Patrimonium

31-12-2009

Julian ontwaakt - alleen - na een onrustige slapeloze nacht. Hij staat op, geniet van zijn ontbijt, checkt  zijn brievenbus en ziet twee gespierde mannen zijn kant opkomen. Julian rent zijn huis in. Dat is het punt waar "Patrimonium" en het nieuwe leven van Julian begint, hoewel hij nog niet beseft wat er gaat gebeuren. Hij zal een trip maken naar Egypte. Het wordt spoedig een race tegen de klok, om een oude vriend te redden en om de aarde van de meedogenloze monopolisten te redden.

 

Gratis Duitstalige avonturen game: Download: de vernieuwende Acts 1 t.m  5

 

Let op: Je hebt 30 saveslots. Tijdens het spel kan je een vorig saveslot NIET laden.

Je moet uit het spel, het spel weer opstarten en dat het spel laden, waarmee je verder wil spelen.


 

ACT I

 

Thuis

Na de intro ben je je huis uitgevlucht, voor de 2 schuldeisers, die buiten op je wachten. Als ze de andere kant op kijken loop je rechts het scherm uit. Je rijdt naar de luchthaven. Lees de brief, van Professor Wonciek in je inventaris. Stop de brief daarna in de envelop. Je kan met de zakenman praten maar die zal je niet veel helpen. Bekijk de 'Chuckwiser' drankautomaat en je ontdekt dat er een muntstuk in zit. Pak de kleine cactusplant die op de balie staat. Ze noemen hem "Oscar". Praat met de luchthaven medewerksters achter de balie. Zeg dat je gereserveerd hebt voor een reis naar Cairo en dat je naam Peter Wonciek is. Je hebt geen identiteitskaart. Praat rechts met de dikke man tot je het gesprek krijgt over de identiteitskaart. Je zegt dat je naam Peter Wonciek is, maar hij moet een pasfoto van je hebben. Praat met de mechanicus, die aan een pasfotoautomaat werkt. Hij moet een lamp voor het flitslicht hebben.

 

Bekijk het tapijt onder de foto en zie dat er een scheurtje in het tapijt zit. Pak de pen op de balie, als de luchthaven medewerksters op haar computer kijkt. Gebruik de pen op de drankautomaat om het muntje eruit te pakken. Je moet daarna de pen teruggeven. Gebruik de plant Oscar op de mechanicus en de lichten gaan uit. Pak nu snel in het donker een stukje tapijt van het gescheurde tapijt. Gebruik dan weer Oscar op de mechanicus en de lichten gaan weer uit. Nu kan je snel de lamp pakken die rechts van de ingang in de muur zit. Gebruik het rode tapijtlapje om de lamp te pakken, want met de blote hand zal het te heet zijn. Als het de eerste keer niet lukt en het licht gaat weer aan moet je het blijven proberen tot je de lamp hebt. Als je de lamp hebt geef het dan aan de mechanicus. Gebruik de fotoautomaat, om een pasfoto van je te krijgen. Geef de pasfoto aan de dikke man en je bent lid van de hamster club. Toon de identiteitskaart aan de medewerksters en je krijgt je vliegticket. Ga rechts de uitgang door. Je vliegt naar Cairo.

 

ACT II

 

Cairo

Bekijk altijd alles. Doorzoek, rechts de vuilnisbak en je pakt er een schoenveter en een schoen uit. Praat met de vreemde man. Na het gesprek heb je een optie verdragformulier en een pen van hem gekregen. Hij zegt ook een telefoonnummer. De laatste cijfer van dat telefoonnummer weet hij niet. Noteer het telefoonnummer. Dit is per spel verschillend. Lees de brief in de envelop om het adres van het hotel te weten. Neem een taxi naar het hotel.

 

Ga het hotel in. Praat na het gesprek met de receptionist met de gast, Gonzales. Hij geeft je wat munten om sigaretten te kopen en wil er ook vuur bij. Ga naar buiten. Gebruik de munten in de sigarettenautomaat, om een pakje sigaretten te kopen. Praat weer met de receptionist. Vraag of hij vuur heeft en over Gonzales. Geef de sigaretten aan Mr Gonzales. Ga naar boven en probeer de kamerdeuren te openen. Ga met de taxi terug naar de luchthaven.

