Klik op de
hotspots met ingedrukte muis, om een venstertje te openen met
kijk/interactie/praten.
Open en
sluit de inventaris met de rechtermuis. ESC Toets -
spelmenu.
Proloog
Haven: Magazijn Shipping & Co - Buiten
Kijk (look) na het stripverhaal (inleiding) de vuilnisbak. Onderzoek
(Interact) 2x de vuilnisbak en Cooper neemt er een lege fles en een
gebroken schroefsleutel uit. Cooper
heeft al een portemonnee en camera in zijn inventaris.
Neem de gebroken schroefsleutel (wrench) uit de inventaris en gebruik het op de
ketting op de grond voor de ingang van het magazijn. Cooper neemt een
stukje van de ketting.
Gebruik de lege fles op het elektronische component, rechtsboven in het scherm. Cooper gooit de fles er tegen en pak (Interact) dan de draad op de grond.
Combineer in de inventaris de draad (wire) met het stukje ketting (chain) en
krijg een werphaak. Gebruik de
werphaak (hook device) op de gebroken muurladder en zie een tussenfilmpje van
Joseph "The Animal" Maletti met een Russische man.
Na het gesprek valt er een stukje papier uit Maletti's zak. Neem na het filmpje
de werphaak terug en ga het magazijn in.
Magazijn
- Binnen
Loop verder het
magazijn in en zie rechtsboven een nest. Het stukje papier is in het nest
gewaaid. Gebruik de
gebroken schroefsleutel op de emmer. Cooper neemt het handvat.
Combineer de gebroken schroefsleutel met het handvat en krijg een soort
slotenopener (lockpick). Gebruik de slotopener op de deur om de deur te
openen en zie een bureau. Onderzoek het bureau (desk). Cooper neemt de kauwgomballen uit de lade.
Combineer de kauwgomballen (gum balls) met de werphaak. Gebruik dan de
werphaak/kauwgom op het stukje papier (leaflet) in het nest.
Pak de werpkaak en papiertje op de grond (rubble). Kijk naar het foldertje (leaflet)
in de inventaris. Cooper heeft nu een aanknopingspunt in de zaak gevonden. Verlaat het
magazijn en ga naar de uitgang aan de linkerkant. Ga op de
plattegrondkaart naar de galerie (gebouw linksboven).
ACT 1
Galerie
Praat (talk) in de inganghal met de man (touban). Ga naar de eerste kamer (onder).
Praat met de oude man. Hij is niet erg spraakzaam. Ga
verder door naar de andere kamer. Loop naar
rechts en praat met het kind. Als je informatie vraagt over Maletti en Russische
man (Guy with a mustache and a black hat) wil hij iets in ruil voor de
informatie. Hij wil een
camera met telelens. Kijk naar de boekenplank tegen de muur aan de
linkerzijde. Neem dan de tube lijm op de middenplank. Verlaat de galerie.
Ga naar Cooper's kantoor (gebouw onder op de kaart).
Kantoor
Ga naar binnen. Loop naar de linkerkant van de kamer. Pak het vergrootglas
op het bureau. Verlaat het kantoor.
Ga uit het
scherm aan de linkerkant.
Ga op de kaart naar de haven (docks - rechts op de kaart).
Haven
Kijk naar de regengoot (gutter). Neem dan het losse gootstukje aan de
onderkant.
Combineer de gebroken schroefsleutel met het gootstukje en krijg twee
gootstukjes. Combineer de tube lijm met de gootstukjes. Combineer
het vergrootglas (magnifier) met de gelijmde gootstukjes en krijg een lens.
Combineer de lens met de camera en je hebt een camera met telelens. Verlaat de
haven en ga terug naar de galerie.
Galerie
Loop naar de kamer met het kind. Geef hem de camera met telelens. Hij zegt dat je
met de oude man over de wereldoorlog moet praten. Ga naar de
kamer met de oude man. Praat met de oude man. Vraag over de oorlog en vraag dan
over Maletti en de Russische man. Hij geeft
informatie over het Inca Theater (nieuwe locatie op de kaart). Verlaat
de galerie.
Ga op de kaart naar de bioscoop (linksonder).
Inca Theater
Gebruik de slotopener op de ingangdeur van de bioscooptheater en ga dan naar binnen. Loop naar
de linkerkant van de lobby. De gangster in de kiosk slaapt. Probeer de
deur van de techniekkamer te openen, maar die is gesloten. Gebruik de
slotopener op de deur. De
slotopener breekt en het stukje zit in het slot van de deur. Combineer
de gebroken schroefsleutel met de kapotte slotopener, en krijg een kleine
slotopener.
