18-06-2019

 

Metaphobia

 

Kort na zijn verkozen burgemeester wordt Carl Elmstat vermoord door een dief die snel wordt opgepakt, veroordeeld en naar de gevangenis wordt gestuurd - de zaak wordt gesloten.

Carl's zoon Richard is echter verontrust over de details en besluit zelf verder te onderzoeken. Zijn hoofdverdachte? De politieke rivaal van zijn vader - Edward Raban.

Tijdens het hele onderzoek zal Richard ontdekken dat de waarheid achter de moord diep onder de grond is verborgen - dieper dan hij zich ooit had kunnen voorstellen.
Website - Download gratis spel

 

Hoofdmenu - Escape toets of pictogram rechtsboven in het scherm.

Inventaris - Taspictogram linksboven in het scherm.

Onderzoek altijd alle actieve spots in het scherm en voorwerpen in de inventaris met de rechtermuis. De muiscursor verlicht als je die over actieve spots beweegt.

Toon de voorwerpen in je inventaris aan karakters, misschien dat ze er iets over kunnen zeggen.

 

Dag 1

 

Home
Richard heeft een mobiele telefoon en Dollar bankbiljetten in zijn inventaris.
Kijk rond (rechtermuis) en probeer alles uit (linkermuis). Richard is kunstschilder.

Pak de verfkwast (paintbrush) op het tafeltje naast de schildersezel.
Pak de schaar (scissors) op de vloer.

Open het bruine kastje en je pakt er een mes uit (knife).
Praat met je dochter, Patricia over alles.
Gebruik je mobiele telefoon (rechtermuisklik in inventaris).
Bel Judy - selecteer met de pijltjes de naam die je wil bellen en klik dan op de groene telefoonhoorn (rode telefoonhoorn om te stoppen). Verlaat het appartement.

Je komt op de reisbestemmingen (destinations). Reis naar Judy.


Judy
Praat met Judy over alles.

Je moet bewijzen tonen dat Edward Raban achter de dood van je vader zit.
Reis naar het kantoor van je vader.


Fathers Office
Kijk rond. Pak een telefoonboek uit de boekenkast (phone book).
Open de onderste bureaulade. Je neemt er een flesje waterstof peroxide uit (hydrogen).

Zie de poster tegen de muur en noteer dat "peace" in hoofdletters geschreven is.

Kijk naar de boeken op de plank tegen de muur.
Zet de boeken involgorde met de begin letter van de titel en spel "peace".


Neem dan een envelop uit de geheime bergplaats in de vloer.
Open de envelop in je inventaris en lees de documenten.


Judy
Toon de documenten aan Judy. Praat dan met Judy over Raban.
Ze geeft je een toegangskaart (access card) voor elektronische sloten.
Toon de waterstof peroxide aan Judy (en alle andere dingen in je inventaris).
Reis naar Raban's kantoor.


Raban's Office
Probeer met de receptioniste te praten - je moet je vermommen.

Combineer in je inventaris de schaar met de verfkwast.

Je hebt dan borstelharen (bristles).

Gebruik een dollarbiljet in de drankautomaat (vending machine), en pak de beker koffie.
Neem een slok van de koffie (klik de koffie op Richard).
Zet de koffiebeker op de verwarmer (heater), rechts van de lift.
Pak dan de beker terug. De koffie is opgedroogd samen met plakkerige suiker.
Combineer deze plakkerige suiker met de borstelharen en je hebt een snor.
Gebruik de snor (mustache) op Richard, als vermomming.
Praat met de receptioniste. Toon je toegangskaart aan haar.
Druk op de liftknop en stap in de lift.


Je belt Judy en je gaat naar het kantoor van Raban.
Gebruik je toegangskaart in de kaartlezer (card scanner), naast de kantoordeur.
Het werkt niet. Open het zekeringkastje tegen de muur (electrical breaker box).
Klik er in en je schakelt de stroom uit. Ga in het kantoor.
Pak de smartphone op het bureau. Zie de laptop op het bureau.
Verlaat het kantoor. Filmpje - je hoort in de gang een gesprek tussen 2 mannen.
Verlaat het gebouw en ga naar Judy.


Toon de smartphone aan Judy.
Praat daarna met Judy over de mannen die je in de gang zag.
Vraag over alles. Ga naar de bibliotheek.


