22-12-2012

17-07-2015

Gratis spellen

Enkele oplossingen voor de Free fan games :)

Ander pagina (1) met oplossingen.

 

Colin Simpson Leaves Employment

 

Het is niet een geweldig weekend geweest voor onze medewerkers. In je kantoor pak je het plakbriefje op het computerscherm. Kijk naar de notitie in je inventaris.

Paul wil je spreken. Gebruik de stoel om te gaan zitten en gebruik de computer. Het vraagt om een wachtwoord. Sta op en verlaat het kantoor. 

Loop naar links en praat met Margaret. Vraag over het wachtwoord. Ze zal het niet vertellen. Praat met Sue. Het wachtwoord is in het rode boek.

Op het bureau van Margaret ligt het rode boek, maar je mag er niet in kijken. Ga terug naar je kantoor.

 

Open de bureaulade en je pakt een pen. Open een lade van de dossierkast en je pakt een envelop. Verlaat het  kantoor en ga terug naar Sue en Margaret.

Carol komt en heeft het met Margaret over een nietmachine. In je inventaris gebruik de pen op de envelop. Loop naar rechts. Pak uit de afvalbak een bananenschil.

Combineer de bananenschil met de envelop en loop helemaal rechts naar de receptie. Praat met Carol en vraag of er iets voor je afgegeven is.

Zodra ze onder in de desk kijkt, leg je de envelop met schil op de desk. Margaret loopt naar de desk. Kijk dan snel in het rode boek om je wachtwoord te weten.

 

Ga naar je kantoor. Ga achter de computer zitten. Gebruik het computerscherm en type tr3n17 in als wachtwoord.

Klik op Start en Lame-o-mail en lees de mail van de beheerder. Ga uit de mail. Klik op start en Lame-o-phone.

Bel Paul. Zeg dat je zijn bericht gelezen hebt. Hij vraagt of je naar zijn kantoor kan komen. Verlaat het kantoor. Ga rechts en ga naar het kantoor van Paul met de roze deur.

Paul vertelt over Larry en als hij je goed nieuws wil vertellen, komt Larry binnen en geeft je nieuwe opdrachten. Ga naar je kantoor.

 

Ga zitten en Larry komt binnen. Hij vraagt om meer dossiers. Gebruik de computer en bel Paul. Vraag hem wat hij wilde zeggen en hij zal vertellen over het spel.

Je moet een lege cd schijf vinden en daar het allernieuwste spel op branden. Ga terug naar Margaret.Vraag of er meer rapporten zijn.

Ze zegt dat Sue eraan werkt. Praat met Sue. Ze zal je laten weten wanneer ze klaar is met de rapporten. Loop naar de receptie, maar Larry stuurt je terug.

 

Gebruik de computer in je kantoor en bel Paul. Zeg dat je niet bij de receptie kan komen, omdat Larry zijn deur open heeft staan. Ga naar Sue.

Probeer de kastdeur achter Sue te openen, maar de kast is afgesloten. Praat met Margaret over de gesloten kast.

Je krijgt de sleutel, als ze haar verloren spullen terug heeft. Praat met Sue over de verloren spullen, maar ze kan je niet helpen.

 

Ga naar je kantoor. Gebruik je computer en bel naar de receptie. Carol vertelt je over het nietmachinetje. Ga naar Sue en vraag over het nietmachinetje.

Ze zegt dat je haar e-mail moet lezen. Ga naar je kantoor en lees haar e-mail in je computer - klik op haar e-mail bericht om het te lezen.

Sue heeft de calculator en nietmachinetje gestolen, en vraagt of je het terug wil leggen. Ga naar Margaret en pak de doos met dossiers.

 

Je gaat terug naar je kantoor en je pakt het nietmachine en calculator uit de doos. Ga terug naar de 2 dames. Zie hoe Pierre, Sue weer probeert te versieren.

Praat met Sue en ze zegt dat je haar moet bellen. Dus terug naar je computer en bel Sue. Vertel haar over je plan. Ga naar Sue.

Pierre moet voor Sue een kop thee halen. Loop verder naar links - achter Sue. Zet de nietmachine en calculator op Pierre's bureau.

Ga naar Margaret en vertel over Pierre's bureau. Ga daarna achter het bureau van Pierre naar de keuken. Kijk op het mededelingsbord.

Er is een promotie voor Paul. Kijk naar de medicijnkastjes. Ze zijn afgesloten.

Vraag aan Margaret om de sleutel van de kast. Open de kast met de sleutel en je pakt een CD. Bel Paul via je computer.

Zeg hem dat je de cd hebt en feliciteer hem met zijn promotie. Vraag om de sleutel van de medicijnkast. Hij zal het in de plant buiten zijn kantoor liggen.

Ga naar zijn kantoor en pak op de gang de sleutel uit de plant. Ga naar de keuken. Open de medicijnkast met de sleutel en je pakt een laxeermiddel.

Bel Paul opnieuw. Zeg hem dat je een idee hebt voor Larry. Ga naar de keuken. Carol is koffie aan het zetten.

De mok staat aan haar rechterzijde, maar je kan de laxeermiddel er niet in gebruiken. Praat met haar en probeer haar de keuken uit te krijgen, maar dat lukt niet.

Probeer de mok te pakken. Ga naar je kantoor en bel Paul. Vraag of hij je even helpt in de keuken. Ga naar de keuken.

Paul komt binnen en verlaat samen met Sue de keuken. Gebruik het laxeermiddel in de koffiemok en Carol zal terugkeren.

Loop naar het kantoor van Larry. Larry verlaat zijn kantoor. Loop verder naar rechts voor een bezoek aan Carol en vraag om het spel.

Einde

 

Femspray

 

 

Praat met het meisje achter het kogelvrije glas. Vraag over Femlab. Ze vertelt wat ze doen. Je mag niet naar de dokter, want je bent geen vrouw.

Na het gesprek pak je een Brighton zuurstok.Verlaat het gebouw, onder in het scherm. Loop links naar de dronken man op het bankje.

Pak een vol blikje bier. Loop naar rechts en loop het steegje in tussen Femlabs en de kledingwinkel.

Doorzoek de afvalemmer en je vindt een doosje slaappillen.

Klim via de regenpijp, boven door het raampje naar de badkamer. Gebruik het blikje bier in je inventaris en krijg het lipje.

Gebruik het lipje als slotenopener op de deur. Gebruik de kleren in de garderobe kast, om je als vrouw te verkleden. Ga terug naar de badkamer.

De dame onder de douche valt je aan met een schaar. Je pistool breekt doormidden tijdens het gevecht. Gebruik de zuurstok op de dame en je slaat haar neer.

Pak de schaar. Klim terug door het raampje.

 

Loop terug naar de dronken man op het bankje. Gebruik de slaappillen in zijn blikje, als hij niet drinkt. Hij valt in slaap.

Gebruik de schaar op de dronken man om zijn haar af te knippen. Gebruik de haren in je inventaris om er een pruik van te maken.

 

Ga terug naar Femlabs.Vraag aan het meisje om de deur te openen. Zeg dat je niets om de deuren geeft en kan wachten. Ze opent de deur.

Je stapt in de lift en je komt vast te zitten in de lift. Gebruik de zuurstok op het dakraam van de lift om het glas te breken. Klim door de opening.

Klim in de liftschacht via het bovenste rooster naar de ventilatieschacht. Kruip naar de ventilator. Gebruik de zuurstok op de ventilator.

Kruip helemaal naar rechts en verder naar rechts omhoog. Halverwege zie je de dokter bezig met zijn rare plan. Kruip verder naar rechts en je komt in de mannen toilet.

 

Loop naar de linkerkant om het toilet te verlaten. Je volgt de dokter. Hij praat met de liftmonteur. Je luistert hun gesprek af.

Loop terug naar rechts en ga zuid naar het theater. Aan de linkerkant is een boekenkast. Lees een boek over het recept voor Atomic lijm.

Aan de rechterkant is een schilderij dat beweegt. Gebruik het schilderij en je klimt in een andere ventilatieschacht. Kruip tot het einde waar je de monteur ziet.

Praat met de monteur en zeg dat je de stem in zijn hoofd bent. Praat nog wat met hem totdat hij bang wordt en wegloopt.

Kruip terug naar links totdat je terug bent in het theater. Ga terug naar de plek van de liftmonteur. Pak de schroevendraaier.

Ga terug naar het toilet. Klim weer in de ventilatieschacht en op het kruispunt ga je zuid. Verlaat de ventilatieschacht en je bent in het lab.

Gebruik het bedieningspaneel voor je. Druk op de ON toets. De kraan aan het plafond moet 1x naar links en dan zuid.

Druk op de DOWN toets om de kraan te laten zakken. Druk op de gele knop om de kraan te sluiten. Druk op de UP toets.

De assistent ziet dat Troy weg is gegaan en gaat op zoek naar de patiënt. Troy wordt weer op de vloer gezet.

Loop naar Troy en praat met hem. Hij is niet in staat om terug te praten, maar hij zal je volgen.

Gebruik de computer aan de rechterkant en selecteer de optie om alle deuren te ontgrendelen. Ga zuid de deur door om het lab te verlaten.

Ga rechts naar het toilet en sluit de deur van de kast. Kijk naar de deur om de tekst op de deur te lezen. Verlaat de toilet en gebruik de computer in de gang.

Het vraagt om een wachtwoord. Type in 'Christina' en je ziet een plattegrond van het gebouw. Loop naar links en ga zuid.

 

Hier is het kantoor van de dokter. Op de muur aan de linkerzijde is een kast. Open de kast en pak de reinigingsmiddel fles. Kijk op de fles naar de ingrediënten.

Open de deur aan de linkerkant. Het is een puinhoop in de opbergkamer. Onder in het scherm pak je de beker van de koopplaat. Verlaat de kamer.

Ga links en je bent terug op de gang. Ga rechts naar het lab.

Hier zijn twee grote containers. Lees de labels om te zien wat er in zit. Een van de vloeistoffen (blauw), klinkt vertrouwd. Gebruik de beker in de blauwe vloeistof.

Combineer in de inventaris de beker met vloeistof met het reinigingsmiddel om er wat bij te gieten. Ga terug naar de opbergkamer.

 

Plaats de beker op de kookplaat  Zodra de superlijm voltooid is, gebruik je het pistool op de lijm om het te repareren. Verlaat de opbergkamer.

Op de gang zijn de assistent en de technicus. Zij proberen je aan te vallen met een zuurstok. Gebruik je pistool op de assistent en de technicus zal weg rennen.

Ga naar het kantoor van de dokter. Hij is er niet. Kijk naar het scherm en gebruik het toetsenbord om een video-opname van een bewakingscamera te zien.

Christina heeft ruzie met de dokter. De dokter komt de kamer binnen en probeert je met femspray aan te vallen. Ontwijk de spray door naar links of rechts te springen.  Zodra de dokter opnieuw binnenkomt, praat je met hem. Blijf in gesprek met de dokter en blijf de spray ontwijken, totdat de technicus en Melanie ook in de kamer zijn.

 

Praat dan met de dokter en zeg dat hij de spray beter op zichzelf kan gebruiken, omdat de seks beter is.

Hij zal dan de spray op zichzelf gebruiken.Maar dan komt de vraag waarom je geprobeerd hebt de spray te ontwijken?
Het antwoord is volledig aan jou.. Je zou beide moeten proberen ..

