Unintelligent
Design
Terwijl Ethel naar vruchtbare grond
zoekt, zorg jij voor een kom, ei en melk. Ze heeft haar portemonnee aan
je gegeven. Open de voordeur van het huis en ga naar binnen.
Sluit de deur achter je. Waar is de
deur? Pak het papiertje van de tafel en lees het. Het is van de
makelaar. Open de deur naast de trap en ga via de ladder naar de kelder.
Je pakt automatisch de melkfles, maar
je laat het uit je handen vallen. Bid (pray) tegen de gemorste melk en de melk
is terug in de fles. Pak de melkfles.
Ge terug boven naar de keuken. Pak
uit de doos een plastic zak. Open de lade van de langwerpige keukenkast
onder het venster en kijk daarin. Pak uit de lade (pak lade) een markeerstift
en een keukenmes. Loop naar de keukentafel en je ziet een venster. Het
venster kan je niet openen. Bid tegen het venster. Je kan nu het venster openen
en je staat buiten.
Pak voor het huis de schop en
de 2 losse planken van de omheining. Probeer de schuurdeur te openen.
Iets blokkeert de deur. Open dan nogmaals de schuurdeur en ga naar binnen.
Het is is donker. Zoek in het donker
de lichtschakelaar om het licht aan te doen - Schakelaar is rechts van de deur.
Ontmoet Trixie. Ze is een beetje groot voor de schuur.
Pak het harksetje tegen de
muur. Open het harksetje in de inventaris en krijg een incomplete hark
(steel), spijkers en een instructieboek voor een hark. Praat
met Trixie.
Ze heeft een ei, maar zal het ruilen
tegen een glaswater. De ladder kan je pakken als je een manier vindt om Trixie
uit haar positie te krijgen. Gebruik de schop op de ladder om de ladder
van de muur te krijgen. Open de portemonnee van Ethel en een miniportaal opent.
Ga door het miniportaal. Zie een rek met 2 planken en wat producten. Pak de
vissenkom. Plaats de ladder tegen het rek, klim op de ladder en pak de
kom van de bovenste plank. Klim weer naar beneden en pak de ladder terug.
Verlaat de binnenkant van de portemonnee en pak het miniportaal terug, of sluit
het miniportaal om de portemonnee terug te krijgen. Doe het licht in de schuur
weer aan. Gebruik de vissenkom op de plastic zak om de vissen uit de kom te
verwijderen. Geef dan het water uit de vissenkom aan Trixie en krijg het ei.
Ga naar buiten en geef het ei, melk en kom aan Ethel. Ze zal morgen het ontbijt
maken.
Een engel zal verschijnen. Hij zal je
een speciaal boek geven en je moet de papieren van het huis in het
registratiebureau afgeven. Ethel zal ze op de keukentafel leggen.
Ga het huis binnen en pak de papieren
van de keukentafel. De voordeur valt dicht en de wind blaast de papieren naar
buiten. Ga aan de linkerzijde naar de woonkamer.
Bekijk de kinderwagen. Pak uit de
kinderwagen dan een xylofoon met een houtenhamer. Pak voor de kinderwagen
de potloot van de vloer. Bekijk de soep in het midden van de woonkamer.
Er drijft een papiertje in het water. Je kan het niet pakken omdat het te diep
is. De goudvis kan het niet oprapen. Bid tegen de zak met de goudvis en het zal
armen en benen krijgen! Gebruik goudvis, Tiktaalik in het soepwater en leid de
vis naar het papiertje. Kijkuit voor het witte monster anders moet je het
opnieuw proberen. Pak het contract formulier.
De engel vertelde dat we God konden
roepen? Er is hier een telefoon maar is niet verbonden. Aangezien sommige
dingen nog in een begin fase zijn, gebruik de markeerstift of potlood op de
contactdoos om een snoer te tekenen. Nu kan je de telefoon gebruiken. Bel God en
vraag hem om het huis te repareren. Hij zal je later vandaag bezoeken. Zorg
ervoor dat er iemand thuis is. Ga naar de voordeur. Er is geen voordeur meer?
Maar er is een bel. Het mist de klepel. Bekijk het keukenmes in je inventaris.
Het is een beetje bot. Bid tegen het mes en het zal scherp worden. Gebruik het
scherpe mes op de houtenhamer om een gat in het handvat te maken. Dan gebruik de
houtenhamer op de bel om het als klepel te gebruiken.
Ga naar de keukentafel en bid om het
venster weer te openen. Buiten het huis zie je het papiertje wegwaaien. Ga via
de voordeur het huis weer binnen. Je vindt een bericht op de deur. Iemand wilde
iets afleveren maar je was niet thuis!. Ze zullen later terug komen. Ga terug
naar de schuur.
Doe het licht weer aan. Zie een
papiertje op het oor van Trixie. Gebruik het potlood op de harksteel om het als
tand te gebruiken. Gebruik de hark op het papiertje om het te krijgen. Het is je
geboorteakte. Verlaat de schuur en ga rechts de zandwoestijn in. Bekijk
het grote bord van dichtbij. Onder het bord ligt een papiertje, dat door een
golem bewaakt wordt. Praat met de golem maar hij gromd alleen maar terug. Ga
verder rechts en ga het registratiebureau binnen Achter het loket is golem 3.
Praat met hem. Leer over de golemtaal.
Ga terug naar de golem bij het grote
bord. Praat met hem en zeg de juiste zin: Start met "You’ve got". Dan vervolg de
zin met "Something rotten", " In your", "face".
Je verwijdert het zand en klei van de
golem en hij veranderd in een zandstandbeeld. Pak het papiertje. Ga terug naar
je huis.
Gebruik het driehoekige boek op de
voordeur om het open te houden, zodat het niet kan dichtklappen. Zodra je het
huis verder inloopt, wordt er gebeld en nu kan je de koerier ontmoeten. Praat
met hem en krijg het laatste formulier. Ga terug naar het registratiebureau.
Geef de documenten aan de golem. Ga naar huis terug om God te ontmoeten
Je moet een boek uit de kast boven in
de kamer zien te krijgen. Zie de kapotte trap in huis, naast de kelderdeur. Het
mist 2 treden. Gebruik een plank op de trap en gebruik dan de spijkers om het
vast te spijkeren. Doe dit ook met de tweede plank en ga dan naar boven. Loop
door het labyrint. Loop wat heen en weer tot je bij de kast tegen de achtermuur
bent. Pak het boek. Ga terug naar buiten. Geef het boek aan God.
Einde
NES Quest - The
8Bit Journey
Home
Je moet de NES (Nintendo) zo
spoedig mogelijk repareren. Verlaat de kamer en ga naar beneden. Open de
voordeur en ga buiten naar het park.
Memorial Park
Op de linkerkant
van het park is
Matte met zijn
jojo aan het
spelen. Bovenop
de afvalbal is
een folder.
Bekijk de folder
om het adres van
de
computerwinkel
te vinden - Tech
Store. Verlaat
het park en ga
naar de computerwinkel.
Tech Store
Geef de kapotte
NES aan de
technicus. Na
een paar uren
heeft hij het
probleem
gevonden. Een
kapotte
processor.
Open
de opbergkast,
naast Chunk en
je pakt er de
bustehouder
uit.
Pak ook de
mop
uit de
opbergkast. Ga
naar de computer
freak.
Geek Place
Praat met Mr,T
en vraag hem om
een Ricoh
circuit. Hij
heeft er een
maar wil het
ruilen voor een
sexy foto van je
zuster. Ga naar
huis
Home
Pak in de
woonkamer van de
fruitschaal een
meloen. Ga
boven naar je
kamer. Pak van
het bed je
fotocamera.
Ga op de gang
naar de
badkamer.
Pak de make-up set
van
de wastafel. In
inventaris:
Gebruik/combineer
de make-up set
op de meloen.
Gebruik de mop
op de meloen en
gebruik dan de
gezichtmeloen op
de badjas.
Gebruik de
camera op de
badjas om er een
foto van
te maken.
Geek Place
Geef de foto van
je fake zuster
aan Mr.T.
Hij denkt dat
het een fake
foto is maar hij
geeft je toch
de processor -
circuit board.
Pak de
lichtstaaf
(light saber)
van de kastplank
en het
Chinees eten
uit de
vuilnisemmer.
Tech Store
Geef de
processor aan de
technicus. Hij
vraagt $50
reparatie
kosten.