 

Praat met de vreemde man en je krijgt een loper van hem om deuren mee te openen. Ga met de taxi terug naar het hotel. Ga naar boven, Gebruik de loper op de deur onder in het scherm. Open de deur en ga de hotelkamer les in. Pak het luciferdoosje van het nachtkastje. Ga terug naar beneden en geef de lucifers aan Gonzales. Gonzales wordt het hotel uitgezet, omdat hij gerookt heeft. Ga na de scène terug het hotel in. Pak de krant, die Gonzales heeft laten liggen. Je scheurt er de Pinup kalender uit. Praat met de receptionist. De kamer van Gonzales is nu vrij, en je krijgt kamersleutel 1. Ga naar boven en ga je kamer in (onder in het scherm). Bekijk alles, verlaat de kamer, sluit de deur en gebruik de kamersleutel op de deur om het af te sluiten. Ga terug naar beneden.

 

Sluit de hoteldeur. Zie op de muur een sleutel hangen. Probeer de sleutel te pakken. Geef de Pinup kalender aan de receptionist en pak dan de sleutel. Ga naar boven. Gebruik de sleutel op kamerdeur 5, van Peter. Pak de landkaart. Bekijk de landkaart. Verlaat de kamer en sluit de deur. Neem de taxi. Ga naar de vrachtwagenverhuur locatie.

 

Praat met de Truck verkoper. Toon het optieformulier. Ga terug naar de luchthaven. Praat met de vreemde man. Ga terug naar de verkoper en toon hem weer de optieformulier. Hij vraagt iets. Ga naar de vreemde man en praat met hem. Ga terug naar de verkoper. Vraag over de verhuurprijs van de vrachtwagen en hij vraagt weer iets anders. Doe dit zo een paar keer. Bekijk het taxibord op de luchthaven, van TWEE kanten  Ga eerst links staan en bekijk het bord, ga dan rechts van het bord staan, bekijk weer het bord en je zegt een schroef te zien. Trek aan het bord tot je een schroef en een metalenringetje krijgt. Combineer het ringetje met de schoenveter en gebruik het ringetje/veter in de telefoon.

 

Bel dan het telefoonnummer,die de vreemde man gegeven heeft. Het laatste nummer moet je proberen te vinden, door een willekeurig cijfer te nemen, tot je het juiste telefoonnummer hebt (Het kan zijn dat dit telefoonnummer: 151081 in elk spel hetzelfde is). Nu stelt iemand vragen waar je een goed antwoord op moet geven. Deze vragen en antwoorden moet je combineren (net als in Monkey Eiland) om de juiste antwoord te kunnen geven bij de verkoper.

 

Praat ook met de vreemde man en stel vragen en schrijf op welke vraag/antwoordt daar bij horen. Ga naar de vrachtwagen verkoper. Praat over de prijs van de truck of toon hem de optieformulier en gebruik de juiste antwoorden op zijn vragen. Zijn de antwoorden er niet bij ga je opnieuw met Julian via de telefoon praten en met de vreemde man praten tot je nieuw dialogen erbij krijgt. Als je 3 vragen goed hebt pak je een benzinekan en je huurt een vrachtwagen.

 

