Episode1: Jersey Devil
Nadat je het nieuws gehoord hebt over de ontvoering, loop je naar de
straat. Loop verder naar links naar de oprit van Nicole. Klim door het
venster aan de linkerkant van het huis. Je komt in de slaapkamer.
Zie onder het open venster aan de rechterkant klauwen
sporen. Onderzoek het in close-up (5 / 5). Dan hoor je een
geluid. Verlaat de slaapkamer (onder in het scherm) en ga links naar de achtertuin. Je komt
dan aan de rand van
het Pine Barrens' bos. Loop naar het noorden en pak rechts
naast het pad de teddybeer (5 / 10). Je hoort
opnieuw een geluid. Loop verder naar het noorden tot
je een vreemd wezen ontmoet.
Pak de kleine tak , naast de omgevallen (5 /
15). Gooi de tak naar het buitenaardsewezen (5 / 20). Hij chrikt en
loopt weg. Onder de omgevallen boom hoor je iets kreunen. Geef de
teddybeer aan het meisje en ze komt uit
haar schuilplaats (5 / 25). Toon je
politiebadge aan Mary en zeg
haar dat je een politieagent bent. Ze zal je nu naar huis volgen (5 / 30). Loop naar rechts, dan tweemaal zuid om het meisje naar de
politie te brengen. Praat met de sergeant Stitcher en vertel hem wat er
gebeurd is. Hij zal je over Jersey Devil vertellen (3 / 33).
Vraag hem daarna alles. Ga rechts naar de straat en naar het
huis van Charles.
Charles zal je over Maybell Bailey vertellen. Praat met Nicole en Charles om meer te
weten te komen over
Maybell en Jersey Devil.
Pak wat as uit de openhaard (2 / 35) en pak de snoeppot
van de tafel (5 / 40). Verlaat het huis en stap in je auto. Gebruik
in de auto het navigatiesysteem en selecteer het huis van Maybell.
Vraag alles aan Maybell. Kom veel over Jersey, de man rond haar huis
en de bibliotheek te weten (7 / 47). Ga terug naar je auto en ga
naar de bibliotheek.
Doorzoek buiten de afvalbak en je vindt een fles water (5 / 52).
Ga de bibliotheek binnen. Praat
met de bibliothecaris. Vraag over Jersey Devil en ze verwijst je naar Larry Lowe. Praat met Larry. Vertel hem wat er gebeurd is en
vraag over Jersey. Hij zal je alles vertellen over
het Leeds house (5 / 57). Vraag ook aan Larry over de vreemde man
en kom te weten dat hij boeken geleend heeft.
Praat met de bibliothecaris en vraag over de vreemde man en de boeken. Ze
vertelt je de naam van de man. Ze heeft haar notitieboek nodig,
maar weet niet waar ze het neergelegd heeft. hebben. Ze kan je
de boeken niet geven. Ook niet als je je badge aan haar
toont. Pak de notitieboek, op de plank achter Larry (5 / 62). De bibliothecaris trekt het uit je handen, waarbij je een stukje papier
met wat informatie aan overhoudt.
Kijk naar het papiertje in je inventaris. Het heeft onleesbare
krassen. Combineer het as met de fles water
(10/72).
Klik de fles met bruin water op Ken en Ken zal de fles
schudden. Giet dan het bruine water in de snoeppot (5 / 82).
Je
hebt dan wat krijt. Gebruik het krijt op het stukje
papier (5 / 87). Kijk naar het papiertje en lees een
wachtwoord.
Gebruik de computer en voer het wachtwoord 'Lamplight' in (hoofdletter L). Type de naam Tennok in en je krijgt
zijn boekenlijst. Het is JR30495 en
DM40569. Log out (15/102). Pak uit de eerste boekenkast aan de linkerkant
het boek over Demon Lore (5 /107).
Pak ui de boekenkast, achter de bibliothecaris het boek over
Jersey Devil (5 / 112). Klik het boek over de demon
op Ken om over de Demon Stone te lezen (5 /
117). Lees zo
ook het Jersey Devil boek (5 / 122).