Memorial Park
Op de
rechterkant van
het park is een
oude dame die de
duiven voedt.
Praat met de
oude dame
- ze is haar
portefeuille
verloren. Kijk
rond. Trek of
duw tegen de
struik links van
de dame en je
vindt haar
portefeuille.
Kijk in de
portefeuille. Probeer
om het te
openen. Het
heeft een
identiteitskaart
en heel wat
geld. Wij zijn
eerlijk en geven
de portefeuille
aan de oude dame
terug. Ze
beloont je met
$20. Je wordt
beroofd van je
geld. Pak de
kleine kei
van de grond.
Praat met Matt
en vraag waar je
Jun the Bully
kan vinden. Ga
naar de
achtersteeg.
Back Alley
Jun the Bully is
hier. Probeer de
kapotte katapult
uit de doos te
pakken, maar Jun
ziet dat. Af en
toe kijkt hij
naar de muur.
Als hij naar de
muur kijkt, pak
je snel de
katapult.
Gebruik de
katapult op de
BH, om het te
repareren.
Gebruik de kei
op het Chinese
eten om het een
beetje zwaarder
te maken.
Gebruik dan het
zware projectiel
met de katapult
om een geladen
katapult te
creëren. Gebruik
de geladen
katapult op Jun
en hij zal de
volledige lading
krijgen. Pak je
$20 biljet
weer terug.
Home
Ga boven naar je
kamer. Gebruik
de lichtstaaf op
je spaarvarken
om het open te
breken. Pak de
19 muntstukken
van de vloer.
Ga
naar beneden. Pak de
munt
van het
vloerkleedtapijt.
Tech Store
Geef de $20, de
29 muntstukken
en de munt aan
de technicus.
Kom later terug
om de
gerepareerde
Nintendo op te
halen. Ga terug
de winkel in en
praat met de
technicus.
Hij
is bijna klaar
maar heeft een cartridge nodig.
Home
Bekijk in de
woonkamer, de
grote kast links
naast de
keukendeur. Al
je Nintendo
spellen liggen
in deze kast
opgesloten en je
ouders hebben de
sleutel zodat je
alleen in het
weekend kunt
spelen. Open de
keukendeur en
vraag aan je
moeder om een
gunst. Vraag
haar om de kast
te openen. Ze
zal dat niet
doen. Vertel
haar dat je de
kapotte Nintendo
moet testen en
ze zal je de
sleutel geven
zodra ze klaar
is met haar
werk. Maar
zolang kunnen we
niet wachten.
Praat weer met
haar. Ze zal je
de sleutel geven
zodra je de
goudvis gevoed
hebt.
Ze geeft
je een potje
visvoer. Ga
naar boven en
gebruik het
visvoer op de
goudviskom.
Praat weer met
je moeder en
krijg de
sleutel.
Gebruik de
sleutel op de
kast en pak een
Nintendo spel
uit de kast.
Tech Store
Geef het spel
aan de technicus
en na een paar
minuten is je
Nintendo
gerepareerd.
Einde
You Must Be This Tall
Je wilt een rit in de achtbaan (zipper), maar je bent niet lang genoeg. Ga aan
de linkerzijde, naar de snackkraam.
Refreshments
Pak de lege beker. Open
rechts van de kraam de waterkraan, vul de beker met water (klik de beker
op het stromende water) en sluit de waterkraan.
Gebruik de afvalbak en je vindt
een potje met slaappillen. Gebruik/combineer de slaappillen met de beker
met water. Ga naar de onderhoudsman.
Maintenance Guy
Van tijd tot tijd neemt de man
een slokje van zijn bier. Zodra de man zijn bierglas neer zet, gebruik de beker
met slaappillen op het bierglas om het te verwisselen.
De man ziet het verschil niet en
valt in slaap. Pak de dollar biljetten uit zijn achterbroekzak.
Refreshments
Praat met de man in de kraam en
vraag wat hij verkoopt. Bestel alles: de hamburger, braadworst en taco -Pak het
eten van de balie en bestel dan een andere snack.
Ga rechts naar de schiettent.
Target Range
Altijd prijs hier. Geef de man je
geld en je mag schieten. Schiet minstens tien poppetjes omver en win de
stelten. Win 2x of verlies minstens een keer om een zonnebril te
winnen. Praat rechts met de droevige kijkende man, Hobo. Vraag wat er met hem
aan de hand is en over zijn jas. Hij wil eten en drinken voor de regenjas. Geef
de man de hamburger, braadworst of taco en als laatste het bier. Pak dan zijn
lange regenjas. Ga naar de linkerkant waar je enkele kratten kunt zien.
Gebruik de houtenkratten om je erachter te verbergen en je te vermommen. Ga
terug naar de man van de achtbaan.
The Zipper
Praat met de man en hij zal je
over de regenjas vragen. Vertel hem dat het hem niets aangaat. Dan zal hij je
over de donkere zonnebril vragen. Antwoord dat je het won en dat je het wilt
dragen. Dan zal hij over de stem vragen. Vertel hem dat het een medische ingreep
was en dan zal hij het begrijpen. Je mag een rit in de achtbaan maken
Einde
Jimson and the Jazz Crabs
Na het gesprek met de krab,
Peekers (Hij heeft pijnlijke handen en wil een behandeling voor zijn handen),
onderzoek je het schip. Klim in het schip.
Pak uit de kist de Buit en
Opblaaspop. Klim via het touw naar boven. Ga 2x rechts en je komt bij een andere
krab. Praat met Floyd.
Hij vertelt over de saxofoon en
trompet. Je taak is om hen terug te krijgen.
De saxofoon
Ga naar de linkerzijde en bij het
welkom bord noord. Pak een paar Vruchten van de "zoop" fruitboom. Ga links naar
een hol. Pak de Stok. In de hol is een tekening van een saxofoon en van een
brandende krap. Ga terug naar krap Floyd. Ga de hut van Floyd in. Gebruik de
stok in het vuur. Ga terug naar het hol. Gebruik de stok op beide oude toortsen
en wanneer zij branden, wordt een pad naar de saxofoon geopenbaard. Loop over de
stenen en pak de Saxofoon. Je gaat automatisch naar Floyd terug. Geef de
saxofoon aan Floyd.
De trompet
Ga helemaal naar rechts en praat
met krap, Clamps. Hij vertelt over de trompet, Jorge, melk en vervoer. Ga links
en ga Joe's winkel binnen. Praat met Joe. Vraag hem om melk.
Je kan het ruilen tegen koekjes.
Verlaat de winkel en ga zuid. Ga naar de linkerzijde. Ga de koekjesfabriek in en
gebruik de liftknop om naar beneden te gaan. Loop naar de linkerzijde tot je een
tentakel ziet. Geef hem de opblaaspop en krijg een Koekje. Ga naar de winkel.
Geef Joe het koekje en krijg Melk. Geef wat van de buit (loot) aan Joe en krijg
Crème. Verlaat de winkel. Ga links tot je bij Peekers bent. Geef hem de crème en
krijg zijn Fluitje. Ga rechts naar het welkom bord. Ga dan zuid. Gebruik het
fluitje op de schelp. Zorg ervoor dat je vruchten hebt die je als oorbeschermers
gebruikt. Dolfijn Jorge zal opduiken. Ga noord en rechts naar Clamps. Klik op
Jorge en je wordt opgegeten. Je land op een oud schip. Pak de Trompet. Gebruik
de melk op de maag van Jorge. Hij zal je uitspugen. Ga naar de linkerzijde en
geef Floyd de trompet.
Einde
Lost In the woods
Er worden geen uitgangen aangegeven
en ook de namen van de voorwerpen in het scherm worden niet getoond. Dus klik in
het scherm om iets te pakken.
Je hebt geen map om je huis te vinden
en je bent verdwaalt in het bos.
Ga 2x rechts. Pak rechts in het
scherm een Tak. Ga links terug. Dan 2x zuid en rechtsboven in het scherm naar
het volgende scherm. Pak hier de kleine Kei. Gebruik de tak op de rots op de
linkerzijde om de rots opzij te krijgen. Ga verder door, achter de stenen en
dan rechts uit het scherm.
Je bent nu voor een kasteel. Loop
naar achteren en dan rechts naar het kasteel, dus niet rechts voor het kasteel.
Ga de achteringang van het kasteel in.
