combineer de fles water met het doekje en poets dit vieze tegeltje schoon met het natte doekje.

  8. Bobcat: Achter de rotsblok/boulder. Gebruik de steen en blokhout op de rotsblok.
    Ga dan op de blokhout staan, om de rotsblok weg te wippen.

  9. Opossum: Praat tegen het beest en hij loopt weg.

  10. Badger: Gebruik elvenstof op het tegeltje, hoog in de rots.

Als je alle puzzelstukjes hebt (36 stuks), ga je naar het altaar.
Klik op het altaar en zet de puzzel in elkaar.

Je kan de puzzelstukjes draaien met een rechtermuis klik.

 


Als je dat gedaan hebt opent er een geheim compartiment en neem er de aarde-element steen uit (earth stone).
Als je alle elementstenen hebt ga je naar de tempel in het bos.

Forest: Eurestes Temple

 


Klik op de grote tegel (panel) op de grond voor close-up.
Neem de twaalf dierenriemtekens tegeltjes.
Plaats deze tegeltjes en element stenen in het juiste altaar.
Zie foto in het elementen boek welke dierenriemen overeenkomen met welk element.

Lucht: Witte steen: Aquarius, Gemini, Libra
Tweelingen, Waterman, Weegschaal

 

Aarde: Groene steen: Taurus, Virgo, Capricorn
Stier, Maagd, Steenbok

 

Water: Blauwe steen: Pisces, Cancer, Scorpio
Vissen, Kreeft, Schorpioen

 

Vuur: Rode steen: Aries, Leo, Sagittarius
Ram, Leeuw, Boogschutter


Als je alles correct gedaan hebt, komt er een portal in de tempelingang. Stap erin en zie een filmpje.
Als je weer controle over Debbie hebt, kies je een van de elementen voor een gevecht tegen de tovenaar (warlock).
Het maakt niet uit welke je kiest. Maar als je een ander element gevecht wil zien, sla je het spel op voordat je in de portal stapt.

Einde

GameSolves
Forum NL

 

Free Web Hosting