Vraag: Ist das Artefakt im Falle eines Brandes auch für die Feuerwehr gut zu erreichen?
Antwoord: Nein, aber Sie könnten auch Optionen am Assuan- Staudamm erwerben.
Vraag: Da kann ich das Geld doch gleich das Klo runterspülen!
Antwoord: Diese Artefakte haben Jahrtausende überdauert, und ständig an Wert gewonnen.
Vraag: Ist das Artefakt im Falle eines Brandes auch für die Feuerwehr gut zu erreichen?
Antwoord: Nein, aber Sie könnten auch Optionen am Assuan- Staudamm erwerben.
Vraag: Da kann ich das Geld doch gleich das Klo runterspülen!
Antwoord: Diese Artefakte haben Jahrtausende überdauert, und ständig an Wert gewonnen.
Vraag: Wenn mein Hund meine Vertragspapiere aus Versehen ansabbert, bekomme ich dann neue?
Antwoord: Sicher. Sie können Ihren Vertrag innerhalb von 24 Stunden gegen einen neuen umtauschen. Ein Leben..
Vraag: Aber ich kenne mich kein bisschen mit ägyptischer Geschichte aus. Ich glaube das ist wirklich nichts...
Antwoord: Im Gegenteil. Sie werden sehen, durch dieses Artefakt werden sich Ihre kulturellen Kenntnisse....
Vraag: Warum sollte ich eigentlich mit IHNEN Geschäfte machen?
Antwoord: Ich bitte Sie, ich habe studiert.
Vraag: Mir ist gerade noch etwas eingefallen, aber ich habe es vergessen.
Antwoord: Dann kann es ja nicht so wichtig sein.
Vraag: Schicken Sie mir den Vertrag bitte zu, dass ich ihn mir alleine zuhause durchlesen kann.
Antwoord: Kommen Sie, manchmal muss man eben kurzfristig selber Entscheidungen treffen, um im Leben...
Vraag: Was passiert, wenn mein Artefakt auf dem Postweg verloren geht?
Antwoord: Das stellt kein Problem dar. Für solche Fälle sind wir versichert.

Vraag: Mir scheint der Preis aber doch etwas überteuert!
Antwoord: Ich habe Ihnen doch noch gar keine konkreten Zahlen genannt.

Vraag: Würden Sie auch noch ein attraktives Werbegeschenk hinzufügen?
Antwoord: "Kein Problem! Ich könnte Ihnen zum Beispiel einen attraktiven Kugelschreiber anbieten!

 

Verkoper Vraag: Sind Sie sicher, dass der Verkauf von ägyptischem Kulturgut keine Proteste in der Bevölkerung....?
Verkoper Vraag: Eine Risiko-Kapitalanlage bei der derzeitigen konjunkturellen Lage?
Verkoper Vraag: Gewährleisten Sie mir auch jegliche, gesetzlich vorgeschriebene Garantieansprüche?
Verkoper Vraag: Wollen Sie mich für dumm verkaufen?
Verkoper Vraag: Haben Sie eigentlich einen blassen Schimmer von dem, was Sie mir erzählen?
Verkoper Vraag: Ich kann das Kleingedruckte in Ihrem Vertrag nicht lesen.
Verkoper Vraag: Also ich muss das ganze erst mal mit meiner Frau besprechen.
Verkoper Vraag: Sollte etwas schief gehen, werde ich Sie verklagen!"
Verkoper Vraag: Und Sie behaupten wirklich, 100% Ihrer Kunden sind mit Ihnen zufrieden? Das fällt mir schwer...
Verkoper Vraag: Ich weis nicht...außerdem habe ich gerade keinen Stift dabei, um die Verträge zu unterzeichnen.


Kom je er niet uit, vraag dan een savegame in de forum van Gamesolves :). Neem de groene truck en je rijdt naar de opgraving locatie, in de woestijn. Gebruik de benzinekan op de sticker van de kist en lees de sticker. Onderzoek alles. Ga terug naar de verkoper en neem een taxi naar het SamTec laboratorium. Ga het gebouw in, bekijk alles (vooral het prikbord) en praat met de secretaresse. Open de deur van de lift (rechts) en je luistert een gesprek af. Je gaat naar je hotel waar je eindelijk de professor ontmoet.

 

ACT III

 

Na de intro met Professor Peter Wonciek, en je hebt het notitieboekje gepakt, reist Julian naar de afgraving. Je moet een kristal vinden die de wereld van energie kan voorzien. Onderzoek alles en ga dan via de ingang, de onderwereld in. De gebroeders , sluiten de grotingang. Praat met John en Jack Jackson, maar ze openen de doorgang niet.