Je komt in een gang met twee ridders
in een harnas. De doorgang rechtdoor wordt geblokkeerd door een vuur. Je kan
links en naar rechts.
Ga naar de ruimte aan de linkerzijde.
In deze ruimte is water water op de vloer. Ga in het midden aan de rechterzijde
een deuropening door.
Een gebroken pijp veroorzaakt de
overstroming. Pak het Touw van de muur. Verlaat de ruimte in de linker
onderhoek van het scherm.
Ga zuid en je bent terug bij het
vuur. Ga nu de rechter ruimte in.
Probeer rechts de kom van het
voetstuk te pakken, maar de spook zal het verhinderen. Gebruik het touw op het
voetstuk en verlaat de ruimte.
Op de gang zie je het einde van het
touw. Trek aan het touw. Je trekt het voetstuk naar je toe en zo kan je de Kom
pakken.
Ga terug naar de overstroomde ruimte
op de linkerzijde. Genoeg water dat uit die pijp komt. Maar een beetje teveel.
Het nemen van het water van de vloer
met al die larven is geen goed idee. Ga rechts naar de gebroken pijp.
Linksachter in het kamertje zie je een kraan.
Je moet de kraan dicht draaien. Save
het spel want je kan nu sterven.
Ga de ruimte in met een grote
stenenbol maar ben voorzichtig zodat je de geen klap van de bol krijgt. Blijf
dicht bij de muur aan de linkerzijde.
Plaats de muis ongeveer linksonder in
de hoek. Je krijgt dan een close-up van een drukmeter, een rode hendel, één rode
en één blauwe klep.
Trek aan de rode hendel. Draai aan de
rode klep en draai dan aan de blauwe klep. Het water zal ophouden, de stenenbol
heeft de druk op nul gezet.
Draai weer aan de rode klep om de
stenenbol te stoppen met slingeren. Nu kan je veilig de kraan gebruiken om de
kop te vullen met water.
Ga terug naar de gang met het vuur.
Doof het vuur met het water en ga er door heen.
Je komt in een ruimte met dansende
meisjes. Praat met de meisjes. Wanneer je je geïntroduceerd hebt, zullen zij
beginnen met vragen te stellen.
Beantwoord hen. Wanneer zij tevreden
zijn, zullen zij een gift voor je hebben. Zeg dat je al sokken hebt, dus vraag
daarna om de map.
Er worden 3 flesje voor je geplaatst.
Pak het rode flesje en drink het flesje leeg , door het flesje op de karakter te
klikken.
Plaats het flesje terug en doe
hetzelfde met het gele flesje en dan met het blauwe flesje. Verlaat de ruimte
aan de noord linkerkant.
Op de gang ga je zuid om naar buiten
te gaan. Verlaat het scherm op het zuiden en je bent naast het kasteel. Verlaat
dit scherm eveneens op het zuiden.
In het scherm met de rotsen opnieuw
zuid en in het scherm met de open plek ga je op de linkerzijde verder. Je bent
weer op de plaats waar je begon.
Ga nu aan de linkerkant naar het
volgende scherm. De uitgang in dit scherm is op de linkerzijde en dichtbij de
bovenkant van het scherm. Hier is de tempel.
De Tempel
Beklim de trap in het midden en ga
zover mogelijk naar achteren. De tempel zal langzaam verdwijnen maar aangezien
je de drankjes genomen hebt, zal de tempel opnieuw terugkomen. Ga rechts. Je
gaat de ruïne van de tempel in. Ga naar rechts. Hier zijn zes grote beelden van
goden? Bekijk de goden.
Ze hebben iets gemeenschappelijk.
Bekijk boven de goden de afbeeldingen - mijn eigen huis! Ga 2 schermen links.
Een reusachtige muur. Daar is iemand
achter en hij wil dat je hem bevrijdt. Bekijk de muur. Ontdek een losse steen.
Druk op de losse steen maar je kan
dat niet met je blote handen. Bekijk dan de 2 pilaren. Duw tegen de pilaren.
De rechter staat stevig op zijn
plaats, de linker pilaar staat losjes, maar laat zich net niet omduwen. Probeer
het opnieuw. Nog niet?
Een derde keer dan en bingo, de
pilaar valt om maakt een groot gat in de stenenmuur. Ga naar het gat. Bekijk het
gat. Je ziet je evenbeeld!
Verlaat het scherm aan de
rechterzijde en verlaat de tempel door de noord opening. Wat zijde de goeden: 3x
zuid en 3x rechts?
Naar Huis.
Ga 3x zuid en je bent op de open
plek. Ga 3x rechts.
Ga dus rechtsboven in het scherm, in
het scherm bij de stenen achter de stenen rechts naar het kasteel en VOOR het
kasteel rechts.
Je bent weer thuis. Einde
Alienation
Open het
spelmenu boven
in het scherm.
Je kan switchen
van
karakter.
De
pictogrammen
zijn moeilijk te
herkenen van
walk,look en use.
Speel
als Kate:
UFO
Vastgebonden op
de tafel, klik (use)
je op Kate om
haar van de
riemen te
bevrijden. Geen
resultaat. Blijf
het proberen tot
ze vrij is.
Pak
(use) dan de
Helm van
het bureau.
Gebruik de helm
(klik de helm op
Kate) om met
Mike te praten.
Zeg tegen Mike
dat hij een
afstandbediening
nodig heeft om in
de vliegende
schotel te
komen.
Speel
als Mike
Ga het huis
binnen waar je
net uitkwam. Pak
de Schaar van de
vloer. Verlaat
het huis (walk) en
ga naar de buren. Ga het
huis van Kate
binnen.
Pak de Handspiegel
van de vloer.
Bekijk in de
keuken het hangkastje.
Pak uit het
kastje de
Slaappillen.
Verlaat het huis
en ga links.
Ga de
Wackdonald
binnen. Bestel (use
wack) een
hamburger, maar
je hebt geen geld. Toon
Brian de
slaappillen en
je zegt hem
dat het
schoonheidspillen
zijn.
Hij wil ze
graag nemen, maar
heeft een bewijs
nodig dat de
pillen werken.
We hebben een
spiegel, maar
deze moet
bewerkt worden.
Gebruik de
schaar uit je inventaris en
knip het gezicht
uit de Poster.
Plaats het
gezicht op de
spiegel en geef
dan de spiegel
met
postergezicht
aan Brian.
Hij
vind zich knap,
neemt de pillen,
valt in slaap en Mike pakt een
Hamburger. Verlaat
het restaurant
en ga links verder.
Ga de
"Ultimarket"
supermarkt
binnen. Bekijk
links naar het
bewakershokje om
een bewaker te
zien. Hij heeft
honger. Geef hem de
hamburger.
Als
dank geeft hij
je een
Afstandsbediening.
Verlaat de supermarkt
en ga naar
rechts tot je de
vliegende
schotel ziet.
Gebruik de
afstandsbediening
op de vliegende
schotel en je
kan naar binnen
gaan. Kate
gebruikt de deur
en pakt het
pistool (blaster).
Schiet op Urb’zul.
Beide kunnen nu
het ruimteschip
kapen. Een
gelukkig einde?
Lone Case:
Locomotive Breath
Download Free fan Game
Dave Dell, eens een glansrijke
detective, is nu een saaie en aardige visie van zichzelf, die elke nacht zijn
ellende in de Swigging Bushman bar verdrinkt.
Vrienden heeft hij geen. Hij reist
elke dag naar zijn werk met een chagrijnige gezicht en donkere wallen onder zijn
ogen.
Iedereen die hij tegenkomt ontmoet
hij met een vijandig gegrom, hij slijmt met zijn baas in hoop op een promotie.
Maar zijn gezicht verstrakt als hij
ziet dat zijn baas is vermoord, en hij bevindt zich in een eenzaam geval.
Nadat hij zijn verhaal vertelt heeft,
sta je buiten in de regen.
Met F1 open je het spelmenu. Midden
muisklik opent de inventaris of klik de vergrootglaspictogram op Dave.
Je hebt je Pistool, Badge en
notieboekje in de inventaris. Pak rechts bij de afvalbakken, van de grond een
Dartpijl.
Donutbar. Klik 3x op de jukebox om 3
Munten te krijgen. Praat met Joe. Koop een Donut en blikje Cola.
Praat weer met Joe en gebruik nu het
uitvragen pictogram (Interrogate) en ondervraag hem - doe dit ook bij alle
andere karakters.