Verlaat de bibliotheek aan de rechterzijde en stap in je auto. Rij
terug naar Charles' huis en ga links naar Nicoles' oprit. Sergeant Stitcher brengt je op de hoogte van een andere
ontvoering. Praat met hem over Larry, Leeds House en de tweede
ontvoering. Hij verwijst je weer naar Maybell (5 / 127).
Rij naar Maybell en praat met haar over het Leeds House en de tweede ontvoering. Ze
geeft je de richting (5 / 132). Rij naar het Leeds House.
Loop rechts naar de begraafplaats. Op de steen in het midden pak
je een ijzeren staaf (5 / 137). Loop naar noorden totdat je bij
het Leeds House bent. Ga naar binnen. Gebruik de ijzeren staaf
op de deur om het te openen (5 / 142). Ga de grot in.
Loop naar de linker gedeelte van de grot en en zie de duivel met
een man met een kap en het tweede ontvoerde kind in een kooi. De duivel
en man met kap lopen weg. Gebruik de ijzeren staaf op de kooi om
het kind te bevrijden (13/155). Als je nu verder naar de linkerkant
loopt, ben je getuige van een seance.
De duivel loopt terug om
het kind te gaan halen, en ontdekt dat het kind verdwenen is.
Gebruik
de ijzeren staaf op de meest rechtse
gloeiende steen (10/165) en je zal alles verstoren.
Vertel de
man met de kap wie je bent hij stuurt Jersey Devil op je af.
Save.
Gebruik de ijzeren staaf op Jersey Devil's halsketting
zodra hij dicht bij je is (10/175).
Gebruik vervolgens Jersey Devil om de ketting van hem af te rukken en de ban wordt
verbroken.
De man met de kap is nu machteloos. Je hebt de
gemeenschap gered (180).
Alternatief einde - bevrijdt het kind niet uit
de kooi.
Einde
Episode 2:
Talons of Terror
Na je
tewerkstelling en opleiding zijn Ken en collega
Oscar in de hotelkamer
voor je eerste zaak - Project Lamplight.
Onderzoek: Dag 1
Hotel: Pak je portefeuille van het
dressoir (5 / 5), mobile telefoon (3 / 8) en
pistool (5 / 13). Gebruik het dossier (5 / 18) om over de
zaak te lezen. Sluit het dossier en verlaat de
hotelkamer . Ga op
de stadskaart naar de boerderij van Hopkins.
Hopkinks Farm: Ga het huis binnen. Praat met
Hopkins. Vraag over zichzelf (5 / 23), de vermiste
koeien, waar de koe gevonden is (5 / 28),
kunststof fabriek (5 / 33) en de bedreigingen (5 /
38). Vraag ook altijd aan iedereen de ander
onderwerpen. Daar krijg je geen punten voor, maar je
hebt dan meer informatie. Verlaat
het huis aan de rechterzijde - klik de handpictogram
op Exit.
Weide:
Loop rechts, langs de auto naar de weide. Kijk naar
de bloedplas (5 / 43), sleepspoor (5 / 48), hek (2
/ 50) en de weg uiterst links (3 / 53) om te
concluderen dat de koe daarheen geslepen is en
vervoert is in een vrachtwagen. Loop naar rechts en stap in je auto. Ga op de
kaart naar de locatie van de dode koe.
Dead
Cow Location: Onderzoek de dode koe. Pak het
zwarte object van het karkas (5 / 58). Loop naar
links om terug te keren naar de kaart.
Hopkinks Farm: Ga naar binnen. Praat met Hopkins. Vraag hem over het zwarte object (5 / 63).
Hij verwijst je naar de sheriff. Ga op de kaart
naar het bureau van de sheriff.
Sheriff's Office:
Vraag aan de agent om sheriff Cole te spreken (5 / 68). Kijk naar
de Free poster aan de muur en zie daaronder
vingerafdruk sets brochures. Gebruik de deur aan de
linkerkant en praat met sheriff Cole. Vraag hem over
de stad (5 / 73), zwarte object (5 / 78),
ongevallen (5 / 83), rapport over vliegende wezens
(5 / 88). Vertel hem jouw theorie daarover (10 / 98).