Library
Praat met de bibliothecaresse.
Om de computer te gebruiken heb je een bibliotheek lidmaatschapkaart nodig.
Praat met de oude man. Hij zoekt een vrouw, genaamd Mary.
Geef hem je telefoonboek en hij vindt Mary.
Hij leent je zijn bibliotheekkaart.
Toon deze bibliotheekkaart aan de bibliothecaresse.
Gebruik dan de bibliotheekcomputer.
Geef daarna de bibliotheekkaart terug aan de oude man, Jake.


Ga naar Judy en vraag over detective Procter.
Ga dan naar de woning van James Procter.


Procter
Klop op de voordeur.
James heeft een beroerte en vraagt of je pillen kan halen.
Ga naar de apotheek.


Pharmacy
Praat met de apotheker. Voor heparine pillen heb je een recept nodig.
Zie de personeelkaart in de achterzak van de medewerker die de dozen uitpakt.
Pak die personeelkaart uit de achterzak, als de medewerker bukt.
Geef de personeelkaart aan de apotheker en krijg de heparine pillen.

 

Procter
Klop weer op de voordeur, en je gaat naar binnen.
Geef de pillen aan Procter.
Praat dan met de oude detective James Procter over alles.
Verlaat de woning en ga naar het gevangenisziekenhuis.


Prison Hospital
Praat met de agent. Michael Coltrane mag geen bezoekers ontvangen.

Dokters of personen met een toestemming van de rechtbank mogen bij hem komen.
Ga naar Judy en vraag over Michael Coltrane.
Ze geeft je toegangspapieren voor het gevangenisziekenhuis.
Ga terug naar het gevangenisziekenhuis en geef de papieren aan de agent.
Ga rechts en praat in de cel met Michael Coltrane.
Verlaat de gevangenis en ga naar Judy.
Praat met Judy over wat Michael Coltrane je vertelt heeft.
Reis dan naar het appartement van Mike.


Mike's Apartment
Kijk rond in de verwoeste kamer.
Klik op de bakstenenmuur - het is hol.
Schop tegen het tafeltje en pak dan de tafelpoot (leg).
Gebruik de tafelpoot op de bakstenenmuur en kijk in het muurgat.
Pak dan uit het muurgat een kaart (map).
Kijk naar de kaart in je inventaris. Het toont een hut in een bos.
Ga naar Judy. Toon de boskaart aan Judy.
Reis naar de hut in het bos.


Hut
Ga naar binnen. Pak rechts een houten bord (wooden board) en een harde brok kaarsvet (wax) op de plank. Zie een rietenmand op de vloer (knitted basket).
Pak het stukje touw op de vloer (twine).
Kijk en verwijder het vloerkleedje en zie er een valluik onder (trapdoor).
Open het luik en ga beneden naar de kelder.
Kijk op de werktafel, maar je ziet niets - is daar donker.
Gebruik de smartphone op de werktafel voor licht, maar de batterij is leeg.
Klim ladder weer terug naar boven.


Leg de houten bord op de rietenmand.
Gebruik dan de tafelpoot op de houten bord, om een vuurtje te maken.
Gebruik de harde brok kaarsvet op het vuurtje, om het te smelten (melted).
Combineer het gesmolten kaarsvet met het stukje touw en je hebt een kaars.
Gebruik de kaars op het vuur, om het aan te steken.


Ga beneden naar de kelder.

Gebruik de brandende kaars op de werktafel, voor wat licht.
Pak 2 papiertjes op de werktafel. Bestudeer ze in je inventaris.
Zie symbolen op een papiertje en op de ander vreemde tekens.


Ga naar Judy. Toon het symbolen papiertje aan haar.
Ze kan je niet helpen. Ga naar de bibliotheek.
Toon het symbolen papiertje aan de bibliothecaresse.
Het is Sumerische spijkerschrift (sumerian cuneiform).
Gebruik de computer om meer te vinden over het spijkerschrift.
Je vindt informatie over professor Blake - hij kan het misschien vertalen.
Reis naar de universiteit.


University
Lees de papiertjes op het prikbord.
Je noteert dan het telefoonnummer van Bryan Kosloff.
Zie op de andere muur en gesloten zekeringkastje.
Ga door de deur, naast het prikbord.
Praat in het laboratorium met Professor Blake.

Geef hem het papiertje met het spijkerschrift.
Hij zal ze vertalen, maar dat duurt wel even. Verlaat het lab.

Richard belt Judy voor meer informatie over professor Blake.
Ga naar je appartement.

Dag 2

Home
Je gaat naar bed. Praat de volgende dag met Patricia.
Toon haar je voorwerpen uit je inventaris.