 

Klik na het gesprek op de hotspot 'ga naar het graf'. Met je laatste lucifer vindt je in de grafkamer een zaklamp. Pak van de grond een steen en een klimplant takje. Ga links door het gat naar de Anubis grot. Open de kist en je pakt er een schroevendraaier en een touw uit. Gebruik de schroevendraaier op de brokkelige plek in de muur - een lens wordt zichtbaar. Ga je met de muiscursor over de lens hoor je een klik. Ga terug naar de grafkamer. Giet benzine op de fakkel. Gebruik de schroevendraaier op de fakkel. Gebruik de steen op de schroevendraaier om een vonk te creëren, om zo de fakkel aan te steken (in inventaris: gebruik de steen op de schroevendraaier). 

 

Zie symbolen op de vloertegels. Ga terug naar het Anubis beeld. Gebruik je zaklamp. Zie de afzetting voor het Anubis beeld. Pak de afzettingstang. Leg het klimplant takje tussen de voeten van het Anubis beeld (je kan dit allemaal lezen in het notitieboekje). Gebruik de gouden halsband, van het Anubis beeld en je hoort een geluid. Door het offer is een mechanisme vrijgekomen. Om die inwerking te stellen moet je op de juiste symbolen gaan staan in een goede volgorde. Zie op de Echnaton pagina, in het notitiebokje, de symbolen en volgorde van de symbolen.

 

Ga in de grafkamer op de Eerste symbool tegel staan - je hoort een klik. Je mag maar EEN keer op een tegel staan als die geactiveerd is. Ga op de Tweede symbool tegel staan - in de Anubis grot. Voor de Derde tegel (grafkamer) gooi je daar de schoen op zodat je dus NIET over de eerste tegel loopt. De schoen is niet zwaar genoeg. Pak de schoen terug met de afzettingstang. Combineer de steen met de schoen en gooi de schoen weer terug op de Derde tegel. Pak dan weer de schoen terug met de stang. Vierde tegel is weer in de Anubis grot en de Vijfde en laatste in de grafkamer.

 

Onder in het standbeeld, links tegen de muur, is en vakje geopend. Pak de objecten uit het vakje - een stenentegel met symbool en een smerige sleutel. Poets de sleutel schoon met het tapijtlapje. Leg de gepolijste sleutel, op de steen,voor de doorgang opening in de Anubis grot- de gepolijste sleutel spiegelt en een lichtstraal schijnt door de grot. Draai (gebruik) de sleutel of steen waarop de sleutel ligt. Open het vakje in de zuil en je pakt een Tweede stenentegel met symbool. Bekijk de tegels, onder op het Anubis beeld. Plaats de twee symbolen tegels uit je inventaris, bij de andere symbool tegels - Boog symbool tegel boven en Cirkel tegel onder.

 

De bovenste en onderste rij symbolen die je ziet als je de puzzel begint moeten op de plaats komen waar ze nu in staan. Pak (gebruik) de tegel uit je inventaris en klik de tegel op de linkse stang. De tegel komt erbij en de laatste tegel uit die rij komt in je inventaris. Combineer nu zo dat de symbool tegels in de goede positie komen te staan. Gebruik dus de lege of symbool tegel opnieuw in die rij om de tegels door te schuiven.

 

  • Bovenste rij: Omgekeerde V tegel - halve boog tegel en lege tegel

  • Onderste rij: Y tegel - cirkel tegel - lege tegel

 

Je hebt daarna, als je alles goed gedaan hebt een tegel met een vierkant symbool en een lege tegel in je inventaris. Een scène volgt. Het Anubis beeld is opzij geschoven. Pak de spiegelende sleutel terug. Ga door de opening achter het beeld naar de Kristalkamer. Gebruik de sleutel op de armband van het standbeeld, achter tegen de wand. Je pakt de staf. Zie in het midden een voetstuk. Op de bovenkant is een soort uurwijzerschijf en in de vloer een gaatje. Lees nu alles over de kristalkamer in het notitieboekje. Het voetstuk is een soort klok, die je moet instellen om boven het voetstuk een opening te krijgen, om het zonnelicht naar binnen te laten schijnen. Kijk dan op de pagina met de grote Aton tempel. Zie dat de zon ondergaat bij het paleis. Kijk op de andere pagina en zie dat het symbool van de Aton tempel een zonneschijf (cirkel) is en van het paleis een oog.