Bar: Praat met Frank. Gebruik de
dartpijl op de TV scherm en bestel een Fles Whisky.
Drink de fles whisky leeg (klik
de fles op Dave) - Je loopt naar het toilet.
Pak het Krijtje van de wastafel
en van de grond een Veer. Probeer het toilet de verlaten - deur heeft geen
klink.
Klik weer op de deur en je pakt
een Koekje. Duw de vuilnisemmer opzij. Klik op de box - rechts langs de wasbak.
Klik weer op de box en je plaats
de box onder het raam. Klik op de box en je klimt via het raam naar buiten.
Flatgebouw. Probeer de trap op te
gaan. Eet de donut en drink de cola. Ga via de trap naar je woning.
Ga naar je slaapkamer. De
volgende morgen. Je hebt een DVD meegenomen.
Kantoor. Klik op de Box met iets
om het te openen. Pak de sleutel.
Onderzoek de golf hole - je vindt
een Breekijzer.
Onderzoek de afvalemmer en pak de
Gereedschapskist.
Open de gereedschapskist met de
sleutel en je krijgt een Schroevendraaier.
Gebruik de schroevendraaier op
een raam. Gebruik het breekijzer op het losse raam.
Gebruik de handcursor op het half
geopende raam. Klim door het raam.
Ziekenhuis: Pak uit de la
Nagellakremover. Pak de Sleutels van de deur. Verlaat de kamer.
Ga op de gang naar
rechts. Probeer het ziekhuis te verlaten. Praat met de zuster.
Gebruik de nagellakremover op het
vuurtje. Pak een Patiënt ontslagformulier.
Ga terug naar boven en links op
de gang. Gebruik de sleutels in het slot van de liftknop. Ga naar C en beneden
naar het lijkenhuis.
Praat met de begrafenisondernemer
- Je krijgt een Doctors Machtigingsformulier (authority) en een flesje Vergif.
Ga naar A. Onderzoek de
dokterstas en je pakt er Verband en een Spuit uit. Ga rechts of links.
Pak tussen de papiertjes het
Professional Pasje van de hoofddoctor. Praat met de hoofddoctor.
Probeer het pasje op de printer
te kopiëren - printer is kapot. Ga naar het lijkenhuis.
Combineer de nagellakremover met
de CD en krijg een Inktvlek.
Gebruik het professional pasje op
de inktvlek en krijg de Handtekening van de doktor.
Combineer de handtekening met het
Doctor machtigingsformulier.
Geef het ondertekende
machtigingsformulier aan de begrafenisondernemer en verlaat het ziekenhuis.
Metro: Onderzoek en gebruik de
stapeldozen.
Gebruik de schroevendraaier op
het linkerglas met groene vloeistof en je maakt een klein gaatje in de
glazenwand.
Gebruik de schroevendraaier in
het gat en dan het breekijzer. Combineer de spuit met het vergif en gebruik de
spuit op het koekje.
Geef het vergiftigde koekje aan
de Chimpansee. Gebruik het pistool op het rechterglas.
Einde
Purgatorio
Het spel volgt Frank O'Shea, een
soldaat op een vredesmissie. Hij wordt op zijn missie neergeschoten.
Gewond wordt hij wakker in een
vreemde stad maar het lijkt hoe dan ook een vertrouwde stad.
Je bent de gids van Franks die
probeert te herinneren wat hem hier gebracht heeft. Welkom in Purgatorio.
Download gratis game (89MB)
Beweeg de cursor boven in het scherm om het menu te openen.
Lees en pak de poster van de muur. Ga
de Serpents Head taverne binnen.
Ga rechts en voor de voordeur onder in het scherm. Praat met Jimmy. Vraag ook om
werk en wat voor werk hij heeft.
Verlaat de taverne via de voordeur.
Steek de straat over. Ga links. Ga steegje in, langs de kapperszaak.
Loop steegje door en je krijgt een
klap op je hoofd.
Je wordt wakker in een cel. Pak de
twee jutezakken aan het eind van het bed en plaats hen onder de dekens van het
bed.
Ga in de donkere hoek van de cel
staan (links onder). Je overvaller komt de cel binnen. Verlaat de cel terwijl
hij aan het praten is.
Open de andere celdeur. Ga in de cel.
Doorzoek het afval op de vloer. Je ziet iets glinsteren. Pak de Aansteker uit
het afval.
Je hebt nu een aansteker met the Jack
of Spades aan de zijkant. Verlaat de cel. Ga boven in het scherm naar de keuken.
Ga onder in het scherm naar de
kapperszaak. Verlaat de kapperszaak.
Op straat ga je links. Open de gele
deur en ga de Jack of all Blades bar binnen.
Bekijk iedere keer als je de bar
binnen komt de posters aan de muur. Praat met het barmeisje.
Zeg over de aansteker en zij zal je
een brief met instructies geven. Verlaat de bar.
Steek de straat over. Ga rechts bij
de politieauto. Ga verder rechts en ga de open poort door.
Ga rechts en klik op het
toetsenpaneel, langs de metalendeur.
De code is verborgen in de brief die
het meisje je gaf. Het heeft 7 verzen en 5 beschrijven een cijfercode in de
regels.
Verdere aanwijzingen zijn in de
verzen van de brief te lezen. Klik met het vergrootglas op de verzen. De code is
72690 en klik dan op GO.
Ga door de geopende metalenpoort naar
het achtertuintje en ga via de achterdeur het huis binnen. Neem in de hal, de
deur aan de rechterkant.
Je komt in een donkere slaapkamer.
Klik, achter je op de lichtschakelaar. Pak de stekkerdoos, onder het venster.
Selecteer de stekkerdoos in je
inventaris en gebruik het op het stopcontact in de muur, naast de garderobekast.
Klik weer op de lichtschakelaar om
het licht uit te doen. Onderzoek de letter X op de muur en doe de lichten weer
aan.
Klik nu op de plek waar de X op de
muur was om het behang te verwijderen. Pak een metalenkistje uit het gat. Ga
terug naar de Jack of all Blades bar.
Geef het kistje. Volg het meisje naar
rechts en ga door de verlichte opening.
Einde
What Makes You Tick (30.6 mb)
Een jonge man, genaamd Nathan, wordt
door de Universiteit gestuurd om een belangrijk bericht aan een teruggetrokken
professor af te leveren… maar terwijl hij naar de woonplaats van de professor
zoekt, ontdekt Nathan dat hij niet de enige persoon is die naar de oude man en
naar zijn wetenschapkennis zoekt.
Klik op objecten in het scherm en houd de muis ingedrukt om het opdracht venster
te openen - oog , hand en mond.
Inventaris - rugzak rechtsboven in het scherm. Met F1 open je het spelmenu.
In je inventaris heb je een aansteker
en een foto van het huis van Dr.Coppelius.
Gebruik de hendel van de waterput en
pak de hendel (handle). Zie een gouden sleutel aan de poot van de kraai.
Ga de houtenbrug over. Vergelijk de foto met het huis. Klop
op de deur. Pak het stukje vlaggendoek en de stok.
Ga linksonder in het scherm verder.
Pak uit het vat een cocktailshaker. Til een steen van de grond en pak de worm.
Pak van de bank met het lezende
meisje, een leren handschoen. Praat met het meisje, Nora. Ga Noord naar het strand.
Praat met zeeman, Martin. Pak het
Visfoldertje van het plakbord en lees het in de inventaris. Je hebt ook meteen
een Haakje gepakt.
Pak uit de krat een Fles Alcohol en
het Boek achter de krat. Lees het boek (open het boek met de handcursor om IN
het boek te lezen.).
Zie dat Hermit de krab de andere
handschoen heeft. Ga terug naar de waterput - start scherm.
Praat met de vreemdeling, Greg. Hij
geeft je een Dr.Pepper Blikje. Open het blikje. Drink het blikje leeg.
Gebruik het lege blikje op Hermit de
krab. Hij kruipt in het blikje en pak de andere Leren Handschoen. Combineer de
handschoenen met elkaar.
Gebruik de handschoenen op het Prikkeldraad om het te
pakken - langs het meisje op de bank. Pak uit het veld Tarwe.
Gebruik het prikkeldraad op het slot
van de ijzeren poort, bij het huis, om deze te openen.