 

Einde

Breakdown

Nadat de kapitein er weer een zootje van gemaakt heeft, moet je het schip repareren.

 

Je start in de slaapvertrekken. Gebruik het matras van de onderste stapelbed en pak de videoband.

Gebruik het bedieningspaneel links van de lift. Selecteer de motor (engines) en stap in de teleportlift (LPR).

 

Ingenieur Norman loopt paniekerig rond in de gang, zodat je de machinekamer niet in kan.

Gebruik je vijf creditbiljet op de voedselautomaat en gebruik dan de automaat. Selecteer de soep van de dag.

Pak de soepkom onder uit het bakje en je krijgt kaas met een cracker erbij.

Gebruik het bedieningspaneel links van de LPR en selecteer de brug (bridge). Stap in de LPR.

Geef de kaas met cracker aan de kat Brody, zodat hij niet meer voor het kastje staat. Open het kastje en zie een videorecorder.

Gebruik de videoband in de videorecorder. Gebruik links van de kapitein de 'Viewscreen' knoppen.

Druk op de groene AV knop om de video op het grote scherm te zien.

Iedereen is afgeleid door de film. Pak de spuitbus met poetsmiddel naast Evans.
Gebruik de LPR en ga naar de slaapvertrekken (quarters).

 

Gebruik de soepkom in de wastafel, om het te ledigen, en vul het weer met water. Ga terug naar de motor.
Gebruik de poetsmiddel op de vloer sensor voor de deur. Norman glijdt uit en knalt tegen de speelautomaat.

Pak uit de zijwand van de speelautomaat een interfacekabel. Pak links van Norman de stroomkabel uit het stopcontact.

 

Ga naar de machinekamer. Het is hier een rotzooi. We moeten deze motor nodig repareren.

Op de tafel staat een glazenpotje. Pak de 10 creditbiljet eruit.

Ga terug naar de gang. Gebruik de 10 creditbiljet op de voedselautomaat.

Selecteer de Italiaanse paste en pak de pasta met een flesje olijfolie.Ga terug naar de machinekamer.

Op de voorzijde van de motor is een oliepijpleiding opening. Kijk om te zien dat het niveau zeer laag is.

Giet de olijfolie erin om het te vullen. Op de zijkant van de motor is een radiator ventiel.

Gebruik de kom met water op het ventiel om de radiator te vullen tot een normaal niveau.
Sluit de interfacekabel aan op de automatische piloot apparaat, naast de motor.

Gebruik vervolgens de stroomkabel om de motor te starten en de automatische piloot te tonen.

Praat met de automatische piloot en het ruimtevadokterchip vervolgt weer zijn weg door de ruimte.

 

Einde

Loftus And The Sky Cap

 

Er is brand! En Loftus is nergens te vinden. Je moet op zoek naar bewijsmateriaal.

Spelmenu en inventaris open je boven in het scherm.
 

Eerste taak: Zoek aanwijzingen. Pak de mok van de werkbank. Ga boven naar Innessa's zolderkamer.

Gebruik de mok op de wasbak om het te vullen met water. Ga terug beneden naar de workshop. Doof het vuur in de openhaard met het water uit de mok.

Pak de sleutel uit de openhaard. Gebruik de sleutel op de brandkast aan de rechterkant. Pak de blauwdruk en je eerste opdracht is bereikt.
Kijk boven de openhaard naar het speciale flesje en krijg wat toverpoeder "star dust". Loop naar buiten en kijk naar het bord - je kan niet lezen.

Tweede taak: leer lezen. Probeer de blauwdruk in de inventaris te lezen. Volgende taak - Lees de blauwdruk.

Gebruik de keien onder het bord om meer toverpoeder te vinden. Ga 2x links naar het kruispunt met een waakhond. Praat met de waakhond, Rex.

Vraag naar de taken die je moet doen en over de vermiste meester en leer over de draak. De hond kan je niet helpen, maar hij stuurt het bos in.

Ga verder het bos in. Pak links de steen van de grond. Onder de onderste boom aan de linkerkant zie je iets glinsteren - het is meer  toverpoeder.

Probeer de grot in te gaan, maar je bent bang omdat je het bord niet kunt lezen. Ga terug naar het kruispunt en links naar het dorpsplein.

 

Ga de boekenwinkel binnen en praat met Alfonso. Hij kan lezen! Geef hem de blauwdruk en hij zal je zeggen wat het is.
Alfonso vertelt wat je nodig hebt voor een vliegmachine "Sky cap": veren, een ketel en een doek zonder gaten.
Praat weer met Alfonso en vraag over alle taken. Hij kan je niet helpen, want hij is druk bezig en is iets verloren.

Verlaat de boekenwinkel en ga links naar het steegje. Pak de bezem. Kijk in de regenpijp. De regenpijp is verstopt. Zie een bult aan de bovenkant.

Gebruik de steen op de bult en pak het vreemde blauwe object, dat uit de regenpijp rolt. Ga terug naar de boekenwinkel.

Geef het vreemde object aan Alfonso. Het is zijn AWR apparaat (Alfonso Word Reader). Je mag het hebben om te leren lezen.

 

Veren: Gebruik het AWR apparaat op de boekenplank aan de linkerkant. Je kunt lezen! Uit een boek valt een draadje.

Verlaat de winkel en praat met de kippenboer. Vraag over de veren. Hij mist zijn kip - Penelope. Ga naar rechts en dan Noord. Probeer de kip te vangen.

Volg de kip. Pak de kip. Geef de kip aan de kippenboer. Praat met de boer en vraag naar de veren. Je mag de veren zelf plukken maar op 2 voorwaarden:

Zorg dat de kip geen pijn heeft en breng hem heel terug. Gebruik de bezem op het mandje in de toren en pak dan het mandje.

Gebruik het mandje op de kippen in het kippenhok om ze mee te nemen. Ga naar het bos. Gebruik het AWR apparaat op het bord naast de grot.

Ga dan de grot in. Praat met de grot monster. Geef de kippen aan met monster, Bridget. Hij plukt de kippen. Pak de veren, naast Bridget.

Pak de mand met de geplukte kippen. Je verlaat de grot automatisch. Loop terug naar de kippenboer en je geeft de kippen terug.
 

Ketel: Praat met de deurklopper op de deur van de winkel aan de linkerkant. Je mag de magie winkel binnen als je kunt lezen.

Gebruik de AWR op het bord boven de deur en je mag naar binnen. Praat met Herman en vraag over de ketel.

Herman heeft er een, maar die krijg je niet, alleen wanneer je hem kan overtuigen dat je in magie gelooft - toon hem een grot monster.

Ga terug naar de grot in het bos. Praat met Bridget en vraag of ze meeloopt naar de winkel. Als je aandringt zal ze mee gaan.

De waakhond ziet het monster. Praat met de waakhond. Gebruik elke dialoog totdat hij zijn post verlaat. Ga met het monster naar de magiewinkel.

Praat buiten de winkel met Bridget. Vraag over magie en zeg dat ze buiten moet wachten, terwijl jij binnen met Herman gaat praten.

Zie op de planken aan de linkerkant zakken met toverpoeder. Pak een zak toverpoeder, als Herman met zijn jojo speelt en niet kijkt.

Ga naar buiten en gebruik het toverpoeder op Bridget. Je hebt Herman overtuigd en krijg de ketel

 

Doek zonder gaten: Ga naar de grot en pak Bridget's onderbroek. Gebruik de mok op de zwarte rotspool en krijg wat meer "star dust".

Ga op het kruispunt naar het noorden en rechts naar je workshop. Combineer de draad met de onderbroek en je hebt een zeildoek zonder gaten (open de inventaris, klik onder op combineren "Merge", klik op de draad en dan op de onderbroek).

Vliegmachine: Alfonso zal je helpen bij het opbouwen van de vliegmachine.

Einde

Barn Dilemm

Download Barn Dilemm

Je bent opgesloten in een schuur voor een week. Maar je wil hier niet blijven. Open de donkere lamp in het midden van het scherm. Gebruik de lucifer uit de inventaris op de blauwe kist, rechts van de hooiberg. Gebruik de aangestoken lucifer op de geopende lamp en je hebt licht. Verplaats (move) de opendoos en pak de perkamentrol onder de doos. Lees de rol. De tekst is onleesbaar omdat het gecodeerd is. Sluit de opendoos en pak het lege papiertje op de doos. Pak het stuk hout op de blauwe kist. Bekijk de emmer met water op de linkerzijde. Gebruik het om een magneet op de bodem te vinden. Gebruik de magneet op de hooiberg. Je vindt een hamer en een stevige vijl. Gebruik het witte touw voor de hooiberg met het overhangend gedeelte boven de deur op de linkerzijde. Gebruik de hamer op de losse vloerplank links en rechts van de deur om ze los te maken. Verplaats de 2 planken om twee gaten in de vloer te krijgen. Gebruik het uiteinde van het touw op de vloerplank in het midden om het vast te binden. Je kan nu naar de zolder klimmen. Maar het is zeer donker. Wij moeten eerst licht maken. Ga terug naar beneden.


Gebruik de deur op de linkerzijde om naar de keuken te gaan. Bekijk het alchemistische boek op de standaard en lees over elementen, ingrediënten en recepten. Er is één recept voor het maken van licht! Pak de ingrediënten en flessen van de planken: Blauwe en Gele fles. Ingrediënten "fillet of fenny snake, "toe of frog", "blindworm's sting", "antimony". Mix de Ingrediënten in volgorde in de blauwe pot op het fornuis: eerst  fillet of fenny snake dan toe of frog, blindworm's sting en als laatste antimony. Wanneer je dat goed gedaan hebt, is er in de gele fles een drankje. Pak ook alcohol van de plank - komt in het groene flesje.

Ga terug boven naar de zolder. Gebruik het gele flesje met het vreemde drankje om het op de grond te zetten. Open de fles om lucht toe te voegen en gebruik dan de fles met alcohol op het drankje op de vloer om licht te krijgen. Verplaats de klem die zich op de kist bevindt en pak dan een draad. Pak het boek op de plank tegen de achtermuur en de spade tegen de muur. Bekijk het boek in je inventaris en open dan het boek. Zie de cijfers in de hoek. Bekijk het sleutelgat van de deur. Er is een sleutel in het slot. Probeer het papiertje uit de inventaris onder de deur te schuiven, maar de sleutel is te groot om het onder de deur te kunnen schuiven. Gebruik de vijl op de deur. Gebruik het papiertje op de deur om het onder de de deur te schuiven. Gebruik de draad in het slot om de sleutel uit het slot te krijgen. Pak (move) het papiertje onder de deur en krijg zo de sleutel.. Gebruik de sleutel op de deur om het te openen en open dan de deur.

Zie de Decrypto 900 op de linkerzijde: Lees de label op het apparaat om de instructies te lezen. Spreek dan in het "talk point". Het zal de machine activeren. Selecteer 1 om een diagnose check te doen, selecteer dan 2 om de cryptische instructies te lezen. Je hebt een wachtwoord nodig? Selecteer 3 voor de exit. Gebruik de gecodeerde perkamentrol in het slot van de machine. Gebruik het paneel om het wachtwoord in te geven dat je in het boek gelezen hebt. De rol wordt nu gecodeerd. Gebruik de gecodeerde rol op de piratenkist om het te openen. Open dan de kist en je pakt er een botte bijl uit. Ga terug naar de zolder. Gebruik de bijl op de klem. Gebruik de vijl op de bijl om het te scherpen. Pak de bijl terug uit de klem. Combineer de bijl met het stuk hout om het als handvat voor de bijl te gebruiken. Ga weer door de deur op de linkerzijde. Gebruik de ladder om via het luik in het plafond op het dak te klimmen.

