07-05-2009

Feuersturm

Download Gratis Duitstalig spel

Hoofdstuk 1: Zurück in die Welt

Hoofdstuk 2: Der unheimliche Zug

Hoofdstuk 3: Wo der Wald beginnt

Hoofdstuk 4: Fassaden einer Welt? (binnenkort)

 

Hoofdstuk 1: Zurück in die Welt

 

Het kwam uit het niets de vreselijke vuurbommen. Midden in de stad kwamen de wrede vlammen te voorschijn, die het gebeuren in onze wereld voor altijd zou veranderen. Onze hoofdkarakter werd niet gedood door de vlammenzee. Hij is zeer aangeslagen, valt in een coma en wordt 60 jaar later wakker. Ondertussen is bijna alles … veranderd. Open het spelmenu met F5

Ga zuid op het kerkhof en in het dorp west, verder het dorp in. Pak uit de huisvuilberg voor huis 21 een golfclub en een krant (10 punten). Lees tegen de muur het tweede plaque aan de rechter onderkant (5). Met de golfclub breken we het venster (10) en gebruik het venster om het huis in te gaan (10). Doorzoek de brievenstapel en pak de brief van je broer (10), die je meteen leest (10). Onderzoek het groene jasje en krijg een papiertje met een aanwijzing (5). Bekijk de klok. Ga naar de woonkamer en pak het lege papiertje van de grond (5). Onderzoek de sofa en krijg een pen (10). Gebruik de pen op het lege papiertje om een brief te schrijven naar je broer (10). Gebruik de TV om het nieuws te zien (5). Ga naar de slaapkamer. Open de spoelbak, boven het toilet en krijg een sleutel (20). Met de gevonden sleutel kan je het schilderij in de woonkamer openen (10). Gebruik de safe en type de correcte combinatie in: 1, 2, 1, 6 (omgedraaide huisnummer 21 en klok is om 16.00 uur stil blijven staan). Je krijgt bankbiljetten (30). Ga terug naar het eerste dorpsscherm. Praat met de man met een postduif op zijn schouder (15 ). Geef daarna de brief aan de man (10).

Vier weken later ontwaak je uit je droom: Vóór de ingangsdeur pak je de steen, die iemand de woning ingegooid heeft (5). Open de steen en krijg een perkament (10). Lees het perkament en lees het Ballade gedicht met in de tekst verborgen kleuren (10). In de woonkamer gebruik je weer de safe. De safe heeft nu een kleurencode. Gebruik de kleuren combinatie in de volgorde uit het gedicht : ROOD, BLAUW, GROEN (20). Je krijgt een glazenbol. Bekijk de geheimzinnige glazenbol in de inventaris en je wordt direct wakker (10). 

Ga terug naar de man met de postduif. Vraag de man over zijn vrouw en over de duif Nora en krijg een brief (10). Lees de brief van je broer en bekijk de ingesloten kindertekening(10). In de kindertekening klik je op een paar spots bij de ogen in het kindergezichtje om het in close-up te zien (5). Ga naar je huis en voor je huis west (25).

Einde

Hoofdstuk 2: Der unheimliche Zug

 

Prof. Ganswerd heeft een gave. Hij kan dingen zien die in de toekomst gaan gebeuren, zo ook het grote onheil dat deze stad te wachten staat. Zijn collega verhinderd hem om dat publiek te maken en heeft hem daarom gevangengenomen. Wie is Professor Wegener. Is het een collega  van Ganswerd? Hij doet er alles aan om het publiek niet vóór het grote gevaar te waarschuwen. Wat zijn zijn bedoelingen?
 

3 maanden vóór de vuurzee

De deur heeft een elektronisch slot. Gebruik de computer. Je kan het timeletters spel spelen als je wil, maar is niet noodzakelijk voor het spel. Klik op de map "ontgrendel“. Je krijgt een waarschuwing dat je zeker moet weten dat Wegener niet in de andere kamer aanwezig is. Verlaat de computer. Zie de krantenknipsels van Dr. Wegener op de vloer liggen. Gebruik de kranten en je vindt de notitieboek van zijn vrouw. Het is een dictee van haar school. Bekijk de dictee en zie dat er sommige letters onderstreept zijn: l, e, ch, m, s en u. Gebruik de prullenbak en je pakt er een plastiekenbeker uit. Zie verscheidene certificaten op de muur. Een ervan heeft een omgekeerde alfabet. Één of ander soort code. Zie rechts naast de deur een gat in de muur. Gebruik het gat om wat dode vliegen eruit te pakken. Bekijk het rooster op de linkermuur. Er is een reusachtige spin in de kooi en een bericht zegt dat contact met de spin dodelijk is. Combineer/gebruik de vliegen met de beker en gebruik de beker met vliegen op het rooster. Je vangt zo de spin. Gebruik de beker met de spin in het gat, zodat de spin naar de andere kamer loopt. Wegener verlaat de kamer.