Pak van de boom een Draad. Zie een
zonneklok. Trek met de mondcursor de Kurk uit de alcoholfles.
Maak een vishengel: Combineer de
draad met de lange stok, haak, kurk en worm.
Gebruik de vishengel in de zee -
strand met de zeeman. Je vangt een Vis.
Geef de vis aan de hond van de zeeman
en de hond ontwaakt. Gebruik het boek op de hond en de hond gaat opzoek naar de
Seta de Muerte champignon.
Pak voor de hond de Champignon. Maak
een cocktaildrankje. Combineer de alcohol, tarwe en de champignon met de
cocktailshaker.
Mix de ingrediënten in de shaker met
de handcursor en je hebt Kalmerende Zaadjes.
Geef de zaadjes aan de kraai tot de
kraai wegvliegt. Ga terug naar het scherm met de zonneklok en pak een Gedeelte
van de Gouden Sleutel van de slapende kraai. Ga naar Nora. Praat met Nora. Ze is
ziek. Pak een andere gedeelte van de Sleutel, die ze op de grond laat vallen. Ga
naar het huis en kom hier terug.
Nora is vertrokken. Ga naar het
strand. Praat met Nora en de Zeeman. Ga terug naar het bankje bij het tarwe veld
en praat met de grootvader.
Hij vertelt waar het derde gedeelte
van de sleutel is. Kijk onder de deurmat van het huis. Pak het laatste
sleutelgedeelte en combineer de stukjes met elkaar.
Gebruik de sleutel op de huisdeur en
stap het huis binnen.
Zie het gouden vogelbeeld met 2
ovalengaten en lees de inscriptie.
Open de gedoofde lantaarn - scherm
met de waterput. Steek de lantaarn aan met de aansteker. Zie in de kist iets
glinsteren.
Pak het Glinsterende Object - vuil
bord. Combineer alcohol met het doekje en maak met het doekje het vuile bord
schoon.
Doorzoek de boekenkasten en planken
in het huis. Vindt een interessant Blauw Boek dat je van een boekenplank pakt -
linkse kant van het beeld ,onderste plank. Open het boek en je vindt een andere
gouden bord. Gebruik de 2 borden in de gaten van het vogelbeeld.
Achter een boekenkast opent een
geheime doorgang naar de kelder.
Probeer het portret schilderij te
pakken. Achter het portret is een gaatje in de muur. Gebruik de hendel in het
gaatje, draai aan de hendel en het hek opent.
Ga rechts naar het laboratorium en
ontmoet Vincent en Dr.Coppelius. Je wordt gevangen genomen door Vincent en hij
heeft alle spullen van je gestolen.
Bekijk de foto op de tafel. Praat met
Dr.Coppelius. Ga naar het gesloten hek en praat tegen de kraai om hem wakker te
maken.
Praat dan tegen de kraai en hij
springt op de hendel en opent het hek. Open het kastje en pak uit het kastje je
spullen.
Steek het visfoldertje aan met je
aansteker en gooi het brandende foldertje in de tank van de ontsnapping Pod.
Giet alcohol in de tank en gebruik
het doekje in de tank. Stap in de geopende Pod.
Ga terug naar het huis. Pak de 2
borden van de grond, gebruik de 2 borden in het vogelbeeld en ga terug naar de
kelder.
Zie het einde.
Paul
Quest
Help Paul om een verjaardagscadeau voor zijn vriendin te vinden.
Pak van het nachttafeltje de
Mobiletelefoon (5 punten van de 80)
Verlaat de woning. Ga rechts. Ga de
24 uur geopende winkel binnen. Pak een Sleutel van de grond (+3)
Praat met de verkoper - hij geeft je
Handschoenen (+3).
Open met de sleutel de deur links van
de winkel (+2).
Klik in de donkere kamer, linksonder
op de ??? en je pakt een Breekijzer (+5).
Ga rechts naar de Club. Probeer de
club binnen te gaan. Ga om de hoek van de club staan.
Een man komt en je luistert zijn
gesprek af. Gebruik de mobiletelefoon op Paul en hij belt het nummer (+4=22).
Ga verder boven in het scherm. Praat
met de verkoopman.
Gebruik het breekijzer op het
rioolputje (+4). Pak de koffer (+3). Onderzoek de koffer in je inventaris
(+6).
Ga de Bingo binnen en praat met het
meisje.
Ga bij de afvalcontainer staan - voor
de winkel. Gebruik de handschoenen (klik de handschoenen op Paul).
Hij doorzoekt de afvalcontainer en
vindt een Cd van de Beatles (+3).
Praat met het meisjes in de Bingo -
je geeft de CD en krijgt een Bingo kaart (+5=43)
Praat met de verkoopman en ruil de
bingokaart tegen een Pasje voor de club (+4).
Ga de club binnen - je toont het
pasje en mag de club binnen (+5).
Praat in de club met Cindy tot ze
naar de achterkamer loopt (+8).
Praat met het andere meisje, Melissa,
die je kent uit de Bingo (+6)
Ga de achterkamer in en verlaat de
club. Ga naar de winkel en praat met verkoper, Andre.
Geef hem de koffer met de Playboys
magazines en krijg een Vakantie pakket (+10).
Ga naar je woning en gebruik de
mobiletelefoon (+4=80).
Wil je een ander einde zien dan zeg
niet tegen Cindy om naar de achterkamer te gaan.
Einde
Odot Tamat On (63 mb)
In dit korte spel speel je een privé detective die de wereld van het kwaad wil
redden.
Stadsmensen beginnen vreemd te
handelen en de kwade wetenschapper zit hier achter.
Privé detective, Nalle Karhu moet
deze waanzin tegenhouden.
Odottamaton is een Fins woord en
betekend Onverwacht.
Klik met de rechtermuis op hotspots
in het scherm om deze te bekijken/onderzoeken. Linkermuis knop beweeg je de
karakter. Klik op de hand van de karakter en sleep de hand naar actieve hotspots
om de opdrachten uit te voeren, zoals openen of pakken. Zo ook met de mond om
met iemand te praten. Linksboven in het scherm is de inventaris. Sleep de
voorwerpen uit de inventaris naar de objecten in het scherm waar je het voorwerp
wil gebruiken. Klik aan de rechterbovenkant of linksonder op de pijl om door te
bladeren in de inventaris (moeilijk te zien de pijl linksonder). Open het
spelmenu met F5
In het start scherm klik je op 4
hendels.
Pak een Breekijzer uit de koelkast -
klik dus eerst op de hand van de karakter, sleep de hand naar de koelkast om het
te openen en pak met de handcursor het breekijzer. Open de deur met het
breekijzer en ga buiten naar de kruising.
Praat met de post eend - klik op de
hoofd van de karakter en sleep de mondcursor naar de eend.
Op de kruising kan je Noord naar de
achtbaan, Zuid naar Bunny Street en Oost naar het kasteel.
Praat bij de achtbaan met de
hyperactieve schilpad, Mr.Kilpinen. Hij praat zeer snel. Als je wil kan je een
ritje maken in de achtbaan.
Ga het hokje binnen, langs de
achtbaan. Praat met de rat in het wielrad - Hermanni.
Ga richting kasteel. Probeer het
stukje kaas te pakken, maar een kat houd dat tegen. Praat met de kat, Katti.
Ga naar Bunny Street. Praat met de
olifant, Fantti. Ga links bij de gele brievenbus een huis binnen.
Praat met Konijn, Pupuna en Pupu. Pak
onder het bed de moersleutel.
Gebruik de moersleutel op een
achtbaan wagentje en maar een ritje. Je wordt uit het wagentje geslingerd en je
komt terecht voor de afgrond van het kasteel.
Praat weer met de rat in het wielrad
en vertel over het kaas. Praat met de schildpad.
Praat met de rat en de schildpad
neemt zijn plaats in het rad over en de rat gaat naar de plaats met de kaas.
Ga naar het scherm met de kaas en zie
dat de rat dood ligt. Als je de rat probeert te pakken komt de kat weer.
Maak nu weer een ritje in de achtbaan
en nu de schildpad in het rad draait kom je voor de hangbrug van het kasteel
terecht. Klop op de hangbrug en heb een gesprek met een bewaker. Het is een
insult gesprek, zoals in monky island. Selecteer: 3 - 4 - 4 en de brug zakt.
Praat met gorilla, Kaappi. Gebruik de
handcursor op de gorilla. Open de deur en je komt in het laboratorium van Dr.