Loop naar rechts en pak de steen. Wanneer je daar naar toe loopt om het op te rapen… zal je door het dak vallen. Ga terug naar het dak. Loop weer naar rechts. Gebruik de spade op het dakgat om het als brug te gebruiken. Pak dan de steen, maar de steen rolt van het dak af naar beneden. Ga terug naar de schuur. Gebruik de bijl op de grote deur aan de rechterzijde. Ben nu voorzichtig. Zodra je uit de deur stapt, pak je de steen die naast de schuur ligt en werp het naar Cinder. Je moet snel zijn voordat hij je in steen verandert.

Einde

 

 

The Murder Of Adrian Elkwood

 

Treinstation

Op het RON treinstation is een lijk gevonden. Leon Evans wordt gevraagd om de moord te onderzoeken.

Praat op het station met Sheriff Morrison. Hij geeft je een visitekaartje van het bedrijf waar de vermoorde Adrian Elkwood werkte.

Onderzoek het lichaam. Ga door de perrondeur en selecteer op de PDA het bedrijf waar Adrian werkte.

 

Cloudy Days

Praat met de man achter de balie, Ian Wulfe. Krijg het adres van Elkwood.

Elkwoods Appartement

Klop op de deur - G1. Praat met de huisbaas, Joyce Thomkin. Ga naar de eerste verdieping. Zie dat de deur van Elkwood (23) gesloten is.

Politiebureau

Gebruik de computer. Tik in: "warrant" - je krijgt het adres van de rechtbank.

Rechtbank

Praat met de rechter - krijg een huiszoekingsbevel voor het appartement van Elkwood.

 

Elkwoods Appartement

Klop op de deur. Praat met de vrouw. Zeg dat je een huiszoekingsbevel hebt en krijg de sleutel. Ga boven naar het appartement van Elkwood.

Open de deur met de sleutel. Onderzoek alle kamers. Onderzoek de papiersnippers op de eettafel - Mallory Farm.

 

Politiebureau

Gebruik de computer. Tik in: "mallory farm" - lees het rapport over de boerderij. Als je het bureau verlaat gaat de telefoon.

Neem de telefoon op en er wordt vertelt dat Sheriff Morrison klaar is met het onderzoek op de misdaadplaats.

 

Treinstation

Onderzoek de telefooncel en je vindt een mes met bloed. Onderzoek het mes in de inventaris - lees SM!

Loop naar rechts, ga de hoek om en onderzoek de betrapte bloemen.

 

Politiebureau

Gebruik de computer. Tik in: "sean mallory"- krijg het adres van hem.

 

6 Appleview Road

Klop op de deur en de man laat je binnen. Nu moet je het verhaal reconstrueren door te vertellen wat er die dag gebeurt is:

- The dagger matches the registered description and has the initials.
- The deceased was Adrian Elkwood.
- He moved from Mallory Farm.
- Mention the state of the room.
- the stock was attacked by wild animals.
- he followed the victim.
- he started harrasements over the phone.
- in the apartment was the message about Mallory Farm.
- he followed him to London.
- he stabbed him in the back.
- He went around the back.

Einde

 

 

Unintelligent Design

 

Terwijl Ethel naar vruchtbare grond zoekt, zorg jij voor een kom, ei en melk. Ze heeft haar portemonnee aan je gegeven. Open de voordeur van het huis en ga naar binnen.

Sluit de deur achter je. Waar is de deur? Pak het papiertje van de tafel en lees het. Het is van de makelaar. Open de deur naast de trap en ga via de ladder naar de kelder.

Je pakt automatisch de melkfles, maar je laat het uit je handen vallen. Bid (pray) tegen de gemorste melk en de melk is terug in de fles. Pak de melkfles.

Ge terug boven naar de keuken. Pak uit de doos een plastic zak. Open de lade van de langwerpige keukenkast onder het venster en kijk daarin. Pak uit de lade (pak lade) een markeerstift en een keukenmes. Loop naar de keukentafel en je ziet een venster. Het venster kan je niet openen. Bid tegen het venster. Je kan nu het venster openen en je staat buiten.

 

Pak voor het huis de schop en de 2 losse planken van de omheining. Probeer de schuurdeur te openen. Iets blokkeert de deur. Open dan nogmaals de schuurdeur en ga naar binnen.

Het is is donker. Zoek in het donker de lichtschakelaar om het licht aan te doen - Schakelaar is rechts van de deur. Ontmoet Trixie. Ze is een beetje groot voor de schuur.

Pak het harksetje tegen de muur. Open het harksetje in de inventaris en krijg een incomplete hark (steel), spijkers en een instructieboek voor een hark. Praat met Trixie.

Ze heeft een ei, maar zal het ruilen tegen een glaswater. De ladder kan je pakken als je een manier vindt om Trixie uit haar positie te krijgen. Gebruik de schop op de ladder om de ladder van de muur te krijgen. Open de portemonnee van Ethel en een miniportaal opent. Ga door het miniportaal. Zie een rek met 2 planken en wat producten. Pak de vissenkom. Plaats de ladder tegen het rek, klim op de ladder en pak de kom van de bovenste plank. Klim weer naar beneden en pak de ladder terug. Verlaat de binnenkant van de portemonnee en pak het miniportaal terug, of sluit het miniportaal om de portemonnee terug te krijgen. Doe het licht in de schuur weer aan. Gebruik de vissenkom op de plastic zak om de vissen uit de kom te verwijderen. Geef dan het water uit de vissenkom aan Trixie en krijg het ei. Ga naar buiten en geef het ei, melk en kom aan Ethel. Ze zal morgen het ontbijt maken.

 

Een engel zal verschijnen. Hij zal je een speciaal boek geven en je moet de papieren van het huis in het registratiebureau afgeven. Ethel zal ze op de keukentafel leggen.

Ga het huis binnen en pak de papieren van de keukentafel. De voordeur valt dicht en de wind blaast de papieren naar buiten. Ga aan de linkerzijde naar de woonkamer.

Bekijk de kinderwagen. Pak uit de kinderwagen dan een xylofoon met een houtenhamer. Pak voor de kinderwagen de potloot van de vloer. Bekijk de soep in het midden van de woonkamer. Er drijft een papiertje in het water. Je kan het niet pakken omdat het te diep is. De goudvis kan het niet oprapen. Bid tegen de zak met de goudvis en het zal armen en benen krijgen! Gebruik goudvis, Tiktaalik in het soepwater en leid de vis naar het papiertje. Kijkuit voor het witte monster anders moet je het opnieuw proberen. Pak het contract formulier.

De engel vertelde dat we God konden roepen?  Er is hier een telefoon maar is niet verbonden. Aangezien sommige dingen nog in een begin fase zijn, gebruik de markeerstift of potlood op de contactdoos om een snoer te tekenen. Nu kan je de telefoon gebruiken. Bel God en vraag hem om het huis te repareren. Hij zal je later vandaag bezoeken. Zorg ervoor dat er iemand thuis is. Ga naar de voordeur. Er is geen voordeur meer? Maar er is een bel. Het mist de klepel. Bekijk het keukenmes in je inventaris. Het is een beetje bot. Bid tegen het mes en het zal scherp worden. Gebruik het scherpe mes op de houtenhamer om een gat in het handvat te maken. Dan gebruik de houtenhamer op de bel om het als klepel te gebruiken.

Ga naar de keukentafel en bid om het venster weer te openen. Buiten het huis zie je het papiertje wegwaaien. Ga via de voordeur het huis weer binnen. Je vindt een bericht op de deur. Iemand wilde iets afleveren maar je was niet thuis!. Ze zullen later terug komen. Ga terug naar de schuur. 

 

Doe het licht weer aan. Zie een papiertje op het oor van Trixie. Gebruik het potlood op de harksteel om het als tand te gebruiken. Gebruik de hark op het papiertje om het te krijgen. Het is je geboorteakte. Verlaat de schuur en ga rechts de zandwoestijn in. Bekijk het grote bord van dichtbij. Onder het bord ligt een papiertje, dat door een golem bewaakt wordt. Praat met de golem maar hij gromd alleen maar terug. Ga verder rechts en ga het registratiebureau binnen Achter het loket is golem 3. Praat met hem. Leer over de golemtaal. 

Ga terug naar de golem bij het grote bord. Praat met hem en zeg de juiste zin: Start met "You’ve got". Dan vervolg de zin met "Something rotten", " In your", "face".

Je verwijdert het zand en klei van de golem en hij veranderd in een zandstandbeeld. Pak het papiertje. Ga terug naar je huis.

 

Gebruik het driehoekige boek op de voordeur om het open te houden, zodat het niet kan dichtklappen. Zodra je het huis verder inloopt, wordt er gebeld en nu kan je de koerier ontmoeten. Praat met hem en krijg het laatste formulier. Ga terug naar het registratiebureau. Geef de documenten aan de golem. Ga naar huis terug om God te ontmoeten

Je moet een boek uit de kast boven in de kamer zien te krijgen. Zie de kapotte trap in huis, naast de kelderdeur. Het mist 2 treden. Gebruik een plank op de trap en gebruik dan de spijkers om het vast te spijkeren. Doe dit ook met de tweede plank en ga dan naar boven. Loop door het labyrint. Loop wat heen en weer tot je bij de kast tegen de achtermuur bent. Pak het boek. Ga terug naar buiten. Geef het boek aan God. 

Einde

 

NES Quest - The 8Bit Journey

 

Home

 Je moet de NES (Nintendo) zo spoedig mogelijk repareren. Verlaat de kamer en ga naar beneden. Open de voordeur en ga buiten naar het park.

Memorial Park

Op de linkerkant van het park is Matte met zijn jojo aan het spelen. Bovenop de afvalbal is een folder.

Bekijk de folder om het adres van de computerwinkel te vinden - Tech Store. Verlaat het park en ga naar de computerwinkel.

Tech Store

Geef de kapotte NES aan de technicus. Na een paar uren heeft hij het probleem gevonden. Een kapotte processor.

Open de opbergkast, naast Chunk en je pakt er de bustehouder uit. Pak ook de mop uit de opbergkast. Ga naar de computer freak.  

Geek Place

Praat met Mr,T en vraag hem om een Ricoh circuit. Hij heeft er een maar wil het ruilen voor een sexy foto van je zuster. Ga naar huis

Home

Pak in de woonkamer van de fruitschaal een meloen. Ga boven naar je kamer. Pak van het bed je fotocamera. Ga op de gang naar de badkamer.

Pak de make-up set van de wastafel. In inventaris: Gebruik/combineer de make-up set op de meloen.

Gebruik de mop op de meloen en gebruik dan de gezichtmeloen op de badjas. Gebruik de camera op de badjas om er een foto van te maken. 

Geek Place

Geef de foto van je fake zuster aan Mr.T.  Hij denkt dat het een fake foto is maar hij geeft je toch de processor - circuit board.

Pak de lichtstaaf (light saber) van de kastplank en het Chinees eten uit de vuilnisemmer.  

Tech Store

Geef de processor aan de technicus. Hij vraagt $50 reparatie kosten. 