 

Gebruik weer de computer. Klik op de map "ontgrendel" en er wordt om een wachtwoord gevraagd. Bestudeer goed de dictee in het notitieboekje. Het verhaal gaat over het leven in een oceaan. Uit de onderstreepte letters kan je het woord "Muschel“ ontcijferen (mossel). Probeer dat woord als wachtwoord. Je krijgt een Error. Dan was er een certificaat aan de muur met het omgekeerde alfabet!. Misschien moet je de letters van "muschel" omkeren. Dat zal dan nfhxsvo worden. Dit is het juiste wachtwoord. Klik op het rode balkje die op een gesloten deur wijst en het zal groen worden. De deur is nu ontgrendelt. 

 

60 jaar later

Je ontwaakt in een griezelige bos. Bekijk de boom met het hars. Onder in de boom is een hol waarin je iets ziet, maar je kan het niet bereiken. Bekijk de hooiberg. Gebruik de hooiberg om een takje te vinden. Gebruik het takje op de boomhars om het kleverig te maken. Gebruik het kleverige in de boomhol om een perkamentrol te krijgen. Lees de perkamentrol.

Was dit alles een droom! Wanneer alles een beetje duidelijk wordt, word alles weer vaag en je bent in een trein op weg naar je broer. Maar deze trein wordt nu gebruikt als hospitaal waar Dr. Einzig werkt. Praat met de arts om te weten te komen hoe je hier gekomen bent. Vraag waarom hij in een trein werkt en of hij je familie kent. Hij kent je familie maar hij vertelt dat ze dood zijn. Het meisje ook en ligt in de laatste coupé.

Ga tweemaal zuid, een donkere coupé in. Bekijk de lamp - de batterijen zijn leeg. Praat opnieuw met de arts en vraag om batterijen - ergens in de trein liggen batterijen. Bekijk zijn achterzak. Pak voorzichtig de envelop uit zijn achterzak. Open de envelop en krijg een taaklijst en een muntstuk. Lees de taaklijst : Je moet een sleutel vinden, de software programmeren en meer patiënten vinden. Ga zuid en op de gang rechts. Je staat dan buiten de trein. Praat met de man. Vraag zijn naam (Harry) en wat hij hier doet. Hij zoekt zijn zuster, Marie Randlos. Misschien kan je hem helpen. Gebruik de afvalbak en je vindt de batterijen. Ga in de trein terug naar de donkere coupé.

Gebruik de batterijen op de lamp en je hebt licht in de coupé. Bekijk de banken op de linkerzijde en je vindt een schoenveter. Ga noord. Hier ligt het lichaam van het kleine meisje. Bekijk het schilderij op de muur. Het meisje heeft dit schilderij geschilderd. Zie onder de rechtse bank een compartiment maar het is met schroeven afgesloten. Gebruik het muntstuk op de schroeven om het compartiment te openen en je pakt er een kistje uit. Het kistje is gesloten en kan slechts met een sleutel geopend worden.

Ga terug naar de coupé van de arts. Probeer de laptop van de arts te gebruiken maar dat zal hij niet toegestaan. Ga weer naar buiten. Gebruik de golfclub op de afvalbak om een vreselijk lawaai te maken. Het zal de aandacht van de arts krijgen en hij zal het gaan controleren. Ga dan terug naar de coupé van de arts. Gebruik de laptop. Het is beveiligt met een soort symboolcombinatie slot. Verbind het bovenste vierkant met de middencirkel, het middenvierkant met de bovenste cirkel en het onderste vierkant met de onderste cirkel. Je kan nu de dode patiëntenlijst inkijken en onder op de lijst vind je de naam van de zuster van Harry. Ga naar buiten en vertel Harry, dat je zijn zuster gevonden hebt. Hij gaat het land verlaten en geeft je de geluksmagneet van Marie. Alles wordt weer wazig. Als je weer bij bent gekomen sta je buiten bij de trein. Combineer de veter met het magneet. Gebruik dan het magneet in het afvoerputje om er een sleutel uit te vissen. Ga naar de laatste coupé met het dode meisje en kistje. Gebruik de sleutel op het kistje en je vindt het dagboek van professor Wegener.