Aapo.
Pak het Mes. Praat met de aap.
Gebruik de moersleutel op de bout van de machine.
Gebruik de handcursor op de aap.
Gebruik het bedieningsapparaat van de machine.
Pak het vloeistof (sloth?) uit de
machine. Probeer weer de dode rat te pakken zodat de kat komt.
Gebruik het vloeistof op de kat.
Gebruik het mes op de rat en je pakt een Sleutel.
Gebruik de sleutel op de la van je
bureau in je woning en je pakt er een krachtelastiek uit.
Nu je sterk bent gebruik je de
krachtelastiek op de machine van Dr.Aapo in het kasteel.
Einde
After a Shadow (44
mb)
Keith Night ontwaakte in een goot en
hij heeft geen idee hoe hij hier gekomen is. Hij moet zijn stappen van vorige
nacht terug vinden zodat hij zou kunnen herinneren wat hij heeft gedaan, en het
belangrijkste, wie hem in de modder had geworpen en om welke reden.
Maar Keith heeft geen idee wat hem te
wachten staat...
Linkermuis knop beweegt Keith en
dingen onderzoeken/bekijken en rechtermuis knop is voor alle andere handelingen.
Beweeg de muiscursor boven in het
scherm om de inventaris te openen. F5 Saven - F7 laden en CTRL Q spel verlaten.
Bos
Zie het hout en de kapotte
lantaarnpaal. Bekijk de bosjes en je vindt een Steen.
Gebruik de steen op de
lantaarnpaal en pak de Glasscherven.
Ga onder in het scherm naar de
map.
Kantoor
Onderzoek de tafel en je pakt een
sleutelopener (lockpick). Kijk uit het raam (rechtermuis klik).
Bekijk en onderzoek de
boekenplanken - het dossier van Stillman is verdwenen en je vertelt over het
geval - nieuwe plaats op de map.
Zie de theepot op de bovenste
plank en onderzoek de bovenste plank - Je vindt een Pistool met een kogel.
Verlaat het kantoor en je komt
weer op de map.
Rose's
Bar: Praat met Rose. Ze geeft je
een papiertje met het adres van Stillman.
Zie op de bar een mok met bier.
Zie links een asbak. Achter in de muuropening is het toilet.
Pak uit de afvalemmer een Lege
Medicijnfles. Gebruik de medicijnfles in de asbak.
Appartement
Gebruik de sleutelopener op de
deur van Stillman.
Pak onder de hoofdkussen het
Visitekaartje van Stillman.
Pak uit het toilet een Fles
Shampoo.
Pakhuis
Zie de auto van Stillman en kijk
door de autoruit. Probeer het pakhuis binnen te gaan.
Praat met Bulk. Pak na het
gesprek het doosje Lucifers van de grond.
Pak uit een van de
afvalcontainers een Hamer.
Rose
Ledig de shampoofles in het
toilet. Gebruik de lege fles in de mok met bier maar Rose laat dat niet toe.
Combineer de lucifers met het
papiertje. Gebruik het brandende papiertje in de afvalemmer in het toilet.
Gebruik de lege fles in de mok
met Bier. Combineer de bierfles met het as uit de medicijnfles.
Pakhuis
Geef de bierfles met as aan Bulk.
Gebruik de hamer op de autoruit en je pakt een sleutel. Ga het pakhuis binnen.
In het pakhuis staan
dichtgespijkerde kratten. Op een krat ligt een gesloten koffer.
Open de koffer met je pistool.
Gebruik de glasscherf op de koffer en je pakt er een stapel vuil Geld uit.
Appartement
Open de la van de tafel met de
sleutel en je leest uit het dagboek van Stillman
Schuilplaats
Praat met het schaduwachtige
figuur, Jackson. Geef de stapel geld aan hem.
Einde
Lif and the Treasure of the
Tanones
Gratis
Fan Game (43 mb) +
Download de Patch voor Lif
In het spel kan je kan
alleen de laatste save game laden?
Lif de hagedis woont zijn hele
leven in het west gedeelte van een vreedzame onvruchtbare woestijn tot hij in
geld problemen komt.
Hij wordt gedwongen om een manier
te vinden om voor de volgende dag aan 5000 dollar te komen.
Wanneer hij iets over de schat
van Tanones verneemt, vertrekt hij op avontuur om de schat te vinden.
Klik op een object, houdt de knop
ingedrukt om het venstertje te openen om de opdrachten te selecteren.
Rechtermuis klik opent de
inventaris. Met F1 open je het spelmenu.
Open de brievenbus -
Waterrekening. Open de deur van je woning.
Open kabinet - Videoband.
Gebruik de videoband op de TV - zie een datum, 5/21/78.
Kijk achter het spaarvarken
schilderij (pick up). Gebruik de datum voor de safe code - 52178.
Pak het Spaarvarken. Verlaat de
woning - scène - info over een schat.
Ga links naar de stad. Winkel:
Praat met de slapende verkoper, Archibald.
Pak een Papiertje van de
toonbank en van de achtertafel het Buskruid en Twijndraad. Je betaald
automatisch.
Steak house: Pak een Pinda uit
het pindablikje. Praat met serveerster, Babra. Je krijgt een Steak.
Vraag door tot je in de keuken
komt. Praat met de kok. Verlaat het Steak House.
Museum: Bekijk/pak een Folder -
Internet adres over hints. Praat met de receptionist, Fred.
Verlaat de museum. Ga links naar
de overzichtkaart.
Ruines: Praat met de wachthond.
Gooi de steak over de klip. Ga brug over.
Zie een Leisteen en Groen
Symbool. Ontcijfer de symbolen op de leisteen.
Hints zijn te vinden op het
internet adres die je leest in de folder in het museum (in PDF)
De laatste regels zijn Inferior
green are really daring. Het woord voor green is het paswoord voor het groenen
symbool.
Spreek tegen het groene symbool.
Tik het paswoord in "inferior", druk op enter van je toetsenbord en klik op OK.
Je wordt geteporteerd naar een
grot.
Pak de Pijlpunt. Zie
trommels, portal, pot en totempaal. Spreek tegen het symbool.
Tik het paswoord in "daring",
druk op enter en klik op OK om de grot te verlaten.
Lif's House: Gebruik de pijlpunt
op de Cactus.
Steak house/Keuken - praat tegen
Barbra om weer in de keuken te komen.
Gebruik de cactus in de soep -
Kok valt in slaap.
Pak het Blikje. Combineer blikje
met de pinda.
Gebruik blikje met pinda op de
rotssteen - voor het huis van Lif.
Pak de Wasbeer.
Oude Mijn: Pak de
Vuursteentjes. Combineer het buskruid,twijndraad en papiertje met elkaar -
Dynamietstaaf.
Gebruik de Dynamietstaaf op de
planken voor de ingang van de mijn. Gebruik de vuursteentjes op de
dynamietstaaf.
Enter de Mijn. Bekijk de
gloeiwormen. Ze spelen een melodietje. Schrijf de kleur volgorde op:
Rood - groen - blauw - 3x oranje
- blauw - rood - groen - geel.
Ga terug naar de grot met de
trommels en Totempaal - via groene symbool met paswoord.
Speel het melodietje, door
gebruik te maken van de gekleurde trommels - kleuren wormen volgorde in de
mijn.
Als je dat goed gedaan hebt
verschijnt er een altaar. Gebruik de wasbeer op het altaar. Spring in het gat
dat geopend is van de portal.
Gebruik de pijlpunt op het
Licht. Ga in de linkse doorgang - je gebruikt automatisch het licht. Pak de
grote Stok. Zie een grote spin.
Ga in de rechtse doorgang.
Gebruik de stok op de grote rots. De rots verpletterd de spin in de andere grot.
Pak links van de spin de Regenstok.
Scène. Plaats het blikje op de
cactus en pak het blikje terug - Kogel komt in je inventaris.
Combineer de kogel met het zakje
buskruid en plaats dat ook op de cactus.
Gebruik de vuursteentje op het
zakje buskruid met kogel en buskruid en je schiet de kok neer. Einde
Dr. Lutz and the Time Travel
Machine.
Gratis Fan Game (12 mb)
Ooit benieuwend geweest wat er
met de Dinosaurussen is gebeurd, die ongeveer 65 miljoen jaar geleden
uitgestorven zijn?