University
Lees het nieuwe papiertje op het prikbord.
Je noteert het telefoonnummer van professor Blake.
Ga naar het lab. Praat met professor Blake.
Je moet hem uit het lab zien te krijgen. Verlaat het lab.

Open het zekeringkastje tegen de muur met je mes.
Pak er een dun buigbaar draadje uit (bendable wire).
Bel Blake. Je zegt dat er problemen zijn in het klaslokaal.
De professor verlaat dan het lab.
Ga naar het lab, maar Blake heeft de deur afgesloten.
Gebruik het draadje op de deur, om het te ontsluiten.
Open de deur en ga in het lab.
Pak de fotolijst en het vertaalde symbolen spijkerschrift papiertje op het bureau.
Pak het bloedbuis monster (blood) en huid monster (skin) naast de microscoop.
Kijk naar de foto in je inventaris en je vindt een sleutel achter de fotolijst.
Gebruik de sleutel op de gesloten deur en ga naar de werkkamer.
Neem het notitieboek (notebook) op de tafel.

Het is het dagboek van Blake. Je leest het dagboek (journal).
Bel nu Kosloff om het bloed en huid monster te laten onderzoeken.
Je spreekt af in de bibliotheek.


Library
Praat met Kosloff. Geef hem het bloedbuisje en huid monster.
Geef hem $100 dollar. Judy belt. Professor Blake is vermoord.
Ga naar huis, om uit te rusten.


Dag 3


Library
Na het gesprek met Patricia, belt Kosloff.
Ga naar de bibliotheek en praat met Kosloff.
Het bloed is DNA van een hagedis (lizard) en huid zijn microscopische schubben.
Hij geeft het bloed en huid monster terug.
Je wil naar het museum in Iran. Je moet een vliegticket boeken.
Gebruik de computer om een vliegticket te boeken.
Verlaat de bibliotheek - je belt Patricia.
Ga naar het vliegveld (Airport).


Iran
Je bent in Iran de weg naar het Shant Magorian museum kwijt.
Praat met de jongen. Hij praat alleen als je hem 100 rials geeft.
Rial is de munteenheid in Iran.

Ga achter in de straat, rechts de deuropening door.
Je komt in een winkel. Praat met de groente en fruit verkoper.
Hij heeft ruzie met de slager.
Als je hem helpt zal hij dollars omwisselen voor rials.
Praat met de slager. Hij praat geen Engels.
Neem met je mes wat groene schimmel (mold) tegen de muur.
Gebruik de groene schimmel op het vlees achter de slager.
Praat met de groente man en je zegt over het beschimmelende vlees.
De groente man praat met de slager en de slager vertrekt.
Geef hem wat dollarbiljetten en krijg rial biljetten.
Als extra geeft hij je een kaasstaafje (cheese).
Ga naar de jongen in de straat.
Geef hem 100 rial en hij zegt waar het museum is.
Ga onder in de straat en je loopt naar het museum.


Shant Magorian museum
Pak in de lobby een brochure op de tafel.
In de brochure is informatie over vertaling van het Sumerische spijkerschrift.
Bv "Big" + "Snake" = Dragon en "Mounth" + "Water" = To Drink.
Klik op de fontein en je neemt er een Iranese munt uit.
Praat met de receptionist. Geef hem rials, om een museumkaartje te kopen.
Praat ook met de man op de zitbank.
Hij is een Amerikaan en bestudeerd reptielen.
Toon de vertaalde Sumerische symbolen aan de Amerikaan en receptionist.
Gebruik de munt in de drankautomaat om een flesje water te kopen.
Ga achter de receptionist naar de tentoonstellingszaal.


Kijk naar alle kunstwerken.
Zie de Sumerische spijkerschrift tabletten aan de linkse muur.
Zie het Draconium boek op de boekstandaard.
Als je het boek aanraakt, gaat er een alarm af.
De bewaker toets dan de code in, om het alarm te stoppen.
Zie het alarmkastje naast de bewaker en plank.
Zie een muizenhol onderkant muur, links van de boekstandaard.
Praat met de bewaker. Ga terug naar de lobby.


Praat met de Amerikaan en vraag of je zijn camera kan lenen.
Hij geeft je dan zijn camera. Je mag geen foto's nemen in het museum.
Ga naar de tentoonstellingszaal.
Zet de camera op de plank naast het alarmkastje, als de bewaker de andere kant opkijkt.
Klik op de fotocamera, om op te nemen (record). Raak het Draconium boek aan.