Je keert terug naar de woning van Dr. Wegener. Pak van het boekenplankje de kaarsenhouder. Pak de lege fles. Gebruik de lege fles op de muurkast aan de rechterzijde om de fles te breken. Pak één glasscherf. Gebruik de glasscherf op de rode bank om de rug open te snijden. Je pakt er een papiertje uit. Lees het gekrabbel op het papiertje. Het is de code van de aktekoffer. Gebruik het papiertje op de aktekoffer om het te openen. Je pakt er een paar lege brieven uit. Bekijk de muurkast in close-up. Zet de kaarsenhouder in de kast. Pak een kaars uit het vakje en zet de kaars in de kaarsenhouder. Onderzoek in de kast de stapel papieren en je vindt achter de stapel een vuursteen. Gebruik de vuursteen op de staalplaat en de kaars brandt. Gebruik de lege brieven van de inventaris op de kaars om te zien dat ze niet leeg zijn. Je leest 3 velletjes over de plannen van Wegener. Je zal naar zijn vakantiehuis in Italië moeten gaan. Sluit de brief en plotseling houdt iemand een mes aan je keel. Je moet een manier vinden om je te redden. Alles wat je kan doen is om de muurkast omver te trekken. Als het de eerste keer niet lukt dan kan je het opnieuw proberen. Aangezien het verhaal een flash-back is, zal je het overleven. Dr. Wegener zal onder de kast verpletterd worden en je slaagt erin om te ontsnappen. Je kan nu tegen iedereen gaan vertellen over het gevaar dat gaat komen. Maar als in je kinderjaren: niemand gelooft je.

Je keert terug naar de trein. De arts heeft je documenten gevonden en gelezen. Nu ontdek je dat hij geen arts is maar Dr. Wegener, de man met het kwade plan. Hij vertelt hoe hij de documenten kregen heeft en wat hij van plan is te doen. Hij zal je moeten doden!.

Wat zijn motieven en wat weet hij over de vuurzee. Dit alles kom je achter in het derde hoofdstuk.

Einde

Hoofdstuk 3: Wo der Wald beginnt  ?

 

Je hebt opnieuw een droom. In je droom, ga je het graf aan de rechterkant binnen. Gebruik de kist aan de linkerkant en je vindt een gedicht.

Daarna word je wakker en je loopt naar buiten. Ga naar rechts en praat met de postduif man. Vraag hem over zijn bedrijf. Hij bezoekt vele andere dorpen.

Lees de notie in je inventaris. Je ziet een adres, maar je hebt geen idee wat het betekent. Geef de notie naar de postduif man en vraag over het adres.
Hij herinnert zich een bos in de buurt van het instituut. Je kan je weer sommige dingen herinneren. Hij geeft je een krant. Lees de krant in je inventaris.

Lees het artikel dat er in de afgelopen 60 jaar geen kinderen geboren zijn. Loop naar het noorden en je komt op het kerkhof.

 

De deur van het graf aan de rechterkant is nu gesloten, maar was dat niet in je droom. Klim via de klimop aan de zijkant van het graf naar het kapotte dak van het graf. Gebruik de kist aan de linkerkant, net als in je droom om het gedicht weer te vinden. Schuif (druk), naast de kist de grafstenen van elkaar en je vindt er een kaart onder.

Klim terug naar beneden. Gebruik de kaart om te zien dat er een pad naar het bos gaat. Ga naar de linkerkant en je loopt naar het bos.

In het bos staat een jongen. Praat met de jongen en vraag wat hij om deze tijd hier doet. Hij vertrouwd geen vreemdelingen en zal niet met je praten.

Loop naar het noorden en hij zal je waarschuwen dat er een dierenval in het donker ligt. Je moet licht hebben om verder te gaan.

Praat met de jongen en vraag of hij een zaklamp heeft. Hij wil het nummer weten dat de lokale bevolking Feuersturm gegeven hebben. Welk nummer?

Het enige wat je hebt dat in verband staat met Feuersturm is het gedicht. Kijk en lees heel goed tussen de regels. Er is een code in verborgen:

 

Die großen Häuser verfallen dem Glühen, wechseln vom Rot ins Schwarz.
Gigantische Gebilde von einst sind auf einen Slag verschwunden - die Erde hat sie zu zich gerufen.
Traumhaft gefertigte Gärten verlieren an Beachtung.
Im Mittelpunkt steht nun das Feuer. Meine Ehrfuhr wächst, ich sehe die Welt sterben.
Niemand Weiß zich zu helfen.

 

Praat met de jongen en geef hem het nummer: 118111. Hij heeft geen zaklamp, er is geen val en is niet bang in het donker.

Vraag hem over zijn ouders, het adres waar je naar opzoek bent en over het artikel in de krant. Loop naar het noorden. Hier is een brug.
Probeer de brug over te steken, maar de politie zal je stoppen. Het kost 500 Euro om de brug te mogen oversteken.