Memorial Park

Op de rechterkant van het park is een oude dame die de duiven voedt. Praat met de oude dame  - ze is haar portefeuille verloren. Kijk rond. Trek of duw tegen de struik links van de dame en je vindt haar portefeuille. Kijk in de portefeuille. Probeer om het te openen. Het heeft een identiteitskaart en heel wat geld. Wij zijn eerlijk en geven de portefeuille aan de oude dame terug. Ze beloont je met $20. Je wordt beroofd van je geld. Pak de kleine kei van de grond. Praat met Matt en vraag waar je Jun the Bully kan vinden. Ga naar de achtersteeg. 

Back Alley

Jun the Bully is hier. Probeer de kapotte katapult uit de doos te pakken, maar Jun ziet dat. Af en toe kijkt hij naar de muur. Als hij naar de muur kijkt, pak je snel de katapult.

Gebruik de katapult op de BH, om het te repareren. Gebruik de kei op het Chinese eten om het een beetje zwaarder te maken. Gebruik dan het zware projectiel met de katapult om een geladen katapult te creëren. Gebruik de geladen katapult op Jun en hij zal de volledige lading krijgen. Pak je $20 biljet weer terug. 

Home

Ga boven naar je kamer. Gebruik de lichtstaaf op je spaarvarken om het open te breken. Pak de 19 muntstukken van de vloer.

Ga naar beneden. Pak de munt van het vloerkleedtapijt. 

Tech Store

Geef de $20, de 29 muntstukken en de munt aan de technicus. Kom later terug om de gerepareerde Nintendo op te halen. Ga terug de winkel in en praat met de technicus.

Hij is bijna klaar maar heeft een cartridge nodig. 

Home

Bekijk in de woonkamer, de grote kast links naast de keukendeur. Al je Nintendo spellen liggen in deze kast opgesloten en je ouders hebben de sleutel zodat je alleen in het weekend kunt spelen. Open de keukendeur en vraag aan je moeder om een gunst. Vraag haar om de kast te openen. Ze zal dat niet doen. Vertel haar dat je de kapotte Nintendo moet testen en ze zal je de sleutel geven zodra ze klaar is met haar werk. Maar zolang kunnen we niet wachten. Praat weer met haar. Ze zal je de sleutel geven zodra je de goudvis gevoed hebt.

Ze geeft je een potje visvoer. Ga naar boven en gebruik het visvoer op de goudviskom. Praat weer met je moeder en krijg de sleutel.

Gebruik de sleutel op de kast en pak een Nintendo spel uit de kast.

Tech Store

Geef het spel aan de technicus en na een paar minuten is je Nintendo gerepareerd. 

Einde

 

You Must Be This Tall

 

Je wilt een rit in de achtbaan (zipper), maar je bent niet lang genoeg. Ga aan de linkerzijde, naar de snackkraam.

Refreshments

Pak de lege beker. Open rechts van de kraam de waterkraan, vul de beker met water (klik de beker op het stromende water) en sluit de waterkraan.

Gebruik de afvalbak en je vindt een potje met slaappillen. Gebruik/combineer de slaappillen met de beker met water. Ga naar de onderhoudsman.

Maintenance Guy

Van tijd tot tijd neemt de man een slokje van zijn bier. Zodra de man zijn bierglas neer zet, gebruik de beker met slaappillen op het bierglas om het te verwisselen.

De man ziet het verschil niet en valt in slaap. Pak de dollar biljetten uit zijn achterbroekzak. 

Refreshments

Praat met de man in de kraam en vraag wat hij verkoopt. Bestel alles: de hamburger, braadworst en taco -Pak het eten van de balie en bestel dan een andere snack.

Ga rechts naar de schiettent.

Target Range

Altijd prijs hier. Geef de man je geld en je mag schieten. Schiet minstens tien poppetjes omver en win de stelten. Win 2x of verlies minstens een keer om een zonnebril te winnen. Praat rechts met de droevige kijkende man, Hobo. Vraag wat er met hem aan de hand is en over zijn jas. Hij wil eten en drinken voor de regenjas. Geef de man de hamburger, braadworst of taco en als laatste het bier. Pak dan zijn lange regenjas. Ga naar de linkerkant waar je enkele kratten kunt zien. Gebruik de houtenkratten om je erachter te verbergen en je te vermommen. Ga terug naar de man van de achtbaan. 

The Zipper

Praat met de man en hij zal je over de regenjas vragen. Vertel hem dat het hem niets aangaat. Dan zal hij je over de donkere zonnebril vragen. Antwoord dat je het won en dat je het wilt dragen. Dan zal hij over de stem vragen. Vertel hem dat het een medische ingreep was en dan zal hij het begrijpen. Je mag een rit in de achtbaan maken

Einde

 

Jimson and the Jazz Crabs

 

Na het gesprek met de krab, Peekers (Hij heeft pijnlijke handen en wil een behandeling voor zijn handen), onderzoek je het schip. Klim in het schip.

Pak uit de kist de Buit en Opblaaspop. Klim via het touw naar boven. Ga 2x rechts en je komt bij een andere krab. Praat met Floyd.

Hij vertelt over de saxofoon en trompet. Je taak is om hen terug te krijgen.

 

De saxofoon

Ga naar de linkerzijde en bij het welkom bord noord. Pak een paar Vruchten van de "zoop" fruitboom. Ga links naar een hol. Pak de Stok. In de hol is een tekening van een saxofoon en van een brandende krap. Ga terug naar krap Floyd. Ga de hut van Floyd in. Gebruik de stok in het vuur. Ga terug naar het hol. Gebruik de stok op beide oude toortsen en wanneer zij branden, wordt een pad naar de saxofoon geopenbaard. Loop over de stenen en pak de Saxofoon. Je gaat automatisch naar Floyd terug. Geef de saxofoon aan Floyd.

 

De trompet

Ga helemaal naar rechts en praat met krap, Clamps. Hij vertelt over de trompet, Jorge, melk en vervoer. Ga links en ga Joe's winkel binnen. Praat met Joe. Vraag hem om melk.

Je kan het ruilen tegen koekjes. Verlaat de winkel en ga zuid. Ga naar de linkerzijde. Ga de koekjesfabriek in en gebruik de liftknop om naar beneden te gaan. Loop naar de linkerzijde tot je een tentakel ziet. Geef hem de opblaaspop en krijg een Koekje. Ga naar de winkel. Geef Joe het koekje en krijg Melk. Geef wat van de buit (loot) aan Joe en krijg Crème. Verlaat de winkel. Ga links tot je bij Peekers bent. Geef hem de crème en krijg zijn Fluitje. Ga rechts naar het welkom bord. Ga dan zuid. Gebruik het fluitje op de schelp. Zorg ervoor dat je vruchten hebt die je als oorbeschermers gebruikt. Dolfijn Jorge zal opduiken. Ga noord en rechts naar Clamps. Klik op Jorge en je wordt opgegeten. Je land op een oud schip. Pak de Trompet. Gebruik de melk op de maag van Jorge. Hij zal je uitspugen. Ga naar de linkerzijde en geef Floyd de trompet.

Einde

Lost In the woods

Er worden geen uitgangen aangegeven en ook de namen van de voorwerpen in het scherm worden niet getoond. Dus klik in het scherm om iets te pakken.

Je hebt geen map om je huis te vinden en je bent verdwaalt in het bos. 

 

Ga 2x rechts. Pak rechts in het scherm een Tak.  Ga links terug. Dan 2x zuid en rechtsboven in het scherm naar het volgende scherm. Pak hier de kleine Kei. Gebruik de tak op de rots op de linkerzijde om de rots opzij te krijgen.  Ga verder door, achter de stenen en dan rechts uit het scherm. 

Je bent nu voor een kasteel. Loop naar achteren en dan rechts naar het kasteel, dus niet rechts voor het kasteel. Ga de achteringang van het kasteel in.

 

Je komt in een gang met twee ridders in een harnas. De doorgang rechtdoor wordt geblokkeerd door een vuur. Je kan links en naar rechts.

Ga naar de ruimte aan de linkerzijde. In deze ruimte is water water op de vloer. Ga in het midden aan de rechterzijde een deuropening door.

Een gebroken pijp veroorzaakt de overstroming.  Pak het Touw van de muur. Verlaat de ruimte in de linker onderhoek van het scherm.

Ga zuid en je bent terug bij het vuur. Ga nu de rechter ruimte in.

 

Probeer rechts de kom van het voetstuk te pakken, maar de spook zal het verhinderen. Gebruik het touw op het voetstuk en verlaat de ruimte.

Op de gang zie je het einde van het touw. Trek aan het touw. Je trekt het voetstuk naar je toe en zo kan je de Kom pakken.

Ga terug naar de overstroomde ruimte op de linkerzijde. Genoeg water dat uit die pijp komt. Maar een beetje teveel.

Het nemen van het water van de vloer met al die larven is geen goed idee. Ga rechts naar de gebroken pijp. Linksachter in het kamertje zie je een kraan.

Je moet de kraan dicht draaien. Save het spel want je kan nu sterven.

 

Ga de ruimte in met een grote stenenbol maar ben voorzichtig zodat je de geen klap van de bol krijgt. Blijf dicht bij de muur aan de linkerzijde.

Plaats de muis ongeveer linksonder in de hoek. Je krijgt dan een close-up van een drukmeter, een rode hendel, één rode en één blauwe klep.

Trek aan de rode hendel. Draai aan de rode klep en draai dan aan de blauwe klep. Het water zal ophouden, de stenenbol heeft de druk op nul gezet.

Draai weer aan de rode klep om de stenenbol te stoppen met slingeren. Nu kan je veilig de kraan gebruiken om de kop te vullen met water.

Ga terug naar de gang met het vuur. Doof het vuur met het water en ga er door heen. 

 

Je komt in een ruimte met dansende meisjes. Praat met de meisjes. Wanneer je je geïntroduceerd hebt, zullen zij beginnen met vragen te stellen.

Beantwoord hen. Wanneer zij tevreden zijn, zullen zij een gift voor je hebben. Zeg dat je al sokken hebt, dus vraag daarna om de map.

Er worden 3 flesje voor je geplaatst. Pak het rode flesje en drink het flesje leeg , door het flesje op de karakter te klikken.

Plaats het flesje terug en doe hetzelfde met het gele flesje en dan met het blauwe flesje. Verlaat de ruimte aan de noord linkerkant.

 

Op de gang ga je zuid om naar buiten te gaan.  Verlaat het scherm op het zuiden en je bent naast het kasteel. Verlaat dit scherm eveneens op het zuiden.

In het scherm met de rotsen opnieuw zuid en in het scherm met de open plek ga je op de linkerzijde verder. Je bent weer op de plaats waar je begon.

Ga nu aan de linkerkant naar het volgende scherm. De uitgang in dit scherm is op de linkerzijde en dichtbij de bovenkant van het scherm. Hier is de tempel. 

 

De Tempel

Beklim de trap in het midden en ga zover mogelijk naar achteren. De tempel zal langzaam verdwijnen maar aangezien je de drankjes genomen hebt, zal de tempel opnieuw terugkomen. Ga rechts. Je gaat de ruïne van de tempel in. Ga naar rechts. Hier zijn zes grote beelden van goden? Bekijk de goden.

Ze hebben iets gemeenschappelijk. Bekijk boven de goden de afbeeldingen - mijn eigen huis! Ga 2 schermen links. 