Hij geeft je de locatie van de universiteit
en veearts. Verlaat het bureau. Ga op de kaart
naar de dierenkliniek.
Veterinarian's Office: Praat met
Amanda. Ze heeft geen tijd.
Toon je FBI ID-Badge en nu zal ze met je
praten. Vraag over het zwarte object gevonden in de
koe (10/108) en over de vliegende wezens (10/118).
Verlaat de kliniek en ga op de kaart naar de
universiteit.
University of Montane: Praat met dr.
Eskandari. Vraag over het zwarte object. Geef hem
het zwarte object (5 / 123). Hij zegt dat je morgen
terug moet komen.
Hopkinks Farm: Praat met Hopkins. Vraag hem
over de explosie ongeval. Hij zal het dossier morgen
op zijn kantoor afgeven (10 / 133).
Sheriff's Office: Vraag alles aan de sheriff.
Verlaat het bureau en ga op de kaart naar het hotel. Eindigt
de dag niet als je het hotel binnen stapt, ben je
iets vergeten te vragen aan een persoon of iets niet
ontdekt.
Onderzoek Dag 2
Hotel: Pak je portefeuille, pistool en
mobile telefoon.
Hopkinks Farm: Buiten staan agenten. Praat met
sheriff Cole over wat er gebeurd is. Gebruik het
lichaam om het in close-up te onderzoeken.
Kijk naar
de diepe punctie wonden (5 / 138). Ga het huis
binnen. Gebruik het grote TV scherm en kijk naar een
video-opname van de bewakingscamera. Ga naar buiten.
Praat met de sheriff. Vraag over de diepe punctuur
wonden op het lichaam. Vertel over de videoband.
Vraag over de Sioux
gemeenschap en hij zal je de locatie vertellen.
University of Montane: Praat met dr.
Eskandari en vraag over het zwarte object. Hij
vertelt je over de klauw - (5 / 143).
Vertel
hem over de videoband en hij zal je iets vertellen over de
'thinderbird' . Ga op de kaart naar het Museum.
Cryptozoology Museum: Ga het museum binnen. Kijk
naar de pterosauriërs expositie aan de
rechterkant. Jeff zal komen en praat met hem (2 /
145). Praat over alles en vraag om een
pterosauriërs
rondleiding. Praat daarna weer met hem en vraag over
de 'thinderbird'. Verlaat onder in het scherm het
museum. Buiten belt Oscar. Ga op de kaart naar de Sioux
gemeenschap.
Sioux
Community - Straat: Kijk naar het kleine stadje.
Loop helemaal naar rechts, naar de winkels in de
hoofdstraat.
De vrouw op een bankje, heft geen zin
om met je te praten. Loop verder naar rechts en ga
de ijzerhandel winkel binnen.
Hardware store: Luister goed wat de winkelier zegt.
Gebruik de pot met snoepjes 'jellybeans' en type het
juiste aantal in - 412 (5 / 150). Je mag een prijs
uitzoeken. Je kiest een
betonschaar (komt automatisch in de inventaris). Praat met de
winkelier, maar hij zal niet met je praten. Toon hem
je badge. Vraag dan over de 'thinderbird' (5 / 155).
Oefen druk uit voor meer informatie over de 'thunderbird' en de andere klant, Mingo verlaat de
winkel (5 / 160). Loop terug naar je auto. Wanneer
je bij je auto bent, belt Oscar Arsay je opnieuw en
vertelt over de totem. Ga op de kaart naar de
kunststoffabriek
Plastic Factory: Praat met de receptioniste,
Lynne. Vraag het dossier van het ongeval (5 / 165).
Lees het in de inventaris. Ga op de kaart naar de
krachtcentrale
Power
Plant: Praat met de receptionist. Toon je badge.