  1. Gebruik de staf in het gaatje en selecteer: Zonneschijf.

  2. Gebruik de uurwijzerschijf en selecteer: Zonneschijf.

  3. Gebruik de staf in het gaatje en selecteer: Oog.

  4. Gebruik de uurwijzerschijf en selecteer: Oog.

  5. Gebruik de staf in het gaatje en selecteer: Zonneschijf.

Er schijnt nu licht op het voetstuk. Combineer het touw met de staf.

Gebruik de staf/touw combinatie in de opening boven het voetstuk en klim naar boven

 

ACT IV

 

Cairo

Je bent veilig ontsnapt en je gaat terug naar het hotel. Vertel Peter wat je meegemaakt hebt. Na het gesprek gaan we beneden naar de receptie. Vraag aan de receptionist het informatie telefoonnummer (is misschien per spel verschillend). Verlaat het hotel en neem een taxi naar SamTec.

Ga het gebouw in. Praat met de secretaresse. Lees de krantenknipsel, op haar bureau. Praat weer met de secretaresse. Ze geeft het adres van de gesloten SamTec laboratorium. Een professor opent de deur achter de secretaresse. Verlaat het gebouw en neem een taxi naar het laboratorium.

 

Loop beneden naar de binnenplaats. Zie een afdekplaatje op de elektronische garagedeur. Ga rechts naar de afvoerbuizen. Pak de rode kabels op de afvoerbuis en een propje papier van de grond. Lees het propje papier. Het zijn instructies om de garagedeur te kraken. Kijk naar het stinkende chemisch afvalwater, dat in de schone rivier geloosd wordt. Ga naar de garagedeur. Gebruik de schroevendraaier, op het afdekplaatje en kijk er dan naar. Klik op de contactpunten om een rode kabel aan te sluiten. Alle led lampjes moeten branden. De kabels moeten aaneengesloten zijn, dus een soort ketting vormen. Zij er bv 2 lampjes in een doorschakelvakje, moeten er 2 rode kabels aangesloten worden, bij 3 lampje 3 en bij 1 lampje dus een rode kabel. Ga zo naar andere vakje met lampjes. Rondom vakjes zonder lampjes, kunnen rode kabels aangesloten worden zoveel als je nodig hebt. Deze puzzel is per spel verschillend.

 

Deze afbeelding is een voorbeeld

 

De garagedeur schuift een beetje omhoog, maar net genoeg om er onderdoor te kruipen. In de garage open je de doos. Je pakt een reageerbuisje uit de doos. Zie een vreemde machine. Het heeft een hendel en een dop. Open de dop. Het mist een accu. Pak links van de machine de vuile laboratoriumjas. Open de deur, achter de doos en ga naar het kantoor.

 

Je ziet 2 posters van de gebroeders Jackson. Kijk naar de plakkaat op het prikbord. Pak achter het plakkaat een paars papiertje. Op het papiertje staan aanwijzingen voor een brandkast. Open achter in het kantoor de lade van het bureau met de schroevendraaier. Open de lade. Kijk 2x in de lade en je pakt een 'keycard' en een bedrukt blad papier. Open de brandkast, in de staande klok. De cijfercombinatie wordt beschreven op het paarse papiertje. Voor meer hints ga je naar Peter in het hotel. Toon hem het paarse briefje en hij vertelt wat priemgetallen zijn. Ga dan naar de receptie. Kijk naar de receptionist. Hij draagt een neusbril. Praat met hem en krijg dan zijn neusbril.