Dat is precies wat paleontoloog,
Dr. Abraham Lutz, te weten wil komen en het antwoord probeert te vinden door
naar het Krijt Tijdvak te reizen.
Hij slaagde erin om een
tijdmachine te creëren, dat na 10 jaar eraan werken bijna af is.
Maar zoals in elk avonturenspel,
zijn de dingen nooit gemakkelijk, zodat hij uw hulp nodig heeft om zijn taak te
volbrengen.
Selecteer in de winsetup bij Game
Language, Game Default voor de Engelse taal in plaats van de Italiaanse taal.
Beweeg de muiscursor over
objecten en klik met de rechtsmuis om de woorden te selecteren.
Kelder
Onderzoek alles in de kelder.
Trek aan het touw dat door het raam hangt om een maaltijd te bestellen.
Pak uit de koelkast een Fles
Water en Toast met Jam.
Onderzoek de Toast in je
inventaris (use - rechtermuis klik) en je ontdekt een Papiertje.
Lees (use) het papiertje -
Raadsel: Eerste rij ga naar 9; terug naar 7 en ren naar 4.
Gebruik het papiertje op de
boeken, in de boekenkast - Je leest een boek met een ander raadsel.
Gebruik de waterfles op de
bloemenpot - bovenop de brandkast. Krijg een Codepapiertje.
Gebruik het codepapiertje op de
brandkast - Je pakt een Diamand uit de brandkast. Gebruik de diamand in
de tijdmachine.
Trek aan het touw om een mand met
eten te krijgen. Pak uit de mand een Sandwich en Appel.
Bekijk de mand en je ontdekt er
je Schroefsleutel in. Gebruik de schroefsleutel op de motor van de
tijdmachine. Gebruik de tijdmachine.
Woning - 80 jaar terug.
Kelder. Onderzoek alles - De kist
heeft een slot van 3 cijfers. Ga boven naar de woonkamer.
Praat met het Kind. Ga rechts
naar de keuken. Pak de Karaf, uit de openkast.
Ga naar boven en rechts naar de
kinderkamer. Sluit de deur.
Kijk achter het scherm en je
vindt de Jojo - rechts van het scherm is de hotspot om achter het scherm
te kijken.
Pak een Speelkaart. Open de losse
plank in de vloer. Kijk in het gat - je ziet een stuk kaas.
Open de andere slaapkamerdeur met
de speelkaart.
Bekijk de foto's aan de muur:
Foto van de oom van het kind.
Linkse foto man met 2 honden,
middelste foto een paard en rechtse foto man met 3 katten.
Geef de jojo aan het kind en je
krijgt een Korte Stok.
Kinderkamer - Pak het Kaas
met de stok
Kelder. Open de kist - 312. Je
pakt er een Draad en Blauw Krijtje uit.
Geef de rat de toast, sandwich en
stukje kaas. Gebruik de stok in de rattenhol en pak de Boor.
Combineer de stok met de boor en
gebruik dan de boor op het olievat. Je pakt automatisch Olie met de
karaf.
Gebruik de draad en de olie op de
motor. Gebruik de tijdmachine.
Andere tijdperk.
Zet de hendels in de positie:
Rood midden;geel onderste en
blauw bovenste positie.
Het geluid van het alarm
veranderd. Zet nu alle hendels in de onderste positie en het alarm is uit.
Pak de Bal. Probeer de
deksel van de watertank te openen.
Druk op de schakelaar - rechts
van de deur. Gebruik de appel in het gat, achter de schakelaar en druk weer op
de schakelaar.
Vul de lege fles met Water
uit de geopende watertank. Gebruik het verfrommelde papiertje (met de boek code)
op de tijdmachine.
Gebruik het blauwe krijtje op de
tijdmachine - je pakt het papiertje terug uit de tijdmachine met een Ruwe
schets erop.
Gebruik de bal in de replicator
machine. Gebruik het papiertje met de ruwe schets op de replicator machine.
Gebruik de replicator machine en
pak een Onderdeel van de tijdmachine. Gebruik het onderdeel en diamand in
de tijdmachine.
Gebruik de waterfles op de motor
van de tijdmachine. Gebruik de tijdmachine. Je komt in het Krijttijdperk en zie
het droevige einde.
Roccio's
Quest
Na het verlaten van de Quick Markt, ziet Roccio dan zijn auto door vandalen
is beschadigd.
Zijn vriend, Stephen, komt langs en overtuigt Roccio om op jacht te gaan naar
meisjes, in de lokale nachtclub, om zijn zorgen over de auto even te vergeten.
Aankomend bij de nachtclub, heeft Roccio een lidmaatschapskaart nodig om naar
binnen te mogen.
Hij besteedde zijn laatste euro's in
de Quick Markt!
Stephen gaat de Scribe nachtclub binnen en geeft zijn Autosleutel aan je. Je
hebt al een Oliekan. Pak voor de nachtclub de Afvalemmer.
Druk op de bel maar om binnen te
mogen heb je een lidmaatschapskaart nodig en die kost 5 Euro. Zie op de deur,
kapotte draden van de luchtventilator.
Gebruik de bel van de buren en blijf
bellen tot er een oude vrouw een strijkijzer op de auto gooit. Pak de auto
Glasscherf. Ga rechts naar het St.Crace plein.
Praat met de kerel - hij wil hasj van je kopen. Ruil de afvalemmer met de Bongo
van de bongo speler.
Praat met de toeristen. Ze maken een
Foto van je en aan je geven.
Gebruik de blauwe auto van Stephen,
voor de nachtclub en je komt terug bij je auto (Je pakt eerst de snoer van de
strijkijzer uit de auto).
Pak het Klimop plantje met het
glasscherf (Ivy). Praat met de Chinees.
Combineer olie met de klimop en
gebruik dan het glasscherf op de klimop en het lijkt op Marihuana.
Gebruik de glasscherf ook op de snoer
om het te strippen en je hebt een Koperen Draad.
Verkoop de Marihuana aan de kerel, op
het plein. Koop een Lidmaatschapskaart van de nachtclub en je mag naar binnen.
Praat met Baxtax, uitsmijter Roberto
en barmeisje Tune. Van Baxtax krijg je een Staalmonster en bestel een Glas Rum.
Baxtax blijft je volgen.
Combineer de rum met de olie om er
Diesel van te maken. Combineer de koperen draad met het stalenmonster. Ga links
naar de gang en praat met Stephen.
Vertel over zijn auto en je staat
buiten. Gebruik het stalenmonster met koperen draad op de kapotte draad, buiten
de nachtclub om het op te laden en je krijgt de Autosleutel terug. Ga terug naar
binnen en Baxtax en Stephen blijven buiten staan.
Praat met Pussy. Praat in het toilet met het meisje. Ga rechts naar het toilet.
Gebruik een munt in de Condoomautomaat (kauwgom?).
Gebruik het condoom op de spiegel om
het op te blazen. Combineer de olie met je foto. Gebruik de foto met olie in het
gat van de toiletdeur.
Pak uit het toilet, Toiletpapier,
Ketting en Toiletbril. Stop het toiletpapier in het toilet. Zeg tegen de
uitsmijter dat het toilet verstopt is.
Pak snel het Biervat als hij weg
loopt. Ruil de ketting bij de Chinees tegen een Zaklamp. Gebruik de Diesel in je
auto.
Plaats de zaklamp op je auto, de
toiletbril gebruik je als stuur, het biervat als wiel en Bongo als stoel. Stap
in je auto. Einde.
A Cure
for the Common Cold
Na jaren als een uitgehongerde kunstenaar te leven, ben je erin geslaagd om
een invloedrijke galerijdirecteur te worden.
Je wil wat nieuw werk zien, maar het probleem is dat je een vreselijke
verkoudheid heeft opgelopen.
Je zal snel een behandeling voor de verkoudheid moeten vinden!
Je moeder geeft advies om snel de verkoudheid te genezen:
1: Veel Frisse Lucht.
2: Bloemen voor de sfeer.
3: Een grote kom Kippensoep om je te versterken.
4: Een goede Nachtrust
Onderzoek en bekijk alles in de slaapkamer en keuken. Pak 2 reepjes Kauwgom. Ga
op de kruk zitten en pak de Stoelpoot.
Probeer het rechtse raam te openen -
het knelt en de hendel breekt er vanaf.
Open het gordijn van het linker raam, probeer het raam te openen, maar het valt
weer dicht.