Vraag om iemand die de leiding hier heeft. Ze zijn
allemaal afwezig. Vraag of je toegang krijgt tot de
archiefkamer. Dat is een probleem. Gebruik de deur
van de archiefkamer naast de balie - het heeft een cijferslot.
Sheriff's Office: Pak een vingerafdruk set
brochure (5 / 170). In inventaris: gebruik de
brochure om de vingerafdrukborstel eruit te
pakken (5 / 175). Power Plant: Gebruik de
deur van de archiefkamer. Gebruik de
vingerafdrukborstel op het toetsenbord. Vier cijfers
zijn gemarkeerd. Nu moet je de code vinden. Code is
8137. Gebruik de deur en ga naar binnen. Gebruik de
plank aan de linkerkant om het juiste rapport
te vinden (5 / 180). Pak het originele rapport uit
je inventaris en gebruik het op het kopieerapparaat
en krijg een kopie (5 / 185). Verlaat de
kamer. Oscar belt en heeft nieuwe informatie.
Hopkinks Farm: Praat met sherrif Cole en vertel
hem over de overeenkomsten van de slachtoffers (5 /
190).
Vraag hem
over Pat Caddo en hij zal je over Mingo vertellen.
Stap in de auto en je rijdt automatisch naar het
hotel.
Onderzoek Dag 3
Hotel: Pak je portefeuille, pistool en
mobile telefoon. Gebruik de telefoon in je
inventaris en luister naar de vreemde berichten van
Oscar.
Oscar in
in gevaar. Aan het einde van het bericht 2 hoor je
een bekent geluid - de bel van een toren.
Sioux Community - Straat: Loop naar het
witte dak van het motel en klik met de handpictogram
op het motel. Je loopt naar de achterkant. Je hoort
iemand naderen. Verberg je snel onder het dak in de
donkere schaduw (5 / 200). Het is Mingo. Hij kijkt
door een venster. Als hij weg is kijk je ook door
hetzelfde venster. Open de deur van deze motelkamer
en ga naar binnen. Binnen ligt Oscar. Gebruik de
betonschaar op Oscar om hem te bevrijden (10/210).
Cryptozoology Museum: Ga naar binnen.
Gebruik de vitrines aan de linkerkant over de Sioux
artefacten. Je vindt een houten vogeltotem
(10/220).
Sioux Community - Straat: Loop rechts naar
de hoofdstraat. Mingo komt naar je toe gelopen. Hij
heeft slechte plannen. Wanneer Mingo zijn totem
gebruikt, gebruik dan de klauw in je inventaris op
de vogeltotem (10/230). Gebruik dan de vogeltotem in
je inventaris, maar het is niet genoeg om Mingo uit
zijn concentratie te brengen. Trek je pistool en
schiet op de boom naast Mingo om hem uit zijn
concentratie te brengen (10/240) - pak eerst de
pistool uit de inventaris. Klik dan op de
pistoolpictogram in de menubalk om je pistool te
gebruiken. Gebruik daarna de vogeltotem weer op
jezelf en Mingo is de prooi voor de Thunderbird
(10/250).
Einde
Episode 3: Life Drinker of Landsdowne
Kort na
je avontuur met het mysterie in Montana, krijg je
een zaak met betrekking tot mysterieuze
sterfgevallen in Landsdowne, Massachusetts. De
lichamen van twee mannen in de twintig zijn onlangs
gevonden, en volgens de plaatselijke autoriteiten,
zagen beide lichamen er 70 jaar uit toen ze gevonden werden.
Daar is geen verklaring voor, want beide personen
waren gezond, en in de bloei
van hun leven. Daarbij zijn er merkwaardige
verslagen van vreemde dieren die 's nachts door de
stad zwerven. Zijn het een soort vampier wezens. Wat
zit er achter de geruchten over vreemde geitachtige
wezens die nachts zijn waargenomen? Heeft het iets
met elkaar te maken? Aan jouw om de strijd tussen goed
en kwaad te onderzoeken.