 

Ga terug naar de brandkast in de gesloten SamTec laboratorium. Lees nogmaals het paarse papiertje. De eerste 2 cijfers zijn af te lezen van de brandkast zelf en begin met de kleinste cijfer. Kijk naar de wijzers van de klok. Ze staan op 4 en 6. De andere 2 cijfers zijn priemgetallen, waarvan de laatste 2x grote is als de voorlaatste = 5 en 7. Open de brandkast: 4657. Je pakt de strikt vertrouwelijke documenten. Ga buiten naar de afvoerbuizen. Probeer een watermonster uit de afvoerbuis te pakken met het reageerbuisje, maar de waterstraal is te sterk. Neem de taxi naar het hotel.

Ga boven naar de kamer van Peter. Praat met Peter en toon hem de strikt vertrouwelijke documenten. Hij wil meer bewijzen. Ga naar de vrachtwagen verkoper. Vraag of hij een autoaccu heeft. We mogen de accu zelf uit de truck nemen. Open de motorkap van de groene truck en je pakt de accu. Ga terug naar het laboratorium. Ga naar de garage. Open de dop van de vreemde machine. Je plaats de accu in de machine. Zet de hendel omhoog en ga buiten naar de afvoerbuizen. De afvoer werkt niet meer. Pak een watermonster met het reageerbuisje. Als test, gebruiken we Oscar onder het druppelend water. De stekels beginnen te groeien. Dit is de mutatie bewijs! Ga terug naar Peter.

 

Toon hem de test (Oscar) als bewijs. Geef hem dan het reageerbuisje met het watermonster. Hij neemt een slokje en een derde oor groeit op zijn voorhoofd. Peter geeft je het wachtwoord (ON) en inlog nummer: 5589715, voor de centrale computer. Ga naar het SamTec gebouw.

 

Als je even wacht, komt Dr.Seltsam binnen, en opent weer de veiligheidsdeur. Nu hebben we een idee hoe we naar binnen kunnen komen. Gekleed als Dr. Seltsam. Als je hem goed bekeken hebt, heeft hij een grote neus en draagt een bril. Gebruik de bril en laboratoriumjas in je inventaris, om je te verkleden. Je verkleed je als Dr. Seltsam, maar de secretaresse ziet dat je Dr. Seltsam niet bent. We moeten haar afleiden. Ga naar de luchthaven.

 

Gebruik de telefoon. Draai het informatie nummer, gekregen van de receptionist - 451553 (dit telefoonnummer kan per spel verschillend zijn?). Vraag aan de telefoniste het telefoonnummer van het SamTec gebouw. Praat met de vreemde man en zeg dat je iemand gevonden hebt, die geïnteresseerd is in de opties. Ga terug naar het SamTec gebouw. De vreemde man belt de secretaresse en ze is afgeleid. Verkleed je weer als Dr. Seltsam en nu open je de veiligheidsdeur.

 

Nu we binnen zijn, kleden we ons weer om. Open in de gang, de kartonnen doos. Er ligt gemuteerd fruit in. Pak rechts het faxapparaat. Zie een warmwaterketel met een rode knop. Zie in de hoek 2 dozen. Kijk op de bovenste kleine doos. Open de deur aan de linkerzijde en ga naar laboratorium 1.

 

Pak de hamer, in het rek aan de rechterzijde. Onderzoek het karretje. Een wiel wordt geblokkeerd met een wig. Ga naar links en praat met Dr Bunsen. We mogen de centrale computer niet gebruiken. Ga via de tussendeur naar laboratorium 2. Pak de stapel printpapier uit het rek. Pak de röntgenfoto, van de muur. Pak een krijtje, onder het schoolbord. Ga terug naar Lab 1 en praat weer met Dr Bunsen. Je zegt na het gesprek, dat je hem een moeilijke raadsel moet opgeven, zodat je de centrale computer kan gebruiken. Ga terug naar de gang. Open nu de kleine doos in de hoek, en je neemt een raadselboek uit de doos. Lees de raadsels in het boek. Ga terug naar Dr Bunsen, in Lab 1. Zeg dat je een raadsel voor hem heeft. Selecteer een raadsel en ga naar Lab 2. Nu is Dr Bunsen druk bezig op het schoolbord, om het raadsel op te lossen. Ga naar Lab 1. Dr Bunsen zit weer achter de centrale computer, want de raadsel had hij snel opgelost. We moeten een raadsel vinden, die hij niet zo snel op kan lossen. Selecteer het raadsel 'Die Fee im Traum' (weet niet of dit per spel hetzelfde is). Ga naar Lab 2 en terug naar Lab 1. Dr Bunsen heeft nu langere tijd nodig om het raadsel op te lossen. Gebruik de centrale computer. We moeten het paswoord 'ON' ingeven, maar dat gaat niet zo gemakkelijk. Het start met NO. Druk op de knoppen tot je ON in het scherm krijgt en klik dan op login.