Je besluit te betalen, maar je kan nog steeds niet de brug over, omdat de brug niet stabiel genoeg is. Geef hem de krant en vraag of hij geïnteresseerd is.

Hij wil graag een sportmagazine. Loop naar het zuiden en praat weer met de jongen.

 

Vraag hem voor een sportmagazine. De jongen heeft een zeldzame autoracetijdschrift. Geef de jongen 100 euro en krijg het autoracetijdschrift.

Ga terug naar de agent en geef hem het autoracetijdschrift. Nu wil hij de extra groene bijlage van het tijdschrift erbij hebben.

Ga terug naar de jongen en vraag over de extra groene bijlage. Hij heeft het jarengelden verloren. Ga terug naar de agent. 

Gebruik de krant op de groene bladeren op het bord om het papier groen te maken. Gebruik het groene papier op het tijdschrift.

Geef dan het tijdschrift met de groenen extra bijlage aan de agent. Je mag nu de brug over.

In het bos verschiet je van een uil. De uil kruipt in de boomgat. Loop verder naar het noorden. Hier ligt een dakloze man onder de boom te slapen.

Neem de veer voor hem en hij wordt wakker. De veer is van het graf van zijn vriend. Zeg tegen de man dat je een slaapplaats zoekt.

Hij zal je over de grot vertellen, maar de ingang is bedekt met bladeren en een uil heeft zijn zakmes gestolen.

Vraag over het instituut en hij zal je zeggen over de geesten die er wonen. Ga terug naar de brug. 

 

De agent slaapt nu in zijn hokje. Gebruik de agent om zijn zakken te doorzoeken en krijg een zaklamp. Ga terug naar de boom. Kijk in de boomgat.

Gebruik de magneet in het gat, maar de uil blokkeert de ingang. Gebruik de zaklantaarn in het gat om de uil te laten schrikken en de uil vliegt de boom uit.

Loop terug naar de boom. Gebruik nu weer de magneet in het gat en krijg het zakmes. Ga terug naar de grot bij de slapende dakloze man.

Gebruik het zakmes op de bladeren voor de ingang van de grot. Ga de grot in. Het is donker. Druk op de zaklamp en je ziet enkele grafstenen in de muur.

Je valt in slaap en hebt weer een droom. Het is Dr Wegener met een raadsel. Je moet drie grafstenen in de juiste volgorde induwen. Druk op deze grafstenen:

Rechtsonder van Josef Waldmann, linksonder van Theodor Elfenstein en rechtsboven van Sarah Georgen. De doctor gaat weg en je valt weer in slaap.

De volgende dag reis je verder en komt bij de ingang van het instituut. Naast de deur is een struik met giftige bessen.

De dubbele deur is niet op slot, maar klemt. Gebruik het zakmes tussen de deuren om het kleverige stof te verwijderen en je kan nu de deur openen.

Ga het instituut binnen. Probeer achter in de gang de deur aan de linkerkant te openen. Het is afgesloten. De sleutel zit aan de binnenkant, maar je kan er niet bij.

Kijk naar de plant onder de foto en je vindt een reageerbuisje. Verlaat het instituut. Kijk naar de bessenstruik. Gebruik het reageerbuisje op de bessen.

Gebruik het zakmes op een bes om het sap in het reageerbuisje te laten druppelen. Je hebt nu een zeer sterk stinkend zuur. Ga het instituut binnen.

 

Gebruik het zuur op de deur aan de linkerkant en ga de kamer in. De kamer is een enorme puinhoop. Kijk naar de toiletdeur. Je denkt dat er iemand in is.

Klop (gebruik) op de toiletdeur. Praat met de persoon achter de deur. Zeg hem dat je geen crimineel bent en daarna dat je geen slechte bedoelingen hebt.

Zeg dat je hem hoog waardeert voor zijn experimenten. Vraag dan wat geen zin heeft. Je besluit om het toilet in te gaan en je wordt bewusteloos geslagen.

Wanneer je wakker wordt is de persoon niet meer in het toilet. Verlaat de kamer en gebruik in de gang linksonder de trap naar beneden.

 

Hier is de persoon weer. Praat met hem in het donker. Kom te weten waarom hij is ondergedoken.

Na het gesprek zal de persoon zichzelf openbaren. Dan stap je in het licht om hem goed te kunnen zien.

 

Einde

Hoofdstuk 4: Fassaden einer Welt?

 

 

©Dit document mag niet worden verspreid zonder uitdrukkelijke toestemming van de auteur en de inhoud mag in geen geval worden veranderd.

GameSolves NL

GameSolves
NL Forum

Henk

Free Web Hosting