Landsdowne, Massachusetts
Dag 1
Praat met Turner. Praat altijd met alle personen over alle
gesprekonderwerpen. Verlaat het hotel. Ga buiten
naar links. Ga naar rechts. Loop naar de deur van
een leegstaand magazijn 'vacant warehouse'. Pak het
stukje plastic uit de scheur in de grond. Open je
inventaris en kijk naar de gitaar plectrum.
Ga terug naar het hotel (2x links). Ga voor het
hotel rechts naar het winkelcentrum. Ga verder naar
rechts tot je bij het politiebureau komt. Ga naar
binnen en praat met hoofdagent O'Malley. Verlaat na
het gesprek zijn kantoor. Ga links naar het
winkelcentrum. Ga de bloemenwinkel binnen. Praat met
Maury. Verlaat de bloemenwinkel en ga naar de
muziekwinkel. Praat met Gary. Vraag over de
gitaar plectrum. Open je inventaris, selecteer de
gitaar plectrum en toon het aan Gary. Praat weer met
hem en vraag over de pub, 'open pub mic night'.
Verlaat de muziekwinkel. Gebruik de stadskaart in je
laptop, ga op de kaart naar het politiebureau en ga rechts naar
het huis van Smith. Je kan buiten via de kaart je sneller
verplaatsen naar locaties waar je geweest bent.
Avonds kan je de kaart niet gebruiken.
Klop
op de deur en praat met Sue Smith. Vraag
alle informatie over Tom Hampson. Ga rechts naar de Irish
pub. Ga naar
links. Hier is het huis van Mobley. Praat
met Amy op de veranda. Gebruik je kaart en reis naar
het politiebureau. Praat met O'Malley. Vraag over het bloedonderzoek gedaan
op de lichamen. Ga naar de bloemenwinkel. Vraag Maury over vingerhoedskruid 'foxglove'. Ga
terug naar je hotelkamer.
Turner gaat mee. Loop naar de Irish pub
en ga naar binnen. Loop onder in het scherm naar het
podium. Het is open microfoon avond. 'open mic night'.
Luister naar de dichtkunst. De dichter vertrekt met
de mooie dame. Praat met de vrouw met het witte
shirt en zwarte rok. Als je wil kan je ook met Guy
Brush praten. Praat in de bar met de barkeeper, Gary
en de gasten. Als je wil kan je op de speelautomaat
het 'astro chicken' spel spelen. Verlaat de pub en
loop naar het winkelcentrum. Loop naar de
bloemenwinkel en je wordt onderschept door vliegende
geiten. Na het filmpje ga je terug naar het hotel om
te slapen.
Dag 2
Verlaat de hotelkamer en reis naar de pub. Ga naar
binnen, loop naar het podium en ga via de achterdeur
naar de tuin met een fontein. Praat met O'Malley. Onderzoek het
lichaam', 'use crime scene'. Kijk naar zijn kleren,
witte haren, ogen en huid. Praat opnieuw met
O'Malley en vertel hem dat het slachtoffer de
dichter is - Mr. Stupot. Ga terug naar de pub en
praat bij de bar met de man in het rode shirt. Vraag hem over
de donkerharige vrouw. Ga terug naar de tuin, praat
met O'Malley en vertel hem over de zwartharige vrouw
en dat je denkt dat zij een verdachte is. Reis naar
het winkelcentrum, en ga naar de nu geopende 'Gaelic
R Us' winkel - Gaelisch is een Keltische taal
die gesproken wordt in Ierland.
Praat
met Cloina. Vraag over Leanan Sidhe en feeën.
Verlaat de winkel en reis naar het huis van Mobley.
Je hoort plons geluiden. Ga rechts van het huis,
achter door de poort naar de vijver. Filmpje. Praat
met Mikey en blijf vragen stellen tot hij niet meer
weet wat er gebeurd is. Reis naar je hotelkamer. Praat met Turner. Vertel hem over de
mysterieuze vrouw en feeën. Vraag over
geheugenverlies. Vertel hem over Leanan Sidhe. Ga
naar de tuin achter de pub. Praat met O'Malley. Vertel hem over Leanan Sidhe. Reis naar het winkelcentrum en ga
naar de Gaelic R Us.