 

 

  • Druk op: OFF = nu NOOFF in het balkje.

  • Druk op: F>FF

  • Druk op: OFF

  • Druk op: FFF>N

  • Druk op: NO

  • Druk op: FFF>N

  • Druk op: NO = nu ON in het balkje

  • Druk op Login

 

 

Geef de print opdracht om de strikt vertrouwelijke documenten uit te printen, maar er is geen printer aangesloten op de computer. Ga terug (log niet uit, maar verplaats de muiscursor onder op de monitor en klik op 'terug' ). Sluit het faxapparaat aan op de computer. Gebruik de velletjes printpapier in de fax, en probeer ze opnieuw uit te printen. Het normale printpapier is niet goed voor het faxapparaat. Ga naar de gang. Open de grote doos met het gemuteerde fruit. Je neemt nu de citroen uit de doos. Combineer de citroen met het printpapier en krijg thermisch printpapier. Gebruik dit papier in de fax en print nu de strikt vertrouwelijke documenten uit.

 

Dan komen de gebroeders Jackson het Lab binnen. We proberen te ontsnappen, maar worden opgesloten in een kast. In het matras is een bobbel te zien. Gebruik de schroevendraaier op de bobbel. Je vindt een vreemd apparaat en een dagboek. Lees het dagboek. Het vreemd apparaat is een frequentie multiplex deuropener. Verwijder de batterijen uit je zaklamp (open de zaklamp) en gebruik de batterijen in de deuropener apparaat.

Gebruik de deuropener op de knipperende LED. Nu zie je een GAME OVER teken, die in een bepaalde frequentie knippert. Deze frequentie, moeten we na bootsen met de 2 rode knoppen en groene knop. Heb je dat gedaan, verlaat je de kast. Nu moet je snel zijn, om niet gepakt te worden door de gebroeders Jackson. Ga naar laboratorium 1 en vervolgens snel naar Lab 2. Pak de sleutel achter Dr Bunsen. Verlaat laboratorium 2, door de linkerdeur, en sluit de deur met de sleutel. Ga terug naar Lab 1, verwijder de wig onder de wiel van het karretje met de hamer en duw tegen het karretje. Het karretje rolt voor de deur van Lab 2. Ze zijn nu opgesloten in Lab 2. Ben je te traag, wordt je weer opgesloten en probeer het opnieuw.

 

Je pakt automatisch de uitgeprinte document uit het faxapparaat. Je komt in een donkere kast. Verwijder de batterijen uit de deuropener en gebruik ze weer in de zaklamp. Gebruik de zaklamp om wat te zien. Trek de poster van de muur en pak de nachtkijker. Klim op de ladder. We zijn weer terug in de andere kast. Verwijder nu de batterijen uit de nachtkijker en gebruik ze in de deuropener. Ga weer op de bekende manier naar buiten en ga naar laboratorium 2.

Zie onder in het scherm een waterkraan. Gebruik Oscar op de waterkraan, om hem wat water te geven. Gebruik ook de schoen op de waterkraan, om de schoen met water te vullen. Gebruik dan de schoen met water op het stopcontact, naast de deur. Het wordt pik donker. Verwijder de batterijen uit de deuropener en gebruik ze in de nachtkijker. Gebruik de nachtkijker en je ziet in het donker. Verlaat het Lab en je gaat terug naar het hotel, om alles aan Peter te vertellen. We vinden een briefje op zijn deur. Hij is voor een conferentie, naar Monaco gevlogen. We vliegen ook naar Monaco.