 

Een reusachtige muur. Daar is iemand achter en hij wil dat je hem bevrijdt. Bekijk de muur. Ontdek een losse steen.

Druk op de losse steen maar je kan dat niet met je blote handen. Bekijk dan de 2 pilaren. Duw tegen de pilaren.

De rechter staat stevig op zijn plaats, de linker pilaar staat losjes, maar laat zich net niet omduwen. Probeer het opnieuw. Nog niet?

Een derde keer dan en bingo, de pilaar valt om maakt een groot gat in de stenenmuur. Ga naar het gat. Bekijk het gat. Je ziet je evenbeeld!

Verlaat het scherm aan de rechterzijde en verlaat de tempel door de noord opening. Wat zijde de goeden: 3x zuid en 3x rechts?

 

Naar Huis. 

Ga 3x zuid en je bent op de open plek. Ga 3x rechts.

Ga dus rechtsboven in het scherm, in het scherm bij de stenen achter de stenen rechts naar het kasteel en VOOR het kasteel rechts.

Je bent weer thuis.  Einde

Alienation

Open het spelmenu boven in het scherm. Je kan switchen van karakter. 

De pictogrammen zijn moeilijk te herkenen van walk,look en use. 

 

Speel als Kate: UFO
Vastgebonden op de tafel, klik (use) je op Kate om haar van de riemen te bevrijden. Geen resultaat. Blijf het proberen tot ze vrij is.

Pak (use) dan de Helm van het bureau. Gebruik de helm (klik de helm op Kate) om met Mike te praten.

Zeg tegen Mike dat hij een afstandbediening nodig heeft om in de vliegende schotel te komen. 

 

Speel als Mike

Ga het huis binnen waar je net uitkwam. Pak de Schaar van de vloer. Verlaat het huis (walk) en ga naar de buren. Ga het huis van Kate binnen.

Pak de Handspiegel van de vloer. Bekijk in de keuken het hangkastje. Pak uit het kastje de Slaappillen.  Verlaat het huis en ga links. 

Ga de Wackdonald binnen. Bestel (use wack) een hamburger, maar je hebt geen geld. Toon Brian de slaappillen en je zegt hem dat het schoonheidspillen zijn.

Hij wil ze graag nemen, maar heeft een bewijs nodig dat de pillen werken. We hebben een spiegel, maar deze  moet bewerkt worden.

Gebruik de schaar uit je inventaris en knip het gezicht uit de Poster. Plaats het gezicht op de spiegel en geef dan de spiegel met postergezicht aan Brian.

Hij vind zich knap, neemt de pillen, valt in slaap en Mike pakt een Hamburger. Verlaat het restaurant en ga links verder. 

 

Ga de "Ultimarket" supermarkt binnen. Bekijk links naar het bewakershokje om een bewaker te zien. Hij heeft honger. Geef hem de hamburger.

Als dank geeft hij je een Afstandsbediening. Verlaat de supermarkt en ga naar rechts tot je de vliegende schotel ziet.

Gebruik de afstandsbediening op de vliegende schotel en je kan naar binnen gaan. Kate gebruikt de deur en pakt het pistool (blaster). 

Schiet op Urb’zul. Beide kunnen nu het ruimteschip kapen. Een gelukkig einde?

 

 

Lone Case: Locomotive Breath

Download Free fan Game

Dave Dell, eens een glansrijke detective, is nu een saaie en aardige visie van zichzelf, die elke nacht zijn ellende in de Swigging Bushman bar verdrinkt.

Vrienden heeft hij geen. Hij reist elke dag naar zijn werk met een chagrijnige gezicht en donkere wallen onder zijn ogen.

Iedereen die hij tegenkomt ontmoet hij met een vijandig gegrom, hij slijmt met zijn baas in hoop op een promotie.

Maar zijn gezicht verstrakt als hij ziet dat zijn baas is vermoord, en hij bevindt zich in een eenzaam geval.

 

Nadat hij zijn verhaal vertelt heeft, sta je buiten in de regen. 

Met F1 open je het spelmenu. Midden muisklik opent de inventaris of klik de vergrootglaspictogram op Dave. 

Je hebt je Pistool, Badge en notieboekje in de inventaris. Pak rechts bij de afvalbakken, van de grond een Dartpijl.

Donutbar. Klik 3x op de jukebox om 3 Munten te krijgen. Praat met Joe. Koop een Donut en blikje Cola.

Praat weer met Joe en gebruik nu het uitvragen pictogram (Interrogate) en ondervraag hem  - doe dit ook bij alle andere karakters.

Bar: Praat met Frank. Gebruik de dartpijl op de TV scherm en bestel een Fles Whisky.

Drink de fles whisky leeg (klik de fles op Dave) - Je loopt naar het toilet. 

Pak het Krijtje van de wastafel en van de grond een Veer. Probeer het toilet de verlaten - deur heeft geen klink.

Klik weer op de deur en je pakt een Koekje. Duw de vuilnisemmer opzij. Klik op de box - rechts langs de wasbak.

Klik weer op de box en je plaats de box onder het raam. Klik op de box en je klimt via het raam naar buiten. 

Flatgebouw. Probeer de trap op te gaan. Eet de donut en drink de cola. Ga via de trap naar je woning. 

Ga naar je slaapkamer. De volgende morgen. Je hebt een DVD meegenomen. 

 

Kantoor. Klik op de Box met iets om het te openen. Pak de sleutel. 

Onderzoek de golf hole - je vindt een Breekijzer.

Onderzoek de afvalemmer en pak de Gereedschapskist.

Open de gereedschapskist met de sleutel en je krijgt een Schroevendraaier.

Gebruik de schroevendraaier op een raam. Gebruik het breekijzer op het losse raam.

Gebruik de handcursor op het half geopende raam. Klim door het raam.

 

Ziekenhuis: Pak uit de la Nagellakremover. Pak de Sleutels van de deur. Verlaat de kamer.

Ga op de gang naar rechts. Probeer het ziekhuis te verlaten. Praat met de zuster.

Gebruik de nagellakremover op het vuurtje. Pak een Patiënt ontslagformulier. 

Ga terug naar boven en links op de gang. Gebruik de sleutels in het slot van de liftknop. Ga naar C en beneden naar het lijkenhuis. 

 

Praat met de begrafenisondernemer - Je krijgt een  Doctors Machtigingsformulier (authority) en een flesje Vergif. 

Ga naar A. Onderzoek de dokterstas en je pakt er Verband en een Spuit uit. Ga rechts of links.

Pak tussen de papiertjes het Professional Pasje van de hoofddoctor. Praat met de hoofddoctor.

Probeer het pasje op de printer te kopiëren - printer is kapot. Ga naar het lijkenhuis. 

 

Combineer de nagellakremover met de CD en krijg een Inktvlek.

Gebruik het professional pasje op de inktvlek en krijg de Handtekening van de doktor.

Combineer de handtekening met het Doctor machtigingsformulier.

Geef het ondertekende machtigingsformulier aan de begrafenisondernemer en verlaat het ziekenhuis.  

 

Metro: Onderzoek en gebruik de stapeldozen. 

Gebruik de schroevendraaier op het linkerglas met groene vloeistof en je maakt een klein gaatje in de glazenwand.

Gebruik de schroevendraaier in het gat en dan het breekijzer. Combineer de spuit met het vergif en gebruik de spuit op het koekje.

Geef het vergiftigde koekje aan de Chimpansee. Gebruik het pistool op het rechterglas.

Einde

 

 

Purgatorio

Het spel volgt Frank O'Shea, een soldaat op een vredesmissie. Hij wordt op zijn missie neergeschoten.

Gewond wordt hij wakker in een vreemde stad maar het lijkt hoe dan ook een vertrouwde stad.

Je bent de gids van Franks die probeert te herinneren wat hem hier gebracht heeft. Welkom in Purgatorio.

Download gratis game (89MB)

Beweeg de cursor boven in het scherm om het menu te openen. 

Lees en pak de poster van de muur. Ga de Serpents Head taverne binnen.
Ga rechts en voor de voordeur onder in het scherm. Praat met Jimmy. Vraag ook om werk en wat voor werk hij heeft. 

Verlaat de taverne via de voordeur. Steek de straat over. Ga links. Ga steegje in, langs de kapperszaak.

Loop steegje door en je krijgt een klap op je hoofd. 

 

Je wordt wakker in een cel. Pak de twee jutezakken aan het eind van het bed en plaats hen onder de dekens van het bed.

Ga in de donkere hoek van de cel staan (links onder). Je overvaller komt de cel binnen. Verlaat de cel terwijl hij aan het praten is. 

Open de andere celdeur. Ga in de cel. Doorzoek het afval op de vloer. Je ziet iets glinsteren. Pak de Aansteker uit het afval.

Je hebt nu een aansteker met the Jack of Spades aan de zijkant. Verlaat de cel. Ga boven in het scherm naar de keuken.

Ga onder in het scherm naar de kapperszaak. Verlaat de kapperszaak. 

 

Op straat ga je links. Open de gele deur en ga de Jack of all Blades bar binnen. 

Bekijk iedere keer als je de bar binnen komt de posters aan de muur. Praat met het barmeisje.

Zeg over de aansteker en zij zal je een brief met instructies geven. Verlaat de bar.

 

Steek de straat over. Ga rechts bij de politieauto. Ga verder rechts en ga de open poort door.

Ga rechts en klik op het toetsenpaneel, langs de metalendeur. 

De code is verborgen in de brief die het meisje je gaf. Het heeft 7 verzen en 5 beschrijven een cijfercode in de regels.

Verdere aanwijzingen zijn in de verzen van de brief te lezen. Klik met het vergrootglas op de verzen. De code is 72690 en klik dan op GO. 

 

Ga door de geopende metalenpoort naar het achtertuintje en ga via de achterdeur het huis binnen. Neem in de hal, de deur aan de rechterkant.

Je komt in een donkere slaapkamer. Klik, achter je op de lichtschakelaar. Pak de stekkerdoos, onder het venster.

Selecteer de stekkerdoos in je inventaris en gebruik het op het stopcontact in de muur, naast de garderobekast.

Klik weer op de lichtschakelaar om het licht uit te doen. Onderzoek de letter X op de muur en doe de lichten weer aan.

Klik nu op de plek waar de X op de muur was om het behang te verwijderen. Pak een metalenkistje uit het gat. Ga terug naar de Jack of all Blades bar. 

Geef het kistje. Volg het meisje naar rechts en ga door de verlichte opening.
Einde

 

What Makes You Tick (30.6 mb)  

 

Een jonge man, genaamd Nathan, wordt door de Universiteit gestuurd om een belangrijk bericht aan een teruggetrokken professor af te leveren… maar terwijl hij naar de woonplaats van de professor zoekt, ontdekt Nathan dat hij niet de enige persoon is die naar de oude man en naar zijn wetenschapkennis zoekt.
Klik op objecten in het scherm en houd de muis ingedrukt om het opdracht venster te openen - oog , hand en mond.

Inventaris - rugzak rechtsboven in het scherm. Met F1 open je het spelmenu.

 

In je inventaris heb je een aansteker en een foto van het huis van Dr.Coppelius

Gebruik de hendel van de waterput en pak de hendel (handle). Zie een gouden sleutel aan de poot van de kraai.