Vraag
Cliona over vliegende mensen bij de vijver, en dan
over Nimfen. Vraag hoe je de 'Seelie Court' kan
vinden. Ga naar de bloemenwinkel. Kijk naar de
hoefafdrukken in de as van de open haard. Praat met
Maury. Vertel hem over de hoefafdrukken in de as en
vraag over de drie planten, 'periwinkle, hyacinth, foxglove', die nodig zijn om
de 'Seelie
Court' te vinden. Ga terug naar Gaelics R Us, en praat met Cliona.
Vertel haar over de bloemist. Vraag over de 'Phooka'.
Ga terug naar de bloemenwinkel en vertel Maury dat
je hem kan helpen. Ga terug naar je hotelkamer,
Turner gaat mee, en ga weer naar buiten. Loop naar
het huis van Mobley. De Phooka zal naar je toe
komen als je naar het midden van het scherm loopt.
Vertel over het probleem van de bloemist. Ze
zullen hem met rust laten, en sorry voor de
problemen die ze hebben veroorzaakt. Filmpje.
Dag 3
Verlaat de hotelkamer. Voor het hotel ligt het
volgende slachtoffer. Praat met de agent en met
O'Malley. Ga naar Gaelic R Us en praat met Cliona.
Vertel haar over de Phookas en over de moord. Vraag
naar de drie planten om de 'Seelie Court' te
kunnen vinden. Krijg een klein medicijnflesje 'vial'
met sterke vloeistof. Ga naar de bloemenwinkel.
Maury bedankt je voor de hulp. Vraag hem over
maagdenpalm, vingerhoedskruid en hyacint - 'periwinkle,
hyacinth en foxglove'. Krijg de maagdenpalm.
Ga naar het huis van Mobley en zie de tuinman naar
de vijver gaan. Neem een vingerhoedskruid aan
de voorkant van het huis. Ga achter
naar de vijver. Praat met de tuinman. Vraag naar de
schop. Vraag over de ellende en zijn gitaar.
Verlaat de vijver en ga links van het huis naar een wit huis. Pak de hyacint.
Ga naar de muziekwinkel. Praat met Gary. Vraag over
een gitaar. Vraag naar rozen en hij vertelt dat
hij vanavond een afspraakje heeft. Ga naar je
hotelkamer.
Neem
een dode zwarte roos uit de vaas naast het
bed. Praat met Turner. Vertel hem over de power van Leanan
Sidhe, en over de ontmoeting van
Gary met haar. Ga naar de muziekwinkel. Geef de
zwarte roos aan Gary, in ruil voor een gitaar.
Ga terug naar de vijver en geeft de gitaar aan de
tuinman in ruil voor zijn schop. Ga naar de
tuin achter de pub. Graaf een gat in het gras bij de
fontein. Leg de drie planten in het gat in de grond.
Loop naar de pub, en ga terug naar de
tuin. Praat met de feeën. Nadat je de zilveren
tak genomen hebt, loop je naar de muziekwinkel
en ga naar binnen. Filmpje.
Dag 4
Ga naar Gaelic R Us. Vraag Cliona over
gisteravond, Vaektor T'ennok, Tir na Nog en Thomas
the Rhymer. Verlaat de winkel en ze geeft je een
oude munt en een halsketting met een 'faerie
stone'. Ga terug naar de tuin achter de pub.
Gebruik de zilveren tak in de fontein water. Ga door
de vreemde deur (energie toegangspoort/portal).
The Path
Loop door de grottunnels: Ga Rechts, Rechts, Zuid,
Rechts, Noord. Lees de tekst op het metalen bordje,
'OISIN'. Klik op het gekleurde balkje onder het
bordje, om het in close-up te zien. Je moet de
kleuren Groen, Wit en Oranje maken. Klik 3x op het
linkse blauwe vakje, 2x op het middelste rode vakje
en 3x op het rechtse zwarte vakje. Klik op 'finished.