 

ACT V

 

Monaco

Je staat voor het gebouw, waar de conferentie plaats vindt. Pak rechts van de cactusplant de bamboestok. Ga het gebouw binnen. Praat met de jonge ontvangstdame, achter de desk. Hier is ook de dikke man van de kleine huisdier fokkervereniging. Praat met hem. Je toont hem Oscar. Pak van de grote tafel een potlood en een formulier. Praat weer met de ontvangstdame. Ga naar boven en naar de grote zaal.

 

De professor presenteert zijn energieproject. Kijk naar het scherm. Praat met alle aanwezigen. Dr. Lange drinkt appelsap en is allergisch voor melk. Doktor Kranich schrijft een artikel over de energiebron. Praat met de butler en bestel een kopje koffie. Je krijgt een kopje koffie en een doordruk verpakking met geconcentreerde melk. Zie recht en links in de zijgangen enkele schilderijen en een grafiekbord.

 

Ga terug naar beneden. Kijk naar de ontvangstdame. Je ziet dat ze een haarspeld in haar kapsel heeft. Praat met haar. Vraag of je de haarspeld mag lenen. Niet dus. Zeg dat ze een mooie halsketting draagt. Dat ze goed bij haar oorbellen passen. Substiel vertellen dat ze een goede smaak heeft. Zeg dat het een betovert gezicht is. Dat het glanzende haar, haar jonger maakt. Dat ze een modern kapsel heeft. Of ze een truc heeft om zo'n mooi haar te krijgen. Vraag dan of je de haarspeld mag lenen, en nu zal ze je de haarspeld geven.

 

Ga terug naar boven. Ga in de zaal, linksachter naar de doorgang. Hier staat een bewaker, voor een privékamer. Je moet je identificeren. Ga terug naar de zaal. Ga naar het toilet. Zie een stukje zeep op de wastafel liggen en een handdroger tegen de muur. Kijk naar de condoomautomaat. Je vind een munt. Kijk in de afvalemmer. Ga terug naar de zaal.

 

Kijk naar de rode kaart, in de achterbroekzak van Dr. Lange. Praat met Dr. Lange en vraag wat er achter de deur van de bewaker is. Vraag wat hij in zijn achterbroekzak heeft. Vraag of je zijn veiligheidsidentiteitskaart mag lenen. Dat kan niet en bovendien heeft het een vingerafdruk. Gebruik de melk (verpakking) in zijn glas, als hij helemaal naar links kijkt. Het rent naar het toilet. Ga ook naar het toilet.

 

Hij zit op de toiletpot. In zijn broek zie je zijn identiteitskaart. Open de gesloten toilet met de schroevendraaier. Ga het toilet in. Combineer de haarspeld met de bamboestok. Gebruik de bamboestok met haarspeld op de identiteitskaart, om het zo te pakken. Ga terug naar de bewaker, voor de privékamer.

 

Probeer de identiteitskaart in de deurscanner. Lukt niet. Je hebt zijn vingerafdruk niet. Ga terug naar het toilet. Dr. Lange wast zijn handen. Verlaat het toilet en ga terug. Kijk naar het stukje zeep. Je ziet zijn vingerafdruk in de zeep. Nu kan je de zeep pakken. Droog de zeep onder de handdroger. Combineer de zeep met de formulier en krijg een onduidelijke vingerafdruk. Combineer de vingerafdruk met de potlood, om het duidelijker te maken.

 

Ga terug naar de bewaker, voor de privékamer. Gebruik de identiteitskaart in de scanner. Klik op de formulier met de vingerafdruk in je inventaris (niet eerst op 'gebruik' klikken). Save. Ga door de geopende deur. Je hebt een lang gesprek met de grote man van SamTec, Herr Brander. Op het einde moet je beslissen om Herr Brander op te laten sluiten of niet. Om het andere einde te nemen, moet je dus eerst uit het spel gaan en dan de laatste savegame laden. 

 

Einde

 

Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
©GameSolves

Nederlandse Forum

Henk

Free Web Hosting