Gebruik de kleine slotopener op de kauwgombalmachine in het midden van de
lobby. De
kauwgomballen vallen op de grond en je hebt er een paar in je inventaris.
Druk (Interact) op de bel op de kioskbalie. Zie een filmpje.
De gangster (thug) glijdt uit over de kauwgomballen en ligt bewusteloos op de
vloer. Onderzoek hem. Neem de sleutel uit zijn borstzakje.
Save. Gebruik de sleutel op de deur naar de techniekkamer. Zie een filmpje.
Na het filmpje moet je snel handelen. Als je niet snel genoeg de kamer uitbent
zal de bewaker je pakken en vermoorden.
Schuif (interact) eerst de stoel voor de deur. De deur is geblokkeerd, maar niet
voor lang.
Pak de groene jas aan de kapstok. Doorzoek (look) de jas in de
inventaris. Je krijgt een Libanese legerzakmes en een papiertje met een
telefoonnummer met de naam, Daisy.
Gebruik het legerzakmes (army knife) op het ventilatierooster in de rechtse muur. Zie
een filmpje.
ACT 2
Kantoor
Ga naar
binnen. Praat met Betty. Ze geeft je de locatie van Maletti's nachtclub. Ze
waarschuwt Cooper en vertrekt.
Verlaat ook
het kantoor en ga op de kaart naar de nachtclub.
Nachtclub
Praat buiten voor de ingang met de uitsmijter (doorman). Je mag niet naar
binnen. Toon het papiertje (note) met het telefoonnummer aan hem. Hij gaat weg
en ga dan naar binnen. Praat in de
nachtclub met de barman - hij verbergt iets. Praat met de actrice. Vraag over de
barman - ze weet iets over hem. Ze zal je helpen als je haar man vindt. Geef de
kunsttentoonstelling folder (leaflet) in je inventaris aan de actrice. Ze
vertelt dan dat ze een affaire met de barman gehad heeft.
Praat met de barman. Hij vertelt alles wat hij weet over Maletti. Vraag door tot
hij vertelt over zijn schuilplaats, The National Hotel (nieuwe locatie op de
kaart).
Verlaat de nachtclub ga naar rechts. Ga naar het National hotel.
Hotel
Loop in de lobby naar de open haard. Neem een gereedschap uit de emmer.
Loop naar de receptie van het hotel. Praat met
de hotelmanager. Vraag om de kamersleutel - derde verdieping en de sleutel van
een van de
kamers maar niet van kamer 38.
Je gaat dan naar een hotelkamer. Gebruik het gereedschap (tool) op het bureau.
Je neemt de lippenstift en een hotelkamerinformatie folder uit de
lade. Kijk naar
de hotelkamerinformatie (room notes) in de inventaris. Je leest dat in de kast
een geheime minisafe is.
Verlaat de
hotelkamer.
Praat in de lobby met het kind. Laat hem je portemonnee van je stelen (blijf
praten tot je zegt dat hij je portemonnee gestolen heeft). Ga dan uit
het gesprek. Leer hem een lesje en Cooper neemt dan zijn bal (interact op het
kind). Praat dan weer met hem. Dreig de
bal weg te gooien (klik de bal op hem). Hij zal dan zeggen dat Joseph Maletti
hotelkamernummer 38 heeft.
Praat weer met de hotelmanager. Vraag om de
kamersleutel - derde verdieping en nu kamernummer 38.
Je gaat dan
naar de Dragon Suite, de hotelkamer van Maletti. Gebruik de
kleine slotopener op de garderobe kast (closet). Kijk dan naar de inhoud
(contents). Cooper ziet de minisafe met een slot. Deze minisafe ziet Cooper
alleen als hij de kamerinformatie folder gelezen heeft. Gebruik het zakmes op de inhoud van de kast. Cooper vindt een cijfercode.
Loop naar de linkerkant van de kamer en gebruik de kluis. Cooper opent de
kluis met de cijfercode. Hij pakt een brief van Phil Boca, een van
Maletti's handlangers en broer van Betty's man. Lees de
brief in de inventaris. Je leest dat de gouden beeldjes gevuld zijn met poeder.
Verlaat de hotelkamer. Loop naar de receptie en praat met het kind. Vraag wat
hij je wil vertellen. Hij zegt dat de Boca tweeling hier was en dat je naar de
Boulevard (boardwalk) moet komen. Verlaat het hotel en ga op de kaart naar de
Boulevard aan het water.
Boulevard
Hier staat agent, Morgan. Loop naar het einde van de aanlegsteiger. Kijk naar de
boot. Kijk naar de gezonken auto. Zie een filmpje.