Het energieveld zal verdwijnen. Loop verder en je
ontmoet de 'fake Gary'. Help hem NIET. Praat met hem
als je wilt, en uiteindelijk zal hij verdwijnen.
Loop naar Rechts, Noord, Links, Links, Links, Noord,
Rechts en Noord. In de wazige kamer ga je Noord .
Ga door de portal.
Tir Na Nog
Praat met de fee, en ga akkoord dat ze je zal
begeleiden 'sure, take me to the Seelie court'.
Praat met het plukje 'wisp', kies het als je gids en
volg haar naar de 'Seelie Court'. Ga door de deur
naar de Seelie court. De woorden "Seely" en "unseely" zijn Schotse , Noord- en Midden-Engels termen
en betekenen "gelukkig", of "gezegend" en "ongelukkig", "ongelukkig" en "onheilige". De Seelie
court (hof/rechtbank) zijn feeën die mensen helpen, De Unseelie
court zijn kwaadaardige boosaardige feeën.
Praat
met de fee, Suleiman met de mantel (robed). Geef de
oude munt aan raadsman Suleiman. Praat weer met hem
en vraag alles. Praat met alle aanwezigen als je
wil. Verlaat de Seelie court. Ga links naar het
gildegebouw, 'Magicweaver Guildhall'. Ga het
gildegebouw in. Loop onder in het scherm naar de
andere ruimte, en kijk naar het filmpje. Wanneer het Unseelie court binnenvalt en je wordt alleen
gelaten test je elke spreuk. Klik linksonder
in het scherm op de spreuken pictogram, om het te
openen.
Gebruik de 'life bolt' spreuk (derde van links) op
de potplanten tegen de muur. Gebruik de 'far hands'
spreuk (tweede) op de los liggende steen,'scattered
rock', tegen de achtermuur. Gebruik de 'sun shield'
spreuk (vijfde), op jezelf. Gebruik de 'earth’s
sending' spreuk (eerste) om jezelf
naar een andere plaats in de kamer te teleporteren. Filmpje.
Je bent in de
gevangenis cel. Gebruik de stapel hooi op de grond 3
keer 'rotten hay pile', tot je een haarspeld
vindt. Open je inventaris, klik op gebruik voorwerp
"use item" en klik dan op de haarspeld, om het te
breken en krijg de pinnen. Teleporteer (earth’s
sending) jezelf door de tralies naar de andere kant
van de celdeur. Loop naar rechts. Gebruik de 'moon
flare' spreuk (vierde) op de tentakel op de grond en
op de tentakel boven de celdeur. Loop verder door de
tunnel naar het licht. Loop niet verder. Gebruik de
'life bolt' spreuk op de wijnstok 'vine', om het
energieveld uit te schakelen. Teleporteer jezelf op de
rode vierkantjes op de grond om de deur te bereiken
aan de achterkant van de tunnel. Gebruik de pinnen
op het slot, om de deur te ontgrendelen. Open de
deur en ga er door. Gebruik de 'moon flare' spreuk
op de kratten om ze te vernietigen en de 'hobgoblin'
te doden. Loop verder en je ontmoet de boze elf. Als
ze start om je te betoveren, teleporteer je jezelf
op de boze elf. Filmpje. Wanneer Vaektor T'ennok
verschijnt, moet je hem verslaan:
-
Als hij een spreuk op je uitwerpt, gebruik je de
schild spreuk - 'sun shield'.
-
Wanneer hij een spreuk uitwerpt rondom je
schild, teleporteer je jezelf naar een andere
plaats - (earth’s
sending).
-
Hij gooit een grote steen om je te
verpletteren. Gebruik de 'far hands' spreuk
op de steen in de lucht, om het naar hem terug te
gooien.
-
Hij heeft pijn. Gebruik de 'life bolt' spreuk op
zijn mantel en de wijnstokken zullen hem wurgen.
Je
hebt hem verslagen en kijk naar het eindfilmpje en
bloopers. Speel het spel opnieuw, en zoek de
verschillende eindes!
Einde |