Ga de houtenbrug over. Vergelijk de foto met het huis. Klop op de deur. Pak het stukje vlaggendoek en de stok

Ga linksonder in het scherm verder. Pak uit het vat een cocktailshaker. Til een steen van de grond en pak de worm.

Pak van de bank met het lezende meisje, een leren handschoen. Praat met het meisje, Nora. Ga Noord  naar het strand.

 

Praat met zeeman, Martin. Pak het Visfoldertje van het plakbord en lees het in de inventaris. Je hebt ook meteen een Haakje gepakt.

Pak uit de krat een Fles Alcohol en het Boek achter de krat. Lees het boek (open het boek met de handcursor om IN het boek te lezen.).

Zie dat Hermit de krab de andere handschoen heeft. Ga terug naar de waterput - start scherm.

 

Praat met de vreemdeling, Greg. Hij geeft je een Dr.Pepper Blikje. Open het blikje. Drink het blikje leeg.

Gebruik het lege blikje op Hermit de krab. Hij kruipt in het blikje en pak de andere Leren Handschoen. Combineer de handschoenen met elkaar. 

Gebruik de handschoenen op het Prikkeldraad om het te pakken - langs het meisje op de bank. Pak uit het veld Tarwe. 

Gebruik het prikkeldraad op het slot van de ijzeren poort, bij het huis, om deze te openen. 

Pak van de boom een Draad. Zie een zonneklok. Trek met de mondcursor de Kurk uit de alcoholfles. 

Maak een vishengel: Combineer de draad met de lange stok, haak, kurk en worm. 

Gebruik de vishengel in de zee - strand met de zeeman. Je vangt een Vis. 

Geef de vis aan de hond van de zeeman en de hond ontwaakt. Gebruik het boek op de hond en de hond gaat opzoek naar de Seta de Muerte champignon.

Pak voor de hond de Champignon. Maak een cocktaildrankje. Combineer de alcohol, tarwe en de champignon met de cocktailshaker.

Mix de ingrediënten in de shaker met de handcursor en je hebt Kalmerende Zaadjes. 

Geef de zaadjes aan de kraai tot de kraai wegvliegt. Ga terug naar het scherm met de zonneklok en pak een Gedeelte van de Gouden Sleutel van de slapende kraai. Ga naar Nora. Praat met Nora. Ze is ziek. Pak een andere gedeelte van de Sleutel, die ze op de grond laat vallen. Ga naar het huis en kom hier terug.

Nora is vertrokken. Ga naar het strand. Praat met Nora en de Zeeman. Ga terug naar het bankje bij het tarwe veld en praat met de grootvader.

Hij vertelt waar het derde gedeelte van de sleutel is. Kijk onder de deurmat van het huis. Pak het laatste sleutelgedeelte en combineer de stukjes met elkaar.

Gebruik de sleutel op de huisdeur en stap het huis binnen.

 

Zie het gouden vogelbeeld met 2 ovalengaten en lees de inscriptie. 

Open de gedoofde lantaarn - scherm met de waterput. Steek de lantaarn aan met de aansteker. Zie in de kist iets glinsteren.

Pak het Glinsterende Object - vuil bord. Combineer alcohol met het doekje en maak met het doekje het vuile bord schoon. 

Doorzoek de boekenkasten en planken in het huis. Vindt een interessant Blauw Boek dat je van een boekenplank pakt - linkse kant van het beeld ,onderste plank. Open het boek en je vindt een andere gouden bord. Gebruik de 2 borden in de gaten van het vogelbeeld. 

Achter een boekenkast opent een geheime doorgang naar de kelder. 

 

Probeer het portret schilderij te pakken. Achter het portret is een gaatje in de muur. Gebruik de hendel in het gaatje, draai aan de hendel en het hek opent. 

Ga rechts naar het laboratorium en ontmoet Vincent en Dr.Coppelius. Je wordt gevangen genomen door Vincent en hij heeft alle spullen van je gestolen. 

Bekijk de foto op de tafel. Praat met Dr.Coppelius. Ga naar het gesloten hek en praat tegen de kraai om hem wakker te maken. 

Praat dan tegen de kraai en hij springt op de hendel en opent het hek. Open het kastje en pak uit het kastje je spullen.

Steek het visfoldertje aan met je aansteker en gooi het brandende foldertje in de tank van de ontsnapping Pod.

Giet alcohol in de tank en gebruik het doekje in de tank. Stap in de geopende Pod. 

Ga terug naar het huis. Pak de 2 borden van de grond, gebruik de 2 borden in het vogelbeeld en ga terug naar de kelder. 

Zie het einde

Paul Quest

Help Paul om een verjaardagscadeau voor zijn vriendin te vinden.

Pak van het nachttafeltje de Mobiletelefoon (5 punten van de 80)

Verlaat de woning. Ga rechts. Ga de 24 uur geopende winkel binnen. Pak een Sleutel van de grond (+3)

Praat met de verkoper - hij geeft je Handschoenen (+3).

Open met de sleutel de deur links van de winkel (+2).

Klik in de donkere kamer, linksonder op de ??? en je pakt een Breekijzer (+5).

Ga rechts naar de Club. Probeer de club binnen te gaan. Ga om de hoek van de club staan.

Een man komt en je luistert zijn gesprek af. Gebruik de mobiletelefoon op Paul en hij belt het nummer (+4=22).

Ga verder boven in het scherm. Praat met de verkoopman.

Gebruik het breekijzer op het rioolputje (+4). Pak de koffer (+3). Onderzoek de koffer in je inventaris (+6).

Ga de Bingo binnen en praat met het meisje.

Ga bij de afvalcontainer staan - voor de winkel. Gebruik de handschoenen (klik de handschoenen op Paul).

Hij doorzoekt de afvalcontainer en vindt een Cd van de Beatles (+3).

Praat met het meisjes in de Bingo - je geeft de CD en krijgt een Bingo kaart (+5=43)

Praat met de verkoopman en ruil de bingokaart tegen een Pasje voor de club (+4).

Ga de club binnen - je toont het pasje en mag de club binnen (+5).

Praat in de club met Cindy tot ze naar de achterkamer loopt (+8).

Praat met het andere meisje, Melissa, die je kent uit de Bingo (+6)

Ga de achterkamer in en verlaat de club. Ga naar de winkel en praat met verkoper, Andre.

Geef hem de koffer met de Playboys magazines en krijg een Vakantie pakket (+10).

Ga naar je woning en gebruik de mobiletelefoon (+4=80).

Wil je een ander einde zien dan zeg niet tegen Cindy om naar de achterkamer te gaan.

Einde

 

Odot Tamat On (63 mb)
In dit korte spel speel je een privé detective die de wereld van het kwaad wil redden.

Stadsmensen beginnen vreemd te handelen en de kwade wetenschapper zit hier achter.

Privé detective, Nalle Karhu moet deze waanzin tegenhouden.

Odottamaton is een Fins woord en betekend Onverwacht.
 

Klik met de rechtermuis op hotspots in het scherm om deze te bekijken/onderzoeken. Linkermuis knop beweeg je de karakter. Klik op de hand van de karakter en sleep de hand naar actieve hotspots om de opdrachten uit te voeren, zoals openen of pakken. Zo ook met de mond om met iemand te praten. Linksboven in het scherm is de inventaris. Sleep de voorwerpen uit de inventaris naar de objecten in het scherm waar je het voorwerp wil gebruiken. Klik aan de rechterbovenkant of linksonder op de pijl om door te bladeren in de inventaris (moeilijk te zien de pijl linksonder). Open het spelmenu met F5

 

In het start scherm klik je op 4 hendels. 

Pak een Breekijzer uit de koelkast - klik dus eerst op de hand van de karakter, sleep de hand naar de koelkast om het te openen en pak met de handcursor het breekijzer. Open de deur met het breekijzer en ga buiten naar de kruising.

 

Praat met de post eend - klik op de hoofd van de karakter en sleep de mondcursor naar de eend.

Op de kruising kan je Noord naar de achtbaan, Zuid naar Bunny Street en Oost naar het kasteel.

Praat bij de achtbaan met de hyperactieve schilpad, Mr.Kilpinen. Hij praat zeer snel. Als je wil kan je een ritje maken in de achtbaan.

Ga het hokje binnen, langs de achtbaan. Praat met de rat in het wielrad - Hermanni. 

 

Ga richting kasteel. Probeer het stukje kaas te pakken, maar een kat houd dat tegen. Praat met de kat, Katti.

Ga naar Bunny Street. Praat met de olifant, Fantti. Ga links bij de gele brievenbus een huis binnen. 

Praat met Konijn, Pupuna en Pupu. Pak onder het bed de moersleutel.

 

Gebruik de moersleutel op een achtbaan wagentje en maar een ritje. Je wordt uit het wagentje geslingerd en je komt terecht voor de afgrond van het kasteel.  

Praat weer met de rat in het wielrad en vertel over het kaas. Praat met de schildpad.

Praat met de rat en de schildpad neemt zijn plaats in het rad over en de rat gaat naar de plaats met de kaas. 

Ga naar het scherm met de kaas en zie dat de rat dood ligt. Als je de rat probeert te pakken komt de kat weer. 

Maak nu weer een ritje in de achtbaan en nu de schildpad in het rad draait kom je voor de hangbrug van het kasteel terecht. Klop op de hangbrug en heb een gesprek met een bewaker. Het is een insult gesprek, zoals in monky island. Selecteer: 3 - 4 - 4 en de brug zakt. 

Praat met gorilla, Kaappi. Gebruik de handcursor op de gorilla. Open de deur en je komt in het laboratorium van Dr. Aapo. 

Pak het Mes. Praat met de aap. Gebruik de moersleutel op de bout van de machine. 

Gebruik de handcursor op de aap. Gebruik het bedieningsapparaat van de machine. 

Pak het vloeistof (sloth?) uit de machine. Probeer weer de dode rat te pakken zodat de kat komt.

Gebruik het vloeistof op de kat. Gebruik het mes op de rat en je pakt een Sleutel.

Gebruik de sleutel op de la van je bureau in je woning en je pakt er een krachtelastiek uit. 

Nu je sterk bent gebruik je de krachtelastiek op de machine van Dr.Aapo in het kasteel.

Einde

After a Shadow (44 mb)

Keith Night ontwaakte in een goot en hij heeft geen idee hoe hij hier gekomen is. Hij moet zijn stappen van vorige nacht terug vinden zodat hij zou kunnen herinneren wat hij heeft gedaan, en het belangrijkste, wie hem in de modder had geworpen en om welke reden.

Maar Keith heeft geen idee wat hem te wachten staat...
 

Linkermuis knop beweegt Keith en dingen onderzoeken/bekijken en rechtermuis knop is voor alle andere handelingen.

Beweeg de muiscursor boven in het scherm om de inventaris te openen. F5 Saven - F7 laden en CTRL Q spel verlaten. 

 

Bos

Zie het hout en de kapotte lantaarnpaal. Bekijk de bosjes en je vindt een Steen.

Gebruik de steen op de lantaarnpaal en pak de Glasscherven. 

Ga onder in het scherm naar de map.

 

Kantoor

Onderzoek de tafel en je pakt een sleutelopener (lockpick). Kijk uit het raam (rechtermuis klik).

Bekijk en onderzoek de boekenplanken - het dossier van Stillman is verdwenen en je vertelt over het geval - nieuwe plaats op de map.