Pak uit een verfpot een Roerstokje.
Ga links naar de keuken.
Pak de Blauwe Kom. Pak de munten,
voor de gootsteen, maar deze vallen in de afvoer Pak het papiertje, tegen de
koelkast.
Lees het in je inventaris - Bon voor
Gratis Kippensoep, met telefoonnummer. Je pakt ook meteen het Magneet.
Pak uit de koelkast een hompje Vet.
Smelt het vet in de pot, op het fornuis en vul de kom met het gesmolten vet.
Combineer het roerstokje met een stukje kauwgom en combineer het dan met het
magneet. Gebruik het roerstokje op het rechtse raam.
Gebruik de kom met vet op het raam en
open het raam. Opdracht 1 volbracht.
Vul de kom met water, uit de kraan en
giet het leeg in de gootsteen.
Gebruik het roerstokje met magneet in
de gootsteen om de Munten terug te krijgen.
Vul de kom met water en gebruik het
water op de plant. Open het linkerraam.
Gebruik dan snel het andere brokje
kauwgom op het linkerraam. Opdracht 2 volbracht.
Gebruik de kippensoep bon op de
telefoon. Je betaalt de bezorg kosten met de munten en je drinkt de kippensoep
op. Opdracht 3 volbracht.
Zie, de bobbels in het matras.
Gebruik de stoelpoot op het bed om het matras recht te trekken. Opdracht 4
volbracht. Einde.
Monkey Island:
Carnival of the Damned
Het spel beschrijft wat er gebeurde,
met Threepwood , tussen deel 2 en 3.
Na het gesprek met de barkeeper ga je
naar het bovendek. Ga via het raam terug het schip binnen.
In de keuken, pak je van de tafel het
Mes en uit de kast een brok Kaas.
Gebruik de rode knop van de oven tot
je uit de hutspotketel (Stew) Spijkers pakt.
Verlaat de keuken door het raam en ga
naar het wasserette gebied. Geef de rat het kaas en je pakt een Identiteitskaart
en een Stok.
Terug naar de straat, loop naar
rechts, brug over en pak de Plank. Ga met de timmerman praten en vraag om een
baan.
Praat weer met de timmerman en
verkoop hem de stok, spijkers en plank voor 12 munten. Ga met Wally praten. Je
krijgt een Doosje Lucifers.
Part 1: Ga met de barkeeper praten.
Geef hem je identiteitskaart, vraag dan om een sterk mixdrankje en koop het
Mixdrankje met een Rietje.
Ga naar het hotel en geef de
herbergier een slok van het sterke drankje. Kijk dan onder het vloerkleed en pak
het Wasserijbonnetje.
Praat in de wasserette met Marty en
vraag naar de kleren. Bekijk het kapotte Overhemd, praat weer met Marty en vraag
om een terugbetaling
Je krijgt een heel Overhemd. Ga naar
de timmerman. Verlaat het dorp Woodtick (rechts over de brug) en ga via de map
naar het moeras.
Gebruik de doodskist. Ga rechts en de
piraat verplaats je naar Monkey Eiland.
Part 2: Ga noord en via de kaart naar
het Kannibalendorp. Pak de Emmer. Ga op de kaart naar het Fort.
Part 3: Pak het Buskruit - op de
grond, voor de loop van het kanon.
Pond (vijver). Pak met het mes de
boom Wortel en combineer deze met de emmer.
Beach (strand). Vul de emmer/wortel
met Zand?
Dam: Vul de emmer met lava.
Themapark: Gebruik het buskruit in de
brievenbus en je krijgt een Munt.
Combineer het mixdrankje met het
overhemd en steek het aan met de lucifers.
Gebruik de munt in het automatische
kaartjesverkoop automaat (provider, niet de kiosk).
EINDE
Nedy's Adventure
de Luxe
Nedy is in de parachute academie en waneer je uit het vliegtuig springt,
gebeuren er vreemde dingen?
Het spel is in het Engels. Het start menu is in het Spaans. Start het spel met: Nueva Partide.
Salir - Quit en Cargar
Partide - Spel Laden
Vliegtuig
Praat met Frank
Antwoord
- 2x Yes
-Carpenter
-The attack of the clones
-300
Je krijgt een Sleutel. Je hebt al een Vreemd Symbool in je inventaris (ga met
de cursor onder in het scherm, om de inventaris te openen).
Kijk naar de garderobekast (helemaal links) en
gebruik de sleutel (klik op interacht om de sleutel op te pakken).
Pak de
parachute en spring uit het vliegtuig. Terwijl je valt gebruik je de parachute.
Eiland
Na het gesprek met (Kaas) Vera, pak
je de Steen en dan het Glas. Je hebt ook een Vreemde Vogel in je inventaris.
Ga naar de vulkaan. Pak de Hakbijl.
Ga naar het strand en gebruik de hakbijl op de palmboom voor een Plank.
Ga naar
de afgrond (precipice). Gebruik de plank op de opening van het pad.
Ga naar beneden. Klik (interact) op
het niet geïdentificeerde vegetarische object en je pakt er een Valeriana
Wortel vanaf.
Gebruik de steen in het druppende gat. Gebruik het glas op de
Waterstraal. Ga in de grot. Pak de Pan en het zaadje, dichtbij de poot van het
rek.
Pak het Papiertje (lees het in je inventaris) en lees de Vierkantige
tablet, in de wand.
Ga naar de jungle. Plant het zaadje
in het natte zand, gebruik het volle glas met water op het zaad, pak de roos en
de gele bloem.
Stop dan de Valerian wortel, de roos
en de gele kamille bloem in de pan. Ga naar de vulkaan en gebruik de pan,
bovenop de vulkaan voor een Slaapmiddel te krijgen. Ga naar het strand en gebruik het
slaapmiddel op Phitus. Pak de stok (rod). Ga naar de vulkaan en gebruik de stok,
bovenop de vulkaan.
Ga naar de jungle. Ga in de derde hut
en probeer het anti cursus boek te pakken. Je wordt vastgebonden aan een paal.
Kijk naar het hangende touw. Gebruik het halfvolle glas op het
touw, waarmee je bent vastgebonden.
Gebruik het kapotte glas weer op het
touw.
Gebruik de steen op het hangende
touwtje en je steekt het aan.
Als alles weer normaal is pak je het Mes (tussen de paal en de achter hut).
G terug naar de hut, pak het
Anticursus Boek en wat Bloemblaadjes (flavouring).
Ga naar het kaas en gebruik het mes
op Vera,v oor een stukje Kaas te krijgen.
Combineer de bloemblaadjes met het
kaas en eet dit op - Blijf ervan eten tot je getransporteerd wordt - je bent in
de droom/gedachte van Vera.
Restaurant
Praat met Tristán Tzara en speel het
raadsel spel.
Antwoord
-The sun was still on
-It wasn't raining
-Because the last one took the basket with the apple inside
Ga naar de linkerzijde van de kamer en zie een kleine stukje papier, op een
schilderij. Je kan er niet bij.
Gebruik de vreemde vogel op het Papiertje van
het schilderij om het te krijgen. Het is een Mysterieus verbrand blanco
papiertje.
Praat met Stéfano's en vraag hem over het blanco papiertje. Hij verteld je dat
je een of andere soort vloeistof ervoor nodig moet hebben om de onzichtbare
inkt, zichtbaar te maken. Hij heeft dit in een fles maar hij zit klem zodat hij
je de fles niet kan geven.
Onderzoek het vreemde symbool in je inventaris - high-tech Kaginawa. Gebruik deze high-tech Kaginawa op de Fles, achter Stéfano.
Kijk dan naar het blanco papiertje,
in je inventaris en gebruik er de fles op.
De tekst is in het Spaans maar je
hoeft het niet te begrijpen. Er staan wat nummers op geschreven - 3=tres, 5=cinco,
4=cuatro.
Praat weer met Stefano, vraag hem of
je de telefoon mag proberen te gebruiken en druk dan 3, 5 en 4 in. Enter de
geheime laboratorium.
Praat met Dr.Blasa. Geef hem het slaapmiddel (in de pot) en de bloemblaadjes.
Beantwoord zijn vragen:
-Donald Duck
-Ron Ashman
-Malva-rose
-Ifinite ways
Pak het Drankje en drink het op.
Einde Binnenkort Deel 2 ?
|