Het alarm gaat af en de bewaker stopt het weer.
Pak de camera terug. Onderzoek de camera.
Het heeft de code opgenomen, die de bewaker intoetste: 6556.
Gebruik dan het alarmkastje en je toets de code in. Het alarm is nu uitgeschakeld.
Gebruik het kaasstaafje op de vrouw. Je legt het in haar tasje.

De muis komt uit zijn holletje, en springt naar de vrouw met de kaas.
De bewaker helpt de vrouw. Pak dan het Draconium boek.
Ga naar de lobby en geef de camera terug aan de Amerikaan.
Kijk in het Draconium boek. Verlaat het museum en je gaat naar de ruines.


Ru´nes
Zie de ruines en symbolen op de ru´nestenen - ze zijn moeilijk te zien.
Gebruik het flesje water op de linkse ru´nesteen tot je de symbolen ziet.
Klik dan op de ru´nesteen om ze in close-up te zien.
Gebruik het vertaalde Sumerische symbolen papiertje en het Draconium boek erop.
Je moet de tekst in symbolen vertalen.
Je moet op de juiste symbolen klikken in de goede volgorde.
Nummer de symbolen 1 t/m 10. Klik op de symbolen:


1 (God); 8 (hand); 7 + 6 (create); 3 (water); 9 (mountains); 2 (sun);10 (man);

4 + 5 (cattle); 1 (god).

 

Klik je op een verkeerd symbool ga je uit de close-up en probeer het opnieuw.

Een geheime stenenplaat schuift open in de grond. Ga beneden naar een grot.
Kijk naar de figuren in de muur. Pak het perkament uit de nis (parchment).
Lees het gedicht (poem) op het perkament. Verlaat de grot en de ruines.
Je vliegt terug naar huis.


Home
Het is een puinhoop thuis. Waar is Patricia!
Je belt Judy, maar ze neemt niet op.
Zie de tekst op de muur "We see you".
Neem de envelop onder de deur.
Open de envelop en lees de brief.
Iemand wil je spreken in een steeg.
Verlaat je appartement en je gaat naar de steeg.
Je hebt een lang gesprek met de vreemde man.
Hij vertelt over een eiland waar je misschien je dochter en Judy kan vinden.
Hij geeft je de sleutel van zijn boot.
Na het gesprek ga je naar de haven.

Praat op de aanlegsteiger met de drie tieners.
Ze laten je niet door naar de boot. Ze willen drugs.
Combineer in je inventaris de waterstof peroxide met de heparine pillen.
Geef dan deze drug combinatie aan de tieners.
Ze drinken alle drie en vallen neer.
Gebruik de bootsleutel op de boot om naar het eiland te gaan.


Island
Kijk naar de symbolen tegen de rotssteen. Gebruik de Sumerische symbolen erop en het gedicht op het perkament. Druk op de juiste symbolen in de juiste volgorde, om het gedicht in symbolen te vertalen. Nummer de symbolen 1 t/m 18. Klik op de symbolen:

 

  • 2x op 3 + 7 + 13 (demon)

  • 17 (dwell)

  • 9 (temple)

  • 8 (darkness)

  • 2 (cut)

  • 15 + 6 (dragon = "big" + "snake")

  • 12 (dagger)

  • 10 (hand)

  • 16 + 14 (drink = "Mounth" + "Water"")

  • 4 (blood)

  • 18 + 1 + 11 (goblet)

  • 5 + 16 (transform).

Klik je op een verkeerd symbool ga je uit de close-up en probeer het opnieuw.
De rotssteen opent en ga naar binnen.


Zie een soort machine, grote deur met slot en toetsenbordje (panel) erboven.
Praat met de vastgebonden man. Ben vriendelijk en vraag dan alles aan hem.
Hij is Stuart Winkelstein. Probeer na het gesprek de deur te openen (door lock).
Klik dan boven op het toetsenbordje (panel).
Gebruik het papiertje met de vreemde tekens erop.
Toets de tekens in als op het papiertje.

Nummer de toetsen van links naar rechts, 1 t/m 9.

Klik op de toetsen:

  • 1-2-8

  • 9-4-5

  • 1-2-4

  • 7-8-5

Praat met de man (Alien).
Je bent in een ruimteschip!!
Kijk naar het eindfilmpje.


Einde

 

ę Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.
GameSolves
NL Forum 

Henk

Free Web Hosting