Zie de theepot op de bovenste plank en onderzoek de bovenste plank - Je vindt een Pistool met een kogel.

Verlaat het kantoor en je komt weer op de map.

 

Rose's

Bar: Praat met Rose. Ze geeft je een papiertje met het adres van Stillman. 

Zie op de bar een mok met bier. Zie links een asbak. Achter in de muuropening is het toilet.

Pak uit de afvalemmer een Lege Medicijnfles. Gebruik de medicijnfles in de asbak.

 

Appartement

Gebruik de sleutelopener op de deur van Stillman.

Pak onder de hoofdkussen het Visitekaartje van Stillman.

Pak uit het toilet een Fles Shampoo. 

 

Pakhuis

Zie de auto van Stillman en kijk door de autoruit. Probeer het pakhuis binnen te gaan.

Praat met Bulk. Pak na het gesprek het doosje Lucifers van de grond.

Pak uit een van de afvalcontainers een Hamer.

  

Rose

Ledig de shampoofles in het toilet. Gebruik de lege fles in de mok met bier maar Rose laat dat niet toe.

Combineer de lucifers met het papiertje. Gebruik het brandende papiertje in de afvalemmer in het toilet.

Gebruik de lege fles in de mok met Bier. Combineer de bierfles met het as uit de medicijnfles. 

 

Pakhuis

Geef de bierfles met as aan Bulk. Gebruik de hamer op de autoruit en je pakt een sleutel. Ga het pakhuis binnen.

In het pakhuis staan dichtgespijkerde kratten. Op een krat ligt een gesloten koffer.

Open de koffer met je pistool. Gebruik de glasscherf op de koffer en je pakt er een stapel vuil Geld uit.

 

Appartement

Open de la van de tafel met de sleutel en je leest uit het dagboek van Stillman

 

Schuilplaats

Praat met het schaduwachtige figuur, Jackson. Geef de stapel geld aan hem.

Einde

 

Lif and the Treasure of the Tanones

Gratis Fan Game (43 mb) + Download de Patch voor Lif

 In het spel kan je kan alleen de laatste save game laden?

 

Lif de hagedis woont zijn hele leven in het west gedeelte van een vreedzame onvruchtbare woestijn tot hij in geld problemen komt.

Hij wordt gedwongen om een manier te vinden om voor de volgende dag aan 5000 dollar te komen.

Wanneer hij  iets over de schat van Tanones verneemt, vertrekt hij op avontuur om de schat te vinden.

 

Klik op een object, houdt de knop ingedrukt om het venstertje te openen om de opdrachten te selecteren.

Rechtermuis klik opent de inventaris. Met F1 open je het spelmenu. 

 

Open de brievenbus - Waterrekening. Open de deur van je woning.

Open kabinet - Videoband. Gebruik de videoband op de TV - zie een datum, 5/21/78.

Kijk achter het spaarvarken schilderij (pick up). Gebruik de datum voor de safe code - 52178.

Pak het Spaarvarken. Verlaat de woning - scène - info over een schat. 

Ga links naar de stad. Winkel: Praat met de slapende verkoper, Archibald. 

Pak een Papiertje van de toonbank en van de achtertafel het Buskruid en Twijndraad. Je betaald automatisch.

 

Steak house: Pak een Pinda uit het pindablikje. Praat met serveerster, Babra. Je krijgt een Steak.

Vraag door tot je in de keuken komt. Praat met de kok. Verlaat het Steak House.

Museum: Bekijk/pak een Folder - Internet adres over hints. Praat met de receptionist, Fred.

Verlaat de museum. Ga links naar de overzichtkaart.  

 

Ruines: Praat met de wachthond. Gooi de steak over de klip. Ga brug over. 

Zie een Leisteen en Groen Symbool. Ontcijfer de symbolen op de leisteen.

Hints zijn te vinden op het internet adres die je leest in de folder in het museum (in PDF)

De laatste regels zijn Inferior green are really daring.  Het woord voor green is het paswoord voor het groenen symbool.

Spreek tegen het groene symbool. Tik het paswoord in "inferior", druk op enter van je toetsenbord en klik op OK. 

Je wordt geteporteerd naar een grot.

 

Pak de Pijlpunt. Zie trommels, portal, pot en totempaal. Spreek tegen het symbool.

Tik het paswoord in "daring", druk op enter en klik op OK om de grot te verlaten. 

 

Lif's House: Gebruik de pijlpunt op de Cactus

Steak house/Keuken - praat tegen Barbra om weer in de keuken te komen. 

Gebruik de cactus in de soep - Kok valt in slaap. 

Pak het Blikje. Combineer blikje met de pinda.

Gebruik blikje met pinda op de rotssteen - voor het huis van Lif.

Pak de Wasbeer

 

Oude Mijn: Pak de Vuursteentjes. Combineer het buskruid,twijndraad en papiertje met elkaar - Dynamietstaaf

Gebruik de Dynamietstaaf op de planken voor de ingang van de mijn. Gebruik de vuursteentjes op de dynamietstaaf.

Enter de Mijn. Bekijk de gloeiwormen. Ze spelen een melodietje. Schrijf de kleur volgorde op: 

Rood - groen - blauw - 3x oranje -  blauw - rood - groen - geel. 

Ga terug naar de grot met de trommels en Totempaal - via groene symbool met paswoord.

Speel het melodietje, door gebruik te maken van de gekleurde trommels - kleuren wormen volgorde in de mijn. 

Als je dat goed gedaan hebt verschijnt er een altaar. Gebruik de wasbeer op het altaar. Spring in het gat dat geopend is van de portal. 

 

Gebruik de pijlpunt op het Licht. Ga in de linkse doorgang - je gebruikt automatisch het licht. Pak de grote Stok. Zie een grote spin.

Ga in de rechtse doorgang. Gebruik de stok op de grote rots. De rots verpletterd de spin in de andere grot. Pak links van de spin de Regenstok

Scène. Plaats het blikje op de cactus en pak het blikje terug - Kogel komt in je inventaris.

Combineer de kogel met het zakje buskruid en plaats dat ook op de cactus.

Gebruik de vuursteentje op het zakje buskruid met kogel en buskruid en je schiet de kok neer. Einde 

 

 

Dr. Lutz and the Time Travel Machine.

Gratis Fan Game (12 mb)
 

Ooit benieuwend geweest wat er met de Dinosaurussen is gebeurd, die ongeveer 65 miljoen jaar geleden uitgestorven zijn?

Dat is  precies wat paleontoloog, Dr. Abraham Lutz, te weten wil komen en het antwoord probeert te vinden door naar het Krijt Tijdvak te reizen.

Hij slaagde erin om een tijdmachine te creëren, dat na 10 jaar eraan werken bijna af is.

Maar zoals in elk avonturenspel, zijn de dingen nooit gemakkelijk, zodat hij uw hulp nodig heeft om zijn taak te volbrengen.
 

Selecteer in de winsetup bij Game Language, Game Default voor de Engelse taal in plaats van de Italiaanse taal.

Beweeg de muiscursor over objecten en klik met de rechtsmuis om de woorden te selecteren. 

 

Kelder

Onderzoek alles in de kelder. Trek aan het touw dat door het raam hangt om een maaltijd te bestellen.

Pak uit de koelkast een Fles Water en Toast met Jam

Onderzoek de Toast in je inventaris (use - rechtermuis klik) en je ontdekt een Papiertje

Lees (use) het papiertje - Raadsel: Eerste rij ga naar 9; terug naar 7 en ren naar 4.

Gebruik het papiertje op de boeken, in de boekenkast - Je leest een boek met een ander raadsel. 

Gebruik de waterfles op de bloemenpot - bovenop de brandkast. Krijg een Codepapiertje.

Gebruik het codepapiertje op de brandkast - Je pakt een Diamand uit de brandkast. Gebruik de diamand in de tijdmachine.

Trek aan het touw om een mand met eten te krijgen. Pak uit de mand een Sandwich en Appel.

Bekijk de mand en je ontdekt er je Schroefsleutel in. Gebruik de schroefsleutel op de motor van de tijdmachine. Gebruik de tijdmachine.

 

Woning - 80 jaar terug.

Kelder. Onderzoek alles - De kist heeft een slot van 3 cijfers. Ga boven naar de woonkamer.

Praat met het Kind. Ga rechts naar de keuken. Pak de Karaf, uit de openkast. 

Ga naar boven en rechts naar de kinderkamer. Sluit de deur. 

Kijk achter het scherm en je vindt de Jojo - rechts van het scherm is de hotspot om achter het scherm te kijken. 

Pak een Speelkaart. Open de losse plank in de vloer. Kijk in het gat - je ziet een stuk kaas.

Open de andere slaapkamerdeur met de speelkaart. 

Bekijk de foto's aan de muur: Foto van de oom van het kind.

Linkse foto man met 2 honden, middelste foto een paard en rechtse foto man met 3 katten.

Geef de jojo aan het kind en je krijgt een Korte Stok

Kinderkamer - Pak het Kaas met de stok

Kelder. Open de kist - 312. Je pakt er een Draad en Blauw Krijtje uit. 

Geef de rat de toast, sandwich en stukje kaas. Gebruik de stok in de rattenhol en pak de Boor.

Combineer de stok met de boor en gebruik dan de boor op het olievat. Je pakt automatisch Olie met de karaf.

Gebruik de draad en de olie op de motor. Gebruik de tijdmachine.

 

Andere tijdperk.

Zet de hendels in de positie:

Rood midden;geel onderste en blauw bovenste positie.

Het geluid van het alarm veranderd. Zet nu alle hendels in de onderste positie en het alarm is uit. 

Pak de Bal. Probeer de deksel van de watertank te openen. 

Druk op de schakelaar -  rechts van de deur. Gebruik de appel in het gat, achter de schakelaar en druk weer op de schakelaar.

Vul de lege fles met Water uit de geopende watertank. Gebruik het verfrommelde papiertje (met de boek code) op de tijdmachine.

Gebruik het blauwe krijtje op de tijdmachine - je pakt het papiertje terug uit de tijdmachine met een Ruwe schets erop.

Gebruik de bal in de replicator machine. Gebruik het papiertje met de ruwe schets op de replicator machine.

Gebruik de replicator machine en pak een Onderdeel van de tijdmachine. Gebruik het onderdeel en diamand in de tijdmachine.

Gebruik de waterfles op de motor van de tijdmachine. Gebruik de tijdmachine. Je komt in het Krijttijdperk en zie het droevige einde. 

 

Roccio's Quest
Na het verlaten van de Quick Markt, ziet Roccio dan zijn auto door vandalen is beschadigd.
Zijn vriend, Stephen, komt langs en overtuigt Roccio om op jacht te gaan naar meisjes, in de lokale nachtclub, om zijn zorgen over de auto even te vergeten. Aankomend bij de nachtclub, heeft Roccio een lidmaatschapskaart nodig om naar binnen te mogen.

Hij besteedde zijn laatste euro's in de Quick Markt!

Stephen gaat de Scribe nachtclub binnen en geeft zijn Autosleutel aan je. Je hebt al een Oliekan. Pak voor de nachtclub de Afvalemmer.

Druk op de bel maar om binnen te mogen heb je een lidmaatschapskaart nodig en die kost 5 Euro. Zie op de deur, kapotte draden van de luchtventilator.