Betty is dood. Ze heeft informatie voor je achtergelaten, maar waar. Verlaat de
boulevard aan de linkerkant. Ga naar het kantoor.
Kantoor
Buiten staat een van de
tweelingen, Joey Boca (Betty's man) voor de deur van je kantoor. Je hebt hem nog
niet ontmoet, zodat hij je niet herkent. Je kan niet door de voordeur naar
binnen. Loop naar het zijsteegje en je
klimt via de muurladder op het dak. Zie 3 pijpleidingen en links het open raam
van je kantoor. Cooper is te zwaar om de sprong te wagen naar het open raam. Gooi de gebroken sleutel, de
werphaak/kauwgom en het gereedschap in de pijpleidingen, om je te verlichten.
Spring (Interact) nu naar het open raam. Neem in het kantoor de brief
op het bureau. Lees de waarschuwingbrief (warning) in de inventaris. Het is van
Betty. Je bent in gevaar. Je hebt een drankje nodig om je te kalmeren. Verlaat het kantoor door het
raam. Ga op het dak door de deur aan de rechterzijde. Ga op de kaart naar
Maletti's nachtclub.
Nachtclub
Ga naar binnen. Praat met de
barman en vraag om een drankje. Zie een filmpje.
ACT 3
Bouwconstructie
Cooper wordt wakker in een groot gat. Neem je groene jas terug. Je hebt
de lippenstift en kauwgomballen nog in je inventaris. Kijk in de groene jas en je
hebt je zakmes en briefje terug.
Gebruik de jas op het puin (rubble). Je vult de jas met stenen om het
te verzwaren. Gebruik de zware jas op de grote ketting, boven het vat.
Duw het vat onder de ketting. Gebruik de ketting om
eruit te klimmen.
Neem je bezittingen op de grond: Libanese legerzakmes en tube lijm (ik
denk dat dit een bug in het spel is, omdat je het legerzakmes al uit de jas
genomen hebt en hier ook op de grond ligt).
Kijk naar de kapotte gasoven. Neem dan de violette gasfles. Combineer het zakmes met de gasfles (gas container), om het instabiel te maken. Gebruik de instabiele gasfles op
het brandend vat. Zie een filmpje.
De Boca tweeling zegt dat het drankje dat je in de nachtclub gedronken hebt, vergif was.
Onderzoek zijn borstzakje en je krijgt een nieuwe locatie op de kaart.
Ga op de kaart naar het appartement.
Appartement
Ga links naar de keuken. Pak de keukenmagneet onder op het kastdeurtje.
Kijk naar de fruitschaal. Je ziet op de bodem iets glinsteren. Gebruik de
keukenmagneet op de fruitschaal en krijg een sleutel. Ga terug naar de hal. Gebruik
de grote sleutel op de deur aan de rechterzijde. Open de deur
en ga naar de woonkamer.
Neem het spaarvarken.
Loop naar de rechterkant. Kijk naar het grote schilderij. Gebruik de platenspeler, om een ander muziekje op te zetten.
Combineer het zakmes met het spaarvarken. Je krijgt een kleine
sleutel en enkele centen. Verlaat de woonkamer.
Ga naar de keuken. Gebruik de kleine sleutel op de deur aan de linkerzijde.
Open de deur en ga in de opbergkamer.
Het is donker. Gebruik de kleine lichtschakelaar bij de deur. Kijk naar
het kleine schilderij aan de linkerkant van de kamer. De bewoner van dit
appartement kent Thomas Kongo, de kunstenaar van de tentoonstelling die je
eerder bezocht hebt. Gebruik de rode stapel documenten. Zie een filmpje. Cooper neemt de foto van Henry Jean, de
man die in dit
appartement woont.
Verlaat het appartement. Ga nu op de plattegrondkaart naar de galerie.
Galerie
Loop in de inganghal verder door
en praat met Thomas Kongo. Hij zal je niets vertellen. Toon hem de foto (picture) van
Henry Jean. Nu zal hij iets meer praten. Ga daarna naar de andere kamer, boven
in het scherm. Hier staat het kind. Ga verder naar de kamer met een
grote sculptuur.
Praat hier met de actrice. Vraag over Kongo's relatie met Henry Jean. Ga naar links
en zie een vreemde man met een aansteker. Ga naar de andere kamer.
Praat met Toubat, de directeur van de galerie. Vraag over Kongo's relatie met
Henry Jean. Verlaat de kamer aan de linkerkant.
Praat weer met Thomas Kongo. Gebruik de nieuwe gesprekopties na het praten met
zijn vrouw en de directeur. Hij zal je nog steeds niet veel vertellen. Ga naar de kamer met het kind.