Gebruik de bel van de buren en blijf bellen tot er een oude vrouw een strijkijzer op de auto gooit. Pak de auto Glasscherf. Ga rechts naar het St.Crace plein.
Praat met de kerel - hij wil hasj van je kopen. Ruil de afvalemmer met de Bongo van de bongo speler.

Praat met de toeristen. Ze maken een Foto van je en aan je geven.

Gebruik de blauwe auto van Stephen, voor de nachtclub en je komt terug bij je auto (Je pakt eerst de snoer van de strijkijzer uit de auto).

Pak het Klimop plantje met het glasscherf (Ivy). Praat met de Chinees.

Combineer olie met de klimop en gebruik dan het glasscherf op de klimop en het lijkt op Marihuana.

Gebruik de glasscherf ook op de snoer om het te strippen en je hebt een Koperen Draad.
 

Verkoop de Marihuana aan de kerel, op het plein. Koop een Lidmaatschapskaart van de nachtclub en je mag naar binnen.

Praat met Baxtax, uitsmijter Roberto en barmeisje Tune. Van Baxtax krijg je een Staalmonster en bestel een Glas Rum. Baxtax blijft je volgen.

Combineer de rum met de olie om er Diesel van te maken. Combineer de koperen draad met het stalenmonster. Ga links naar de gang en praat met Stephen.

Vertel over zijn auto en je staat buiten. Gebruik het stalenmonster met koperen draad op de kapotte draad, buiten de nachtclub om het op te laden en je krijgt de Autosleutel terug. Ga terug naar binnen en Baxtax en Stephen blijven buiten staan.

Praat met Pussy. Praat in het toilet met het meisje. Ga rechts naar het toilet. Gebruik een munt in de Condoomautomaat (kauwgom?).

Gebruik het condoom op de spiegel om het op te blazen. Combineer de olie met je foto. Gebruik de foto met olie in het gat van de toiletdeur.

Pak uit het toilet, Toiletpapier, Ketting en Toiletbril. Stop het toiletpapier in het toilet. Zeg tegen de uitsmijter dat het toilet verstopt is.

Pak snel het Biervat als hij weg loopt. Ruil de ketting bij de Chinees tegen een Zaklamp. Gebruik de Diesel in je auto.

Plaats de zaklamp op je auto, de toiletbril gebruik je als stuur, het biervat als wiel en Bongo als stoel. Stap in je auto. Einde.

 

A Cure for the Common Cold
Na jaren als een uitgehongerde kunstenaar te leven, ben je erin geslaagd om een invloedrijke galerijdirecteur te worden.
Je wil wat nieuw werk zien, maar het probleem is dat je een vreselijke verkoudheid heeft opgelopen.
Je zal snel een behandeling voor de verkoudheid moeten vinden!
Je moeder geeft advies om snel de verkoudheid te genezen:
1: Veel Frisse Lucht.
2: Bloemen voor de sfeer.
3: Een grote kom Kippensoep om je te versterken.
4: Een goede Nachtrust

Onderzoek en bekijk alles in de slaapkamer en keuken. Pak 2 reepjes Kauwgom. Ga op de kruk zitten en pak de Stoelpoot.

Probeer het rechtse raam te openen - het knelt en de hendel breekt er vanaf.
Open het gordijn van het linker raam, probeer het raam te openen, maar het valt weer dicht.

Pak uit een verfpot een Roerstokje. Ga links naar de keuken.

Pak de Blauwe Kom. Pak de munten, voor de gootsteen, maar deze vallen in de afvoer Pak het papiertje, tegen de koelkast.

Lees het in je inventaris - Bon voor Gratis Kippensoep, met telefoonnummer. Je pakt ook meteen het Magneet.

Pak uit de koelkast een hompje Vet. Smelt het vet in de pot, op het fornuis en vul de kom met het gesmolten vet.
Combineer het roerstokje met een stukje kauwgom en combineer het dan met het magneet. Gebruik het roerstokje op het rechtse raam.

Gebruik de kom met vet op het raam en open het raam. Opdracht 1 volbracht.
 

Vul de kom met water, uit de kraan en giet het leeg in de gootsteen.

Gebruik het roerstokje met magneet in de gootsteen om de Munten terug te krijgen.

Vul de kom met water en gebruik het water op de plant. Open het linkerraam.

Gebruik dan snel het andere brokje kauwgom op het linkerraam. Opdracht 2 volbracht.

Gebruik de kippensoep bon op de telefoon. Je betaalt de bezorg kosten met de munten en je drinkt de kippensoep op. Opdracht 3 volbracht.

Zie, de bobbels in het matras. Gebruik de stoelpoot op het bed om het matras recht te trekken. Opdracht 4 volbracht. Einde.

 

 

Monkey Island: Carnival of the Damned

Het spel beschrijft wat er gebeurde, met Threepwood , tussen deel 2 en 3.

 

Na het gesprek met de barkeeper ga je naar het bovendek. Ga via het raam terug het schip binnen.

In de keuken, pak je van de tafel het Mes en uit de kast een brok Kaas.

Gebruik de rode knop van de oven tot je uit de hutspotketel (Stew) Spijkers pakt. 

Verlaat de keuken door het raam en ga naar het wasserette gebied. Geef de rat het kaas en je pakt een Identiteitskaart en een Stok.

Terug naar de straat, loop naar rechts, brug over en pak de Plank. Ga met de timmerman praten en vraag om een baan.

Praat weer met de timmerman en verkoop hem de stok, spijkers en plank voor 12 munten. Ga met Wally praten. Je krijgt een Doosje Lucifers. 

Part 1: Ga met de barkeeper praten. Geef hem je identiteitskaart, vraag dan om een sterk mixdrankje en koop het Mixdrankje met een Rietje.

Ga naar het hotel en geef de herbergier een slok van het sterke drankje. Kijk dan onder het vloerkleed en pak het Wasserijbonnetje.

Praat in de wasserette met Marty en vraag naar de kleren. Bekijk het kapotte Overhemd, praat weer met Marty en vraag om een terugbetaling

Je krijgt een heel Overhemd. Ga naar de timmerman. Verlaat het dorp Woodtick (rechts over de brug) en ga via de map naar het moeras.

Gebruik de doodskist. Ga rechts en de piraat verplaats je naar Monkey Eiland.

Part 2: Ga noord en via de kaart naar het Kannibalendorp. Pak de Emmer. Ga op de kaart naar het Fort. 

Part 3: Pak het Buskruit - op de grond, voor de loop van het kanon.

Pond (vijver). Pak met het mes de boom Wortel en combineer deze met de emmer.

Beach (strand). Vul de emmer/wortel met Zand?

Dam: Vul de emmer met lava.

Themapark: Gebruik het buskruit in de brievenbus en je krijgt een Munt.

Combineer het mixdrankje met het overhemd en steek het aan met de lucifers.

Gebruik de munt in het automatische kaartjesverkoop automaat (provider, niet de kiosk).

EINDE
 

Nedy's Adventure de Luxe
Nedy is in de parachute academie en waneer je uit het vliegtuig springt, gebeuren er vreemde dingen?
Het spel is in het Engels. Het start menu is in het Spaans. Start het spel met: Nueva Partide.

Salir - Quit en Cargar Partide - Spel Laden

 

Vliegtuig

Praat met Frank

Antwoord

- 2x Yes
-Carpenter
-The attack of the clones
-300

Je krijgt een Sleutel. Je hebt al een Vreemd Symbool in je inventaris (ga met de cursor onder in het scherm, om de inventaris te openen).

Kijk naar de garderobekast (helemaal links) en gebruik de sleutel (klik op interacht om de sleutel op te pakken).

Pak de parachute en spring uit het vliegtuig. Terwijl je valt gebruik je de parachute. 

 

Eiland
Na het gesprek met (Kaas) Vera, pak je de Steen en dan het Glas. Je hebt ook een Vreemde Vogel in je inventaris. 
Ga naar de vulkaan. Pak de Hakbijl. Ga naar het strand en gebruik de hakbijl op de palmboom voor een Plank.

Ga naar de afgrond (precipice). Gebruik de plank op de opening van het pad. 

Ga naar beneden. Klik (interact) op het niet geïdentificeerde vegetarische object  en je pakt er een Valeriana Wortel vanaf.

Gebruik de steen in het druppende gat. Gebruik het glas op de Waterstraal. Ga in de grot. Pak de Pan en het zaadje, dichtbij de poot van het rek.

Pak het Papiertje (lees het in je inventaris) en lees de Vierkantige tablet, in de wand. 

Ga naar de jungle. Plant het zaadje in het natte zand, gebruik het volle glas met water op het zaad, pak de roos en de gele bloem.

Stop dan de Valerian wortel, de roos en de gele kamille bloem in de pan. Ga naar de vulkaan en gebruik de pan, bovenop de vulkaan voor een Slaapmiddel te krijgen. Ga naar het strand en gebruik het slaapmiddel op Phitus. Pak de stok (rod). Ga naar de vulkaan en gebruik de stok, bovenop de vulkaan. 

Ga naar de jungle. Ga in de derde hut en probeer het anti cursus boek te pakken. Je wordt vastgebonden aan een paal.

Kijk naar het hangende touw. Gebruik het halfvolle glas op het touw, waarmee je bent vastgebonden. 

Gebruik het kapotte glas weer op het touw.

Gebruik de steen op het hangende touwtje en je steekt het aan. 
Als alles weer normaal is pak je het Mes (tussen de paal en de achter hut). 

G terug naar de hut, pak het Anticursus Boek en wat Bloemblaadjes (flavouring).
Ga naar het kaas en gebruik het mes op Vera,v oor een stukje Kaas te krijgen.

Combineer de bloemblaadjes met het kaas en eet dit op - Blijf ervan eten tot je getransporteerd wordt - je bent in de droom/gedachte van Vera. 

 

Restaurant

Praat met Tristán Tzara en speel het raadsel spel.

Antwoord
-The sun was still on
-It wasn't raining
-Because the last one took the basket with the apple inside
Ga naar de linkerzijde van de kamer en zie een kleine stukje papier, op een schilderij. Je kan er niet bij.

Gebruik de vreemde vogel op het Papiertje van het schilderij om het te krijgen. Het is een Mysterieus verbrand blanco papiertje. 
Praat met Stéfano's en vraag hem over het blanco papiertje. Hij verteld je dat je een of andere soort vloeistof ervoor nodig moet hebben om de onzichtbare inkt, zichtbaar te maken. Hij heeft dit in een fles maar hij zit klem zodat hij je de fles niet kan geven.

Onderzoek het vreemde symbool in je inventaris - high-tech Kaginawa. Gebruik deze high-tech Kaginawa op de Fles, achter Stéfano. 
Kijk dan naar het blanco papiertje, in je inventaris en gebruik er de fles op.

De tekst is in het Spaans maar je hoeft het niet te begrijpen. Er staan wat nummers op geschreven - 3=tres, 5=cinco, 4=cuatro.

Praat weer met Stefano, vraag hem of je de telefoon mag proberen te gebruiken en druk dan 3, 5 en 4 in. Enter de geheime laboratorium. 
Praat met Dr.Blasa. Geef hem het slaapmiddel (in de pot) en de bloemblaadjes. Beantwoord zijn vragen:
-Donald Duck
-Ron Ashman
-Malva-rose
-Ifinite ways
Pak het Drankje en drink het op. 

Einde Binnenkort Deel 2 ?

 

 

©Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves
Forum
Henk

Free Web Hosting