Praat met het kind over alles. Verlaat de kamer aan de linkerkant. Praat met de
actrice. Vraag over de datum 30 september, haar verjaardag.
Ga terug naar de kamer met het kind. Toon de foto van Henry Jean aan het kind.
Je ruilt de foto voor de camera. Je neemt je camera terug, maar het kind
hoeft de foto niet. Ga naar de inganghal. Praat weer met Kongo. Deze keer
praat hij meer. Hij wil een bewijs dat er iets ergs gebeurd is met Henry Jean
voordat hij je verder helpt. Verlaat de galerie. Ga op de
kaart naar het park (groen grasveld).
Park
Pak links de schop
(shovel). Verlaat het park. Ga naar de nachtclub.
Begraafplaats
Ga links van de nachtclub naar
het achtersteegje, richting begraafplaats (graveyard). Loop verder door het
steegje en je komt op de begraafplaats.
Kijk naar de putdeksel in de grond (manhole cover). Je ziet iemand. Praat met de
man onder de
putdeksel. De man zag een paar dagen geleden 2 mannen iemand begraven. Loop naar de graven linksboven
in het scherm. Kijk naar de grafstenen. Cooper zal het juiste graf vinden.
Gebruik de schop op het graf van S.Limones.
Cooper vindt het lichaam van Henry Jean. Gebruik de camera op het open graf, om
er een foto van te maken. Dit moet genoeg bewijs zijn. Verlaat de begraafplaats,
ga naar de kaart en ga naar de galerie.
Galerie
Geef de camera aan Kongo. Hij
zal de negatieven bekijken en vertelt je nu alles wat je moet weten - nieuwe
locatie op de kaart.
Verlaat de galerie.
Ga op de kaart naar het pakhuis.
Pakhuis 51
Je begint je steeds meer zwakker
te voelen, door het vergifdrankje. Loop naar de ingang.
Je gaat achter kisten staan, want er staat een bewaker voor de ingang. Probeer
de centen (pennies) in het achtersteegje (back alley) te gooien. Dat zal zijn aandacht
trekken,
maar niet voor lang. Probeer dit een paar keer om de verschillende reacties te
zien.
Combineer de centen met de lijm. Gooi nu de gelijmde centen in het
achtersteegje. De bewaker zal zijn post verlaten. Ga in het pakhuis.
Gebruik in het pakhuis je zakmes op de rode bedrading (wiring) tegen de
muur. Je neemt een stukje draad. Loop naar het
volgende scherm aan de rechterkant. Zie onder in de gang enkele kratten aan de linkerkant. Ga
daar naar rechts en onderzoek de open krat met de gouden beeldjes. Kijk naar de
sticker (notice) aan de rand van de krat. Gebruik de elektrische kast (box). Gebruik de rode draad
in je inventaris op de
draden op de grond. Cooper verbindt ze met de vaten met explosief. Verlaat de
kamer.
In het pakhuis is nu Dr Otto. Praat met hem over alle gespreksonderwerpen en zie
daarna een tussenfilmpje.
Epiloog
Inca Theater
Praat buiten met de krantenverkoper. Vraag of je wat geld kan lenen voor een
telefoontje. Hij vraagt of je zijn hond wil zoeken.
Verlaat het scherm aan de
rechterzijde. Ga op de kaart naar het park.
Park
Schud tegen de boom. Cooper neemt een denappel. Toon de
denappel aan de slapende hond, maar hij heeft geen interesse. Combineer de lijm met de
denappel (cone). Combineer de lippenstift met de denappel/lijm. Toon het
vrouwtjes dier aan de hond. Cooper neemt de hond.
Verlaat het park.
Inca Theater
Geef de hond aan de krantenverkoper. Hij geeft je wat centen. Gebruik de
centen op de telefooncel. Zie een filmpje.
De grote finale
Ga op de kaart naar de grote constructie bij de haven.
Cooper zal een val zetten voordat de gangsters komen. Gebruik de foto van
Henry Jean op de spijker (pin) in de zuil. Gebruik de grote hendel. Deze is
nu in de juiste positie. Loop naar de kamer aan de rechterkant.
Gebruik de linker en rechter hendel. De motor van de machine start. Verlaat de
kamer.
Ga naar buiten. Loop naar rechts. Zet het denappel dier op de betonblok (block). Gebruik de kauwgomballen op de
kapotte rode draad (loose wire). De hijskraan heeft nu stroom, maar het werkt
nog niet.
Gebruik het zakmes op het metalen plaatje (panel). Gebruik de keukenmagneet op de motor
(engine) van de hijskraan. Gebruik de
schop op de stalenbalk (girder) in de achtergrond. Start (interact) de motor.
Zie het eindfilmpje.
Einde |